<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های امید امرایی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@omidamraei</link>
        <description>طراح تعامل، مدیرمحصول، موسس یواکس‌شیراز</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 14:06:39</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/11603/avatar/NNEDO1.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>امید امرایی</title>
            <link>https://virgool.io/@omidamraei</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تعامل با لوگویِ جدید کافه بازار</title>
                <link>https://virgool.io/uxshiraz/intracting-with-new-logo-of-bazaar-ydxpuginnght</link>
                <description>مطالعه نوشته دقیق و تکنیکی آرین مقبلی در مورد ظرایف گرافیکی لوگوی کافه‌بازار، انگیزه نوشتن این مطلب رو در من برانگیخت. هرچند ذره‌بین رو تا اون حد جلو نمی‌برم و کمی از دورتر به ماجرا نگاه می‌کنم.برخی متخصصین اشاره کردند که تغییرات رخ داده در لوگو از جنس ریبرند نیست، بلکه تازه‌سازی برنده. بطور خیلی خلاصه، ریبرند یعنی ایجاد تغییر در اساسِ هویت یک برند، درحالیکه تازه‌سازی یعنی منطبق کردن برند با الگوی‌های جدید به شکلی که هویت اصلی همچنان دست نخورده باقی بمونه (توضیحات بیشتر رو به متخصصین این حوزه می‌سپارم).من قصد ندارم موضوع رو از منظر برندینگ بررسی کنم، چرا که در تخصص من نیست. بلکه سعیِ این نوشتار بر اینه که توضیح بده تازه‌سازی لوگوی یک برند چه تاثیری در تعامل با خود برند و چه اهمیتی در طراحی تعامل داره.همچنین قصد ندارم نتیجه‌گیری کنم که این تازه‌سازی چه نتایج مثبت یا منفی برای برند کافه‌بازار خواهد داشت. مقصود من صرفا تبیین تکنیکی این مقوله از منظر تعامله.از اونجایی که ممکنه ضرورت این تازه‌سازی جای سوال باشه، لذا ابتدا ضرورت اون رو بررسی می‌کنم.چه نیازی به تازه سازی برند داریم؟شاید عجیب به نظر برسه، اما ما وقتی مهاجرت می‌کنیم متوجه می‌شیم که سطح یادگیری ما بهبود پیدا کرده. این عمدتا خاصیت مقصد نیست، بلکه خاصیت «تازگی» و شرایط تازه است.در مغز ما قسمتی هست به نام «ناحیه تگمنتوم شکمی». این بخشِ نوپرستِ مغز ماست که نسبت به محرک‌های تازه واکنش نشان می‌ده. مغز ما ساخته شده تا جذب چیزهای تازه بشه و نکته مهم اینه که این ویژگی، ظرفیت حافظه و یادگیری ما رو هم به طرز چشمگیری بهبود می‌ده.در یک آزمایش شناخته شده به نام آزمایش آدبال، به افراد تصاویری متداول (مثل تصاویر مربوط به داخل خانه یا محیط بیرون) نشان داده می‌شد و ناگهان تصویری خاص و غیر متداول. این آزمایش نشان داد که ناحیه تگمنتوم شکمی با دیدن تصاویری که معرف یک چیز تازه هستن فعال می‌شه. اما نسبت به تصاویری که تازگی نداشتن واکنشی نداشت، حتی اگر مربوط به یک چهره عصبانی یا صحنه دلخراش یک تصادف بودن.از حیث تعاملی، مواجهه با تعریف تازه از یک برند، چه از نظر مفهومی و چه از نظر بصری، ارسال کننده سیگنالی به ناحیهٔ نوپرست مغز ماست و ما رو برای پذیرش، یادگیری و به خاطر سپردن مشتاق می‌کنه. این همون فرایندیه که باعث آزاد شدن دوپامین میشه.اینطور که مغز ما ساخته شده، تازه‌سازی یک تکنیک مهم تعاملیه. برندها بایستی بطور مداوم با تازه‌سازیِ نشانه‌های تعاملی مثل نماد‌ها، کلمات، مفاهیم، گرافیک و ... ظرفیت‌های تازه برای جلب توجه بسازن. این باعث می‌شه شما در استفاده مجدد از محصول یا خدمات بطور خودکار مشتاق فهمیدن یا آموختن مسایل جدید باشید.تصویر برگرفته از وب‌سایت آی‌تی‌ایراناولین تاثیر دیدن یک لوگوی تازه نسبت به چیزی که همیشه می‌دیدیم، همون تاثیریه که در آزمایش آدبال دیده شد. تازه‌سازی برند، پیامی به مخاطبش ارسال می‌کنه: ما چیز نویی برای عرضه‌کردن یا گفتن داریم.تعامل یعنی پاسخ‌گویی به نیاز. نیاز هم گاهی فقط یک سواله: «این چطور برندیه؟». لوگو هم اولین چیزیه که می‌تونه پاسخگوی این سوال باشه.تحقیقات نشان داده که شکل یک لوگو باعث تغییر در ادراکات ما نسبت به برند می‌شه. آدم‌ها از منحنی یا گوشه‌دار بودن یک لوگو، صرفا برداشت نرمی یا سختی ندارن، بلکه حتی باعث تداعی معانی پیچیده می‌شه.به عنوان مثال یک لوگوی منحنی (Curved) ممکنه باعث تداعی شدن معانی مختلفی مثل گرمی، حمایتگری و یا تعهد نسبت به مشتری باشه. روانشناسی لوگو در قالب فونت، ترکیب رنگی، سنخیت با حوزه فعالیت، سادگی و قابل تشخیص بودن، روی مخاطب برند تاثیر می‌گذاره.تعامل با لوگو چه تغییراتی داشته؟مفهوم زنبیل برای ما نوستالژیکه، اما به هر شکل بیانگر شیوهٔ کلاسیک و قدیمی‌تری از مفهوم بازاره. لوگوی واقع‌گرای قدیمی، فاصله جدی و مهمی با عصری داره که ما در اون زندگی می‌کنیم. من بعید می‌دونم دیگه حتی براحتی بشه از این زنبیل‌های بافته شده از حصیر دست کسی دید.شاید بپرسید چه اهمیتی داره؟ اهمیتش اینه که وقتی واقعی هستی، اجازه می‌دی من هم تورو با داستان‌های واقعی پیوند بزنم. اگه لوگوی اپل یک سیب انتزاعی نبود، شاید برای ما مهم می‌شد که دقیقا چه کسی گازش زده. آیا خود استیو جابز بوده یا شخص دیگری؟ این خاصیت واقع‌گرا بودنه. داستان می‌سازه.نسل ما این زنبیل‌های حصیر باف رو عمدتا دست مادربزرگ‌های گاها ۷۰ ساله دیده که تنهایِ تنها در حال خرید از یک بقالی بودن. مسلما این تصویری نیست که کافه‌بازار از جامعهٔ کاربران خودش داره یا می‌خواد به نمایش بگذاره.اما لوگوی جدید از سبک تخت (Flat) پیروی کرده و انتزاعی‌تر شده. دنبال کردن یک ترند بروز،‌ حداقل برای کاربرانی که تازه با بِرند آشنا می‌شن به معنی مدرن بودنه. این مدرن بودن تداعی کننده یک حداقل‌هایی در ذهن مخاطبه. یک برند مدرن کاربر محوره، روی کیفیت خدمات بیش‌تر از امکانات کار می‌کنه، زبان تعامل با مخاطبش رو طراحی کرده، استراتژیِ دیجیتالیِ موثری داره، در پاسخگویی سریع و شفافه و ...من نمی‌دونم کافه بازار واقعا اینطور شده یا نه، اما پیامی که از این تازه‌سازی دریافت می‌کنم اینه.سادگی اغلب به شفافیت کمک می‌کنه، اما سادگیِ بیش از حد، باعث ابهام می‌شه. مرز این دو هم به میزان «جزییات» وابسته است. لوگوی قدیمی جزییات بسیار بالایی داره و خیلی واضحه که یک زنبیله. ما حتی می‌تونیم تار و پودِ حصیرهای به هم بافته شده رو ببینیم. احتمال ابهام در مورد این لوگو خیلی پایینه.اما لوگوی جدید از نظر تناسب و فرم خیلی انتزاعی‌تر از اونیه که بشه ازش یه تصور واحد داشت. حتی می‌شه شک داشت که الان هنوز یک زنبیله یا چیز دیگه‌ای شده. شاید شما بتونید هر شکل و مفهوم دیگه‌ای رو هم ازش برداشت کنید.حالا به جای «زنبیلِ حصیریِ قهوه‌ای» که احتمال سوءِ برداشت در موردش بسیار پایین و حتی بدون لوگوتایپ هم قابل توصیف بود، شاید فقط می‌تونیم بگیم «سبز لیمویی». من شک دارم اگه بخوام به کسی بگم لوگویِ جدید کافه بازار چطوریه، از واژه «زنبیل» استفاده کنم. این یکی برای معرفی شدن بیشتر به رنگِ سبز و لوگوتایپ «بازار» متکیه تا المان زنبیل. این رو حتی از جابجایی ظریف نقطهٔ «با» و سایر تغییرات ریزِ تایپوگرافی هم میشه متوجه شد که نشان دهنده تمرکز بیشتر بر خواناییِ نوشته است.هرچند استفاده از گرادیانت شعاعی (Radial) برای یک شکل نسبتا گرد بهتر از گرادیانت خطی (Linear) هست، اما بطور کل استفاده از گرادیانت برای کاهش توهم دیداریِ ناشی از طیف سبز، تاثیر مهمی روی دسترسی‌پذیری بهتر لوگو داره.این تصویر لزوم استفاده از گرادیانت شعاعی رو هم بهتر نشان میده.  البته این کارکرد مفهومی هم داره. شاید در نگاه اول این گرادیانت خیلی ضروری به نظر نرسه، اما من فکر می‌کنم انتخاب هوشمندانه‌ای برای حفظ کردن تصویر ذهنیِ گذشته است. شاید این از نظر گرافیکی معنای ویژه‌ای نداشته باشه، اما از نظر تعامل می‌تونه بیانگر این باشه که پیوند برند با گذشتهٔ خودش بطور کامل قطع نشده.لوگوی جدید به جای روانشناسی اشیا، روی روانشناسی شکل و رنگ متمرکز شده.رنگ قهوه‌ای در روانشناسی بازاریابی و برند نقش مهمی بازی می‌کنه. قهوه‌ای به معنی قابل‌اطمینان بودن و پرورش‌یافتن یا بزرگ‌شدنه. کافه‌بازارِ نوپا به هر دوی اینها هم نیاز داشته. در عین حالیکه بایستی خودش رو با فضای نوارزش‌آفرین و خلاق هم تطبیق می‌داده.اما سبز، رنگ بلوغ و رشد‌یافتگیِ طبیعته. در حالیکه تداعی کننده معانی دیگری از جنس احترام و مسئولیت‌پذیری هم هست، شاید پیامی مبنی بر یک تغییر الگوی مهم در رفتار برند باشه. من فکر می‌کنم قصد داره بگه ما از مراحل اولیه رشد عبور کردیم و حالا یک برند رشد‌یافته هستیم که بیش از اینکه دغدغه مقیاس داشته باشه، قصد داره روی خدمت‌رسانی متمرکز بشه. (البته این صرفا تفسیر شخصی منه. نمی‌تونم فاصله بین حرف و عمل رو انکار کنم و در موردش نظری هم ندارم).شفاف سازیاین مطلب به درخواست ویرگول نوشته شده، اما به هیچ وجه جانبدارانه یا در مسیر توجیه شخص، سازمان و یا عملکرد خاصی نیست.من این مطلب رو برای قضاوت کردن اثر این تازه‌سازی بر آینده کافه‌بازار یا نقد نقاط ضعف و قوتش یا درست و غلط بودن این تصمیم ننوشتم. دلیل مهمش این بوده که هم بخش کوچکی از تاثیر طراحی تعامل رو بر تازه‌سازی برند توضیح بدم و هم مثال‌های کوچکی بزنم از نوع نگاه طراحان تعامل به مسائل مختلف.به طور قطع نظرات شما تکمیل کننده مطلب کوتاه من خواهد بود.</description>
                <category>امید امرایی</category>
                <author>امید امرایی</author>
                <pubDate>Thu, 26 Nov 2020 19:58:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کاریار علمی پنجمین کنفرانس یواکس شیراز</title>
                <link>https://virgool.io/uxshiraz/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D8%B1-%D8%B9%D9%84%D9%85%DB%8C-%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85%DB%8C%D9%86-%DA%A9%D9%86%D9%81%D8%B1%D8%A7%D9%86%D8%B3-%DB%8C%D9%88%D8%A7%DA%A9%D8%B3-%D8%B4%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%B2-qsmedrjqfwiy</link>
                <description>امسال پنجمین کنفرانس تجربه کاربر شیراز (UX SHIRAZ) ۰۸ تا ۱۰ بهمن ۱۳۹۹ بصورت آنلاین برگزار خواهد شد. بر اساس سیاست‌هایی که در ادامه جزییات اونها رو توضیح می‌دم نقش «کاریار علمی» به تیم علمی کنفرانس اضافه شده.من به عنوان کارگردان علمی این کنفرانس، قبلا فرایند علمی اون رو توضیح دادم. که اگه مطالعه نکردید پیشنهاد می‌کنم مطالعه کنید.نقش کاریار علمی کنفرانس یواکس شیرازکاریار علمی فردیه که صلاحیت و شایستگی‌های لازم برای انتخاب شدن به عنوان کارگردان علمی کنفرانس رو داراست. در واقع این فرد یکی از گزینه‌های مطرح برای انتخاب شدن به عنوان کارگردان علمی کنفرانس بعدیه. اما از اونجا که فرایند علمی کنفرانس رو تجربه نکرده، یکسال در کنار کارگردان علمی قرار می‌گیره تا با ظرایف فرایند در عمل آشنا بشه.غیر از نکته قبلی، تشخیص بر این بوده که وجود یک فرد دیگه در کنار کارگردان علمی، هم به پیشبرد سریع‌تر کارها کمک می‌کنه و هم با اضافه شدن یک نگاه جدید، از یک‌سویه شدن ناخواسته تصمیم‌گیری‌ها پیشگیری می‌کنه (یا تعدیل می‌کنه). بهرحال کارگردان علمی هم مثل هر انسانی از خطاهای ذهنی مبرا نیست.کاریار علمی پنجمین کنفرانس کیه؟افتخار این رو دارم که حامد عبدی عزیز به عنوان کاریار علمی پنجمین کنفرانس تجربه کاربر شیراز همراهم باشه. دلایل این انتخاب اینهاست:تحصیلات و پشتوانه علمی متناسب داره.حداقل ۵ سال تجربه کار در فضاهای آموزشی یا کسب‌و‌کاریِ مرتبط داره.به عنوان سخنران یکبار فرایند علمی رو تجربه کرده.به مشارکت در فرایند‌های باز و شفاف متعهده.شخصیتا دارای سوگیری‌های افراطی نیست.توانایی و مهارت ممتازی در تعاملات اجتماعی داره.کاریار علمی چه وظایف و مسئولیت‌هایی داره؟از اونجایی که نقش کاریار علمی در واقع برای انتخاب کارگردان علمی سال بعد تعریف شده، لذا طبیعتا صلاحیت ورود به همه وظایف و مسئولیت‌های کارگردان علمی رو داره. با اینحال وظایف اصلی کاریار علمی به این مسایل محدود شده:کمک به کارگردان علمی در ارزیابی اولیه طرح‌ها به عنوان یک نظر مکمل.حضور در جلسات و گفتگوهای تیم علمی برای اطلاع پیدا کردن از شیوه‌های تعاملی و ظرایف داوری.حضور در فرایند داوری برای درک روش و مکانیزم‌ها.کمک به کارگردان علمی برای طراحی محتوا بر اساس طرح‌های برگزیده.چرا اصلا کارگردان علمی بعدا عوض می‌شه؟یواکس‌شیراز یک تشکل مردم نهاده. یکی از سیاست‌های کلان اون جلوگیری از انحصار (در درون خودش) و طراحی مکانیزم‌هایی برای به حداقل رسوندن امکان انحصاره. این موضوع در همه مسایلی مثل حامیان مالی، فرصت‌های کاری، مشارکت در پروژه‌ها و ... وجود داره و مسایل علمی هم از این قاعده مستثنی نیست.در اولین کنفرانس یواکس‌شیراز نقش کارگردان علمی وجود نداشت و همه مسایل توسط دبیر اجرایی مدیریت می‌شد. کنفرانس دوم نقش کارگردان علمی تعریف شد و مصطفی پورعلی عزیز مسئولیت رو پذیرفت. کنفرانس سوم و چهارم هم به عهده من بود.من این شانس رو داشتم تا امسال برای سومین دوره کارگردان علمی این کنفرانس باشم. اما به عنوان یکی از بانیان یواکس‌شیراز و در چهارچوب همون اصل عدم انحصار معتقدم نباید اینطور باشه. لذا قصد داشتم امسال کناره‌گیری کنم تا این مسئولیت به فرد دیگری واگذار بشه. در مشورت با دبیر اجرایی به این نتیجه رسیدیم که ممکنه خللی در روند اجرایی پیش بیاد چون طبیعتا فرد جدید مدتی طول می کشه تا با فرایند آشنا بشه. از این رو راهکار رو در تعریف نقش جدیدی در کنار کارگردان علمی دیدیم. نقش تعریف شد و واژه «کاریار» رو هم حسام‌الدین مطهری پیشنهاد کرد که بسیار هم برازنده بود.لذا به این ترتیب هم فرصت برای سایرین فراهم میشه، هم از اینکه یک نقش همیشه در اختیار یک فرد باشه جلوگیری می‌شه و هم کاریار علمی فرصت داره تا حداقل یکبار فرایند علمی رو تجربه کنه.</description>
                <category>امید امرایی</category>
                <author>امید امرایی</author>
                <pubDate>Mon, 02 Nov 2020 11:24:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرایند جذب سخنران در پنجمین کنفرانس تجربه کاربر شیراز</title>
                <link>https://virgool.io/uxshiraz/5th-conference-scientific-process-wkcoq1yspfmr</link>
                <description>کنفرانس تجربه کاربر شیراز (UX SHIRAZ)، امسال ۸−۱۰ بهمن ۱۳۹۹ برگزار خواهد شد. من امسال هم این افتخار رو دارم تا برای سومین سال پیاپی کارگردان علمی این رویداد مهم باشم.به لطف ویرگول و تاثیری که در امکان توزیع محتوای فارسی داشته، امسال رویکرد تیم علمی، شرایط و سیاست‌ها رو علاوه بر لایو اینستاگرمی در قالب یک مطلب مختصر توضیح می‌دم تا هم سیاست کلان یواکس‌شیراز یعنی «شفافیت» رو دنبال کرده باشم و هم بدین واسطه بتونم نقطه نظرات شما رو دریافت کنم.چهارمین کنفرانس یواکس شیراز (۱۳۹۸)نقش کارگردان علمی در کنفرانس یواکس شیرازتجربه دوره‌های قبلی نشون داده که بعضی از ایده‌های ارسالی از موضوع کنفرانس فاصله دارن. اگه همه‌ٔ این ایده‌ها به دست کمیته علمی برسن ممکنه روی کیفیت قضاوت‌شون تاثیر منفی داشته باشه. مسئولیت کارگردان علمی اینه که ابتدا طرح دریافتی از سوی فرد داوطلب سخنرانی رو بررسی کنه و مطمئن بشه طرح چند خصوصیت کلیدی رو داراست:اسپم نیست.اطلاعات پروفایلی ارسال کننده کامل، شفاف و گویای سوابقشه.ایده مطرح شده با موضوع کنفرانس مرتبط بوده و سنخیت داشته باشه.توضیحات داده شده در مورد ایده، شفافیت کافی برای ارزیابی شدن رو داشته باشه.شواهد و مستندات ارائه شده برای نشون دادن اهمیت ایده، کافی باشه.اگر طرحی واجد شرایط فوق باشه، به مرحله دوم یعنی «داوری توسط کمیته علمی» راه پیدا می‌کنه. بعد از انتخاب ایده‌های برگزیده توسط کمیته علمی، مجدد کارگردان علمی اونها رو با این معیارها بررسی می‌کنه:روش ارائه تمیز، شفاف، روان، خلاقانه و با کیفیت باشه.در ارتباط با سایر سخنرانی‌ها دارای پیوستگی و تنوع سوژه باشه.البته کارگردان علمی اجازه این رو نداره تا در این مرحله طرحی رو از لیست سخنران ها حذف کنه. چنانچه اشکالی به هر یک از برگزیده‌ها وارد باشه، موضوع رو به کمیته علمی ارجاع می‌ده و تنها اگر کمیته علمی این اشکال رو وارد بدونن، طرح دیگه‌ای رو به عنوان جایگزین معرفی می‌کنن.به‌هرحال هیچ گاه نظر یک نفر در تایید یا رد شدن ایده‌ها معیار نخواهد بود و همیشه نظر کمیته علمی متشکل از ۳ متخصص با مدرک دکترا (یا دانشجوی دکترا) در رشته‌های مرتبط با دیزاین تعیین کننده است.کیه که ندونه بغل کردن سخنران‌ها یه کار اساسا علمیه؟معیارهای داوری سخنران‌های پنجمین کنفرانس یواکس شیرازمعیارهای کلیدی برای انتخاب طرح‌های برگزیده که توسط کمیته علمی لحاظ می‌شن اینها هستن:دانش و یا تجربه سخنران در مورد ایدهٔ مطرح شده از عمق و غنای کافی برخوردار باشه. کمیته علمی سعی می‌کنه نسبت به این موضوع رویکرد شهودی و اکتشافی داشته باشه. یعنی اعضای کمیته علمی، قدرت سخنوری فرد در معرفی خودش رو نادیده می‌گیرن و به شناختی که خودشون بدست میارن متکی هستن.یک پدیده یا مفهوم نو ظهور رو معرفی کرده باشه، یا یکی از مفاهیم پایه رو عمیقا و به شکلی متفاوت توضیح بده. این نکته مهمه که اگر ایده‌ای صرفا بیانگر یک مفهوم قدیمی باشه، بدون اینکه تفاوتی در نحوه ارائه یا عمق موضوع وجود داشته باشه، در این معیار امتیاز کافی نمی‌گیره.بقدری کلی و قابل تعمیم باشه که شنونده بتونه اون رو در حوزه فعالیت خودش به کار بگیره. فرضا اگر ایده‌ای در حوزه فینتک مطرح شده، برای شنونده‌ای که در حوزه تجارت الکترونیک فعال هست هم قابل تعمیم باشه.اعضای کمیته علمی در هر یک از این معیارها (بصورت فردی) به ایده‌ها امتیاز می‌دن و در نهایت همگی بر اساس میانگین مرتب می‌شن. اما این پایان کار نیست و ایده‌هایی که بالاترین میانگین رو دارن، لزوما برگزیدگان نهایی نیستن.در مرحله دوم همه ایده‌ها اینبار بصورت گروهی ارزیابی می‌شن تا در انتخاب ایده‌ها ارزش‌های کلیدی رعایت و توزیع شده باشه (در ادامه این ارزش‌ها معرفی می‌شن). امسال احتمالا بین ۸ تا ۱۵ طرح انتخاب خواهد شد.سخنران‌های کنفرانس چهارم در پارالوگ ابتدای کنفرانس. از راست رسام رستمی‌ (صندلی خالی)، سروش پرهامی، سپهر محمدبیگی، حامد عبدی، فائزه بهمنی، پرهام زارع، پوریا خواصی، معین فخرآور، سعید محمدی ، علی ترقی جاه، حسام‌الدین مطهری و مسلم ابراهیمی.بازبینی گروهی ایده‌ها بر اساس ارزش‌های کلیدیکنفرانس یواکس شیراز، دو ارزش کلیدی رو دنبال می‌کنه:همگرایی میان‌رشته‌اییواکس با فناوری اطلاعات گره خورده، اما صرفا خاص این فضا نیست. در بسیاری از حوزه‌هایی مثل آموزش، تولید لوازم خانگی، خودروسازی، سلامت، مبلمان شهری و ... هم یواکس بسیار موضوعیت داره و از متخصصین این حوزه‌ها هم ایده‌هایی دریافت می‌کنیم. لذا کنفرانس یواکس‌شیراز نقطه تلاقی این حوزه‌ها و همگرایی بیشتر برای به اشتراک گذاشتن تجربیات مختلفه. پس تلاش می‌شه تنوع کافی در رشته‌های مختلف بوجود بیاد.توزیع عادلانه فرصت‌هاتلاش می‌شه افراد تازه‌کار و مجرب، از شهرهای بزرگ و کوچک، دارندگان تحصیلات آکادمیک یا صرفا تجربی، خانم‌ها و آقایون، چهره‌های شناخته شده و گمنام، همگی از فرصت ارائه برخوردار باشن. این هم جنبه اعتدال داره و هم گوناگونی. موضوع صرفا این نیست که تعداد آقا یا خانم در بین سخنران‌ها برابر باشه، بلکه گوناگونی زاویه دید اونها مهمتره.نکته مهم: ترکیب ارزش‌های کلیدی و معیارهای داوری، با هم تعیین کننده ایده‌های برگزیده هستن. یعنی فردی که میانگین بسیار پایینی داشته، به صرف اینکه گمنامه در لیست قرار نمی‌گیره. لازمه اختلاف نمره میانگین کم باشه. دارنده میانگین بالاتر هم، لزوما در لیست برگزیده‌ها نیست.مثلا ما صرفا برای ایجاد دگرگونی بین خانم‌ها و آقایون، یک خانم رو جایگزین یک آقا نمی‌کنیم. فقط در صورتیکه اختلاف میانگین خیلی‌کم باشه، قائل به ایجاد دگرگونی هستیم. چون از نظر ما اختلاف یک‌دهم آنچنان معنای ویژه‌ای نداره و می‌تونه صرفا یک خطای میانگین باشه.مکانیزم خود اظهارییواکس ‌شیراز برای انتخاب سخنران بصورت گزینشی یا با استفاده از ارتباطات عمل نمی‌کنه. یواکس شیراز با شبکه بزرگی از متخصص و طراح تجربه‌کاربر ایرانی (بیش از پنج هزار) و اندکی هم غیر ایرانی در ارتباطه. اما برای انتخاب سخنران‌ها متکی به شناخت خودش نیست و سراغ افرادی که می‌شناسه نمی‌ره.دلیلش ساده است. ارزش‌های کلیدی.تجربه دوره‌های پیشین به ما اثبات کرده که افراد توانمندی وجود دارن که تجربه و دانش بسیار خوبی دارن اما در حلقه‌ی دوستان (ارتباطات) ما نیستن. طبیعتا با این روش سخت می‌شه به افرادی رسید که هم گمنامند و هم شاید تحصیلات مرتبط ندارن (اما با تجربه هستن و حرف‌های شنیدنی دارن). سوگیری‌های شناختی در نهایت مارو به سمت افرادی می‌برن که شناخته شده هستن و فالور بیشتری دارن.مکانیزم خود اظهاری که به صورت فراخوان جذب سخنران هست، این امکان رو فراهم می‌کنه تا هم ایده‌های متعددی از رشته‌های متفاوت دریافت بشه و هم اینکه به افرادی با شرایط مختلف فرصت دیدن شده می‌ده.انتخاب سخنران ویژهدر واقع نه ویژه به معنای داشتن برتری خاصی در دانش یا توانایی، بلکه این یک سوپاپ اطمینان برای مدیریت برخی کاستی‌های مکانیزم خوداظهاریه. چون ما متکی به این هستیم که افراد خودشون بیان و اعلام کنن که چه ایده‌ای دارن، گاهی پیش میاد که جای خالی یک بحثی احساس می‌شه و هیچ کس هم در اون مورد ایده‌ای ارسال نکرده.لذا این امتیاز به کارگردان علمی داده شده که (با مشورت تیم اجرایی) حداکثر دو نفر رو خارج از فرایند اولیه داوری (با تکیه بر ارتباطات یا شناخت فردی) به کمیته علمی معرفی کنن. البته همچنان نیازه تا کمیته علمی ایده اونها رو تایید کنه و تنها تفاوت اینه که مستقیما وارد مرحله نهایی داوری می‌شن.در کنفرانس، کسی به عنوان سخنران ویژه اعلام عمومی نمی‌شه و امتیاز ویژه‌ای نسبت به سایر سخنران‌ها نداره. تنها تفاوت اینه که مستقیم وارد مرحله‌ نهایی داوری شده‌. البته اگه لازم نشه، سخنران ویژه‌ای نخواهیم داشت.به دیدگاه‌های شما نیاز داریمیواکس‌شیراز یک کامیونیتی باز و یک سازمان مردم نهاد با اهداف عام‌المنفعه است. نظرات و نقدهای شما می‌تونه به بهبود این فرایند و مکانیزم خوداظهاری در مسیر رسیدن به ارزش‌های کلیدی کمک کنه. اگه برای بهبود این فرایند نظری دارید، تردید نکنید، نظرتون رو همینجا توی ویرگول ارسال کنید تا به گفتگو بنشینیم.یا اگه تمایل دارید سخنران کنفرانس تجربه کاربر شیراز باشید، اینجا رو کلیک کنید و ایده‌تون رو به دبیرخونه بفرستید.از صمد خطیبی، سهراب مستقیم، زینب وصال، امیرتقی‌آبادی، حامد عبدی و کیارش آمالی‌وند هم برای نظرات سازنده‌شون در تنظیم این بیانیه قدردانی می‌کنم.</description>
                <category>امید امرایی</category>
                <author>امید امرایی</author>
                <pubDate>Mon, 05 Oct 2020 10:12:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی تجربهٔ کاربر (UX Design) چیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/uxshiraz/what-is-ux-design-jjpam4v8wset</link>
                <description>مسایلی که در این مطلب پوشش داده شده:واکاوی مفهوم و تاریخچه تجربه کاربر.طراحی تجربهٔ کاربر یعنی چه.المان‌های طراحی تجربهٔ کاربر در دیجیتال (خصوصا وب).طراحی محصول و طراحی تجربهٔ کاربر.طراحان تجربهٔ کاربر چه کسانی هستن.قبل از اینکه به خود مفهوم طراحی تجربهٔ کاربر و جزییاتش بپردازم، مقدمه‌ای کوتاه درباره مفهوم «کاربر» و «تجربه» از منظر هرمنوتیک تقدیمتون می‌کنم.کاربر چه کسی است؟اگه بخوایم این موضوع رو درست درک کنیم، اول باید بفهمیم منظور از کاربر چیه.در علوم کامپیوتر (۱۹۶۷)، کاربر به معنی فردیه که با یک ماشین (عمدتا کامپیوتر) تعامل داره. چون «تعامل» مفهوم ساده‌ای نیست من برای درک بهتر موضوع از ریشه‌شناسیِ کلمهٔ کاربر استفاده می‌کنم.کاربر (نف مرکب) که ترکیب شده از کار + بر. یعنی به کار برنده یا به معنای ساده‌تر استفاده کننده. در انگلیسی هم User اسم فاعلِ (عامل) کلمهٔ Use هست که باز همون معنی استفاده کننده رو داره.در دنیای UX که گاهی برای تاکید بیشتر بهش «کاربر نهایی» یا «کاربر عادی» می‌گن هم، اشاره به فردی داره که از یک محصول یا خدمات (عمدتا دیجیتالی) استفاده می‌کنه.تجربه چیست؟این اشتباه بزرگیه که تجربه رو در ترکیب «تجربهٔ کاربر» به تنهایی معنا کنیم. چون چیزی که از معنای تحت‌الفظی تجربه در فارسی و انگلیسی (Experience) به عنوان آزمودن و آزمایش، یا مجموعه‌ای از دانش و آگاهی‌ها برداشت می‌شه کمی با معنایی که در تجربهٔ کاربر هست اختلاف داره.در زمینه مورد بحث ما، تجربه یعنی تجربه‌های جسمی (فیزیکی)، حسی، ذهنی، روحی (معنوی)، اجتماعی و مجازی (شبیه‌سازی شده) یک انسان در زمان استفاده از یک محصول یا خدمات که ممکنه تاثیری کوتاه یا بلند‌مدت داشته باشن.درد گرفتن مچ دست در هنگام استفاده از موس (جسمی)، استرسی که بعد از حذف شدن تصادفی اطلاعات داریم (حسی)، شفاف نبودن مراحل تحویل کالا از یک فروشگاه اینترنتی (ذهنی) و تجربیاتی از این دست، نمونه تجربه‌های بد هستن.سادگیِ ثبت نام (عضویت) در یک وب‌سایت، اطمینان از امن بودن سیستم عامل لینوکس، خرید بدون نیاز به ثبت نام از یک فروشگاه اینترنتی و تجربیاتی از این دست، نمونه تجربه‌های خوب هستن.البته نکته مهم اینه که تجربه یک موضوع فاعلی و فردگراست. یعنی (حتی در مورد تجربیات جسمی) می‌تونه برای هر فردی متفاوت باشه یا می‌شه ازش تفسیر متفاوتی داشت.تاریخچه مختصری از تجربهٔ کاربرگرچه پرداختن به تجربه از حدود ۱۹۴۰ در علومی مثل «عوامل انسانی و ارگونومی» موضوعیت داشته، اما من فکر می‌کنم ورود واژه کاربرپسند (User-friendly) به فرهنگ لغت طراحان از ۱۹۷۷ بود که بعدا منجر به ابداع این واژه توسط دونالد نورمن در سال ۱۹۹۰ شده. البته خیلی منبع دقیقی برای این موضوع موجود نداره.خودِ نورمن درباره ابداع مفهوم می‌گه:من قصد داشتم همه زوایای تجربهٔ یک فرد در مواجهه با یک سیستم، شامل طراحی گرافیک صنعتی، رابط، تعاملات فیزیکی و ذهنی را پوشش بدهم. اما از وقتی کلمه (تجربهٔ کاربر) گسترش یافت، شروع کرد به پیدا کردن معنی خودش.اونطور که از گفتهٔ دونالد نورمن بر میاد، تعریف نخستی که خودش از این مفهوم داشته، با چیزی که امروز ازش می‌فهمیم تفاوت‌هایی داره و در طول زمان تغییر کرده.تجربهٔ کاربر (UX) چیست؟وقتی برای اولین بار یه موبایل خریدید چه حسی داشتید؟ اینکه می‌تونستید از تلفن بدون اینکه سیمش به جایی وصل باشه استفاده کنید، یا به هر جایی که دلتون می‌خواد ببریدش به شما حس برتری نمی‌داد؟وقتی اولین تماس تصویری رو برقرار کردید، اون هم بدون اینکه هزینه مازادی برای شما داشته باشه، تعریف‌تون از فاصله جغرافیایی تغییر نکرد؟ حس نمی‌کردید کسی که انگلستان زندگی می‌کنه خیلی هم از شما دور نیست؟اینها نمونه‌هایی از تجربه هستن که در یک زمانی خلق شدن. این تجربه‌ها باعث شدن تا شما خیلی نرم سبک زندگی‌تون رو تغییر بدید. الان دیگه بدون اینها زندگی خیلی قابل تصور نیست. این کاریه که تجربه با ما می‌کنه.آقای Jesse James Garrett  هم در یکی از کتاب‌های خودش به نام «المنت‌های تجربهٔ کاربر» میگه:تجربهٔ کاربر یعنی نگاه به کاربرد محصول از بیرون. یعنی از همون سمتی که مردم به نحوه عملکردش نگاه می‌کنن.همچنین Steve Krug نویسنده مشهور کتاب «Don&#x27;t make me think» می‌گه:تجربهٔ کاربر به زبان ساده یک هیجان، حس، بینش و یا ارتباطه که کاربر در زمان استفاده از محصول می‌سازه.نظر من هم اینه که همه اینها رو می‌شه در یک چیز خلاصه کرد. تجربهٔ کاربر یعنی یک تاثیر. تاثیری که کاربر حین استفاده از محصول یا خدمات می‌پذیره. در این باره نظراتی دارم که بعدا مفصلا بهش خواهم پرداخت.تجربه‌های ما تاثیر مهمی در مسایل اقتصادی دارن. تقریبا هر جا که ما پولی هزینه می‌کنیم تحت تاثیر یک تجربه است. در یک جمله، تجربه‌ها در حال تغییر دادنِ ما و سبک زندگی ما هستن. جوزف پاین و جیمز گیلمور که اولین بار در سال ۱۹۹۸ از واژه «اقتصاد تجربه» استفاده کردن، در این باره اینطور بحث کردن که کسب‌و‌کارها بایستی به دنبال خاطره‌سازی باشن و این خاطره خودش به نوعی یک محصوله. کسب و کارهای پیشرفته‌تر می‌تونن از راه تحولی که همین تجربه‌ها ایجاد می‌کنن ثروت بسازن.پس وقتی این تجربه‌ها تا این حد مهم  هستن که روی تصمیم‌گیری‌های ما تاثیر مستقیم دارن، دغدغه اساسی می‌شه اینکه چطور تجربه خلق کنیم.طراحی تجربهٔ کاربر (UX Design) چیست؟طراحی تجربهٔ کاربر مجموعه‌ای از روش، اصول و دستورالعمل‌هاست که حین تعاملِ انسان با یک محصول، از سودمندی، کاربردپذیری و مطلوبیت تجربه‌ها حمایت می‌کنه. با اینکه این روش‌ها عمدتا روش‌های آسانی هستن (easy)، اما خلق تجربه به دلیل درگیر بودن با خصوصیات انسانی ذاتا ساده (simple) نیست.همونطور که در تعریف تجربه گفتم، تجربه یک موضوع فاعلی و فردگراست. لذا کاربران متفاوت، تجربه‌های متفاوتی در استفاده از یه محصول دارن. یعنی ممکنه تجربهٔ من در استفاده از ویرگول با تجربه شما متفاوت باشه. مهمتر اینکه حتی تجربه یک فرد می‌تونه در طول زمان تغییر کنه.در ریاضی مسئله اینه که بفهمیم آیا X مساوی Y هست یا نه. اما در یو-اِکس دیزاین مسئله اینه که بفهمیم کاربران ما چه چیزی رو دارن تجربه میکنن. آیا کاربرد اون دکمهٔ خاص رو متوجه شده؟ آیا تونسته ربط بین جمله‌ای که نوشتیم با کاری که انجام میدیم رو پیدا کنه؟ آیا اندازه متنی که نوشتیم برای کسی که چشم ضعیفی داره مناسبه؟ آیا روش پیمایش به اندازه کافی واضحه؟ و ...طراحی اینجا یعنی پیدا کردن راه حل برای این مسائل. بنابر این طراحی تجربهٔ کاربر یعنی پیدا کردن  راه حلی برای بهتر کردن تجربه‌های کاربران.چند حقیقت در مورد طراحی تجربهٔ کاربر:یواکس دیزاین یک فراینده، نه یک اتفاق. یعنی شما نمی‌تونید انتظار داشته باشید اون رو یکبار بخرید و استفاده کنید.یواکس دیزاین رو باید از بالاترین سطوح سازمان (لایه رهبری و مدیران ارشد) شروع کرد نه با تغییر پوسته و ظاهر محصول.یواکس دیزاین تکاملیه. یعنی تجربه‌ها بر اساس آزمایش، تکرار و تکرار و تکرار بهبود پیدا می‌کنن. یکهو و ناگهانی خلق نمی‌شن.طراحی تجربهٔ کاربر یک فرهنگ یا بینش نیست. بلکه یک علمه و دارای روش‌شناسی و اصول مشخصه.یک الگوی واحد وجود نداره. همه کسب و کارهای موجود در یک حوزه یا یک صنعت، می‌تونن الگوهای منحصر به فردی برای خلق تجربه‌های کاربران‌شون داشته باشن.یواکس دیزاین فقط به استفاده محدوده. تجربه‌هایی که مربوط به خرید یا نحوه برخورد با مشتری هستن در حوزه‌های دیگه‌ای مثل مدیریت تجربهٔ مشتریان (CX) قرار می‌گیرن و جنس متفاوتی دارن.یواکس دیزاین از نظر مفاهیم، هم‌پوشانی‌های فراوانی با حوزه‌های دیگه‌ای مثل بازاریابی، معماری، خدمات مشتریان، مدیریت کسب و کار و حتی مدیریت منابع‌انسانی داره.تجربهٔ کاربر در درون سیلوها اتفاق نمی‌افته. تیم محصول به تنهایی نمی‌تونه عامل همه تجربه‌های خوب یا بد کاربران باشه.طراحی تجربهٔ کاربر در دیجیتال (وب و موبایل)البته طراحی تجربهٔ کاربر محدود به دیجیتال نیست. شما اگر تولید کننده صندلی هستید، باز هم دارید تجربه خلق می‌کنید. اما در هر صنعتی اِلمان‌های متفاوت، اهمیت متفاوتی دارن. به عنوان مثال در صنایع خودروسازی، «طراحی صنعتی» بیش از سایر مسایل اهمیت داره. اما در دیجیتال المان‌های دیگه‌ای مهم هستن که من مهمترین اونها رو به اختصار توضیح می‌دم.طراحی‌تعامل (Interaction Design)طراحی‌تعامل مهمترین المان یواکس دیزاین در دنیای دیجیتاله و مربوط می‌شه به روش تعامل انسان با محصولات دیجیتالی. چون محصولات دیجیتالی ابزار‌های تکنولوژیک، ناملموس و خشنی هستن، ارتباط انسان با این ابزار‌ها کمی متفاوته. معمولا کاربران شما نمی‌تونن خیلی راحت به محصول شما اعتماد کنن. به همین دلیل ارتباط انسان با چنین ابزار‌هایی (به عنوان یک موجود اجتماعی) نیاز به یه رویکرد تعاملی و دوطرفه داره.&gt;‌ توضیحات کامل‌تر در مورد طراحی‌تعامل رو می‌تونید اینجا ببینید. طراحی دیداری (Visual Design)من نمی‌خوام مباحثی مثل روانشناسی گشتالت و یا ادراک دیداری رو بشکافم ولی به طور کلی طراحی دیداری (یا همون گرافیک) یعنی روش استفاده از عناصر بصری مثل رنگ، تصاویر و سمبل‌ها، برای انتقال یه پیام به کاربر. کاربردپذیری (Usability)کاربردپذیری یعنی طرح این سوال که برای رسیدن به یه هدف مشخص، باید چه امکاناتی رو در اختیار کدوم دسته از کاربرا قرار بدیم که منجر به استفاده موثر، رضایت بخش و با بهره وری بالا بشه. هرچند که کاربردپذیریِ خوب برای خلق یه تجربه موثر ضروریه، اما به تنهایی هم تضمینش نمی‌کنه و باید به توانایی انسان در استفاده از اون محصولِ خاص هم توجه داشته باشیم.رابط کاربر (UI)رابط یا واسط کاربر، همونطور که از عنوانش بر میاد، یعنی چیزی که رابطِ بین محصول و کاربره. طراحان رابط کاربر (UI Designer) از طراحی بصری، طراحی تعامل و کاربردپذیری در سطح وسیعی برای قابل استفاده کردن محصول بهره می‌برن. شاید چون UI تنها بخش قابل دیدنِ محصوله، خیلی از افراد تصور می‌کنن UI یعنی همون UX و حتی در بسیاری مواقع این دو رو به شکل UI/UX Designer مطرح می‌کن.&gt; موضوع رابط‌کاربر رو میتونید به طور کامل‌تری توی این مطلب دنبال کنید.دسترسی‌پذیری (Accessibility)ناتوانی (Disability) پایه بحث‌های مربوط به دسترسی‌پذیریه. به این معنی که انسان‌ها دارای اقسام متفاوتی از ناتوانی مثل کم‌بینایی یا نابینایی، اختلالات شناختی و ذهنی، مشکلات شنیداری، ضعف‌های کلامی و معلولیت هستن.دسترسی‌پذیری یعنی ایجاد شرایطِ استفادهٔ آسان و راحت توسط همهٔ انسان‌های دارای ناتوانی.&gt; برای اطلاعات بیشتر می‌تونید این مطلب رو مطالعه کنید.تعامل انسان و کامپیوتر (HCI)شاید بشه گفت تعاملِ انسان و کامپیوتر موضوع اصلی تجربهٔ کاربره. در واقع ما باید تجربهٔ کاربر رو در طراحی‌ها دخالت بدیم. می‌تونیم این بخش رو به عنوان نتیجه‌گیری هم در نظر بگیریم و بگیم به طور کلی در طراحی  تجربهٔ کاربر، درک احساسات انسانی کلید اصلیه. اولین قدم در طراحی تجربهٔ کاربر اینه که ببینیم چی می‌تونه باعث بشه کاربر مایل به استفاده از محصول یا خدمات ما بشه.معماری اطلاعات (Information Architecture)اگه بخوام تعریفی که انستیتو جهانی معماری اطلاعات ارائه می‌کنه رو ساده کنم، معماری اطلاعات علم و هنریه که کمک می‌کنه کاربران دسترسی بهتری به اطلاعات داشته باشن. به عبارتی معماری اطلاعات یعنی کمک به کاربر برای اینکه بتونه اطلاعات رو راحت‌تر پیدا کنه.طراحی محصول و طراحی تجربهٔ کاربرطراحِ محصول بیشتر به کارکرد درونی محصول توجه داره، درحالیکه طراحِ تجربهٔ کاربر اغلب سوالاتی در مورد کارکرد بیرونی محصول مطرح می‌کنه. کارکرد درونی یعنی نحوه کارکرد محصول، فارغ از اینکه چه کسی ازش استفاده می‌کنه. اما کارکرد بیرونی یعنی فارغ از اینکه کارکرد محصول چیه، کاربر چطور ازش استفاده می‌کنه.می‌دونم این پاراگراف بالا کمی ثقیله. پس بذارید مثالی بزنم.طراحان «هواپیما» به این توجه دارن که به عنوان یک محصولِ پرنده، برای غلبه بر جاذبه چطور باید از قوانین آیرودینامیک بهره ببرن، میزان فشار داخل هواپیما باید چقدر باشه یا در صورتی که افت فشار رخ داد باید چکار کرد.اما طراحان تجربه به این توجه دارن که افراد معلول چطور قراره روی این صندلی‌ها بشینن. آیا دقیقا متوجه می‌شن ماسک اکسیژن رو چطور باید روی صورت قرار داد؟ علایم روی صندلی‌ها و کف هواپیما برای مواقع اضطراری به اندازه کافی گویا هستن؟طراحِ تجربهٔ کاربر کمتر به کارکرد اصلی هواپیما یعنی پرواز کردن توجه داره. بیشتر تمرکزش روی اینه که چطور این پرواز می‌تونه برای همه در دسترس و خوشایند باشه. از طرف دیگه تجربه نشون داده کاربران ممکنه از محصول دقیقا به همون منظوری که براش ساخته شده استفاده نکنن. به این دو مثال توجه کنید:شاید اینطور به نظر برسه که بازی ورق‌بازی یا مین جمع‌کنِ ویندوز برای وقت‌گذارنی طراحی شده باشن. اما در واقع برای یک منظور خاص دیگه بوده. ابتدای دهه ۹۰ میلادی که دنیا تازه ویندوز ۳.۰ رو دیده بود، عده‌ای از مردم بلد نبودن از موس استفاده کنن. لذا بازی Free Cell ساخته شد تا بهشون روش استفاده‌اش رو یاد بده. بازی Minesweeper هم برای آموزش نحوه استفاده از کلیک چپ و راست موس ساخته شده بود.از هرکس بپرسید سمت آبی‌رنگ پاک‌کن‌ها برای چه منظوریه، حتما می‌گه برای پاک کردن نوشتهٔ خودکار. اما در واقع ابتداعا برای پاک کردن نوشته مداد روی کاغذهای ضخیم بوده، چون قسمت قرمز رنگ روی کاغذ لکه به جا می‌گذاشته.طراح تجربهٔ کاربر (UX Designer) کیست؟طراحان تجربهٔ کاربر دو دسته هستن:متخصص (Specialist):در یکی دوتا از حوزه‌های طراحی تجربهٔ کاربر (تعامل، گرافیک، معماری اطلاعات، کاربردپذیری، دسترسی‌پذیری و رابط کاربر) تخصص داره. البته در این حوزه‌ها همپوشانی‌های زیادی هست، ولی هرکدوم قواعد خاص خودشون رو هم دارن.همه فن حریف (Generalist):به صورت عمومی تو همه و یا اکثر حوزه‌ها آگاهی داره، اما عمدتا در هیچ کدوم کاملا عمیق نشده.شاید به گونه‌ای می‌شه طراحان رو به پزشکان تشبیه کرد. طراح همه فن حریف رو مثل پزشک عمومی و طراح متخصص رو مثل پزشک متخصص دونست.طراح تجربهٔ کاربر کسیه که حواسش به تجربه‌های خوب و بد کاربران محصول شما هست و تلاش می‌کنه اونها رو بهتر کنه. این موضوع به چند دلیل خیلی پیچیده‌تر از اونیه که به نظر می‌رسه:ما با رفتارهای پیچده انسانی سروکار داریم و انسان‌ها خیلی پیچیده‌تر از اونی هستن که بشه برای همه‌شون یک راه حل واحد ارائه کرد.تجربه‌های کاربران مدام در حال تغییره بنابراین هر روز با مسائل جدید برخورد می‌کنیم که نیاز به راه حل‌های جدیدی هم دارن.طراحی تجربه کاربر مبتنی بر داده است و داده‌ها می‌تونن بسیار پیچیده و فریبنده باشن.در حال تولید هر محصولی که باشید، کاربران شما یک سری نیاز‌هایی دارن که باید بهشون پاسخ داده بشه. اگه یه طراح تجربهٔ کاربر رو در کنار خودتون داشته باشید، بهترین پاسخ رو میدید. اگه نداشته باشید، احتمالا هزینه خیلی بیشتری رو باید انجام بدید.در نهایتمن تلاش کردم تا در این مطلب اکثر مسایل رو پوشش بدم. با این حال نمیشه کتمان کرد که احتمالا هنوز سوالاتی برای شما باقی مونده باشه. لذا شما رو به دو چیز دعوت می‌کنم:اول اینکه اگر سوالی دارید بپرسید یا اگر نظر دراید با گفتنش به تکمیل این بحث کمک کنید.دوم با معرفی طراحان خوب تحربه کاربر که می‌شناسید، در معرفی اونها به دیگران کمک کنید.</description>
                <category>امید امرایی</category>
                <author>امید امرایی</author>
                <pubDate>Wed, 21 Sep 2011 23:21:14 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>