<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های پیمان پرهیزکاری</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@paymanparhizkari</link>
        <description>اسیر در افق رویداد</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-21 16:13:37</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/131089/avatar/d3KCgb.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>پیمان پرهیزکاری</title>
            <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آمار بازدید پست‌های من در سال ۹۹</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D9%BE%D8%B3%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B9%DB%B9-tni6abenexau</link>
                <description>در طول تاریخ از اعداد استفاده کردیم تا اغلب داد و ستد کنیم و آن‌چیزی که شمردنی است را بشماریم. برای هر عدد واحد درست کردیم تا عددهای زندگی قاطی نشوند و از اعداد، شفاف‌تر استفاده کنیم؛ مثلا وقتی می‌گوییم ده هزار تومان به پول اشاره داریم و وقتی می‌گوییم ده هزار بلیط به بلیط!روز به روز که در زندگی جلو‌تر رفتیم عددها فرقی نکردند ولی این واحدها بودند که زیاد شدند. واحد کریپتو، واحد اصله درخت، واحد فاصله و …«واحد» یک توافق عمومی است برای شمردن؛ تا همانطور که گفتم شمردن‌ها قاطی نشود. مشاهده افراد دارای ثروت (اجتماعی یا مالی) به من ثابت کرده اینکه چه چیزی را بشماریم از اینکه چطور بشماریم مهم‌تر است. هرکس با واحد خاصی مسائل زندگی را می‌شمارد. اینطور به نظرم آمده که مشخص کردن واحد یعنی مشخص کردن اینکه من در زندگی برای چه چیزهایی ارزش قائلم و می‌خواهم چه چیزهایی را در زندگی بشمارم. https://cdn.virgool.io/annual-report/1399/qc1zfc5stfsx-d4FF2.mp4 اعدادی که بدون واحد ثبت کردمبه ویدیویی که ویرگول برایم ساخته که نگاه می‌کنم میبینم که در سال ۹۹، من در مجموع ۶۶۲ کلمه در ویرگول نوشتم و منتشر کردم و مخاطبین، پست‌های من را ۸ مرتبه پسندیدند و  ۰ بار هم نظر خود را روی پست‌های من به اشتراک گذاشتند. در سال ۹۹، ۳ نفر در ویرگول من را دنبال کردند تا پست‌های بعدیم را بخوانند. این اعداد نشان میدهند من کاری کرده‌ام. هرکدام به واحدی وصل هستند. از خودم می‌پرسم من کدام واحد را شمارش کرده‌ام؟ کدامیک از واحدهای بالا از همه برای من مهم‌تر است؟ ادامه ویدیو را می‌بینم.آمار از اثر بیرونی می‌گویندطبق آمار پست‌های من ۸۶۱ بار خوانده شدند و ۱۷,۹۹۲ ثانیه صرف مطالعه آنها شده است، که با توجه به جمعیتی که در ایران به اینترنت دسترسی دارند، ویرگول به من می‌گوید که توانستم  ۰/۰۰۰۲۴۶۶۶۸ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را بالا ببرم.از طرف دیگر ویرگول به من می‌گوید که اگر قرار بود پست‌هایم را چاپ و به دست تک تک خوانندگان برسانم باید ۲,۸۴۰ کاغذ مصرف می‌کردم.آن عددهای کوچک ابتدای ویدیو حالا تبدیل شده‌اند به عددهای بزرگ به اینکه من جلوی مصرف این تعداد کاغذ را گرفتم یا به اینکه من  ۰/۰۰۰۲۴۶۶۶۸ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را جابه جا کرده‌ام. واحد این عددها برای من ملموس‌تر است.واحد نوشتن چیست؟همه عددهای بالا و همینطور اثر بیرونی که روی خوانندگان و همینطور در مقیاس بزرگتر طبیعت و جامعه اطرافم گذاشتم اعدادی هستند که من دوستشان دارم و به آنها افتخار می‌کنم. اگر چنین ویدیویی دست شما نیز رسید به شما بابت تک تک اعداد تبریک می‌گویم.اثر هر نوشته تا حدودی معلوم است، اگر بنویسید جلوی قطع درخت را می‌گیرید، به سرانه مطالعه کشور اضافه می‌کنید و خوانندگانی جذب می‌کنید که شما را از طریق نوشته‌هایتان می‌شناسند و …به نظرم می‌رسد که نوشته‌های من و شما واحد ندارند ولی اثر بیرونی دارند.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Tue, 13 Apr 2021 22:24:02 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخ حماقت</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE-%D8%AD%D9%85%D8%A7%D9%82%D8%AA-gq9x6t7b0onn</link>
                <description>انگار «شدن» هر چیزی یک ارتباطکی با «تاریخ» آن چیز دارد، حتی دانشجویان تاریخ هم می‌روند تاریخِ «تاریخ» را می‌خوانند، این‌که چطور «هرودوت» تاریخ را نوشت یا این‌که «مارکس» و «بنیامین» چگونه به «تاربخ» نگاه می‌کنند.خلاصه ما هم به عنوان دانشجوی تئاتر خیرسرمان باید تاریخ تئاتر می‌خواندیم. پس رفتیم سراغش، همین که جلوتر رفتیم رسیدیم به قرن بیستم، یک کسی بود می‌گفتند اوستای «برشت» است، می‌دانستیم برشت کیست، یعنی کسی در عالم تئاتر پیدا نمی‌شود که خراب‌کاری‌اش را به برشت و «فاصله‌گذاری»‌اش نسبت ندهد.اوستای برشت که «پیسکاتور» نامی بود یک شکل اجرا داشت برای کارگر جماعت، به طور کلی طبقه‌ای که مارکس آن را «پرولتاریا» می‌دانست، در این اجرا مردم جمع می‌شدند و یک نفر برای‌شان روزنامه می‌خواند یا متن صریح سیاسی در مورد جامعه و کلی مسائل دیگر. همان موقع گفتم این دیگر چه کاری است، آدم شکسپیر و اورپید و ایبسن و این همه جماعت کارگردان و نویسنده را ول کند، برود روزنامه خواندن جماعت را ببنید، نمی‌دانم توی دل‌ام گفتم یا به همکلاسی‌ام؛ که این پیسکاتور عجب «کودن»ی بوده، شاگردش خوب شد به خودش نرفته است.با همین احوال خوش یک‌باره بحث «آگوستو بوال» پیش آمد و «تئاتر مردم ستم‌دیده‌»اش، که می‌گفت تراژدی یا همان «نظام تراژیک جبری ارسطو» کاری جز آرام کردن شور و هیجانات مردم را ندارد تا قانون و قدرت بتوانند راحت‌تر به کارشان ادامه دهند. به این «کودن» هم توجهی نکردیم.پایان‌نامه را که دادم و از دانشگاه پریدم بیرون، هنوز هم به فکر پیسکاتور و آگوستو بوال بودم، یک چیزی هم ته ذهنم همیشه ول می‌خورد، «رومئو کاستلوچی» پیش از شروع اجرای «دوزخ» می‌آید جلوی صحنه، خودش را معرفی می‌کند و بعد از پوشیدن لباس مخصوص، سه سگ به جان‌اش می‌افتند، انگار کاستلوچی هم در این سفر به دوزخ همراه ماست، شاید می‌خواست نقش «ویرجیل» را برای ما (دانته) ایفا کند، نمی‌دانم دقیقا چیست، ولی خود کارگردان آمد گفت من این‌جا هستم، حالا با من همراه شوید. یاد پیسکاتور و آگوستو بوال «کودن» افتادم، گفتم شاید کار این‌ها هم محلی از اعراب داشته باشد.تا این‌که یک شب موقع برگشتن، سوار مسافربر شخصی با راننده حسابی دعوا کردم، فقط در حد کلام، توی ماشین نشسته بودم دادم می‌زدم که واقعیت این است نه آن، همین موقع یاد آن دو تا که بهشان گفته بودم «کودن» افتادم، یک بار دوباره حرف‌هاشان را مرور کردم و فهمیدم آن‌که این همه مدت «کودن» بود من هستم، وقتی هنوز هم توده‌ای کاری را ماشین‌وار تکرار می‌کنیم، نیاز است که دوباره پیسکاتورها متولد شوند و تئاتر روزنامه‌ای دوباره رونق پیدا کند، ما هنوز تا مردم شدن فاصله‌ی زیادی داریم، اگر نداشتیم که توی اینستاگرام و تلگرام و بقیه شبکه‌های مجازی بیانیه صادر نمی‌کردیم، می‌رفتیم توی بدنه‌ی جامعه، توی تمام اقشار حرف‌مان را بلند می‌زدیم.این متن هم صرفا اقرار به «کودن» بودن شخص نگارنده است و مطلقا نمی‌خواد از کنارش آتشی روشن شود یا کسی را منقلب سازد، در هر صورت تنها طبقه‌ی متوسط جامعه شاید این را بخوانند که آخرش هم یک «کی چی؟» می‌گویند و می‌روند. اصلا نوشتن و حرف زدن توی این فضا کلمات را هم فاسد می‌کند، توی دل مردم رفتن و حرف زدن درست‌تر است. نه این‌که بشوی رهبر جماعتی و آن‌ها را هدایت کنی، باز می‌شود همان آش و همان کاسه، صرفا به عنوان فرد مقداری مطلع، افراد کمتر مطلع را آگاه ساختن راه‌حل برون رفت از این موقعیت است، توده باید تبدیل به مردم شود با توانایی و آگاهی به قدرتی که اعطا می‌کند و قدرتی که دارد و قدرتی که می‌تواند پس بگیرد، باور بفرمایید هستند آدم‌هایی از تمام اقشار جامعه که از اولین حقوق خود آگاهی ندارد، ما که می‌دانیم چه خبر است، ما که مثلاً می‌دانیم رسانه چیست چرا جرات دل کندن از فریب دادن مخاطب را نداریم و همانند قدرت می‌خواهیم آن‌ها را در خواب مصنوعی فرو ببریم تا از فریب‌های ما لذت ببرند، اگر قدرت دروغ می‌گوید ما هم به جای خود دروغ‌گوهای بزرگی هستیم.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Fri, 15 May 2020 03:37:42 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چیزی برای نخواندن - سینمادوست/ دوست‌سینما</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/im-talking-about-friendship-tvjmrfdvie8o</link>
                <description>Mikey and Nicky (1976)با اردنگ بی‌بدیلی پرت‌مان کردند این پایین، در میانه‌ی راه به شکل تصادفی رنگ پوست، مو و چشم؛ زبان گفتار، اندام‌ها و سایزها انتخاب شدند. پس از برخورد به زمین گفتند این‌جا خانه است، این پدر است، این مادر است و احتمالا این خواهر است یا برادر، اگر نمی‌شدی فرزند ارشد. آن خانه درون مرزهایی بود به نام شهر، شهر خود اسیر در جغرافیای شهرستان و استان، و استان درگیر مرزهای کشور و کشور اسیر زمین و ما همه اسیر.کم کم که جلو رفتیم و توانستیم حرف بزنیم، فهمیدم که این کلمات هم برای ما نیست و از قبل بودند، «بابا» یا «مامان» به نظر در اختیار بود، ولی نبود.The Big Lebowski (1998)وقتی فهمیدیم که ما را بار لک لک نکرده‌اند بیاورند اینجا و در بهترین حالت حاصل جماع آن دو جوانی بودیم که در کودکی دیدیم و به یاد نداریم چگونه بودند، جز در آلبوم‌های خانوادگی، اگر عکسی باقی‌مانده باشد. و اگر تصادفی نباشیم و برای وجودمان تصمیم گرفته باشند، باز جای خوشحالی دارد، وگرنه که هیچ.تا پنج سالگی که گونی هم تن‌مان می‌کردند، نمی‌دانستیم چه به تن داریم، دو سال بعد هم که یا در روپوش بدون مقنعه یا با مقنعه پیچیدندمان فرستادند سر کلاس با چهل نفر شبیه خودمان. همین که گفتیم «اجازه ما برویم بیرون» عین چی به ما پریدند که «تو مگه چند نفری؟» حتی این‌جا هم ضمیر نحیفی را از ما دریغ کردند، ما شد من. این من هم گاهی فراموش شد.در گیر و دار این جهان و خلقت خود بودیم، که کنار یکی شبیه خودمان پیدا شدیم، عین چی زنگی صدا کرد، یکی دوتا پله‌ها را رفتیم پایین، کنار همان کنار دستی که دو لپی لقمه‌ی نان و پنیر را بیچاره می‌کرد ایستادیم، که کَند، آن‌جا را که هنوز بزاقی نرسیده بود به آن، گفت «بخور».شد که بشود، آخر سال شدیم همسفر از خانه تا مدرسه و از مدرسه تا خانه. شدیم چیزی که می‌خواستیم. شدیم کسی که اولین انتخاب خود را کرد. ما را دست و پا بسته انداختند پایین، با چیزهایی از پیش تعیین شده و فقط یک حق انتخاب داشتیم و آن این بود، که شود آن که همراه باشد و دوست باشد. و واقعا چه می‌کنیم که این تنها حق انتخاب را از خودمان سلب می‌کنیم، این ظلم بزرگ را نه دنیا با ما می‌کند، نه هیچ چیز دیگری، این ما بودیم که با ما این چنین کرد. ما، ما بودیم و خواستند من باشیم.Miller&#039;s Crossing (1990)</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Sat, 07 Mar 2020 03:47:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دنیا می‌تواند یک داستان پریان باشد...</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/twice-upon-a-time-mrurxhwzxihp</link>
                <description>این مطلب برای سایت هووین فارسی تهیه و تنظیم شده بود، اما متاسفانه هیچ‌وقت منتشر نشد.Twice Upon A Timeدکتر دوازدهم هم به پایان دوره خود رسید و حالا کلید جعبه‌ی آبی رنگ و دوست‌داشتنی‌اش را به دکتر بعدی خواهد داد. Twice Upon A Time آخرین ماجراجویی دکتر دوازدهم با بازی Peter Capaldi است. در ادامه به بررسی این اپیزود می‌پردازیم.William Hartnellکلاسی‌مدرن (ClassyModern)اپیزود با تصاویر آرشیوی (و نجات‌یافته‌ی) اپیزود The Tenth Planet، از ماجراجوی‌های دکتر اول با بازی William Hartnell آغاز می‌شود، اپیزودی که سایبرمن‌ها در آن معرفی می‌شود. ماجراجویی‌های دکتر اول در این اپیزود به پایان می‌رسد و دکتر اول جای خود را به دکتر دوم با بازی Patrick Troughton می‌دهد. شروع اپیزود اولین قدم‌های دکتر هو را به ما نشان می‌دهد و می‌تواند برای کسانی که دکتر هو را با دکتر نهم شروع کرده‌اند جذاب باشد. کارکرد دیگر این تصاویر را باید در داستان آخر دکتر دوازدهم یافت. (World Enough And Time / The Doctor Falls) اولین حضور سایبرمن‌های مانداسی (Mondasian) در سری مدرن که به صحنه آخر اپیزود دوازدهم ختم می‌شود، دکتر از همراهان‌اش جدا می‌شود، تنها در برابر سایبرمن‌ها مقاومت می‌کند و نهایتا با منفجر کردن یک طبقه از سفینه‌ی مانداسی تعدادی از سایبرمن‌ها را از بین می‌برد، به شدت زخمی می‌شود و TARDIS او را به قطب جنوب می‌برد، جایی که دکتر برای اولین بار ریجنریت می‌کند. دکتر دوازدهم می‌خواهد از تمام اتفاقاتی که برای‌اش پیش آمده است خلاص شود، از ریجنریشن جلوگیری کند و در همین نسخه از دکتر بمیرد. از سمتی دیگر دکتر اول هم همراهان‌اش را تنها گذاشته و TARDIS او را با خود به قطب جنوب آورده است. او همانند دکتر دوازدهم از ریجنریشن جلوگیری می‌کند. در قطب جنوب TARDIS دو دکتر را کنار هم قرار می‌دهد و یکی از بهترین اپیزودهای Multi-Doctor سری مدرن را می‌سازد (در کنار مینی‌اپیزود Time Crash از دوران دکتر دهم). روند رسیدن به این نقطه (برخورد دکتر اول و دوازدهم) با زمینه‌چینی و استفاده درست از اپیزودهای کلاسیک صورت گرفته است که باعث ایجاد یکی از ماندگارترین Multi-Doctor های سریال می‌شود. اما جلوگیری از ریجنریشن برای این دنیا تاوان دارد، این تصمیم دنیایی که هر چه بیشتر نجات داده می‌شود حریص‌تر می‌شود را به خطر می‌اندازد، تمام کارهای دکتر بی‌اثر می‌شوند و یک افسر جنگ جهانی اول را از میدان نبرد به قطب جنوب و دوره‌ی تاریخی دیگر می‌آورد.David Bradley بدون امید، بدون شاهد، بدون پاداششهادت (Testimony) یکی از عناصر مهم داستانی اپیزود است که با بقیه عناصر داستان هماهنگی درستی ندارد و در کلیت نمی‌توان اعتبار چندانی برای آن قائل شد، مگر جبران اشتباهات گذشته استیون موفات (بازگرداندن حافظه پاک شده‌ی دکتر در اپیزود Hell Bent)، بازگرداندن Bill Potts (و بازنگرداندن Nardole جز در تکه‌ی پایانی اپیزود) که استفاده‌ی درستی هم از حضور او نمی‌شود، در صورتی که می‌شد با بازگرداندن Nardole به دلیل ویژگی‌های شخصیتی، میزان تاثیرگذاری روی دکتر و همچنین تجربه‌ی ماجراجویی با River Song و توصیه‌هایی که از او به همراه دارد، یا خلق یک همراه دیگر (شاید یک محقق ساکن قطب جنوب) موقعیت‌های جدیدی را خلق کرد. با توجه به این که از کاراکتر افسر جنگ جهانی اول (Captain Archibald Hamish Lethbridge-Stewart) که می‌توانست نقش همراه دو دکتر را ایفا کند در حد یک کاراکتر معمولی استفاده شده است. به این نکته در چگونگی استفاده از Adelaide Brooke در اپیزود The Waters of Mars و تاثیرگذاری و قدرت عملکرد این کاراکتر که به عنوان همراه دکتر و فقط یک بار ظاهر می‌شود، دقت کنید. با توجه به این مورد شخصیت افسر جنگ جهانی اول می‌توانست نقش مهم‌تری ایفا کند. یکی از نقاط ضعف Testimony خوب بودن آن است و هیچ‌گاه تبدیل به دشمن دکتر نمی‌شود، این نکته در جایگاه خود اصلا نکته منفی نمی‌باشد ولی اصرار نویسنده و کارگردان (و موسیقی در مقاطعی) در بد نشان دادن آن توجیه پذیر نیست و وقتی به نیت Testimony پی می‌بریم این همه اصرار را درک نمی‌کنیم. این سوتفاهم برای دکتر ایجاد شده است که Testimony نیروی شر است و دکتر قصد دارد تا آن را متوقف کند، الزامی وجود ندارد که مخاطب هم دچار سوتفاهم شود که دکتر با یک Villain روبه‌رو شده است. در تمام اپیزود تا قبل از برملاشدن نقشه‌های Testimony که نشانی از شر درون آن‌ها نیست ما با موجودی تهدیدکننده طرف هستیم، در صورتی که می‌توانست این تمهید به شکلی دیگر نشان داده شود یا Testimony واقعا یک Villain باشد. حضور Bill نه تنها کمک‌کننده نیست بلکه روی رابطه‌ی دکترها نیز تاثیر گذاشته است. به جای تمرکز روی Testimony می‌شد داستان را روی رابطه‌ی دو دکتر که دیگر نمی‌خواهند به راه خود ادامه دهند بنا کرد، دو نفر که به دنبال مرگ خودخواسته‌ای هستند و مطمئنا کسی (یا کسانی) در این دنیای بزرگ می‌تواند از این مرگ منفعت ببرد، اما یکی از پتانسیل‌های بالقوه اپیزود نادیده گرفته شده است، و این رابطه محدود به تناقض‌های موجود در دو دکتر شده است که جز در مورد تشخیص نامتقارن بودن چهره‌ی Testimony در جایی دیگر کارکردی پیدا نمی‌کند.An Adventure In Time And Spaceداستان پریاناز دیگر نکاتی که می‌توان به آن اشاره کرد استفاده از دوربین روی دست داخل TARDIS دکتردوازدهم است، که به جز صحنه قبل از ریجنریشن و مونولوگ و توصیه‌های دکتر دوازدهم به دکتر سیزدهم، و بعد از ریجنریشن دکتر به درستی کار می‌کنند، در جای دیگری کارکردی ندارد. در فضاهای خارجی نیز استفاده از آن نمی‌تواند حسی را به مخاطب انتقال بدهد، دوربین روی دست در شکل روایت Found Footage و مستندسازی کارکرد دارد، نه در یک سریال Sci-Fi بریتانیایی که مخاطب اصلی آن را خانواده‌ها تشکیل می‌دهند. کارگردانی اپیزود جز در مورد صحنه‌های جنگ جهانی اول چیزی نبود که ما از Rachel Talalay انتظار داشتیم، Heaven Sent با وجود یک بازیگر و فضاهای محدود در آن، شاهد کارگردانی بهتری بودیم. به طور مثال صحنه Chamber Of Dead یا سیاره‌ی Villengard شاهد قاب‌هایی با عمق کم و در مواقعی بدون استفاده هستیم. دوربین Talalay در صحنه‌های خارجی اصرار عجیبی دارد که به شخصیت‌ها نزدیک شود و بیش از پیش به اپیزودهای تلویزیونی دوران دکتر دهم شبیه می‌شود. در حقیقت در نماهای بیرونی ما بخش زیادی از فضا را نمی‌بینیم و اکثر صحنه‌ها کم عمق و دوبعدی به نظر می‌آیند و دکورها و طراحی صحنه‌های پرهزینه به خوبی دیده نمی‌شوند، چون کارگردان تصمیم گرفته است تا همانند صحنه‌های داخلی شخصیت‌ها را از فاصله‌ی نزدیک به مخاطب نشان دهد. جلوه‌های ویژه هم نسبت به قبل پیشرفت قابل توجهی داشتند و می‌توان امید داشت که فصل یازدهم با جلوه‌های ویژه جذاب‌تری منتظر ما باشد. در کنار این می‌توان به بازی David Bradley اشاره کرد که با توانایی خودش دکتر اول را برای این نسل زنده کرده است. موسیقی Murray Gold (که آخرین همکاری او با مجموعه دکتر هو بود) در اکثر مواقع در طول اپیزود متناقض عمل می‌کند، در صحنه‌های احساسی موسیقی حماسی پخش می‌شود، تغییرات ناگهانی فضای موسیقی، همخوان نبودن با ریتم صحنه از دیگر ایرادات اپیزود در زمینه موسیقی است، گاهی اوقات موسیقی انتخاب شده با فضای آن لحظه از اپیزود ناسازگار است.خاطرات شکنندهاپیزود Twice Upon A Time علاوه بر این‌که مربوط به ریجنریشن دکتر دوازدهم (و دکتر اول) است یک اپیزود ویژه کریسمس نیز به حساب می‌آید و یکی از بهترین اپیزودهای کریسمس است. کریسمس در اپیزود به بهترین شکل ممکن استفاده شده است، تنها کریسمسی که در جنگ سربازان اسلحه‌های خود را زمین گذاشتند و با هم سرود کریسمس را خوانند، در حقیقت همانند اپیزودهای ریچنیشن محوریت و موضوع اصلی کریسمس نیست، ولی کریسمس هم تماما به حاشیه رانده نشده است و نقش مهمی را در داستان ایفا می‌کند. دکتر اول در طول اپیزود به این نکته اشاره داشت که زندگی و این دنیا هرگز شبیه داستان پریان نخواهد بود ولی دکتر دوازدهم با نجات کاپیتان به او اثبات می‌کند این دنیا تا قبل از حضور دکتر هیچ شباهتی به داستان پریان ندارد، ولی دکتر با حضورش داستان پریان را به حقیقت پیوند می‌زند. موفات می‌توانست به جای اصرار بر حضور همراه این دو پیرمرد را کنار هم قرار دهد و به همه و دکترها اثبات کند، دنیای بدون دکتر اصلا جذاب نیست تا به این باور برسند که چرا نباید ریجنریشن را متوقف کنند، ولی با شلوغ کردن اپیزود تمرکز از روی دو دکتر برداشته شده و موضوع اصلی کاملا به حاشیه می‌رود. اصرار عجیب موفات به استفاده از عناصر اپیزودهایی که برای دکتر دوازدهم نوشته و استفاده از آن‌ها در این اپیزود کمی غیرقابل درک بود. استفاده از Rusty که در Into The Dalek معرفی شد یکی از این اصرارهای موفات است، که کاملا بی‌ارتباط به روند اپیزود یک دالک را وارد داستان می‌کند تا دکتر بفهمد Testimony چیست و چه هدفی شومی دارد، جز این‌که موفات می‌خواست از کاراکتر خلق شده‌اش برای آخرین بار استفاده کند دلیل دیگری نمی‌توان یافت. چرا به سراغ سایبرمن‌ها نرفت که ارتباط معنایی بیشتری با اپیزودهای The Tenth Planet از دوران کلاسیک (دکتر اول) و  World Enough And Time / The Doctor Falls از دوران مدرن (دکتر دوازدهم) داشت، یک سایبرمن هم می‌تواند بزرگترین مرکز داده در دنیا باشد. Rusty با تمام نفرت‌ و عقده‌هایی که از دالک‌ها دارد، ولی باز هم به Hive Mind دالک‌ها متصل است و می‌تواند ناخواسته خبر دکتر در حال مرگ را به دیگر دالک‌ها مخابره کند و آن‌ها از این فرصت برای نابود کردن بزرگترین دشمن‌شان استفاده کنند.Doctor, Nardole &amp; Billدر آخر هم باید به این نکته اشاره کرد که برگرداندن همراهان درگذشته‌ی دکتر (حتی Nardole) نمی‌تواند به کمک اپیزود بیاید، شخصیت‌های زنده‌ی دیگری وجود دارند، درگذشتگان را بگذارید در آرامش زندگی کنند، برخی کاراکترهایی که هنوز هم زنده هستند هیچ وقت به سریال بازنگشتند (سوزان همراه اول و نوه‌ی دکتر)، به جای استفاده از احساسات مقطعی هواداران به سراغ چیزی برویم که دکتر هو به آن همیشه افتخار می‌کند، تجربه و ریسک. امیدواریم با حضور Chris Chibnall به عنوان شورانر شاهد ماجراجویی‌های جذاب دکتر سیزدهم باشیم. در مورد دکتر سیزدهم با بازی Jodie Whittaker با حدود نود ثانیه نمی‌توان چیزی گفت جز همان دو کلمه‌ای که از دهان دکتر سیزدهم بیرون می‌آید. در مورد یکی از محبوب‌ترین دکترهای سری مدرن یعنی دکتر دوازدهم فقط می‌توان گفت مردی با پیشانی و ابروهای درهم کشیده و قلبی از جنس شیشه، بدرود... بدرود... بدرود دکتر پیتر کاپالدی.Jodie Whittaker</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Wed, 04 Mar 2020 18:05:07 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>*عکس تزئینی است*</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/wasteland-wuydwwonbe6n</link>
                <description>Once Upon A Time In Anatolia (2011)رابطه‌ی عجیبی است میان انسان و ناشناخته‌ها، غیرقابل‌فتح‌ها، عجیب‌ها، صعب‌العبورها، دست‌نیافتنی‌ها، نامکشوف‌ها، ناموزون و نامتقارن‌ها، بلندی‌ها، غیرقابل‌فهم‌ها، خارج از درک‌ها، بیرون از جهان‌ها، دنیای پرماجرا، حادثه، آتش، خطر، ترس، هیجان و...جاذبه‌ای هست میان انسان و تمام این‌ها، چیزی که برای ماشین بدن، همچون سوخت است، برای راندن و جلو رفتن.پیش می‌رویم تا هر چه که ورای ماست را به چنگ آوریم، تجربه‌اش کنیم، لذت‌اش را ببریم، یا شکست را بپذیریم و دوباره بازگردیم.منبع</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Wed, 04 Mar 2020 03:38:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی روایی (Epic Game)</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/epic-game-xkpzzeszadla</link>
                <description>بازنشر یک مطلب قدیمی.احتمالا کهنه به نظر بیاید. مطلب شامل تعدادی اصطلاحات مختص به بازی‌های یادشده است که شاید بدون تجربه آن‌ها برای خواننده‌ی عادی جذاب نباشد. برخی از اشتباهات نسخه‌ی اولیه تصحیح شده‌اند، اما هنوز خالی از ایراد نیست.Bertolt Brecht Costumes. John Heartfield Stage Set &amp; Costume Design For Die Mutter (The Mother), Deutsches Theater, 1951&quot;متن باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. متن نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد&quot;برتولت برشتبرای تعدادی از ما پیش آمده بازی‌ای را تجربه می‌کنیم که اشک در چشمان‌مان جمع می‌شود، گریه می‌کنیم و گاهی پیش می‌آید که توان ادامه آن را نداریم، در این موارد احساسات ما درگیر می‌شود، وقتی یکی از شخصیت‌های اصلی داستان می‌میرد، مردی که زن و فرزندش را خونین روی تخت پیدا می‌کند، مرگی که جز فراموشی ارمغانی برای صاحبش نمی‌آورد و او را از طلسم نامیرایی نجات نمی‌دهد، کشتن عزیزترین کسان برای رسیدن به هدفی مهم‌تر، اما بعد از یک بار بازی کردن و اسپویل شدن آن موقعیت، دیگر کمتر تحت تاثیر قرار می‌گیریم و شاید به کلی فراموش‌اش می‌کنیم، اما راه جلوگیری از این فراموشی چیست؟ در ادامه به این می‌پردازیم که عنصر ماندگاری این چنین موقعیتی از کجا نشأت می‌گیرد.ابتدا با هم قراردادی می‌گذاریم هر جای مقاله اپیک به کار می‌رود مقصود از آن حماسه یا خرق عادت نیست، بلکه روایت کردن چیزی است. برای باز شدن این موضوع ابتدا اجازه دهید تا به یک شیوه‌ی اجرایی در تئاتر با عنوان تئاتر اپیک (یا همان روایی) بپردازیم. اروین پیسکاتور کارگردان شهیر آلمانی و مبدع تئاتر روایی است، او در سال ۱۸۹۳ در آلمان به دنیا آمد پدرش کشیش بود و در کودکی تربیت مذهبی داشته است. پیسکاتور با روی کار آمدن آدلف هیتلر در سال ۱۹۳۳ آلمان را ترک و در سال ۱۹۳۹ به آمریکا مهاجرت کرد.از ۱۹۲۴ تا ۱۹۲۷ کوشید درام پرولتاریایی را برای کارگران اجرا کند و در واقع یک دستگاه تبلیغاتی برای کمونیسم به وجود آورد. از ۱۹۲۷ تا ۱۹۲۸ تکنیک‌های وی باعث به وجود آمدن تئاتر روایی گردید، که بعدها برتولت برشت نمایشنامه‌نویس شاخص آن گردید. انجام این کار مستلزم تغییراتی در نوشته‌های تئاتری بود. بنابراین با تغییراتی در نمایشنامه‌ها متونی تبلیغاتی و متناسب با اندیشه‌های مارکسیستی به وجود آورد. او در اجراهای خود برای تفهیم و القای نظرات خود در نمایش از انواع تمهیدات تئاتری یا سینمایی، تصویری، وسایل صحنه (از جمله فیلم‌های انیمیشن، چرخ‌های مختلف دندانه‌دار، روغن کش، انواع قطعات دکور) استفاده کرد. هدف از انجام این کار ترسیم مرزی مشخص و پررنگ بین وقایع صحنه و موقعیت های زندگی واقعی بود.بعد از پیسکاتور شاگردش برتولت برشت راه او را ادامه داد و با تدوین کردن اصول تئاتر روایی و تحقیق گسترده در تئاتر شرقی به شیوه‌ای از تئاتر دست پیدا کرد که بعد از استانیسلاوسکی شیوه‌ی اجرا و برخورد با بازیگر را دگرگون کرد، برتولت برشت را بیشتر به عنوان برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویس تئاتر روایی (که نقطه مقابل تئاتر دراماتیک است)، و به‌خاطر نمایشنامه‌های مشهورش می‌شناسند. وی با ابداع سبک فاصله‌گذاری در تئاتر، انقلابی بزرگ را در زمینه‌ی هنرهای نمایشی به پا کرد.فاصله‌گذاری در تئاتر برشت این‌گونه تعریف می‌شود، عدم ارتباط حسی بین مخاطب و اثر و جایگزینی رابطه‌ی فکری و عقلانی (از طریق فاصله‌گذاری و بنابراین بیگانه‌سازی) و همچنین روایت داستان به جای وقوع داستان و قطع کردن نمایش در جاهایی که امکان رابطه و پیوند حسی نمایشنامه و تماشاگر وجود دارد، از مشخصات این ساختمان نمایشی است. در این روش سعی نویسنده، کارگردان و بازیگر روایت کردن درام به ‌جای تجسم کردن آن برای تماشاچی است.Hideo Kojimaاین مقدمه‌ی نسبتا طولانی برای رسیدن به این‌جا بود که بازی‌ها با میزان تعاملی که در خود دارند آیا به بازی روایی تبدیل می‌شوند یا نه؟ برای پاسخ به این سوال به سراغ هیدئو کوجیما و سری بازی‌های متال گیر می‌رویم.Solid Snake by Yoji Shinkawaسری متال گیر در داستان‌های خود تعداد زیادی شخصیت محوری اعم از اسنیک (بیگ‌باس) و تیم پشتیبانی، باس‌ها، شخصیت‌های فرعی که در طول کات‌سین‌ها به تمام‌شان پرداخته می‌شود و البته گفتگو‌های رادیویی تیم پشتیبانی نیز راه دیگری برای روایت این داستان پر حجم است. اما تا این جای کار ما هیچ تفاوتی با بازی‌های دیگر نداریم، اما کوجیما با قرار دادن عناصری به ما هشدار می‌دهد که «تو فقط یک گیمر هستی نه اسنیک که من خلقش کرده‌ام»، اولین عنصری که کوجیما از آن یاری می‌طلبد دشمنان بازی هستند، که هنگام دیدن شما و یا مشکوک شدن بر روی سرشان علامت سوال و یا تعجب ظاهر می‌شود، که در نظر بعضی از گیمر‌ها مضحک به نظر می‌رسد، اما این یک تمهید برای بیگانه‌سازی است که در تئاتر روایی و فاصله‌گذاری برشتی از آن استفاده می‌شود، یا استفاده از ابزار عجیب برای پنهان شدن از دست دشمنان از جمله‌ جعبه‌های کارتونی که اسنیک از آن‌ها استفاده می‌کند و بر روی بعضی از آن‌ها لوگو‌هایی هم وجود دارد، تمام این مدت کوجیما تلاش می‌کند تا به ما بفهماند که همه‌ی این چیزی که من ساخته‌ام یک بازی بیش نیست و شما فقط یک گیمر هستید، اما برای چه؟Psycho Mantisموارد دیگری نیز در این سری وجود دارند که فقط یک بار از آن‌ها در هر بازی این سری استفاده شده است، که شاید برای کسانی که این سری را تجربه نکرده‌اند، بخشی از بازی اسپویل شود، اما نگران نباشید متال گیر به اندازه‌ای گسترده است که به راحتی اسپویل نمی‌شود، در متال گیر سالید – قسمت اول ما با شخصیت سایکومانتیس به عنوان باس مبارزه می‌کنیم، فردی که توانایی خواندن ذهن شما را دارد و چون تمام حرکات شما را پیش بینی می‌کند، نمی‌توانید به او آسیب برسانید و تنها راه این است که دسته خود را از پورت یک کنسول پلی‌استیشن به پورت دو وصل کنید، تا بتوانید او را شکست دهید و اگر داخل Memory Card شما یکی از بازی‌های شرکت Konami باشد، او با خواندن آن جملات جالبی را به اسنیک و در اصل رو به گیمر می‌گوید و  وقتی دوباره در متال گیر سالید – قسمت چهارم با او مبارزه می‌کنیم و او قصد خواندن Memory Card را دارد و می‌فهمد که پلی‌استیشن سه Memory Card ندارد عصبانی می‌شود و سعی در لرزاندن دسته می‌کند، این اولین تلاش‌های کوجیما است، برای اینکه به ما بفهماند صرفا گیمر هستیم و احساسات ما درگیر داستان‌های عاطفی او نشود، بلکه به روایت او از جنگ گوش بدهیم و با ذهنی خالی از احساسات رقیق عادلانه به تفکر بپردازیم.The Sorrowدر متال گیر سالید – قسمت سوم هنگامی که با ساررو روبه‌رو می‌شویم، به یکی دیگر از شگردهای کوجیما در ساخت بازی روایی برخورد می‌کنیم، ساررو یکی از منفعل‌ترین باس‌های تاریخ گیم است، ما هم به هیچ وجه نمی‌توانیم به او آسیب برسانیم، در مسیر رود‌خانه‌ای قرار گرفته و ساررو که از قدرت‌های عجیبی بهره می‌برد، روح سربازانی را که توسط ما کشته شده‌اند را احضار می‌کند و کاری جز راه رفتن در مسیر رودخانه از ما بر‌نمی‌آید، فقط به ارواح نگاه می‌کنیم که یا با تیر کشته شده‌اند یا گلوی‌شان بریده شده است و این‌جاست که کوجیما با هنر روایت و عنصر فاصله‌گذاری عاریت گرفته از تئاتر روایی، اسنیک را در جایگاه ما قرار می‌دهد و به ما می‌فهماند زمانی که دکمه‌های دسته را پشت هم فشار می‌دادید، آیا به فکر مرگ و مردن افراد بسیاری بودید و همین باعث تفاوت فاحشی بین کوجیما و دیگر اکشن‌سازان ایجاد شود و ما از این پس از کشتار، قتل و جنگ لذت نمی‌بریم، چون درگیر داستان نبودیم و به ناگاه از جایگاه خود مطلع شدیم، کوجیما بدون شعار دادن به ما فهماند، گیمر محترم جنگ اصلا چیز خوبی نیست.Hal Emmerich aka Otacon by Yoji Shinkawaو در آخر به نکته‌ای به نظر ساده در متال گیر سالید – قسمت چهارم می‌رسیم، وقتی اسنیک با تحمل مشقت بسیار به نقطه‌ای می‌رسد که در متال گیر سالید – قسمت اول، ما باید دیسک (به دلیل محدودیت حجم بازی اول در چهار دیسک عرضه می‌شود.) را عوض می‌کردیم، آتاکان با شما تماس می‌گیرد و می‌گوید که دیسک را عوض کن و بعد به این نکته خطاب به اسنیک اشاره می‌کند، که الان بازی روی پلی‌استیشن سه و دیسک بلو‌ری دو لایه اجرا می‌شود و احتیاجی به تعویض دیسک نیست و ادامه می‌دهد که، اسنیک تکنولوژی هم چیز بدی نیست، کوجیما دقیقا در همین لحظه گیمر را متوجه خودش می‌کند، تا به اتفاقاتی که افتاده یا قرار است بیفتد بیشتر فکر کند و مثل خیلی از بازی‌های که فقط به تمام کردن‌شان افتخار می‌کنیم، از خاطره حذف نشود و در تمام مدت با ما زندگی و ذهن ما را درگیر خود کند، چون اجازه می‌دهد مخاطب فکر کند و به شدت برای او احترام قائل است و به هیچ وجه برای او راحت‌الحلقوم تولید نمی‌کند. انیمیشن‌های کاراکتر‌های بازی  با این که دقیق کار شده‌اند اما به هیچ وجه طبیعی و رئالیستیک نیستند و چون با جزییات  اجرا شده‌اند، نمی‌توان تشخیص داد که با حرکات اغراق شده طرف هستیم و یکی دیگر از نشانه‌های بیگانه‌سازی با محیط بازی در این جا به چشم می‌خورد.شاید تمام مثال‌هایی را که از سری متال گیر برایتان آوردم را شنیده‌اید، و جزو اسرار و مطالب عجیب این سری شناخته می‌شوند، بعضا آن را شوخی و مسئله خنده‌دار قلمداد می‌کنند، حالا جمله‌ی اول را به یاد آورید که از طنز در متن چگونه می‌شود استفاده کرد و حال کوجیما با طنازیی خاص خودش (با کمدی اشتباه نشود، در زبان انگلیسی کلمه‌ی ساتیر جایگزین طنز است و منظور از طنز، تعریفی است که از این کلمه در ادبیات فارسی و ادبیات جهان وجود دارد) قصد دارد تا به ما اخلاقیات و احساسات را نشان بدهد و قضاوت ما در مورد موضوع به واسطه قدرت تفکر ببیند و مشخصا کوجیما قصدش در وهله‌ی اول خنداندن ما و سپس خارج کردن از وضعیت خود یعنی وضعیت انفعال یک گیمر است و نشان دادن موقعیتی که نیاز به تفکر بیشتر دارد و ما را از گیمر بودن خود آگاه می‌سازد؛ پس جمله‌ی ابتدای مطلب از برشت را این‌گونه به نفع خود مصادره می‌کنیم:بازی باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. بازی نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Thu, 20 Feb 2020 17:10:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی خالص (Pure Game)</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/pure-game-e7noj4lfacdv</link>
                <description>بازنشر یک مطلب قدیمی.احتمالا کهنه به نظر بیاید. مطلب شامل تعدادی اصطلاحات مختص به بازی‌های یادشده است که شاید بدون تجربه آن‌ها برای خواننده‌ی عادی جذاب نباشد.Indie Games&#039; Characters بسیاری از گیمر‌ها با این نظر که سبک نقش‌آفرینی همانند زندگی‌ست موافق‌اند یا نظری در این مورد ندارند. یکی از عناصر جدانشدنی این سبک کسب تجربه (Experience) است. شخصیت بازی در این سبک در ابتدا به نوزادی می‌ماند که تازه متولد شده و با جلو رفتن در طول بازی پیشرفت می‌کند و از دوران نوزادی به کودکی و نوجوانی می‌رسد، مثل چیزی که ما در زندگی واقعی شاهد آن هستیم. در حقیقت EX Point که از شروع بازی برای شخصیت اصلی (با توجه به عملی که انجام می‌دهد) در نظر گرفته شده باعث رشد او در چند شاخه از جمله سلامتی، قدرت و اضافه شدن قابلیت‌های جدید، که بدون رسیدن به سطحی جدید غیر قابل دسترس است، می‌شود.اگر به زندگی خود نگاهی کنیم، می‌توانیم به این نکته برسیم که ما هم مانند شخصیت بازی‌های نقش‌آفرینی تجربه کسب می‌کنیم. در دوران کودکی با تجربه‌ی سوختن به واسطه‌ی بخاری یا کتری آب‌جوش فهمیدیم که داغی می‌تواند آسیب‌رسان باشد و از آن به بعد سمت این وسایل نرفتیم، تا وقتی که به حدی از تجربه رسیدیم و توانستیم نحوه‌ی برخورد با این وسایل را به خوبی درک کنیم.اما در زندگی گیمری، ما چگونه دچار پیشرفت و رشد می‌شویم؟ این نظریه که با بازی کردن هیچ اتفاقی در زندگی ما نمی‌افتد، بارها توسط محققین و روانشناسان رد شده است. البته به کسانی که با این حرف مخالفت می‌کنند باید حق داد، چون نه توسط داغی بخاری به ما تجربه‌ای منتقل می‌شود و نه همانند بازی‌های نقش‌آفرینی امتیاز تجربه کسب می‌کنیم. ولی ما در طول بازی تجربه‌ای را کسب می‌کنیم که به آن می‌توان تجربه‌ی گیمر یا Gamer&#x27;s Experience گفت، مجموعه تجربیاتی که با توجه به ساختار بازی به ما منتقل می‌شود. در ابتدای هر بازی‌ای چند عنصر گیم‌پلی در اختیار ما قرار می‌گیرد، که برای تسلط بر آن‌ها نیازمند تجربه کردن هستیم، که کسب آن در خود بازی اتفاق می‌‌افتد. این تجربه به نسبت ساختار یک بازی متفاوت است به طور مثال میزان تجربه‌ای که در سبک استراتژی وجود دارد بسیار بیشتر از یک Shoot em up است. البته این میزان تجربه‌ای که کسب می‌شود اساسا برتری‌ای به هیچکدام از این دو بازی نمی‌دهد.در ادامه با توجه به تعریف GXP به سراغ چند مثال می‌رویم و منظور از بازی خالص را پی می‌گیریم.Dante - Devil May Cry 3 (Fan Art)گیم‌پلی Devil May Cry یکی از نقاط قوت این سری محسوب می‌شود‌. بازی از همان ابتدا تقریبا تمام حرکات و ضرباتی (Hits) که شخصیت اصلی می‌تواند انجام دهد، را در اختیار گیمر قرار می‌دهد. با سر زدن به بخش تمرینی و ویدیو‌های آموزشی خودِ بازی می‌توانیم به عملکرد و چگونگی انجام‌شان پی ببریم. اما یکی از نکاتی که سری DMC را نسبت به بازی‌های دیگر خاص می‌کند، حرکاتی است که در اختیار گیمر قرار داده می‌شود. ما با لیستی از حرکات (Moves) روبه‌رو هستیم که هیچ کدام‌شان به تنهایی یک Combo نیستند و در حقیقت یک سری تک ضربه به حساب می‌آیند که این تک ضربه‌ها قابلیت اتصال به یکدیگر را دارند، هر کدام از این حرکات قابلیت دارند که به راحتی به هم متصل شوند و یک زنجیره ضربه را بسازند و این Chain توسط خود گیمر ایجاد می‌شود، در حقیقت بازی به ما یک لیست از حرکات را می‌دهد، که این حرکات قابلیت تبدیل شدن به یک زنجیره را دارند و خودشان یک زنجیره از حرکات نیستند، به این صورت که ما در هر قسمت از اجرای یک حرکت باشیم می‌توانیم با پیوند زدن به حرکت بعدی زنجیره‌ای را شروع کنیم. پیوند زدن حرکات به هم به دلیل این‌که قابلیت قطع و وصل شدن به هم در هر قسمت از حرکت را دارند، باعث ایجاد آزادی عمل بالا در ساخت زنجیره حرکات یا Combo می‌شود.یکی از شرایط اصلی لذت و درک ساختار بازی تسلط بر روی امکانات آن است. ما در ابتدای بازی که تسلط کافی بر روی این حرکات نداریم و زنجیره ساختن برایمان سخت است با ترکیب چند حرکت ساده با هم یک زنجیره کوتاه می‌سازیم، اما وقتی تسلط کافی روی این عناصر پیدا کردیم می توانیم Combo های جذابی بسازیم، شبیه کارهایی که کاراکتر اصلی در کات‌سین‌های بازی انجام می‌دهد. در حقیقت بازی به ما این امکان را می‌دهد تا تجربه کنیم و خودمان تصمیم بگیریم که چه زنجیره حرکتی بسازیم، به این صورت که ما وقتی در مواجهه با بازی قرار می‌گیریم، سعی در یاد گرفتن سیستم مبارزاتی که در بازی تعریف شده هستیم و مانند یک کودک که هیچ پیش آمادگی‌ای در مورد اتفاقات پیش روی خود ندارد دست به تجربه می‌زنیم، گاهی به سراغ شمشیر می‌رویم، گاهی تفنگ و گاهی تصمیم می‌گیریم از دست دشمن فرار کنیم و دوباره با یک استراتژی جدید به سراغ‌شان بیاییم. در این مسیر تجربیاتی که از سر می‌گذرانیم ما را پخته‌تر می‌کند و از دوران کودکی به بلوغ می‌رساند. و حالا زیبایی بازی برایمان دوچندان می‌شود، چون توانستیم واقعا یک شکاری شیطان باشیم، بر تمام حرکاتی که موقع دیدن کات‌سین‌ها ازشان لذت می‌بردیم تسط پیدا کرده و می‌توانیم به راحتی انجامشان دهیم. گیمر با دریافت GXP  که بازی برای‌اش تعریف کرده (که در ساختار گیم‌پلی حضور ندارد و یک عامل کلی‌ای است که تجربه‌ی گیمر و بازی را موجب می‌شود) به مرحله‌ی جدیدی از سطح Gaming منتقل می‌شود.Souls + Bloodborneبازی‌های سری سولز بر پایه تجربه گیمر از خود، پایه ریزی شده‌اند، به این صورت که ما بی‌دلیل باعث مرگ خود نمی‌شویم، بلکه تصمیم اشتباهی که ناشی از کم‌تجربگی ماست، باعث می‌شود تا مرگ را تجربه کنیم. وقتی در طول بازی پیش می‌رویم به همان نسبت GXP دریافت می‌کنیم.مرگ‌های پی در پی سری سولز  گیمر را عصبانی نمی‌کنند و او را از ادامه بازی باز نمی‌دارند، زیرا روی دو عامل مهم سوار شده‌اند. در وهله‌ی اول مرگ‌های بازی گیمر را مجبور می‌کند تا به آخرین Bonefire برگشته و بازی را از سر بگیرد، مرگ‌های بین دو Bonefire باعث می‌شوند تا ما این فاصله را بارها تکرار کنیم و تکرار این فاصله با توجه به طراحی و چیدمان دقیق دشمنان باعث می‌شود تا ما در هر بار بازگشت از دنیای مردگان تجربه‌ی جدیدی را کسب نماییم و هر چه GXP ما بالاتر می‌رود، باعث می‌شود تا به Bonefire بعدی نزدیک‌تر شویم. دیگر عامل مهمی که باعث می‌شود که گیم‌پلی علیرغم تمام سختی‌هایش جذاب باقی بماند، اشتباه گیمر است. مرگ‌هایی که شخصیت اصلی همیشه با آن دست به گریبان است از اشتباه گیمر ناشی می‌شود، در حقیقت بازی این‌طور به ما می‌فهماند که اشتباه ما باعث مرگ‌مان می‌شود و اگر تجربه‌ی بیشتری کسب کنیم می‌توانیم به Bonefire بعدی برسیم. همانند زندگی تا چیزی را تجربه نکنیم نمی‌توانیم درک درستی از آن داشته باشیم و وقتی مرگ را تجربه می‌کنیم و دوباره به زندگی باز می‌گردیم قدر حیات خود را بیشتر می‌دانیم و سعی می‌کنیم که به راحتی از دست‌اش ندهیم. فاصله بین دو Bonefire را می‌توان یک دوره‌ی رشد انسان و یا یک Level از یک بازی نقش آفرینی دانست که وقتی به حدی از تجربه می‌رسیم، به مرحله‌ی بعد انتقال پیدا می‌کنیم. به همین دلیل است که سختی بازی هیچ‌گاه یک عامل بازدارنده نمی‌باشد.یکی از عوامل مهم سری سولز تعادل در ساختار گیم‌پلی آن است، بازی در این بخش طوری طراحی شده است که گیمر نمی‌تواند به هیچ وجه تعادل بازی را بر هم بزند. پس از هر مرگ تمام ارواحی که دریافت کرده بودیم صفر می‌شود و در آخرین نقطه‌ای که زنده بودیم جا می‌مانند و اگر دوباره به آن نقطه برسیم می‌توانیم دوباره ارواح از دست رفته خود را به دست آوریم و این ارواح همان تجربیاتی هستند که ما در دور قبل کسب کرده بودیم و اگر این مسیر را ادامه دهیم و به Bonefire بعدی برسیم تجربیات قبل و بعد از مرگ خود را با ارواح کسب شده به کاراکتر اصلی انتقال می‌دهیم، اگر در صورتی که بعد از دریافت ارواح دور قبل، مرگ را تجربه کنیم در شروع دوباره ارواح بیشتری از ما باقی می‌ماند و این باعث می‌شود تا تعادل بین سطح گیمر و کاراکتر بازی از بین نرود. بازی در این بخش بی‌رحم است و اگر قبل از رسیدن به ارواح جامانده بمیریم تمام آن‌ها از بین می‌روند و ارواحی که در دور حاضر با ما بودند، باقی می‌مانند. بازی با این عمل خود مجازات سختی برای عدم استفاده از تجربیات‌مان اندیشیده است. ما تا قبل از رسیدن به Bonefire بعدی حق آپگرید کردن کاراکتر خود را نداریم و اگر با ارواح دریافتی به Bonefire  قبلی بازگردیم دشمنان دوباره به جای خود بازگشته تا ما با آسودگی به سطح بالاتر نرویم، در اینجا تعادلی بین درصد تجربه کاراکتر اصلی و خود گیمر برقرار می‌شود و این عامل باعث می‌شود تا گیمر بدون کسب تجربه لازمه به سطح بعد نرود و دچار سختی بازی، که در سطح تجربه او نیست نشود، یا می‌توان گفت بازی ما را آنقدر بین دو Bonefire می‌آزماید تا وقتی که لیاقت رفتن به سطح بعد را داشته باشیم و به راحتی در مقابل سختی در حال رشد بازی قد خم نکنیم و همین روند باعث می‌شود که GXP ما افزایش یافته تا حدی که به ما لقب مجنون و دیوانه دهند، چون بازی را در مدت زمان کوتاهی بدون خوردن ضربه‌ای به پایان می‌بریم و لذت خودمان را با یک ویدیو با دیگران به اشتراک می‌گذاریم.در تمام بازی‌هایی که انجام می‌دهیم همواره در حال دریافت GXP هستیم ولی بازی‌هایی همانند سری &quot;سولز&quot; و یا &quot;دویل مِی کرای&quot; این کسب تجربه را تبدیل به بخشی از بازی خود کرده‌اند و براساس آن گیم‌پلی را تعریف می‌کنند. لذتی که از یک بازی خالص نصیب‌مان می‌شود، هیچ وقت دوباره در بازی دیگری تکرار نخواهد شد. بازی خالص بازی‌ای است که هنگامی که شروع به بازی کردنش می‌کنیم ما را درگیر خود کند و هیچ بازی دیگری را به یاد ما نمی‌آورد، در حقیقت تجربه منحصر به فردی است که موقع مواجهه با بازی فقط می‌توان گفت با بازی‌ای طرف هستیم که یک مورد از آن در این صنعت دیده می‌شود و تمام آن خاص خودش است؛ این سوال شاید برای برخی پیش بیاید که همه‌ی بازی‌ها خالص هستند چون در همه‌ی آن‌ها ما کسب تجربه می‌کنیم و رشد حاصل می‌شود، در پاسخ به این سوال می‌توان گفت چند عامل مهم یک بازی خالص را می‌سازند که یکی از آن‌ها و شاید مهمترین‌شان تعادل است، تعادلی که بین رشد گیمر، کاراکتر بازی برقرار است با درجه‌ی سختی بازی در ارتباط مستقیم است و اگر تعادل بین این سه عامل برقرار نشود ما می‌توانیم با زِنیت سنت‌پترزبورگ تعداد بالایی گل به رئال مادرید بزنیم و یا اگر بازی را با تمام امکانات و تجربیات دور اول شروع کنیم به شدت درجه‌ی سختی بازی پایین می‌آید و چون چندان چالشی برای ما ندارد آن را به گوشه‌ای می‌فرستیم. اما بازی خالص هیچ گاه اجازه نمی‌دهد تا گیمر به آسودگی رشد کند و اگر به جایگاهی رسید و در بازی رشد کرد هم چنان بازی را چالش‌برانگیز نگه می‌دارد.در بین AAAها کمتر با بازی‌های خالص روبه‌رو می‌شویم، اما در بازی‌های مستقل تعداد بیشماری بازی خالص وجود دارد از Super Meat Boy تا  Hyper Light Drifter که با گیم‌پلی تعریف شده‌شان، بدون هیچ واسطه‌ای لذت تجربه را در اختیار ما قرار می‌دهد.بازی خالص به ما اجازه می‌دهد خودمان از بازی لذت ببریم، خودمان آن‌ها را بسازیم، خودمان خراب‌شان کنیم، نه این که یک لذت از پیش تعیین شده باشد که با دوزی که کم کم بالا می‌رود به ما تزریق شود، از تمام آن‌هایی که به ما و لذت‌هایمان احترام می‌گذارند، تشکر می‌کنیم.مهر ۹۵</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Mon, 17 Feb 2020 21:46:58 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دراماتورژی احتضار، مرگ و پادشاه خورشید</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/roi-soleil-egcwiiduz2uv</link>
                <description>پوستر فیلم-پرفورمنس «پادشاه خورشید»فیلم-پرفورمنس (Roi Soleil (2018 دومین مواجهه‌ی آلبرت سرا با مرگ لویی چهاردهم [پادشاه خورشید] است، برخلاف فیلم قبلی او، مرگ لویی چهاردهم (۲۰۱۶) دیگر خبری از ژان-پیر لئو نیست. همه چیز در یک گالری در لیسبون می‌گذرد و لحظات پایانی مرگ لویی چهاردهم در این گالری تجسد می‌یابد.سرا به نفع خودِ مرگ، و لحظات احتضار لویی چهاردهم کلام را دور می‌ریزد و روی مهم‌ترین نقطه‌ی افتراق بین یک انسان و جسد دست می‌گذارد؛ تنفس. در تمام طول این حدود یک ساعت، ریتم تنفس بازیگر نقش لویی چهاردهم است که بر تمام گستره‌ی گالری و فیلم طنین‌انداز می‌شود. هر رفت و آمد، هر دم و بازدم یک قدم لویی چهاردهم را به مرگ نزدیک‌تر می‌کند، او که پیش از پنج سالگی به سلطنت رسیده، حالا تمام آن سال‌ها را در تنفس خود و آه‌هایی که می‌کشد می‌ریزد.او توانایی تکلم خود را از دست داده است و به واسطه‌ی تغییر شکل تنفس سعی دارد تا چیزی را بیان کند، این‌که چرا در این آخرین لحظات تنها خوراک‌هایی که در اختیار دارد برای اون دلپذیر نیستند و این موضوع فقط و فقط با نوع نفس کشیدن او به تماشاگر رسانده می‌شود، گویی تنها شکل بیان همین تنفس است.سرا با حذف کلام و جایگزینی آن با تنفس مرگ را احضار می‌کند و لحظه به لحظه آن را شکل می‌دهد، گویی در حال دراماتورژی احتضار است و نه به وسیله‌ی کلام بلکه با تن و تنفس لویی چهاردهم آن را برای ما جسمانی می‌کند. تماشاگر در تقابل با مرگی زنده و جاندار قرار می‌گیرد که به آرامی اندام‌های لویی چهاردهم را در برمی‌گیرد و او را ناتوان‌تر می‌کند تا در نهایت به خود مرگ برسد و بر کف گالری جان بدهد و بمیرد.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Wed, 12 Feb 2020 21:45:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یادداشت کوتاه: آی دوربین سخن بگو، سینما نه کارت پستال است نه عکس.</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/the-warden-jbjmfbl2nhbp</link>
                <description>پوستر فیلم «سرخپوست»نوشته‌ی زیر می‌تواند بخشی از جذابیت فیلم را پیش از تماشای آن از بین ببرد، قبل از دیدن فیلم خواندن آن توصیه نمی‌شود.از پایان‌بندی، شخصیت پردازی، آرک شخصیت سرگرد جاهد و فیلمبرداری زیاد حرف به میان آمده است، اما چیزی که در این بین نادیده گرفته می‌شود دوربین است. در سرخپوست دوربین فقط مامور ضبط کارت پستال‌های ساخته شده توسط فیلمساز است و هیچ کارکرد دیگری را نیز نمی‌توان در فیلم برای آن متصور شد، به بیان بهتر دوربین هومن بهمنش یک دوربین بدون زبان است. دوربین ابزاری است برای نوشتن، ابزاری است برای ایجاد تنش و تعلیق، دوربین در کنار قلم نویسنده وظیفه‌ی حیات بخشیدن به داستان را دارد.ایده‌ی فیلم بین سینمای ژانر تریلر و نوآر در رفت و آمد است، فیلم در بخش تریلر نمی‌تواند با دوربین تعلیق و تنش را در فضای پرالتهاب خود ایجاد کند، در بخش نوآر نیز با چیدمان صحنه (میزانسن) نسبت اروتیک و فمفتال‌مآبانه بین جاهد و کریمی (ممدکار) را روشن نمی‌کند.پیش از این که داستان ایرادهای خود را نشان دهد این کارگردان است که با خیانت به حیات دوربین در سینما مشغول ثبت قاب‌های رنگارنگ و بزک شده‌اش می‌شود. رنگ‌بندی‌ها، طراحی صحنه با فیلمبرداری کم‌ایراد بهمنش همان ابتدا مخاطب را به یک لذت بصری دعوت می‌کند، این در ذات خود خالی از ایراد است اما هر چه جلوتر می‌رویم این رویکرد جلوی ایده، موقعیت و فضای حاکم بر داستان و فیلم می‌ایستد و آن را دچار اختلال می‌کند و گاهی از کار می‌اندازد. بازی موش و گربه بین جاهد و احمد (سرخپوست) به لطف همین رویکرد ساده‌انگارانه به راحتی تلف می‌شود، در سوی دیگر حذف جسمانیت احمد (حتی در حد دوربین پی.او.وی [که فقط در پایان فیلم استفاده می‌شود]) باعث می‌شود تا ما هیچ‌گاه با ترس و لرز در میان راهروها قدم بزنیم و همزمان با احمد و جاهد موقعیت را درک کنیم.یکی از نکات دیگری که باید به آن اشاره کرد نقصان نسبت بین معماری و انسان است، با آن‌که آدم‌ها مدت زیادی در این مکان زیست کرده‌اند، اما هیچ‌گاه نمی‌توان ردی از زیست‌شان در معماری را یافت، با آن‌که جاویدی از آپارتمان‌های مرسوم سینمای ایران فاصله می‌گیرد (سینمای آپارتمانی الزاما بد نیست و می‌توان شاهکارهای این شکل فیلمسازی را به یاد آورد) ولی همان مشکل همیشگی نسبت معماری و انسان که در سینمای آپارتمانی ایران هم دیده می‌شود، در این اثر هم وجود دارد؛ ایده‌ی فضای محدود و یافتن کسی در آن می‌تواند در هر مکان دیگری اتفاق بیفتد، شاید در یک کشتارگاه، یک کارخانه، یک کاخ عظیم، یک هتل پنج ستاره و... اما چه چیزی باعث می‌شود که اتفاقات در زندان شکل بگیرند، زندانی می‌توانست فرار کند و در یک مکان خاص پنهان شود، در یک مکان به همان پیچیدگی (ظاهری) زندان، چیزی که در این بین فراموش شده است رسیدگی به یکی از شخصیت‌های اصلی فیلم یعنی زندان است، زندان به عنوان شخصیت که تمام اتفاقات را در خود جای داده است، بدون هویت، تاریخچه و پشتوانه قدم علم کرده است، به مخاطب معرفی نمی‌شود و در همراهی مخاطب با شخصیت‌ها هم این اتفاق رخ نمی‌دهد. برای نمونه می‌توان به هتل فیلم درخشش اشاره کرد که بخش اعظم اتفاقات وابسته به موجودیت هتل است و اگر آدم‌ها در هتلی دیگر سکونت کنند هیچ‌گاه با این چنین موقعیتی‌هایی روبه‌رو نشوند.مکان تاریخ را در خود می‌پذیرد و وقتی کسی در آن قرار می‌گیرد، کسب آگاهی می‌کند، در فیلم جاویدی همین امر به نظر ساده باعث می‌شود که یکی از شخصیت‌های اصلی فیلم بدون پردازش رها شده باشد و ما هرگز این موضوع را درک نمی‌کنیم که چرا اتفاقات باید در این مکان رخ بدهند.دوربین ابزار انتقال احساس است و نادیده گرفتن این موضوع باعث شده است که موقعیت برای مخاطب بحرانی نشود، همه چیز در حال شدن است، همه چیز در آستانه‌ی رخ دادن است، اما هیچ‌گاه این امر محقق نمی‌شود، در کنار این موضوع، موسیقی هم کمکی به انتقال احساسات نمی‌کند و همانند رویکرد فیلمساز به دوربین، رویکردی متظاهرانه نسبت به موسیقی دیده می‌شود تا به هر بهانه‌ای موسیقی را به گوش مخاطب برساند، اما اغلب جای پخش شدن، شدت تمپوی موسیقی و بلندی آن با صحنه‌ها سازگاری ندارد، و نکته‌ای که در این بین جالب توجه است عدم حضور موسیقی فولکلور منطقه (سیستان و بلوچستان) است و همین نکته ما را به مورد بعدی رهنمون می کند که به جز دشت‌های وسیع (که فراوان در ایران یافت می‌شوند) چه چیزی باعث می‌شود تا اتفاقات در این قسمت از ایران شکل بگیرند (که البته فیلمساز و گروه‌اش از تهران هم زیاد دور نشده‌اند).</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Wed, 12 Feb 2020 21:15:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یادداشت کوتاه: از ایده تا شعار، فرصت‌هایی که تباه می‌شوند.</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/lovely-trash-k1ghdr66weze</link>
                <description>پوستر فیلم «آشغال‌های دوست داشتنی»امیریوسفی برای انتخاب موضوعات داستان فیلم‌های‌اش معمولاً کم‌ترین فاصله را با خط قرمزهای نهادینه شده در سینمای ایران در نظر می‌گیرد و همین باعث می‌شود، تنها سه فیلم از او و آن هم با فاصله‌های زیادی از هم اکران شوند. این‌که کارگردانی خود را درگیر موضوعات حساس می‌کند و به سمت آن‌ها می‌رود در وانفسای سینمای ایران نکته‌ی مثبتی است، اما آشغال‌های دوست‌داشتنی برخلاف خواب تلخ با بی‌دقتی فراوان به سراغ موضوع ملتهب‌اش می‌رود.روایت امیریوسفی با آن‌که می‌خواهد سراغی از کلیشه‌ها، شوخی‌ها و ادبیات سیاسی موجود در سینمای ایران، نگیرد؛ ولی با کاریکاتوریزه کردن موقعیت و شخصیت‌هاش و دید کم و بیش ژورنالیستی، ایده‌ی مواجهه‌ی شیزوفرنیک با تاریخ و البته واقعه را به راحتی تلف می‌کند. خانواده‌ی فیلم با تمام تناقضات‌اش همواره از شخصیت شدن گریزانند، شهاب حسینی چیزی جز یک کاریکاتور بد شکل از کلیشه‌های جریان چپ در ایران نیست، در مقابل صابر ابر هم در نقش یک رزمنده‌ی جنگ ایران و عراق فراتر از کلیشه‌های سینمای ایران نمی‌رود. حبیب رضایی و اکبر عبدی هم به همین شکل قرار بوده است تا نماینده‌ی دیگر تفکر‌های جاری در جامعه باشند. ولی این تمهید هیچ‌گاه ما را به اثری چندصدایی که در کشاکش و برخورد این صداها موقعیت شکل بگیرد، رهنمون نمی‌کند و دلیل آن را می‌توان بلند بودن بیش از حد صدای مولف دانست که بیش از آن‌که به فکر خلق شخصیت باشد، کاریکاتورهایی از تیپ‌های مختلف را کنار هم گرد آورده است. در خانواده تنها شخصی که مسئله واضح و مشخصی دارد، مادر است و به تنهایی بار شخصیت نبودن بقیه را به دوش می‌کشد، در بقیه اعضای خانواده چیزی که بتوان به آن توجه کرد دیده نمی‌شود و حتی حذف‌شان مشکلی در روند پیشروی داستان ایجاد نمی‌کند.آشغال‌های دوست‌داشتنی نه بهترین است و نه بدترین، بلکه بزرگترین ایراد سینمای ایران را می‌توان در آن یافت، که سینمای داستان‌گویی که امیریوسفی حال در پی آن است در مرحله‌ی ایده تازه شروع می‌شود. پرورش آن و در ادامه داستان، دور شدن از نگاه ژورنالیستی و البته محبوب، رسیدن به زبان سینمایی مختص به خود، می‌تواند دوای این درد باشد.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Wed, 12 Feb 2020 19:01:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرخه‌ی خشونت</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/cycle-of-violence-lrluy8drqqmw</link>
                <description>«درخششِ» کوبریک [نه آن کتابی که استیون کینگ اصرار داشت که فیلم به آن پایبند نیست و سعی کرد تا با ساخت مینی‌سریال به بقیه نشان دهد «درخشش» واقعی چیست] نمی‌خواهد با داستان ارواحی که هتل بزرگی را تسخیر کرده‌اند، کسی را بترساند؛ بلکه هدف آگاه ساختن و هشدار دادن است، اما مگر ما چه چیزی را فراموش می‌کنیم؟The Shinning (1980)برای کسی که در دل جنگ بزرگ شده باشد، [یا فاصله‌ی کمی با آن داشته است] جنگ تبدیل به بزرگترین چیز در زندگی شخص می‌شود، کوبریک از همان فیلم اول‌اش «ترس و میل» به سراغ معقوله‌ی جنگ می‌رود. بعد از بیست و هفت سال، «درخشش» دوباره تکرار کوبریک جوان است، حالا در اوج پختگی به سراغ فیلم اول‌اش می‌رود:جنگ در جنگلی در حال وقوع است، سربازانی در پشت خط مقدم دشمن اسیر آمده‌اند و سعی می‌کنند از این مهلکه بگریزد، در انتها موفق به فرار و بازگشت به خاک خودی می‌شوند.اما چه چیزی در این میان این دو فیلم را به هم متصل می‌کند، یک فانتزی شاعرانه از جنگ و یک فیلم ژانری نامتعارف [حتی تا امروز].Fear and Desire (1953)دو عنصر مهم در «ترس و میل» دغدغه‌های شخصی کوبریک را برای ما آشکار می‌کند:جنگی که نیست اما حضورش بر تمام مناسبات ما تاثیر دارد، گویی جنگ به شبحی بدل گشته و در پی آن است که ما را ببلعد.دوقلوها - در آن طرف رودخانه، خانه‌ای است که ژنرالی با سربازان خود استراحت می‌کنند، ژنرال و معاون‌اش پاره‌ی دوم همان سربازانی هستند که به خاک خودی بازمی‌گردند، در حقیقت هر دو طرف جنگ یک نفر هستند، هم ژنرال ارتش و هم فرمانده‌ی جوخه، جفت‌شان در چرخه‌ای اسیر آمده‌اند، چرخه‌ای از فراموشی که همیشه ما را به خشونت متمایل می‌کند؛ چرخه‌ی خشونت.«درخشش» کوبریک ورای تمام ارجاعات بینامتنی به هولوکاست، نسل‌کشی بومیان آمریکا و سفر به ماه، درباره‌ی چرخه‌ی خشونت است.The Shinning (1980)جک تورنس نویسنده‌ی معمولی‌ای است که قصد دارد در فرصت به دست آمده در هتل، کتاب جدیدش را به پایان ببرد، اما آن‌جا با ارواحی اشباع شده است که سال‌ها، قرن‌ها و شاید هزاره‌های پیش از ما زندگی می‌کردند، ارواحی که عامل خشونت بودند، ارواحی که به راحتی فراموش شدند، اما گذشته، زمان و مکان آن‌ها   را همانند روز اول در خود حفظ کرد.در فیلم‌های معمول ژانر وحشت، معمولا ارواحی که خانه را تسخیر می‌کنند، از میان قربانیان خشونت هستند و حالا بازگشته‌اند تا انتقام خود را بگیرند، و ساکنین جدید خانه را با درد خود آشنا کنند. اما ارواح «درخشش» یک تفاوت اساسی دارند، ما با ارواحی روبه‌رو هستیم که خود عامل کشتار و خشونت بوده‌اند، و حالا که ما گذشته‌ی خشونت‌بار خود را فراموش کرده‌ایم، باز به سراغ ما آمده‌اند تا این چرخه را که حالا در مرحله‌ی فراموشی است، دوباره به راه بیاندازند. خشونتی که مهمترین نهاد اجتماعی را در قدم اول هدف قرار می‌دهد، خشونت، خانواده را پاره پاره و خونین از هم جدا می‌کند و اولین قدم به سمت نابودی است.ارواحی که ما را دعوت به انجام عمل کشتن [خشونت] می‌کنند، کاملا در جریان هستند که چه موجودات فراموش‌کاری هستیم، کمی که بگذرد سارایوو، هیروشیما و ناکازاکی، حلب، سردشت و هزاران نمونه‌ی عیان خشونت در گذشته‌ی خود را فراموش می‌کنیم، کوبریک هشدار می‌دهد که فراموش نکنیم، به گذشته بازگردیم، همان‌طور که دنی به عقب برگشت تا بتواند این چرخه‌ی منحوس را از بین ببرد.در دنیای معاصر دیدن چند باره‌ی «درخشش» ما را با جنبه‌ای از خودمان روبه‌رو می‌کند، بخش فراموش‌کار خشونت‌طلب که با اولین جرقه‌ای بر طبل‌های جنگ می‌کوبد، بدون این‌که بازگردد و دوباره به گذشته نگاهی بیندازد، تا دوباره ارواحی او را تسخیر نکنند و این چرخه را دوباره به راه نیندازند.* مطلب حاضر با نگاه به مستند اتاق ۲۳۷ تنظیم شده است.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Tue, 11 Feb 2020 15:22:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خیانت موروثی</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/the-treachery-of-images-lfmnyj4ciyvy</link>
                <description>رنه ماگریت به سال ۱۹۲۹ از تابلوی خود رونمایی می‌کند. یک پیپ با دقیق‌ترین جزییات تصویر شده و درون قاب به حال شناور و بدون اتصال به جایی جا گرفته است، کمی پایین‌تر از تصویر پیپ این جمله به چشم می‌خورد:Ceci n&#x27;est pas une pipeاین یک پیپ نیست.This is not a pipeThe Treachery Of Images (1929) - René Magritteجمله‌ای متناقض که ما را به تصویر پیپ باز می‌گرداند. بله درست است این یک پیپ نیست، بلکه تصویر یک پیپ با جزییات فراوان است، ما در حال حاضر به تصویر یک پیپ که در جهان خارج از تابلو نیز وجود دارد خیره شده‌ایم. تابلو با نام «خیانت تصاویر» یا «این یک پیپ نیست» شناخته می‌شود، و به این موضوع اشاره دارد که تصویر تا چه اندازه می‌تواند واقعیت دنیای بیرون را به ما نشان دهد و آیا این واقعیت، حقیقت است یا نه.ماگریت در مورد تابلوی خود می‌گوید:پیپ معروف، چگونه مردم مرا برای آن سرزنش می‌کنند! و هنوز، آیا شما می‌توانید پیپ [تابلو] مرا پر کنید؟ نه، این فقط یک نمایش [بازنمایی] است. این‌طور نیست؟ بنابراین اگر من روی تصویر [تابلو] نوشته بودم «این یک پیپ است»، دروغگو بودم.پیتر گرین‌وی در فیلم «کودک ماکن» به سراغ کم واسطه‌ترین شکل دراماتیک می‌رود تا داستان خود را روایت کند. تمام فیلم مربوط می‌شود به یک اجرای تئاتر در حدود قرن ۱۷ میلادی، که بازیگران داستان تولد کودکی از زن باکره‌ای را روایت می‌کنند.فاصله‌ی اندک مخاطب با محل اتفاق در تئاتر باعث می‌شود تا امر حقیقی با امر واقعی فاصله‌ی کمی با هم داشته باشند. اتفاقی که روی صحنه می‌افتد بدون کمترین توقف و دستکاری به اعصاب تماشاگران می‌رسد. چیزی که رو‌به‌روی چشمان تماشاچی در حال اتفاق است هیچ‌گاه نمی‌تواند دروغ باشد، اما این شاید تعبیر سهل‌انگارنه‌ای باشد. اتفاق روی صحنه چند واقعیت محتمل را شامل می‌شود و هر واقعیت محتمل نیز چند حقیقت را، در این نقطه است که به رنه ماگریت باز می‌گردیم و این سوال مهم را از خود می‌پرسیم:آیا این یک اجرای تئاتر است؟انگار گرین‌وی در تمام طول فیلم این سوال را به این صورت زیر تک تک صحنه‌ها نوشته است:این یک اجرای تئاتر نیست.The Baby Of Màcon (1993) - Peter Greenawayهمین جمله باعث می‌شود تا صحنه مرگ پسر اسقف اعظم چندین بار در ذهن مخاطب تکرار شود، و انبوه سوالاتی که ذهن را درگیر می‌کند:آیا مرگ او بر اثر معجزه‌ی کودک است؟آیا دختر او را به قتل می‌رساند؟آیا کودک معجزه می‌کند؟آیا گاو به اراده‌ی خود به او حمله می‌کند؟و چندین و چند سوال که حقیقت‌های محتمل را بررسی می‌کند.با یک جناس تصویری ساده جایگاه امر قطعی [قدسی] متزلزل می‌شود، و نمی‌توان واقعیت و خیال را به راحتی از هم تفکیک کرد. همین تدبیر به نظر ساده فیلم را از یک درام تاریخی معمولی به یک درام تاریخی که هم تاریخ و هم ذهنیت تاریخی را به چالش می‌کشد، بدل می‌کند.</description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Sun, 09 Feb 2020 21:12:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بی‌سرزمین</title>
                <link>https://virgool.io/@paymanparhizkari/paganism-cinema-txa8tdclu3if</link>
                <description>به نظر می‌رسد بعد از مدت‌ها دلیل عناد پنهان و آشکار من با فیلم‌هایی مثل  (1973) The Wicker Man و پیروان‌اش، که همین آخری (2019) Midsommar باشد، را پیدا کرده‌ام. تا پیش از خواندن مطلب هاجر سعیدی‌نژاد به دنبال رابطه‌ای بین آنیمیسم (Animism) و تصاویری که این دست فیلم‌ها از فرقه‌های مذهبی و شبه‌مذهبی که پیوند مستمری با طبیعت داشتند نشان می‌دادند، بودم. با این حال هنوز شک داشتم که نکته‌ای در بین نادیده گرفته شده و رازی در میان است. به همین منظور ابتدا به سراغ مطلبی می‌روم که در مطلب بدخیم، بدسرشت یا تصرف‌ناشدنی؟ از آن نقل شده است:اگر تاریخچه پدید آمدن تفکر طراحی را مطالعه کنید، حتما با مقاله مهم و ارزشمند هورست ریتل (Horst Rittel با عنوان Dilemmas in a general theory of planning مواجه خواهید شد. ریتل در این مقاله به بررسی مسائل خاصی، که خود آنها را مسائل بدخیم (Wicked Problems) می‌نامد پرداخته است (ممکن است بدخیم معادل فارسی مناسبی برای کلمه Wicked نباشد، اما در حال حاضر معادل بهتری برای آن نیافته‌ام. برخی، آن را به بدسرشت هم ترجمه کرده‌اند. اما، بدسرشت ترجمه‌ی مناسبی برای این واژه نیست. به خصوص وقتی با کلمه مسئله همراه می شود). مسائل بدخیم، مسائلی پیچیده (پیچیده به معنای تشکیل شده از اجزا) و چندبعدی هستند. از نظر ریتل این مسائل بیشتر در تقابل با جامعه رخ می‌دهند. به قول ریتل: «مشکلات اجتماعی هیچ گاه به صورت قطعی حل نمی شوند، بلکه بارها و بارها فیصله می‌یابند». فیصله را به عنوان ترجمه Resolve به کار برده‌ام. وقتی مسئله‌ای حل می‌شود عموما همه‌ی طرفین از حل آن راضی هستند. اما، وقتی دعوا یا اختلافی فیصله می‌یابد یا اصطلاحا Resolve می‌شود همه طرفین رضایت ندارند!تفکر طراحی (Design Thinking) - غلامرضا صابری تبریزیدر تکه‌ی بالا به مناقشتی اشاره می‌شود که در مورد کلمه‌ی Wicked به وجود آمده است، در ادامه به مطلب بدخیم، بدسرشت یا تصرف‌ناشدنی؟ بازمی‌گردیم، جایی که نگارنده‌ی آن در تلاش است که معنای از دست رفته‌ای را بازیابد:هر دو ترجمه‌ش برای من عجیب می‌نمود. بدخیم و بدسرشت کلماتی جذاب بودند و من را بر آن داشتند باقی پیشنهادها را هم جستجو کنم. جایی [...] بنا به تناظر فحوایی بغرنج ترجمه شده بود و جایی بدقلق. وقتی به دیکشنری مراجعه می‌کنید آن را برگرفته از کلمه‌ی Wick در قرن ۱۲ میلادی می‌شمرد که خود از کلمه‌ی Wicca در الد انگلیش [انگلیسی کهن] گرفته شده. ویکا یعنی ساحره، جادوگر. همین کلمه مسحورم می‌کند، چه که از دوره‌ی سراسر بهتی می‌آید که به‌قول شکسپیر &quot;fair is fall, fall is fair&quot;. دوره‌ای که متولیان دگم کلیسای انگلیس در عناد با مسیحیان ایرلند که مسیحیت را برگرفته از آیین‌های طبیعتگرای پگانی می‌دانسته‌اند تمام کلمات ملهم از آیین پگانی را در کژتابی شریرانه و بد ترجمه می‌کنند. بله Wicca لغتی‌است نصرانی [...] از ریشه‌ی Witan به معنی حکیم و آن کسی بوده که به حدی از علم رسیده است که تقید دیگری نمی‌پذیرد، این است که تصرف نمی‌شود. ویکا حکیم تصرف‌ناپذیری بوده که در قیود کلیسا نمی‌آمده است. طبیعی است که کلیسای قرن نهم آن را جهت «لاپوشانی ساختاری» در معنای بدخو، بدخیم و بدسرشت صورتبندی کند.بدخیم، بدسرشت یا تصرف‌ناشدنی؟ - هاجر سعیدی‌نژادبا توجه به این دو تکه‌ای که نقل شد، حال می‌توان به سراغ سرآمد این جریان فیلم‌سازی یعنی ویکرمن (مرد حصیری) رفت. داستان فیلم در مورد افسر پلیس (نیل هاوی - Neil Howie) مسیحی معتقدی است که مامور می‌شود به جزیره‌ای در اسکاتلند (از مجمع الجزایر هبریدها) به نام Summerisle برود تا در مورد ناپدید شدن یک دختر جوان (روان موریسون - Rowan Morrison) تحقیق کند. پس از رسیدن به جزیره با اتفاقاتی برخورد می‌کند که از دیدگاه مسیحی او قبیح و آزاردهنده است، مردم جزیره هیچ قید و بندی را در روابط خود رعایت نمی‌کنند، دختران و پسران عریان می‌رقصند و آواز می‌خوانند و می‌گساری از عادات آن‌ها به شمار می‌رود. مردم جزیره از پگان‌های سلتیک به شمار می‌روند که با ورود افسر پلیس در حال برگزاری جشن‌های May Day هستند، جشن‌های بهاره‌ای که در اول ماه می برگزار می‌شود. نیل هاوی به دنبال سرنخی از روان می‌گردد و او را در مدرسه جزیره می‌یابد ولی همه وجود چنین کسی را انکار می‌کنند. بعد را پیگیری فراوان هاوی به این نکته پی می‌برد که رونق تولید محصولات کشاورزی در جزیره پایین آمده است و از همین رو روان قرار است به عنوان ملکه‌ی ماه می قربانی شود، در نهایت مشخص می‌شود که قربانی اصلی خود نیل هاوی است، او که به خواست خود به آن‌جا آمده، قدرت یک پادشاه را دارد (نماینده‌ی قانون)، باکره و احمق (Fool) است. در حالی که نیل هاوی را درون مجسمه مرد حصیری زندانی کرده‌اند، قصد دارند تا با آتش زدن مجسمه قربانی را به خدایان تقدیم کنند. در این میان مردم جزیره Sumer is icumen in را می‌خوانند و در مقابل هاوی Psalm 23 را می‌خواند، و مجسمه می‌سوزد و هاوی در آن می‌سوزد.The Wicker Man (1973شاید در نگاه اول بتوان به درگیری میان پگانیسم و مسیحیت و پیروزی پگان‌ها پی‌برد، اما رویکردی که در این فیلم دیده می‌شود بیشتر به همان مفهومی که کلیسای قرن نهم سعی داشته از پگانیسم بازتاب دهد، نزدیک است، یعنی پگانیسم یعنی بدخیم، بدسرشت، بغرنج و بدقلق، از سوی دیگر تاکید بیش از حد بر تفکرات خرافی که در ویکا و نئوپاگانیسم دیده می‌شود، در ادامه‌ی همان تفکر کلیسای وسطاست، تفکری که معنای کلمات را تغییر می‌دهد تا بتواند قدرت و سلطه‌ی خود را اثربخش کند، هر زنی که برخلاف تفکرات آن‌ها متمرکز بر حکمت بود را به جرم جادوگری و با سنجه‌های احمقانه (هم وزن یا کمتر از یک اردک، زنده ماندن زیر آب) به آتش می‌سپاردند، قدرت شفابخشی فقط و فقط در دست قدرت مذهبی بود و هر شخص دیگری (مخصوصا زن‌ها) به آن مباردت می‌ورزیدند جادوگر (Witch) لقب می‌گرفت.Midsommar (2019)مشکل من از جایی شروع می‌شود که طبیعت و  انسان‌هایی که در آن همانند گذشتگان می‌زییند، همواره در این آثار بدخیم و بدسرشت‌اند و نه حکیم، خرافه‌پرستی را هم می‌توان به این گزینه‌ها اضافه کرد. با نگاهی به تفکرات ریشه‌ای پگانیسم یعنی انیمسیم می‌توان به این نکته پی‌برد که خشنوت به این شکل که در تصویر سینمایی نمایش داده می‌شود، که در شر ریشه دارد، جایی در میان این مردمان ندارد. در نمونه‌ی اخیر سینمایی که با نگاهی دوباره و البته ناشیانه به ویکرمن تولید شده است، باز همان تفکر کلیسای وسطا در آن دیده می‌شود اما این بار در میدسامر چند دانشجوی انسان‌شناسی فرهنگی به سوئد سفر می‌کنند تا در جشن نیمه‌تابستان شرکت کنند و یکی از آن‌ها از نزدیک روی تز پایان‌نامه خود کار کند. این حضور آن‌ها همزمان می‌شود با انجام آیین‌های خرافی هم‌چون خودکشی آگاهانه و پایان دادن به زندگی که با خشونت افسارگسیخته‌ای نشان داده می‌شود و همین عامل باعث می‌شود تا ترس و وحشت در این چند نفر رخنه کند، کم کم با بغرنج شدن شرایط افراد این گروه حذف می‌شوند (به روش‌های خشونت‌آمیر کشته می‌شوند) و فقط یکی از اعضای این گروه که از قضا به عنوان ملکه‌ی ماه می انتخاب می‌شود، زنده می‌ماند. در این بین پای مطالعات پسااستعماری را نیز می‌توان به بحث باز کرد و این‌که تصویری که ار وقایع نشان داده می‌‎شود چیزی است که یک انسان به اصلاح متمدن و فرهیخه از پگانیسم نشان می‌دهد. تعدادی توریست جوان سرخوش خودشان را درگیر موقعیت دهشتناکی می‌یابند، چیزی که یکی از مولفه‌های شناخته شده در ژانر وحشت (Horror) است، با توجه به همین نکته می‌توان نتیجه گرفت که تمام ایده‌های فیلم که شامل مطالعات پگانیسم و نمایش تفکرات و آیین‌های رایج در این فرقه‌ها ابزاری است برای ساخت موقعیتی ژانری، و همین باعث می‌شود تا با اثری بی‌ارزش روبه‌رو شویم که هیچ بینشی نسبت به چیزی که به نمایش می‌گذارد ندارد و صرفا در پی متحیر کردن تماشاگر خود و ساخت موقعیتی است تا داستان ژنریک خود را تعریف کند، داستانی که آنتونی شیفر و رابین هاردی بیش از چهل سال پیش با جزییات و ظرافت فراوان تعریف‌اش کرده بودند.در انتها هم می‌توان به این نکته اشاره کرد تنها بازنمایی پگانیسم در سینما دچار این کژتابی که در کلسیای وسطا ریشه دارد، نشده است؛ اکثر فیلم‌هایی که به مقوله‌ی جادوگران می‌پردازند نیز از همین الگو پیروی می‌کنند به عنوان نمونه می‌توان به فیلم  (2015) The VVitch: A New England Folktale اثر رابرت اگرز اشاره کرد، که در آن جادوگر و جادوگران منشاء بدخیمی، بدسرشتی و شر هستند.The VVitch: A New England Folktale (2015) </description>
                <category>پیمان پرهیزکاری</category>
                <author>پیمان پرهیزکاری</author>
                <pubDate>Tue, 04 Feb 2020 19:22:52 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>