<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های پوریا صادقی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@pnsadeghy</link>
        <description>از سفرم، تجربه هام در مسیر یادگیری و ساخت indie games می نویسم.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 06:32:43</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/30898/avatar/pGJMMB.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>پوریا صادقی</title>
            <link>https://virgool.io/@pnsadeghy</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بررسی بازی FAR: Lone Sails</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-far-lone-sails-ezv6dkdp1vsi</link>
                <description>بازی FAR: Lone Sails روایتی است از یک ماجراجویی کوتاه ولی به یادماندنی در دل جهانی آخرالزمانی.سرگرمی در بازی‌های کامپیوتری اشکال مختلفی دارد،‌ در یک بازی مثل ماریو می‌تواند حرکت‌های ساده کاراکتر و رد کردن موانع پلتفرمر باشد و در یک بازی مثل Doom، تکه تکه کردن شیاطین؛ اما ویژگی مشترک اکثر این بازی‌ها در سرگرم کردن، قرار دادن گیمر در شرایطی سخت و پرتنش است. فرقی نمی‌کند در حال تجربه اثری ترسناک مثل آخرین ما باشیم یا اثری زبیا و دوست داشتنی مثل Celeste،‌ بازی‌ها معمولا با ایجاد حس خطر، آدرنالین را به رگ‌های ما تزریق می‌کنند و در نهایت باعث ایجاد حس لذت و سرگرمی می‌شوند. برای همین بد نیست گاهی از این تنش‌ها فاصله بگیریم و همچون ماجراجوی کلاه قرمز بازی FAR: Lone Sails، در جهان خاص آن با آرامش سفر کنیم.بازی FAR: Lone Sails،‌ اثری ماجراجویی است که در همان نگاه اول،‌ تمام ویژگی‌هایش، از دوربین و سیستم کنترل شخصیت بازی گرفته تا شروع نامعلوم و کاراکتر ساکتش، ما را به یاد شاهکار استادیو پلی‌دد یعنی بازی Inside می‌اندازد. موضوعی که اشتباه هم نیست و می‌توان تاثیر اینساید را در جای جای این بازی مشاهده کرد. با اینجال،‌ بادبان تنها هویت خاص خود را دارد و با تمام الهاماتش از بازی استادیو پلی‌دد، به کپی دست‌دومی از آن تبدیل نمی‌شود.بادبان تنها داستانی است در مورد سفر انسانی کوچک و تنها در دل سرزمینی خشک و از بین رفته. بازی پس از مقدمه‌ای کوتاه و آرام که بیشتر حکم معرفی اتمسفر آن را دارد، سریعا آغاز می‌شود و ما را با شخصیت کلاه قرمز و ساکت خود تنها‌ می‌گذارد. کنترل کاراکتر بازی بسیار ساده است، حرکت راست و چپ، پرش و نگه داشتن وسایل مختلف؛ اما قرار نیست این سفر را با پاهای پیاده انجام دهیم و خوشخبتانه بازی سریعا کشتی منحصر به فرد خود را به ما نشان می‌دهد. کشتی بادبانی مخصوص خشکی که حکم خانه و سرپناه کلاه قرمزی کوچک ما را نیز دارد و وظیفه اصلی گیمر کنترل و نگهداری از آن در طول بازی است.کنترل کشتی در بازی بسیار ساده و از طریق چند کلید و سوئیچ انجام می‌شود. با زدن کلیدی موادی که در راه پیدا کرده‌ایم را به سوخت تبدیل می‌کنیم تا مخزن کشتی خالی نماند، هر چند وقت یکبار سوئیچ موتور را فشار می‌دهیم تا کشتی حرکت کند و در همین حین نیز باید با کلید دیگر بخار موتور را خالی کنیم، کلیدی هم برای ترمز در نظر گرفته شده است تا در مواقع مورد نیاز سریعا کشتی را متوقف کنیم. همین کنترل کامل و در عین حال ساده بازی حس آزادی عملی خوبی را منتقل کرده و این سفر را بیش از پیش برای ما شخصی می‌کند.در طول بازی به طور مداوم با استفاده از کلیدها باید ماشین را مدیریت کنید که کم کم می‌تواند حالت تکرار به خود بگیرد و اگر کوتاهی بازی و مقصد نامعلوم آن نبود، می‌توانست به یکی ایراد‌های بزرگ بازی تبدیل شود؛ با اینحال هر از گاهی موانعی در بازی ظاهر می‌شود که شما را مجبور به خروج از کشتی، گشت و گذار،‌ حل پازل و باز کردن مسیر می‌کند. پازل‌های بازی معمولا سخت نیستند و بیشتر از اینکه چالش برانگیز باشند، کنترل ریتم  بازی را برعهده دارند. پس از حل بعضی از این پازل‌ها،‌ بخش جدیدی به کشتی شما اضافه می‌شود که امکان کنترل بیشتر و بهتر کشتی را در اختیارتان خواهد گذاشت. برای مثال در یکی از اولین پازل‌ها، کشتی شما مجهز به بادبانی می‌شود که در صورت بودن باد، کمک شایانی به حرکت کشتی و ذخیره سوخت خواهد کرد. با اینکه سادگی گیم‌پلی و پازل‌های بازی در خدمت تم آرام آن هستند ولی می‌تواند مانع آن ارتباط عمیق بین گیمر و جهان بازی شوند و مطمئنا چالش‌های بیشتر به این رابطه کمک شایانی می‌کرد.نکته زیبای بازی استفاده داستانی از نحوه مدیریت کشتی است. بازی از طریق قرار دادن ما در شرایط آب و هوایی مختلف به طور هوشمندانه‌ای احساسات مورد نظر خود را منتقل می‌کند؛ رفت و آمد بین موقعیت‌های که باید کشتی را به سختی کنترل کنیم و موقعیت‌هایی که یک باد کشتی را به آرامی به جلو می‌برد،‌ به خوبی احساسات مختلف داستانی از جمله شادی،‌ غم،‌ نامیدی و امید را به ما منتقل می‌کند.داستان بازی ساده است و جز آنچه می‌بینیم اطلاعات دیگری دریافت نخواهیم کرد؛ برای همین بار اصلی داستان‌گویی بازی بر عهده جهان و طراحی هنری آن است. زمین‌های گسترده خالی و تم رنگی خاکستری که حالتی آبرنگی دارند به خوبی حس دنیایی نابود شده و مرموز را منتقل می‌کنند. نحوه طراحی اجزا،‌ سازه‌ها و حتی کشتی بازی منحصر به فرد است و به زیبایی هرچه تمام تر انجام شده است؛ با اینحال جزئیات بعضی از اجسام می‌توانست بیشتر باشد تا بازی حس بهتری را منتقل کند.بدون شک این ماجراجویی کوچک بدون عناصر صوتی خوب کامل نمی‌شد. ویژگی منحصر به فرد دیگر بادبان تنها موسیقی‌ متن آن است که با تم خاص خود، لحظات مختلف بازی را می‌سازد. در لحظات آرام موسیقی شما را مجبور می‌کند با رفتن به سقف کشتی لحظاتی از کنترل آن دست بکشید و به دنیای بازی خیره شوید و در لحظات سخت،‌ شما را به تکاپو و عکس العمل سریع هدایت می‌کند. در کنار موسیقی خوب بازی،‌ صداگذاری جز در چند مورد خاص، وظیفه خود را به خوبی انجام می‌دهد و مخصوصا در مورد خود کشتی، به بهتر شدن تجربه کمک شایانی می‌کند.بادبان تنها،‌ همانند آثاری مثل journey و Unravel، یک ماجراجویی احساسی زیبا است که همه می‌توانند آن را تجربه کنند و از این تجربه لذت ببرند؛ سفری که شاید در آن خبر از اتفاقات بزرگ و ترسناک نباشد،‌ ولی در انتها با لحظات کوچک و آرامش، در ذهن شما ماندگار خواهد شد.نقاط قوت:طراحی هنری زیبااتمسفر خاصگیم‌پلی ساده و جذابداستان‌گویی از طریق جهان ‌بازیموسیقی عالیصداگذاری خوبنقاط ضعف:سادگی بازیزمان کوتاهبعضی کم‌کاری ها در طراحی جزئیات و صداگذاری</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 17 Feb 2021 18:47:37 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>جهان‌های سخنگو؛ چگونه بازی‌ها با طراحی مرحله داستان می‌گویند</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%AC%D9%87%D8%A7%D9%86-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D9%86%DA%AF%D9%88-%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D8%A8%D8%A7-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B1%D8%AD%D9%84%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D9%85%DB%8C-%DA%AF%D9%88%DB%8C%D9%86%D8%AF-zkvlx4yw9wqy</link>
                <description>از شهری زیر دریا در بازی بایوشاک تا کوچه‌های مرده یارنهام در بلادبورن؛ چگونه جهان یک بازی برای ما داستان می‌گوید؟آنچه ویدیوگیم را از مدیومی مانند سینما متفاوت می‌کند، جایگاهی است که مخاطب در یک بازی رایانه‌ای دارد. شما در یک بازی کنترل شخصیت اصلی را به عهده می‌گیرید و به دلیل حضور شما در جهان اثر،‌ موقعیت شما از یک بیننده عادی به عنصری فعال تغییر می‌کند؛ اما با وجود چنین تفاوت مهمی، داستان‌گویی مرسوم و سینمایی هنوز جایگاه خاصی در بین بازی‌ها دارد. در بیشتر آثار جدید، از نسخه جدید خدای جنگ گرفته تا قسمت دوم بازی آخرین‌ما، بخش اصلی داستان از طریق کات‌سین‌ها و روایت‌های هالیوودی بیان می‌شود؛ با اینکه چنین موضوعی به خودی‌خود ویژگی بدی نیست و حتی با استفاده بجا و صحیح می‌تواند قدرت داستان‌سرایی اثر را بالا ببرد ولی سوالاتی را نیز بوجود می‌آورد: آیا بازی‌های کامپیوتری بدون عناصر سینمایی امکان داستان‌گویی دارند؟ آیا پلیر به عنوان یک عضو فعال در جهان بازی، بدون کات‌سین، اسلایدهای ‌توضیحی و فایل‌های صوتی هم می‌تواند داستان یک بازی را درک کند؟بازی Bloodborne ساخته مشهور هیدتاکا میازاکی،‌ با نمایشی به شدت گنگ و کوتاه آغاز می‌شود و سریعا پلیر را به درون جهان خود پرتاب می‌کند. تا انتهای بازی خبری از نمایش‌های سینمایی معروف نیست و اگر در بازی فقط به جلو برویم، در نهایت با یک اثر بزن‌بکش بدون داستان مواجه خواهیم شد. با این وجود داستان این بازی بسیار ستایش می‌شود و عده‌ی زیادی حتی روش داستان‌گویی بلادبورن را بسیار غنی می‌دانند.Bloodborneبازی نه از طریق سینما بلکه بواسطه جهان خود برای ما داستان می‌گوید؛‌ خانه‌های قفل شده با ساکنینی که به کسی اعتماد ندارند،‌ مردم وحشی و‌ حیواناتی که حال به موجوداتی ترسناک تبدیل شده‌اند همه خبر از گذشته ای دردناک می‌دهد که ما در نقش شکارچی با جستجو در جهان غنی بازی می‌توانیم از حقایق آن پرده برداریم. بلادبورن نمونه‌ای فوق‌العاده است از اینکه چطور جهان یک بازی می‌تواند نقشی اساسی در روایت داشته باشد و چگونه اجزای داستانی موجود در محیط،‌ می‌توانند به اندازه روش مرسوم داستان‌گویی برای ما سخن بگویند.داستان گویی محیطی یا Environmental storytelling هنر طراحی جهان بازی به نحوی است که باعث ایجاد ادراک و احساسات مشخص و هدفمندی در مخاطب اثر شود. در واقع بازی بدون کارگردانی سینمایی و با تکیه به دانش مخاطب،‌ محیط بازی را به خدمت می‌گیرد و بصورت غیرمستقیم پیام‌های خود را به پلیر منتقل می‌کند.دون کارسون در مقاله‌ای در مورد داستان‌گویی محیطی در ویدیوگیم، طراحی جهان یک بازی را وقتی موفق می‌داند که مخاطب پس از ورود به آن سریعا جواب دو سوال خود را دریافت کند: من کجا هستم؟‌ رابطه من با این مکان چیست؟ از نظر او یک بازی خوب در همان لحظات اول ورود پلیر تنها با جهانش به او اطلاعات هرچند کوتاه ولی مفیدی در مورد ساختار کلی خود می‌دهد.در این مقاله قصد داریم توضیح دهیم بازی‌سازان چطور با استفاده از داستان‌گویی محیطی به این سوالات پاسخ می‌دهند و سه عنصر ادراک،‌احساس و هویت را در مخاطب خود کنترل می‌کنند.ادراکبه عکس زیر دقت کنید:دو ماهی به تور پنجره گیر کرده‌اند. آنها چطور به اینجا رسیده‌اند؟‌ دقیقا چه اتفاقی افتاده است؟کمی از پنجره فاصله میگیریم.با اینکه کل پنجره قابل مشاهده است ولی هنوز اطلاعات خاصی به ما نمی‌دهد. بهتر است بچرخیم و اطراف پنجره را بررسی کنیم.خب قضیه جالب شد. آثار خرابی ناشی از آب را می تواند دید؛ حتی مبل روی میز رفته است. ضروری است که نگاهی هم به بیرون از خانه بیاندازیم.در پایان، ‌از دید یک پرنده به این منطقه نگاه میکنیم.در نگاه اول گیر کردن دو ماهی دو متر بالاتر از زمین موضوع عجیبی است ولی با کمی بررسی اطراف می‌توانیم متوجه سیلی شویم که از این منطقه عبور کرده است و دو ماهی در پنجره را توجیه می‌کند.این مثال به خوبی نشان دهنده ساختار کلی داستان‌گویی محیطی است. در این متد طراح بازی،‌ مخاطب را با استفاده از جز به کل راهنمایی می‌کند؛ یعنی جزئیاتی خاص به نحوی در محیط اطراف پلیر قرار می‌گیرد تا او به سمت درک حقیقت هدایت شود. سپردن چنین موضوعی به مخاطب احتمالا باعث نتیجه‌گیری‌های مختلف خواهد شد؛ اما همین مسئله و کشف جهان توسط پلیر است که بازی را برای فرد به یک تجربه شخصی تبدیل می‌کند.استیو پاورز از طراحان سری بازی‌های Deus ex،‌ تاثیر روایت محیطی در بازی را به اینصورت بیان می‌کند:جواب به این سوالات (سوالات محیطی) بازی را به جهان منسجم‌تری تبدیل می‌کند. اگر به پلیر نشانه‌هایی بدهیم و فضایی هم برای خلاقیت‌هایش باز بگذاریم،‌ او به این نتیجه می‌رسد با روایت معناداری طرف است.با اینکه داستان‌گویی محیطی بیشتر روی المان‌های ثابت جهان یک‌بازی تاکید دارد،‌ اما می‌تواند به اجزایی دیگر مثل گفتگوهای ذهنی، انیمیشن‌های مختلفی که در محیط اتفاق می‌افتد و همینطور متون موجود در کتاب‌ها، توضیحات اجزا، ‌ایمیل‌ها و ... بسط داده شود.غیر از بیا گذشته، روایت محیطی می‌تواند تاثیرات ما در جهان بازی را نیز پررنگ‌تر کند. برای مثال در بازی Deus ex: mankind،‌ اگر شما صاحب مغازه‌ای را بکشید و بعدا به آنجا سر بزنید،‌ مشاهده می‌کنید که پلیس مکان مورد نظر را به عنوان صحنه جرم پلمپ کرده است.Deus ex: mankindالبته کارکرد داستان‌گویی محیطی فقط محدود به داستان نیست و می‌تواند به پلیر برای درک بهتر گیم‌پلی نیز کمک کند. به طور مثال در بازی Half life 2ُ، تیغه اره‌ای که در یک زامبی نصف شده گیر کرده است،‌ به پلیر این ایده را می‌دهد که شاید بتوان از این تیغه‌ها برای کشتن دشمنان استفاده کرد.یا در مثالی دیگر دوباره در همین بازی،‌ جسدی که به دیوار برقی گیر کرده است،‌ به ما در مورد خطر لمس کردن آن هشدار می‌دهد.Half life 2ُمثال‌هایی که تا اینجا زدیم،‌ همه به گذاشتن جزئیات ریز در محیط بازی خلاصه می‌شدند؛ اما این موضوع فقط بخشی از انواع روایت محیطی را شامل می‌شود. روش‌های داستان‌گویی محیطی را می‌توان به سه سطح مختلف تقسیم‌بندی کرد.اگر استفاده از اجزای کوچک محیط را بالاترین سطح در نظر بگیریم،‌ در سطح بعدی طراحی مکان‌های بازی قرار می‌گیرد. در این سطح ما با نحوه معماری یک مکان،‌ لایه و جنس محیط و حتی وسعت آن می‌توانیم اطلاعات موثری از جهان بازی را ارائه بدهیم. برای مثال در بازی Dishonord 2،‌ سازندگان از طریق طراحی عمودی، با قرار دادن محل زندگی کارگران زیر طبقه قدرت، فاصله طبقاتی را به نمایش می‌گذارد.Dishonord 2برای استفاده از چنین روشی،‌ باور پذیر بودن جهان بازی از اهمیت بالایی برخوردار است، تا پلیر هم دنیای بازی را باور کند و هم بتواند با استفاده از دانش قبلی خود برای حرکات خود تصمیم بگیرد؛ البته برای اینکار نیاز نیست جهانی دقیقا مثل دنیای واقعی خلق شود. همانند طراحان مرحله در سری بازی‌های هیتمن. ‌سازندگان با پیاده‌سازی توقعات پایه‌ای مخاطب از یک محیط آشنا که شاید کاملا هم منطقی نباشد، می‌توانند پلیر را با خود همراه کنند.بعد از طراحی  مرحله و در پایین‌ترین سطح به نحوه ساخت جهان بازی می‌رسیم. جایگاه پلیر در بازی، نقاط عطف داستان و مسائلی که به طور مستقیم‌تری با مخاطب برخورد دارند در این سطح قرار می‌گیرند.برای اینکه درک بهتری از این سه سطح ذکر شده پیدا کنیم،‌ بهتر است سراغ بازی Deus ex: Mankind برویم. بررسی کنیم که این بازی چطور از طریق داستان‌گویی محیطی، جهان ظالم خود را روایت می‌کند.در پایین‌ترین سطح روایت،‌ بازی با نشان دادن سربازانی که مردم و حتی پلیر را بررسی می‌کنند،‌ استکبار و ظلم را برای مخاطب خود به نمایش می‌گذارد.در یک سطح بالاتر و در طراحی مرحله،‌ با نشان دادن مناطقی مثل ایستگاه قطار و تفاوت وسایل نقلیه مردمان عادی و غیرعادی و حتی محله ذاغه نشین‌ها، فاصله طبقاتی را به خوبی توصیف می‌کند.در انتها و‌ در بالاترین سطح روایت محیطی،‌ دیوار نوشته‌ها یا ایمیل کسانی که از شهر مرکزی رانده شده‌اند نژادپرستی و فشار روی مردم را به‌ تصویر می‌کشد..Deus ex: Mankind هر سه سطح در هماهنگی باهم در مورد یک تم و هدف داستانی صحبت کنند؛‌ از نگاه کلی در سطح بالاتر و تا روایت مستقیم‌تر سطح پایین همه باید از نظر معنایی در یک راستا باشند. چنین داستان‌گویی وقتی در بهترین حالت خود قرار دارد که تمام اجزا هدف مشخص و یکسانی را دنبال کنند.احساسکاربرد دیگر داستان‌گویی محیطی،‌ امکان کنترل احساسات پلیر و مقدار آن‌ها در لحظات مختلف بازی است. رنگ،‌شکل و اندازه محیط می‌توانند با ترکیب صحیح، احساسات مختلفی را در مخاطب ایجاد کنند.برای مثال در بازی آنچارتد 4،‌ بازی ما را وارد غارهای تنگی می‌کند. با پیشروی غارها تنگ‌تر شده و در انتهای غار و با خروج از آن، مخاطب با منظره‌ی شگفت انگیزی مواجه می‌شود.Uncharted 4شاید اینجا غار کارکرد داستانی نداشته باشد،‌ ولی مدیریت احساساتی که اینجا اتفاق می‌افتد تاثیر زیادی در تجربه پلیر خواهد داشت. با تنگ شدن غار‌ها، بازی فشار احساس بیشتر را روی مخاطب وارد می‌کند که البته گذر از آن‌ها نیز حس شجاعتش را افزایش می‌دهد. این روند ادامه دارد تا لحظه‌ای که پلیر از غار خارج می‌شود و با دیدن منظره زیبای جلوی خود (که بخاطر تضاد رنگش با غار شگفتی بیشتری را منتقل می‌کند)‌ حس موفقیت عمیق‌تری را بدست می‌آورد.چنین رویکردی به ما اجازه می‌دهد حتی بتوانیم احساسات شخصیت بازی را به‌ پلیر انتقال دهیم. مثال خوب برای این قضیه را در بازی خدای جنگ 2018 می‌توان یافت.در سکانسی از این بازی، آرتئوس به دنبال شکارش وارد مه شده و باعث نگرانی پدر خود می‌شود و در اینجا، طراح محیط بازی با هنرمندی تمام حس نگرانی و سردرگمی او را به ما منتقل می‌کند.وقتی به دنبال آرتئوس می‌رویم مسیرها کوچک می‌شوند، بسیاری از آن‌ها به بن‌بست می‌رسند و شما را مجبور می‌کنند که برگردید. از طریق مه میزان دید شما کم می‌شود و در انتها با عبور کریتوس از میان مسیر سنگی بسیار تنگ، حس نگرانی به بالاترین حد خود می‌رسید.اما با عبور از این مسیر، فضا باز شده و رنگ لطیف محیط حس امن بودن آرتئوس و بی‌خطر بودن غریبه‌ی همراهش را به ما و کریتوس منتقل می‌کند.God of warیا قسمت اول بازی پرتال را در نظر بگیرید،‌ بخش اول بازی در آزمایشگا‌ه‌های تستی جریان دارد که هوش مصنوعی بازی در حال نظارت روی شما است و در بخش دوم و مرحله فرار از دست همان هوش مصنوعی،‌ محل بازی به بخش تاسیسات تغییر می‌کند. این تغییر دراماتیک داستان به شکلی زیبا در جهان بازی نیز به نمایش گذاشته می‌شود؛ آزمایشگاه‌ها سفید و بی‌روح و بدون جزئیات و بخش تاسیسات پر شده از رنگ نارانجی است و حس زنده‌تری را منتقل می‌کند.برای بررسی نحوه پیاده‌سازی چنین روایتی در بازی‌ها به سراغ صحبت‌های دیو فلتم،‌ طراح مرحله سابق Bioware در GDC می‌رویم. در این سخنرانی دیو از دو ابزاری می‌گوید که برای طراحی مرحله در بازی Mass Effect 3 مورد استفاده قرار گرفتند:‌ جدول احساسات و نمودار شدت.در مرحله‌ای از این بازی، پلیر در سیاره‌ای برای پیدا کردن پادزهر فرود می‌آید. مسیر مرحله به این صورت است:‌ فرود، حرکت با کامیون‌ها به سوی برج، حمله دشمن، حرکت در دخمه‌ها و غارهای باستانی، کشف شهر عظیم،‌ شکست اولین هیولا و ...طراحان این مرحله را به بخش‌های مختلف تقسیم می‌کنند، سپس تصمیم می‌گیرند که هرکدام از این بخش‌ها باید چه تمی را ارائه دهند و در قدم سوم احساسی که مخاطب در هر بخش باید دریافت کند را مشخص می‌کنند. در نهایت و با استفاده از این اطلاعات طراحی مرحله بازی انجام می‌شود.جدول احساساتبرای مثال، در بخش قبل از حمله دشمن،‌ طراحان بازی با قرار دادن کامیون‌های بزرگ پشت پلیر حس امنیت را منتقل می‌کنند. بعد حمله شما باید حس هرج و مرج را دریافت کنید، برای همین ماشین‌های بزرگ نابود می‌شوند و همه جا را آتش و انفجار فرا می‌گیرد. در بخش غارهای باستانی حس رمز و راز برای باید شما تداعی شود پس تاریکی و وجود مجسمه‌ها و نقاشی‌های دیواری این وظیفه را بعهده می‌گیرند و در آخرین قدم، تضاد بین تاریکی دخمه‌ها و کشف روشنایی شهر باستانی، حس رهایی و پیروزی را ترسیم می‌کند.در مرحله آخر و با استفاده از نمودار شدت، شدت احساسات هربخش نیز مشخص می‌شود. در واقع طراحان از یک سیستم مشخص برای کنترل شدت احساسات استفاده میکنند: شدت پایین برای بخش‌های داستانی و شدت بالا بری لحظات مبارزه. با اینجال میزان شدت واقعی پس از پیاده‌سازی باید از طریق تست پلیرها سنجیده شود؛ بررسی این افراد نشان می‌‌دهد افراد در تجربه خود چه حسی را با چه شدتی دریافت می‌کنند. اگر بین  میزان شدت برنامه‌ریزی شده و مقداری که پلیر‌های تست دریافت می‌کنند تفاوت وجود داشته باشد، طراحی مرحله باید اصلاح شود.نمودار شدتبرای مثال در طراحی اولیه بخش دخمه ها دشمن‌هایی در نظر گرفته شده‌ بودند؛ اما مشخص شد مبارزه در تاریکی باعث می‌شود حس مرموز بودن محیط به حاشیه کشیده شود و پلیر، هیجانی با شدت بالا دریافت کند. به همین دلیل طراحان تصمیم گرفتند تا در این مرحله خبری از دشمن نباشد.هدف کلی بایوور پیاده‌سازی مراحل هماهنگ با استاندارد سه مرحله‌ای احساسات بود. افزایش شدت احساسات از ابتدا تا نقطه مهم داستان با بالا بردن اکشن، شکست و ایجاد لحظات نامیدی و در انتها رسیدن به قله پیروزی. این استاندارد سه‌مرحله به زیبایی هرچه تمام‌تر در تار و پود بازی مستقل Celeste پیاده شده است؛ جایی که مسیر حرکت شما در بازی کاملا منعکس کننده نمودار سه مرحله احساسات است. تا نیمه بازی مرحله به مرحله ما به سوی بالا حرکت می‌کنیم، تا مرحله‌ی خاصی که ما تا پایین‌ترین نقطه سقوط می‌کنیم؛ لحظات پایین بازی از نظر شدت احساسات از جهان بازی نیز در پایین‌تر نقطه آن اتفاق می‌افتد.Celesteهویتتعیین کردن هویت مخاطب در جهان بازی،‌ یکی دیگر از کاربرد‌های داستان‌گویی محیطی است.بازی ما را در نقش کاراکتری قرار می‌دهد و از ما می‌خواهد تا او را کنترل کنیم. مخاطب همیشه به دنبال سرنخ‌هایی است که درک بهتری از کاراکتر خود پیدا کند؛ در این جهان چه حرکاتی از اون انتظار می‌رود تا انجام دهد، چه کارهایی را می‌تواند انجام دهد و برای چه‌ مواردی تنبیه می‌شود.اصل این موضوع توسط مکانیک‌های بازی، واکنش سیستم بازی به ما و حتی درک ما از بازاریابی و ژانر بازی بدست می‌آید ولی در کنار این موارد طراحی محیطی نقش بزرگی را ایفا می‌کند.برای مثال در نسخه اول بازی بایوشاک، عمل کشتن و دزدی حس گناهی را منتقل نمی‌کند، زیرا ما در دنیای روبه ویرانی قرار داریم که پر است از افراد دیوانه و باید هرجور شده در آن زنده بمانیم؛ اما در نسخه دوم و با حضور ما در شهری زنده که هنوز مغازه‌های آن کار می‌کنند و افراد بی‌گناه در آن حضور دارند، خشونت ما جلوه‌ی تاریکی پیدا می‌کند.مقایسه جهان نسخه اول و دوم سری بازی‌های بایوشاکوقت آن است به سوالی که اول متن مطرح شد پاسخ دهیم:‌ آیا بازی‌های کامپیوتری بدون عناصر سینمایی امکان داستان‌گویی دارند؟ می‌توانیم با قاطعیت بگوییم بله. ویدیوگیم دارای ویژگی‌ها و ابزاری است که در کنار امکان استفاده از روش مرسوم داستان‌سرایی، می‌تواند روایتی عمیق و شخصی‌تر را به مخاطب خود ارائه کند و روایت از طریق طراحی جهان تنها یکی از آنها است.داستان‌گویی محیطی قوه تخیل و حل مسئله مخاطب را روشن می‌کند، نقش او را در روایت بازی افزایش را می دهد و به همین دلیل به جای شنیدن مستقیم داستان،‌ او خود به عنوان کاشف وارد عمل شده و اثر برای او تبدیل به یک مسئله شخصی می شود. برای همین جهان بازی‌‌های کامپیوتری می‌توانند نقش زیادی در روایت اثر ایفا کند؛‌ چه وقتی می‌خواهیم از گذشته بگوییم و چه وقتی که قصد انتقال احساسات خاصی را به مخاطب خود داریم، داستا‌ن‌گویی محیطی بازی می‌تواند با قدرت تمام و با صدایی‌ بالاتر از روش‌های مرسوم داستان‌گویی برای مخاطب ما صحبت کنند.بیشتر بخوانید:یک بازی واقعیچالش های ارزشمند، بازی از نگاه جاناتان بلوداستان توسعه بازی celesteمنابع:Environmental StorytellingWhat Happened Here? Environmental StorytellingHow Level Design Can Tell a Story</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Fri, 15 Jan 2021 12:50:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چالش های ارزشمند؛ بازی از نگاه جاناتان بلو</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%DA%86%D8%A7%D9%84%D8%B4-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D8%B4%D9%85%D9%86%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D8%AC%D8%A7%D9%86%D8%A7%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D9%84%D9%88-s3pyfvubbp0h</link>
                <description>جاناتان‌ بلو، سازنده دو بازی Braid و Witness و یکی از تاثیر‌گذارترین شخصیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای است که البته شاید تا بحال اسم او را نشنیده باشید. او نه خالق ژانر یا مکانیزم جدیدی در بازی‌ها است و نه گوینده مفاهیمی فراتر از درک پلیر‌های عادی! اما با اینجال سایت IGN اینگونه بلو را معرفی می‌کند:&quot;کسی که صنعت بازی‌سازی را برای همیشه تغییر داد&quot; جاناتان‌بلوکاری که جاناتان ‌بلو در سال 2008 کرد را می توان بازتعریف و شاید یادآوری بنیادی ترین اصول صنعت بازی‌سازی دانست که باعث تغییر نگرش فعالین و مخاطبین مدیوم گیم نسبت به بازی‌های خارج از جریان اصلی و به عبارتی بازی‌های مستقل شد. این روز‌ها عبارت بازی مستقل را باید زیاد شنیده باشید. آثاری که توسط گروه‌های کوچک و با کمترین حمایت مالی ساخته می‌شوند و بعضی از آن‌ها همانند بازی Hades در حد آثار بزرگی همانند قسمت دوم آخرین‌ما خودنمایی می‌کنند.بازی موفق Hades در سبک روگ‌لایکچگونه چنین بازی‌هایی که از نظر فنی به گرد پای آثار AAA هم نمی‌رسند، در صدر اخبار قرار گرفته و حتی در میزان محبوبیت از بازی‌های بزرگ همزمان خود جلو می‌زنند ؟ چرا افراد زیادی از بازی‌های مستقل به عنوان ناجی صنعت گیم یاد می‌کنند ؟برای پاسخ به این سوالات به سال 2008 برمیگردیم، زمانی که عبارت بازی مستقل یا indie game تقریبا وجود نداشت و دیدگاه مخاطب نسبت به بازی‌های خارج از جریان‌ اصلی خلاصه می‌شد به آثار ساده و سرگرم کننده که صرفا برای وقت‌گذرانی مناسب بودند. در آن زمان فروشگاهی مثل Steam نیز اهمیت خاصی به این مدل بازی‌ها نمی‌داد.اما همه‌‌چیز در تابستان آن سال با انتشار بازی Braid از سرویس Xbox live arcade عوض شد. بازی‌ای که از طرف استیم بخاطر پیش‌بینی فروش کمتر از 5000 نسخه‌ای رد‌ شده ‌بود، در هفته اول 55 هزار نسخه فروخت و به امتیاز 93 در متاکریتیک دست پیدا کرد.بازی Braid یک پتلفرمر پازل‌محور دو‌بعدی بود. توقع از این سبک بازی، چیزی بیشتر از بازی‌های سرگرم‌‌کننده نبود؛ ولی جاناتان ‌بلو با خلق اثری خلاقانه و سخت‌گیر که در دل خود روایتی تاریک را بیان می‌کرد تمام پیش فرض‌های بازی‌های مستقل را درهم شکست. بلو بر اساس مکانیزم کنترل زمان که البته ویژگی جدیدی هم نبود، اثر یکپارچه‌ای خلق کرد که از نظر درگیر کردن و به چالش کشیدن پلیرها حتی جلوتر از بازی‌های AAA زمان خود ظاهر می‌شد. چنین موفقیتی نه تنها باعث شد که بازی‌های مستقل از طرف جامعه گیم جدی‌تر گرفته شوند بلکه به افراد و گروه‌های مختلف برای ساخت جهان های مورد نظر خودشان جرات‌داد.&quot;قبل از اینکه Braid منتشر بشه مطمئنا بازی‌های مستقلی بودند که مورد توجه مردم قرار گرفتند، ولی بعد از Braid و همون سال بازی‌هایی با همون سطح از جدیت منتشر شدن که دیگه صرفا بازی‌های کوچک کودکانه نبودن، آونقدر گوشت داشتند که شما بهشون به اندازه بازی‌های AAA اهمیت بدید، بازی‌های خوبی که اون سال مثل castle crashers یا world of goo منتشر‌ شدن نگاهی که به بازی‌های مستقل داشت رو تغییر دادن و نشون دادن چقدر این بازی‌ها ارزش توجه دارند&quot;گیم‌پلی بازی Braidبا اینکه تغییر طرز نگاه به بازی‌های مستقل در نوع خود حرکت بسیار ارزشمندی بود، ولی نکته مهم‌تر بازی Braid نحوه طراحی مراحل بازی و برخورد متفاوتی بود که با مخاطب خود داشت. در حالی که هدف اصلی بازی‌های رایانه‌ای سرگرمی مخاطب بیان می‌شد و آثار بزرگ هر روز بیشتر از قبل به طرف سادگی و راهنمایی بیشتر مخاطب خود پیش می‌رفتند، بلو با کمترین راهنمایی ممکن پلیر را در پازل‌های فکر‌ شده و سخت خود رها می‌کرد که حل هر کدام از آن‌ها شاید ساعت‌ها و برای بعضی روز‌ها زمان می‌برد.&quot;روش من احترام به پلیر به عنوان یک شخص هوشمنده، کسی که میتونه راه‌ حل رو پیدا کنه، کسی که میخواد کشف کنه و میخواد چیز بیشتری از زمانی که بازی رو شروع کرده بدونه. من میخوام به زمان پلیرهام احترام بزارم و برای همین فقط برای اینکه بازیم مثلا 60 ساعت محتوا داشته باشه اونو با چیز‌های الکی پر نمیکنم. ولی بیشتر بازی های ژاپنی بر خلاف فکر من هستند، اونها اینطور فکر میکنند که پلیر از بازی می ترسه و اگه همیشه مواظبش نباشن اون فرار میکنه یا نمیتونه از پس رد کردن بازی بربیاد.&quot;برای همین سختی بازی از نگاه جاناتان نه اذیت مخاطب اثر بلکه احترام به درک و فهم او معنا می‌شد. او اعتقاد داشت مسئله کشف و درک بازی توسط پلیر یک پدیده ذاتی در وجود هر انسان و باعث رشد توانایی و افزایش دانش فردی هر شخص می‌شود. این موضوع از طرف پلیر‌های بازی Braid هم مورد استقبال قرار گرفت و مشخص شد اتفاقا مخاطبین مدیوم گیم از به چالش کشیده‌ شدن و  حل واقعی مسائل جهان‌های جدید لذت می‌برند.&quot;اونا به شما یه موقعیت ساده رو نمیدن که خودتون ازش سردربیارین، به شما دقیقا میگن چکار کنید، بهتون میگن سخت نیست، نگران نباش، حالا تو برو تلاش کن و وقتی هم که داری انجامش میدی یهو جلوتو میگیرن و میگن ببین برای بخش بعدی باید بری فلان چیزو بچرخونی، وقتی بازی چنین رفتاری میکنه حس کشف کردن از بین میره، چیزی که برای من خیلی ارزش داره&quot;به نوعی Braid اهمیت گیم پلی و طراحی مرحله را دوباره یادآوری کرد؛ نشان داد که اولویت اول در یک بازی نه گرافیک فنی و داستان گویی سینمایی‌تر، بلکه تعامل غنی با گیمر و به چالش کشیدن واقعی او است و در چنین دیدگاهی، بقیه اجزا در خدمت این موضوع هستند. شاید نوع چالش بسته به سبک و جامعه مخاطب بازی متفاوت باشد ولی هدف این بود که بازی با ایده‌های جدید امکان جستجو و کشف را در اختیار مخاطب خود قرار دهد.ویژگی‌های جدید Braid و استقبال خوب گیمر‌ها و رسانه از این موارد بود که باعث شد طراحان بازی‌های مستقل نه تنها جرات ورود به این حوزه را پیدا کنند بلکه ترسی از هم ارائه ایده‌های دیوانه‌وار خود نداشته باشند. جاناتان بلو به آن‌ها نشان داد برخلاف روند بازی‌های بزرگ، گیمر‌ها تشنه تجربه‌های جدید و حتی سخت هستند و از گیم‌پلی جذاب حتی در فضاهای گرافیکی ساده‌تر نسبت به آثار بزرگ استقبال می‌کنند.&quot;الان بازی‌های روز کار جدیدی که ما قبلا ندیده باشیم رو انجام نمیدن، فقط آرایش عوض کردن. تکنولوژی بهتر شده ولی تجربه و مود خیلی فرق نکرده و بعد از این همه سال از ته دل میگی من یه چیز جدید میخوام. اره این تجربه‌ها خوبن و من هم زمان زیادی براشون گذاشتم ولی سوال اینه چقدر دیگه ؟ چقدر باید این تجربه تکراری رو ادامه بدم ؟ برای من بازی‌های جلو رونده و تحریک کننده ذهن جذاب و فان حساب میشن.&quot;چنین دیدگاهی شروع مسیری شد که در ادامه شاهکارهایی مثل Inside و Paper please را رقم زد و به چالش‌های جذابی مثل Celeste و Cuphead اجازه خلق شدن داد. مخاطب فهمید که برای او طراحی با ظرافت نقشه Bloodborne که برای به چالش کشیدنش طراحی شده است، از کیفیت عرق روی پیشانی کاراکتر اصلی اهمیت بیشتری دارد و برای همین در روز‌هایی که بازی‌های بزرگ با ادعای داستان‌گویی خوب! و گرافیک بالا هر روز تجربه‌های پوچ‌تری را می‌سازند، آثار مستقل به عنوان ناجی این مدیوم هر روز قوی از تر قبل تجربه‌های جذاب و عمیق‌تری را در اختیار پلیر‌ها قرار می دهند و حتی به الگویی برای بازیسازان بزرگ تبدیل می‌شوند.مصاحبه سایت Gamespot با جاناتان‌بلوو اینجاست که ارزش کار جاناتان‌بلو و طرز تفکر او بیشتر نمود پیدا می‌کند. او نه اینکه بازی را دوباره تعریف کرده باشد، بلکه حقیقت بازی‌ها را مجددا به همه نشان داد و باعث شد هم روند طراحی بازی‌ها و هم توقع مخاطب از بعد بازی او دچار تغییرات اساسی شود.مقالات پیشنهادی:پدیده تناقض بازی روایی و تاثیر آن در بازی‌های ویدئوییبازخوانی یک نظریه؛ «گیم‌پلی تمامِ حرف را نمی‌زند» ولی «مهم‌ترین حرف را می‌زند»یک بازی واقعی</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 02 Dec 2020 12:36:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طلوعی با شکوه؛ نگاهی به پروسه ساخت اولین نسخه خدای جنگ</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%B7%D9%84%D9%88%D8%B9%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%B4%DA%A9%D9%88%D9%87-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%B3%D9%87-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D9%86%D8%B3%D8%AE%D9%87-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D8%B3%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-god-of-war-sy5vr0ihtxvh</link>
                <description>شاید حتی خود سونی هم فکر نمی‌کرد که قول سانتا مونیکا به دیوید جفی برای جبران کمک او، منجر به شروع یکی از محبوب‌ترین فرانچاز‌های بازی و خلق یکی از نماد‌های صنعت گیم شود.God of war 1 (2005)کریتوس، خدای جنگ و خون، یکی از شناخته‌ترین شخصیت‌های جهان بازی‌ است که سال 2005 توسط استادیو سونی سانتا مونیکا و به کارگردانی دیوید جفی، به عنوان کاراکتر اصلی بازی ‌خدای جنگ خلق شد. این بازی با 6 نسخه دیگر ادامه پیدا کرد و آخرین نسخه به کارگردانی کوری بارلوگ در سال 2018 جایزه بهترین بازی سال را در رقابت با اثر بزرگ راکستار یعنی Red dead redemption 2 از آن خود کرد.نسخه اول این سری که یک موفقیت عظیم بود، فقط به خاطر قول سونی سانتا مونیکا به دیوید جفی اتفاق افتاد ! بعد از اینکه جفی بازی Twisted Metal Black را منتشر کرد، سونی از او برای اتمام پروسه ساخت بازی Kinetica کمک خواست که درخواستی بدون هزینه نبود. جفی برای انجام اینکار اجازه‌ای را از سونی طلب کرد، مجوز ساخت یک بازی انحصاری که بعد از شش ماه کمک دیوید جفی و اتمام ساخت بازی Kinetica صادر شد.دیوید جفی کارگردان اولین نسخه بازی God of warبازی با اسم اولیه Dark odyssey استارت خورد. کن فلدمن به عنوان کارگردان هنری، تیم ماس در سمت لیدر برنامه‌نویسی و ستیگ آسموسن ( کارگردان قسمت سوم ) به عنوان طراح محیط اولین کسانی بودن که به گروه توسعه پیوستند. به خاطر اهمیت زیاد بخش انیمیشن برای کارگردان، اولین مدیر انیمیشن‌سازی شخصی با سابقه کار روی سری فیلم‌های ارباب حلقه ها بود؛ اما این همکاری مدت زیادی دوام نیاورد. مشکل از طرف جفی اینطور بیان شد «اون یه انیماتور فیلم فوق العاده بود، ولی ما دنبال شخصی با تجربه کار روی بازی‌های مبارزه‌ای بودیم، کسی که انیمیشن رو بفهمه و بدونه چطور بین انیمشن و مبارزه برقصه». اینجا بود که گروه فردی با سابقه کار روی بازی مبارزات خیابانی را به گروه اضافه کردند، کوری بارلوگ.کوری بارلوگ که با ساخت نسخه جدید خدای جنگ و دریافت جایزه بهترین کارگردان بازی سال محبوبیت زیادی کسب کرد، از نظر افراد زیادی پدر واقعی کریتوس معرفی می‌شود. با اینکه نسخه اول توسط دیوید جفی خلق شد اما تاثیر زیاد بارلوگ در توسعه نسخه اول، نویسندگی دو نسخه Ghost of Sparta و Chains of Olympus و ساخت قسمت‌های فوق العاده دوم و هفتم باعث شده است که این ادعا آن چنان هم اشتباه نباشد. او حتی قبل از خروج از استادیو، طرح کلی نسخه سوم را آماده کرده بود.ستیگ آسموسن کارگران نسخه سوم: «وقتی کوری رفت، اون یه راهنمای مسیر در مورد اینکه بازی باید چطور باشه آماده کرده بود. ساختار برای ما مشخص بود، بازی توی کروه الیمپوس اتفاق میافته و مسیر از پایین به بالاست.»کوری بارلوگ انیماتور قسمت اول و کارگردان قسمت دوم و هفتمکار با ایده اولیه جفی شروع شد:‌ بازی Onimusha اما با اساطیر یونان. هدف جفی خلق اثری اکشن در جهان اساطیر یونان بود؛ ادغام فیلم Clash of the titans 198 با Heavy metal که توسط او اینگونه بیان می شد:«کاری کنیم پلیر بی رحم بشه، بهش اجازه بدیم هیولا درونش رو بیدار کنه و دیوانه بشه»در مراحل اولیه قرار بود دوربین بازی اول شخص باشد. در واقع جفی دنبال آوردن المان‌های ماجراجویی به ژانر اول شخص بود که البته خیلی سریع این ایده به پیشنهاد گروه کنار گذاشته شد. تصمیم نهایی جفی بعد از تجربه دو بازی مشخص شد، ترکیب مبارزات Devil may cry و پازل و ماجراجویی ICO.کن فلدمن: «DMC و ICO تازه بیرون اومده بودند و ما عاشق اون‌ها و نوع ماجراجویشون بودیم، ما می‌خواستیم استادیو به همین مسیر بره، من American McGee’s Alice رو دیدم و عاشق این ایده شدم که یه چیز آشنا رو برداریم، پیچ و تابش بدیم و در نهایت اون رو به مخاطب‌های جدید تقدیم کنیم»ICO - Devil may cry - American McGee&#039;s Aliceبعد از مشخص شدن ساختار کلی بازی، نوبت به بررسی شخصیت اول رسید، عنصری که همه چیز در بازی بر اساس اون شکل می‌گرفت. اولین ظاهر کریتوس الفی از دنیای دیزنی بود! ایده ای که سریعا تغییر کرد و تبدیل به یک راهب کور همراه با یک بچه شد، یک برده فراری.اولین طراحی ها برای شخصیت کریتوس در بازی God of warایده فراری بودن باعث شد طراحان زنجیرهایی روی دستان کریتوس اضافه کنند که بعدا به عضو اصلی این شخصیت تبدیل شد. اما شخصیت فراری نیز دوام زیادی نداشت چون هدف جفی‌ خلق یک کاراکتر بی‌رحم و وحشی بود. برای همین موضوع او به سراغ الهام گرفتن از علاقه‌های خود رفت.اولین الهام از کاراکتر ادوار نورتون در فیلم Americal history x بود، نماد طبیعت وحشیانه‌ای که جفی در ذهن داشت و در نهایت باعث خلق شخصیت بدون مو و کم لباس کریتوس شد. رنگ پوست این شخصیت هم که در بازی خاکستر خانواده او نشان داده می‌شود، در واقع از علاقه دیوید جفی به نقاشی‌های سیاه و سفید شکل گرفت.ادوار نورتون در فیلم Americal history xتتوی معروف کریتوس در مرحله اول قرار بود آبی باشد چون جفی قرمز را زیادی رومی‌ میدانست؛ اما در نهایت به خاطر خشونت کمتر آبی، رنگ قرمز انتخاب شد.پس از مشخص شدن شکل ظاهری کریتوس، در مرحله بعدی سیستم مبارزه بازی چالش واقعی گروه بود. مبارزات مشهور این بازی، در واقع نتیجه‌‌ی رقابت با بازی‌های ژاپنی بود.کوری بارلوگ: «ما شنیدیم یه کارگردان بازی‌های اکشن ژاپنی گفته که توسعه دهنده‌های غربی نمی‌تونن به خوبی ژاپنی‌ها بازی اکشن خلق کنن و این قضیه فقط از پس ژاپنی‌های برمیاد، همونجا بود که من و اریک ویلیام ( مدیر بخش مبارزات ) گفتیم: چالش قبول شد»دیوید جفی: «من کاملا اعتقاد دارم که ژاپنی‌ها بهترین بازی‌های اکشن سوم شخص را در جهان درست می‌کنند، بنابراین ما همیشه بازی‌های ژاپنی  رو هدف می دادیم و خودمون رو مجبور‌می کردیم تا از استاندارد‌های شرکت هایی مثل کونامی و کپکام پیشی بگیریم»در هنگام توسعه بازی خدای جنگ، تفاوت‌های روشنی بین سبک‌های توسعه ژاپنی و غربی وجود داشت. جفی: «بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای آمریکا حس خوبی ندارن. نمیدونم یه چیز فرهنگی یا چی، ولی فقط بازی‌های کمی بودن که حس خوبی میدادن. سخت‌ترین کار پیدا کردن انیماتور و طراح مبارزه‌ای بود که اون چیزی که من برای خدای جنگ میخوام رو بتونه درست کنه، ما زمان زیادی رو صرف یه گروه انیمیشن خوب کردیم، ولی وقتی انجام شد بهترین نتیجه رو گرفتیم.»گیم‌پلی بازی God of war نهایتا گیم‌پلی بازی با دو سیستم مبارزه طراحی شد؛ اول سیستم ماکرو که به کاربر اجازه انتخاب بین مبارزات معمولی، حملات جادویی و یا استفاده از QTE ها برای شکست دشمن را می‌داد و بعد سیستم میکرو که پلیر با زدن یه سری کلید بصورت متوالی حملات متفاوتی رو انجام می‌داد.البته هدف اصلی هنوز فراموش نشده بود: یک بازی اکشن ماجراجویی. برای همین عنصر پلتفرم و پازل هم در طراحی بازی دیده شد و دیوید جفی با هدف اجبار گروه طراحی به ارائه محتوای منحصر فرد برای هر بخش مراحل بازی را به صورت خطی مشخص کرد. در واقع پازل‌ها و پلتفرم‌های طراحی شده برای بازی بیشتر از چیزی بود که در نسخه اصلی ساخته شد، ولی محدودیت های فنی و زمانی اجازه پیاده‌سازی آن‌ها را نمی‌داد.یکی از چالش‌های جذاب بازیدر نهایت اولین نسخه سری بازی‌های خدای جنگ در سال 2005 برای کنسول پلی استیشن 2 منتشر و با نمره متاکرتیک 95، فروش چهار و نیم میلیونی و برنده شدن جوایز متعدد تبدیل به بهترین اکشن ماجراجویی این کنسول شد. نتایج تلاش‌ها و ریسک‌های گروه خلاق سونی سانتا مونیکا به رهبری دیوید جفی یک بازی اکشن ماجراجویی فوق‌العاده و خاص بود که در کنار خلق یک مجموعه دیوانه‌وار هنوز هم پس از سال‌ها می‌توان به سراغش رفت و از آن لذت برد.منابع: ویکیپدیا - گیمزرادار</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Sun, 22 Nov 2020 21:46:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ساختار داستان گویی the last of us 2</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%DA%AF%D9%88%DB%8C%DB%8C-the-last-of-us-2-hnswpq3y1xgv</link>
                <description>در یادداشت قبلی &quot;نگاهی به the last of us 2&quot; از تجربه تاریک و با کیفیت این بازی در ساخت دنیا و ارائه خشم و غم زیاد، از گیم پلی گسترش یافته و دنیاسازی جذاب آن گفتم. حال پس از گذشت زمانی از تجربه بازی و محو شدن هیجانات و احساسات اولیه به آن، زمان مناسبی است که نگاه ریز بینانه تری به ساختار و داستان این اثر داشته باشیم.[ این متن حاوی اسپویل بخش های مهمی از داستان بازی است]ناتی داگ در قسمت دوم آخرین ما روایتی مبنی بر انتقام را بنا می کند که هدف آن نمایش تبعات تاریکی است که تصمیم اشتباه می تواند داشته باش. بازی با نمایش خشونت های زیاد و بعدا قرار دادن ما در کنار کسانی که توسط الی سلاخی شده اند حرکت مورد احترامی را انجام می دهد که در دنیای بازی حداقل در سال های اخیر نمونه آن را ندیده بودیم.گیم پلی خشن به همراه سکانس های بی رحم بازی همه با هم بر مبنای انتقال این حس دردناک شکل گرفته اند و در هر لحظه تلاش دارند عمق این درد و دایره تاثیراتش رو بهتر و بهتر به نمایش بگذارند که می توان در امر انتقال این حس دردناک تا حدودی موفق هم عمل کرده اند. اما روش در نظر گرفته شده برای این انتقال قابل بررسی است.در جهان بازی، برعکس مدیوم های دیگر مخاطب حضور گسترده ای در خود اثر داشته و در واقع خود را جزئی از آن می داند، این تعلق خاطر نه صرفا با همحسی بلکه با نقش داشتن مستقیم او اتفاق می افتد. از این روی درگیری مخاطب با جهان و هدف بازی و درک چرایی رفتن مسیری که سازندگان اثر برای او تعریف کرده اند وظیفه بزرگی است که بر روی شانه هر بازی ای وجود دارد.در قسمت اول آخرین ما، بازی پس از یک شروع نفسگیر و معرفی جهان ترسناک و البته دوست داشتنی اش،  ما را در نقش پدری غم دیده قرار می دهد. این غم و در ادامه مسئول مورد قبولی که بر روی دوش وی قرار میگیرد کافی است تا بازیکن اثر را درک کرده و ماجراجویی آن را بپذیرد. در ادامه شخصیت سازی خوب بازی هر لحظه میزان ارتباط مخاطب با کاراکتر های اصلی آن و قبول چالش های این جهان را قوی تر کرده و لذت تجربه خود را بالاتر می برد.حتی در بخش آخر بازی، جایی که جوئل برای نجات الی با سنگدلی جهان را کنار میگذارد، به خاطر فضاسازی صحیح و روایتی حساب شده در طول بازی، بازیکن با جوئل همراهی کرده و این عمل نادرست را قبول میکند. چنین رویکردی باعث می شود مخاطب در کنار جوئل احساس مسئولیت کرده و هنگام سوال پرسیدن الی احساسی دوگانه همراه به جوئل داشته باشد.می توان گفت چنین رویکردی در جهان بازی ها مورد نیاز است. بازی ها در واقع درخواستی را از مخاطب خود مطرح می کنند که در قسمت اول آخرین ما این موضوع به انتقال الی و دفاع از او در برابر تمام تاریکی های جهان بازی خلاصه می شد. اثر وظیفه دارد بعد از تعریف صحیح جهان و درخواست های خود از بازیکن، او را برای انجام آنچه می خواهد توجیه کند. در این حالت است که ارتباط صحیح مخاطب با اثر برقرار شده و او با رضایت درخواست بازی چه صرفا پریدن از موانع باشد چه قتل عام یک بیمارستان را انجام می دهد و همین باعث می شود که بازیکن خود را در اثر شریک بداند.قسمت دوم آخرین ما اما رویکردی جدیدی را بکار می گیرد. بازی با مرگ جوئل، کاراکتر اصلی قسمت قبل و قرار دادن ما در نقش الی برای گرفتن انتقام به درستی مسیر خود را آغاز می کند. بازیکن با الی همراه شده و رسیدن به الی و خونخواهی جوئل تنها چیزی است که او را آرام می کند. طبق وعده ها اما می دانیم قرار نیست از اینکار لذت برده و اثر نیت نشان دادن روی دیگر این حرکت را دارد.در بخش اول بازی و همراهی ما با الی خشونت بازی لحظه به لحظه وارد مرحله ی جدیدی شده و گیم پلی و طراحی مرحله نیز بی رحمی را از بازیکن درخواست میکند. مخاطب بازی نیز تا حدود زیادی با اثر همراهی کرده و به دلیل جوئل حاضر به انجام هرکاری می شود. بی رحمی و عصابانیت الی قابل تعریف بوده و باعث می شود تاریک شدن بازی برای بازیکن قابل لمس باشد. البته میزان خشونت زیادی که الی در مقابل دشمنان زیاد بازی انجام می دهد باعث شده لحظات سینمایی بهت و ناراحتی او از قتل شخصیت های خاص داستان کمتر قابل لمس باشد.در بخش دوم با حرکتی که قابل احترام است، بازی ما را در نقش abby با هدف نمایش زاویه سیاه تری از اقدامات الی قرار میدهد. این موضوع مخصوصا در اوایل این بخش و مشاهده تعداد زیاد اشخاصی که قربانی خشونت الی شده اند قابل مشاهده است و چون بازیکن تا حد زیادی همراه الی بوده این حس گناه را حس میکند. اما در ادامه و طولانی شدن این بخش، که البته از نظر ماجراهایی که برای ابی اتفاق می افتاد از جذابیت بالاتری نسبت به بخش الی برخوردار است، ما از آنچه هدف بازی بوده دور می شویم و باعث شده به جای احساس دیدن روی دیگر سکه، خود را در حال تجربه یک نسخه lost legacy وار از دنیای آخرین ما ببینیم. بازی می توانست با روایت موازی الی و ابی و دور نکردن ما از دنیای هر کدام از این شخصیت ها و نشان دادن تاثیرات اقدامات هرکدام بر خط داستانی طرف مقابل تاثیر گذاری مورد نظر خود را بدست آورد ولی حرکت فعلی باعث می شود الی بعد از اوایل بخش abby تا اواخر آن و برخورد مجدد با او کاملا از بازی حذف شود. از بعد دیگر نیز گیم پلی خشن بازی که این بار با ابی تجربه میکنیم و همینطور رفتار های گذشته اش ( مخصوصا قتل بیرحمانه جوئل ) آن ارتباط مورد نظر بازی بین او و مخاطب را شکل نمی دهد.بخش abby با رویارویی او با الی به پایان می رسد. قرار دادن الی به عنوان باس فایت بازی ریسک بزرگی از طرف ناتی داگ بود، حرکتی هرچند ارزشمند که بخاطر چند ایراد به هدفی مورد نظر خود کاملا نمی رسد. جواب دهی از تقابل نیازمند دشمنی کامل مخاطب با الی و در مرحله ارتباط قوی او با abby و قبول کنترلش در مقابل دخترک قسمت قبلی است. اتفاقی که نیافتاده و در دیدن واکنش های مختلف شاهد خوشحالی از سلاخی ابی توسط الی و یا عدم پذیرش کنترل ابی در مقابل الی هستیم.در واقع با اینکه داستان بازی با قرار دادن ما در نقطه مقابل الی قصد دارد تعریف بهتر و تاثیر گذار تری از عواقب خشونت به نمایش بگذارد، به خاطر عدم توجیه خود برای مخاطبش و عدم همراه کردن وی با تصمیمات شخصیت ها در رسیدن به نتیجه موفق نمی شود. ساخت چنین موقعیت هایی هرچند ارزشمند ولی در یک بازی نیازمند همراهی مخاطب است. اگر مسیر رسیدن به این قسمت طوری برنامه ریزی میشد که بازیکن از اقدامات خود در نقش الی احساس گناه کرده ( که تا حدی اتفاق می افتد ولی نه کامل ) و با پذیرش ابی و همراهی او به مقابله با وی بپردازد می شد از درستی این لحظه گفت.این اتفاق در جای جای بازی و مخصوصا در لحظات حساس و مهم قابل لمس است، عدم همراهی مخاطب اثر. با اینکه هدف بازی نشان دادن روی دیگر خشم است، بازیکن از اقدامات خود به آن نمی رسد. این نمایش توسط داستان بی رحم بازی و لجبازی های زیاد دو شخصیت آن اتفاق افتاده که شاید دیدن آن سخت باشد ولی باری را بر روی دوش مخاطب خود قرار نمی دهد.این موضوع وقتی اهمیت پیدا می کند که در اینجا با یک بازی طرف هستیم. تفاوت اصلی بازی با بقیه مدیوم های داستان گویی اثر گذاری مخاطب در آن و جلو بردن روایت از طریق اوست. برای مثال برای قرار دادن یک کاراکتر منفی به عنوان شخصیت اصلی در مدیوم های غیر بازی کافی است فضای قابل توجیهی ایجاد کنیم، اما در بازی کار سخت تره بوده و باید جهانی ساخت که بازیکن تبدیل به آن کاراکتر منفی شود.از این نظر ساختار داستان گویی قسمت دوم آخرین ما قابل نقد و گفتگو است. اثر نه با درگیر کردن مخاطب بلکه با داستان گویی بی رحمانه خود و اجبار مخاطب به انجام کارهایی که خود نیاز می بینید می خواهد حرف خود را بزند، و همینجاست که آن حس گناه مورد نظر شکل نمی گیرد.سوال اینجاست که فشار و احساس گناهی که به مخاطب اثر منتقل می شود از کجا نشات میگیرد ؟ آیا همچون قسمت اول بازیکن درگیر دست و غلطی تصمیمی است که حس می کند توسط خودش گرفته شده ؟ یا از انجام کارهای بی رحمانه زیادی که مجبور به انجام آن بوده احساس گناه می کند ؟در بخش نهایی بازی بخش های مختلفی بود که بدنم مرا همراهی نمی کرد، وقتی بازی از من میخواست که با زدم کلید مربع چاقو را در سینه ابی فرو کنم دستانم مرا همراهی نمی کرد و بار ها این موضوع باعث شکست من در آن بخش شد. از نگاهی، این همان موضوعی است که بازی هدف آن را داشته، خشونت برای مخاطب دردناک شود، اما روش رسیدن به آن نیز مهم است، چقدر بازیکن خود را در کنار الی گناهکار می بیند ؟در واقع قسمت دوم آخرین ما برای رسیدن به هدف نهاییش و نشان دادن بدی خشونت به روشی اجباری روی آورده و بارها بازیکن را در موقعیت هایی قرار میدهد که علاقه ای به انجام آن ندارد. چقدر می توان از این روش دفاع کرد ؟ چقدر این موضوع به طور عمیق روی مخاطب خود اثر می گذارد ؟ چقدر بازی از بازی بودنش برای گفتن این داستان استفاده می کند ؟ همه این ها سوالاتی است که در عین اینکه بازی تجربه جدیدی را به ارمغان می آورد آرزو کنم آخرین بازی ای باشد که به چنین روشی داستان گویی می کند.</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 01 Jul 2020 13:31:39 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نگاهی به The last of us part 2</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-the-last-of-us-part-2-jyvpkbgt2xve</link>
                <description>( در این نوشته به جزئیات داستان بازی اشاره ای نمی شود )ناتی داگ، شرکت خوشنام سازنده سری بازی های آنچارتد و بازی موفق The last of us ، پس از معرفی قسمت دوم آخرین ما از شکل گرفتن آن بر پایه دو مفهوم خشم و انتقام به جای عنصر عشق در قسمت اول خبر داد. مفاهیمی که قرار بود گره خورده با خشونتی عریان و تازه در دنیای ویدیو گیم با نگاه تازه ای بیان شود.این اخبار همانقدر که میتوانست جذاب باشد، نگرانی زیادی حداقل برای من ایجاد کرد. طی تریلر های بازی مشخص بود الی به دلیل اینکه اتفاق ناگواری برای یکی از عزیزانش پیش می آید، به سمت انتقامی خونین خواهد رفت. مشخص بود که هدف لذت از این انتقام نیست و مطمئنا بازی سعی در نشان دادن اشتباهی این تصمیم و عواقب آن خواهد داشت.احتمال میدادم که روایت بازی قرار است همان بازی قبل باشد، کمی بزرگتر و خشن تر و در مورد انتقام، که خشونت این انتقام ها و احتمالا اتفاقاتی که برای اطرافیان الی خواهد افتاد به نتیجه  گیری &quot;انتقام اشتباه است&quot; برسد.به خودی خود این مسئله چیز بدی نبود، ولی نکته ای هم نبود که باعث خلق یک بازی خاص شود. تریلر ها تقریبا خبر از چنین محصولی می داد و لو رفتن بخش مهمی از بازی قبل از تجربه آن برای من، احتمال این موضوع را بیشتر کرد.در کنار این، قسمت اول آخرین ما با اینکه تجربه جذاب و منحصر به فردی بود یک ایراد خاص داشت، گره نخوردن کامل گیم پلی و داستان، به این معنی که صرفا با دیدن ویدیو کل بازی می شد به درکی کلی و درست از داستان آن رسید حتی با اینکه استرس و تنش های خاصی را از دست میدادیم. در حقیقت دو ساختار این اثر یعنی بازی بودن و داستان گویی آن ارتباطی که نیاز بود را باهم نداشتن.برای همین این سوال مطرح بود که قسمت دوم فقط میخواهد با تغییر عنصر اصلی از عشق به خشم و به روز رسانی گیم پلی و بزرگتر کردن خود ادامه ای مشابه بر قسمت اول باشد یا قرار است با تغییرات بنیادین ساختار مرکزی برادر بزرگتر خود را متحول کند ؟بازی پس شروعی آرام با یک اتفاق شخصیت الی را در جاده تاریک انتقام قرار می دهد، سفر پر خطر الی شروع شده و ما همراه با او به سراغ جستجو و رسیدن به هدف های مشخص شده می رویم. روایت و اتفاقات اصلی بازی را می توان چند بخش کلی تقسیم کرد که البته قصد اشاره به آن ها را ندارم.بازی در بخش اول آنچیزی بود که من احتمال می دادم، خشن تر و بزرگتر از قسمت اول، شاید عنصر بازی انتقام شده بود و دنیا اتفاقات و دشمنان جدیدی را به رخ می کشید اما هنوز چیزی که منحصر به فرد بودن و الزام ساخت این قسمت را به رخ بکشد ندیده بودم. تا وقتی بخش دوم شروع شد و بازی برگ برنده خود را رو کرد.در چرخشی بازی نشان میدهد که بخش اولش در واقع مقدمه ای الزامی بود برای شروع تعریف آنچه نیت آن را داشت. از اینجا به بعد بود که خشونت ها و اتفاقاتِ چه بخش اول و چه بقیه بخش ها معنای جدیدی به خود گرفت و دنیای بازی گسترش پیدا کرد. انسان ها و وقایع به معنایی بالاتر از چیزی که انتظار می رفت تبدیل شد و در نهایت با پایانی درست ضربه نهایی را وارد کرد.آخرین ما قسمت دوم، اوج هنر ناتی داگ است. انگار سال های تلاش این شرکت چه در ساخت بازی های با کیفیت چه در داستان گویی تمرینی بوده برای خلق این اثر. محصولی خاص که نتیجه ترکیب صحیح عناصر با کیفیت مختلفی است که بدون هر کدام از تعریف خود باز می ماند.در حقیقت همه اجزا در کنار وابستگی کامل به هم ابزاری هستند برای تعریف صحیح آنچه قلب بازی را تشکیل می دهد: خشم. خشونت بازی که چه در داستان گویی و کات سین ها و چه در گیم پلی به بهترین نحو ممکن پیاده شده انتقال دهنده دردی است که هدف بازی ساز بوده و با هرچه جلوتر رفتن بازی قدرتش بیشتر نمایان می شود.ناتی داگ با خلق دنیایی که از نظر فنی و هنری هوش از سر آدم می برد نه صرفا برای تعریف از خود که برای تعریف جهانش استفاده می کند، صداگذاری و موسیقی نیز به میدان آمده و با کیفیت بالایشان این هدف را به کمال می رسانند.در ترکیب این ساختار پر جزئیات یک گیم پلی زیبا با عناصر جدید به همراه هوش مصنوعی قوی انسان ها و موجودات بازی حس ترس، غم، نگرانی و هر چه که بازی انتظار دارد را به قوی ترین شکل ممکن به بازیکن القا می کند.داستان گویی بی پروا، طولانی و جذاب بازی از تمام این عناصر مخصوصا طراحی مراحل استفاده کرده و با قرار دادن بازیکن در وسط این جهان جادویی ضربه های خود را هر چه محکم تر از قبل بر تن مخاطب فرود می آورد.بازی هر دو نگرانی من را با قدرت پاسخ داد، ارائه روایتی فراتر از آنچه انتظار داشتم و گره زدن آن با بازی بودنش به طوری که نمی توان بدون تجربه شخصی بازی هدف و احساسات و نتایج آن را درک کرد. برعکس قسمت اول فقط تماشای ویدیو قسمت دوم آخرین ما ظلم بزرگی در حق آن بوده و باعث می شود از آنچه باید درک شود فاصله زیادی بگیریم. بازی را باید تجربه کرد تا با قرار گرفتن در وسط وقایع احساس گناه را درست فهمید، باید در آن بود که در لحظاتی فشار دادن کلیدی خاص برایتان سخت شود، و پایانش برایتان معنا پیدا کند.در نهایت بازی The last of us part 2 فراتر از قسمت اول به بیان جدیدی از مفهومی تاریکی می پردازد و صرفا نه با کات سین و داستانش، بلکه با جهان و گیم پلی خود، با تک تک کاراکترها و تعریف های دنیایش نگاه مخصوص خود را گسترش داده و در نهایت به محصولی عجیب و یکه در مدیوم بازی تبدیل می شود.این یادداشت بعد از اولین تجربه از بازی نوشته شد و در مطلبی دیگر به بررسی دقیق تر بازی پرداختم که با عنوان &quot;ساختار داستان گویی the last of us 2&quot; منتشر شده.</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 24 Jun 2020 21:14:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نگاهی به بازی Assassin&#039;s Creed: Origins</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-assassins-creed-origins-cx1qou71l3qn</link>
                <description>بیابان های دوست داشتنیشایعاتی در مورد نسخه بعدی سری سالانه ! آساسین به گوش می رسید که قرار است اینبار این دوستان آدمکش خوشتیپ سری به دنیای مصر باستان بزنند. مطمئنا بسیاری مثل من که از سیاست های دوست داشتنی یوبیسافت و میزان انرژی و وقتی که برای هر بازی میگذاشت زیاد شنیده بودن حس خاصی نسبت به این خبر نداشتند.سری آساسین که در چند نسخه آخر خود از منظر خوش ساختی و تنوع محتوا در صدر لیست بدترین ها قرار داشت چنان افت کرده بود که حتی تغییر زمان و مکان آن به دورانی جذاب هم انرژی خاصی به دوستداران دنیای بازی تزریق نکند. اما بعد از انتشار بازی و دریافت بازخورد مثبت این حس &quot;خب که چی&quot; به &quot;خب بزار حالا یه نگاهی بندازم&quot; برای من تغییر کرد.مناظر به یاد ماندنیچند سال طول کشید و بالاخره امسال سعادت این را یافتم که در آن بیابان های عظیم اسب سواری کنم، البته نه هر اسب سواری، تازیدن هایی که ساعت ها طول میکشید، از این سمت نقشه به آن سمت نقشه ، از این گنجینه به آن گنجینه، این دنیا به قدری بزرگ و زیبا بود که لحظه ای نمی توانستم از آن دل بکنم. البته این گردش را مدیون موجود فضایی به نام بایاک شخصیت اصلی داستان هم بودم که هیچ دیواری برایش مشکل ساز نبود. کافی بود روی دیواری رفته و از کنترل خود میخواستید به بالا فشار بیاورد، ایشان چنان جادویی بالا میرفت که من گاهی از جا بلند شده و برای دقایقی فقط ایشان را تشویق میکردم.این بایاک ظلم دیده در شمشیر زنی هم همیشه آدم را رو سفید میکرد، ضربه ای نبود که بزند و من ذوقش را نکنم، مخصوصا آن ضربه های آخر که هنرمندانه بر سر آن دشمن بخت برگشته فرود می آمد ( و هیچگاه، با هر قدرت و حرکتی حتی یک سر انگشت از مقتولین عزیز را قطع نمی کرد ). خلاصه هر چه از بایاک این medjay دوست داشتنی تنومند و کوه نورد و خفن بگویم کم گفتم، این موجود فضایی که در آخر هم مشخص نشد چطور پا به این کره خاکی گذاشته و حتی بچه دار هم شده محور اصلی جذابیت گشت و گذار در این دنیای بزرگ بود و همیشه مرا ترغیب میکرد که ساعت بیشتری را در بازی بگذرانم.مبارزات بازی بسیار جذاب استالبته بایاک دست تنها به این دنیای نیامده و دوستان و آشنایان تحفه ای برای راه در نظر داشتند. وسیله ای که هنوز هم نسل بشر به آن دست نیافته و در بازی برای اینکه کسی شک نکند به شکل عقاب طراحیش کردند. پهپادی قدرتمند که چنان دشمنان، گنجینه ها، درهای مخفی را از زیر و روی دیوار و زمین و ساختمان و ... ردیابی میکند که هیچوقت در بازی لازم نیست نگران چیزی باشید. در کنار قصری لم داده و این سیستم هوشمند همه چیز را برای شما نهان میکند، و شما با خیال راحت می توانید تک به تک به سراغ آن ها رفته و به نتیجه مطلوب خود برسید.پهپاد فوق پیشرفتهالبته مشخصا بایاک آدم فضایی نیست و عقاب هم پهپاد نیست ولی غیر اینکه ایشان آدم فضایی باشد هیچ توجیهی دیگری نیافتم که قدرت حرکتی بایاک و تجهیزات فول آپشن عقابش را توضیح دهد. از نگاهی دیگر اما، شاید مادر یوبیسافت از ترس اینکه کودک کوچکش در این دنیای خدایی نکرده، خدایی نکرده چشم دشمن کور کمی کمی اذیت شود، کمی لازم باشد بگردد و بترسد از دشمنی که از پشت به او حمله کند اینگونه هر چه دستش رسیده در بازی ریخته. این مادر معتقد است کودکش باید در امنیت و آرامش کامل به قتل و غارت پرداخته و آینده ای روشن را برای خودش رقم بزند، به همین دلیل من حتی اگر کمی انتقاد به این حرکت مادرانه داشته باشم چون مادر نیستم به او میگویم : نمی دانم، شاید حق با تو باشد.خب این دنیای بزرگ و رنگارنگ دوست داشتنی بالاخره دنیای یک بازی جهان باز است و چنین جهانی بدون مراحل فرعی چه معنایی دارد ؟ و دوباره مادر یوبیسافت با ریختن هزاران مرحله متنوع و زیبا که برای افزایش لول به شدت نیازمند آنها و برای طی کردن داستان هم به شدت نیازمند این لول ها هستیم، این بخش را تیک زده و شما با ذوق بسیار از این مرحله برو اونجا اونا رو بکش، به اون مرحله برو اونجا اونا رو بکش رفته و در شگفتی این میزان تنوع می مانید. اینجا حیف است به داستان های جذاب و رنگارنگ مراحل فرعی اشاره نکنم، داستان هایی که از حیث زیبایی قبل از خروج از بازی آن ها را فراموش می کنید.در این دنیای زیبا حیوانات متنوعی نیز وجود دارن، بدون شوخی واقعا این بخش بازی جذاب و بدون شوخی کشتار جمعیت زیادی از هر کدام صرفا برای یک ارتقا کوچک به شدت زجر آور است. حتی کشتار انسان ها برای ارتقا هم خیلی جالب نیست ! برادر من ببخشید مادر عزیز باشد ایرادی ندارد همیشه کشتن و جایزه هایش در بازی ها بوده در آینده هم خواهد بود ولی کمی تنوع، انگار نه انگار ما در نقش یک انسان خوب هستیم، آخر این چه انسانی است که برای یک آپگرید ساده باید دریای خون راه بیاندازد ! در بحث سلاح کمی وضع بهتر است و کشت و گذار مخصوصا در مکان هایی خاص مثل زیر هرم ها حس ماجراجویی و کاوش خود را دارد، بماند که همان حس هم به خاطر پهپادی به نام عقاب و مکان هایی که آنچنان پیچیده نیستن کامل نیست ولی هر چه باشد از آن ها همه کشتن لذت بیشتری دارد.داستانی هم در این حین گفته میشود، البته با صفحات لودینگ آزار دهنده بسیار !. گفتم در این حین چون هیچوقت قدرت داستان را حس نکردم، صرفا گاهی برای پیشروی سری به مراحل اصلی می زدم اما نبود زمانی که جذابیتی بیرون زده و تو را با خود به درون بکشد، داستانی بدون هوشمندی خاص که با مراحل تکراری از جنس مراحل فرعیِ جذابش پر شده بود و می رفتی که ببینی تهش چی ؟ که آنهم هیچی. پایانی که به هر زوری بود باید این فرزند نامشروع سری را به عنوان  فرزند واقعی غالب می کرد. چرا فرزند نامشروع ؟ چون در این بازی هرچه بودیم آساسین نبودیم و اسم بازی چیزی بیش از سواستفاده ای از نام این فرنچایز نبوده و نیست. بی انصافی است اگر به کات سین مخصوص هر باس پس از کشتن آن اشاره نکنم که یکی از جذاب ترین و خاص ترین بخش های بازی را تشکیل می دادند ،البته بیشتر میشود به عنوان پتانسیلی به هدر رفته از آن ها یاد کرد. بد فکر نکنید، Assassin&#x27;s Creed Origins یکی از تنها بازی هاییست که بر خلاف رسم همیشگی ام بعد اتمام بخش داستانی آن را پاک نکردم. دنیای بازی جذاب و زیبا، نقشه آن بزرگ و سیستم مبارزه و کنترل کاراکتر هم با ایراداتش دوست داشتنیست و من هنوز ساعت های زیادی برای گذراندن در این جهان لازم دارم اما با اینحال نمیتوانم از سو استفاده یوبیسافت از نام آساسین، طراحی مراحل ضعیف ،داستان معمولی و ساده سازی بعضی بخش های آن بگذرم، اشتباهاتی که باعث شده اثر در نقاطی جذاب و دوست داشتنی و در بخش هایی دیگر خسته کننده و گاهی آزار دهنده باشد.این یادداشت بعد از تجربه بخش اصلی داستانی بازی و تعدادی از مراحل فرعی نوشته شده و نگاهی به تجربه کامل از بازی نیست</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 03 Jun 2020 20:46:10 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تبدیل شدن به بهترین بازی ساز دنیا</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84-%D8%B4%D8%AF%D9%86-%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7-mcuma3tjlljc</link>
                <description>قسمت پنجم از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Gamesاین حس در همه رشته ها هست، یک نقاش علاقه داره بهترین نقاش دنیا بشه، یک بازیگر دوست داره محبوبیت و فنش دهان همه رو باز بزاره و یک مخترع آرزو داره به یادموندتی ترین و بهترین وسیله دنیا رو بسازه. همین انرژی هاست که به زندگی سمت و سو میده، قدرت میده و من اصلا باهاشون مخالف نیستم، آرزو من هم ساختن یک بازی عالی و ثبت اسمم به عنوان یک سازنده بازی خوبه.اما چی میشه که ما از آرزو هامون دست میکشیم ؟ چه اتفاقی میافته که آرزو بهترین شدن یک شبه به جمع بقیه آرزو های آرشیوی اضافه میشه ؟صبر نداریم ؟ یا امکانات ؟ مشکل از ماست یا از بقیه ؟ مشکل از کشور ناآرام و بدون ثباتمون هست ؟ مشکل از خانوادست ؟به نظرم مشکل از روش و انتخاب ماست.چند روز پیش بعد از شنیدن اخبار شیرین اقتصاد کشور و دیدن قیمت های شیرین تر فشار عصبی زیادی روی ذهن من شکل گرفت، طوری که احساس میکردم هر لحظه امکان سکته مغزی من هست. غصه من خانواده ها و جوان هایی بودن که باید توی این شرایط زندگیشون رو سر و سامون میدادن، و همش با خودم میگفتم آخه چطور ؟ وقتی برای خرید یک لپ تاب خوب باید این همه سختی کشید چطور برای یک نفر انرژی میمونه ؟ با همین افکار به خونه رسیدم.به همسرم در مورد ماجرا و فشاری که بهم هست گفتم، توقعم همدردی بود ولی با اخم همسرم مواجه شدم، گفت: شرایط سخت هست ولی دلیلی برای کار نکردن نیستگفتم: این میزان فشار ذهنی و سختی و بی ثباتی جونی برای آدم نمیزارهگفت: بازهم دلیل نمیشهگفتم: دیگه خرید ماشین و خونه شده آرزو، ما هم قبل اینا زندگی رو ساختیمگفت: بازهم دلیل نمیشهگفتم: یعنی چی ؟ فلانی رو میشناسم اول جوونیشه با برجی 2 میلیون حقوق از پس خودش هم دیگه نمیتونه بربیادگفت: فلانی کم کاری کردهگفتم: شرایط ها فرق میکنه نمیشه قضاوت کردگفت: قضاوت نمیکنم کم کاری کرده و میکنهگفتم: من درکت نمیکنمگفت: برای اینکه فلانی به آرزوهاش برسه قانون جلوش رو گرفته ؟ مشکل ذهنی یا بدنی داره ؟گفتم: نهگفت: خب پس دیگه بهانه ای نیستگفتم: داری قضیه رو خیلی ساده میبینیگفت: تو خودت دوست داری بازی بسازی، شرایط سخته درست ولی جز بحث مالی چه چیزی جلودار توئه ؟ گفتم: حرفت درسته ولی یه نفر هست باید روزی چند شیفت کار کنه برای پول درآوردنگفت: خب مطمئن باش یه جای کارش ایراد داره، قبلا تصمیم درستی نگرفته هنوزم نمیخواد تغییری توش بده، تو خودت چندسال یه سر کار کردی ؟ چه نتیجه ای گرفتی ؟ چندسال درست کار کردی و نتیجه گرفتی ؟ مشکل رو اون دختری داره که خانوادش سرافکارشون نذاشتن بره مدرسه، اون هنرمندی داره که کارش رو کلا قانون قبول نداره، مشکلات مالی اذیت میکنه درست، ولی باید فکر کنی داری کجای راهو اشتباه میریساکت شدم. شروع کردم به مرور زندگی خودم.  من تا دوم دبیرستان جز شاگرد های خوب مدرسه بودم، سال سوم و پیش دانشگاهی اما فاز نامیدی باعث شد به شدت از درس عقب بیافتم. این فاز که من با این سطح مالی چه کار میتونم بکنم ؟ سه ماه قبل کنکور ذهنیتی در من شکل گرفت که تو باید از جایی شروع کنی، مشکل مالی داری ؟ خب تلاش کن دانشگاهی قبول بشی که مشکل مالی برات ایجاد نشه،  در نهایت همون دو سه ماه خوندن باعث شد دانشگاه دولتی قبول بشم با اینکه دانشگاه کوچکی بود. از همون ترم اول شروع به یادگیری و جلب نظر اساتید کردم، یک ترم نگذشت که اولین کار رو از استادم گرفتم، ترم سوم وارد شرکت شدم و بعد از دو سال کار مستقل رو شروع کردم. کار مستقل من تا الان طول کشیده ولی 5 سال اولش تقریبا با نتیجه ی مثبتی همراه نبود، با اینکه من صبح تا شب کار میکردم، خب مشکل از کجا بود ؟ مشخصا من. برنامه ریزی اشتباه من، قبول کردن کارهای اشتباه و کار کردن با افراد اشتباه من رو هر روز عقب تر مینداخت.خب بعد از 5 سال تصمیم گرفتم هرکاری رو قبول نکنم، و فشار کاری هم روی خودم نیارم. طوری شد منی که نمیتونستم یک گوشی موبایل خوب برای خودم بخرم، بهترین وسایل رو برای خودم و خانمم فراهم کردم. خودروم رو عوض کردم و در نهایت خونه خریدم. اینها همه توی دو سال اتفاق افتاد.در مورد فلانی فکر کردم که چقدر بهش کارهای مختلف که توی خونه میتونست انجام بده رو پیشنهاد دادم و اون با این بهونه که کارم زیاده خودش رو توجیه میکرد. میگفت هر از شنبه تا 5 شنبه از صبح تا عصر سر کار سنگینم و انرژی برام نمیمونه، گفتم خب جمعه رو که داری، گفت نیاز ندارم یه روز استراحت کنم ؟ و هنوز هم روشش رو تغییر نداده. هنوز هم میره سر کار پر فشار و وقتی میرسه خونه تنها برنامش دیدن فیلم و خوب در کنارش گردش با دوستانه. اون حق داره چنین زندگی داشته باشه ولی حقیقتا انتخابی هم هست که خودش کرده و با عواقبش باید کنار بیاد.حرفم تا اینجا این بود اگر قانون جلوی شما نیست، اگر مشکل اساسی ندارید بقیه حرف ها بهانست، و ما در حال گول زدن خودمون برای عدم انجام کاریم، حتی در این شرایط مسخره مملکت، مشکلات مالی اذیت کنندس ولی همیشه بوده و همیشه خواهد بود.بعد از این که اراده اوکی شد اما چی ؟ اینکه میخواستم یکی از بهترین ها بشم چی ؟برگردیم به زمان اولین نوشته من توی ویرگول، دقیقا زمانی که من انرژی خیلی خوبی برای ادامه یادگیری بازی سازی پیدا کردم. همین چند ماه پیش بود، من با ایده ای شروع به ساخت بازی کردم، به نظرم خیلی ایده خوبی بود و حرف های زیادی برای گفتن داشت ولی هر وقت برای دوستام ارسال میکردم صرفا با این جواب مواجه میشدم: &quot;خوب بود&quot; !من دنبال خوب نبودم، من میخواستم ذوق کنن، من میخواستم بگم دمت گرم ! چه ایده ی خفنی ! ولی اینطور نمیشد، همینطور روی ایده ام کار میکردم و جواب ها ذره ای فرق نمیکرد. دوباره کم کم این انرژی داشت برمیگشت که تو آدم اینکار نیستی، تو بهترین نخواهی شد. دنبال اشتباهم گشتم، اتفاق خوبی که افتاد آشنایی من با یه سری از بازی های مستقل بود، بازی های کوچکی که من رو دیوانه خودشون کردن. این باعث شد برم دنبال اینکه چرا این بازی های کوچک اینقدر خوبن ؟من در قدم اول این مورد رو برای خودم حل کرده بودم که تو قرار نیست الان خدای جنگ یا کالاف دیوتی درست کنی، تو یک نفری با حداقل دانش فنی، تو نیاز به تجربه داری و این مورد شاید سال ها طول بکشه ولی در قدم دوم همین ایده های کوچک من برای بقیه جذاب نبود که خیلی من رو اذیت میکرد.برگردیم به بازی های مستقل. Celeste خیلی من رو کنجکاو کرد که چطور یه گروه کوچک بازی درست میکنن که همه شیفتش میشن، اونم با گرافیک پیکسلی ؟جواب خیلی ساده بود: اونا یه بازی سرگرم کننده ساختن !به ایده های اولم فکر کردن، در مورد یه سری قتل، راز های عجیب و غریب که به نظرم هنوز هم خیلی جذابن ولی گیم پلی من چی بود ؟  گشت و گذار در خانه ای که این اتفاقات داره درونش اتفاق میافته. به این فکر فرو رفتم من چقدر به اصل بازی فکر کردم و چقدر به محتوایی که میخواد ارائه بده ؟به این نتیجه رسیدم من بیشتر در حال داستان گویی بودم یا ساختن بازی و همین بود که هر وقت برای کسی بازی رو تعریف میکردم جذابیت خاصی براش نداشت، شاید داستان قتل ها جذاب بودن ولی گیم پلی من اصلا چیز جالبی نبود و تازه فهمیدم مشکل از کجاست.بازی وقتی سرگرم کننده نباشه و گیم پلی خوبی ارائه نده هرچقدر هم از لحاظ هنری زیبا و از لحاظ داستان شگفت انگیز باشه، در نهایت بازی خوبی نخواهد شد. این موضوع شاید برای بازی های بزرگ کمی متفاوت باشه ولی برای بازی های مستقل کوچک به شدت درسته.بازی سرگرم کننده بدون داستان قابل تحمل تر از بازی داستان دار بدون سرگرمیه ! چون ذات بازی سرگرمیه و وقتی این شاخص رو ازش بگیریم در واقع دیگه با بازی طرف نیستیم. برای همین از اون روز به بعد تمرکزم رو گذاشتم روی ساخت یک اثر سرگرم کننده و نتیجه هم مرحله کوچکی شد که سرگرم کننده بود، حتی وقتی عکسش رو نشون میدادم از اینکه دوست دارن بازیش کنن میگفتن. چیز خاصی درست نکرده بودم ولی یک بازی بود. یک بازی که به دقت و تلاش نیاز داشت، سرگرم کننده بود و هر بار چالش جدید جلوی پات قرار میداد.چیزی که میخوام بگم اینه، گاهی اون چیزی که ما برای ساخت بازی بهش فکر میکنیم بیشتر تعریف یک داستان تا یک بازی. نه اینکه شدنی نباشه ولی آیا در دنیای بازی های مستقل شدنیه ؟ بازی های AAA این روز ها به شدت سینمایی شدن و خب قدرت اینکار رو هم دارن برای همین با یک گیم پلی نرمال همیشگی راه خودشون رو هموار میکنن ( که البته جز نکات منفی صنعت گیم در این روز هاست ) ولی در بازی های مستقل صرفا داستان گویی خوب برای بازی شما کافی نیست.اگر به دنیای بازی سازی علاقه دارید، اول اینکه وقتی میگیم بازی سازی فقط منظورمون کارگردان ها نیستن و شما با تخصص های مختلف توی این حرفه میتونید حضور داشته باشید، آرتیست، طراح مرحله، طراح سه بعدی و ... پس اگر علاقه دارید اینو بدونید نیاز نیست حتما یه بازی بسازید که وارد این دنیا بشید! تخصصی در این دنیا رو به طور حرفه ای پیش ببرید.دوم جلوتر از خودتون نرید، وقتی بی تجربه اید توقع ساخت بازی های بزرگ از خودتون نداشته باشید و با ساخت بازی های کوچک شروع کنید، واکنش های منفی رو تحلیل کنید و روش هاتون رو اصلاح.سوم یادتون نره تصمیم دارید بازی بسازید نه فیلم، پس صرفا داشتن یک داستان خوب دلیل نمیشه که حتما یک بازی خوب درست کنید، شاید بهتره اون داستان تبدیل به رمان یا فیلمنامه بشه. سرگرمی مهمترین بخش یک بازیه.موفق باشیدنوشته های قبلیقسمت اول - 6 اشتباه در شروع بازی سازیقسمت دوم - چگونه به مسیر بازگشتمقسمت سوم - انتخاب ابزار در شروع بازی سازیقسمت چهارم - یک بازی واقعی</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Fri, 08 May 2020 13:46:39 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یک بازی واقعی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DB%8C-dgote4wvo5nd</link>
                <description>قسمت چهارم از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Gamesدر اتاقی تاریک از خواب بیدار می شوید. هیچ اطلاعی از اینکه چه کسی هستید، کجا هستید ندارید. وارد یک راه رو می شوید، صدا و فضا عجیب و ترسناک است، نمی دانید چکار باید بکنید و بازی نیز هیچ اطلاعی به شما نمی دهد، صدای گریه نوزاد ، روحی ترسناک که همیشه حس می شود، و گاهی می توانید آن را ببینید و اگر بد شانس باشید، در لحظه ای بسیار وحشتناک توسط او کشته خواهید شد. با گذر در این راهرو که مشخص می شود بی انتهاست از طریق المان های محیط کم کم از اتفاق ترسناکی که در این خانه افتاده آگاه می شوید، البته نه کامل و فضای دیوانه وار این راهرو از قبلش نیز اذیت کننده تر میشود، پس از تلاش های بسیار و فهمیدن روند بازی بالاخره از در خانه خارج شده و متوجه می شوید در طول این زمان در حال بازی دموی Silent hill PT ساخته شده توسط هیدئو کوجیما بودید.دموی سایلنت هیل PT از نظر درصد بالایی از کسانی که آن را بازی کرده اند، تجربه ای به شدت ترسناک است که تا حالا نمونه آن در دنیای بازی دیده نشده. فضا سازی فوق العاده، حس تنش و ساخت چالش واقعی برای کاربر و داستان گویی از طریق خود بازی تعدادی معدودی از ویژگی های فوق العاده این دموی فراموش نشدنی هستند که اثر گذاری آن را بالا و بالاتر می برند. در کنار این نکات عدم محدود کردن کاربر در تصمیم گیری هایش و عدم کارگردانی خیلی مستقیم بازی  باعث می شود هر کاربر تجربه منحصر به فرد خود را داشته باشد.در واقع PT یک بازی واقعی بود، بازی ای که برای مخاطب با دنیا و مکانیزم هایش هم چالش ایجاد می کند و هم داستان می گوید. برای خلق اتمسفر عجیبش بازیکن را راهنمایی نمی کند، دنیایش را ثابت نگه نمی دارد و با استفاده از نکات ریزی که بعضی از آن ها جدیدا یافت شده اند ( روح بازی همیشه پشت سر شما قرار دارد ) حس خود را تمام و کمال به کاربر می رساند.اگر کمی به عقب برگردیم و بازی های مطرح قدیمی را بررسی کنیم، از نسخه های اول گاد آور و مکس پین تا بازی مثل Half life 2، ایجاد چالش واقعی برای کاربر همیشه ویژگی اصلی این بازی ها بوده اند. در هر کدام از بازی ها پس زمینه ای داستانی قرار دارد که کاملا در خدمت ایجاد گیم پلی خاص آن اثر هستند.در نسخه اول God of war شما با کریتوسی آشنا می شوید که خدایان یونان گلاویز شده است و همین دستمایه ساخت گیم پلی ای خاص و متنوع می شود. بازی مکس پین با طراحی مراحل خود شما را با مردی شکسته همراه می کند و اجازه نمی دهد که در مواجه با دشمنانش از مرگ نترسید. بازی Half life 2 شما را در محیط های بسیار متنوعی رها میکند و همینطور که پیش می روید چالش های جدیدی را برای شما بوجود می آورد.در سال های اخیر بازی های شگفت انگیز زیادی خلق شده اند که هر کدام تجربه منحصر به فرد خود را دارند، بازی های مثل God of war جدید تا Uncharted 4 و Red dead redemption 2 همگی زیبا و به یاد ماندنی هستند اما اگر بسیاری از بازی های جدید را با نمونه های قدیمی مقایسه کنیم متوجه تفاوت های خاصی میشویم. بازی ها با تمرکز بر روی داستان و نکات فنی، گاهی نکاتی مثل ایجاد چالش واقعی و در یک تعریف دقیق تر بازی بودن را فراموش می کنند.در نسخه جدید God of war ( اگر واکری ها در مراحل فرعی را در نظر نگیریم ) با اینکه با یک گیم پلی بسیار جذاب طرف هستیم اما عدم تنوع چالش ها، معماها و باس های آسان نکات منفی هستند که نمیتوان از آن ها گذشت. در قیاس با نسخه های قدیمی بازی از نظر فنی و از نظر داستان گویی پیشرفت فوق العاده ای داشته اما از نظر طراحی مراحل و چالش ها می توان آن را قدمی رو به عقب حساب کرد. ( البته در مورد نسخه جدید God of war، هنوز قضاوت زود است و این احتمال وجود دارد که به خاطر محدودیت هایی که شرکت سانتامونیکا داشته نتوانسته باشند نسخه جدید را آنطور که باید متنوع و با عظمت خلق کنند، و این مشکل در نسخه های بعدی کمرنگ تر شود)همینطور در Uncharted 4، تمرکز بسیار بازی بر روی داستان ( که واقعا زیبا هم هست ) و از آنطرف کمی تکراری شدن  و بی انرژی شدن گیم پلی ( در قسمت های پایانی ) در قیاس با گیم پلی متنوع و پر انرژی نسخه های 2 و 3 نکاتی است که کاملا به چشم می آید.در بازی Red dead redemption 2 در قیاس با نسخه قدیمی بازی مراحل به شدت خطی بازی ( طوری که کاملا کارگردانی شده اند و عدم انجام کار دقیقا طبق خواسته کارگردان برابر است با باختن شما ) و همینطور عدم تنوع در خود گیم پلی و چالش های آن باعث شده اند این اثر دوست داشتنی نتواند کاملا به هدف خود در بازی بودن برسد.البته ذکر این نکات به معنای بد بودن بازی مورد نظر نیست، هر سه اثر نامبرده زیبا و دوست داشتنی هستند و ویژگی های مثبت بسیاری را در خود دارند اما اینجا می خواهیم بیشتر بازی ها را از نگاه بازی بودن در قیاس با بازی های قدیمی بررسی کنیم.برای تعریف بهتر می توان سراغ بازی های شرکت فرام سافتور، سازنده آثاری چون Dark soul و سیکیرو، بازی های شرکت نیتندو و همینطور شمار بالایی از بازی های مستقل سال های اخیر رفت. بازی هایی که با تمرکز  روی ارائه گیم پلی متنوع و به چالش کشیدن بازیکن ساخته می شوند. در بازی مثل دارک سول دشمنان قوی، دنیای تو در تو و مجازاتی که بازی برای مرگ بازیکن در نظر گرفته است و در بازی های نیتندو ارائه تجربه های خلاقانه و متنوع باعث ایجاد فضایی می شوند که همیشه برای کاربر حرفی برای گفتن دارند، به بازیکن اجازه تجربه کردن و یاد گرفتن می دهند و با عدم راهنمایی های بچگانه باعث می شوند هر موفقیت برای بازیکن حسی فوق العاده خوب و لذت بخش را داشته باشد.داشتن داستان خوب و تمرکز روی آن به خودی خود بد نیست، بازی مثل Last of us، شاید تنوع چالشی بالایی نداشته باشد و معماهای آن بیشتر شبیه به شوخی باشند ولی چنان فضاسازی می کند و چنان در این فضا داستان می گوید که هیچ وقت نمی توان آن را فراموش کرد. با اینحال اگر شرکت ناتی داگ در کنار داستان گویی عالی خود و همینطور مسائل فنی بسیار خوبی که همیشه در ارائه آن هنر دارد، گیم پلی بهتری را ( چالش های بیشتر و معماهای واقعی تر ) عرضه می کرد تاثیر گذاری بازی به مراتب بیشتر از چیزی میشد در حال حاضر عرضه شده است.در دنیای بازی، آثاری که داستانی عالی را در کنار گیم پلی ای واقعی عرضه کرده اند کم نیستند. سری بازی های متال گیر همیشه به داستان های آینده نگر و عالی خود و همینطور به کات سین های طولانی معروفند ولی در عین حال هم همیشه استاندارد های جدیدی را در دنیای گیم بوجود آورده اند، برای مثال در نسخه آخر این سری که حتی در میان جنگ های بین کوجیما و کونامی گفته می شود بخش هایی از آن کامل نیست در کنار داستان گویی و کات سین های عالی خود ویژگی ها و استاندارد های جدیدی را برای یک بازی جهان باز تعریف می کند. در سری بازی های رزیدیت اویل رها سازی کاراکتر در یک فضای رعب آور، دشمنان متنوع و معما های زیادی که خیلی وقت ها واقعا سخت می شوند در کنار ارائه داستانی جذاب اتفاق می افتد و تجربه ای فراموش نشدنی را ارائه می دهند.در مثال آخر می توان به سراغ بازی های ساینلت هیل رفت که اگر چه در بحث گیم پلی بی مشکل نبودند، ولی همیشه داستان های عجیب و بسیار پیچیده خود را از طریق خلق دنیا و چالش های خود تعریف می کردند و بر شخصی پوشیده نیست که هر 4 نسخه اول ساینلت هیل، بازی های هستند که به سختی می توان تجربه آن ها را فراموش کرد.در واقع اینکه اهمیت بالایی دارد که در یک بازی هدف چیست؟ آیا میخواهیم بازیکن خودش دنیا و داستان ما را تجربه ، با آن زندگی ، چالش های آن را حس و از گذراندن آن ها احساس موفقیت کند یا صرفا مراحل را برای دیدن کات سین ها و مشاهده داستان طی کند ؟در بازی God of war نسخه جدید من از طی کردن داستان بازی و پیچش های آن لذت بسیاری بردم، اما اگر داستان رو کنار بگذارم تمام حس هایی که در بازی داشتم 1 درصد از احساس فوق العاده شکست هر کدام از والکری ها نمی شود.این احساس خوب که به دلیل عملکرد کامل خود من ( باخت های زیاد و یاد گرفتن تک تک حرکات والکری ها و واکنش صحیح نسبت به آن ها - به طوری که والکری ملکه حدود 1 هفته زمان برد ) صورت گرفت از نظر من اصلی ترین بخشی است که یک بازی را معنا می کند و تکه ی گم شده ای است در بسیاری از بازی های جدید.خب کمی از خودم برایتان بگویم، 4 هفته پیش پس از انتشار آخرین نوشته ام در ویرگول تصمیم گرفتم بازی اصلی که در ذهن داشتم را رها کنم و به سراغ ساخت آثاری کوچک تر بروم، با این هدف که هم به عنوان یک بازی ساز خودم را معرفی کنم و همینطور تجربه خودم را برای ساخت بازی اصلیم بالا ببرم. نتیجه برنامه ها شد طراحی بازی های هفتگی، بازی هایی که هر کدام چالش منحصر به فرد خود را داشته و به طوری هر کدام بخشی باشند از بازی اصلی تا در موقع مناسب بتوانم به سراغ توسعه آن بروم.کانالی در یوتیوب ساختم با این قصد که هر جمعه ویدیو نحوه توسعه بازی هفته قبل را کاملا توضیح دهم، نقشه بازی اول را کشیدم و شروع کردم به توسعه بازی مورد نظر، در اواسط هفته به یک گیم پلی کلی رسیده بودم و بازی را برای بعضی از دوستانم ارسال کردم. بازخورد ها از چیزی که توقع داشتم بهتر بود و همگی از تجربه ساده ولی نسبتا جدید بازی و همینطور چالش آن می گفتن، با دوستی صحبت کردم، بازی را به او توضیح دادم و بازی ای که قرار بود طی یک هفته توسعه آن تمام شود تبدیل شد به ایده یک بازی کامل.مشاهده ویدیو های مختلف و خواندن مطالب متنوعی در مورد ویژگی های یک بازی خوب این اولویت را برای من ایجاد کرد که وقتی قصد ساخت یک بازی رو دارم، حتی اگر بازی از یک داستان در ذهنم شکل گرفته،  هدف اول را بر روی ارائه یک بازی واقعی بگذارم، در کنار اهمیت به داستان به گیم پلی، طراحی محیط، طراحی مراحل و چالش ها هم اهمیت زیادی بدهم و هر بازی ای که میخواهم بسازم چه کوچک و چه بزرگ، یک بازی واقعی باشد.از این موضوع که بگذریم بعد از سه هفته کار عملی و کسب تجربه های زیاد، برای بهتر جلو بردن بازی تصمیم گرفتم دوباره چند دوره آموزشی در مورد موارد اصلی بازی سازی را بدون توجه به دانشی که پیدا کردم ببینم تا هم تجربه ها پخته تر شود و هم نکات جدید را یاد بگیرم. دوره های بسیار خوبی که به شما هم پیشنهاد میکنم اگه علاقه به سازی دارید حتما آن ها را تجربه کنید.Lynda Cert Prep Unity FundamentalsLynda Cert Prep Unity Audio and EffectsLynda Cert Prep Unity Materials and LightingLynda Cert Prep Unity Animation and CinematicsLynda Cert Prep Unity Scripting and PublishingLynda Cert Prep Unity UI and 2D Gamesامیدوارم از این نوشته لذت برده باشید و امیدوارم بتونم هر چه زودتر بازی اول خودم ( که اثری بسیار کوچک هست ) رو با شما به اشتراک بزارم.موفق باشید.نوشته های قبلیقسمت اول - 6 اشتباه در شروع بازی سازیقسمت دوم - چگونه به مسیر بازگشتمقسمت سوم - انتخاب ابزار در شروع بازی سازی</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Tue, 05 Nov 2019 09:37:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>انتخاب ابزار در شروع بازی سازی</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D8%A8%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-kn1xxulpsrwd</link>
                <description>قسمت سوم از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Gamesبرای خلق یک بازی، هنر ها و تخصص های مختلفی باید در کنار هم قرار بگیرند تا اثر نهایی خلق بشه. تخصص هایی که نیازه شخصی که وظیفه انجامش رو به عهده داره درک و علم درستی نسبت به اون داشته باشه. بازی به صورتیه که کوچکترین کمبودی در اون حس میشه و میتونه به تجربه کلی اثر ضربه بزنه.وقتی قصد داریم یک بازی مستقل یا indie مخصوصا به صورت مستقل توسعه بدیم نیاز در چند حوزه متخلف آموزش ها مورد نیاز رو ببینم و تسلط کافی رو بر موضوع های مختلف پیدا کنیم. از این جهت در این قسمت تصمیم گرفتم ابزار مختلفی که جهت ساخت یک بازی نیاز هست رو معرفی کنم. با من همراه باشید تا نگاهی به این موضوع داشته باشیم.1 - موتور بازی سازیبهترین موتور های بازی سازی موجود برای بازی ساز های مستقل دو موتور unity و unreal هستن. دو موتور بازی سازی رایگان که محیط و امکانات بسیار خوبی دارن. من خودم روی موتور یونیتی کار میکنم. سیستم های آماده موتور مثل فیزیک، مسیر یابی، نور، انیمیشن سازی و ... و فروشگاه asset های آماده رایگان از ویژگی های اون هستن که باعث میشه روند توسعه بازی شما به شدت سرعت پیدا کنه و یادگیری هم براتون راحت تر بشه.2D Game in Unityموتور های ساده تری که هر کدوم در زمینه خاصی بازی سازی رو براتون راحت میکنن هم وجود دارن. مثل Gamemaker Studio که مخصوص بازی دو بعدی طراحی شده و ابزار هایی که ارائه میده باعث میشه خیلی راحت بتونید یک بازی دو بعدی رو توسعه بدید. ولی مشکل وقتی ایجاد میشه که بخواین برین سراغ بازی های بزرگتر اون موقع موتور های محدود جوابگوی شما نخواهند بود و دوباره باید زمان برای یادگیری بزارید، پس بهتره همین اول تمرکز خودتون روی یک موتور بازی سازی خوب مثل یونیتی یا آنریل بزارید.از بین یونیتی و آنریل هم، در قدم اول پیشنهاد من یونیتی هست. unity از نظر یادگیری براتون راحت تر خواهد بود و همینطور مثل آنریل بعد از انتشار در سود بازی شریک نمیشه.در کل در این مرحله دقت زیادی داشته باشید چون هم در خروجی نهایی بازیتون و هم برای ادامه کار شما در دنیای بازی تاثیر زیادی خواهد داشت.2 - ابزار طراحیاز بین بازی های دو بعدی و سه بعدی، معمولا انتخاب بازی ساز های مستقل بازی های دو بعدی هستن. چرا که در قیاس با سه بعدی، بازی سازی دو بعدی پیچیدگی و دردسر به مراتب کمتری رو داره. البته من برای هر دو حالت پیشنهادهایی رو براتون دارم.2D Design in Photoshopبرای بازی سازی دو بعدی نرم افزار طراحی photoshop دوست آشنا و همیشگمون بهترین پیشنهاده . نرم افزاری مثل Illustrator هم برای اینکار وجود دارند اما فتوشاپ از نظر کارایی ساده تر و عمومی تره و کمتر در اون به مشکل میخورید.برای بازی های دو بعدی، دو متد انیمیشن سازی وجود داره:بازی Cupheadدر مدل اول ، برای هر حرکت کاراکتر یا محیط باید طراحی انجام بشه. یعنی نیازه شما تک تک فریم های حرکت ها رو طراحی کنید و با گذاشتن اونا کنار هم انیمیشن بازی رو خلق زنید. بازی های پیکسلی مثل Celeste هم از این سیستم پیروی میکنن ولی بازی Cuphead با اون طراحی خارق العادش رو در این امر میشه سرآمد بقیه دونست. لازم به گفتن نیست که این مدل طراحی زحمت زیادی خواهد داشت مخصوصا وقتی قصدمون درست کردم بازی به تنهایی باشه.بازی limboدر مدل دوم، شما نیازی نیست که هر فریم بازی رو طراحی کنید. یک بدن رو در نظر بگیرید، شما بخش ها مختلف مثل دست، پا، بدن ، سر و ... رو طراحی میکنید و بعد از طریق نرم افزار های مخصوص اینکار این اجزا رو کنار هم گذاشته و براشون یک استخوان بندی ایجاد میکنید. در نتیجه شما برای ساخت انیمیشن های مختلف نیاز به طراحی های مکرر ندارید و تنها کافیه از طریق ابزار استخوان بندی حرکات مدنظرتون رو تعریف کنید. این روش به شدت از روش اول ساده تره و ابزاری مثل spin2d دقیقا برای همین موضوع طراحی شدن. اگر قصد ساخت بازی دو بعدی رو دارید این روش رو حتما در نظر بگیرید.طراحی استخوان بندی در spin2d حالا به سراغ مدل سازی برای بازی های سه بعدی بریم، قبلش این نکته رو تکرار کنم دوباره که میزان تفاوت بین بازی دو بعدی و سه بعدی از نظر سختی کار واقعا زیاده، طراحی خوب در 3d بسیار سخت تر و در نهایت یک خروجی خوب گرفتن نیازمند زحمت بسیار زیاده پس خوب باید از این نظر دقت کرد.برای مدل سازی سه بعدی بهترین نرم افزار برای یک بازی ساز مستقل نرم افزار Blender هست. لبندر یک نرم افزار طراحی سه بعدی رایگانه که برای نسخه مخصوص لینوکس هم داره. از خوبی های دیگه بلندر میشه به سبکی و یادگیری راحت تر اون نسبت به بقیه نرم افزاری های سه بعدی اشاره کرد. اینو در نظر بگیرید به خاطر شباهت کلی سیستم طراحی سه بعدی اگه شما بطور مثال در نرم افزار blender تخصص لازم رو کسب کنید بعدا برای سوئیچ به نرم افزار های دیگه مشکل زیادی نخواهید داشت.نکته ویژه: شما در فضای اینترنت به طور مثال در استور یونیتی میتونید asset های آماده زیادی رو پیدا و ازشون استفاده کنید. نیاز نیست خیلی چیزها رو از صفر بسازید. به عنوان نمونه بازی firsttree به طور کامل از asset های آماده ای که کمی شخصی سازی شدن استفاده کرده و نتیجه هم بازی خوبی شده.First tree3 - ابزار صداطراحی محیطی، گی پلی و در نهایت صدا سه ترکیب اصلی هستن که میتونن باعث زمین خوردن یا اوج گرفتن یک بازی بشن. صدا گذاری و موسیقی بازی به شدت تاثیر گذاری بالایی در نتیجه نهایی خواهند داشت و در کنار بحث نرم افزاری نیازه کمی علم خودمون رو در این مورد بالا ببریم، در این مورد در آینده حتما بیشتر مینویسم.اول به سراغ نرم افزار بریم، برای ساخت جلوه صوتی مدنظرتون از audacity میتونید استفاده کنید. نرم افزار سبک که یادگیریش هم راحته.دوم به خود صداها بپردازیم. شما جاهایی مثل freesound.org میتونید جلوه های صوتی متنوعی رو پیدا کنید و از بین اونها اونی که مناسب بازیتون هست رو بردارید. همینطور پک های آماده ای برای صدا وجود داره که صداهای مختلف مثل شلیک و ... رو دارند و شما میتونید با دانلود و ترکیب این صداها به خروجی نهایی مدنظرتون برسید.حتما در نظر داشته باشید، صدا خیلی خیلی عامل مهمیه و نباید فقط به گذاشتن صدای ساده روی بازی اکتفا کنیم. تمام عوامل دست به دست هم میدن تا بازی حس خوبی رو القا کنه و اینجا به شدت صدا تاثیر گذاره. شما یک صدای شلیک معمولی با یک صدای شلیک با عمق که حس قدرت رو میرسونه فرض کنید. اولی فقط یک صداس ولی دومی باعث ساخت فضا و هیجان میشه. برای اینکه نحوه صداگذاری درست رو یاد بگیرید یک مورد بررسی نمونه های موفقه، بازی های مثل celeste یا یک مثال بهتر بازی Hollowknight صداگذاری های پس حس و قوی ای دارن که میتونن الگو خیلی خوبی برای بقیه باشن.Hollowknight 4 - درک تست بتااین قسمت در مورد ابزار نیست، در مورد یک متد خیلی مهمه. این قسمت میتونه دردناک باشه چون شنیدن نظرات منفی در حین توسعه بازی میتونه حال آدمو خیلی خیلی بگیره. اما این موضوع بسیار اهمیت داره، اگه مصاحبه با توسعه دهنده بازی celeste رو خونده باشید، نوئل این موضوع که اونا از یک مرحله ای توسعه بازی رو بر اساس اینکه کجا بازیکن حس خوبی داره و کجا نداره جلو می بردن و همین شد که در نهایت بازی ساختن که به سختی میشه بهش ایراد گرفت. تست بازی توسط بازیکن ها در مراحل توسعه مسئله خیلی مهمیه که نباید ازش ترسید.5 - انتشار بازیدر زمان توسعه بازی تمرکزمون رو نباید روی اینکه بازی میخواد روی چند پلتفرم منتشر بشه بزاریم و کل برنامه ها و ابزارمون رو برای اینکار تغییر بدیم. این کار اشتباه، باید همه حواسمون روی توسعه یک بازی خوب روی یک پلتفرم و در کنارش بازاریابی اون باشه. بعد از انتشار بازی فرصت برای بهینه سازی و انتشار اون روی پلتفرم های دیگه خواهد بود.امیدوارم در نهایت کار خودمون رو به بهترین نحوه انجام بدیم و مسیرمون رو با قدرت طی کنیم.موفق باشید.این نوشته برداشتی از ویدیو &quot;5 قدم برای شروع بازی سازی&quot; کانل یوتیوب توماس راش می باشد.</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Mon, 23 Sep 2019 17:46:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه به مسیر بازگشتم</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D9%87-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DA%AF%D8%B4%D8%AA%D9%85-az7a9djzauk5</link>
                <description>قسمت دوم از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Gamesسلامی به گرمی آفتابمن در رشته نرم افزار تحصیل کردم، در همون زمان وقتی که با زبان های مختلف سر و کله میزدم به خاطر علاقه ام به طراحی سراغ پیاده سازی ظاهر سایت رفتم و بعد از یک سال تونستم وارد شرکتی برای کار بشم. کم کم به کد نویسی سرور رو آوردم و بعد از اون فریموورک های مختلف رو تست کردم. این روند با اینکه راحت نبود اما سختی آنچنانی هم نداشت، نیاز اصلی یادگیری توی حوزه وب وقت بود و هست. با این دید که من یک برنامه نویس هستم، با نرم افزار های مختلف طراحی هم کار کردم و دیگه نباید مشکل زیادی در ورود به حوزه بازی سازی داشته باشم سراغ نرم افزار unity رفتم. یک آموزش تهیه کردم روزانه نگاهش میکردم، اما در اواسط آموزش هزاران سوال بی جواب برام بوجود اومده بود و ادامه اون هم به دلیل اینکه نمیتونستم درکش کنم امکان پذیر نبود.سراغ یک آموزش دیگه رفتم، و بعد از چند ویدیو همین اتفاق افتاد. تصمیم گرفتم به جای دیدن آموزش ها بلند در ابتدا سراغ آموزش هایی برم که بازی های کوچک میسازن و میشه ازشون بیشتر یاد گرفت. سایت catlikecoding در ظاهر همون چیزی بود که لازم داشتم. چند بازی کوچک درست کردم ولی وقتی یکم سراغ برنامه نویسی های سخت ترش رفت دوباره همون آش و همون کاسه.حقیقتش دنیای بازی سازی به شدت بزرگتر از چیزی بود که فکرش رو میکردم. برنامه نویسی بازی فقط برنامه نویسی معمولی نبود، تعاریف خودش رو داشت و اون ها عجیب و غیر دقیق بودن. هر آموزشی، هر مقاله ای گوشه ی کوچکی از یه امکان رو میگفتن، مشکل دیگه هم اینجا بود وقتی به یه بازی فکر میکردم هیچ ایده ای نداشتم چطور با استفاده از این ابزار ساخته شده. اینکه نکته در توسعه وب نبود، حتی اوایلی که طراحی رو یاد گرفتم با دیدن سایت های دیگه ایده هایی برای پیاده سازیشون به ذهنم میرسید ولی اینجا از این خبر ها نبود. تمام چیزهایی که دیده بودم رو هم کنار هم میزاشتم دوباره نمی تونستم ساخت یک بازی رو تصور کنم.این سرگیجه تمام نشدنی مخصوصا وقتی کسی اطرافم نبود که بشه ازش راهنمایی بگیرم، باعث شد در کنار علاقه شدیدم یادگیری رو بزارم کنار، درگیر کار کردن بشم و حتی سرگرمی همیشگیم، بازی رو هم فراموش کنم. حتی با انتشار بازی های عالی ای مثل halo، last of us و unchated هنوز انگیزه ای برای برگشتن به دنیای بازی نداشتم. گذشت تا سال نود و هفت، سالی که یکی از تاثیر گذارترین بازی های زندگیم منتشر شد، بازی شگفت انگیز God of war.البته اول که تریلر بازی منتشر شد و همه براش مبهوتش شده بودن، برای من بازی بود مثل بقیه، ولی تعریف زیادی که اطراف میشد و مطالب جذابی که زومجی از بازی های قدیمی خدای جنگ میگذاشت  باعث شد انگیزه پیدا کنم برای تست نسخه های اول و دوم از طریق emulator. یکی از دوستانم نسخه های کامل بازی رو داشت، سریعا ازش گرفتم و بازی اول رو شروع کردم.حیرت زده شدم، خدای جنگ در این زمان از نظر گرافیک حرفی برای گفتن نداشت ولی گیم پلی بازی عجیب بود، همون لحظه ای که ares رو از دور در حال جنگ با ارتش دیدم برای من حجت تمام شد. قبلا بازی های کامپیوتری زیادی رو تموم کرده بودم ولی این یکی فرق داشت. حس ضرباتی که میزدم، عظمت بازی، طراحی مرحله شگفت انگیز بود، همه اینها در کنار داستان جالبی که داشت حس جذاب شیرجه زدن دوباره توی دنیای بازی رو زنده کرد.اولین نما از ares در خدای جنگ 1سریعا قسمت دوم رو شروع کردم. قسمتی که کارگردانی خوشنام مجموعه، کسی که برای من ارزش بالایی داره یعنی کوری بارلوگ اون رو کارگردانی کرده بود. از همون سکانس اول معلوم شد قراره این تجربه از قبلی متفاوت باشه، و همین هم شد، یکی از بهترین بازی های زندگی من. یک بازی که اجزای شگفت انگیز، هماهنگ و حماسی داشت.منی که تا همون چند ماه قبل انگیزه ای برای بازی نداشتم، در به در به دنبال اجازه PS4 افتاده بودم تا بتونم نسخه سوم و چهارم رو تجربه کنم و این جستجو توی شهر کوچک ما نتیجه ای نداشت. بعد از مدتی گیم نتی رو پیدا کردم که نسخه 4 بازی روی کنسول هاش نصب بودن. در بین تمام درگیری های زندگیم ساعتی رو پیدا کردم و به اونجا رفتم. بازی شروع شد.بازی که تمام نسخه هاش با جنگ های عظیم و عجیب شروع میشدن، با ایستادن همون مرد در کنار درختی شروع شد. موسیقی پر احساسی که در کنار مرد دیوانه ما که حالا بسیار آرام بود نواخته میشد. تبر کریتوس با غم عجیبی ضربه میزد. حس عجیبی بود، و اولین برخورد و جنگ با بالدر اون رو عجیب تر و دیوانه وار تر کرد.لحظه ای که زندگی من رو ساختبرای من گیم نت رفتن سخت بود و من تشنه ی تجربه بازی. اون زمان افزایش قیمت ها که در کل زندگی ها رو سخت کرده بود، خرید کنسول رو هم برای من آرزو کرد ولی بازهم حمایت همسری که من رو همیشه میفهمه باعث شد با یکم برنامه ریزی کنسول رو سریع برای خودم فراهم کنم. خرید کنسول همانا و تجربه بهترین بازی عمرم و کلی بازی شگفت انگیز دیگه همانا.نمیخوام خیلی از بازی بگم، ولی God of war، ارباب حلقه های دوم زندگی من بود. ارباب حلقه ها دنیای سینما رو برای من مقدس کرد و گاد 4 این حس رو در دنیای گیم برای من بوجود آورد. هماهنگی عجیب اجزای بازی، گیم پلی خارق العادش در کنار داستان و شخصیت پردازی شگفت انگیزش آتش ذوقی رو در من روشن کرد که زمان زیادی خاموش شده بود.برای من کنسول پلی استیشن 4 بیشتر تر از یک کنسول بازیه، برای من پلی استیشن 4 دنیای شگفتیه که فقط زمان میخواد که براش وقت بزاری و توی دنیای های دیوانه وارش رها بشی. سری uncharted، بازی spiderman و بازی های مختلف دیگه همینطور اون روح بازی دوست من رو دوباره زنده میکرد.عکس از خودم :) دقیقا بعد از نصب god of warدیوانه وار به دنیای بازی برگشته بودم، جشن Game awards از راه رسید و من طرفدار پر و پا قرص god، ولی توی مراسم اسم یه بازی دیگه هم خیلی میومد، یه بازی که نقدش رو خونده بودم ولی به دلیل سبکش علاقه ای به تجربش نداشتم. Celeste، بازی مستقل، دو بعدی و پلتفرمری که با بزرگان این نسل داشت رقابت میکرد. بازی که همه ازش به عنوان یه تجربه ناب یاد میکردن، اما چطور ؟ مگه بازی چی بود؟ برای درک این موضوع حتما بازی رو بگیرید و یکی از بهترین بازی های زندگیتون رو تجربه کنید. ولی سوال مهم تر برای من این بود که چطور ممکنه ؟ چطور یک بازی مستقل اینقدر میتونه قوی باشه ؟ اینجا بود که celeste به من آرزو های بازی سازی رو یادآوری کرد. ( در اینجا میتونید داستان شکل گرفتن celeste رو از زبان توسعه دهندش بخونید )بازی هایی که بعد از شروع God 1 تمومشون کردم به من جادوی این دنیا رو دوباره نشون دادن. نسخه های اولیه گاد باعث میشد به این فکر کنم که با اون محدودیت های نرم افزاری چه شاهکارهایی خلق کردن و ما الان چه امکاناتی داریم و اگه کمی تلاش کنیم شاید بتونیم بعد از کسب تجربه لازم آثار ارزشمندی رو بوجود بیاریم. بازی های بزرگ بهم نشون دادن چقدر توی این دنیا میشه رویاها رو پرورش داد و بازی celeste بهم نشون داد چقدر حس بازی و گیم پلی اهمیت داره و نیاز نیست که حتما بازی AAA بسازیم.دوباره رویاهای من جون گرفت، دوباره انگیزه ها برگشت. در اولین قدم سراغ آموزش ها جامع تر رفتم. برای دادن انگیزه به خودم اکانت توئیتر ساختم، خیلی از بازی سازهای مطرح رو دنبال کردم و همینطور سراغ توسعه دهنده های بازی کوچک رفتم. مشکل بار قبل دوباره تکرار شد ولی این بار انگیزه من کوتاه نیومد. چند بازی کوچک برای خودم درست کردم ولی کافی نبود. هنوز درک درستی از اینکه یک بازی چطور ساخته میشه نداشتم.تصمیم گرفتم بر اساس همین علم کوچکی که بدست آوردم، بازی ای که در ذهن داشتم رو شروع کنم و بر اساس نیاز بخش های مختلفش رو یاد بگیرم. ولی باز هم این موضوع مشکل ساز شد. همینطور آموزش های رنگارنگ و گوناگون رو تست میکردم تا بخش هایی که لازمه رو یاد بگیرم. ولی بازهم مسیرم اشتباه بود.ویدیو توماس راش با عنوان 6 اشتباه وقتی بازی سازی رو شروع کردم که در قسمت اول همین سری ترجمش منتشر شد، نکات مهمی رو بمن گوشزد کرد، که از نظر فنی مهمترینش این بود. کامل یاد بگیرید. با علم ناقص بازی سازی رو شروع نکنید چون باعث میشه دیوار کجی رو بالا بیارید. گوشزد خوبی بود و باعث شد بهتر بدونم میخوام چکار کنم.در قدم اول سراغ ویدیو های آموزشی پایه در سایت خود unity رفتم. بخش اسکریپ نویسی، فیزیک، دو بعدی سازی و ... رو مرور کردم و به درک کلی از امکانات یونیتی رسیدم، ابزار رو شناختم ولی طرز استفاده هنوز برام گنگ بود. ( در نسخه جدید سایت یونیتی من خودم موفق به پیدا کردم این ویدیو ها نشدم، ولی خوشبختانه همه ویدیو ها رو دانلود کردم و اگه دیدم مفیده حتما به روشی اونا رو برای بقیه در دسترس قرار میدم)چند آموزش کوچک در مورد مبحث هایی که خوندم دیدم تا بهتر بتونم درکشون کنم. سعی کردم آموزش هایی رو پیدا کنم که این تخصص ها رو در پروژه پیاده کنن، تا من بتونم نحوه استفاده از این مسائل رو درک کنم.در مورد بازیم با کسانی که بازی کردن رو درک میکردن صحبت میکردم و ایده هام رو میگفتم تا نظراتشون رو بشنوم و خب انگیزه بگیرم، دلیل دیگش این بود که میخواستم بچه هایی که علاقه دارن رو پیدا کنم که شاید بشه گروه کوچکی تشکیل بدیم، که البته توی این مورد دوم موفق نبودم.در نهایت به چند آموزش مختصر و مفید رسیدم. آموزش هایی که نحوه پیاده سازی یک بازی رو با جزئیات زیادی شرح میدن و میشه از طریقشون خیلی از بازی ها رو درک کرد. یکی از این آموزش ها، آموزش Making an RPG in Unity از کانال یوتیوب Brackeys هست که پیشنهاد میکنم بعد از خوندن مستندات یونیتی و فهم خیلی از ابزار به سراغش برید تا یاد بگیرید چطور از این ابزار استفاده کنید.در همین زمان در حال نوشتن فیلمنامه و بررسی طراحی محیط، سبک و مراحل بازی شخصی خودم هستم ولی تا زمانی که درک من از بازی سازی به حد خوب نرسه، توسعه بازی رو شروع نخواهم کرد. این مسیر به تنهایی بسیار سخته و اگه دوستانی در کنارمون داشته باشیم بهتر و سریعتر میشه کار رو جلو برد، اما تنهایی هم با همه سختی هاش امکان پذیره. من در حال یادگیری و طراحی بازی شخصی خودم هستم و در ادامه از نکاتی که یاد میگیرم، میبینم ، میخونم، چه فنی و چه غیر فنی برای شما خواهم گفت.امیدوارم شما هم من رو در این مسیر همراهی کنید.پیروز و سربلند باشید.</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Fri, 20 Sep 2019 04:02:27 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>داستان توسعه بازی celeste</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B9%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-celeste-c72htzouhx7z</link>
                <description>در این نوشته به سراغ صحبت های نوئل بری، یکی از توسعه دهندگان بازی موفق celeste میریم تا مسیر ساخت یکی از شگفت انگیز ترین بازی های ایندی، پلتفرمر رو باهم مرور کنیم.من روزی که نقد بازی celeste در زومجی رو خوندم، از دیدن نمره 10 برای یک بازی ایندی در سبک پلتفرمر شگفت زده شدم. افشین پیروزی در سایت زومجی بررسی خودش رو با این جمله آغاز میکنهبازی Celeste هر آنچه را که از یک بازی ویدیویی انتظار دارید حتی بیش‌تر ارائه کرده و تجربه‌ای فراموش‌نشدنی تقدیم‌تان می‌کنددر اون زمان به شخصه علاقه ای به بازی های پلتفرمر نداشتم، ولی بعد از مراسم Game awards و مشاهده میزان موفقیت بازی celeste، به سراغ بازی رفتم و تجربه ای برام رقم زده شد که تا به حال تجرش نکرده بودم و شد یکی از انگیزه های من برای ورود به دنیای بازی های مستقل. celeste کلاس درس مهم و بزرگی برای کسانیه که تصمیم به ساخت یک بازی واقعی دارن، از موسیقی و طراحی هنری، تا گیم پلی و طراحی مرحله های بازی هر کدوم پر از نکته های مهم و اساسی برای بررسی و توجه هستن.در کنار نوشته های آموزشی، طی چند مطلب به سراغ توضیح ویژگی های این بازی فوق العاده خواهیم رفت.و حالا صحبت های نوئل بری، یکی از دو توسعه دهنده ی اصلی بازی که در مورد مسیر این بازی هست رو با هم مرور میکنیم.Noel Berryنوئل بری: توی بازی بزرگ celeste داستان و اتمسفر خیلی زیادی وجود داشت که حقیقتا توی نسخه PICO-8 نبودن. اون نسخه خیلی ساده تر بود، ما میدونستیم که در مورد یک نفری هست که از کوه بالا میره، میدونستیم که خیلی سخته ولی ما فقط داشتیم یه بازی پلتفرمر سخت میساختیم. محدودیت های اون نسخه کامل مشخص بود، ما اونو به 30 پرده نمایش و 16 رنگ محدود کردیم و یه جورایی به خودمون میگفتیم بیا یه چیز سرگرم کننده بسازیم.celeste: PICO-8 versionاون بازی کوچک رو ساختیم و روی اینترنت منتشرش کردیم. خیلی از مردم ازش لذت بردن، مخصوصا speed runner ها و در واقع همین که بازی تموم شده بود تونستن بازی کنن.دقیقا یادم نمیاد کی ولی چند ماه بعد، گفتیم خب بیا سعی کنیم یه بازی کمی بزرگتر بسازیم. البته نه خیلی بزرگ، بازی ای که توی دو تا سه ماه تکمیل بشه. همین رو در نظر گرفتیم. شروع کردیم به گرفتن ایده های جدیدی برای کاری که میخواستیم توی این دنیا انجام بدیم، و خب ما این کاراکتر بازی، و ایده کوه و چیز های مختلف دیگش رو دوست داشتیم. گفتیم باشه، بیا برای مثلا سه ماه روش کار کنیم و یه بازی بزرگتر بسازیم و چیزی که میدونی، ما بیشتر باهاش آشنایی داریم.Matt Thorsonآره، من و مت باهم استارتشو زدیم و حدودا 5 ماه روش کار میکردیم، همون زمان من با perdro و amora کار میکردم. اونا طراح های هنری بودن که با مت توی بازی towerfall همکاری داشتن و برای همین اونا رو خوب میشناختیم. من چند ماهی باهاشون روی بازی خودم skytorn که هیچ وقت تموم نشد! کار میکردم.TowerfallSkytorn اون وقت بود که که من با لنا در مورد موزیک هاش که در soundcload شنیده بودم شروع به صحبت کردم، قبلش اونو توی مراسم هایی مثل GDC دیده بودم و میدونی ما واقعا از کارهاش توی soundcload خوشمون میومد. خب ما رفتیم سراغش و ازش در مورد همکاری پرسیدم و انگار اون هم برای اینکار اشتیاق داشت. بعدش طراح های صدایی که با مت توی Towerfall و با من توی Skytorn کار کرده بودن هم ملحق شدن. یه جورایی همه بچه ها از ونکوور بودن و کسایی بودن که یا با اونا آشنایی داشتیم یا از کارشون واقعا خوشمون میومد.فصل اول یه جورایی همون چیزی بود که ما وقتی در مورد یه پروژه بزرگتر چند ماهه صحبت میکردیم تصورش کرده بودیم. چیزی بود که باید می بود. ما شروع به ساختش کردیم و تصمیم گرفتیم فصل های بیشتری باشه . میخواستیم این بازی رو بیشتر تجربه کنیم .حس کردیم کارهای بیشتری هست که میتونیم باهاش انجام بدیم.این زمانی بود که بازی واقعا گسترش پیدا کرد، و فصل های دیگه بازی شروع کردن به شکل گرفتن. ما زمانی که حتی از فصل سوم خیلی دور بودیم، حتی قبل از اینکه داستان واقعا شکل بگیره، می دونستیم قراره داستان بیشتری باشه، میدونستیم مادربزرگی داریم که اول بازی به شما میخنده ولی واقعا نمی دونستیم قراره به کجا بره.حدود فصل سوم بود که چیز ها شروع کردن به قرار گرفتن سرجای خودشون. ما دوباره برگشتیم به عقب و دیالوگ هایی رو بازنویسی کردیم و گفتیم، اوه این چیزی که باید باشه. مت یه جورایی این موضوع رو مدیریت کرد. اون یه تصور و تمرکز قوی روی موضوع داشت.حتی کاراکتری که قسمتی از شما بود، یه جورایی سمت تاریک کاراکتر، اون در اصل به عنوان یکی از مکانیزم های بازی در نظر گرفته شده بود که نکات جالبی از نظر فنی داشت. اونموقع که داستان شکل خودش رو داشت پیدا میکرد ، ما فهمیدیم که در واقع بازی باید چطور و در مورد چی باشه. برگشتیم و یه کاراکتر مناسب بهش اضافه کردیم.چیزی که معمولا اتفاق می افتاد این بود که مت استخوان بندی مراحل رو میچید و بقیه روی طراحی هنری و تموم کردن چیزهای مختلف تمرکز میکردن. ما برای اینکه قراره اجزای مختلف به چه سمتی بره برنامه ریزی میکردیم، خب خیلی وقتا اون خیلی جلو می رفت و ما عقب تر از مت مراحل رو پر میکردیم. ولی فصل 6 برنامه تغییر کرد.احساس میکنم اینطور شد که به خودمون گفتیم بیاین مطمئن شیم وقتی کسی بازی رو تهیه میکنه، سریع براش لذت بخش بشه، مخصوصا وقتی یه بازی اکشنه، باید طوری باشه که شما روی دکمه کلیک کنید و حس خوبی بهتون دست بده. مطمئنا تلاش های زیادی شد که به اینجا برسه، چیزی نبود که سریع اتفاق بیافته. ما کلی بازی کردن بقیه رو تماشا کردیم، و وقتی چیزی یه جورایی حس نادرست و عجیبی داشت برمیگشتیم و اینقدر تغییرش میدادیم به بهترین حس برای بازیکن برسه.و شما نمیخواین بیخیال چیزی بشید، نمیخواین کم کاری توی بخشی باعث بشه اون قسمت جذابیتی براش نمونه. من به این فکر میکردم فقط باید سریعا حس خوبی رو منتقل کنه. چون کل بازی در مورد دقت در لحظه هاست. منظورم اینه مطمئنا این موضوع توی تست خیلی به چشم میومد به این دلیل که بازی برای همه ساده و ملایم نبود و البته هنوزم هم برای خیلی ها نیست ولی ما سعی کردیم تا جایی که میشه بازی رو متعادل کنیم، اینکه یادگیری پیچ و خم تا حد ممکن راحت و ادامه دار باشه طوری که حس کنی داری بازی رو بهتر میفهمی ولی نکته خوب در مورد بازی های پلتفرمر اینه که میتونی اونو به یه نفر بدی و بعد از یه هفته ازش بپرسی تا اینجا چه حسی داشت ؟ اونا میتونن بازیش کنن و فقط تجربه مراحل کمی لازمه که به این برسن: آره من حسش کردم.ما دوستایی داشتیم که میومدن و ساعت هایی رو بازی میکردن، ما بازیشون رو نگاه میکردیم، تغییرات لازم میدادیم و همونجا بازی آپدیت میشد. بعد میپرسیدیم که خب این کار کرد ؟ آها، کار نکرد، یه کم صبر کن، ما ویرایشش میکنیم و میریزیمش روی بازی و خودکار بازی رو ریلود میشه و شما میتونید دوباره امتحانش کنید.ما میتونستیم تحلیلی کار کنیم، مثلا جایی باشه که بتونی ببینی مردم بیشتر کجا شکست میخورن و خب بر این اساس ایده های خوبی بهت برسه ولی اینکه  واکنش های رفتاری و احساسات مخاطبین حین بازی کردن رو مستقیم ببینی، خیلی خیلی مفید تر و نتیجه بخش تر میتونه باشه.به نظرم بیشتر وقتا بازخورد هایی که از بازیکن ها میگرفتیم، مثلا نظرات کلامی، مفید بودن ولی توی یه بازی اکشن همه چیز در مورد احساسه، خیلی خیلی بهتره که ببینی اونا چکار میکنن و ببینی چه چیزی براشون کار میکنه و چه چیزی کار نمیکنه. یه همچین چیزی میخوای: خب از اینجا خوشم اومد، از اینجا خوشم نیومد، از اینجا خوشم اومد و ...میدونی امیدوار بودیم بازی خوب عمل کنه، ولی انتظار این همه بازخورد خوب رو نداشتیم. همه بچه ها تاثیرات و ورودی زیادی داشتن و به معنای واقعی یه همکاری مشترک بود. ولی من قطعا مت را کارگردان بازی میدونم، یعنی من در تمام مراحل توسعه celeste هم اتاقیش بودم. ما هر روز رو توی اتاق با صحبت در مورد بازی میگذروندیم.گیم آوارد 2018 - جایزه بهترین بازی مستقل برای celesteهدف شخصی من، در کنار ساخت یه بازی خوب، مثل این بود که میخوام زندگی کنم که فقط بازی بسازم و خوشبختانه به خاطر celeste این اتفاق داره میافته که خیلی عالیه. بله خارق العادست.دوست دارم بتونیم همینطور به ساختن چیزایی که مردم ازش لذت ببرن ادامه بدیم.برگرفته از ویدیو The Story of Celeste&#x27;s Development از کانال Noclip یوتیوب</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Wed, 18 Sep 2019 18:52:41 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>6 اشتباه در شروع بازی سازی</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/6-%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-ddqgs3rayyfs</link>
                <description>قسمت اول از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Gamesسلامی دوبارهاولین قسمت به سراغ 6 اشتباهی میریم که در شروع بازی سازی باید در نظر بگیریمشون. وقت رو تلف نمیکنم و مستقیم به سراغ موارد میرم.1 - جستجو کافی نکردمدر مقدمه به این موضوع اشاره شد که دنیای بازی سازی و تخصص های این زمینه، زیاد ،بسیار در هم تنیده و پیچیده هستن، در کنارش کیفیت خروجی نهایی که از یک بازی منتشر میشه بسیار مهم و حائز اهمیته و کوچکترین سهل انگاری و اشتباه فنی میتونه به کلی یک بازی رو زمین بزنه.بزرگترین اشتباه شروع بازی سازی بدون انجام تحقیقات کافیه، احتمالا این احساس رو خواهیم داشت که وقت کمه و باید زودتر بازیم رو منتشر کنم، و میخوایم سریعتر به سراغ بازی سازی بریم. ولی این موضوع باعث میشه در قدم اول سرعت انتشار بازی به دلیل علم کم ما به شدت افزایش پیدا کنه، و در قدم دوم کیفیت فنی کار نهایی رو پایین میاره.مطالعه کامل داکیومنت های یک موتور بازی سازی، گذروندن دوره های مختلف مربوط به تخصصی که مد نظرمون هست باعث میشه تسلط اولیه و کافی برای شروع و ساخت اولین بازی رو پیدا کنیم. به طور مثال برای موتور بازی سازی #یونیتی آموزش ها بسیار خوبی رو میشه پیدا کرد که از جمله میتونم به کانال یوتیوب براکیز اشاره کنم که آموزش ها تکی و مجموعه ای رایگان و بسیار خوبی داره. اگر تصمیم به استفاده از آموزش گرفتید حتما سراغ به روز ترین اون ها برید، چون امکانات موتور ها هر روز در حال بیشتر شدن و بهتر شدنه. سعی کنید چندین دوره مختلف رو تجربه کنید که زاویه های بیشتری از کار رو ببینید.2 - خرید سریع ابزاردومین اشتباهی که شاید انجامش بدیم، اینه که سریع به سراغ خرید وسایل بریم. با الگو گیری از حرفه ای ها استادیو راه اندازی کنیم، نرم افزار و سخت افزار بخریم و ... که کار درستی نیست.وقتی میخوایم تازه شروع کنیم و تجربه کافی نداریم، خرید ابزار یعنی هزینه اضافی. نباید با تجربه کم وقتی سورس ها و ابزار های رایگان زیادی برای تست و درک بهتر مسیر وجود داره هزینه اضافی برای خودمون بتراشیم. صبر کنیم، با ابعاد مختلف آشنایی کافی پیدا کنیم و تا وقتی نیاز اساسی به چیزی که هزینه داره پیدا نکردیم، سراغ خریدش نریم.3 - اهمیت زیاد به رقابت ها و قضاوت هافکر به شرکت توی جشنواره های بازی سازی و از همه بهتر اینکه جایزه برنده بشه، فکر به اینکه بازی مورد استقبال قرار بگیره و همه ازش بگن، موفق باشه و خیلی خوب بفروشه به شدت لذت بخشه، ولی همینطور خطرناک.تمرکز فکر روی این موضوعات دو مشکل میتونه پیش بیارهاول: این حس خوب امکان داره یک وسواس بد هم بوجود داره، ترس از عدم موفقیت، ترس از عدم ارائه بازی که در جشنواره ها و بازخورد ها موفق نباشه، مقایسه بازیمون با نمونه های موفق هر روز دیواری بشه جلوی پیشرفت ما، پیشرفت بازیمون. بازی بازی و بازی، تنها چیزی که باید بهش فکر کنید تولید و انتشار چیزی هست که بهش عشق می ورزیم.دوم: فکر کنید بعد از چند سال زحمت اولین بازی خودتون رو منتشر کنید و بازخورد خوبی نگیرید، بدتر به شدت بازخورد بدی دریافت کنید، و شما ذهنتون رو براش آماده نکرده باشید. شکست بازی میتونه به شکست انگیزه و امید شما منتهی بشه. باید اینو یاد بگیریم هدف اصلیمون باید بازی سازی برای عشق و علاقه خودمون باشه و در کنار بهترین ها نتیجه، بدترین بازخورد ها رو هم در نظر بگیرم که بتونیم بعدش دوباره برنامه ریزی کنیم و این مسیر رو ادامه بدیم.یادمون نره خیلی از بازی ساز های بزرگ بعد از سال ها تلاش و تجربه، و برخورد با شکست های مختلف تونستن به نقطه فعلیشون برسن. با برنامه صحیح و آماده کردن خودمون محکم تر قدم برداریم.4 - انتظار درآمدیک حقیقت مهم و اساسی، درآمد از بازی سازی مخصوصا بازی های اول به شدت احتمالش کمه. در کنار آماده سازی برای دریافت بازخورد های مختلف، باید توقع اینم داشته باشیم که صفر ! تومان هم از بازی درنیاریم. خلاصه کلام این قسمت اینکه کارتون رو برای شروع بازی سازی ول نکنید، باید صبر داشته باشید و هدف اولتون ساخت اثری در این مدیوم باشه و انتظارات رو از این جهت مخصوصا پایین بیارید.5 - نداشتن پشتیباناینکه کاری رو بدون شریک مالی انجام بدیم، حقیقتا خوبه و احتمال بوجود اومدن دردسر و مشکلات در آینده رو کم میکنه، ولی وقتی محدودیت یا مشکل مالی داریم چطور ؟ بدتر وقتی مسئول خانواده هستیم ؟ برای ساخت یک بازی زمان زیادی رو باید صرف کرد، شاید چند سال و اگه بدون پشتوانه کاری بخوایم اینکار رو انجام بدیم مطمئنا در مسیر به شدت اذیت خواهیم شد. برای همین پشتیبان مالی در بازی سازی بسیار اهمیت داره، اگه بتونم تا قبل از اینکه خودمون از پس خودمون بربیایم پشتیبان یا شریک مالی پیدا کنیم که حداقل این دغدغه رفع بشه خیلی میتونه سرعت و کیفیت کارمون رو بالا ببره.6 - نساختن مخاطبو آخرین اشتباه، شاید فکر کنید فقط بازی رو باید ساخت و منتشر کرد، خب باید بگم You&#x27;re wrongبازاریابی و تست محصول از پر اهمیت ترین بخش ها در شرکت ها و گروه های بزرگ هستن. بدون این دو مورد احتمال شکست بازی بسیار بالا میره. خب ما احتمال هزینه برای بازاریابی رو نداریم چکار کنیم ؟اینجاست که شبکه های اجتماعی و کسانی که مارو دنبال می کنن اهمیت پیدا میکنه. اینجاست که تعداد فالوور های بالا به کار میاد و میتونه کمک خیلی خیلی بزرگی به بازی ما بکنه.فکر کنید بعد از انتشار بازی، بازی رو معرفی کنید و در یک لحظه مخاطبین زیادی که آشنایی نسبی هم با شما دارن به احتمال زیاد بازی شما رو امتحان میکنن، و اگه بازی خوب باشه شاید تبلیغش هم بکنن، حتی شما ازشون بخواین که مثلا در توییتر پست شما رو ریتوئیت کنن. نه فقط برای انتهای کار بلکه در حین کار بعضی واکنش ها و بازخورد ها به بعضی بخش ها و ایده ها رو بگیرید و قبل از انتشار خیلی از مشکلات فنی و محتوایی رو بتونید حل کنید.اینجاست که اهمیت ساخت شبکه ای از مخاطبین در social های مختلف مشخص میشه. این موضوع رو جدی بگیرید و هر جور که میتونید مخاطبین خودتون رو زیاد کنید.امیدوارم این نکات به دردتون بخوره و چیز جدیدی رو یاد گرفته باشید، 6 مورد بالا باعث شد من برنامه ریزی دقیق تری برای شروع بازی سازی انجام بدم و بتونم مسیر مشخصی رو جلوم در نظر بگیرم.این نوشته برداشتی از ویدیو &quot;6 اشتباه | وقتی بازی سازی را شروع کردم&quot; کانل یوتیوب توماس راش می باشد.در مرحله بعد کمی از نظر فنی شروع بازی سازی رو بررسی میکنیم.شاداب و سربلند باشید</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Tue, 17 Sep 2019 15:02:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در مسیر ساخت Indie Games - مقدمه</title>
                <link>https://virgool.io/@pnsadeghy/%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-indie-games-%D9%85%D9%82%D8%AF%D9%85%D9%87-o1qjgyvksuox</link>
                <description>مسیری سخت، اما عاشقانهسلام، من پوریا صادقی هستم و این اولین نوشته من در ویرگول.میخوام این نوشته ادامه دار رو با یک مقدمه نسبتا طولانی شروع کنم، امیدوارم با من همراه بشید.من سال هاست در زمینه توسعه وب کار میکنم، عاشق کارم هستم و هر پروژه از نتیجه نهایی کارم لذت میبرم. زندگی من با طراحی و توسعه سایت گره خورده و از این موضوع بسیار راضیم.اما همیشه آرزو های اصلی زندگیم در سرم در حال حرکتن، حتی زمانی که سخت مشغول حل مشکلات پروژه ها و نوشتن الگوریتم و ساختار های سایت هستم. همیشه در حال جستجو برای یافتن نقطه ای برای شروع، گاهی ناامید شدم چون زندگی سخت این روز ها تلاش های زیادی بر رفع نیاز های اولیه میطلبه، اما هیچ وقت آرزو ها به فراموشی سپرده نشد.چند ماه پیش، وقتی همسرم با قدرت در دنیای آرزوهاش قدم گذاشت و من هم همه جوره حمایتش کردم، هر دو به این فکر رفتیم که چرا هر دو تمام توانمون رو برای رسیدن به اهداف و علاقه های هر دومون نگذاریم ؟ براشون برنامه ریزی نکنیم و تمرکزمون تبدیلشون به واقعیت نباشه ؟ این موضوع انگیزه بزرگی در من ایجاد کرد که با همه سختی ها، آرزو ها رو باید دنبال کرد مگرنه برای چی زندگی میکنیم ؟ نیاز های زندگی مهم هستن ولی وقتی فقط زندگی کنیم، میشه گفت که زنده ایم ؟من مثل خیلی از شما، عاشق دنیای سینما و بازی ام، عاشق تجربه های ناب و دست نیافتنی که این دو مدیوم میتونه عرضه کنه، ولی بیشتر از اون عاشق خلق اثر در این دو دنیای پر رمز و رازم. عاشق خلق اثری که از قلب و هنر من بوجود بیاد و بتونم این دنیا رو با بقیه به اشتراک بزارم. اولویت مالی در هر کاری هست ولی در اول همه علاقه و استعداد اهمیت بیشتری دارن.اثر به روح نیاز داره تا حس بشه، به تخصص نیاز داره که این روح رو به بهترین نحو ممکن به نمایش بزاره. من این انرژی و استعداد رو همیشه در خودم حس کردم که میتونم قسمتی از وجود خودم رو به اثری در یکی از این دو مدیوم تبدیل کنم و اولویت اولم رو در دنیای بازی گذاشتم. دنیای بازی اما دنیای به شدت بزرگیه، دنیایی پر از جزئیات رنگارنگ، تخصصی و خیلی اوقات ترسناک. ماه ها طول کشید که ذهنم نقطه ای برای شروع پیدا کرد، ویدیو ها و مقاله های زیادی رو دیدم و مطالعه کردم تا بفهمم فقط باید چجور اولین قدم رو بردارم. برای همین تصمیم گرفتم سفری که شروع کردم رو با بقیه در میون بزارم که شاید روزی باعث بشه کسی هم حس من راحت بتونه این مسیر رو طی کنه.ورود به دنیای بازی سازیبازی سازی، از نظر تخصصی بسیار فراتر از چیزی بود که فکر میکردم. به عنوان یه برنامه نویس، با تسلط و تخصصی که طی چندین سال کسب کرده بودم از خودم توقع داشتم طی چند هفته استارت خودم رو بزنم و شروع کنم به توسعه بازی های تست جهت یادگیری ولی به محض ورود و بررسی این دنیا با هزاران سوال عجیب و غریب مواجه شدم. انگار به کره ی دیگه ای رفتم. مفاهیم و ساختار های جدید، اصول خاص ، تخصص های فراوان و هزار مورد دیگه دیوار های بلندی بود که به یکباره جلوم ظاهر شد.شروع کار توسعه در دنیای وب بسیار راحته، شما میتونید در قدم اول زبان های طراحی وب که کار پیچیده ای نیست رو یاد بگیرید، و بعد قدم به قدم با زبان های مثل php درک خودتون رو از این دنیا بالا ببرید و در مراحل بعدی سراغ زبان های پیچیده تر و فریموورک های قوی تر برید. این یادگیری سریع اتفاق نمی افته ولی آغاز کار راحت و مسیر مشخصه.اما دنیای بازی به اینصورت نیست، به محض ورود به این دنیای با هزاران مفهوم و تکنیک و تخصص مواجه میشیم، اینکه ساختار کلی به چه صورته، مفاهیم به چه معنا هستند، یادگیری چه چیزی اولویت داره و ... سوالات و دیوار هایی هستن که جلوی آدم صف می بندن و بدون یک راهنما خوب، گذر ازشون شبیه رویا می مونه.دلیل اصلی هم یک چیزه، بازی سازی هنری پیچیدست که خودش ترکیبیه از هنر های پیچیده دیگه، برای درک این دنیا نیاز دارید تخصص ها و مفاهیم زیادی رو یاد بگیرید و درک کنید. نیاز دارید آموزش ها زیادی رو بیینید که زاویه های مختلف ساخت یک اثر و اینکه توسعه یک بازی از چه نقطه ای شروع و چه نقطه ای به پایان میرسه رو بفهمید.این نقطه ای بود که من ماه ها ازش نتونستم عبور کنم، و سردرگم در حال چرخش دور خودم بودم. البته زندگی در شهری کوچک و عدم دسترسی به کسی که در این موضوع تخصص داشته باشه دوز مشکلات رو برای من به شدت بالا می برد.اما بالاخره بعد از ماه ها، مسیر آغازین رو پیدا کردم. شروع کردم و بدون ذره ای شک به این مسیر ادامه میدم. وقتی بالاخره این نقطه برای من روشن شد تصمیم گرفتم از این سفر برای بقیه بنویسم. هدفم ایجاد انگیزه ای دیگه برای ادامه و به اشتراک گذاری تجربیاتی هست که در راه بدست میارم و به نظرم برای کسانی مثل خودم میتونه راهنمای خوبی باشه.در ادامه به صورت تخصصی تر وارد مبحث بازی سازی و مخصوصا indie games خواهم شد و سفرنامه خودم رو با شما به اشتراک خواهم گذاشت.به امید موفقیت و رسیدن به رویاهای زندگی</description>
                <category>پوریا صادقی</category>
                <author>پوریا صادقی</author>
                <pubDate>Mon, 16 Sep 2019 20:30:44 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>