<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های پوریا تاجیک</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@pouriatajik</link>
        <description>طراح تجربه کاربری</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 13:24:59</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/30999/avatar/avatar.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>پوریا تاجیک</title>
            <link>https://virgool.io/@pouriatajik</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تست کاربردپذیری، قسمت 1: تست کاربردپذیری چیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/Usability/what-is-usability-testing-b40bh4i5mnjp</link>
                <description>چهار عنصر اصلی یک جلسه تست کاربردپذیری: شرکت‌کننده، سناریوی جلسه، ناظر جلسه و لوازم ضبط جلسهتست کاربردپذیری (Usability Testing)، یکی از انواع متدهای مشاهده‌ای (Observational) در تحقیق تجربه کاربر (UX Research) است که برای پیدا کردن مشکلات یک محصول (وبسایت، اپلیکیشن، قهوه‌ساز و...) به کار گرفته می‌شود. در یک جلسه تست کاربردپذیری، محقق تجربه کاربر سوالاتی را در قالب چند فعالیت (Task) از شرکت‌کننده می‌پرسد و از او می‌خواهد تا آن فعالیت‌ها را انجام دهد. محقق (یا ناظر جلسه) شرکت‌کننده را در حین انجام این فعالیت‌ها مشاهده می‌کند و با توجه به نحوه تعامل شرکت‌کننده با محصول و نظرات او نکاتی را یادداشت می‌کند.هدف از انجام تست کاربردپذیری پی بردن به خطاها و مشکلات مربوط به محصول و ارتقای سطح کاربردپذیری آن با استفاده از برگزاری تکرارشونده تست‌های کاربردپذیری و برطرف کردن مشکلات به دست آمده است. با انجام این تست تیم طراحی و توسعه محصول می‌توانند قبل از نوشته شدن کدها و یا لانچ محصول، ایرادات را شناسایی و مرتفع سازند. هر چه زودتر و سریع‌تر به این ایرادات پی برده شود، برطرف کردن آن هزینه کمتری از لحاظ زمان، هزینه و نیروی انسانی برای شرکت به همراه دارد. با انجام تست کاربردپذیری شما می‌توانید:متوجه شوید که آیا کاربران قادر به شروع و تمام کردن یک فعالیت با هدفی خاص در سیستم شما هستند یا خیرمشخص کنید که چه مدت طول می‌کشد تا کاربران فعالیت خاصی را با محصول شما انجام دهندمشکلات موجود در محصول خود را بیابیدبخش‌هایی که نیاز به بهبود یافتن دارند را شناسایی کنیدمیزان رضایت کاربر حین انجام فعالیتی خاص در محصول خود و یا به صورت کلی از کل محصول را بسنجید و نحوه رفتار آنها را مشاهده کنیدسه نوع تست کاربردپذیریبسته به اینکه نیاز و هدف شما از انجام تست کاربردپذیری چیست و یا محصول شما در چه مرحله‌ای از چرخه حیات خود (Product Life-Cycle) قرار دارد نوع تست کاربردپذیری شما ممکن است متفاوت باشد. تست کاربردپذیری دارای سه نوع مختلف است که عبارتند از: شکل‌دهنده (Formative یا Exploratory)، جمع‌بندی (Summative یا Assessment)، اعتبارسنجی (Validation یا Verification). نوع چهارم تست کاربردپذیری که مدل مقایسه‌ای (Comparative) نام دارد می‌تواند به عنوان یک متد تست در هر کدام از سه نوع بالا به کار رود و به بخش خاصی از چرخه حیات محصول مربوط نیست.روش انجام هر کدام از انواع تست کاربردپذیری که در بالا نام برده شدند در پایه با هم شباهت‌های زیادی دارند که در قسمت‌های بعدی سری مقالات تست کاربردپذیری به تفصیل شرح داده خواهند شد.عناصر یک جلسه تست کاربردپذیریچهار عنصر از مهمترین عناصر موجود در یک تست کاربردپذیری عبارتند از: شرکت‌کننده، سناریوی جلسه، ناظر جلسه و وسایل ضبط صدا و تصویر.شرکت‌کننده (Participant) باید بر اساس پروفایل «کاربر واقعی» محصول انتخاب شده باشد. این به این معناست که شرکت‌کننده مد نظر در حال حاضر از محصول استفاده می‌کند و یا جزو کاربران بالقوه محصول در زمان لانچ آن خواهد بود. عدم رعایت این مساله باعث می‌شود تا شما اطلاعاتتان را از افرادی جمع آوری کنید که در نهایت از محصول یا سرویس شما استفاده نمی‌کنند یا نخواهند کرد و در نتیجه، این اطلاعات هیچ ارزشی برای شما و تیم‌تان به ارمغان نخواهد آورد و شما وقت و هزینه صرف شده برای انجام این تست را به هدر داده‌اید!انتخاب و به خدمت گیری شرکت کنندگان از مهمترین بخش‌های یک تست کاربردپذیری است که درباره آن در مطلب بعدی به تفصیل پرداخته خواهد شد.سناریوی جلسه (Script یا Scenario) شامل توضیحات لازم برای شروع و پیش بردن جلسه تست، نکات مهم و قابل ذکر به شرکت‌کننده، کارهای مورد نیاز برای انجام حین جلسه توسط ناظر تست و از همه مهمتر فعالیت‌هایی است که نیاز است شرکت‌کننده آنها را انجام دهد. این کارها باید فعالیت‌های واقعی باشند که کاربران واقعی حین استفاده از محصول آنها را انجام می‌دهند. این کارها بسته به نوع تست می‌توانند خیلی خاص یا عمومی باشند. به عنوان مثال تعدادی از فعالیت‌هایی که ممکن است در یک تست کاربردپذیری از شرکت‌کننده خواسته شود عبارتند از:شما در صفحه خانه فروشگاهی اینترنتی هستید. لطفا برای خرید یک کفش کتانی قرمز با برند آدیداس و سایز ۴۲ اقدام کنید.شما در استفاده از یک ویژگی این محصول به مشکل برخورده‌اید. برای رفع مشکل خود تیکتی به تیم پشتیبانی فنی محصول با اولویت بالا بزنید.کیف پول محصول خود را بررسی کنید و در صورت نیاز آن را به مبلغی دلخواه شارژ کنید.توجه به دو نکته در هنگام طراحی فعالیت‌های یک تست کاربردپذیری ضروری است:فعالیت‌های طرح شده باید در راستای هدف اجرای جلسه تست باشند. در غیر این صورت، زمان و هزینه اضافی برای انجام این تست صرف کرده‌اید و آن چیزی را که از ابتدا نیتش را داشته‌اید به دست نخواهید آورد.انتخاب جمله‌بندی و کلمات نامناسب برای صورت این فعالیت‌ها می‌تواند کاربر را منحرف ساخته و دیتاهای به دست آمده از این تست را مخدوش کند.ناظر جلسه (Facilitator یا Moderator) فردی است که از طرف تیم طراحی یا توسعه محصول در جلسه حضور دارد و می‌تواند بسته به نیاز یک یا دو نفر باشد. حضور بیشتر از دو ناظر به دلیل برهم زدن تمرکز شرکت‌کننده و یا وارد کردن استرس به وی و در نتیجه تحت تاثیر قرار گرفتن متریک‌های مورد نظر توصیه نمی‌شود. وظیفه ناظر جلسه متذکر شدن نکات ضروری به شرکت‌کننده، ارائه فعالیت‌ها به وی و یادداشت‌برداری از نکات مهم از نحوه تعامل شرکت‌کننده با محصول است. وی همچنین وظیفه دارد تا از به درستی به دست آمدن دیتاها و اطلاعات حین جلسه مطمئن شود. در آخر نیز معمولا سوالاتی را در قالب یک پرسشنامه از شرکت‌کننده می‌پرسد تا علاوه بر اطلاعات به دست آمده از تعامل شرکت‌کننده با محصول، دیتاهای کمی و کیفی دیگری را نیز استخراج کند.دقت کنید که اگر جلسه تست کاربردپذیری به صورت از راه دور و بدون ناظر اجرا شود، نقش ناظر را می‌تواند یک اپلیکیشن انجام دهد.وسایل ضبط جلسه به صورت صوتی یا تصویری (یا هر دو) شامل میکروفون، دوربین و یا نرم‌افزاد ضبط صفحه نمایش (Screen Recorder) هستند. وجود این وسایل در جلسه ضبط باعث می‌شود تا بعد از برگزاری جلسه به صورت دقیق به دیتاهای آن جلسه دسترسی داشته باشید و بتوانید آنها را به صورت آرشیو داشته باشید تا در آینده در صورت نیاز به آنها مراجعه کنید. البته دقت کنید که وجود این وسایل تا حدودی ممکن است باعث از دست رفتن تمرکز کاربر در هنگام تست شود. پس این وسایل را در حداقل‌ترین تعداد ممکن برای جلسه تهیه کنید. از طرفی حتما به شرکت‌کننده توضیح دهید که صدا و تصویر او در حال ضبط شدن است و ترجیحا یک رضایت‌نامه تهیه کرده و از او بخواهید تا بعد از مطالعه دقیق، آن را امضا کند. توجه داشته باشید که این فایل‌های صوتی و تصویری نباید به جز افرادی که در فرایند طراحی و توسعه محصول نقش دارند و کارفرماهای محصول (Stakeholders) در اختیار افراد دیگری قرار گیرند تا محرمانگی جلسه و شرکت‌کننده نقض نشود.مدل‌های انجام تست کاربردپذیری۱- مدیریت شده / مدیریت نشدهتست کاربردپذیری مدیریت شده (Moderated) به تستی گفته می‌شود که جلسه آن توسط یک محقق با تجربه، مدیریت می‌شود. این محقق که نقش ناظر جلسه را ایفا می‌کند فعالیت‌های مورد نظر را به کاربر ارائه می‌کند، به سوال‌های وی پاسخ می‌دهد و سوالات نهایی جلسه را از شرکت‌کننده می‌پرسد. در مقابل این نوع تست، تست کاربردپذیری مدیریت نشده (Unmoderated) قرار دارد که همانطور که احتمالا حدس زده‌اید به جلسه‌ای گفته می‌شود که در آن ناظر وجود ندارد. این جلسه هم می‌تواند در یک لابراتوار انجام شود که به اصطلاح آن را مشاهده (Observation) می‌نامند و هم در خانه یا محل اقامت شرکت‌کننده برگزار شود تا شرایط راحت‌تر و مشابه‌تری به واقعیت داشته باشد. این مدل معمولا با استفاده از ابزارهای ضبط فعالیت کاربر در محصول نظارت می‌شود که به آن Session Recording می‌گویند.تست مدیریت شده هزینه و زمان بیشتری می‌طلبد ولی نتایج دقیق‌تر و بهتری را برای تیم روشن می‌سازد. در مقابل، تست مدیریت نشده هزینه کمتری دارد ولی مدیریتی بر روی دیتاهای به دست آمده وجود ندارد. از طرفی ممکن است سوالات شرکت‌کننده بی پاسخ بماند و هیچ پرسشنامه‌ای بعد از انجام تست از کاربر پرسیده نشود.در حالت کلی اگر نیتتان درک چرایی و دلیل پشت رفتار کاربر در هنگام کار با محصول است بهتر است از تست مدیریت شده استفاده کنید، و اگر به دنبال اندازه گیری الگوی رفتاری کاربر هستید بهتر است از تست مدیریت نشده بهره ببرید.۲- حضوری / از راه دورهمانطور که از اسم‌هایشان پیداست، تست کاربردپذیری از راه دور (Remote) به تستی گفته می‌شود که از طریق اینترنت و به وسیله موبایل یا کامپیوتر توسط نرم‌افزارهایی مانند اسکایپ انجام می‌شود. تست کاربردپذیری حضوری (In-person) نیز به تستی گفته می‌شود که شرکت‌کننده در لابراتوار یا فضای شرکت و معمولا در حضور ناظر جلسه به انجام تست می‌پردازد. تست حضوری همانند تست مدیریت شده اطلاعات دقیق از چرایی رفتار کاربر با سیستم ارائه می‌دهد ولی به نسبت تست از راه دور هزینه‌بر تر و زمانبر تر است. در مقابل تست از راه دور اطلاعاتی درباره دلایل پشت رفتار کاربر ارائه نمی‌دهد ولی به شما این اجازه را می‌دهد تا تعداد کاربر بیشتری را با متغیر‌های بیشتری مثل مکان جفرافیایی، ساعات محتلف شبانه روز و... در اختیار داشته باشید.عکس از مقاله‌ای از سایت Hotjar.انواع دیتای جمع آوری شدهداده‌های کیفی (Qualitative) به شما کمک می‌کنند تا به چرایی رفتار‌های کاربران پی ببرید. با استفاده از این داده‌ها شما می‌توانید مشکلات محصول خود را کشف کنید و درباره نحوه رفتار کاربران در سیستم خود اطلاعاتی را جمع آوری کنید. در مطالعات کاربردپذیری معمولا با این نوع داده سروکار خواهید داشت.داده‌های کمی (Quantitative) به شما اطلاعاتی درباره زمان انجام یک فعالیت، تعداد دفعاتی که کاربر در سیستم در هنگام انجام کار خاصی با خطا مواجه شده است، میزان رضایت وی از انجام فعالیت‌های خاص در محصول و... ارائه می‌دهد. مهمترین کاربرد داده‌های کمی محک زدن (Benchmarking) و مقایسه دو محصول یا دو حالت محصول قبل و بعد از اعمال تغییرات مد نظر است.مزایا و معایب تست کاربردپذیریاز مزایای تست کاربردپذیری می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:بازخورد مستقیم از طرف کاربر به تیم طراحی و توسعه محصولحل شدن اختلاف نظرات درون تیمی بر سر چگونگی تعامل کاربر با محصولمشخص شدن مشکلات محصول قبل از لانچ شدنبه بلوغ رسیدن محصول از نظر ویژگی‌های موجود در آن وبالا رفتن کاربردپذیری محصولاز طرفی به عنوان معایب تست کاربردپذیری نیز می‌توان مواردی را نام برد. به عنوان مثال، در یک تست کاربردپذیری داده‌ها صد در صد نمایانگر شرایط واقعی کاربر نیستند. چرا که اغلب تست‌ها در محیط لابراتوار و در حضور ناظرین انجام می‌شود. از طرف دیگر داده‌های اصلی تست کاربردپذیری کیفی هستند و شاید به اندازه یک پرسشنامه (Survey) نتوانند داده‌های کمی و قابل مقایسه ارائه دهند ولی با این حال داده‌های به دست آمده از تست کاربردپذیری به شدت دقیق‌تر هستند.هزینه‌های جاری تست کاربردپذیریهزینه اجرای یک تست کاربردپذیری به عوامل زیر بستگی دارد:نوع تستی که می‌خواهید انجام دهیدتعداد شرکت‌کننده‌هازمان مصرف شده برای تستتعداد افرادی که در تیم درگیر پروسه تست هستندابزارها و فضایی که برای تست نیاز داریدبرای انجام یک تست کاربردپذیری حداقل سه روز زمان نیاز است. روز اول صرف نگارش سناریو، پیدا کردن شرکت‌کننده ها و هماهنگی برای فضای برگزاری تست می‌شود. روز دوم از شرکت‌کننده‌ها تست گرفته می‌شود و در روز سوم هم اطلاعات و دیتاهای جمع آوری شده از تست آنالیز و بررسی می‌شود. دقت کنید که در ازای انرژی و زمانی که از شرکت‌کننده‌ها در این جلسه تست گرفته می‌شود، نیاز دارید با دادن تخفیف استفاده از محصول، وجه نقد و یا هدیه‌ای از طرف تیم از آنها قدردانی کنید و این هزینه نیز باید در هزینه‌های اجرای تست کاربردپذیری محاسبه شود.از طرف دیگر حتما در نظر داشته باشید که تست کاربردپذیری یک فرایند تکرارشونده است و نیاز دارید چندین بار این فرایند را تکرار کنید تا از نتیجه به دست آمده اطمینان داشته باشید.نتیجه گیریتست کاربردپذیری طی چرخه حیات یک محصول بارها و بارها اجرا می‌شود و یکی از متدهایی است که کمترین معایب را نسبت به میزان مزایا دارا است و با توجه به متدهای دیگر تست محصول، از کم هزینه‌ترین متدها به حساب می‌آید. شما با تست کاربردپذیری می‌توانید محصول یا سرویس خود را از نظر میزان موفقیت در رساندن کاربر واقعی به اهداف خود بسنجید و در عین حال از میزان بهره‌وری و سودمندی محصول در این راستا اطمینان حاصل کنید.خیلی ممنون که از اینکه این مقاله را مطالعه کردید. در قسمت‌های بعدی سری مقالات تست کاربردپذیری درباره انواع تست کاربردپذیری، چگونگی انجام و رهبری یک تست و روش‌های تحلیل دیتای تست صحبت خواهیم کرد. لطفا با به اشتراک گذاری این مقاله در بهتر دیده شدن آن کمک کنید. اگر این مقاله برایتان مفید بود و از آن لذت بردید لطفا آن را لایک کرده و نظرات و انتقادات خود را کامنت کنید.</description>
                <category>پوریا تاجیک</category>
                <author>پوریا تاجیک</author>
                <pubDate>Sun, 26 Jul 2020 09:40:32 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تحلیل‌های آماری در پس پرده A/B Testing</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/ab-testing-statistical-analysis-xecxmxqpjlkd</link>
                <description>یکی از روش‌های تست محصول انجام متد A/B Test است. A/B Test از دسته تست‌های کمّی (Quantitative) است که تمرکز متخصص تجربه کاربری را بر روی رفتار کاربر در هنگام استفاده از محصول قرار می‌دهد و معمولا در مرحله ارزیابی محصول انجام می‌شود. روش انجام این تست به این شکل است که معمولا دو نسخه (که البته می‌تواند تا ۴ یا ۵ نسخه نیز افزایش پیدا کند) از یک صفحه یا المان از محصول را به نمایش می‌گذارند. یک نسخه، نسخه اصلی محصول یا A است و نسخه دیگر همان صفحه‌ای است که در حال تست آن هستیم که آن را B می‌نامیم. این دو نسخه به طور کاملا تصادفی برای کاربرانی که به آن صفحه از محصول وارد می‌شوند نمایش داده می‌شود. بخشی از کاربران به نسخه A و باقی آنها به نسخه B منتقل می‌شوند. توجه به دو نکته در انجام این تست ضروری است:۱- این تست باید برای مدت کافی (معمولا دو هفته) انجام شود تا تمامی فاکتور‌های جانبی که می‌توانند در نتایج این تست تغییر ایجاد کنند (مثل شرایط روانی افراد، زمان استفاده آنها از محصول و...) به حداقل برسد.۲- تعداد افرادی که از هر نسخه از این صفحه استفاده می‌کنند به اندازه کافی بالا و با هم برابر باشد.پس از انجام تست، وظیفه UX Researcher تحلیل و نتیجه گیری از داده‌های جمع‌آوری شده است. ولی نتیجه‌گیری از داده‌ها به این سادگی نیست که هر نسخه‌ای که درصد بیشتری از تکمیل فرایند مورد نظر را برای محصول داشت، آن را به عنوان طرح برنده انتخاب کنیم.در این مقاله می‌خواهیم ریاضیات در پس این تحلیل‌ها را بررسی کنیم.آزمون فرضیهبرای انجام اصولی تست‌های آماری باید ابتدا هدف تست را مشخص کرده و حالت مثبت  را به عنوان فرضیه جایگزین (H1) قرار دهیم. سپس قرینه آن را به عنوان فرضیه صفر (H0) مشخص کرده و به انجام تست می‌پردازیم. توجه کنید که نتیجه به دست آمده از تست احتمال درست بودن «فرضیه صفر» را به ما نشان می‌دهد. در مورد آزمون مربوط به A/B Test، هدف آزمون این است که «آیا بین نسخه A و نسخه B از صفحه مورد نظر به اندازه کافی تفاوت وجود دارد؟». با توجه به این هدف فرضیه جایگزین و فرضیه صفر به شکل زیر تعریف می‌شود:فرضیه جایگزین: نسخه A از صفحه مورد نظر، با نسخه B آن، به اندازه کافی تفاوت دارند.فرضیه صفر: نسخه A و نسخه B تفاوت کافی با یکدیگر را ندارند.جمع آوری اطلاعاتاطلاعات جمع آوری شده بایستی به صورت فایل اکسل یا گوگل شیتس در جدولی همانند جدول زیر گردآوری شده باشند. توجه کنید که ما در این مقاله از گوگل شیتس استفاده می‌کنیم ولی برای کاربرانی که از اکسل استفاده می‌کنند هم دستورات لازم برای طی کردن مراحل آورده شده است.اطلاعات جمع‌آوری شده اولیه آزمون A/Bتوجه کنید که وقتی از برابر بودن تعداد افرادی منتقل شده به هر نسخه از صفحه مورد نظر صحبت شد، منظور برابری به شکل «کاملا دقیق» نبود و تا درصدی اختلاف بین این تعداد مجاز است.همانطور که مشاهده می‌کنید نسخه B این صفحه به اندازه ۸.۲۵ درصد بیشتر از نسخه A دارای کلیک بر روی دکمه Call-To-Action است. ولی آیا همین حد داده برای برنده اعلام کردن نسخه B کافی است؟ خیر! داده‌های اولیه آزمون A/B تنها داده‌های خام است و باید قبل از نتیجه گیری درباره برنده این آزمون این اطلاعات را از فیلتر تحلیل‌های آماری گذر داد تا اعتبار آنها تایید شود. این کار به روش آزمون «مربعِ کای» یا Chi square test انجام می‌شود.فرض کنید نتایج (فرضی) بالا از یک A/B Test واقعی حاصل شده است. تفاوت بین دو نسخه را رنگ دکمه CTA در نظر بگیرید. در نسخه اصلی از بین ۲۹۹۸ نفری که وارد وبسایت شده‌اند، ۵۶۷ نفر بر روی دکمه این نسخه کلیک کرده‌اند. این به آن معناست که ۲۴۳۱ نفر بدون کلیک کردن بر روی این دکمه از صفحه خارج شده‌اند که نرخ تبدیل ۱۸.۹۱ درصد را به ما می‌دهد. در نسخه آزمایشی نیز از بین ۳۰۱۵ نفری که به این صفحه وارد شده‌اند، ۸۱۹ نفر بر روی دکمه کلیک و ۲۱۹۶ نفر از آن عبور کرده‌اند. یا به عبارتی ۲۷.۱۶ درصد مواقع بر روی این دکمه با موفقیت کلیک شده است. برای سنجش اعتبار این فرایند ابتدا نتایج حاصل از این آزمون را با هم جمع می کنیم و هر کدام را مقابل سطر مربوطه، زیر ستون Total می‌نویسیم. با این حساب تعداد کل کلیک‌ها بر روی CTA هر دو صفحه ۱۳۸۶، تعداد کل افرادی که بر روی دکمه‌ها کلیک نکرده‌اند ۴۶۲۷ نفر و تعداد کل ورود به هر دو صفحه ۶۰۱۳ نفر محاسبه می‌شود.در آزمون «مربع کای» دو فاکتور نقش اساسی دارند. مقدار مشاهده شده (Observed) که آن را با O نمایش می‌دهیم و مقدار چشم‌داشتی (Expected) که آن را با E نمایش می‌دهیم. مقادیر مشاهده شده همان مقادیری هستند که از آزمون A/B حاصل شده‌اند. مقادیر چشم‌داشتی را هم می‌توان از تقسیم «مجموع تعداد کلیک‌ها» بر «تعداد کل بازدید» ضربدر «تعداد بازدید هر نسخه» محاسبه کرد. به عبارت دیگر، مقدار چشم‌داشتی نسخه اصلی برابر است با ۶۹۱ و مقدار چشم‌داشتی نسخه آزمایشی برابر است با ۶۹۵.تا به اینجا تمام اطلاعات مورد نیاز برای محاسبه «مربع کای» را در اختیار داریم که می‌توانید در تصویر زیر مشاهده کنید.این اعداد به این معنا هستند که اگر به عنوان مثال ۲۹۹۸ نفر وارد صفحه اصلی شوند، که هیچ تفاوت بزرگی با صفحات دیگر ندارد انتظار داریم که ۶۹۱ نفر بر روی دکمه CTA کلیک کنند و در نتیجه ۲۳۰۷ نفر از آن عبور کنند. حال با استفاده از فرمول «مربع کای» می‌توانیم به سادگی میزان اعتبار داده‌های به دست آمده را محاسبه کنیم.فرمول محاسبه «مربع کای»علاوه بر این، می‌توانیم در اکسل و گوگل شیتس با استفاده از تابع CHITEST این مقدار را محاسبه کنیم. این تابع دو پارامتر به عنوان ورودی دریافت می‌کند: پارامتر اول گستره مقادیر مشاهده شده و پارامتر دوم گستره مقادیر چشم‌داشتی است. در تصویر زیر نحوه استفاده از این تابع را در گوگل شیتس مشاهده می‌کنید.دقت کنید که اگر بعد از زدن دکمه Enter مقدار نشان داده شده «صفر» بود، از منوی بالای اپلیکیشن گزینه Increase decimal places را بزنید تا عدد نمایش داده شده به مقداری تعریف شده تبدیل شود.همانطور که مشاهده می‌کنید این مقدار در این آزمایش خاص عددی بسیار کوچک است! یکی از دلایل کوچک بودن این عدد تعداد بالای شرکت‌کننده در این آزمایش است. هر چه تعداد نفراتی که در یک آزمون A/B بیشتر باشد نتایج به دست آمده دقیق‌تر است.نتیجه حاصل از آزمون کایهمانطور که در مقدمه همین مقاله اشاره کردیم، عدد به دست آمده از این آزمون به ما احتمال درست بودن فرضیه صفر (H0) یا به عبارت دیگر احتمال اشتباه بودن فرضیه جایگزین (H1) را می‌دهد. کوچک بودن این عدد به ما ثابت می‌کند که بین نسخه A و نسخه B تفاوت کافی وجود دارد یا به عبارت دیگر اختلاف موجود در نرخ تبدیل میان دو صفحه بر اساس تصادف و شانس نیست و می‌توانیم با اطمینان بالا نسخه B را به عنوان برنده این آزمون A/B اعلام کنیم!برای آزمون A/B که تنها دو نسخه از یک صفحه را مورد تست در مقابل هم بررسی می‌کند، عدد به دست آمده کافی است از مقدار ۰/۰۱ کوچک‌تر باشد تا از اعتبار داده‌ها اطمینان حاصل کنیم. به عبارت دیگر، نتایج حاصله با احتمال بیش از ۹۹ درصد درست هستند!نتیجه گیریدر این مقاله دیدیم که برای انجام یک آزمون A/B:به تعداد بالایی از شرکت‌کنندگان نیاز داریم.این تست باید به مدت زمان کافی اجرا شود تا نتایج به دست آمده دقیق‌تر باشند.قبل از انجام تست باید هدف، فرضیه صفر و فرضیه جایگزین خود را مشخص کرده باشیم.افراد به صورت کاملا تصادفی به هر نسخه از صفحه مورد نظر هدایت شوند.اطلاعات به دست آمده از این آزمون خام بوده و قبل از هر گونه نتیجه‌گیری باید این اطلاعات و داده‌ها را بیازماییم تا از صحت و دقت آنها اطمینان حاصل کنیم.هدف از این مقاله آشنا کردن UX Researcher ها با فرایند آماری پشت آزمون A/B Testing بود. امروزه با وجود ابزار‌های آنلاین دقیق مثل Crazyegg کار UX Researcher ها به مراتب راحت‌تر شده و زحمت انجام این محاسبات آماری از روی دوش آنها برداشته شده است. ولی از طرفی دانستن بخشی از اتفاقات پشت پرده این ابزار‌ها به افراد کمک می‌کند تا درک بهتر و بیشتری از نتایج حاصل شده پیدا کنند.در آخر از اینکه این مقاله رو خوندید تشکر می‌کنم. اگر فکر می‌کنید این مقاله میتونه به کسی کمک کنه خوشحال میشم که اون را با این افراد به اشتراک بذارید.</description>
                <category>پوریا تاجیک</category>
                <author>پوریا تاجیک</author>
                <pubDate>Sat, 21 Dec 2019 16:01:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای ایجاد یک رزومه برای طراح تجربه کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@pouriatajik/guild-to-write-resume-for-ux-designer-h19ifmu9ix2y</link>
                <description>خواننده رزومه به مثابه یک کاربراگر بخواهیم لیستی از افرادی تشکیل بدهیم که بالاترین صلاحیت را برای نگارش یک رزومه دارند، قطعا در بالای این لیست نام طراح تجربه کاربری به چشم می‌خورد. یک طراح تجربه کاربری به شکلی تربیت شده است تا بتواند محصول یا سرویسی را طراحی کند که به بهترین شکل در میان کاربران آن مورد استفاده قرار بگیرد. اگر شما هم قصد دارید تا برای خود رزومه‌ای طراحی کنید، با این رزومه درست همانند یک پروژه طراحی محصول دیگر برخورد کنید. فردی که قرار است رزومه شما را بخواند کاربر این محصول است پس ابتدا سعی کنید درک درستی از او یا آنها پیدا کنید و با توجه به نیاز آنها رزومه خود را طراحی کنید. اگر به توانایی‌های خود به عنوان یک طراح تجربه کاربری ایمان دارید، پس به خود اعتماد کرده و با استفاده از دانش خود شروع به طراحی رزومه کنید.در آخر مقاله نمونه‌ای از رزومه یک طراح تجربه کاربری موفق قرار داده‌ام که می‌توانید از آن به عنوان منبع الهام‌گیری برای رزومه خود استفاده کنید.برای شروع باید ابتدا هدف رزومه خود را درک کنید. هدف اصلی رزومه شما ایجاد ارتباط اولیه با کارفرما است به نحوی که کارفرمای (احتمالی) شما «سریعا» به درک درستی از اینکه آیا شما برای کار مناسب هستید یا خیر برسد.ایده‌آل ترین روش اقدام برای یک شامل سه سند مختلف می‌شود: رزومه، نامه پوششی (Cover Letter) و پورتفولیو. درک درست از اینکه در هر سند از این اسناد چه مطالبی باید ذکر شود می‌تواند در رسیدن شما به شغل دلخواهتان موثر باشد. در مطالب بعدی درباره نحوه طراحی و نگارش دو سند دیگر توضیح می‌دهم.طبقه بندی صحیح اطلاعاتقبل از هر گونه اقدام برای نوشتن و طراحی رزومه خود ابتدا اطلاعاتی که می‌خواهید در رزومه خود قرار دهید را مشخص کنید. این کار را می‌توانید بر روی کاغذ، در نت‌پد ویندوز، در قسمت یادداشت‌های گوشی یا به هر روش دیگری که برای شما موثرتر و سریع‌تر است انجام دهید.خیلی از شرکت‌ها قبل از اینکه رزومه شما را مطالعه کنند از نرم‌افزار‌های جتسجوگر رزومه برای فیلتر کردن مناسب‌ترین افراد استفاده می‌کنند. پس در هنگام دسته‌بندی اطلاعات به این نکته توجه کنید که این اطلاعات ممکن است توسط یک نرم‌افزار خوانده شوند.در همین جا باید توجه ویژه به این نکته کرد که از ارسال رزومه خود در فرمت‌های عکسی اکیدا خودداری کنید.اطلاعات ضروری و مهماطلاعات شخصیاطلاعات شما باید از بالا به پایین به ترتیب اهمیت لیست شده باشد. مهم‌ترین اطلاعات در بالاترین قسمت رزومه و کم اهمیت‌ترین اطلاعات در انتهای آن. نام، عنوان شغلی و اطلاعات تماس باید در بالاترین بخش روزمه شما قابل مشاهده باشند. اطلاعات تماس شامل آدرس ایمیل، شماره تلفن همراه، لینک به نمونه‌کارها (بهتر است به عنوان طراح تجربه کاربری وبسایت شخصی داشته باشید) و در صورت نیاز لینک به شبکه‌های اجتماعی.در صورتی که از شبکه‌های اجتماعی خود استفاده شخصی می‌کنید بهتر است از ذکر آنها خودداری کنید.خلاصهبهتر است رزومه‌تان را با شرح مختصری از خودتان شروع کنید. در یک پاراگراف به کارفرما خود را معرفی کرده و به او میزان علاقه خود را به این کار نشان دهید. دقت کنید که این بخش اختیاری ولی توصیه شده است و طول آن نباید بیش از یک پاراگراف کوتاه باشد. اگر نیاز دارید تا درباره علاقه خود به این کار یا اینکه چطور شما و توانایی‌هایتان با این کار همخوانی توضیح بیشتری دهید بهتر است به فکر یک کاور لتر خوب باشید.سوابق کاریاز دیگر اطلاعاتی که نقشی اساسی در بهبود رزومه شما دارد نشان دادن توانایی شما در مهارت حل مساله است. به صورت مختصر به مشکلاتی که در هر پروژه با آن برخورد کرده‌اید اشاره کنید و توضیح کوتاهی درباره روش حل آن و راه حل ارائه شده بدهید. کارفرما با خواندن این بخش می‌تواند به خوبی به ذهنیت شما در صورت بروز مشکلات پی ببرد و شما را از سایر متقاضیان تمیز دهد.تحصیلاتاین بخش از رزومه شما باید بسیار مختصر باشد. فقط به آخرین مدرک تحصیلی، رشته تحصیلی، موسسه آموزشی و سال فارغ‌التحصیلی اشاره کنید. چیزی که بیشتر از مدرک تحصیلی برای کافرما مهم است توانایی شما در حل مساله و سوابق کاری‌تان است. پس نیازی نیست تا تمام مدارک دانشگاهی خود را در این قسمت عنوان کنید.توانایی‌ها و ابزار‌هابه عنوان یک طراح تجربه کاربری، یکی از مهم‌ترین بخش‌های رزومه‌تان توانایی‌های شما و ابزار‌هایی است که به آنها مسلط هستید. این همان قسمتی است که می‌تواند شما را از سایر رقبای‌تان متمایز کند. دقت کنید که نیازی نیست به این توانایی‌ها امتیاز دهید. به عنوان مثال، وقتی که در رزومه خود می‌نویسید: «فتوشاپ ۹۵ درصد»، سوالی که برای کارفرما ایجاد می‌شود این است که سنگ معیار شما چه بوده؟ خود را با چه کسی مقایسه کرده‌اید و آیا آن ۵ درصدی که از فتوشاپ بلد نیستید قرار است در بازدهی کارتان تاثیری داشته باشد؟ پس از امتیاز دادن و نمودار کشیدن به شدت خودداری کنید و فقط توانایی‌ها و ابزارهایی که به آنها تسلط خوبی (چون در مصاحبه حضوری حتما درباره آنها از شما سوال می‌شود و شما نمی‌خواهید در هنگام توضیح دادن تپق بزنید!) دارید را لیست کنید.مدارک و افتخاراتاین بخش را در آخر رزومه خود قرار دهید. اگر دوره‌ای را گذرانده‌اید یا جایزه‌ای دریافت کرده‌اید حتما آنها را ذکر کنید. قرار دادن این بخش در آخر رزومه باعث می‌شود تا کارفرما در حالی رزومه شما را کنار بگذارد که تحت تاثیر توانایی‌های شما قرار گرفته است. این کار به لحاظ روانشناسی نه تنها شما را بالاتر از بقیه قرار می‌دهد، بلکه باعث می‌شود تا کارفرما حتی هنگام مطالعه رزومه‌های بعدی نیز همچنان تحت تاثیر شما قرار داشته باشد.اشتباهات رایج در نوشتن رزومهپرداختن زیاد به طراحی بصری: رزومه باید در ساده‌ترین حالت ممکن طراحی شود. فرد استخدام کننده معمولا سریعا و به صورت فهرست‌وار رزومه شما را با چشم اسکن می‌کند پس پیچیدگی و استفاده از رنگ‌های زیاد تنها باعث سخت شدن کار خواننده رزومه و بالا رفتن احتمال کنار گذاشته شدن رزومه‌تان می‌شود.چشم‌پوشی از ظاهر بصری: همانطور که پرداختن زیاد به طراحی بصری از اشتباهات رایج محسوب می‌شود، چشم‌پوشی کردن از آن هم به همان اندازه اشتباه است. رزومه شما باید ظاهری ساختارمند و منظم داشته باشد.غلط املایی و دستور زبانی: این اشتباه خصوصا در میان رزومه‌های انگلیسی بیشتر دیده می‌شود. می‌توانید برای اطمینان داشتن از درست بودن متن از ابزار‌هایی مثل Grammarly استفاده کنید و یا قبل از ارسال رزومه، آن را به فرد دیگری داده تا ایراداتش را پیدا کند.نوشتن اطلاعات نامرتبط: وقتی برای عنوان شغلی طراح تجربه کاربری اقدام به ارسال رزومه می‌کنید لزومی ندارد تا لیست تجربه کاری غیرمرتبط با این عنوان شغلی را ذکر کنید.نکات قابل توجه در نوشتن رزومهدر نگارش رزومه خود بهتر است به نکات زیر توجه کنید. این نکات باعث بهتر شدن تجربه کاربری رزومه شما می‌شود که در نهایت می‌تواند منجر به متفاوت بودن از سایر افراد متقاضی بیانجامد.فضای سفید: قرار دادن فضای سفید مناسب در رزومه باعث بالا رفتن میزان خوانایی رزومه می‌شود. رزومه‌هایی که فضای سفید کمی دارند بهم ریخته و بی نظم به نظر می‌رسند. همچنین فضای سفید روند طبیعی بخش‌های مختلف رزومه را به خواننده القا می‌کند.رنگ: پس‌زمینه روزمه‌تان را سفید بگذارید و با رنگی تیره متن خود را بنویسید. بهتر است از یک رنگ تاکیدی برای بخش‌های خاصی از متون‌تان استفاده کنید. (مثل نام شرکت یا موسساتی که در آنها کار کرده یا درس خوانده‌اید)خوانایی: طول خطوط، نحوه جمله‌بندی، فواصل بین خطوط و پاراگراف‌ها همگی در راحت‌تر شدن تجربه خواندن رزومه‌تان کمک می‌کند. شما نیاز دارید تا حس خوبی را به خواننده رزومه القا کنید.حجم رزومه: رزومه شما یک سند یک صفحه‌ای است. از طولانی کردن آن به شدت پرهیز کنید. می‌توانید نکات بیشتر را در نامه پوششی خود بنویسید و یا اگر وبسایت شخصی دارید لینک آن را در قسمت تماس رزومه اضافه کنید تا خواننده برای کسب اطلاعات بیشتر به آنها مراجعه کند.نام فایل ارسالی: فایل ارسالی باید حتما در فرمت pdf باشد. نام فایل را با فرمت نام و نام خانوادگی خود به علاوه عنوان شغلی ذخیره کنید و ترجیحا از به کار بردن فاصله بین کلمات آن خودداری کنید. به عنوان مثال: Pouria-Tajik_UX-Designer.ترتیب زمانی: دقت کنید که در هر بخش از رزومه خود اطلاعات را بر اساس زمان از آخر به اول مرتب کنید. به این معنی که ابتدا آخرین سابقه کاری خود را نوشته و به عقب حرکت کنید. نیازی نیست تا همه سوابق خود را در رزومه خود بنویسید. تنها به ۵ عنوان شغلی اخیر خود بسنده کنید و باقی عناوین را در پروفایل لینکدین خود قرار دهید تا کارفرما برای اطلاعات بیشتر به آن مراجعه کند.نمونه رزومه Karen Song، طراح تجربه کاربری مایکروسافت و فوردممنون از وقتی که برای خوندن این مقاله گذاشتید.خوشحال میشم اگر شما هم نظرات خودتون رو درباره این موضوع بگید و اگر از این مقاله لذت بردید اون رو به اشتراک بذارید و من رو دنبال کنید.</description>
                <category>پوریا تاجیک</category>
                <author>پوریا تاجیک</author>
                <pubDate>Fri, 18 Oct 2019 14:33:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تفکر طراحی، راهی برای ساختن آینده‌ای روشن‌تر</title>
                <link>https://virgool.io/@pouriatajik/%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D9%86-%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D8%B4%D9%86%D8%AA%D8%B1-jjzi2rofvzo5</link>
                <description>در این پست قصد ندارم تا درباره تفکر طراحی توضیح دهم. اگر نمی‌دانید تفکر طراحی چیست، آرین مقبلی در این باره مطلب خوبی نوشته است که می­توانید مطالعه کنید.با این حال توضیح مختصری درباره تفکر طراحی می‌دهم. اگر در گوگل عبارت «تفکر طراحی» را جستجو کنید، با تعاریف بسیار زیادی مواجه می‌شوید. تعریفی که من ارائه می‌دهم به این شکل است:تفکر طراحی، به منظور تغییر دادن شیوه کار کردن ما با یکدیگر (به شکل کارآمد) ارائه شد تا بتوانیم مسائل واقعی دنیای اطرافمان را در طیف گسترده‌ای تشخیص داده، درک کنیم و برای آن­ها راه حل ارائه دهیم.نکته قابل توجه این است که واژه «طراحی» در تفکر طراحی به معنی خلق کردن است و نباید با تعریف عمومی طراحی اشتباه شود. همچنین تفکر طراحی صرفا مختص ساخت محصولات دیجیتال نیست و می‌تواند در «خلق» طیف گسترده‌ای از محصولات و خدمات به کار برده شود. شما می‌توانید از تفکر طراحی در ساخت محصولات فیزیکی، در طراحی نحوه ارائه­ خدمات و حتی در طراحی تجربه زندگی کودکان مبتلا به سرطان در بیمارستان کودکان نیز استفاده کنید.«تفکر طراحی» یک روش برای اندیشیدن است. می‌توانید آن را همانند یک تابع ریاضی در نظر بگیرید که مسائل و مشکلاتی را (که راه حل مشخصی برایشان موجود نیست) به عنوان ورودی گرفته، و راه حلی مناسب به عنوان خروجی ارائه می‌دهد.در طول چند دهه گذشته چارچوب­‌های (Frameworks) مختلفی برای این روش ارائه شده که معروف‌ترین و پرکاربردترین آن­ها را «مدرسه­ طراحی دانشگاه استنفورد» به صورت یک چارچوب پنج مرحله‌ای ارائه کرده است.این پنج مرحله عبارتند از: یکدلی، تعریف، ایده‌پردازی، نمونه اولیه و تست.( توضیحات کامل را می‌توانید در پست آرین مقبلی بخوانید.)اپیدمیِ عدم توانایی در نحوه تفکر صحیحما نمی‌توانیم با همان طرز فکری که موجب به وجود آمدن مشکلات شده‌ایم، برای آنها راه حل پیدا کنیم.به راستی که این جمله از آلبرت آینشتین بیانگر حال و روز این روزهای جامعه است. علاوه بر آن، با توجه به تغییرات سریع جامعه، دیگر اندیشیدن به روش­ گذشته (که احتمالا در زمان خود بسیار موثر بودند) تاثیر چندانی در حل مشکلات امروزی ندارد. به عبارت دیگر، مشکلات دویست سال پیش راه حل‌های دویست سال پیش را می‌طلبد، و مشکلات قرن بیست و یکی راه حل‌های قرن بیست و یکی.برای حل مسائل و مشکلاتی که بشر امروز با آن­ها مواجه است، نیاز به روشی از تفکر داریم که رویکرد جدیدی را به سمت «خلاقیت» ارائه دهد. تفکر طراحی نقش مهمی در این رویکرد ایفا می‌کند. این روش افراد را قادر می‌سازد تا همزمان با داشتن تفکر سیستماتیک، چشم‌اندازی انسان محور (Human-Centered) داشته باشند. یکی از مشکلاتی که در جامعه با آن مواجه هستیم عدم توانایی عموم مردم در حل مسائل شخصی و اجتماعی است. ریشه این مشکل می‌تواند در عدم توانایی آن­ها در تفکر صحیح درباره­ مشکلات باشد. تا زمانی که روش درستی از تفکر در جامعه فراگیر نشود نمی‌توان انتظار داشت تا مسائل مختلف به راحتی قابل حل باشند. در این شرایط هر مساله‌ای پتانسیل تبدیل شدن به یک Wicked Problem را دارد. Wicked Problem ها (که می‌توان ترجمه مشکلات وخیم را برای آنها به کار برد) مسائلی هستند که راه‌حل مشخص و یکتایی برایشان وجود ندارد و در عین حال ممکن است با مسائل شناخته‌شده دیگر درهم تنیدگی داشته باشند که این ویژگی باعث می‌شود حل آنها تقریبا غیرممکن به نظر برسد. یک روش شناخته شده برای حل این دسته از مسائل تفکر طراحی است.مدارس، حلقه گمشده در حل این مشکلهمانطور که پیش­تر اشاره شد، تفکر طراحی رویکردی خلاقانه برای حل مساله به ما نشان می‌دهد. برای فراگیر کردن این روش در میان مردم یکی از بهترین راه‌ها، آموزش این روش در سنین کمتر در مدارس است. با استفاده از این کار ذهن دانش‌آموزان را در طی چند سال به شکلی تربیت می‌کنیم که ناخودآگاه در مواجهه با مسائل گوناگون این روش فکری را پیش می­گیرند.ولی در این راه مشکلی بزرگ و حتی شاید یک مشکل وخیم وجود دارد. بازدهی سیستم آموزشی حتی در دروس معمولی نیز برای دانش‌آموزان پایین است. حال این که ما انتظار داریم با این سیستم آموشی روش فکری یک نسل را تغییر دهیم! یکی از دلایل پایین بودن بازدهی این سیستم، این است که با تمرکز بر کاربر اصلی طراحی نشده یا به عبارتی User-Centered نیست. کاربر نهایی سیستم آموزشی نه مدیران مدارس هستند، نه معلمان و نه والدین، بلکه دانش‌آموزان هستند. ولی تا به حال چند بار در فرایند طراحی این سیستم، دانش‌آموزان را جمع کرده و سعی کرده‌ایم تا با به کارگیری روش­‌های مختلفِ فاز یکدلی در فرایند تفکر طراحی، نیاز اصلی آنها را «درک» کنیم و با توجه به آن «نیازها» برای دانش‌آموزان نظام آموزشی را «طراحی» کنیم؟همه­ ما می‌دانیم که بهترین سنین برای خلاق بودن سنین کودکی و نوجوانی است. با این حال سیستم آموزشی ما افرادی که مستعد خلاقیت به خرج دادن هستند را به عنوان ورودی می‌گیرد و ذهن خلاق آنها را در یک سیستم بسته قرار می‌دهد و به جای پر و بال دادن به افکار آنها، به آنها یاد می‌دهد که Inside The Box فکر کنند، قدرت و جسارت ریسک کردن را از آنها می‌گیرد و سپس آنها را روانه­ جامعه می‌کند.تصور کنید همین افراد در مدرسه‌ای با سیستم آموزشی خاص درس بخوانند که به جای رفع نیاز‌های مدیر مدرسه، معلمان و والدین، نیاز دانش‌آموزان را رفع می‌کند و در عین حال به آنها «تفکر طراحی» می‌آموزد. به آنها یاد می‌دهد چطور با افراد «یکدلی» کنند، چطور در مواجهه با مشکلات، قبل از هر کاری برای آن مشکل «تعریف» درست ارائه دهند، چگونه برای مشکل مورد نظر «ایده‌پردازی» کنند تا به راه حل‌های مناسب دست پیدا کنند و در آخر چگونه برای راه‌حل‌های خود نمونه اولیه بسازند، آن را تست کنند و این فرایند را به تعداد لازم تکرار کنند تا در نهایت به راه‌حلی درست برسند.وضعیت اسفناک نظام آموزشی ما به دلیل عدم تلاش برای بهبود بخشیدن به آن نیست. اتفاقا هر چند سال یکبار شاهد تحولی در نظام آموزشی هستیم که این نشان می‌دهد افرادی حداقل در تلاش هستند تا این سیستم را بهبود بخشند. دلیل این وضعیت، تلاش بیهوده است. تلاشی برای ایجاد سیستمی پربازده ولی بدون توجه به نیاز‌های دانش‌آموزان. ما در هر تلاش ابتدا به نیاز‌های سیستم فکر می‌کنیم و سعی در پیدا کردن راه‌حل برای آن نیازها می‌کنیم. در حالی که باید ابتدا به نیاز‌های دانش‌آموزان توجه کنیم و سپس سیستمی طراحی کنیم که با استفاده از آن در حالی که نیاز دانش‌آموزان را برطرف می‌کند به اهداف خود برسد. این دقیقا شیوه‌ای است که تفکر طراحی کار می‌کند.نتیجه گیریدر آخر باید گفت تغییر سیستم آموزشی به این شیوه نه تنها سیستم را به اهدافش  می­‌رساند، بلکه در راه رسیدن به این اهداف تضمین می‌کند تا کاربران این نظام آموزشی (دانش‌آموزان و فرزندان ما) در آن سهیم باشند و از این مشارکت لذت ببرند. این افراد بعدها که وارد جامعه می­‌شوند (دانشگاه، بازار کار و...) بازده بسیار بالاتری در پیدا کردن راه‌حل مناسب برای مسائل پیش رو، نسبت به نسل‌های قبل خود خواهند داشت.اگر می‌خواهیم مدارسی با بازده بالا داشته باشیم، باید فرضیات ذهنی خود را رها کنیم و با استفاده از تفکر طراحی، سیستم مدارس را از نو طراحی کنیم.ممنون از وقتی که برای خوندن این مقاله گذاشتید. در آخر هم از آرین مقبلی عزیز تشکر می‌کنم بابت اجازه‌ای که برای استفاده از مقاله‌اش داد.خوشحال میشم اگر شما هم نظرات خودتون رو درباره این موضوع بگید و اگر از این مقاله لذت بردید اون رو به اشتراک بذارید و من رو دنبال کنید.</description>
                <category>پوریا تاجیک</category>
                <author>پوریا تاجیک</author>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 14:07:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقش پیش زمینه روانشناسی در بهبود طراحی تجربه کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@pouriatajik/%D9%86%D9%82%D8%B4-%D9%BE%DB%8C%D8%B4-%D8%B2%D9%85%DB%8C%D9%86%D9%87-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D9%87%D8%A8%D9%88%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-skiwhxdmcl4k</link>
                <description>پیدا کردن درک درست از نیاز کاربر و مشتری، از اصول اولیه و اگر نگوییم مهمترین، از مهمترین نکاتی است که هر کسب و کاری برای رسیدن به موفقیت مد نظر خود باید توجه ویژه ای به آن داشته باشد. نمی توان دقیقا این وظیفه را بر دوش یک نفر در تیم گذاشت و پیدا کردن این درک حاصل تلاش چند نفر در چندین بخش مختلف یک سازمان است. تیم بازاریابی، تیم روابط عمومی و صد البته تیم طراحی تجربه کاربری باید دست در دست هم مسیر درست را طی کرده تا نیاز کاربر محصول یا خدمات خود را به درستی درک کنند.برای شناخت صحیح کاربر، درست همانند شناخت هر انسان دیگری نیاز به دانش روانشناسی داریم که این وظیفه در یک تیم بیشتر از هر کس دیگری بر عهده طراح تجربه کاربری است. پس داشتن پیش زمینه روانشناسی می تواند به ما در شناخت بهتر کاربر و در نهایت تبدیل شدن به یک طراح تجربه کاربری موفق کمک کند. به همین دلیل است که خیلی از افرادی که در رشته های مرتبط با روانشناسی فارغ التحصیل شده اند به طراحی UX به عنوان شغل اصلی خود رو می آورند.ولی اگر تحصیل کرده رشته روانشناسی نیستید یا کتاب های روانشناسی زیادی نخوانده اید اصلا به این معنی نیست که نمی توانید طراح UX خوب و موفقی شوید. برای رسیدن به این نقطه باید به نکات خاصی توجه داشته باشید. در این مقاله به تعدادی از قوانین روانشناسانه می پردازیم که به شما در طراحی یک محصول بهتر کمک شایانی می کند.قانون کانِمَنتعریف: دنیل کانمن (روانشناس آمریکایی و برنده جایزه نوبل در سال 2002) در مقاله ای که در سال 1993 منتشر کرد به این موضوع اشاره کرد که مردم بک تجربه را با توجه به لحظات قوی (Intense points) و لحظات پایانی آن تجربه قضاوت می کنند. این قانون به قانون Peak-End معروف است.به عنوان مثال آخرین تجربه سفری خود را به یاد بیاورید و سعی کنید آن را در یک الی دو دقیقه توصیف کنید. خواهید دید که اولین لحظاتی که به ذهنتان می آیند یا لحظاتی هستند که بیشترین شدت را در بین باقی لحظات داشتند یا لحظات آخر سفرتان. احتمالا برایتان اتفاق افتاده است که در کافه ای نشسته باشید و هنگام ترک کردن کافه، صندوقدار صورت حساب شما را پیش رویتان میگذارد و با اینکه هزینه شما سی هزار و پانصد تومان شده است از «کارت» شما سی هزار تومان پول می کشد. در واقع با آن پانصد تومان کافه هیچ ضرری نکرده است، ولی به شما به عنوان مشتری همان پانصد تومان هم حس خوبی می دهد.یک بار به یک رستوران رفته بودم و ساندویچ سفارش دادم. برعکس خیلی از رستوران ها که در ابتدای سفارش پول آن را حساب می کنند، این رستوران این کار را نکرد و همین موضوع باعث شد در تمام مدتی که منتظر ساندویچم نشسته بودم و آن را می خوردم از آنجا بودن لذت ببرم. حتی وقتی سس تک نفره ای که به من داده بودند تمام شد با احترام بالا (که ناشی از احترام اولیه آنها به من بود) از سالن دار خواستم تا یک سس دیگر به من بدهد. پس از خوردن غذا و هنگام حساب کردن سفارش متوجه شدم 100 تومان بر روی حساب من کشیده شده است! وقتی از صندوقدار جویا شدم متوجه شدم این 100 تومان پول همان سس اضافه است. پس تجربه آخر نه تنها به خودی خود مهم است بلکه حتی می تواند به کلی تجربه شما را از یک تجربه خوب به بد و برعکس تغییر دهد.جادوی پیشنهادهای رایگانیکی از نکاتی که هر تجارتی برای موفقیت خود باید به آن توجه داشته باشد، پیشنهادهای رایگانی است که باید به مشتریان خود ارائه دهد. این پیشنهاد می تواند یک هدیه کوچک بابت خرید از فروشگاه آنلاین باشد، یا یک بسته عضویت رایگان برای ماه اول عضویت در وبسایت. دَن آریِلی در کتاب  Predictably Irrational مطالعه ای را توضیح می دهد که در آن به تعدادی از افرادی که برای یک آزمایش انتخاب شده بودند دو انتخاب داده شد؛ یکی از انتخاب ها هدیه گرفتن یک کارت هدیه آمازون به ارزش 10 دلار به صورت رایگان بود و انتخاب دیگر به دست آوردن یک کارت هدیه 20 دلاری با پرداخت 7 دلار. در این آزمایش مشاهده شد که اکثر مردم کارت هدیه آمازون را انتخاب کردند در حالی که داشتن کارت هدیه 20 دلاری با تنها 7 دلار سود بیشتری برای آنها به ارمغان می آورد.قانون گِشتالتگشتالت در زبان آلمانی به معنای فرم و حالت است. این قانون به شکل زیر تعریف میشود.تعریف: یک چیز به عنوان یک «کل» متفاوت است با همان چیز به عنوان مجموعه ای از اجزای تشکیل دهنده آن.وقتی ادراک انسان با عناصر پیچیده مواجه می شود، ابتدا کل آن را درک می کند و سپس به درک اجزای آن می پردازد. یکی از اولین مقالاتی که درباره قانون گشتالت نگارش شد مقاله «قوانین دسته بندی کردن در فرم های ادراکی» بود که توسط مکس وِرتهایمر در سال 1923 به رشته نگارش در آمد. ورتهایمر در این مقاله به چند قانون اشاره کرد که نشان می دادند که ذهن در برابر محرک های بصری چه واکنشی نشان می دهد. این قوانین به شکل خوبی می توانند به طراح های تجربه کاربری در طراحی محصول مورد نظر کمک کنند. در زیر به اختصار این قوانین را بررسی می کنیم.قانون مجاورتاین قانون رابطه بین اجزای داخل یک صفحه را بیان می کند که طی آن اجسامی که از حدی بیشتر به هم نزدیک تر باشند به عنوان یک گروه در نظر گرفته می شوند نه اجسام مجزا.قانون شباهتطبق این قانون اجسامی که به هم شبیه هستند در یک گروه دسته بندی می شوند.قانون فضای مشترکاین قانون که توسط استفن پالمر و ایروین راک در سال 1990 بیان شد عنوان می کند که اگر اجسام یک فضای مشخص را با هم به اشتراک بگذارند غالبا به صورت گروه دیده می شوند.قانون بسته بودنوقتی با یک سری اجسامی در صفحه مواجه می شویم که جسم آخر آنها به صورت ناخواسته قطع شده است، ذهن ما به دنبال ادامه آن می گردد. این قانون خصوصا در طراحی اپلیکیشن های موبایل بسیار کارآمد است به طوری که وقتی می خواهیم به کاربر بفهمانیم که این صفحه به سمت پایین اسکرول می خورد معمولا آخرین عنصر قرار گرفته در صفحه را به وسیله گوشه های تصویر قطع می کنیم.نتیجه گیریاگر قصد دارید تا به عنوان طراح رابطه تجربی مشغول به کار شوید، فراموش نکنید که طرف مقابل شما کاربر قرار گرفته است و برای طراحی هر چه بهتر محصول و سودآوری بیشتر توسط شرکت و همچنین دادن حسی شیرین به کاربر در استفاده از محصول شما، باید کاربر خود را به بهترین شکل ممکن بشناسید. یکی از راه های شناخت هر چه بهتر کاربر به عنوان یک «انسان» داشتن دانش روانشناسی است. نیازی نیست تا یک روانشناس خبره باشید! کافی است تا تنها تعدادی از قوانین روانشناسی که بیشتر از همه در تجربه کاربری کاربرد دارند را بشناسید و به مرور زمان با به کار بردنشان به آنها مسلط شوید.</description>
                <category>پوریا تاجیک</category>
                <author>پوریا تاجیک</author>
                <pubDate>Sun, 10 Feb 2019 22:54:47 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>