<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های ریحانه تاج‌الدینی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@reyhanetajeddini</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 03:53:39</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3015435/avatar/bMNwAP.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>ریحانه تاج‌الدینی</title>
            <link>https://virgool.io/@reyhanetajeddini</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چرا آپارات یوتیوب نیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A2%D9%BE%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D8%AA-%DB%8C%D9%88%D8%AA%DB%8C%D9%88%D8%A8-%D9%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-y6imhmx768aq</link>
                <description>یوتیوب و آپارات، به عنوان دو پلتفرم اشتراک‌گذاری ویدئو، رویکرد و تجربیات کاربری متفاوتی را ارائه می‌دهند. اگرچه هدف هر دو، ارائه محتوای ویدئویی به کاربران است، تفاوت‌های اساسی در ساختار، امکانات و نوع استفاده کاربران از این پلتفرم‌ها، باعث شده است که تجربه کاربران از یوتیوب به عنوان یک رسانه اجتماعی پویا و تجربه آن‌ها از آپارات به عنوان یک آرشیو ویدیویی متفاوت باشد. با وجود محدودیت‌های قانونی و فیلترینگ یوتیوب در ایران، کاربران ایرانی همچنان از روش‌های مختلف به آن دسترسی پیدا کرده و آن را به‌عنوان منبعی معتبر و پویا ترجیح می‌دهند. در ادامه، به دلایل و عوامل موثر بر این تفاوت پرداخته و نحوه رفتار کاربران با هر پلتفرم را بررسی می‌کنیم.۱.ارزش پیشنهادی (محصول‌محور)یوتیوب: ارائه یک پلتفرم جهانی با محتوای متنوع، الگوریتم‌های پیشرفته پیشنهاددهی، و امکانات تعاملی گسترده که تجربه‌ای پویا و ماندگار ایجاد می‌کند. تمرکز بر ارائه خدمات با کیفیت بالا و نوآوری در محصول، ارزش پیشنهادی یوتیوب را تقویت کرده است.آپارات: تمرکز بر ارائه یک آرشیو ویدیویی داخلی با محتوای فارسی‌زبان و سازگار با نیازهای کاربران ایرانی. محدودیت‌های فنی و الگوریتم‌های ساده‌تر باعث شده آپارات بیشتر بر کارایی پایه‌ای محصول خود تمرکز کند.۲. مخاطب هدف (بازارمحور)یوتیوب: کاربران جهانی از هر زبان و فرهنگ، شامل تولیدکنندگان محتوا، برندها، و مخاطبانی که به دنبال محتوای اورجینال و متنوع هستند. یوتیوب به‌عنوان یک پلتفرم جهانی توسط گوگل مدیریت می‌شود و در دسترس کاربران از سراسر جهان قرار دارد. این گستره بین‌المللی به یوتیوب اجازه داده تا محتواهای متنوعی را پوشش دهد و به زبان‌ها و فرهنگ‌های مختلف پاسخگو باشد. گزارش‌های منتشر شده از وضعیت یوتیوب در ایالات متحده آمریکا در سال 2022 نشان می‌دهد که 78% از کاربران معتقدند می‌توانند به راحتی محتواها      را به زبان مدنظرشان در یوتیوب پیدا کنند.آپارات:  بیشتر یک پلتفرم بومی است که برای کاربران فارسی‌زبان در ایران طراحی شده است. این تمرکز محلی آپارات باعث شده تا آن را بیشتر به‌عنوان یک پایگاه محتوای داخلی ببینند و کمتر به‌عنوان یک پلتفرم جهانی و پویا. مخاطب هدف آپارات کاربران فارسی‌زبان با تمرکز بر مخاطبان داخلی، از جمله افرادی که به دنبال ویدئوهای آموزشی، خبری، یا آرشیوی هستند است. این گروه غالباً برای محتواهای خاص و مرتبط با ایران به این پلتفرم مراجعه می‌کنند.۳. مدل درآمدزایی (بازارمحور)یوتیوب: سیستم‌های درآمدزایی متنوع مانند تبلیغات، اشتراک‌های ماهیانه و حمایت‌های مالی که باعث جذب تولیدکنندگان محتوا از سراسر جهان شده است. در سال 2022، یوتیوب در ایالات متحده آمریکا بیش از 390 هزار شغل تمام‌وقت ایجاد کرد و سهمی 35 میلیارد دلاری از اقتصاد این کشور داشت.آپارات: مدل درآمدزایی محدود و محلی، که عمدتاً به جذب تولیدکنندگان کوچک‌تر متمرکز است. این محدودیت باعث شده بسیاری از تولیدکنندگان حرفه‌ای محتواهای خود را به یوتیوب انتقال دهند. بر اساس گزارش‌های سالانه آپارات، تا تیر 1400، 4800 نفر عضو سرویس درآمدزایی آپارات بوده‌اند که این مقدار در پایان سال 1402 به 4300 عضو کاهش پیدا کرده بود و در نیمه نخست سال 1403 به 5000 نفر رسید. این کاربران تا نیمه نخست سال 1403، 43 میلیارد تومان درآمد کسب کردند.۴. تعامل کاربران (محصول‌محور و بازارمحور)یوتیوب: کاربران اغلب برای تجربه گشت‌وگذار تصادفی و تعامل اجتماعی به یوتیوب مراجعه می‌کنند. الگوریتم‌های هوش مصنوعی به تعامل بیشتر کاربران کمک می‌کند. یوتیوب از الگوریتم‌های پیشرفته‌ای بهره می‌برد که تجربه‌ای شخصی‌سازی‌شده را برای هر کاربر ایجاد می‌کند. این الگوریتم‌ها به کمک هوش مصنوعی محتواهایی را به کاربران پیشنهاد می‌کنند که مرتبط با تاریخچه بازدید و علاقه‌مندی‌های آن‌هاست. به همین دلیل، کاربران اغلب برنامه یوتیوب را باز کرده و بدون هدف مشخصی مشغول گشت‌وگذار و کاوش محتوای پیشنهادی می‌شوند. این تجربه مشابه گشت‌وگذار در یک شبکه اجتماعی است که کاربران را برای مدت      طولانی‌تری در پلتفرم نگه می‌دارد. به گزارش thumbnailtest تا دسامبر 2023، به طور متوسط هر کاربر یوتیوب با هر بازدید 9 ویدئو تماشا می‌کند. همچنین ترندهای شکل گرفته در محتواها و کامنت‌ها نشانگر پویایی این پلتفرم برای کاربران است. بر اساس گزارش Sprout در سال 2024، افراد روزانه به طور میانگین 48.7 دقیقه یوتیوب می‌بینند.آپارات:  آپارات فاقد الگوریتم‌های پیشرفته پیشنهاددهی است و کاربران معمولا با یک هدف مشخص به این پلتفرم وارد می‌شوند؛ مانند تماشای یک ویدئو آموزشی یا محتوای خبری. بیشتر ترافیک ورودی آپارات نیز از طریق جستجوی گوگل به سمت آن هدایت می‌شود، و این نشان می‌دهد که کاربران به‌جای تجربه‌ای پویا و جستجوی تصادفی محتوا، بیشتر آپارات را به‌عنوان یک آرشیو ویدیویی تلقی می‌کنند. بر اساس گزارش آپارات تا نیمه اول سال 1403، هر کاربری که وارد سایت می‌شود به طور میانگین بیشتر از 6 ویدئو تماشا می‌کنند.۵. نوآوری در محصول (محصول‌محور)یوتیوب: پیشگام در ارائه امکانات جدید مانند YouTube Shorts و قابلیت‌های تعاملی، که تجربه کاربری را پویا و مدرن می‌سازد. ویدئوهای کوتاه(Shorts) در یوتیوب روزانه 70 میلیارد بازدید دارند.آپارات: نوآوری محدودتر و تمرکز بر توسعه ویژگی‌های پایه‌ای برای جذب کاربران داخلی.۶. محتوا و تنوع (محصول‌محور و بازارمحور)یوتیوب: ارائه گستره وسیعی از محتواها، از آموزشی و سرگرمی تا علمی و خبری، که جذابیت بیشتری برای مخاطبان جهانی دارد.آپارات: تمرکز بیشتر بر محتوای داخلی، با موفقیت محدود در جذب تولیدکنندگان محتوای اورجینال. با این حال در حوزه‌هایی مانند گیمینگ، عملکرد خوبی داشته است.در مجموع، تفاوت‌های اساسی بین یوتیوب و آپارات در مقیاس، الگوریتم‌های پیشنهاددهی، سیستم‌های درآمدزایی، زیرساخت، و امکانات تعاملی، تجربه کاربری کاملا متفاوتی را برای کاربران هر دو پلتفرم ایجاد کرده است. یوتیوب به‌عنوان یک رسانه اجتماعی، کاربران را به جستجوی تصادفی و تعامل مداوم دعوت می‌کند و تولیدکنندگان محتوا نیز با انگیزه‌های مالی بیشتری در این فضا فعالیت می‌کنند. اما آپارات، به‌دلیل محدودیت‌های فنی و زیرساختی و همچنین تمرکز بر بازار داخلی، بیشتر به‌عنوان آرشیوی برای ویدئوها شناخته می‌شود که کاربران با هدف مشخص به آن مراجعه می‌کنند. این تفاوت‌ها در نهایت باعث شده است که یوتیوب جایگاهی جهانی و اجتماعی پیدا کند، در حالی که آپارات بیشتر به‌عنوان جایگزین بومی با محدودیت‌های خاص خود فعالیت دارد.</description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Tue, 29 Apr 2025 18:39:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مدل درآمدزایی مریض پلتفرم‌های اشتراک ویدئو در ایران</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D9%85%D8%AF%D9%84-%D8%AF%D8%B1%D8%A2%D9%85%D8%AF%D8%B2%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D9%85%D8%B1%DB%8C%D8%B6-%D9%BE%D9%84%D8%AA%D9%81%D8%B1%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%B1%D8%A7%DA%A9-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-d9i8asd8bo2q</link>
                <description>در سال‌های اخیر، با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به شبکه‌های پرسرعت در ایران، پلتفرم‌های اشتراک ویدئو (VSP) به‌سرعت به بخشی جدایی‌ناپذیر از فضای دیجیتال کشور تبدیل شده‌اند. آپارات به‌عنوان اولین و بزرگ‌ترین پلتفرم اشتراک ویدئوی ایرانی، در اوایل دهه ۱۳۹۰ ظهور کرد و استانداردهایی را برای این صنعت تعریف کرد که تا به امروز مرجع باقی مانده‌اند. پس از موفقیت آپارات، ده‌ها پلتفرم دیگر مانند نماشا، تماشا، فیلو و جعبه به این عرصه وارد شدند و تلاش کردند با ارائه خدمات متنوع و گاهی مشابه، سهمی از این بازار رو به رشد را تصاحب کنند. اما این تعدد پلتفرم‌ها، در عین حال که نشان‌دهنده ظرفیت بالای بازار است، سوالاتی درباره تمایز و ارزش پیشنهادی واقعی آن‌ها ایجاد می‌کند.به طور خلاصه، هر یک از این پلتفرم‌ها چه ویژگی‌هایی دارند؟آپارات: پیشروترین و کامل‌ترین پلتفرم با امکاناتی چون اکانت‌های وریفای‌شده، محتوای اورجینال، اپلیکیشن، پخش زنده، ویدئوهای ۳۶۰ درجه، آپارات کودک و اسپرت، کسب درآمد، و سرویس حفظ حق نشر.نماشا: دارای امکاناتی مانند ویدئوهای ۳۶۰ درجه، حالت تاریک، اپلیکیشن، دسته‌بندی محتوایی، نظارت محتوایی کمتر و امکان کسب درآمد. اما همچنان در رقابت با آپارات جایگاه پایین‌تری دارد.تماشا: امکاناتی مانند آپلود ویدئو از آدرس، سایدبار موضوعی، ویدئوهای ۳۶۰ درجه و قوانین شفاف، اما فاقد اپلیکیشن و جایگاه محتوایی قوی.فیلو: با ویژگی‌های نوآورانه‌ای مانند فیلمک (shorts)، فیلو کیدز، فیلو کلاب، فیلو اسپرتز، اپلیکیشن و کسب درآمد جذابیت‌هایی ایجاد کرده اما همچنان در سایه آپارات قرار دارد.دالفک، MP4  و جعبه: هر یک دارای دسته‌بندی محتوایی، حالت تاریک، با تمرکز بر فیلم و سریال، اما ارزش‌های پیشنهادی برجسته‌ای که آن‌ها را از رقبا متمایز کند، ندارند.با توجه به شباهت‌ها و محدودیت‌های ذکرشده، این سوال پیش می‌آید: چرا این پلتفرم‌ها همچنان به فعالیت خود ادامه می‌دهند؟ چگونه بدون ارائه ارزش پیشنهادی منحصربه‌فرد، می‌توانند در بازار باقی بمانند و درآمدزایی کنند؟مدل درآمدی تولید ترافیک: پاسخ به سوال بقایکی از دلایل اصلی بقای این پلتفرم‌ها، مدل درآمدی مبتنی بر تولید ترافیک است. در این مدل:به طور کلی شرکت ارتباطات زیرساخت به ISPها(Internet Service Providers) برای ایجاد ترافیک داخلی پول پرداخت می‌کند.پلتفرم‌های اشتراک ویدئو برای دریافت پول اختصاص داده شده، به سراغ ISP می‌روند و  مذاکره را شروع می‌کنند.معمولا ISP درخواست سایت‌ها و اپلیکیشن‌هایی را می‌پذیرد که ترافیک      بیشتری را ایجاد می‌کنند و VODها و VSPها با توجه به اینکه محتوای      چندرسانه‌ای تولید می‌کنند، درخواست‌شان مورد پذیرش ISP قرار می‌گیرد.پلتفرم‌هایی مانندVSPها، با افزایش حجم ترافیک مصرفی کاربران (صرف‌نظر از کیفیت محتوا)، سهمی از این درآمد را به دست می‌آورند.بنابراین برخلاف مدل‌هایی که به کیفیت محتوا و رضایت کاربران متکی هستند، این پلتفرم‌ها تمرکز خود را بر افزایش ترافیک معطوف کرده‌اند.چالش‌های مدل درآمدی تولید ترافیککاهش انگیزه برای تولید محتوای باکیفیت:تمرکز این پلتفرم‌ها بر حجم و کمیت محتوا، به جای کیفیت و نوآوری، منجر به کاهش رضایت کاربران و افت کلی صنعت می‌شود.افزایش بی‌هدف بازیگران:مدل درآمدی ساده و وابسته به ترافیک، ورود بازیگران جدید بدون برنامه یا استراتژی خاص را تسهیل کرده و رقابت واقعی را از بین برده است.تأثیر منفی بر رشد صنعت:پلتفرم‌ها به جای سرمایه‌گذاری در محتوای اورجینال و نوآوری، به استفاده از محتوای تکراری و بی‌کیفیت روی می‌آورند.وجود پلتفرم‌های متعدد با مدل درآمدی وابسته به تولید ترافیک، بیش از آنکه به رشد صنعت کمک کند، مانعی برای توسعه نوآوری و کیفیت محتواست. اگر این پلتفرم‌ها بخواهند جایگاه واقعی خود را پیدا کنند باید به جای تمرکز بر ترافیک، بر خلق ارزش پیشنهادی منحصربه‌فرد تمرکز کنند و نوآوری، کیفیت محتوا و ایجاد تجربه‌ای خاص برای کاربران، کلید بقای آن‌ها در بلندمدت است. مدل درآمدی فعلی ممکن است به بقا کمک کند، اما رشد واقعی در گرو تغییر نگرش و ایجاد استراتژی‌های پایدار است.</description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Wed, 25 Dec 2024 14:46:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سیر رشد کمپانی تنسنت</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D8%B1%D8%B4%D8%AF-%DA%A9%D9%85%D9%BE%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%AA%D9%86%D8%B3%D9%86%D8%AA-cuwvzx6qdlk9</link>
                <description>بحث بزرگ‌ترین کمپانی‌های اینترنتی که پیش می‌آید، کمپانی‌های بزرگ آمریکایی و مالکانشان به ذهن‌هایمان متبادر می‌شوند و کمتر کسی است که بداند کمپانی تنسنت(Tencent)، چهارمین شرکت بزرگ اینترنتی جهان محسوب می‌شود.ما هواتنگ، ملقب به پونی ما، هم‌بنیان‌گذار و مدیرعامل تنسنت در رشته مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی شنزن تحصیل کرد، در برنامه‌نویسی خبره شد و در شرکت‌هایی مثل China Motion Telecom، CMMobile و Runxun کسب تجربه کرد. در سال ۱۹۹۸ بود که پونی ما تصمیم گرفت قدم‌های بلندپروازانه‌تری بردارد و از این رو با چند تن از دوستان خود برای راه‌اندازی یک کسب و کار صحبت کرد و آن‌ها شرکت تنسنت را راه‌اندازی کردند.اولین محصولی که این شرکت بیرون داد OICQ بود که با پیام‌رسان ICQ از شرکت آمریکایی AOL مو نمی‌زد. این محصول چه در نام و چه در ظاهر خود یک کپی چینی از محصولی آمریکایی بود. با افزایش توجه و محبوبیت OICQ بین کاربران چینی، توجه شرکت AOL نیز به آن جلب شد و از تنسنت بابت زیر پا گذاشتن حقوق مالکیت معنوی شکایت کردند. تنسنت که با شرایط سختی پس از دادن غرامتی سنگین به این شرکت آمریکایی رو به رو شده بود، با جذب سرمایه‌گذاری دوباره شرکت را سر پا کرد و نام محصول را به QQ تغییر داد.تنسنت حالا از طریق نوآوری به دنبال کسب درآمد بود و در این راه روی اینکه افراد تمایلات زیادی برای ساخت یک هویت آنلاین دلخواه دارند، حساب باز کرد. این شرکت فروشگاه اکسسوری دیجیتال برای آواتارهای کاربران ساخت که با استفاده از توکن دیجیتال QQ می‌توانستند پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای انجام دهند.تنست در یکی از گام‌های بعدی توسعه خود وارد حوزه بازی شد. آن‌ها در سال ۲۰۰۳ از حجم کاربرانی که در QQ جذب کرده بودند استفاده و یک بخش بازی به آن اضافه کردند. مدل درآمدی فریمیوم بود؛ کاربران به صورت رایگان به بازی‌ها دسترسی داشتند اما برای تجربه بیشتر در محیط بازی نیازمند پرداخت هزینه بودند. تنسنت در زمینه بازی هم دست از کپی‌کاری برنداشت و مدل درآمدی و بازی‌های خود را از دیگران کپی می‌کرد.پونی ما که ظرفیت بالای صنعت بازی را شناخته بود تبدیل به بزرگ‌ترین بازیگر gaming در چین شد و دست به سرمایه‌گذاری‌های عظیمی در شرکت‌های بازی‌سازی همچون Riot Games و Epic Games زد. تنسنت اکنون با درآمد 25 میلیارد دلاری، پس از سونی جایگاه دوم پردرآمدترین کمپانی‌های بازی ویدئویی را در اختیار دارد.تنسنت تحقیق و توسعه روی محصولات موبایلی را آغاز کرد و در ابتدا صرفا محصولات قبلی خود همچون QQ را برای دستگاه‌های موبایل بهینه‌سازی کرد. اولین محصول تنسنت که از ابتدا برای موبایل ساخته شده بود پیام‌رسان Weixin (WeChat) بود. این پیام‌رسان نیز کپی از پیام‌رسان کانادایی kik بود. نسخه اولیه این محصول تنسنت با اقبال عمومی مواجه نشد اما در نسخه‌های بعدی با رشدی صعودی رو به رو شد. تنسنت این امکان را برای کاربران QQ ایجاد که با یک کلیک در WeChat حساب کاربری بسازند. WeChat در ابتدا به دلیل رابط کاربری مناسب برای کاربران چینی، امکان یافتن افراد نزدیک به کاربر از طریق برنامه، خرید با QR Code و سرویس خبررسانی توانست طی یک سال به ۱۰۰ میلیون کاربر فعال ماهانه برسد.وی‌چت با گذشت یک دهه و اضافه شدن امکانات بسیاری که آن را تبدیل به یک سوپر اپلیکیشن کرده است، اکنون مورد استفاده بیش از یک میلیارد شهروند چینی است. هر چیزی که چینی‌ها بخواهند در این اپلیکیشن قرار دارد؛ تاکسی اینترنتی، موسیقی، سفارش غذا، خدمات مالی و اعتباری و...علاوه بر موارد ذکر شده، تنسنت سرمایه‌گذاری‌های داخلی و خارجی بزرگی را انجام داده و به حوزه‌های مختلفی پا گذاشته است. گام‌های هوشمندانه پونی ما و شرکایش سبب شده تا تنسنت با ارزش بازار بیش از 448 میلیارد دلار، بزرگ‌ترین شرکت اینترنتی آسیا و چهارمین شرکت بزرگ اینترنتی در سطح جهان پس از گوگل، آمازون و ای بی باشد.جایگاه کنونی تنسنت شاید نشان‌دهنده این موضوع باشد که گاهی برای شروع یک کسب و کار یا محصول، کپی‌کاری چندان هم ایده بدی نباشد. البته به موفقیت تنسنت باید در بستر سیاسی-اقتصادی چین نیز نگریست و تحلیل این کسب و کار نمی‌تواند بدون توجه به این بستر اتفاق بیفتد.اگر شما هم خواستید دست به کپی‌کاری بزنید حتما حواستان به عواقب این کار و غرامتی که باید بپردازید باشد!</description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Mon, 22 Jul 2024 21:34:57 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گزارش گرایش آمریکایی‌ها به رسانه‌های دیجیتال در سال 2023</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%DA%AF%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D8%B4-%DA%AF%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D8%A2%D9%85%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D8%B3%D8%A7%D9%86%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-2023-munuehiwkhpd</link>
                <description>گزارش‌های آماری حوزه‌ی رسانه همیشه راهگشا به نظر می‌رسند. این گزارش‌ها به تبلیغ‌دهندگان، پلتفرم‌ها، تولیدکنندگان محتوا، آژانس‌های تبلیغاتی و... این امکان را می‌دهند تا واقعیت موجود در بازار را ببینند، استراتژی‌های خود را بچینند و دست به اقداماتی برای حفظ یا تغییر وضع موجود بزنند. در همین راستا، موسسه دیلویت گزارشی از گرایش نسل‌های مختلف آمریکایی نسبت به رسانه‌های نوین در سال 2023 منتشر کرده است که در ادامه قرار است به آن بپردازم.نخست باید مشخص کنم که دسته‌بندی این گزارش دیلیوت از نسل‌های آمریکایی چه بوده است. در این گزارش جمعیت آمریکایی‌های بالای 14 سال به 5 نسل تقسیم می‌شود:نسل زِد یا بومیان دیجیتال(2009-1997)نسل هزاره(1996-1983)نسل ایکس(1982-1966)نسل انفجار جمعیت(1965-1947)نسل بزرگان(1946 و ماقبل)دیلویت در ابتدا رابطه کاربران با فضای دیجیتال را بررسی کرده است. حدود یک سوم کل آمریکایی‌ها تجربه دیجیتال را جایگزینی معنادار برای تجربیات رو در رو می‌دانند که این آمار در نسل زد و هزاره به 50% می‌رسد. حدود نیمی از نسل زد و هزاره می‌گویند در شبکه‌های اجتماعی زمان بیشتری را نسبت به دنیای فیزیکی صرف تعاملات اجتماعی می‌کنند و 40% تایید می‌کنند که در بازی‌های ویدئویی تعامل اجتماعی بیشتری نسبت به دنیای فیزیکی دارند.هر کدام از این رسانه‌ها و تجربیات سرگرم‌کننده چه ویژگی‌هایی دارند که افراد را به خود جذب می‌کنند؟ چه ارزش‌هایی را به کدام یک از مخاطبین خود ارائه می‌دهند؟برنامه‌های تلویزیونی و فیلم‌ها قابلیت غوطه‌ور ساختن مخاطبان در محتوای خود را دارند اما آن‌ها در حال حاضر حیات خود را در کنار شبکه‌های اجتماعی و بازی‌ها ادامه می‌دهند. بازی‌های ویدئویی و محتوای کاربر‌-پدید می‌توانند تجربیات متفاوتی را برای کاربران پدید آورند و این تنوع می‌تواند درگیری مخاطبین را افزایش دهد چرا که قابلیت تعامل با دیگران و به اشتراک‌گذاری با آن‌ها جذابیت بیشتری را ایجاد می‌کند.به طور کل، نسل‌های جوان‌تر مانند نسل زد و هزاره از محتوای کاربر-پدید(UGC) و بازی‌های ویدئویی برای سرگرمی، ارتباط اجتماعی و نوعی حس غوطه‌ور شدن در محتوا استفاده می‌کنند. در مقابل، نسل ایکس و نسل‌های پیش از آن هنگام تماشای فیلم و سریال‌ها بیشترین حس غوطه‌ور شدن در محتوا را دارند. شایان ذکر است که موسیقی برای تمام نسل‌ها پراهمیت است.ارزش سرویس‌های استریم ویدئو تحت فشاربا تغییر رفتارهای دیجیتال، سرویس‌های استریم ویدئو با چالش‌های بیشتری مواجه می‌شوند. رشد اشتراک آهسته شده است، مصرف‌کنندگان بیشتری سرویس‌های ارزان‌تر و همراه با تبلیغات را انتخاب می‌کنند و این می‌تواند درآمدهای اشتراک‌گیری را کاهش دهد. تماشای فیلم و سریال در خانه برای نسل ایکس و نسل‌های قبلی همچنان بالا است اما در بین نسل‌ها استیصال روزافزونی وجود دارد. نزدیک به 50% از مصرف‌کنندگان معتقدند هزینه‌ای که برای SVOD‌ها (Streaming video on demand) می‌پردازند، زیاد است. 44% از مصرف‌کنندگان در شش ماه گذشته از گزارش، اشتراک سرویس ویدئویی خود را کنسل کردند. در یک تقسیم‌بندی جزئی، این آمار برای نسل زد و نسل هزاره به ترتیب به 57% و 62% می‌رسد. به همین نحو، حدود یک چهارم از مصرف‌کنندگان اشتراک خود را لغو و سپس در همین بازه شش ماهه تمدید کرده‌اند. این عدد برای نسل زد و هزاره که اشتراک خود را برای تماشای یک سریال یا فیلم خاص می‌خرند و وقتی کارشان تمام می‌شود اشتراک را لغو می‌کنند، بالاتر هم می‌رود.مصرف‌کنندگان آمریکایی از دنبال کردن محتوا از طریق سرویس‌های مختلف ویدئویی اشتراکی و از دست دادن محتوا به خاطر اتمام اشتراک و یا انقضای حق مالکیت پلتفرم بر محتوا خسته شده‌اند. 47% مصرف‌کنندگان می‌گویند به خاطر وضعیت اقتصادی موجود، در وضعیت اشتراک خود تغییری ایجاد کرده‌اند؛ مثلا برای صرفه‌جویی اشتراک خود را لغو و یا به پلتفرم‌های ویدئویی همراه با تبلیغ رایگان مراجعه کرده‌اند. حدود 60% از خانوارها هم‌اکنون از یک سرویس ویدئویی استریم همراه با تبلیغات رایگان استفاده می‌کنند. یارانه‌ای کردن قیمت‌ها با تبلیغات می‌تواند مصرف‌کنندگان حساس به هزینه را حفظ کند اما این کار اقتصاد ویدئوهای استریم را تغییر می‌دهد؛ اگر هزینه‌ی اشتراک‌ها کاهش یابد، عایدی‌ها به تبلیغات وابسته‌تر می‌شوند.بزرگ‌ترین افراد نسل هزاره امسال 40 ساله می‌شوند. بسیاری از آن‌ها فرزند، مسکن و بدهی‌های مالی دارند. آن‌ها بیشتر از سایر نسل‌ها برای اشتراک سرویس‌های ویدئویی هزینه می‌کنند اما آمار کنسلی آن‌ها نیز بیشتر است. باید دید که این گروه در آینده بیشتر به سمت سرویس‌های ویدئویی همراه با تبلیغات می‌روند و یا زمان بیشتر و پول کمتری را صرف دیگر رسانه‌های دیجیتال می‌کنند؟نیمی از نسل زد و هزاره محتوای کاربر-پدید را به سرویس‌های استریم ویدئو ترجیح می‌دهند. اکثریت تمام نسل‌ها می‌گویند که آن‌ها به دلیل رایگان بودن، انتخاب موضوع مورد علاقه توسط کاربر، دسترسی راحت و اینکه همیشه چیز جدیدی برای تماشا هست؛ ویدئوهای کاربر-پدید را تماشا می‌کنند.افراد ارزش‌های متفاوتی را در گزینه‌های سرگرمی متفاوت پیدا می‌کننداینگونه نیست که ویدئوهای کاربر-پدید جای فیلم و سریال‌ها را گرفته باشند اما به نظر می‌رسد که تماشای فیلم و سریال در خانه برای نسل جوان‌تر دیگر فعالیت غالب نیست. افراد اکنون انتخاب‌های بیشتری دارند. برای بسیاری، رسانه‌های دیجیتال تنها سرگرم‌کننده نیستند بلکه بستری برای تشکیل یک اجتماع و حمایت از نیازهای عاطفی نیز هستند.برای مثال بیشتر گیمرها می‌گویند موفقیت در بازی‌های ویدئویی، اعتماد به نفس آن‌ها را افزایش می‌دهد و حدود یک سوم از آن‌ها هنگام بازی کردن در مورد خودشان احساس بهتری دارند. بسیاری از گیمرها معتقدند که بازی‌های ویدئویی این احساس را به آن‌ها می‌دهد که گویی بخشی از داستان هستند و صرفا آن را تماشا نمی‌کنند. آن‌ها می‌توانند در نقش قهرمان یک داستان ظاهر شوند و از این فرایند لذت ببرند. گیمرها برای اینکه ظاهر کاراکتر خود را تغییر دهند و فضای بازی را شخصی‌سازی کنند حتی حاضرند پول بپردازند.گوشی‌های هوشمند تغییر بزرگی را در تعداد گیمرها-به خصوص گیمرهای معمولی که کمتر از 5 ساعت در هفته بازی می‌کنند- ایجاد کرده است. در گزارش دیلویت، گیمرهای معمولی بیشتر زن و مسن هستند و بازی‌هایی که انجام می‌دهند معمولا پازل و وصل‌کردنی‌های تک‌نفره است. گیمرهای جدی‌تر بیشتر با کنسول‌های بازی و کامپیوتر بازی می‌کنند اما همچنان با گوشی‌های هوشمند خود نیز بازی می‌کنند. آن‌ها بیشتر به سراغ بازی‌های ورزشی و مسابقه‌ای رقابتی و چندنفره می‌روند که محتوای داستانی غنی دارند. این گروه معمولا جوان‌تر و مذکر هستند اما زنان و دختران نیز 38% از این گروه را تشکیل می‌دهند.دست یافتن به گیمرهای جدی‌تر برای شرکت‌های بازی‌ساز از جهت درآمد بسیار خوب است. یافته‌های این گزارش نشان می‌دهد که احتمال اینکه گیمرهای جدی برای بازی‌های ویدئویی پول خرج کنند و در رویدادهای زنده‌ی درون دنیای بازی شرکت کنند، بیشتر است. آن‌ها از بازی کردن با خانواده‌ی خود لذت می‌برند و بیشتر از گیمرهای معمولی معتقدند که ملاقات با دوستانشان در بازی‌های ویدئویی روشی مهم برای وقت گذراندن با آن‌ها است.گرچه بازی کردن معمولا به عنوان حرفه‌ای مردانه دیده ‌شده است، بازی‌هایی با داستان‌های غنی همگانی‌ترند؛ زنان و مردان از این بازی‌ها در ابعاد تقریبا یکسانی استفاده می‌کنند. این بازی‌ها اخیرا نقش‌های اصلی زن قدرتمندتری را به خود اضافه کرده‌اند. با وجود زنان بیشتری که بازی‌ها را توسعه می‌دهند این حضور می‌تواند بیشتر هم شود.همان طور که فیلم و سریال‌ها و فضای مجازی بستر بازنمایی گروه‌های بیشتری را فراهم کرده و به آن‌ها صدا و فرصت ابراز وجود داده است، بازی‌ها هم دارند کاراکترهای عمیق‌تر و شخصی‌سازی‌شده‌تری را ارائه می‌دهند که افراد بتوانند بهتر و بیشتر با آن‌ها ارتباط بگیرند.با دستیابی به مخاطبین بیشتری در بازی‌ها، این رسانه توجه بیشتری را از سمت برندها و تبلیغ‌کنندگان می‌بیند.محتوای ویدئویی کاربر-پدید سودمندی و اعتماد را ارائه می‌دهدبرای بسیاری افراد، تولیدکنندگان محتوا در شبکه‌های اجتماعی فقط آن‌ها را سرگرم نمی‌کنند بلکه می‌توانند راهنما و واسطه‌های مورد اعتمادی نیز باشند. فالورهایشان برای پیشنهاد محصول و خرید لوازم به آن‌ها اعتماد می‌کنند. حدود 50% مصرف‌کنندگان بیان می‌کنند ویدئوی کاربر-پدید به آن‌ها کمک می‌کند تا محصولات و خدمات جدید را کشف کنند و حدود 40% معتقدند احتمال اینکه پس از تماشای ویدئوی یک تولیدکننده‌ی محتوا در مورد یک محصول، آن را خریداری کنند بیشتر است.تقریبا 4 مصرف‌کننده از 10 مصرف‌کننده موافقند که تعیین اینکه ویدئوهای کاربر-پدید تبلیغاتی هستند یا نه سخت است.  ضرورتا افراد بیشتر جذب این نوع تبیلغات می‌شوند چرا که پیشنهاد محصول از سمت فردی صورت گرفته که آن‌ها به وی اعتماد دارند.تولیدکنندگان محتوا و اینفلوئنسرها می‌توانند اعتماد ایجاد کنند، اجتماع(کامیونیتی) بسازند و برای برندها، محصولات و محتواها ایجاد آگاهی کنند. شایان ذکر است که اعتمادی که تولیدکنندگان محتوا از آن بهره می‌برند می‌تواند به برندی که آن‌ها بازنمایی‌اش می‌کنند انتقال یابد. نزدیک به نیمی از مصرف‌کنندگان می‌گویند اگر تولیدکننده محتوایی که به او اعتماد دارند محصولی را بررسی کند، محتمل‌تر است که به برند نیز اعتماد کنند. این بیانات به خصوص در نسل زد و هزاره قوی‌تر است. حدود 40% افراد این نسل بیشتر از نظرات مردم در سایت‌های خرید محصولات، تحت‌تاثیر اجتماع یک تولیدکننده‌ی محتوا یا برند هستند. این گرایشات ممکن است تاثیرات زیادی بر آینده‌ی تبلیغات بگذارند.تبلیغات ممکن است با اختلالات و نوآوری‌های بیشتری رو به رو شود اما برندهای زیرک باید هنر اقناع خود را تقویت کنند. فراتر از خرید و فروش، شبکه‌های اجتماعی فرصتی خوب برای وایرال شدن هستند. برای مثال بیش از نیمی از تمام مصرف‌کنندگان- و نزدیک به سه چهارم نسل زد و هزاره- اغلب پس از شنیدن در مورد یک سریال یا فیلم در شبکه‌ها اجتماعی، آن را بر روی پلتفرم‌های استریم تماشا می‌کنند. نیمی از نسل زد و هزاره همچنین از طریق ویدئوهای کاربر-پدید موسیقی‌هایی را کشف می‌کنند، در حالی که کمتر از 30% آن‌ها موسیقی را بر روی سرویس‌های استریم موسیقی کشف می‌کنند. البته فیلم و سریال‌های موفق و پرطرفدار نیز می‌توانند برای یک موسیقی یا بازی ویدئویی ایجاد علاقه کنند.رسانه‌های دیجیتال روز به روز متصل‌تر و وابسته‌تر به یکدیگر می‌شوند. بیش از نیمی از نسل‌های جوان‌تر پس از تماشای فیلم یا سریالی خاص تصمیم به بازی کردن یک بازی خاص می‌گیرند و نزدیک به 60% آرزو می‌کنند که بیشتر فیلم و سریال‌های مورد علاقه‌شان بازی ویدئویی داشتند. برخورد این رسانه‌ها با هم می‌تواند عرصه مخاطبان بیشتری را فراهم کند، موقعیت‌هایی فرهنگی بسازد و فرصت‌های کسب درآمد را افزایش دهد. بنابراین برندها باید زیرکانه استراتژی‌های خود را تقویت کنند تا به مخاطبان وسیع‌تری دست یابند.اگر به حوزه تحقیقات بازار و موضوعات مرتبط علاقه‌مند هستید، کانال‌های ارتباطی رستاک را دنبال کنید.(برای مطالعه گزارش دیلویت به زبان انگلیسی کلیک کنید.)</description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Fri, 26 Apr 2024 23:22:56 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سناریوی چهارم آینده بازار ویدئو و تلویزیون: در تنوع گم خواهیم شد!</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%B3%D9%86%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88%DB%8C-%DA%86%D9%87%D8%A7%D8%B1%D9%85-%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88-%D9%88-%D8%AA%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%B2%DB%8C%D9%88%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D9%86%D9%88%D8%B9-%DA%AF%D9%85-%D8%AE%D9%88%D8%A7%D9%87%DB%8C%D9%85-%D8%B4%D8%AF-y84qkc8sdruj</link>
                <description>موسسه دیلویت با عنایت به اهمیت بازار ویدئو و تلویزیون و با استفاده از روش سناریواندیشی، آینده‌های محتمل صنعت ویدئو را با توجه به بازیگران متعدد آن بیان کرده است. سناریواندیشی آینده را پیش‌بینی نمی‌کند بلکه با توجه به بازیگران، منافع سهام‌داران، تنظیم‌گران و سایر عوامل تاثیرگذار نتایج احتمالی و متفاوتی را اعلام می‌کند.این موسسه 4 سناریو را برای آینده‌ی این بازار در سال 2030 بر می‌شمرد که تا کنون سناریوی اول، دوم و سوم را بررسی کرده‌ایم و در این متن به سناریوی آخر یعنی سناریوی چهارم می‌پردازیم.در این سناریو بازار ویدئو و تلویزیون بازیگر مسلطی نخواهد داشت و همه بازیگران در این بازار همه کاری خواهند کرد. سرویس‌دهندگان ارتباطات از راه دور، پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی و تهیه‌کنندگان محتوا پلتفرم‌های دیجیتال خود را خواهند ساخت.بازیگر دیگر این حوزه یعنی کمپانی‌های پلتفرمی در قالب‌هایی جهانی همچون سریال‌های پر سروصدا و خبرساز مشارکت خواهند کرد و برای ارائه‌ی محتوای محلی با تهیه‌کنندگان محلی متحد خواهند شد.تلویزیون ملی بر روی میل زیاد مصرف‌کنندگان به اخبار محلی، ورزش و فیلم و سریال‌ها سرمایه‌گذاری خواهند کرد. شبکه‌های  تلویزیونی که دیجیتال شدن خود را از همان ابتدا آغاز کرده باشند، پلتفرم‌های خود را برای توزیع محتوا استفاده خواهند کرد. رادیو-تلویزیون‌های ملی مستقل خواهند ماند و خود را با جریان‌های درآمدی گوناگون حفظ خواهند کرد.در این سناریو ما شاهد شراکت بسیار زیاد بازیگران جهانی و محلی خواهیم بود و همکاری آن‌ها را در سراسر زنجیره‌ی ارزش خواهیم دید.در این سناریو نیز آژانس‌های تبلیغاتی موجودیت خود را حفظ می‌کنند و هدایتگری خود را در این زیست‌بوم شگفت و پیچیده‌ی ویدئو و تلویزیون ادامه خواهند داد. با وجود پلتفرم‌های دیجیتال دسترسی به داده‌های کاربران و در نتیجه تبلیغات شخصی‌سازی‌شده آسان‌تر خواهد شد و آژانس‌های تبلیغاتی باید به خوبی به مهارت تحلیل کلان‌داده‌ها دست یابند و برای ارائه تبلیغات بهتر و مناسب‌تر به تبلیغ‌دهندگان و پلتفرم‌ها مشورت دهند. بنابراین حضور این آژانس‌ها در این سناریو ضروری به نظر می‌رسد.با آنکه در این سناریو هیچ بازیگر مسلطی وجود ندارد اما میل تنظیم‌گران به محافظت از رادیو-تلویزیون ملی خواهد بود. تنظیم‌گران به شدت از رادیو-تلویزیون ملی محافظت خواهند کرد تا آن‌ها بتوانند خود را با تحولات دیجیتالی شدن و پلتفرمی شدن وفق دهند و قدرت رقابت با کمپانی‌های پلتفرمی دیجیتال را داشته باشند.در این سناریو مصرف‌کنندگان فضای متنوعی را تجربه و از طریق پلتفرم‌های متعددی غنای محتوایی زیادی را لمس خواهند کرد.به نظر شما امکان تحقق این سناریو در ایران چقدر است؟ آیا زیست‌بوم ویدئویی ایران عرصه‌ای بدون هیچ بازیگر مسلطی خواهد بود؟اگر به حوزه تحقیقات بازار و موضوعات مرتبط علاقه‌مند هستید، کانال‌های ارتباطی رستاک را دنبال کنید. https://www.aparat.com/v/gm2yb </description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jan 2024 18:43:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سناریوی سوم آینده‌ی بازار ویدئو و تلویزیون: رادیو و تلویزیون انتقام خواهد گرفت!</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%B3%D9%86%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88%DB%8C-%D8%B3%D9%88%D9%85-%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88-%D9%88-%D8%AA%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%B2%DB%8C%D9%88%D9%86-%D8%B1%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D9%88-%D9%88-%D8%AA%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%B2%DB%8C%D9%88%D9%86-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D9%82%D8%A7%D9%85-%D8%AE%D9%88%D8%A7%D9%87%D8%AF-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA-j6btrfwzfcwn</link>
                <description>یکی از شبکه‌های کابلی آمریکایی HBO است که از سال 1972 تا کنون مشغول به کار است و سریال‌های پرمخاطبی همچون «بازی تاج و تخت»، «سوپرانوز» و «شنود» از تولیدات اختصاصی این شبکه هستند. این شبکه نخستین شبکه‌ی آمریکایی بود که بر مبنای اشتراک‌گیری کاربران عمل می‌کرد و البته انعطاف‌پذیری و تغییرپذیری خود را در این نقطه متوقف نکرد و با HBO Max تبدیل به شبکه‌ای شد که در بستر استریم و پلتفرم‌های دیجیتال نیز محتوای خود را به صورت مبتنی بر درخواست(vod) عرضه می‌کند. برخی از محتواهای شبکه کابلی و پلتفرم استریم با یکدیگر تفاوت دارند و گاهی تولیدات اختصاصی پلتفرم را شاهد هستیم که در تلویزیون کابلی اصلی به نمایش در نمی‌آیند.در ایران نیز اتفاقی شبیه به این امر را داشته‌ایم. تلوبیون پلتفرمی رایگان است که آرشیوها و پخش زنده‌های صدا و سیما را پوشش می‌دهد و برند آن متعلق به صدا و سیما است. درآمد این پلتفرم از پخش تبلیغات است. تلوبیون در سال 1392 راه‌اندازی شد و در سال‌های اخیر برخی فیلم و سریال‌های خارجی را نیز به نمایش گذاشته است. طبق صحبت‌های احسان خرم، مدیر عامل تلوبیون، تلوبیون مصرانه خواهان تولید محتوای اختصاصی خود بوده که با مخالفت صدا و سیما مواجه می‌شده اما سرانجام در سال 1401 توانست سریالی اختصاصی به نام «جناب‌عالی» را نمایش دهد اما باید دید که آیا صدا و سیما به این پلتفرم ارزش بیشتری خواهد داد و با استفاده از آن به نبرد vodهای مستقل خواهد رفت یا نه؟در گذشته به سناریوی اول و دوم آینده‌ی بازار ویدئو و تلویزیون پرداختیم و در متن پیش رو، سناریوی سوم را بررسی خواهیم کرد.در این سناریو، پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی ملی با موفقیت به تحول دیجیتالی خود دست خواهند یافت و جای پای خود را در اکوسیستم تلویزیون و ویدئو محکم خواهند کرد. آن‌ها تبدیل به پلتفرم‌های دیجیتال می‌شوند، ارتباط مستقیمی را با مشتری برقرار می‌کنند و محتوای مبتنی بر تقاضا را به دست مخاطب می‌رسانند. در این حالت آن‌ها بر جنبه‌های فنی قضیه نیز توجه خواهند کرد و سعی خواهند داشت که با توسعه امکاناتی همچون سرویس‌های پیشنهاددهی پیشرفته‌تر، رضایت مخاطبان را هر چه بهتر جلب کنند.کمپانی‌های پلتفرمی در این سناریو به تولیدات اختصاصی پر زرق و برق می‌پردازند و در کنار پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی حضور خواهند داشت.خبر خوب برای آژانس‌های تبلیغاتی در این سناریو این است که آن‌ها همچنان در این بازار باقی خواهند ماند و به پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی کمک می‌کنند تا با خط‌مشی‌های قانونی، تبلیغات نوآورانه‌ای را پیاده‌سازی کنند.تنظیم‌گران در این سناریو از قدرت بسیاری برخوردار خواهند بود و پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی را حمایت خواهند کرد تا در این تحول پلتفرمی‌شدن بتوانند رقابت کنند. آن‌ها همچنین بر حفاظت از داده‌های کاربران در این پلتفرم‌ها و حفظ حریم شخصی آن‌ها اهتمام خواهند ورزید.به نظر شما امکان تحقق این سناریو در ایران چقدر است؟اگر به حوزه تحقیقات بازار و موضوعات مرتبط علاقه‌مند هستید، کانال‌های ارتباطی رستاک را دنبال کنید. https://www.aparat.com/v/GX56f </description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Tue, 02 Jan 2024 22:07:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سناریوی دوم آینده بازار ویدئو و تلویزیون: محتوا بقیه را کیش و مات خواهد کرد!</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%B3%D9%86%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88%DB%8C-%D8%AF%D9%88%D9%85-%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88-%D9%88-%D8%AA%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%B2%DB%8C%D9%88%D9%86-%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D8%A7-%D8%A8%D9%82%DB%8C%D9%87-%D8%B1%D8%A7-%DA%A9%DB%8C%D8%B4-%D9%88-%D9%85%D8%A7%D8%AA-%D8%AE%D9%88%D8%A7%D9%87%D8%AF-%DA%A9%D8%B1%D8%AF-zsibmfdwtool</link>
                <description>تاریخ سینما به دهه 1890 میلادی می‌رسد؛ زمانی که برادران لومیر با الهام از دستگاه «کینتوسکوپ» توماس ادیسون، دستگاه جدیدی به نام «سینماتوگراف» ساختند که اولین نمایش همگانی در سالن‌های سینما را رقم زد. از آن زمان تا کنون فیلم و سریال‌های بسیاری در انواع ژانرها ساخته و با اهدافی همچون سرگرمی، آموزش و... به مخاطبان عرضه شده‌اند.محتوا اما قدمتش بیش از این‌ها است. شاید واژه‌ی محتوا بیشتر در سال‌های اخیر پرتکرار باشد و واژه‌هایی همچون «تولیدکننده‌ی محتوا» را زمان محدودی است که می‌شنویم، ولی قدمت محتوا به اندازه‌ی قدمت انسان است. شاید بتوان اولین تولید محتوای انسانی را نقاشی‌های روی غارها دانست. مطالعات باستان‌شناسی نشان می‌دهند که این نقاشی‌ها به دو دلیل انجام می‌شده: عملی آئینی و برای آماده شدن برای شکار، ناشی از ذوق هنری و سرگرمی. به هر صورت انسان‌ها با استفاده از چربی حیوانات، خاکستر زغال، گل اخگر و... آثاری را روی دیوار غارها خلق می‌کردند و این غارنگاره‌ها را می‌توان نخستین محتوای تولید شده توسط انسان دانست. این داستان‌ها و روایت‌های انسانی یعنی محتواها در طول تاریخ اشکال مختلفی به خود گرفته‌اند و در نهایت به پرده‌ی نقره‌ای نیز راه پیدا کردند.در متن قبلی به سناریوی اول آینده‌ی رادیو و تلویزیون طراحی شده توسط موسسه دیلویت یعنی ابر بازارهای جهانی پرداختیم و در این متن سناریوی دوم را بررسی خواهیم کرد.در این سناریو بازیگر مسلط در بازار، مالکان بزرگ محتوا هستند. محتوا در این دنیا پادشاهی خواهد کرد و اصالت با آن است. مالکان بزرگ محتوای جهانی تولیداتی جذاب و گران‌قیمت تولید خواهند کرد و به مخاطبان زیادی دست خواهند یافت و اینگونه عرصه را برای تهیه‌کنندگان خرد تنگ می‌کنند. در نتیجه تنوع محتوا کاهش اما کیفیت محصولات افزایش می‌یابد.تلویزیون ملی در این سناریو بیشتر دست به تولید محتواهای محلی می‌زند و با مالکان بزرگ محتوا نیز همکاری خواهد داشت.کمپانی‌های پلتفرمی در این سناریو میل چندانی به رقابت با مالکان بزرگ و قدرتمند محتوا نخواهند داشت و دست به تولید محتواهای اختصاصی خود نخواهند زد. آن‌ها صرفا سکوهایی هستند که تماشاگران برای تماشای محتوای دلخواه خود پا به عرصه‌شان می‌گذارند و از امکانات فنی آن‌ها همچون موتورهای جستجو و سرویس‌های پیشنهاددهی استفاده می‌کنند.آژانس‌های تبلیغاتی در این سناریو نقش کمرنگی دارند چرا که مالکان محتوای جهانی مستقیما با آگهی‌دهندگان مذاکره خواهند کرد. یکی از مهم‌ترین انواع بازاریابی، بازاریابی محتوا است که در این سناریو نقش پررنگی دارد. با توجه به اهمیت محتوا در این سناریو، برندها می‌توانند با استفاده از روش بازاریابی محتوا، آگاهی از برند خود را افزایش دهند و ارتباط عمیق‌تری را با مصرف‌کنندگان برقرار کنند.به نظر شما امکان تحقق این سناریو در ایران چقدر است؟اگر به حوزه تحقیقات بازار و موضوعات مرتبط علاقه‌مند هستید، کانال‌های ارتباطی رستاک را دنبال کنید. https://www.aparat.com/v/byND7 </description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Fri, 29 Dec 2023 20:32:25 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سناریوی اول آینده بازار ویدئو و تلویزیون: ابر بازارهای جهانی!</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%B3%D9%86%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88%DB%8C-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D8%A7%D8%A8%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AC%D9%87%D8%A7%D9%86%DB%8C-aiux7oultdvd</link>
                <description>در گذشته که وارد مغازه می‌شدیم، لیست خرید در دستمان بود و همیشه می‌دانستیم چه می‌خواهیم و در اتنها با همان اقلام از مغازه خارج می‌شدیم. با گذر زمان در هر گوشه از شهر سوپرمارکت‌های بزرگی ایجاد شد که وقتی واردشان می‌شویم از فرط تنوع محصولات دست و پایمان را گم می‌کنیم و گاهی با محصولاتی از آنجا خارج می‌شویم که پیش از ورود اصلا نمی‌دانستیم چه هستند. یکی از آینده‌های محتمل برای بازار ویدئو و تلویزیون هم شباهت زیادی با همین وضعیت دارد.در متن مقدماتی نمایی کلی از 4 سناریوی محتمل برای بازار تلویزیون و ویدئو به دست آوردیم. در این متن سناریوی اول یعنی ابربازارهای جهانی را با دقت بیشتری بررسی خواهیم کرد.در این سناریو بازیگر مسلط در بازار، کمپانی‌های پلتفرمی دیجیتالی هستند که در تمام زنجیره ارزش ورود پیدا می‌کنند. این کمپانی‌ها در این سناریو فقط در نقش توزیع‌کننده نیستند بلکه خود دست به تولید محتوای اختصاصی می‌زنند و توجه مخاطبین و تماشاگران را نیز عمدتا با همین تولیدات اختصاصی به خود جلب می‌کنند. میزان محتوای ارائه شده آنقدر زیاد است که مخاطبان گاهی دچار سردرگمی می‌شوند. کمپانی‌های پلتفرمی نیز برای راحتی مخاطبین خود از الگوریتم‌ها و هوش مصنوعی بهره‌ی بیشتری خواهند برد و محتواهای مرتبط با ذائقه هر کاربر را به صورتی دقیق به او پیشنهاد خواهند داد. همین حالا نیز نتفلیکس اعلام کرده است که 80% برنامه‌هایی که کاربرانش در بستر این پلتفرم می‌بینند، از طریق الگوریتم‌ها و پیشنهادهای خود این پلتفرم بوده است. حال تصور کنید با پیشرفت روزافزون هوش مصنوعی، خدمات پیشنهاددهنده‌ی محتوا در پلتفرم‌های ویدئویی چه توسعه‌ای خواهند یافت و چگونه کاربران را در فضای دلخواهشان غرق خواهند کرد.تلویزیون ملی در این سناریو بازیگری کم‌طرفدارتر است و صرفا برای برنامه‌های خبری و محلی به آن مراجعه خواهد شد. برخی پیش‌بینی می‌کنند که با توجه به عوامل محتمل مطرح شده در این سناریو، پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیون ملی دست به تولید برنامه برای پلتفرم‌ها بزنند.از دیگر بازیگران بازار ویدئو و تلویزیون می‌توان به آژانس‌های تبلیغاتی اشاره کرد. این آژانس‌ها در این سناریو محو خواهند شد چرا که تبلیغ‌دهندگان برای تبلیغ محصولات خویش، دیگر به سراغ آژانس‌های تبلیغاتی نخواهند رفت و به صورت مستقیم وارد مذاکره با پلتفرم‌ها خواهند شد. پلتفرم‌ها در این قسمت نیز می‌توانند از جنبه‌های فنی و پیشرفته‌ی الگوریتم‌ها و هوش مصنوعی استفاده کنند و تبلیغات هدفمندتر و شخصی‌سازی‌شده‌تری را به نمایش بگذارند و به این ترتیب تبلیغ‌دهندگان هم آگاهی از برند خود را بالا ببرند و هم فروش محصولات بیشتری را تجربه کنند.در این سناریو تنظیم‌گران مقاومت چندانی در برابر پلتفرم‌ها نشان نخواهند داد و معتقدند که وجود کمپانی‌های پلتفرمی برای تولید و عرضه‌ی محتوای باکیفیت و متنوع لازم است و حضور پلتفرم‌ها پویایی بیشتری به بازار ویدئو بخشیده است.به نظر شما امکان تحقق این سناریو در ایران چقدر است؟ اگر به حوزه تحقیقات بازار و موضوعات مرتبط علاقه‌مند هستید، کانال‌های ارتباطی رستاک را دنبال کنید. https://www.aparat.com/v/687NZ </description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Mon, 25 Dec 2023 20:11:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آینده بازار ویدئو و تلویزیون در جهان</title>
                <link>https://virgool.io/restalks/%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88-%D9%88-%D8%AA%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%B2%DB%8C%D9%88%D9%86-vv30k46lwpzm</link>
                <description>صنعت ویدئویی از صنایع پولساز و جذابی است که بازیگران متعددی دارد. در ابتدا ما تنها شاهد پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی و مالکان محتوا در این صنعت بودیم اما با گذر زمان کمپانی‌های بزرگ پلتفرمی نیز راه خود را به این بازار باز کردند و با اثبات پولساز بودن این صنعت، تعداد این بازیگران روز به روز بالاتر می‌رود.کاربران با استفاده از خدمات مبتنی بر درخواست می‌توانند در هر زمان و مکان و در فرمت دلخواه‌شان محتوای مد نظر خود را ببینند. مخاطبین سرویس‌های استریم ویدئو رو به افزایش است؛ در آمریکا 48% از مردم، در انگلستان 41% و در آلمان 44% به صورت روزانه یا هفتگی از سرویس‌های استریم استفاده می‌کنند و این آمارها بیانگر اقبال مصرف‌کنندگان به این بازیگران نوظهورند.پیدایش این بازیگران جدید و تمایل مصرف‌کنندگان به آن‌ها سبب شده است تا برخی پیش‌بینی کنند که خدمات مبتنی بر درخواست، رادیو-تلویزیون را منحل خواهند کرد و بازیگران جدید جایگزین رادیو-تلویزیون خواهند شد. اما آیا این یگانه آینده‌ی پیش روی این صنعت است؟ آیا رادیو-تلویزیون ملی واقعا ناپدید خواهد شد؟موسسه دی‌لویت با عنایت به اهمیت این بازار و با استفاده از روش سناریواندیشی، آینده‌های محتمل صنعت ویدئویی را با توجه به بازیگران متعدد آن بیان کرده است. سناریواندیشی آینده را پیش‌بینی نمی‌کند بلکه با توجه به بازیگران، منافع سهام‌داران، تنظیم‌گران و سایر عوامل تاثیرگذار نتایج احتمالی و متفاوتی را اعلام می‌کند.این موسسه 4 سناریوی محتمل را برای آینده این بازار تا سال 2030 بر می‌شمرد؛سناریوی اول: ابر بازارهای جهانیدر این سناریو، کمپانی‌های پلتفرم جهانی بر پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیون ملی غالب خواهند گشت و وارد تمام بخش‌های زنجیره‌ی ارزش این بازار می‌شوند. رادیو-تلویزیون ملی فقط می‌تواند با پخش محتوای خبری و محلی موجودیت خود را حفظ کند.تنظیم‌گران در این سناریو جهت کنترل قدرت کمپانی‌های پلتفرمی کار چندانی انجام نخواهند داد زیرا بر این باور خواهند بود که کمپانی‌های پلتفرمی برای تامین محتواهای مختلف و با تنوع بالا بسیار خوب عمل می‌کنند و نیازهای مصرف‌کنندگان را به خوبی بر طرف می‌کنند.سناریوی دوم: محتوا بقیه را کیش و مات خواهد کرد!در این سناریو، مالکان بزرگ محتوای جهانی بازیگران مسلط بازار خواهند بود. محتوا در این بازار اهمیت بسیاری خواهد داشت و مالکان بزرگ محتوا از کانال‌های ارتباطی خود برای توزیع تولیداتشان استفاده خواهند کرد و رابطه‌ای مستقیم با مشتریان خود برقرار خواهند کرد.در نتیجه‌ی فعالیت‌های این مالکان بزرگ محتوایی، تهیه‌کنندگان خرد امکان رقابت کمتری را در این بازار خواهند داشت و پیامد آن تنوع محتوایی کم و کیفیت محتوایی بالا خواهد بود.پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی در این سناریو به خلق فرمت‌های محلی خواهند پرداخت و کمپانی‌های پلتفرمی نیز تنها به محلی برای توزیع محتواهای خلق‌شده توسط مالکان محتوا تبدیل می‌شوند و دست به تولید فیلم و سریال نخواهند زد.سناریوی سوم: رادیو و تلویزیون انتقام خواهد گرفت!در این سناریو، پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی اقدام به تاسیس پلتفرم‌های دیجیتالی خواهند کرد و محتوای مبتنی بر درخواست را به دست مشتریان خود می‌رسانند و ارتباط مستقیمی با مشتریان خود برقرار خواهند کرد.کمپانی‌های پلتفرم دیجیتالی نیز در این سناریو در کنار رادیو-تلویزیون حضور خواهند داشت لیکن تنظیم‌گری قدرتمند رسانه‌ای به نفع رادیو-تلویزیون خواهد بود.سناریوی چهارم: در تنوع گم خواهیم شد!در این سناریو بازیگر مسلطی وجود ندارد و تمام بازیگران هر کاری می‌کنند. در واقع پخش‌کنندگان رادیو-تلویزیونی، تهیه‌کنندگان محتوا و سرویس‌دهندگان ارتباطات از راه دور پلتفرم‌های دیجیتالی راه‌اندازی می‌کنند و کمپانی‌های پلتفرمی با تهیه‌کنندگان محلی همراه می‌شوند تا محتوای محلی تولید کنند.به طور کل باید تاکید کرد که این سناریوها تنها آینده‌های محتملی هستند که گروهی از کارشناسان برای بازار ویدئو و تلویزیون در نظر گرفته‌اند .در واقع آینده نانوشته است و هر کنش بازیگران متعدد این صنعت می‌تواند به آن شکل دهد و هر کدام از بازیگران نیز باید بتوانند برای حفظ بقای خود با شرایط گوناگون کنار بیایند و با متغیرهای جدید خود را سازگار کنند.برای کسب اطلاعات جزئی‌تر در مورد هر کدام از این سناریوها و آینده‌ی بازار ویدئو و تلویزیون با ما همراه باشید. https://www.aparat.com/v/6Q8hH </description>
                <category>ریحانه تاج‌الدینی</category>
                <author>ریحانه تاج‌الدینی</author>
                <pubDate>Wed, 20 Dec 2023 20:12:47 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>