<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Roozbeh Monfared</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@roozbeham</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-07-06 12:21:29</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/323352/avatar/R7FFG1.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Roozbeh Monfared</title>
            <link>https://virgool.io/@roozbeham</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چطور گیم‌کلاب تجربه تماشای فوتبال را تعاملی کرد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@roozbeham/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%DA%A9%D9%84%D8%A7%D8%A8-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B4%D8%A7%DB%8C-%D9%81%D9%88%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%84-%D8%B1%D8%A7-%D8%AA%D8%B9%D8%A7%D9%85%D9%84%DB%8C-%DA%A9%D8%B1%D8%AF-grnadny8b8sp</link>
                <description>صفحه اصلی و لیدربورد گیم‌کلاببه بهانه شروع جام‌جهانی ۲۰۲۶ و دومین دوره از گیم‌کلاب آپارات‌اسپرت، مختصر نگاهی به فرایند دیزاین و اثرگذاری این سرویس گیمیفیکشن-محور خواهیم داشت.«بازی‌کردن یک تجربه روان‌شناختی است؛ همه‌چیز در ذهن بازیکن اتفاق می‌افتد.». این جمله رو اولین بار توی یک ویدیو از Sid Meier خالق بازی Civilization شنیدم.استرس قبل از گل.کل‌کل دوستانه سر یه پیش‌بینی ساده.حسِ «اگه اینو درست بزنم، می‌برم!»ناراحتی یه پیش‌بینی اشتباه، خوشحالی صعود به لیگ بالاتر یا اضطراب جواب‌دادن به کوئیز توی ثانیه‌های آخر. همه این تجربه‌ها جایی اتفاق می‌افتن که هیچ معیار و عددی نمی‌تونه کامل نشونش بده: ذهن کاربر.همین نگاه، نقطه شروع ما برای دیزاین گیم‌کلاب آپارات اسپرت بود.مسئله چی بود؟تماشای آنلاین مسابقات ورزشی معمولاً یه تجربه یک‌طرفه‌ست. کاربر مسابقه رو می‌بینه، هیجان‌زده می‌شه و شاید با دوستاش درباره‌ش حرف بزنه؛ اما فرصت زیادی نداره که واقعاً وارد بازی بشه و روی تجربه خودش تأثیر بذاره.سؤالی که برای ما شکل گرفت این بود:چطور می‌تونیم تماشای فوتبال رو به تجربه‌ای تعاملی تبدیل کنیم که کاربر حس کنه بخشی از بازیه، نه فقط تماشاگرش؟از همون ابتدا قرارمون این نبود که صرفاً تعدادی سکه، بج، مأموریت و لیدربورد رو کنار هم بچینیم و اسمش رو گیمیفیکیشن بذاریم. می‌خواستیم تجربه‌ای بسازیم که کاربر برای پیش‌بینی‌کردن، رقابت‌کردن و برگشتن به گیم‌کلاب، دلیل واقعی داشته باشه.چطور به مسئله نگاه کردیم؟در مسیر تحقیق و دیزاین، فریم‌ورک Octalysis در کنار مقاله‌ها، ویدئوها و بررسی تجربه‌های مشابه کمک زیادی بهمون کرد.بخشی از فرایند انجام شده در فریم‌ورک آکتالیسیسمهم‌ترین چیزی که این فریم‌ورک مدام یادآوری می‌کرد، این بود:گیمیفیکیشن بیشتر از اینکه درباره مکانیک‌های بازی باشه، درباره انگیزه‌های انسانیه.برای همین، قبل از اینکه تصمیم بگیریم چه قابلیت‌هایی بسازیم، سعی کردیم بفهمیم چه چیزی کاربران رو به مشارکت تشویق می‌کنه:رقابت با بقیهحس پیشرفت و بهترشدنگرفتن نتیجه فوری از تصمیم‌هاکنجکاوی برای اتفاق بعدیتعامل با دوستان و سایر طرفدارهاترس از دست‌دادن فرصت‌هابعد از شناخت این انگیزه‌ها، سراغ دیزاین مکانیک‌هایی مثل کوئیز، پیش‌بینی، مأموریت، امتیاز، لیگ و لیدربورد رفتیم.به‌عنوان پروداکت‌دیزاینر گیم‌کلاب، در کنار سایر اعضای تیم تلاش کردیم با شناخت بهتر کاربران و رفتارهاشون، تجربه‌ای دیزاین کنیم که تماشای فوتبال رو زنده‌تر و تعاملی‌تر کنه.در بخش‌هایی مثل تحقیق درباره رفتار کاربران، بررسی نمونه‌های مشابه، تعریف جریان‌های اصلی، دیزاین مکانیک‌ها و همکاری با تیم محصول و توسعه مشارکت داشتم.فراتر از سکه، بج و لیدربوردوقتی صحبت از گیمیفیکیشن می‌شه، معمولاً اولین چیزهایی که به ذهن می‌رسن سکه، امتیاز، بج، مأموریت و لیدربورده. اما اضافه‌کردن این مکانیک‌ها به‌تنهایی، لزوماً تجربه‌ای جذاب یا ماندگار نمی‌سازه.سکه زمانی ارزشمنده که کاربر حس مالکیت داشته باشه.لیدربورد زمانی جذابه که میل به رقابت و دیده‌شدن رو فعال کنه.مأموریت زمانی معنا پیدا می‌کنه که حس پیشرفت و رسیدن به هدف رو به کاربر بده.و جایزه زمانی اثرگذاره که کمیاب، ارزشمند یا نتیجه یک تلاش واقعی باشه.به همین دلیل، در طراحی گیم‌کلاب کارمون رو با انتخاب مکانیک‌ها شروع نکردیم. اول تلاش کردیم بفهمیم چه انگیزه‌هایی باعث می‌شن کاربر وارد تجربه بشه، مشارکت کنه و دوباره برگرده.کاربران ممکنه برای سنجیدن دانش فوتبالی‌شون وارد گیم‌کلاب بشن، برای صعود به لیگ بالاتر ادامه بدن، برای رقابت با دوستانشون برگردن یا به‌خاطر نامشخص‌بودن نتیجه پیش‌بینی‌ها تا پایان مسابقه درگیر بمونن.این انگیزه‌های انسانی، موتور اصلی تجربه گیم‌کلاب شدن:پیشرفت و دستاورد: دیدن نتیجه تلاش و نزدیک‌شدن به هدفرقابت و جایگاه اجتماعی: مقایسه عملکرد با دیگران و دیده‌شدنمالکیت: ارزشمندشدن امتیازها، پاداش‌ها و جایگاه به‌دست‌آمدهتعامل اجتماعی: رقابت و تجربه مشترک با دوستانکنجکاوی و پیش‌بینی‌ناپذیری: انتظار برای مشخص‌شدن نتیجه‌هاکمیابی: ارزشمندشدن فرصت‌ها و پاداش‌های محدودترس از دست‌دادن: جلوگیری از سقوط، ازدست‌دادن رتبه یا تمام‌شدن زمانمعنا و تعلق: عضویت در یک رقابت بزرگ میان طرفداران فوتبالبعد از شناخت این انگیزه‌ها، مکانیک‌های مناسب رو طراحی کردیم. لیگ‌ها از میل به پیشرفت و رقابت شکل گرفتن، پیش‌بینی‌ها کنجکاوی و دانش فوتبالی کاربران رو درگیر کردن و مأموریت‌ها و پاداش‌ها به مشارکت مستمر جهت دادن.در این نگاه، مکانیک‌های بازی هدف نیستن؛ ابزارهایی هستن برای فعال‌کردن انگیزه‌های واقعی کاربران.همین تغییر نگاه کمک کرد گیم‌کلاب به مجموعه‌ای از قابلیت‌های جدا از هم تبدیل نشه، بلکه تجربه‌ای منسجم باشه که هر بخشش دلیل مشخصی برای درگیرکردن کاربر داشته باشه.شناخت انواع بازیکن‌هاهمه کاربران با یک انگیزه وارد گیم‌کلاب نمی‌شن. بعضی‌ها برای رقابت و بالارفتن در جدول میان، بعضی‌ها از پیشرفت شخصی لذت می‌برن و بعضی دیگه دنبال تعامل با دوستان یا کشف چالش‌های تازه‌ان.برای اینکه تجربه فقط برای یک گروه خاص جذاب نباشه، از مدل Bartle Taxonomy of Player Types کمک گرفتیم. این مدل بازیکن‌ها رو براساس انگیزه و رفتار غالبشون به چهار گروه تقسیم می‌کنه:انواع پلیر/یوزر‌تایپ‌هایی ما در گیم‌کلاب آپارات‌اسپرتAchievers؛ پیشرفت برایشان مهم استاین بازیکن‌ها از رسیدن به هدف، جمع‌کردن امتیاز و مشاهده پیشرفت خودشون لذت می‌برن.سیستم لیگ‌ها، مأموریت‌ها، بج‌ها، امتیازها و پاداش‌های گیم‌کلاب کمک می‌کنه این کاربران همیشه هدف مشخصی برای دنبال‌کردن داشته باشن.Socializers؛ تجربه را با دیگران می‌خواهندبرای Socializerها، بازی بیشتر از نتیجه، درباره ارتباط با دیگرانه. دعوت از دوستان، مقایسه پیش‌بینی‌ها و رقابت‌های اجتماعی باعث می‌شه تجربه برای این گروه جذاب‌تر بشه.گیم‌کلاب تلاش می‌کنه هیجان فردی تماشای فوتبال رو به تجربه‌ای مشترک تبدیل کنه.Killers؛ برای رقابت بازی می‌کننداین گروه با رقابت مستقیم، کسب جایگاه بهتر و برتری نسبت به دیگران انگیزه می‌گیرن.لیدربوردها، رتبه‌بندی‌ها، لیگ‌های رقابتی و امکان صعود یا سقوط، فضایی ایجاد می‌کنن که عملکرد هر بازیکن در مقایسه با دیگران معنا پیدا کنه.Explorers؛ از کشف‌کردن لذت می‌برندExplorerها دوست دارن استراتژی‌های مختلف رو امتحان کنن، دانش فوتبالی خودشون رو بسنجن و با چالش‌های تازه روبه‌رو بشن.تنوع پیش‌بینی‌ها، کوئیزها و مأموریت‌های جدید، فرصت کشف و تجربه مسیرهای متفاوت رو برای این کاربران فراهم می‌کنه.تمرکز اصلی مادر دیزاین گیم‌کلاب، تمرکز اصلی ما روی Achieverها و Socializerها بود؛ کاربرانی که از پیشرفت مستمر و تجربه مشترک با دیگران انگیزه می‌گیرن.در کنار اون، مکانیک‌های رقابتی و چالش‌های متنوع کمک می‌کنن تا تجربه برای Killerها و Explorerها هم جذاب باقی بمونه.البته این دسته‌بندی‌ها مرزهای ثابتی ندارن. یک کاربر ممکنه برای رقابت وارد گیم‌کلاب بشه، برای پیشرفت ادامه بده و در نهایت به‌خاطر تجربه مشترک با دوستانش برگرده. به همین دلیل، تلاش کردیم تجربه‌ای دیزاین کنیم که به چند انگیزه مختلف پاسخ بده، نه فقط یک نوع بازیکن.نتیجه مسیرگیم‌کلاب آپارات‌اسپرت با هدف کم‌کردن فاصله بین «تماشاکردن» و «مشارکت‌کردن» دیزاین شد. استقبال کاربران در طول یک فصل نشون داد که این تجربه تونسته مخاطب‌ها رو به مشارکت فعال و مستمر دعوت کنه:بیش از ۳۰۰ هزار شرکت‌کننده در یک فصلثبت بیش از ۷ میلیون پیش‌بینیبه‌طور میانگین بیش از ۴۰ پیش‌بینی توسط هر شرکت‌کنندهبهبود موثر بازگشت روزانه و هفتگی کاربرانبهبود و افزایش تعامل کاربران با محصولاین اعداد برای ما فقط معیارهای عملکرد محصول نیستن؛ نشون می‌دن کاربران بارها به گیم‌کلاب برگشتن، تصمیم گرفتن، رقابت کردن و خودشون رو بخشی از بازی دونستن.این مشارکت در نهایت به کسب‌وکار هم کمک کرد تا شناخت بهتری از رفتار و علاقه‌مندی کاربران به دست بیاره، فرصت‌های تازه‌ای برای رشد و تعامل ایجاد کنه و یک قدم به تحقق اهداف محصول و کسب‌وکار نزدیک‌تر بشه.چیزی که امروز می‌بینید خط پایان نیست؛ تازه اول مسیریه که قراره تماشای فوتبال و سایر ورزش‌ها فقط دیدن نباشه؛ قراره تجربه‌کردن باشه.در انتها از تمامی همکارانم در تیم محصول و بیزینس برای تحقیق و توسعه اهداف گیم‌کلاب بی‌نهایت سپاسگزارم.</description>
                <category>Roozbeh Monfared</category>
                <author>Roozbeh Monfared</author>
                <pubDate>Sun, 14 Jun 2026 12:22:00 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی ماژولار یک محصول چطور به تجربه کاربری کمک می‌کند؟</title>
                <link>https://virgool.io/@roozbeham/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%A7%DA%98%D9%88%D9%84%D8%A7%D8%B1-%DB%8C%DA%A9-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%A8%D9%87-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D9%85%DA%A9-%D9%85%DB%8C-%DA%A9%D9%86%D8%AF-wixt2aw5qrcx</link>
                <description>تاثیر طراحی ماژولار در طراحی یک محصول
جواب این سوال کاملا به رویکرد شما نسبت به دیزاین بستگی داره، من تجربه شخصی خودم از پروژه اخیری که با این چالش روبرو بودم رو در ادامه نوشته‌ام.اولین بار ترم اول دانشگاه بود که راجب طراحی ماژولار یک سیستم خوندم، در واقع در طراحی ماژولار قطعات به اجزای کوچکتری تقسیم می‌شوند. هدف از ماژولارسازی، کم کردن هزینه‌های جانبی برای مصرف کننده (شما بخوانید کاربر)، کم کردن ریسک خرابی برای کل سیستم، افزایش بهره‌وری سیستم، در کنار یک‌سری مزیت‌های دیگر است.چطور Komatsu توانست بخشی از بازار Caterpillar را بدست آورد؟طراحی ماژولار ماشین آلات Komatsuچند وقت‌پیش، داستانی در رابطه با برند Komatsu در رقابت با رقیب دیرینه‌اش یعنی Caterpillar که هر دو در صنعت تولید ماشین آلات سنگین و فوق سنگین فعالیت دارند را شنیدم. داستان از این قرار بود که Komatsu برای ورود به بازار، رقیب بزرگی را پیش‌روی خود داشت و با توجه به بالابودن هزینه احداث نمایندگی در هر شهر و کشور امکان رقابت با Caterpillar را نداشت.از این رو، با نوآوری و تغییر در طراحی ماشین‌های خود توانست بخش بزرگی از بازار را به دست آورد. میپرسید چطوری؟ به راحتی! با ماژولا کردن دیزاین ماشین آلات صنعتی خود توانست بخش عظیمی از نگرانی مشتریانش در رابطه با خرابی کل سیستم و همچنین هزینه حمل و نقل به نمایندگی را کم کند.اما ارتباط این ویدیو و داستانی که گفتم با طراحی محصول چیه؟چند وقت پیش، شروع به طراحی یک محصول SaaS کردم. به طور خلاصه، خدمت این پروداکت ارائه پنل برای مدیریت کسب و کارها بود. در این پنل نزدیک به ۲۰ امکان مدیریتی از جمله خرید و فروش، فاکتورها، باشگاه مشتریان، انبار، هزینه‌ها، اقامت، محصولات، رزرو، گزارش‌ها و... ارائه می‌شود.براساس پرسونای مشتریان یکی از مهم‌ترین چالش های این پروداکت ارائه خدمت به کسب و کارهای مختلف بود و خب اگه یک حساب سر انگشتی بکنیم، مدیریت یک رستوران، سوپرمارکت و یا فروشگاه لوازم الکترونیکd میتواند کاملا با هم متفاوت باشد.در این مقاله صرفا راجب ماژولارسازی صفحه داشبورد صحبت خواهیم کرد و اینکه چگونه با تغییر در این صفحه به تجربه کاربری و حل چالش های آن کمک کرده‌ایم. در نظر داشته باشید که کل این پروداکت به صورت ماژولار طراحی شده که در آینده کیس استادی کامل آن را خواهم نوشت.همانطور که پیش‌تر گفتم، باتوجه به اینکه استفاده هر کسب و کار از این پروداکت می‌تواند متفاوت باشد، صفحه داشبورد نیز باید مطابق با همین نیاز طراحی شود.این صفحه چند چالش اصلی داشت:داشبورد باید طوری طراحی می‌شد که برای تمام کاربران قابل فهم باشد.باید کاربران را ترغیب به استفاده چند بار در روز می‌کرد.گزارش ها و آمارهای موجود در داشبورد برای همه کسب و کارها یکی نیستند و باید هر کسب و کار مطابق با نیاز خود گزارش‌ها را انتخاب کند.تعداد گزارش و آمار های موجود بسیار زیاد بود و تاثیر زیادی بر روی پرفورمنس صفحه می‌گذاشت.درآینده تعداد بیشتری آمار و گزارش به این صفحه اضاف خواهد شد، بنابرین این نکته را از الان باید در نظر گرفت.این صفحه متشکل از تعداد زیادی آمار و گزارش به صورت عددی، نموداری و جدولی می‌باشد. باتوجه به زیاد بودن تعداد این آمار و گزارش‌ها امکان استفاده تمام آن‌ها به دو علت در این صفحه وجود ندارد. اول اینکه استفاده تمام این گزارش‌ها تاثیر زیادی بر روی پرفورمنس صفحه خواهد داشت. دوم، استفاده از تمام این آمار و گزارش‌ها میتواند سرعت رسیدن کاربر به آمار و گزارش دلخواه را کم کند.خب، برگردیم سراغ اینکه چرا راجب ماژولارسازی صحبت کردیم. با توجه به اهداف و چالش‌هایی که بالاتر گفتم، به این ایده رسیدم که طراحی ماژولار می‌تواند بخش اعظمی از این چالش‌ها را حل کند. پس شروع به طراحی بخش جدیدی تحت عنوان &quot;شخصی سازی داشبورد&quot; کردم.شخصی‌سازی داشبوردتمامی گزارش‌ها به صورت دسته‌بندی شده در این سکشن که در سمت چپ صفحه قرار گرفته بود اضافه شد. پس از این کاربران قادر به انتخاب گزارش های مورد نظر خود، از بین گزارش‌های موجود هستند. همچنین، یکی دیگر از دلایل انتخاب این روش برای صفحه داشبورد این بود که در صورت اضافه شدن گزارش و یا آمار جدید به سایر گزارش‌ها و صفحه آسیبی وارد نکند.نتیجه‌گیری:گاهی اوقات با الهام گرفتن از اشیای دور و بر خودمون می‌توانیم ایده خوبی برای رفع چالش ها بدست بیاریم. همچنین کمک گرفتن از دیزاین‌های قدیمی و یا تفکر طراحی در شرکت های دیگه میتواند به ما در حل مشکلات کاربران کمک کند. طراحی ماژولار می‌تواند در بخش‌ها و یا محصولات مختلفی استفاده شود اما نکته مهم این است که بدانیم رویکرد ما و بیزینس نسبت به طراحی و چشم انداز آینده آن چیست.خوشحال میشم اگه شما هم تجربه‌ای در این زمینه داشتید بنویسید و با هم راجبش صحبت کنیم. سعی میکنم در آینده کیس استای کامل این پروداکت پرچالش رو براتون بنویسم.</description>
                <category>Roozbeh Monfared</category>
                <author>Roozbeh Monfared</author>
                <pubDate>Fri, 20 Oct 2023 19:52:37 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>