<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های roozikkaa</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@roozikkaa</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 10:12:14</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/391071/avatar/sBFrUc.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>roozikkaa</title>
            <link>https://virgool.io/@roozikkaa</link>
        </image>

                    <item>
                <title>لودینگ: بررسی بازی Bioshock Infinite</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D9%84%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bioshock-infinite-rxfmutdyjqcz</link>
                <description>در قسمت سوم بازی Bishock که چرا «بی‌کران» با وجود تمام تغییراتش، همچنان یک بایوشاک اصیل است. اثری که همه‌ی نقاط مثبت و عناصر بازی اصلی را به ارث برده و در تمام جوانب، بازی بهتری است.وقتی BioShock Infinite را تمام کردم مات و مبهوت شدم. می خواستم به کسی نظر خودم را بگویم ، اما برای لحظه ای کاملاً تصوری نداشتم. من نوعی وحشت هیجان زده را تجربه کرده ام ، پس از آن لذت کامل ، سپس گیجی لحظه ای ، و سپس هجوم مناظر خارق العاده ، صحنه های قدرتمند و پیچش های ناگهانی که باعث شد من در تلاش برای ادامه کار باشم. این یک پایان تماشایی است.بازی BioShock Infinite فوق العاده است. هر شخصی که می تواند آن را بازی کند ، باید آن را امتحان کند. این یک ماجراجویی جذاب و بسیار سرگرم کننده در مکانی کاملاً بی نظیر و باشکوه است. اما طرح داستانی ان واقعا بی نظیر است ، اما اکنون به آن اشاره می کنم زیرا اسرار بازی بخش مهمی از جذابیت آن است.شما در سال 1912 در یک شهر درحال پرواز و بین نژادپرستان جادویی هستید ، و این داستان تنها پنجمین یا ششمین چیز گیج کننده درباره وضعیت شما است. آن دو شخصیت ابتدایی بازی کیستند؟ چرا آنها در مورد من صحبت می کنند؟ پرنده غول پیکر سایبورگ چیست؟ مفهوم AD چیست؟ چرا من می توانم از دستان خود کلاغ شلیک کنم؟مقدمه ابتدایی بازی می گوید شما بوکر دیویت هستید ، یک بازپرس خصوصی که وظیفه بازیابی دختری به نام الیزابت را دارد. اما من بیشتر شبیه یک غارتگر دیوانه و دچار فراموشی شخصیت اصلی بازی را دیدم ، شهر را برای سرنخ های داستان جستجو کردم. در تضاد اتمسفریک این نسخه از بازی در مقایسه با رپچر ، شهر معلق کلمبیا هنوز پر رونق است ، هنوز هم زیباست و هنوز هم پرجمعیت است - البته با نژادپرستان جادویی. این بدان معناست که می تواند قطعات کوچکی از این پازل ها را به روش های جالب تری به شما ارائه دهد .واقعاً ، داشتن یک بازی با طرح داستانی بسیار مهم برای کاوش  و بازی ای که فضای کافی برای این تجسس را برای شما فراهم می کند  فقط یک لذت خالص است. شما هنوز هم زمان زیادی را صرف کشتن چیزهایی در BioShock Infinite می کنید ، اما می داند چه زمانی باید به شما فضا بدهد. شما کلمبیا را به عنوان یک جهانگردا می شناسید: یک رویای خیره کننده از یک شهر غیرممکن در یک مکان غیرممکن - آرام ، مرفه و شاد.مغازه ها ، بلوک ها و نواحی از میان ابرها عبور می کنند مردم محلی پیک نیک می کنند. نمایشگاه در آن برگزار می شود و همه در بهترین تفریحات اخرهفته­ای خود در سال1912 هستند. خورشید خیره کننده است ، چشم اندازها نفس گیر است و همه کسانی که ملاقات می کنید با خوشحالی گپ می زنند. ورود شما یکی از معدود صحنه های کاملاً عالی بازی است: یک کلیسای کوچک ، کفهای پوشیده از آب مقدس ، دیوارهای سنگی که با هماهنگی آرام یک گروه کر انجیل انعکاس می یابند. دیوارنماهای شیشه ای رنگی با نور طلایی درخشان فضا را غرق می کنند و گرمای حاصل از صد شمع تیرگی ملایمی را ایجاد می کند. کارهای حیرت انگیز مجسمه سازی ، استفاده دگرگون کننده از نور ، فضای کاملاً قضاوت شده و موسیقی که  روحیه را به طرز ظریفی تغییر می دهند.کلمبیا نسبت به رپچر محیط محدودکننده کمتری دارد و هر منطقه حال و هوای متفاوتی دارد. این باعث می شود ماجراجویی شما از طریق آن جذاب و کشف هر منطقه جدید هیجان انگیز باشد. حتی نزدیک به پایان بازی ، از مکانهای جدید قابل توجهی با حالات کاملاً متفاوت بازدید می کنید. من مدام می خواهم بگویم که بازی &quot;به طور عالی&quot; کارگردانی شده ، عناصر خیلی خوب در کنار هم قرار می گیرند. اما این کلمه درستی نیست ، زیرا کار دیگری که به خوبی انجام می دهد کنترل شما است. هیچ صحنه سینماتیکی وجود ندارد ، هیچ تغییر به دوربین سوم شخصی وجود ندارد. حفظ این احترام به بازیکن ، حتی در صورت نیاز به روایت یک داستان شخصیت محور ، امری نادر و شگفت انگیز است. این بازی شبیه فیلمی ساخته شده توسط افرادی است که می دانند چگونه فیلم بسازند و تصمیم گرفتند ان را بسازند.در اوایل ، زمان شروع مبارزات به نظر می رسد برخی از قوانین داخلی در مورد افزودن سلاح های عجیب و غریب در بازی وجود داشته است ، بنابراین اسلحه های Infinite به تعداد محدودی پایبند هستند: تپانچه ، تفنگ ساچمه ای ، سه نوع مسلسل ، تفنگ ، نارنجک انداز و یک راکت انداز. هیچ یک از آنها به شما اجازه نمی دهد و فقط استفاده از رولور و اسلحه های شکاری راضی کننده است. این دو سلاح هم در مبارزات اولیه که اسلحه ابزار اصلی شما هستند در دسترس نیستند.معجون های Vigors شباهت زیادی به پلاسمیدهای BioShock دارد و Gearنسخه جدید Tonics آن است. به تنهایی ، آنها کافی نیستند که نبرد Infiniteرا بسیار بهتر از BioShock کنند. اما وجود دارد و به یک دلیل دیگر: فضا بسیار زیاد بازی. بزرگترین مبارزات بازی در مناطق وسیع و گسترده ای انجام می شود ، گاهی اوقات چندین بلوک شهری و با Sky Rails فلزی بین مناطق میتوان جا به جا شد. این ریل ها غلتک های معکوس شونده هستند: شما با یک چرخ چرخ مغناطیسی که در دست دارید اجازه می دهد از آنها آویزان شوید ، سپس با سرعت غیرمترقبه منحنی های آنها را سوار شوید. این قالب نبرد را کاملاً تغییر می دهد. خیلی سریع می توانید از جا بپرید و سوار شوید. در حین بزرگنمایی می توانید یک نقطه فرود را هدف قرار دهید ، یک دشمن را دور بزنید، به یک ریل دیگر بروید .آخرین عنصر جدید در مبارزات Infiniteمربوط به الیزابت ، دختری  است که شما برای آن اینجا هستید. او می تواند دریچه­هایی را در فضا باز کند که منجر به جهان های متناوب شود. در مبارزات ، به نظر می رسد که آن جهان ها پر از سلاح های سنگین هستند که به طرز مرموزی در کنار شما هستند. او فقط می تواند این کار را در نقاط از پیش تعیین شده انجام دهد: شما تصویری شبح مانند از چیزهای مختلفی که می تواند در نقاط مختلف به ارمغان بیاورد می بینید .من می خواهم به شما بگویم که چرا طرح داستان در بعضی نقاط برای من شکست خورده است،نتایجی که واقعا به شما صدمه میزند، زمانی وحشتناک به نظر می رسد که نتیجه مستقیم از تصمیماتی است که در آن زمان معنی نداشتند. بدترین قسمت پایان کار است. نیش احساسی نهایی این طرح عملی است که به نظر نمی رسد به نتیجه ای برسد. به نظر می رسد برخی قوانین جدید در مورد چگونگی عملکرد این جهان فرض شده است  اما از آنجا که این قوانین هرگز وضع نشده اند ، هر درامی که به آنها وابسته باشد خودسرانه احساس می شود و به طور کامل تأثیر بالقوه پایانی را خنثی می کند.به تعبیری ، این زیبایی باعث شرم آورتر شدن این نکته می شود که نویسنده نتوانسته است از این همه پتانسیل اثر خارق العاده ای برای استفاده بهتر استفاده کند. اما همچنین به این معنی است که به هر حال این لحظات در نهایت احساسی هستند. این بازی مانند یک فیلم سینمایی سورئال است که در واقع هیچ چیز منطقی نیست ، اما با این وجود هر صحنه به طرز عجیبی جذاب است.بررسی و نقد بازی بسیار پرشکوه از بسیاری جهات به پایان می رسد. اما نتیجه را تغییر نمی دهد: BioShock Infinite اثر خارق العاده ای است و هیچ کس نباید تجربه آن را از دست بدهد.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Wed, 23 Jun 2021 23:01:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ریموت کنترل: بررسی سریال Halston</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%B1%DB%8C%D9%85%D9%88%D8%AA-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%B3%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D9%84-halston-wdtbq9gr2giw</link>
                <description>سریال Halston، نتیجه تقابل هنر و تجارت و انچه که باقی می ماند را به نمایش می گذارد با بررسی این سریال در ادامه همراه باشید.سریال Halston، تحسین برانگیز است و احساسات برانگیز و همچنین به شدت محتوای بزرگسالانه دارد و این محتوا نه تنها در رده بندی R  نیست بلکه NC-17 می شود که باید قبل از دیدنش این موضوع را مدنظر قرار داد. این که چرا رایان مورفی شو رانر این سریال این محتوا را انتخاب کرده است مشخص نیست حتی با نگاه به گذشته کاری او در سریال داستان ترسناک امریکایی به این شدت وارد محتوای بزرگسالانه نشده بود. یکی از علل انتخاب این کار میتواند به خاطر نحوه زندگی هالستون باشد که در نهایت نیز صدمه زیادی به زندگی کاری او نیز می زند گرچه با این حال سریال به طور کامل به این وجهه زندگی هالستون نمی پردازد و تا جایی را که میتواند نشان دهد جلو می رود.هالستون در زندگی خود علاوه بر طراحی لباس برای هنرمندان، شخصا و از نزدیک تعداد زیادی از آن ها را میشناخت ولی در سریال فقط کریستا رودریگز در نقش لایزا مانلی نشان داده می شود. اجرا های موزیکال کریستا رودریگز در سریال به خوبی اجرا شده اند و سرگرم کننده هستند. این سریال با درخشش کامل ایوان مک گریگور زنده است و صحنه را با بازی خود به اتش می کشد.روند سریال مانند تریلری که از آن پخش شد پرانرژی نیست هر چند خیلی خسته کننده نمیشود اما با توجه به 5 قسمتی بودن سریال میتوان کل ان را در دو روز تماشا کرد. در طول این 5 قسمت در ابتدا چون به قدرت تریلرش اغاز نمی شود کمی ناامید کننده است و موسیقی های متن انتخابی اش زیاد دلچسب نیستند و تدوین محکمی و استواری ندارد. اما وقتی به قسمت اخر می رسید احساسات شما را برانگیخته می کند چون نه تنها سریال مربوط به تقلای حرفه هنری هالستون در دنیای تجارت است بلکه در انتها با او احساس همزادپنداری خواهید کرد. دوران اوج او بسیار درخشان و سقوطش تراژیک است. سریال هالستون ترکیبی از دو سریال Mad men و Boys in the band  است.یکی از نکات قابل تامل آن جنبه تاریخی سریال است و تقریبا نمایش کاملی از اتفاقات دارد هر چند بعضی موضوعات جا می ماند. بیشتر سریال در لوکیشن های واقعی فیلمبرداری شده است و نیویورک را به زیبایی به تصویر کشیده است. هر چه سریال پیش میرود واقعا شگفت زده شدم که چقدر هالستئن در کارش موفق بوده است و اینکه با چه مشکلاتی دست و پنجه نرم کرده است تا به عنوان جایگاه اول طراحی فشن و مد تبدیل شود. سوالی که پیش می اید این است که چرا تا به حال اسم او را نشنیده ایم همچنین رخداد فشنی که در پاریس برگزار می شود و ابعاد آن هیچ جای تاریخ مد و فشن شنیده نشده است. هر چند این رخداد در دنیای مد در 50 سال اخیر تاثیرگذار بوده است و پاک شدن نام هالستون از این تاریخ توجه را جلب می کند که در نهایت نیز سریال به چرایی این امر پاسخ می دهد.نقش افرینی ایوان مک گرگور درخشان است او در نقش هالستون سرزنده، بدجنس و نابغه است و همچنین کسی است که چیزی از تجارت نمی فهمد که نقش بزرگی در سقوطش دارد که تمام مدت فکر میکردم چرا هیچ کمکی در این زمینه ندارد و متخصصی را به کار نمیگیرد. نقش افرینی او ترکیبی از دو شخصیت Black mask  و Don Draper  است. تمام صحنه های حضور او در سریال دوست داشتنی است. همچنین گروه بازیگری مکمل او نقش افرینی های قابل توجهی داشتند.در آخر میتوان امید داشت این سریال میراث هالستون را زنده نگه دارد و موفقیت های او را نشان دهد و افرادی که او را نمیشناختند با دستاورد هایش اشنا شوند.امتیاز نهایی: 7.5/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Mon, 17 May 2021 18:04:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>لودینگ: بررسی بازی Life is Strange 2</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D9%84%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-life-is-strange-2-cukwd3tavtck</link>
                <description>داستان بازی Life is Strange 2 روایتی از دو برادر است که بازگشت صمیمی­تر و موفقیت­آمیزتری برای استودیویی است که مشتاق حل مسائل سخت با شخصیت های درستکار است.وقتی اولین قسمت Life is Strange 2 آغاز شد، به نظر می رسید اختلافات آن با نسخه اول هویتش را تعریف می­کند. این بازی یک سفر جاده ای است، در حالی که که اولین نسخه از Life is Strange خیلی روی مکان خاصی تمرکز کرده بود. در آن بازیگران تکراری و تنوع شخصیتی بسیار کمتری حضور وجود داشت، که به گوشت و استخوان شهر خلیجی Arcadia تبدیل شده بودند. اما نسخه دوم بازی در مورد دو برادر است، روابط آنها با وجود اختلاف سنی و همچنین توانایی های خاص تعریف می­شود. گرم گرفتن با داستان آن کمی سخت­تر، با یک رابطه مرکزی که بعضی اوقات بیشتر شبیه وظیفه است تا دوستی. در نهایت، هر یک از این تفاوت ها کمک کرده است Life is Strange 2 به عنوان تجربه­ای منحصر به فرد، صادقانه و ضروری برجسته شود.شان دیاز و برادر کوچکترش دانیل مجبور به فرار از خانه و فرار از قانون در پی وقایع فاجعه­باری هستند که آنها را در جهان تنها می گذارد. ما در ابتدا دریک لحظه عادی با آنها آشنا می­شویم و بعد همه چیز به هم می­ریزد. پیوند برادرانه ای که بازی پس از آن کشف می­کند ، در مقایسه با چالش روابط میان دوستان قدیمی یا جرقه عاشقانه­ای که در نسخه اول دیده می­شود ، سرعت کندتری دارد. در عوض ، قلب بازی Life is Strange 2 در درک بین این دو پسر از معنای آنها برای یکدیگر در جاده است. این نزدیکی است که در طول روزهای طولانی پیاده­روی در جنگل و شب­های طولانی­تری که در کنار آتش لرزیده­اند، نشان داده شده است. این بازی  در مورد سختی­های ادامه دار در طول سفر آنها است، مشکلاتی که آنها به دلیل تبعیض نژادی متحمل می شوند، دوستان جدیدی که آنها را در رسیدن به هدفشان بدست می­اورند. این قدرت ویژه دانیل به عنوان استعاره از کودک بی ثباتی است که با فقدان روبرو می شود و بیشتر از همه، این بازی در مورد روشهایی است که شما به عنوان شان نوجوان به همه این موارد پاسخ می دهید که به نوبه خود واکنش دانیل جوان را نیز شکل می دهد.بازی Life is Strange 2 یک ماجراجویی گاه پر پیچ و خم است ، که هم در بازی و هم در زندگی واقعی برای دیدن آن زمان قابل توجهی صرف شده است اما هر توقف در مسیر چیزی به روابط شان و دانیل – احساس نیاز به خانواده ، دوستی، خطر و واقعیت های سخت زندگی بزرگسالان اضافه کرده می­کند که برای اینکه این داستان به کجا ختم شود بسیار مهم است.از همان ابتدا ، Life is Strange 2 نقطه پایان طولانی تلگرافی شده است، رویای جستجوی مرز تا مکزیک، نوعی آزادی خیالی را نشان می دهد. این وسیله ای برای فرار از کسانی است که شان و دانیل را تعقیب می کنند، مکانی ایده آل وعده داده شده که این زوج می توانند با میراث پدرشان ارتباط برقرار کنند. در واقع، این یک سراب است. اتفاقی که وقتی به آن می رسید در مجموعه ای از شرایط متفاوت که به نظر می رسد کاملاً مناسب سفر خاص شما نسبت به زندگی اصلی باشد ، اتفاق می افتد. من مثل شان احساس کردم که تمام توانم را برای کمک به دانیل انجام داده ام و داستان برادران در جایی به پایان رسید که نسبت به آنها و مسیر داستانی که من قدم گذاشتم احساس حقیت کرد.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Tue, 11 May 2021 11:20:34 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ریموت کنترل: بررسی سریال Jupiter&#039;s Legacy</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%B1%DB%8C%D9%85%D9%88%D8%AA-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%B3%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D9%84-jupiters-legacy-uaj0wg3wwykd</link>
                <description>سریال Jupiter&#x27;s Legacy، اولین اقتباس تلویزیونی از کمیک نوشته مارک میلار، چالش­های خانوادگی دو نسل مختلف از ابرقهرمانان را زیر ذره­بین قرار می­دهد.هرچند اخیرا محتواهای سینمایی و تلویزیونی زیادی درباره ابر قهرمانان ساخته شده است ولی دیدن این سریال هم خالی از لطف نیست و از انجایی که نتفلیکس آن را پخش می­کند می­توانید تمامی قسمت­های آن را یکجا ببینید. وقتی قسمت اول سریال آغاز شد نگران بودم که آیا این سریال قابلیت رقابت با همتایان خودش را دارد یا نه؟ اما با پایان قسمت اول که نبرد بزرگ ابرقهرمانان را نشان می­دهد نظرم را به خودش جلب کرد و این صحنه مبارزه واقعا تاثیرگذار است چون قدرت­های زیادی به نمایش گذاشته می­شود و افراد زیادی درگیر مبارزه هستند. به غیر از صحنه مبارزه گروهی در فرودگاه در فیلم کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی در جای دیگری مبارزه تیمی ابرقهرمانی که به این شکل باشد ندیده بودم. در اخر قسمت اول متوجه شدم با سریال خوبی مواجه هستم ولی هر چه جلوتر رفتم و قسمت­های بعدی را تماشا کردم مشخص شد سریال فوق­العاده­ای است و این به لطف خط داستانی سال 1929 که ریشه­های اولین گروه ابرقهرمانان را در طول کل فصل اول نشان می­دهد بدست آمد. هرچند داستان­های کمیک Jupiter&#x27;s Legacy بیشتر بر نسل جوانتر تمرکز دارد، سریال بیشتر بر تیم اصلی شش نفری نسل اول در دو بازه زمانی متمرکز شده است و دیدن تفاوت و تضاد شخصیت­ها در زمان گذشته و حال لذت­بخش است.اگر طرفدار فیلم­های کلاسیک و ابرقهرمانان هستید این سریال برای شما فوق­العاده خواهد بود این که امروزه سریال­های ابرقهرمانی را با ژانرهای مختلف ترکیب می­کنند حرکت درخشانی است.هرچند صحنه­های مربوط به جزیره  در کمیک مارک میلار کم است ولی استیون اس دینایت شورانر سریال آن را به شکل خارق­العاده­ای بسط داده است و حس و حال رمز و راز سفری که جاش دومل آغاز می­کند و بقیه گروهش را با خودش همراه می­کند عالی از کار درآمده است و در نهایت هم هنگام رسیدن به پاسخ شما را ناامید نمیکند. دنیا سازی این سریال چه در سال 1929 چه در دوران امروزی بسیار خوب است و به نمایش تضاد نسل اول ابرقهرمانان با نسل بعدی را بعد از 90 سال نشان می­دهد و سوالی که نسل جوان در مورد صلاحیت رهبری گروه قهرمانان برایشان پیش می­اید، میپردازد. سوال اساسی که برای نسل جوان قهرمانان ایجاد می­شود این است که چرا ابرقهرمانان نمیتوانند کسی را بکشند چون که اگر مرتکب قتل شوند چه فرقی با ابرشروران دارند و آن­ها را با چالش روبه­رو کرده است.بهترین شخصیت سریال والتر سمپسون ملقب به Brainwave است که نقشش را بن دنیلز بازی کرده است و حس و حال نزدیک به شخصیت لوکی را در خود دارد و قوس شخصیتی والتر سمپسون در جزیره به خوبی نشان داده شده است. گریس سمپسون ملقب به Lady Liberty که نقشش را لزلی بیب بازی کرده است در جایگاه دوم قرار می­گیرد. هرچند در خط داستانی دوران امروزی به جز یک صحنه کلیدی حضور زیادی ندارد ولی در خط داستانی سال 1929 کارکترش بر اساس لوییس لین است. جورج هاچین ملقب به Skyfox که نقشش را مت لنتر بازی کرده است که بیشتر حضورش در خط داستانی سال 1929 است و سایه­اش بر زمان حال افتاده است کارش را به خوبی انجام می­دهد.در نهایت فصل اول سریال Jupiter&#x27;s Legacy پتانسیل زیادی برای ادامه راه دارد و داستان فوق­العاده­ای برای روایت دارد که آغازکننده مجموعه­ای است که تماشایش لذت بخش خواهد بود.امتیاز نهایی: 8/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Tue, 11 May 2021 10:48:00 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پاپ¬کورن: بررسی فیلم Mortal Kombat</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D9%BE%D8%A7%D9%BE%C2%AC%DA%A9%D9%88%D8%B1%D9%86-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-mortal-kombat-lqsu7dm0cs36</link>
                <description>آخرین اقتباس سینمایی از بازی ویدئویی هنوز نشان می‌دهد که تلاش برای ساختن یک طرح منسجم پیرامون شخصیت‌ها یک دام مرگبار است.آیا فیلم مورتال کمبت به طرز شرم­آوری بد است؟ بله! ولی آیا تماشایش لذت­بخش است؟ صددرصد! وقتی فیلمی خوب است به معنی واقعی کلمه خوب است. این فیلم بعضی اوقات حس و حال فیلم دهه نودی‌ای را دارد که از زمان خودش فراتر رفته است ولی گاهی اوقاتم حس فیلم­های بلاک باستری مدرن به خود می­گیرد که بی­رمق است. مشکلات این فیلم به حدی واضح است که پیش خودم فکر کردم قبل از انتشار آن کسی یک­بار تماشایش نکرده است و می‌توانستند با تغییر چند مورد آن را تبدیل به فیلمی فوق­العاده کنند. ابتدا به بررسی نکات خوب و سپس بد آن خواهم پرداخت.اولین نکته مثبت فیلم مورتال کمبت جلوه­های ویژه آن است. تیم جلوه­های ویژه این فیلم مانند تمام فیلم­های امروزی در حق آن لطف بزرگی کرده­اند. تمام قدرت­های شخصیت­های مختلف به نظر خیلی خوب و هیجان­انگیز می­آیند. طراحی شخصیت گورو به‌خوبی رندر شده است و تمام صحنه­های ساب زیرو مثل انیمیشن فروزن با ترکیبی از فیلم­های ترسناک است. هر جا که جلوه­های ویژه استفاده شده است سطح فیلم را یک مرحله بالاتر می­برد. بهترین صحنه کینو علیه رپتایل است. این صحنه به‌قدری خوب طراحی شده است که کل فیلم باید از آن پیروی می­کرد. ترکیبی از لحظات ترسناک، بامزه و پکیجی از مبارزات جذاب و منحصربه‌فرد است.بعضی از بازیگران نیز عالی هستند. انتخاب جاش لاوسن در نقش کینو موهبتی برای این فیلم است و بیشتر دیالوگ­هایش و ارجاعاتی که به فرهنگ عامه می­دهد خیلی با­مزه هستند و به فیلم آن مقدار جذابیتی را می­دهد که حواسمان را از مشکلات دیگرش پرت کند. همچنین مکاد بروکس در نقش جکس نیز به طرز تعجب­آوری عالی ظاهر شده است. لودی لین در نقش لو کنگ کارش در ایفای یک نقش مثبت به‌خوبی ایفا کرده است و رابطه دوستی‌اش با مکس هوآنگ در نقش کانگ لو واقعی به تصویر کشیده شده است و جفتشان شیمی خوبی دارند. هیرویی سانادا و جو تسلیم نیز کارشان را عالی انجام داده­اند ولی متاسفانه خیلی کم استفاده شده­اند به خصوص سینادا در نقش اسکورپین. صحنه آغازین فیلم که شامل هر دوی آن­ها می­شود خارق­العاده است به همین علتم برادران وارنر هم این صحنه را برای تبلیغات فیلم منتشر کردند. طراحی صحنه بسیار زیبایی دارد که در برابر اتفاقات وحشتناکی که قرار است در آن بیفتد تضاد خوبی را ایجاد کرده است. ایده در مقابل هم قرار دادن دو فرهنگ ژاپن و چین جالب است. موسیقی متن فیلم نیز بسیار عالی است و بنجامین والفیش عملکرد قابل قبولی داشته­است و مثل جلوه­های ویژه هروقت موسیقی پخش می­شود فیلم اوج می­گیرد. بعضی از صحنه­های فیلم چشم­انداز بصری خوبی دارند مخصوصاً معبد ریدن.حالا به بخش نکات بد فیلم می­رسیم. اولین مورد لوییس تن در نقش کول یانگ است که نه شخصیتش و نه بازیگر نباید در فیلم قرار می­گرفتند. شخصیت بیهوده و بدون جذبه است و حضورش فقط ناشی از دخالت بی­جای استودیو است. لوییس تن واقعاً سعی دارد به ستاره فیلم تبدیل شود ولی خواستن هر چیزی دلیل بر محقق‌شدنش نیست و متأسفانه او بازیگر خیلی خوبی نیست. همچنین جسیکا مکنومی در نقش سونیا بلید به همان اندازه خوب نیست هر دوی آن­ها بازیگران آماتوری هستند. هروقت لوییس تن و جسیکا مکنومی کنار هم قرار می­گیرند فیلم مانند اثری می­شود که طرفدارنش آن را ساخته­اند. هرچند نقش­های ریدن و شنگ سونگ بازیگران آسیایی خوبی دارد هیچ‌کدامشان آن‌قدری حضور ندارند که تأثیرگذار باشند و نمی­توانند روی دست بازیگرانی که در مجموعه نخست این فیلم حضور داشتند بلند شوند.بد بودن طراحی مبارزات فیلم برای فیلمی که در سبک مبارزه ساخته شده است واقعاً ناامیدکننده است که با وجود جلوه ویژه خوب در کنار آن جبران شده است ولی مبارزات به‌هیچ‌وجه در نزدیکی فیلم­های اکشنی مثل جان ویک یا فیلم­های مدرن هنرهای رزمی قرار نمی­گیرد حتی تعداد مبارزات فیلم کم است. برای بهترشدن ادامه این فیلم باید از افرادی مثل دیوید لیچ و چاد تهالسکی استفاده شود و نه‌تنها خود مبارزات باید اصلاح شوند همچنین در نحوه فیلم‌برداری این مبارزات باید تغییراتی صورت بگیرد.میزان خشونت در این فیلم به مقداری هست که هم طرفداران مورتال کمبت را راضی کند و هم بینندگان عامه تماشای فیلم خیلی برایشان سخت نباشد. در نهایت این فیلم و زمانی که برای تماشایش صرف می­شود لذت­بخش است و می­تواند آغازکننده مجموعه­ای جذاب باشد.امتیاز نهایی: 6/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sat, 24 Apr 2021 19:19:27 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>لودینگ: بررسی بازی Little nightmares II</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D9%84%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-little-nightmares-ii-dvryk3gwdsha</link>
                <description>وحشت در اطراف و هر گوشه‌وکنار صحنه­های شوم شهر کوچک Little Nightmares 2 در کمین است. این بازی مرگبار با پنهان‌کاری و جستجو در همان جایی که بازی اصلی تمام شده بود، آغاز می‌شود، این بار با مجموعه‌ای کاملاً جدید از هیولاها که شما را در مکان­های مختلف و ترسناک شکار می­کنند.در حالی که بازی‌های ترسناک دیگر هنوز در تلاش‌اند تا بر چالش­های روبرویشان غلبه کنند، Little Nightmares 2 ژانر ترس مدرن را به‌خوبی درک می‌کند. کاری که بازی Little Nightmares 2 در صنعت بازی­سازی انجام می­دهد همانند کاری است که فیلم­های Babadook ، Midsommar ، Get Out، Hereditary با سینمای وحشت کرده­اند که با فاصله‌گرفتن از تکنیک­های ایجاد ترس ناگهانی به ایجاد جوهای ناخوشایند و احساس ترس دائمی روی آورده­اند. Little Nightmares 2، دقیقاً مانند نسخه قبلی خود، همه این احساسات را از طریق گیم پلی خود القا می­کند.بازی Little Nightmares 2 همان چیزی را ارائه می‌دهد که آن را تبدیل به بهترین بازی ویدئویی ترسناک من در سال خواهد کرد. در این بازی شما به عنوان یک پسر کوچک، مونو بازی می‌کنید، سعی می‌کنید از دنیایی پر از بزرگسالان عظیم‌الجثه و هیولاوار عبور کنید. یکی از این بزرگسالان یک معلم دقیق و پیر مدرسه است. این به‌تنهایی برای ترساندن من کافی است. تنها راه زنده ماندن پنهان شدن یا پیشی گرفتن از او است، در حالی که او سعی می‌کند مانند مار شما را له کند. هرچند در نهایت چون ویژگی هیولاهایش کمی بیش از حد استفاده می‌شود و اثر خود را از دست می‌دهند، اما به نظر می‌رسد که بازی همیشه می‌داند که چه زمانی وحشت یک هیولا کم‌رنگ شده است و یک موجود جدید را برای شما رو می­کند.حتی اگر بازی کمی بیش از حد مبالغه­آمیز شود، می­توان به‌حساب آن گذاشت که چه مقدار جو تنش­زا را می­تواند در پلان­هایش فشرده کند که شاید در نگاه اول، محیط­ها فوق‌العاده شبیه به هم هستند و پالت رنگی در سرتاسر بازی رنگ آبی مایل به خاکستری است و شخصیت بازی عمداً زیر یک بارقه نور که با یک درخشش کوچک در اطرافش پخش شده است، قرار دارد. این مورد تقریباً در تمامی قاب­های بازی دیده می­شود و نشان­دهنده تعهد به زیبایی شناسایی بازی است.پازل­های بازی و قطعات آن به‌قدری عجیب و جذاب حضور دارند که به مرکز توجه تبدیل می‌شوند. به طور مثال در مرحله مدرسه علاوه بر معلم مدرسه، همچنین یک معما عجیب‌وغریب وجود دارد که برای تکمیل آن شما باید انواع مختلفی از قطعات شطرنج را پیدا کنید. مهره شاه، به‌جای شکل معمول، یک پسربچه است که روی قطعه شطرنج افتاده که یک تاج کوچک زرد بر روی سرش قرار داده است. بازی Little Nightmares 2 از فضاهای باز نهایت استفاده را می‌کند.از آنجا که این بازی با محیط 2.5 بعدی است، زمان‌هایی وجود دارد که می‌توانید در پس‌زمینه گشت بزنید و به کاوش بپردازید که این مورد هنوز محدودیت‌هایی دارد گاهی اوقات دوربین ثابت باقی می‌ماند و در نهایت به دیواری نامرئی برخورد خواهید کرد اما باعث می‌شود محیط­ها بیشتر شبیه مکان‌های واقعی باشند.بازی Little Nightmares 2 به بیشتر اهدافش دست می­یابد، از ایجاد جو ناخوشایند و طراحی شخصیت درخشان گرفته تا معماهای جذاب. این یک بازی است که شما را به سایه­ها می­کشاند و می­داند چگونه می­تواند بدون ترس و وحشت دست­ساز، ترس ایجاد کند.امتیاز: 9/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Thu, 08 Apr 2021 19:47:14 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پاپکورن: بررسی فیلم Godzilla vs. Kong</title>
                <link>https://virgool.io/fboard/%D9%BE%D8%A7%D9%BE%DA%A9%D9%88%D8%B1%D9%86-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-godzilla-vs-kong-nsxlluuwnp1n</link>
                <description>این فیلم به طرزرمفرحی خوب و حتی تا حدی هم بد است.  داستان دو تایتانی که تماشا کردنشان در یک قابِ مشترک سینمایی، آرزوی هر فیلمباز کهنه‌کاری بوده و راستش را بگویم، این همه صبر و انتظار ارزشش را داشته.من هنگام تماشای این فیلم خیلی سعی کردم دوستش داشته باشم و در بعضی جهات واقعا هم داشتم ولی از بعضی از جنبه ها هم آزاردهنده بود. این فیلم به خصوص برای طرفداران قدیمی کایجو که فقط مشتاق تماشای مبارزه گودزیلا و کونگ هستند، ساخته شده است. اگر فقط به جنبه مبارزه کایجوها توجه کنیم می­توان گفت فیلم عالی عمل کرده­است. در کل چه شما تاریخچه این دو تایتان را بدانید و چه هیچ اطلاعی از آن نداشته باشید باز هم اوقات خوشی را با تماشای این فیلم تجربه خواهید کرد.ابتدا به بررسی بخش های خوب فیلم و سپس بد آن خواهم پرداخت. بهترین و مهمترین بخش فیلم مبارزه کایجوها است که دلیل اصلی تماشای این فیلم است. برای من باعث تعجب بود که در فیلمی 2 ساعته فقط 3 مبارزه بین این 2 تایتان اتفاق افتاد در صورتی که انتظار می­رفت مبارزه ای بدون توقف بین آن­ها باشد که خب اجرای آن هزینه سنگینی دارد با این حالم برای این فیلم بودجه سنگینی خرج شده است. وقتی این دو تایتان باهم درگیر می­شوند واقعا خنده­دار است و مثل دعواهای کافه­ای است که اصلا معلوم نیست چرا گودزیلا یا کونگ اینقدر ناراحتند که با یکدیگر گلاویز شوند. در یک بخش مبارزه گودزیلا با حرکتش کونگ را تحقیر می­کند که به نظرم زیاده­روی بود. گودزیلا در این فیلم نقش پررنگی ندار ندارد و مشخصا فیلم در جبهه­ی کونگ قرار گرفته است.علت اصلی قابل باور بودن این مبارزه­ها به خاطر جلوه­های ویژه تصویری فوق­العاده آن است و تیم جلوه­های ویژه­های آن همان گروه باری فیلم لیگ عدالت نسخه اسنایدر هستند. خیلی از قاب­های تصویری فیلم زیبا هستند و نه تنها قابل باور بلکه هنرمندانه قاب­بندی شده­اند. مورد قابل توجه دیگر دنیا­سازی خوب فیلم است و در طول فیلم لوکیشن­های زیادی را سر میزنیم و تمامی آن­ها جالب و منحصر به فردند.کلیت فیلم روشی مانند پارک ژوراسیک را اجرا می­کند که به نظرم هوشمندانه است و به نظرم کمپانی لجندری باید زودتر این حرکت را در فیلم­هایش اجرا می­کرد. هرچند این ایده خیلی خوب است ولی به درستی اجرا نشده است چون هرچه پارک ژوراسیک ساده است این فیلم بی دلیل پیچیده است.در مورد نقش­آفرینی بازیگرها، کیلی هدل در نقش جیا نقش کاریزماتیکی دارد و فوق­العاده عمل می­کند و برای من بهترین کارکتر انسانی فیلم بود. میلی بابی براون هم نقشش را خوب اجرا می­کند و بسیار با­استعداد است ولی او و جولیان دنیسان نه تنها کار زیادی برای انجام دادن ندارند بلکه بیشتر حضورشان کنار برایان تایری هنری است که در مقابل بازی او کم می­اورند و قابل مقایسه نیستند. برایان تایری هنری بیشترین زمان حضور در فیلم را دارد نه تنها به خاطر فیلم­نامه بلکه واقعا بازیگر تاثیرگذاری است. همچنین انتخاب دیمین بشیر به عنوان شخصیت شرور فیلم واقعا به درستی انجام شده است هر چند حضور کمی در فیلم دارد.حالا بخش های بد فیلم یا نه چندان خوب آن را بررسی می­کنیم. فیلم­نامه بسیار بد و بی­مغز است. فیلم­نامه به قدری بد است که به سختی تلاش می­کند دلایلی سرهم کند که چرا این کایجوها باهم مبازه می­کنند و کاملا شکست می­خورد. من درهنگام تماشای فیلم اصلا نمیفهمیدم چرا اتفاقات فیلم مهم هستند و اصلا این که برای هر کدام از احساس خطر کنم به من دست نداد. خیلی از انسان­ها در این فیلم کشته می­شوند وای هیچ اثرگذاری ندارد. من ترجیح میدادم که به جای آن­که از نگاه دانشمندان به داستان پرداخته شود به مردم معمولی بها داده می­شد که آن حس خطری که وقتی دو کایجو مبارزه می­کنند باید به دنبال پناهگاه فرار کرد.در مورد بعد انسانی فیلم، فیلم­نامه نویس چطور فکر کرده است که می­تواند تمام این شخصیت­ها را گسترش دهد. بودن الکساندر اسکارسگارد در فیلم واقعا خوب است و حضور ربکا هال به عنوان شخصیتی مثل جین گودال فعال حقوق حیوانات، ایده خوبی بود و به خوبی برای نقش انتخاب شده بود ولی به حضور آن­ها اصلا نیازی نبود و هیچ شیمی بین این دو شخصیت وجود نداشت.  آیزا گنزالس هرچند خوب به نظر می­رسد ولی مانند شخصیت ورونیکا لادج در سریال ریوردیل بازی می­کند و بی­دلیل شخصیت شرور و منفی دارد. در مورد کایجوها انتظار میرفت با یکدیگر تعامل بیشتری داشته باشند. نه تنها سایه پارک ژوراسیک روی این فیلم حس می­شود بلکه حال و هوای فیلم­های ایندیانا جونز، جان سخت، اسلحه مرگبار و سفر به مرکز زمین را دارد و همه را با هم ترکیب کرده است و همزمان هیچ­کدام خوب عمل نمی­کند.در آخر، گودزیلا علیه کونگ فیلم پاپکورنی خوبی است و واقعا هم آنچه را قول داده به شما نشان می­دهد هر چند خیلی از موارد بود که نیازی به حضور در این فیلم نداشتند پس توقعتان را از این فیلم پایین بیاورید و از تماشای آن لذت ببرید.امتیاز: 6.5/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Mon, 05 Apr 2021 11:42:55 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Hitman 3</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-hitman-3-vev7x8veuufc</link>
                <description>بازی Hitman 3 حسن ختامی شایسته برای سه‌گانة IO Interactive از سری هیتمن است که به بهترین شکل ممکن با طرفداران بازی‌های مخفی‌کاری وداع می‌کند. در ادامه با بررسی این بازی همراه باشید.سرانجام به پایان سه‌گانه به‌اصطلاح World of Assassination IO Interactive رسیده‌ایم که با اولین راه‌اندازی مجدد مجموعه بازی Hitman توسط توسعه‌دهنده دانمارکی در سال 2016 آغاز شد. این مجموعه یکی از بهترین بازی‌های سبک مخفی‌کاری سیستم محور بر روی کامپیوتر هستند و Hitman 3 با مجموعه‌ای عالی از مراحل، گل سرسبد این مجموعه است. این بازی ادامه‌ای بر دو بازی قبلی است، اما IO هنوز چند برگ برنده در آستین دارد.این فصل آخر از سه‌گانه، شاید بهتر باشد به‌جای درنظرگرفتن آن به‌عنوان یک دنباله، به چشم یک بسته گسترش‌دهنده به آن نگاه کرد. اگر قبلاً از دو بازی قبلی هیتمن را تجربه کرده باشید متوجه می‌شوید تغییرات زیادی در طراحی اصلی Hitman 3 اتفاق نیفتاده است. رابط و کنترل‌ها ثابت مانده است. سلاح‌ها و آیتم‌ها نیز تفاوت فاحشی ندارند. قابل‌توجه‌ترین وسیله جدید در Hitman 3 دوربینی است که می‌تواند برای هک یا بررسی سوئیچ‌ها و وسایل مورداستفاده قرار گیرد که بسیار مفید است اما در واقع تغییردهنده روند بازی نیست.نقطه قوت اصلی Hitman 3 نقشه‌ها و محیط‌های آن است. هر شش مرحله طراحی زیبا و بسیار خوبی دارند و جزو پر جزئیات­ترین مراحل این مجموعه محسوب می‌شوند، به‌طوری‌که انتخاب یک مرحله موردعلاقه و برجسته دشوار است. همه چیز از آغاز بسیار خیره‌کننده‌ای شروع می‌شود، مأمور 47 نفر با چتربازی بر روی بلندترین ساختمان جهان در دبی فرود می‌آید و به فضای داخلی مجلل آن نفوذ می‌کنند. مرحله و ماموریت بعدی اشاره و گوشه چشمی به نقشه  Beldingford Manor در بازی Contracts دارد و مامور 47 را به یک منطقه بزرگ و مشابه در کشور انگلستان می برد که در آن یک مسیر سرگرم کننده و طنزآمیز برای کشتن هدف، به عنوان یک کارآگاه که برای حل یک قتل در ملک آنجا حضور دارد، طی می کنید. از آنجا به یک مأموریت بزرگ در آلمان خواهیم رفت و با یک چرخش داستانی جالب در جستجوی پنج هدف در میان انبوهی از افراد مهمانی خواهیم بود و سپس به چونگ کینگ، چین، جایی که پر از درخشش نورهای نئونی است، منتقل می شویم. چراغ ها، بازتاب ها در خیابان های خیس شده و قطره های باران روی کاپشن مامور 47 و ترکیب آنها یکی از شگفت انگیزترین ماموریت های این مجموعه تاکنون شکل می دهد. ایستگاه بعدی یک باغ انگور در آرژانتین است که نقشه A Vintage Year بازی Blood Money را به یاد من آورد، فقط با ابعادی بسیار بزرگتر. پس از آن به مرحله انتهایی و شگفتی خارق العاده آن خواهیم رسید.صحبت در مورد این مکان‌ها با جزئیات بیش از حد بدون ازبین‌بردن هیجان قدم‌زدن در آنها و آشکار کردن مناطق عظیم جدیدی که تصوری از وجود آنها نداشتید، مشکل است. اما این محیط‌ها واقعاً از به‌یادماندنی‌ترین و قابل‌توجه‌ترین نقشه‌هایی هستند که IO تاکنون ایجاد کرده است. Hitman 3 شامل خنده‌دارترین و پیچیده‌ترین قتل‌های هیتمن هم است که من تابه‌حال بازی کرده‌ام و بسیاری از قتل‌ها کپی‌های معنوی از موارد قبلی این مجموعه است، اما هنوز هم هوشمندانه ساخته شده‌اند.مثل همیشه، هیجان اصلی این بازی‌ها ناشی از برنامه‌ریزی، صبر و حوصله و پنهان شدن است. رمز موفقیت، یافتن لباس مبدل مناسب برای اکتشاف، گوش‌دادن و جستجوی فرصت‌ها و زمان‌بندی مناسب برای برداشتن و انجام جنایت کامل و فرار از آن است. این یک تجربه تک‌نفره است که به تفکر منطقی و به‌دوراز عجله پاداش می‌دهد، اگرچه به‌اندازه کافی انعطاف‌پذیر است تا بتواند هر دو حالت مخفی‌کاری و هیجانی را تأمین کند. کسانی که ترجیح می‌دهند داستان‌های کوچک چندلایه را در سطح بازی دنبال کنند و هم کسانی که دوست دارند بداهه پردازی کنند و انبوهی از مردهای بیهوش را انباشته بگذارند تجربه‌ای دلپذیر خواهند داشت.می‌توانید با هر روشی مراحل را تمام کنید زیرا بهره‌برداری از هوش مصنوعی غالباً ساده‌لوحانه و همچنان مانند همیشه آسان است. البته، فریب نگهبانان و غیرنظامیان با حواس‌پرتی‌های غیرمنتظره و موارد مشکوک به‌عنوان یک قسمت اساسی از حل معما در سه‌گانه فعلی Hitman پدیدار شده است. این افراد حتی متوجه غریبه‌ای با چهره متفاوت که لباس مردی را می‌پوشد که اخیراً با او گفت‌وگو کرده است، نمی‌شوند گرچه این باعث می‌شود بعضی اوقات باورپذیری مأموریت را از بین ببرد، اما این نوع تعلیق برای عملکرد هیتمن به‌سادگی لازم است.بزرگ‌ترین مزیت عدم تغییر انقلابی در هیتمن 3 این است که دارندگان هیتمن و هیتمن 2 می‌توانند پیشرفت مراحل خود را به آن انتقال دهند. برای جمع‌آوری سه‌گانه به‌عنوان یک محصول که من واقعاً دوست دارم، یک نظم خاص وجود دارد و من تعهد IO برای زنده نگه‌داشتن محتوای بازی‌های قبلی را تحسین می‌کنم.در طول سال‌ها، IO در طراحی بسیاری از چالش‌های کوچک مخفی‌کاری که مراحل آن را پر می‌کند واقعاً خوب عمل کرده است. قراردادن نگهبانان، سلاح‌ها، دوربین‌های امنیتی و مکان‌هایی برای مخفی کردن اجسام اغلب بی‌نقص هستند. لحظات بسیار رضایت‌بخشی در این مراحل وجود دارد که به شما آن‌قدر فرصت داده می‌شود تا هوشمندانه از زیر سایة هوش مصنوعی خارج شوید و از محیط به نفع خود استفاده کنید. به‌ندرت احساس می‌کنید در موقعیتی که نمی‌توانید راهی برای خروج از آن پیدا کنید، قرار گرفته‌اید که بیانگر کیفیت طراحی بازی است.پرمحتوا بودن و قابلیت تکرار بالا بازی Hitman 3 را دوست‌داشتنی می‌کند. پایه‌های اصلی بازی از سال 2016 تغییر نکرده است، اما مجموعه‌ای از نقشه‌های برجسته را به سه‌گانه فعلی Hitman اضافه می‌کند. شش نقشه ممکن است کم به نظر برسد اما هرکدام بسیار عظیم هستند و به‌گونه‌ای طراحی شده است که چندین بار تکرار شوند و حتی در آن صورت نیز بعید به نظر می‌رسد که همه فرصت‌های ترور خلاقانه و شگفت‌آور آن را کشف کرده باشید. این قاتل بارکدی در طی 20 سال گذشته شکل‌های بسیاری داشته است، اما Hitman 3 قطعاً یکی از بهترین‌های او است.امتیاز نهایی: 9/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Thu, 11 Feb 2021 12:24:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Hellblade: Senua&#039;s Sacrifice</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-hellblade-senuas-sacrifice-ogdyhzlsupap</link>
                <description>بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice با ایده­های جالبش سعی در ارائه تجربه­ای روانشناختی و تعاملی دارد. با بررسی این باز همراه باشید.بازیHellblade: Senua’s Sacrifice  برای تداوم احساس وحشت، اضطراب و ترس از همه چیز در زرادخانه خود استفاده می‌کند: چشم انداز دوربین، نور، صدا، تصاویر، مبارزه. هیچ هیولای ترسناکی وجود ندارد، هیچ جهش ترسناکی و هیچ یک از المان های سنتی ژانرترسناک در آن وجود ندارد. درعوض، به چیزی بینهایت وحشتناک تر می پردازد: روان‌شناسی انسان. و به طرز وحشیانه ای موفق است.استودیوی Ninja Theory در کنار تیمی از متخصصان بهداشت روان، اساتید روان‌شناسی و افرادی که در حال درمان روان‌پریشی هستند برای انتقال تجربیات خود استفاده کرده است. به‌تصویرکشیدن توهمات و هذیان‌های شخصیت اصلی Senua زنده، صادقانه و وحشتناک است. از دیدن قطعات واقعی از واقعیت گرفته تا پیچ‌وخم‌های سرگردان که توسط یک روح غمگین هدایت می‌شوند، هر کار کوچکی که می‌کنید مرز بین اسطوره و واقعیت وحشتناکی گریزناپذیر است. هر جنگ و پازل به مضامین اساسی و تجربیات روان‌پریشی بازمی‌گردد.بازی با شخصیت Senua ، سلحشور سلتیک که دچار بیماری روانی شدید است، آغاز می‌شود که پس از حمله وایکینگ‌ها به روستای خود بازگشته است. وی پس از کشف اینکه معشوقش قربانی خدایان نورس شده است، تلاش می‌کند تا روح او را از آنها بازیابی کند. او در سراسر بازی Hellblade جمجمه معشوق خود را که در پارچه‌ای پیچیده حمل می‌کند، و در تلاش برای معامله با الهه مرگ نورس، هلا است.همان‌طور که تیتراژ افتتاحیه آغاز می‌شود، Senua در بین اجساد سوخته پارو می‌زند و طولی نمی‌کشد که زمزمه‌ها شروع می‌شوند. آنها به‌تدریج بلندتر می‌شوند، به گوش چپ شما نفوذ می‌کنند و سپس به سمت راست شما می‌روند. ناگهان، زمزمه‌ها در اطراف شما هستند، و نمی‌توان گفت چند نفر هم‌زمان صحبت می‌کنند.صدای دو جهتی و سه‌بعدی Hellblade به‌راحتی بهترین و ترسناک‌ترین قسمت بازی است. چندین صدا تقریباً در تمام اوقات و بدون هیچ احساسی و هویتی حضور دارند. این صداها شما را تشویق می‌کنند، تحقیر می‌کنند، تمسخر می‌کنند، به شما هشدار می‌دهند و به طور مداوم شما را سؤال‌پیچ می‌کنند. وقتی صداها از همه طرف به گوش من می‌رسیدند، احساس کردم از دنیای واقعی جدا شده‌ام و به دنیای Senua وارد می‌شوم، جایی که هیچ آرامش و استراحتی نیست.استفاده هوشمندانه از صدا در سایر نقاط بازی نیز سهم بیشتری دارد. در یک‌لحظه، Senua تحت آزمایش قرار می‌گیرد که به مدت 10 دقیقه در تاریکی می‌رود. من مجبور شدم فقط از حس شنوایی خود برای حرکت تا انتها استفاده کنم. صدای پژواک به‌نوعی به چیزی شوم تبدیل شده است. یک‌لایه عمیق غرغر غیرانسانی نشان می‌داد که چیز دیگری در تاریکی با من است. من از آنچه می‌شنیدم بیشتر از آنچه می‌دیدم آشفته بودم. این بازی کاملاً در استفاده از ترس کودکانه از آنچه ممکن است در تاریکی پنهان شود استادانه عمل می‌کند.بازی Hellblade در اشباع کردن لحظه‌های معمولی دیگر با اضطراب کاملاً موفق عمل می‌کند. حتی اگر به شمشیر مجهز باشم، هنگام کاوش در منطقه جدید، هنوز احساس آسیب‌پذیری می‌کنم. در طول بازی هیچ مرحله آموزشی و راهنمایی وجود ندارد در واقع، این بازی فقط یک هشدار برای شما فراهم می‌کند: هر زمان که می‌میرید، پوسیدگی از سمت بازوی Senua پیشرفت می‌کند. وقتی به سرش می‌رسد، او واقعاً می‌میرد، و همه پیشرفت‌هایتان از دست می‌رود. این یک مکانیک بی‌رحمانه و غیر بخشنده است و در افزودن یک‌لایه ضخیم، سنگین از تنش و تردید در هر کاری که انجام دادم موفق بود.با کمال تعجب، متوجه شدم که تهدید رشد پوسیدگی شامل مبارزه با باس های بازی نیست، بلکه برای مرگ‌ومیرهایی است که در محیط بازی اتفاق می‌افتد، است. آیا تهدید به پاک‌کردن تمام پیشرفت‌های بازی دروغ بود؟ مطمئن نیستم. اما حتی اگر این‌گونه بود، کاملاً در روایت Senua جای می‌گرفت، جایی که نفرین‌ها و جهنم بسیار واقعی است.اینکه چقدر از نوار سلامتی برایم باقی‌مانده بود همیشه در Hellblade یک معما بود. تنها راهی که نشان می‌داد وضعیت بحرانی است از طریق افزایش اعوجاج صفحه بود. کنترل‌های حرکت‌های اصلی مبارزه به‌راحتی قابل‌فهم و یادگیری هستند. فرار دقیق و زمان‌بندی حملات سبک‌وسنگین شما کلید پیروزی در نبردها علیه دشمنان قدرتمند و کند است. در بعضی مواقع، دشمنان به‌صورت گروهی هجوم می‌آورند و پس از مدت کوتاهی، الگوی حمله قابل‌پیش‌بینی و آسان می‌شود. حملات گروهی دقیقاً از نظر استراتژیک چالش‌برانگیز نبودند و فقط به عکس‌العمل سریع نیاز داشتند.با کمال تعجب، تعداد دفعات مواجهه با حل معما در Hellblade از مبارزات آن پیشی می‌گیرد. در یک مستند 25 دقیقه‌ای که با بازی Hellblade: Senua’s Psychosis همراه است، روانپزشک پل فلچر می‌گوید که &quot;مردم شروع به دیدن الگوها در جهان می‌کنند. آنها شروع به پیوند دادن چیزهایی می‌کنند که اکثر مردم با آنها ارتباط برقرار نمی‌کنند. &quot; این موضوع، اساس حل تمام معماهای Hellblade است. حل آنها نیاز به گسترش درک شما، توجه به محیط و یافتن الگوها دارد.برای بازکردن قفل برخی از دروازه‌ها، باید به دنبال یک نشانه باشید و در محیط موردی را پیدا کنید که با آن مطابقت داشته باشد. این نشانه می‌تواند سایه پرتویی باشد که روی دیوار یا شاخه آویزانی قرار می‌گیرد و با یک تیر هم‌تراز می‌شود. همه چیز در مورد یافتن موقعیت مناسب زاویه دید و دیدن جهان به روشی متفاوت از حالت عادی است. این یکی از قوی‌ترین راه‌هایی است که ما می‌توانیم بفهمیم Senua چگونه با بیماری خود کنار می‌آید. بازی‌های ویدئویی می‌توانند این مسئله را به‌روشنی بیان کنند که فیلم‌ها یا کتاب‌ها قادر به انجام آن نیستند. این بخش‌ها دریچه‌ای به من بخشیدند که از طریق آن می‌توانم از طریق بازی دنیای Senua را ببینم و با آن تعامل داشته باشم تا جایی که می‌توانم آنچه که درهم پیچیدگی واقعیت است را احساس کنم.حل این معماهای ادراکی به‌سرعت به یکی از قسمت‌های موردعلاقه من در Hellblade تبدیل شد، اما بعضی اوقات جریان بازی را متزلزل می‌کردند. اگر نتوانید نشانه‌ها را پیدا کنید، نمی‌توانید به قسمت بعدی نقشه بروید. گاهی اوقات ممکن است این روند کمی آزاردهنده باشد، به‌خصوص باتوجه‌به اینکه Hellblade تقریباً از هر لحاظی یک اثر تعاملی است تا یک بازی.بازی Hellblade یک تلاش بیهوده برای بازیابی یک معشوق مرده از دنیای زیرین نیست. این بازی یک داستان حماسی انتقام نیست. این بازی یک آموزش و زمینه‌سازی است که از نظر روان‌شناختی در زمان وایکینگ‌ها و سلت­ها قرار دارد. تقریباً هر جنبه از بازی اعم از جنگی، معمایی یا اکتشافی عمدی است و به موضوع اصلی آنچه مردم در آن دوره زمانی &quot;نفرین&quot; می‌نامیدند برمی‌گردد. Hellblade با موفقیت استعاره‌های غم و اندوه را به مکانیک بنیادی بازی و فرهنگ عامیانه غنی پیوند می‌زند، و از طریق این احساس می‌شود که واقعاً بتوانیم درک کنیم که شخص دیگری جهان را چگونه می‌بیند.امتیاز نهایی: 8/10</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Fri, 05 Feb 2021 10:56:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اکنون نصب افزونه‌های فایرفاکس در دستگاه‌های اندرویدی راحت‌تر است</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%A7%DA%A9%D9%86%D9%88%D9%86-%D9%86%D8%B5%D8%A8-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D9%88%D9%86%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%81%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D9%81%D8%A7%DA%A9%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%B3%D8%AA%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AF%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%AA-%D8%AA%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-q2dfi4flrdc8</link>
                <description>موزیلا روند یافتن و نصب افزونه‌های فایرفاکس در اندروید را ساده‌تر کرده است. با راه‌اندازی فایرفاکس 85 برای سیستم‌عامل تلفن همراه، می‌توانید افزونه‌ها را مستقیماً از صفحه addons.mozilla.org نصب کنید. در حال حاضر، برای نصب برنامه‌های افزودنی موردنظر خود باید به مدیر افزونه‌ها بروید - اگر به نحوه نصب دسکتاپ عادت کرده باشید، روندی که موزیلا می‌گوید می‌تواند کمی گیج‌کننده باشد. اما وقتی فایرفاکس 85 در تاریخ 25 ژانویه راه‌اندازی شود، این تغییر خواهد کرد، این هم‌زمانی است که دکمه‌های نصب در وب‌سایت add-onsفعال می‌شوند.با این اوصاف، انتخاب موارد الحاقی برای اندروید بسیار محدود باقی‌مانده است. موزیلا از ماه آگوست سال 2020 که تجربه جدید مرورگر خود را که مبتنی بر موتور GeckoView است را راه‌اندازی کرده است. موزیلا گفت که تصمیم به پشتیبانی بیشتر از موارد اضافی دارد معمولاً ابتدا توسط کاربران تلفن همراه برای &quot;اطمینان از یک تجربه خوب&quot; استفاده می‌شود. در ابتدا فقط 10 برنامه افزونه‌ای تنظیم شده در لیست وجود داشت و ما هنوز فقط 12 مورد را در صفحه افزودنی‌ها مشاهده می‌کنیم.موزیلا می‌گوید در ماه‌های آینده &quot;به کار بهینه‌سازی&quot;افزودنی‌های بیشتر برای اندروید ادامه خواهد داد. در حال حاضر، برای نصب سایر افزونه‌ها باید از مرورگر آزمایشی فایرفاکس برای Android Nightly استفاده کنید.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sat, 23 Jan 2021 16:28:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقشه اسپلیت ولورانت دیگر کابوس مهاجمان نیست</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D9%86%D9%82%D8%B4%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D9%BE%D9%84%DB%8C%D8%AA-%D9%88%D9%84%D9%88%D8%B1%D8%A7%D9%86%D8%AA-%D8%AF%DB%8C%DA%AF%D8%B1-%DA%A9%D8%A7%D8%A8%D9%88%D8%B3-%D9%85%D9%87%D8%A7%D8%AC%D9%85%D8%A7%D9%86-%D9%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-yvcoiopgxnan</link>
                <description>آیا تا حالا بازی ولورانت را تجربه کرده‌اید و وقتی فهمیدید چه نقشه‌ای برای شما انتخاب کرده است ناراحت شوید برای من، این نقشه اسپلیت است. نقشه اسپلیت با زوایای تنگ و خسته‌کننده‌ای که برای شما ایجاد می‌کند، حمله را بسیار دشوار می‌کند و زوایای زیادی برای پنهان شدن مدافعان در آن وجود دارد. اما شب گذشته، Riot Games پچ های زیادی را منتشر کرد تغییراتی که باعث می‌شود نقشه اسپلیت بسیار قابل‌تحمل‌تر تجربه شود.در توضیحات این پچ، Riot می‌گوید که تمام هدف به‌روزرسانی نقشه اسپلیت این است که &quot;گزینه‌های تهاجمی را بهبود ببخشد، آن نقاط تنگ مزاحم را باز کند و یک گوشه از زاویه دید بسته را از بین ببرد&quot; (ورودی‌هایی با گوشه‌ای در هر دو طرف که مدافعان می‌توانند در آن مخفی شوند).برخی از بهترین تغییرات حول نقشه منطقه B است. همان‌طور که از عکس‌های قبل و بعد از آن مشاهده می‌کنید، نکته اصلی تنگنا در گاراژ کاملاً بازتر شده است، و نفوذ مهاجمان را آسان می‌کند. آنها همچنین مرز ناحیه اسپایک را کمی افزایش داده‌اند که اکنون به مهاجمان اجازه می‌دهد تا از گاراژ از اسپایک دفاع کنند. این یک تغییر بزرگ و بسیار خوشامد است، زیرا قبلاً باید جایی را در منطقه یا بالای زمین پنهان می‌شدید تا بتوانید مدافعانی را که سعی در خنثی‌کردن بمب دارند را از بین ببرید.من به یک بازی سفارشی وارد شدم تا نگاهی به مکان کاشت جدید بمب بیندازم، و گرچه ممکن است ازکارانداختن بمب خطرناک باشد (مدافعان می‌توانند منطقه را از سطح زمین بالاتر تماشا کنند) ، اما برای تماشای منطقه در گاراژ عقب می‌روم و این تغییر ارزشش را دارد.برخی از زوایای آزاردهنده در نقشه نیز تغییر کرده‌اند. این اساساً به این معنی است که مهاجمانی که به منطقه میانی هجوم می‌آورند، مجبور نیستند طرفی را برای نگاه‌کردن انتخاب کنند و احتمالاً مدافع مقابل دیگری را ببینند.در مورد منطقه A  ، به نظر می‌رسد بزرگ‌ترین تغییر در آنجا اضافه‌شدن یک دیوار بزرگ مورب در برج باشد. آنها همچنین درب ورودی را گسترده‌تر کرده‌اند و باعث می‌شود تا حفره‌ای که برای مدافعان بود در آنجا کمی کمتر شود. این یک تغییر کاملاً خوب است، گرچه من شخصاً از آن رنجیده‌ام زیرا هنگام دفاع تقریباً همیشه در آنجا می‌مانم.بازسازی نقشه همه آنهایی نیست که به پچ 2.1 رسیده‌اند. Riotکمی شخصیت جت را نرف کرده و مدت‌زمان دود او را از 7 ثانیه به 4.5 ثانیه کاهش داده است.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sat, 23 Jan 2021 15:58:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>این مجسمه نیم‌تنه تانوس شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد، بسیار گران‌قیمت است</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%85%D8%AC%D8%B3%D9%85%D9%87-%D9%86%DB%8C%D9%85-%D8%AA%D9%86%D9%87-%D8%AA%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%B3-%D8%B4%DA%AF%D9%81%D8%AA-%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C%D8%B2-%D8%A8%D9%87-%D9%86%D8%B8%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B1%D8%B3%D8%AF-%D8%A8%D8%B3%DB%8C%D8%A7%D8%B1-%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D9%82%DB%8C%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-xj5mixf3ul4e</link>
                <description>مجسمه نیم‌تنه تانوس در اندازه واقعی و بی‌نقص برای خرید در دسترس است، اما بسیار گران است و یکی از بازوهای این ابر شرور را ندارد. استودیوی کوئین اکنون کالکشن نسخه محدودی از این نیم‌تنه را عرضه می‌کند که نیم‌تنه تانوس را بر اساس طرح او از فیلم انتقام‌جویان: پایان بازی هنگام استفاده از دستکش بینهایت الهام گرفته است.طبق توضیحاتی که برای این مجسمه آمده است: &quot;این مجسمه نیم‌تنه‌ای از جنس پلی استون با دقت زیاد ساخته شده که جنگ سالار نسل‌کشی را نشان می‌دهد که زره و کلاه‌خود را با خراش‌های زیادی زخمی کرده است.&quot;&quot;با مشت گره‌کرده و دستکش در دست، به طرز تهدیدآمیزی به جلو خیره می‌شود. این نیم‌تنه مناسب برای طرف‌داران و مجموعه داران انتقام جویان است و فضای لازم برای یکی از برجسته‌ترین شخصیت‌های شرور مارول را فراهم می‌کند.&quot;سنگ‌های بینهایت روی این دستکش از نورپردازی داخلی برخوردارند بنابراین ظاهری درخشان و برجسته‌ای دارند. پایه این نیم‌تنه از کشتی فضایی تانوس، کیوشیپ الهام گرفته شده است. ابعاد نیم‌تنه کامل 108 سانتی‌متر سانتی‌متر طول 122 سانتی‌متر عرض 113 سانتی‌متر ارتفاع است.بازوی راست تانوس در نیم‌تنه وجود ندارد که به نظر می‌رسد یک انتخاب عمدی برای برجسته‌سازی دستکش بی‌نهایت است.و اکنون نکته مهم‌تر: نیم‌تنه دارای برچسب قیمتی 6450 دلاری به‌اضافه هزینه حمل‌ونقل است. شما می‌توانید 1800 دلار برای ودیعه پرداخت کنید و 4650 دلار باقیمانده را بعداً پرداخت کنید.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Fri, 22 Jan 2021 20:27:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ترامپ برای همیشه از توییچ منع شد</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D9%85%D9%BE-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%AA%D9%88%DB%8C%DB%8C%DA%86-%D9%85%D9%86%D8%B9-%D8%B4%D8%AF-zy7arkvyuung</link>
                <description>دوهفته پیش، توییچ اعلام کرد که دونالد ترامپ، رئیس‌جمهور پیشین ایالات متحده را پس از تحریک حمله‌ای شدید به کنگره آمریکا، از سیستم‌عامل خود معلق می‌کند. در آن زمان، توئیچ اعلام کرد که پس از پایان دوره ریاست‌جمهوری او حساب کاربری‌اش دوباره ارزیابی می‌شود. حالا که ترامپ کاخ سفید را ترک کرده است، توییچ نیز او را برای همیشه تحریم کرده است. آنها همچنین سیاست‌های خود را برای سرکوب کسانی که خشونت را در بستر پخش آنلاین ترویج می‌دهند به‌روز می‌کنند.همان‌طور که IGNبه توییچ گفته است، &quot;ما به طور مداوم کانال توییچ رئیس‌جمهور ترامپ را به دلیل خطر مداوم تحریک بیشتر به خشونت متوقف کرده‌ایم. اظهارات رئیس‌جمهور همچنان به‌عنوان دعوت به عمل تفسیر می‌شود، و ما این اقدام را انجام می‌دهیم تا احتمال آسیب رساندن به جامعه و عموم مردم را از بین ببریم.&quot;&quot;توییچ قوانین مشخصی دارد که رفتارهای نفرت‌انگیز، آزار و اذیت یا تحریک به خشونت را منع می‌کند، و ما هنگام تصمیم‌گیری‌های اجرایی، رویدادهای خارج از خدمت را در نظر می‌گیریم. بااین‌حال، وقایع هفته‌های گذشته شکافی را دررابطه‌با لفاظی‌هایی که خشونت را تشویق می‌کند، صرف‌نظر از اینکه مستقیماً در توییچ پخش شده یا نه، برجسته کرده است. ما در نتیجه بررسی این وضعیت، سیاست‌های خود را به‌روز خواهیم کرد. &quot;به همین منظور، سیاست جدید و ضد آزار و اذیت توییچ، 22 ژانویه به اجرا درمی‌آید. در اینجا چند نمونه از برخی از جرایم قابل مجازات آورده شده است:· ترویج، تمجید، تهدید یا حمایت از خشونت، آسیب جسمی، یا مرگ علیه افراد یا گروه‌ها بر اساس یک ویژگی مشخص، از جمله سن.· محتوایی که بر اساس یک ویژگی مشخص، تحقیری بیان می‌شود، مثل جمله‌های مربوط به ناتوانی‌های جسمی، روحی و اخلاقی، اما نه محدود به آنها.· محتوایی که ادعاهای بی‌اساس را به گردن یک گروه مشخص می‌اندازد، یا در غیر این صورت قصد دارد ترس از یک گروه مشخص را تحریک کند زیرا مربوط به سلامت و ایمنی جامعه است.· عضویت، پشتیبانی یا تبلیغ یک گروه افراطی، از جمله به اشتراک‌گذاری مواد تبلیغاتی گروه‌های افراطی.· ارسال، بارگذاری یا اشتراک‌گذاری تصاویر یا نمادهای نفرت‌انگیز، از جمله نمادهای گروه‌های افراطی تأسیس شده و تصاویر مربوط به نازی‌ها (و همچنین پرچم کنفدراسیون).موضع‌گیری قاطعانه در مورد این موارد خوب است، خوب است که ببینیم توییچ هر چه‌بهتر صدمه‌ای که سیستم‌عامل آنها می‌تواند شناسایی کند را تصدیق می‌کند و اقداماتی را انجام می‌دهد تا از این نوع اقدامات در آینده جلوگیری کند. تنها نگرانی این است که یک تلاش کودتایی خشن لازم بود تا آنها بتوانند به آن عمل کنند. آنها به‌جای شناخت فرهنگی که ترامپ و طرف‌دارانش در حال ایجاد و تلاش برای ایجاد اقدامات پیشگیرانه بودند، منتظر ماندند تا پای وی اساساً از در کاخ سفید خارج شود تا همه چیز را پاک کنند. این‌طور نیست که آنها نمی‌دانستند که وی برای چه چیزی از این پلتفرم استفاده می‌کند.باید دید آیا این سیاست‌های جدید به ایجاد تغییر معنی‌دار در توییچ کمک می‌کند یا خیر. حداقل، آنها از فرصت خود استفاده کرده‌اند و سعی کرده‌اند تغییرات سالم ایجاد کنند.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Fri, 22 Jan 2021 20:02:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قدیمی‌ترین زبان‌های جهان</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D9%82%D8%AF%DB%8C%D9%85%DB%8C-%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%B2%D8%A8%D8%A7%D9%86-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AC%D9%87%D8%A7%D9%86-yrl7wy6jguhj</link>
                <description>ما اغلب موجودیت زبان خود را مسلم و قطعی می‌دانیم، خصوصاً انگلیسی، زیرا یکی از محبوب‌ترین زبان‌ها در جهان است. در حال حاضر، زبان شناسان تخمین می‌زنند که بیش از 6900 زبان در جهان استفاده می‌شود و همه آنها باید از جایی شروع شده باشند. چندین زبان وجود دارد که می‌توانیم رد آنها را تا هزاران سال قبل از آنها ردیابی کنیم. در این مقاله نگاهی به قدیمی‌ترین زبان‌های موجود خواهیم انداخت.قدیمی‌ترین زبانی که تاکنون کشف شده چیست؟ این سؤال به نحوه تعریف &quot;قدیمی‌ترین زبان&quot; و &quot;کشف شده&quot; بستگی دارد، بنابراین روش‌های مختلفی برای پاسخ‌دادن به آن وجود دارد. در حقیقت، با پرسیدن اینکه زبان شما چندساله است؟ بسیار شبیه پرسیدن اجداد شما چندساله هستند؟ و بدون برخی توضیحات، لزوماً منطقی نیست، زیرا زبان‌ها ریشه‌ای پیش‌ازتاریخ دارند. اما ازآنجاکه این سؤال بسیار جالب به نظر می‌رسد، بگذارید ببینیم بسته به نوع تفسیر ما، انواع پاسخ‌هایی که می‌تواند وجود داشته باشد چیست. ابتدا برای رسیدن به پاسخ‌ها با جزئیات زیادی در مورد مسائل پیشینه بحث کنیم: اروپایی‌های پارینه‌سنگی با چه زبانی صحبت می‌کردند؟ و چند زبان مرده وجود دارد؟هیچ زبانی ذاتاً قدیمی نیست (تفاوت بین قدیمی‌ترین زبان و ماندگارترین زبان چه خواهد بود؟) با فرض اینکه (اکثر) زبان‌ها به یک زبان اصلی بشر بازمی‌گردند، همه آنها به همان اندازه قدیمی هستند. در اینجا چند روش مختلف برای پاسخ به سؤال وجود دارد:· ابتدایی‌ترین زبان با اطمینان از طریق روش‌های علمی مشخصاً پروتوآفروآسیاتیک است. هیچ مدرک مستقیمی در این باره وجود ندارد، اما با مقایسه زبان‌های مختلف مدرن می‌توان اطمینان داشت که برخی از اجداد مشترک این زبان‌ها وجود داشته‌اند، شاید حدود 15000 سال پیش: گویندگان زبان‌های سامی باستان با یکدیگر ارتباط نزدیک داشته‌اند.· اولین کتاب با یک زبان نوشتاری احتمالاً همان کسانی هستند که از خط میخی از جمله به زبان سومری با بیش از 5000 سال قدمت استفاده می‌کردند. یا احتمالاً مصر باستان. ما برخی از نشانه‌ها را داریم که کاملاً مفهوم نوشتار نمی‌توان به آن اطلاق کرد و قدمت آنها به هزاران سال قبل از سومری­ها بازمی‌گردد و قدیمی‌ترین آن حدود 70،000 سال قدمت دارد و ممکن است فقط یک طرح باشند تا اینکه هر نوع معنی کلامی داشته باشند، اما گفتن دقیق زمان خط نوشتاری دشوار است. اولین اثر اصلی ادبیات به‌طورکلی حماسه گیل‌گمش با قدمت حدود 4000 سال در نظر گرفته می‌شود.· از نظر زبانی که طولانی‌ترین تاریخ مکتوب را دارد، احتمالاً زبان مصری باستان است که بعداً تبدیل به زبان قبطی شد (5000 سال). سانسکریت و یونانی نیز تقریباً همین قدمت را دارند.· از نظر زبانی که امروزه هنوز با آن صحبت می‌شود و مدت‌ها پیش به همین نام خوانده می‌شود، شاید تامیل یا سندی، دارای تاریخچه بسیار طولانی است و همیشه به این نام خوانده می‌شده است. به همین ترتیب، یونانی. اما نام یک زبان به‌خودی‌خود قابل‌توجه نیست.قبل از شکل‌گیری تمدن‌ها، پادشاهی‌ها تأسیس می‌شدند و قبل از ایجاد هنجارهای جامعه، انسان‌ها با استفاده از حرکات دست و صداهای بدوی ارتباط برقرار می‌کردند. مفهوم زبان‌ها حدود 10 هزار سال پیش ظهور کردند و مسیر انسانیت را تغییر دادند. این استفاده از زبان‌ها است که منجر به رشد نژاد بشر شده و ما را به جایی که امروز هستیم رسانده است. اگرچه ریشه اولین زبان در سراسر جهان بسیار موردبحث است، اما برخی از کتاب‌های مقدس باستانی و کنده‌کاری در غارها برخی از قدیمی‌ترین زبان‌های جهان را نشان می‌دهند.ازآنجاکه قدمت بسیاری از زبان‌ها هزاران سال است، تعدادی از زبان‌ها می‌توانند در لیست قدیمی‌ترین زبان‌های جهان قرار گیرند. برخی از آنها در حال حاضر منقرض شده‌اند. تعدادی هنوز برای یک هدف خاص وجود دارند، حتی اگر تعداد استفاده‌کنندگان آن به شدت کاهش یابد، همچنان در حال استفاده هستند. در ادامه به بررسی 10 زبان قدیمی در جهان خواهیم پرداخت:10) عربیعربی زبان قرآن است، بنابراین یک زبان مقدس است. زبان عربی گویش‌های بسیاری دارد و منشأ زبان‌هایی مانند اردو و مالایی است. برخی کلمات انگلیسی مانند قند، جبر، الکل و امیر ریشه عربی دارند. از زمان ایجاد اولین زبان، هزاران زبان به وجود آمده‌اند. بسیاری از زبان‌ها به‌مرورزمان گم شده و اکنون فقط در افسانه‌ها یافت می‌شود. عربی با گذشت زمان باقی‌مانده است و هنوز هم در مناطق مختلف جهان استفاده می‌شود. اینها چیزی نیست جز گواهی بر روحیه انسان و این واقعیت که بعضی چیزها هرگز نمی‌میرند.زبان عربی را می‌توان در اوایل دهه 300 جستجو کرد و با گذشت زمان از زبان دیگری که به آن عربی قدیمی گفته می‌شود، تکامل‌یافته است. اولین نمونه شناخته شده از زبان عربی از کتیبه نامارا بود که در سال 1901 کشف شد. این کتیبه بر روی سنگ بازالت پیدا شد. این موضوع ازآن‌جهت قابل‌توجه است که ثابت کرد رومیان و عرب‌ها در قرن چهارم از یکدیگر اطلاع داشته‌اند که قبل از آن ناشناخته بود. اگرچه برخی از افراد اشاره می‌کنند که این کتیبه کاملاً عربی نیست، اما نمونه‌ای بسیار عالی و بسیار اولیه از زبان عربی است.9) مایاییخانواده زبان‌های مایایی یکی از قدیمی‌ترین زبان‌ها در جهان هستند. 32 گویش مختلف از زبان مایایی وجود دارد و می‌توان همه آنها را در زبان اصلی که از قرن سوم می‌آید، جستجو کرد. اولین نمونه‌های زبان مایا کلمات نبودند. در عوض، آنها تصاویر کوچکی بودند که گلیفه نامیده می‌شدند.اولین نمونه شناخته شده از زبان مایایی در خرابه‌های تیکال، شهری باستانی کشف شد که در جنگل بارانی گواتمالا قرار دارد. در داخل معبد موجود در محل، چاه‌های سنگی بزرگی وجود دارد. در یکی از این چاه­ها، استلا 29 ، حاوی قدیمی‌ترین نمونه شناخته شده زبان مایایی است.8) سانسکریتزبان باستانی دیگر سانسکریت است و قدمت آن به حدود قرن اول میلادی می رسد. اولین نمونه شناخته شده سانسکریت در شهر آیودیا که در ایالت اوتار پرادش هند است یافت شد. با این حال ، سانسکریت باستانی در سایر ایالت‌های هند از جمله گجرات نیز یافت شده است.تغییرات بسیاری در زبان سانسکریت ایجاد شده است و برای حدود 2000 سال، این زبان اصلی چندین منطقه جنوب شرقی آسیا بود. اگرچه زبان سانسکریت هنوز به‌عنوان یکی از زبان‌های رسمی هندوستان ذکر شده است، اما طبق سرشماری سال 2001 ، فقط 14135 نفر آن را به‌عنوان زبان رسمی خود ذکر کرده‌اند.7) تامیلزبان تامیل هنوز زبان اصلی مردم تامیل است و اشکال آن تا 500 سال قبل از میلاد مسیح قدمت دارد. قابل‌توجه است که هنوز هم بیش از 70 میلیون نفر هنوز هم تامیلی صحبت می‌کنند.از میان تمام زبان‌های هند، تامیلی تنها زبان است که می‌تواند توسط گویندگان مدرن در طول زمان شناخته شود. به‌عنوان‌مثال، برخی از کسانی که تامیل صحبت می‌کنند، امروز می‌توانند متون تامیل باستان را بخوانند. با زبان‌های دیگر، آنها با گذشت زمان چنان تغییر می‌کنند که زبان قابل تشخیص نیست.6) لاتینشاید فکر کنید که لاتین یک زبان مرده است، اما این کاملاً درست نیست. به طور سنتی، مردم لاتین را به‌عنوان زبانی روی کاغذ می‌دیدند، اما نه به زبانی که به طور سنتی صحبت می‌شود. قدیمی‌ترین شکل لاتین به‌عنوان لاتین باستانی شناخته می‌شود، اما حدود 75 سال قبل از میلاد، لاتین کلاسیک، چیزی که امروز بیشتر با آن آشنا هستیم، زبان رایج در منطقه بود. نامشخص است که چه تعداد از افراد دوران معاصر به‌نوعی از زبان لاتین صحبت می‌کنند، اما علاقه‌مندان زیادی به زبان لاتین در آنجا حضور دارند که زبان را زنده نگه می‌دارند.5) آرامائیکزبان آرامائی بیش از 3000 سال وجود داشته است، اما امروزه در معرض خطر انقراض شناخته می‌شود، زیرا بیشتر افرادی که به آن صحبت می‌کنند بسیار مسن هستند. برخی از اشکال آرامائی قبلاً مرده قلمداد شده‌اند و بیشتر آنها نیز به انقراض نزدیک شده­اند. ممکن است شما آرامائی را تشخیص دهید، زیرا معمولاً از آن به‌عنوان زبان کتاب مقدس یاد می‌شود و دانشمندان معتقدند که این زبانی است که توسط عیسی و شاگردانش صحبت می‌شود. امروزه هنوز روستاهایی وجود دارند که به همان زبان صحبت می‌کنند، اگرچه این زبان محبوب نیست.4) چینی باستانهمان طور که انتظار دارید چینی باستانی ریشه چینی مدرن است. قدمت آن به بیش از 3000 سال پیش بازمی‌گردد. قدیمی‌ترین نمونه شناخته شده چینی باستانی در محل باستان‌شناسی شهر باستانی ینکسو یافت شد. در اینجا، محققان استخوان‌های اوراکل را با اولین فرم زبان چینی پیدا کردند.محققان بر این باورند که حدود 4000 حرف مختلف در زبان چینی باستانی وجود داشته است. فقط نیمی از آنها با معنی ترجمه شده‌اند و کارشناسان درباره دستور زبان چینی باستانی اطلاعات زیادی ندارند. زبان چینی باستانی در حدود سال 600 میلادی به چینی میانه تبدیل شدند.3) یونانی مایکنییونانی مایکنی اولین شکل زبان یونانی است و قدمت آن به قرن شانزدهم قبل از میلاد بازمی‌گردد. چندین نمونه موجود از زبان یونانی مایکنی وجود دارد و از دهه 1950 زبان رمزگشایی شده‌اند. متن­هایی که پیدا شده است بیشتر سوابق موجودی و لیست‌های آذوقه است. هیچ ادبیات شناخته شده‌ای به زبان یونانی مایکنی وجود ندارد. اعتقاد بر این است که استفاده از این زبان با سقوط تمدن مایکنی پایان یافت، اما یونانی آرکادوکیپریوت، شکل دیگری از زبان یونانی، بسیار شبیه به نسخه مایکنی است.2)مصری باستانیزبان مصر باستان به لطف استفاده از هیروگلیف نسبتاً برای همه شناخته شده است. سال‌هاست که تیم‌های زبان‌شناس این زبان را ترجمه کرده‌اند، به این معنی که ما می‌توانیم بسیاری از متون یافت شده را به‌خوبی درک کنیم. اولین جمله شناخته شده به زبان مصری در مقبره‌ای یافت شد و مربوط به سال 2690 قبل از میلاد است. این زبان تا حدود قرن هفدهم صحبت می‌شد، هرچند که نحوه نوشتار آن با گذشت زمان تغییر کرد.1) سومریقدیمی‌ترین زبان نوشتاری شناخته شده سومری است و حداقل به 3500 سال قبل از میلاد مسیح بازمی‌گردد. اولین اثبات وجود زبان سومری مکتوب، لوح کیش بود که در عراق یافت شد. سومری از مصری باستانی قدیمی‌تر است، اما این زبان فقط به‌عنوان یک زبان گفتاری ادامه داشت تا حدود 2000 سال قبل از میلاد، زمانی که زبان دیگری به نام آکدی به آن ارجحیت پیدا کرد. زبان سومری تا قرن نوزدهم برای جهان ناشناخته بود، زمانی که باستان شناسان شروع به یافتن شواهدی از این زبان کردند.چندین زبان دیگر هنوز می‌توانند به این لیست راه پیدا کنند. به‌عنوان‌مثال زبان ایسلندی در حدود سال 900 میلادی وجود دارد و در چندین کشور در اسکاندیناوی از شمال آلمان، نروژ، سوئد و فنلاند صحبت می‌شد. لیتوانیایی زبان قدیمی دیگری است که تا حدودی با سانسکریت شباهت دارد. هنوز هم در اروپا، استرالیا و کانادا بیش از سه میلیون نفر این زبان را صحبت می‌کنند.در واقع تعیین اینکه کدام زبان قدیمی‌تر است دشوار است و محققین زبان‌شناسی از کمبود شواهد برای نتیجه‌گیری‌های مشخص یاد می‌کنند.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Mon, 11 Jan 2021 18:09:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خدایان در میان ما</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%AE%D8%AF%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%A7-ycxloo4h8wfw</link>
                <description>در تلقی مردم یونان، خدایان به صورت انسان تصور می‌شدند و خصوصیات انسانی داشتند ولی جاودانه بودند. اساطیر یونان، فرهنگ انسانی خدایان بشمار می‌رود. می‌توان انبوه خدایان یونانی را به هفت گروه تقسیم کرد، خدایان آسمانی، خدایان زمین، خدایان حاصل‌خیزی، خدایان حیوانات، خدایان زیرزمین، خدایان گذشتگان یا قهرمانان، و خدایان اولمپی؛ چنان که هزیود گفت است، فراگرفتن نام‌های همه این خدایان بسیار دشوار است.چنان‌که از اساطیر برمی آید، خدای یونانیان مهاجم ابتدایی، مانند خدای هندوان قدیم، خدای بزرگ آسمان بود، که تدریجا تغییر صورت داد و همواره به انسان شبیه‌تر شد و عاقبت به اورانوس تبدیل گشت و سپس به هیئت زئوس (فرستنده ابر و آورنده باران و سازنده رعد) درآمد. اطراف زئوس عده زیادی ارباب انواع قرار داشتند که مظهر کائنات آسمانی شمرده می‌شوند و در اصل خدایان محلی بودند. هر یک در نزد قوم و قبیله خود دارای قدرت کامل در آسمان و زمین بودند. هومر این خدایان را به صورت انسان نشان داد. زن زئوس؛ هرا در آسمان زندگی می‌کرد و الهه عروسی و مزاوجت بود. هرمس و آرتمس و آپولون را سه فرزند زئوس می‌دانستند. هرمس مظهر باران شناخته می‌شد. آرتمیس رب‌النوع ماه بود. آپولون رب‌النوع خورشید و نور و موسیقی بود و‌هادس خداوند دوزخ بود چون یونان از پرتو خورشید بیش از‌اندازه نیازمندی خود برخوردار بود. و در عوض، پیوسته به باران احتیاج داشت، خدای خورشید، (هلیوس) در نزد ایشان اهمیتی نداشت و از خدایان کوچک به شمار می‌رفت. فقط آگاممنون او را به کمک خواست. و اسپارتی‌ها برایش اسب قربانی کردند تا ارابه آتشین خود را در آسمان بکشد. «فایتون» به معنی درخشان، پسر هلیوس، ارابه آتشین را چنان بی‌باکانه راند که نزدیک بود جهان را بسوزاند. صاعقه به او اصابت کرد و به دریایش افکند. شاید مفاسد این افسانه، مانند افسانه ایکاروس، اخطاری باشد به جوانان سرکش. مردم رودس در عصر یونان‌گرایی (هلنیسم)، هلیوس را حرمت نهادند و او را خدای بزرگ خویش شمردند. هر ساله چهار اسب و یک ارابه دردریا می‌افکندند تا این خدا از آنها استفاده کند. از این گذشته، برای او بنایی به نام کولوسوس به وجود آوردند. آناکساگوراس، در عهد درخشان پریکلس، وقتی بی‌پرده گفت که خورشید خدا نیست، بلکه کره‌ای از آتش است، به مرگ تهدید شد. اما به‌طور کلی، پرستش خدای خورشید و مخصوصا ماه (سلنه) و ستارگان در یونان چندان اهمیتی نداشت.بیشتر خدایان یونانی به جای آسمان در زمین سکونت داشتند. زمین خود نیز در آغاز خدایی بود به نام «گه» یا «گایا». این خدا، که مادری شکیبا و بخشنده به شمار می‌رفت، بر اثر هم آغوشی با اورانوس (آسمان) حامله شد. در زمین، یعنی در خاک و آب و هوایی که اطراف زمین را فرا گرفته بود، خدایان فراوانی که از لحاظ اهمیت به پایه گایا نمی‌رسیدند مستقر بودند، ارواح گوناگون مانند روح درخت بلوط، خدایان رودها و دریاچه‌ها و دریاها مانند نرئیدها و نایاس‌ها و اوکئانیدها، خدایان چشمه‌ها و نهرها و چاه‌ها مانند مایاندروس و سپرخئوس، خدایان بادها مانند بورئاس و زفوروس و نوئوس و ائوروس و مخصوصا آیولوس، و خدایان روزی‌رسان مانند پان بزرگ پان، خدای متبسم چوپانان و گله‌ها و بیشه‌ها و وحوش بود؛ دو شاخ داشت، و آواز نی او از رودها و نهرها شنیده می‌شد. هر گله‌ای که با بی‌اعتنایی یا نهیب سهمناک پان مواجه می‌گشت، به پریشانی و جنون دچار می‌آمد. دیوان بیشه‌ها و جنگل‌ها، که سیلنوس نام داشتند و پیکر آنان نیمی انسان و نیمی بز بود، او را خدمت می‌کردند. دمتر رب‌النوع خرمن بود و کوره دختر دمتر رب‌النوع گل و گیاه بهار و سیلن خداوند مستی و، ساتیر و پان خداوندان مراتع و شبانان. صرف‌نظر از این خدایان، بر هر یک از مظاهر طبیعت خدایی سلطه می‌ورزید، و به قول شاعری گمنام، به‌اندازه‌ای ارواح پاک و ناپاک در هوا موج می‌زد که پر کاهی نمی‌توانست از میان این خدایان بگذرد.عجیب‌ترین و نیرومندترین قوای طبیعی، نیروی تولیدمثل است. پس یونانیان نیز، مانند سایر اقوام باستانی، در برابر مظاهر عمده تولید مثل انسانی نیایش می‌کردند. همچنان که حاصلخیزی خاک را می‌پرستیدند. به این جهت، در مراسم دینی مربوط به دمتر و دیونوسوس و هرمس، صورت عضو تناسل مرد را به عنوان مفتاح تناسل به نمایش می‌گذاشتند. حتی مراسم آرتمیس پاکدامن از این نمایش برکنار نبود. کرارا مجسمه‌سازی و نقاشی یونانی به ساختن این صورت می‌پرداخت، و جشن بزرگ دیونوسوس با نمایش این صورت آغاز می‌شد. معمولا مهاجران آتنی که در کوچگاه‌ها می‌زیستند، به عنوان گواهی صلاح و تقوای خویش، صورت‌های گوناگون از دستگاه جنسی نرینه تهیه و به شهر خود تقدیم می‌کردند. به طوری که از نمایشنامه‌های آریستوفان مستفاد می‌شود، جشن‌هایی که برای نیایش نیروی تولید مثل برپا می‌شد، در آخرین ساعات خود، به فعالیت‌های مضحک شرم‌آور آلوده می‌گشت. اما، در مواردی، کار جشن به رسوایی نمی‌کشید و فقط غریزه جنسی زن و مرد را تحریک و به تولید مثل کمک می‌کرد.موحش‌ترین خدایان یونانی، در زیرزمین یا در غارها و شکاف‌های زمین می‌زیستند. روزها یونانیان توجهی به این خدایان نداشتند، ولی شب‌ها، برای رفع وحشت خود، آنها را می‌پرستیدند. این خدایان از سایر معبودها و حتی معبودهای موکنایی قدیم‌تر بودند و ظاهراً به‌وسیلة مردم موکنای به یونانیان انتقال یافتند. یونانیان آنها را ارواح کینه‌توز حیواناتی که براثر پیشرفت انسان، به جنگل‌ها و اعماق زمین رانده شده بودند، می‌دانستند.  مهم‌ترین آنها خدایی بود به شکل یک افعی مخوف به نام «زئوس ختونیوس» یعنی خدای تباهکار، گاهی او را «زئوس میلیخیوس»، یعنی خدای نیکوکار می‌نامیدند، و البته استعمال این نام تعارف‌آمیز تنها به‌منظور جلب لطف آن خبیث بود؛ هادس، خدای موجودات زیرزمینی، برادر زئوس بود، و یونانیان پیوسته می‌کوشیدند تا خشم او را فرو نشانند، زیرا این خدا می‌توانست ریشه‌های روییدنی‌ها را بپرورد یا بپوساند. ازاین‌رو برای خوش آمد او، بدو «پرمایه» نام داده بودند. هکاته، روح شرور دنیای اسفل، ازهادس مخوف‌تر بود و به هر که برمی‌خورد، او را با نگاه شوم خود تیره روز می‌کرد. عوام یونان برای دفع نحوست این موجود مؤنث، چاره‌ای جز قربانی کردن نداشتند.نام خدایان اولمپی در اشعار هومر مکررا ذکر شده است. احتمالاً خدایان اولمپی به‌وسیله اقوام مهاجم آخایای و دوری به یونان آمدند و خدایان بومی و موکنایی را تحت‌الشعاع قرار دادند. مثلاً، در دو ناحیه دودونا و دلفی، گایا، الاهه زمین، از نظرها افتاد و به‌جای آن، زئوس (در دودونا) و آپولون (در دلفی) اهمیت یافتند. ولی خدایان درجه دوم مورد پرستش مردم ساده قرار می‌گرفتند، درصورتی‌که خدایان فاتح اولمپ، از مقر کوهستانی خود، بر اشراف کامروا فرمان می‌راندند. بدین سبب، شاعرانی چون هومر و هزیود، و مجسمه‌سازان فراوان، مطابق مقتضیات اشراف، پرستش خدایان اولمپی را ترویج کردند.  در موارد بسیار، خدایان کوچک در خدایان بزرگ مستهلک می‌شدند یا به‌صورت وابستگان آنان در می‌آمدند، همچنان که دولت‌های کوچک معمولاً ضمیمه یا تابع دولت‌های بزرگ‌تر می‌شدند، در نتیجه، شخصیت دیونوسوس، سیلنوس در اساطیر یونان نام هر یک از موجوداتی که نیمی آدم و نیمی جانور بودند، و در جنگل‌ها و کوهستان‌ها به سر می‌بردند و دیوان بیشه‌ها و جنگل‌ها را به خود کشید؛ آرتمیس ارواح جنگلی و کوهستانی را در برگرفت؛ و پوسیدون بر همه پریان دریایی اشتمال یافت. پس، اعتقادات و مراسم و اساطیر وحشیانه ابتدایی از رواج افتاد و یونانیان، جهان را که تا آن زمان جولانگاه شیاطین و دیوان و ارواح محسوب می‌شد، دستگاهی منظم دانستند که خدایانی با سازمان و سلسله‌مراتب مشخص بر آن حکومت می‌کنند؛ و این تحول فکری مسلما از تحول عمومی جامعه یونانی و استقرار نظام سیاسی جدیدی خبر می‌داد.در راس خدایان اولمپی، زئوس، خدای بزرگ یا خدای خدایان، قرار داشت. زئوس از لحاظ زمانی، نخستین خدا به شمار نمی‌رفت. زیرا، چنان‌که دیده‌ایم، اورانوس و کرونوس و سایر تیتان‌ها بر او مقدم بودند. هنگامی که بساط الوهیت ابتدایی در میان یونانیان برچیده شد، در نظر یونانیان، جدال زئوس و کسانش با تیتان‌ها به منزله تصادم تمدن با توحش است. زئوس و برادرانش جهان را با قرعه میان خود تقسیم کردند. بر اثر قرعه‌کشی، آسمان به زئوس رسید، و دریاها به پوسیدون، و زیرزمین به‌ هادس. در اساطیر یونانی، جهان مخلوق خدایان نیست. جهان پیش از خدایان وجود داشته است. خدایان در آغاز با یکدیگر آمیختند و انسان را زادند. سپس با زادگان خود، انسان‌ها، زناشویی کردند. از این رو آدمیان از نسل خدایانند. خدایان علم و قدرت تام ندارند و، مانند انسان‌ها، فریب می‌خورند و اشتباه می‌کنند. هر خدا قدرت خدایان دیگر را محدود می‌کند و حتی با آنان به معارضه بر می‌خیزد. اما خدایان، به اقتضای رعایت مقام پدری، زئوس را به سروری پذیرفته‌اند. خدایان دربارگاه زئوس گرد می‌آیند. زئوس در برخی از کارها راس آنان را می‌جوید، و اگر آنان را مخالف یابد، مطابق رای ایشان عمل می‌کند. اما، بسا اوقات، زئوس خود دستور صادر می‌کند و خدایان دیگر را وادار می‌کند که حدود خود را بشناسند. زئوس در ابتدا خدای آسمان و کوه‌ها و فرستنده باران و نیز، مانند یهوه، رب‌النوع جنگ بود. کلمه «زنوس» محتملا مانند کلمه dies لاتین (day انگلیسی) به معنی روشنایی، و از ریشه هند و اروپایی di، به معنای درخشیدن است. در لاتین، به صورت یوپیتر (Juppiter) از کلمه یونانی Zeu-Pater یعنی «زئوس پدر» درآمد. کلمه ی Dios، به معنی خدا، هم از این ریشه است. در یونان کنونی مقرها و محل‌های تردد زئوس را به الیاس قدیس، که در میان مسیحیان یونان بخشنده باران است، منسوب کرده‌اند. از این رو، در جریان جنگ تروا، در کارزار مداخله کرد و جنگ را خونین‌تر ساخت. اما به تدریج مبدل به مقتدای خدایان و آدمیان شد. زئوس با سیمایی پرریش و وقاری تمام، بالای کوه اولمپ نشسته است و بر نظام اخلاقی همه جهانحکومت می‌کند، فرزندان نافرمان را کیفر می‌دهد، در حفظ خانواده‌ها می‌کوشد، خیانت را بدون کیفر نمی‌گذارد، حدود را رعایت و از میهمانان و حاجت‌خواهان دستگیری می‌کند، و بالاخره، داور عالم می‌شود و ناگفته نماند که فیدیاس با ساختن مجسمه او در هیئت داور، شاهکاری به وجود آورده است.تنها عیب زئوس این است که در برابر عشق سریعا تسلیم می‌شود؛ او، که خود زن را نیافریده است، از خلقت او سخت در شگفت است. زن را موجودی عجیب می‌داند، برخوردار از نعمت زیبایی که اعظم نعمات است. زئوس در برابر دلربایی زن، خود را ناتوان می‌بیند، هزیود آماری از معاشقات و فرزندان او فراهم آورده است. نخستین معشوقه او دیونه است، که زئوس او را در اپیروس ترک می‌کند. نخستین همسر او، متیس، خدای سنجش و خرد و دانش است. ولی زئوس چون می‌شنود که فرزندان این زن او را خلع خواهند کرد، متیس را می‌بلعد و، با بلعیدن او، خود صاحب سجایای او می‌شود و به صورت خدای خرد در می‌آید. متیس، آتنه را در‌اندرون زئوس می‌زاید، و زئوس سرخود را می‌شکافد تا آتنه به خارج راه یابد. پس از آن، تمیس را همسر خود می‌کند، و دوازده «ساعت» محصول این ازدواج است. سپس ائورونومه را به همسری می‌گیرد، و او «الاهگان رحمت» را می‌زاید. بعد از آن، منموسونه را به ازدواج خویش در می‌آورد، و از او صاحب نه موسای (موزها) یعنی الاهه‌های هنر می‌شود. آن‌گاه لتو را به زنی بر می‌گزیند، و آپولون و آرتمیس را از او می‌یابد. بعد خواهر خویش دمتر را به همسری انتخاب می‌کند، و پرسفونه از این ازدواج به دنیا می‌آید. زئوس، پس از آنکه جوانی خود را بدین‌گونه به خوشی می‌گذراند، سرانجام با خواهر دیگر خویش، هرا، ازدواج و او را ملکه اولمپ می‌کند. هرا، به نوبه خود، هبه، آرس، هفایستوس، و ایلیتویا را می‌زاید. از آنجا که هرا از برادر خود مسن‌تر است، در بسیاری از شهرهای یونانی که مقام مادری و روابط زناشویی را محترم می‌داشتند، او را بیش از برادرش حرمت می‌نهادند. هرا خود زنی هوشمند و موقر و جدی است و البته بازی گوشی‌های شوهرش را خوش ندارد. از این رو بالاخره میانشان اختلاف می‌افتد. زئوس می‌خواهد او را مضروب کند. ولی دل بستن به زنان دیگر را چاره‌ای مؤثرتر می‌یابد. نخستین زنی که از آدمیان می‌گیرد، نیوبه است. آخرین همسر او از میان آدمیزادگان، آلکمنه است که از اخلاف نیوبه و شانزدهمین نسل پس از اوست. (مسلما این افسانه‌ها به وسیله شاعران و قبایلی که می‌خواستند برای خود تباری عالی جعل کنند ساخته شده است.) زئوس، به شیوه انسان یونانی، از نظر جنسی و هم‌خوابگی، میان زن و مرد فرقی نمی‌گذارد. به پسری زیبا به نام گانومده دل می‌بازد و او را می‌رباید تا برفراز کوه اولمپ ساقی بزم او شود.خواهر و برادر زئوس، خواهر زئوس، هستیا، الاهه اجاق خانواده، و برادر سرکش او، پوسیدون (نپتونوس رومی)، حاکم دریاها بود. پوسیدون خود را با زئوس برابر می‌شمرد، و بسا اقوام، حتی اقوامی که در قاره‌ها دور از دریاها به سر می‌بردند، او را پرستیدند، زیرا نه‌تنها بر دریاها فرمان می‌راند، بلکه بر رودها و چشمه‌ها و مجاری نهفته در زیرزمین نیز حکومت داشت و به‌وسیله جریان امواج مد، ایجاد زلزله می‌کرد. ملاحان یونانی در جزیره‌های خطرناک برای او معبد می‌ساختند تا از خشم دریا ایمن باشند.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Wed, 06 Jan 2021 00:57:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک اختلال روانی: آسیب‌شناسی گیمرها</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%A7%D8%B9%D8%AA%DB%8C%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%A8%D9%87%D8%B9%D9%86%D9%88%D8%A7%D9%86-%DB%8C%DA%A9-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D9%84%D8%A7%D9%84-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A2%D8%B3%DB%8C%D8%A8%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%DA%AF%DB%8C%D9%85%D8%B1%D9%87%D8%A7-gay5lk1opko4</link>
                <description>انتظار می‌رود اعتیاد به بازی­ های رایانه­ ای توسط سازمان بهداشت جهانی (WHO) به‌عنوان یک اختلال روانی طبقه‌بندی شود گرچه نگرانی در مورد ویژگی‌های اعتیادآور بودن بازی‌های ویدئویی منطقی است اما تحقیقات دقیق برای پشتیبانی از این فرضیه وجود ندارد. مدتی است که بازی‌های ویدئویی که در تلفن‌های هوشمند، تبلت ها، رایانه‌ها و کنسول‌ها انجام می‌شود، یکی از انواع محبوب سپری کردن اوقات فراغت بوده‌اند. در اروپا، آمارهای اخیر نشان می‌دهد که بیش از دو سوم کودکان و نوجوانان بازی‌های ویدئویی را انجام می‌دهند و تعداد قابل‌توجهی از بزرگسالان اکنون مشغول بازی‌های ویدئویی هستند - 38 درصد در انگلیس، 64 درصد در فرانسه، 56 درصد در آلمان و 44 درصد در اسپانیا.سازمان بهداشت جهانی در ویرایش بعدی کتابچه راهنمای خود را در طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD-11) که اواسط سال 2018 منتشر شد و اختلال روانی ناشی از بازی‌های ویدئویی برای اولین‌بار در دسته‌بندی‌های خود گنجانده است. همه‌گیر بودن استفاده از دستگاه‌های تلفن همراه به این معنی است که بازی‌های الکترونیکی می‌توانند در هر زمانی انجام شوند و افزایش فروش آنها هم باعث تأثیر بر فروش موسیقی و فیلم نیز می‌شود. باتوجه‌به محبوبیت روزافزون و کشش بازی‌های ویدئویی، نگرانی در مورد اعتیادآور بودن آنها اجتناب‌ناپذیر است. کارشناسان روان‌شناسی که سال‌ها است از طریق دیدگاه تجربی بازی‌های ویدئویی را مطالعه کرده‌اند، سال گذشته، نزدیک به 30 مقاله دانشگاهی نوشته شده است که آنها با طبقه‌بندی اختلالات روانی بازی‌های ویدئویی مخالف بودند و معتقد بودند که در بین محققانی که بازی‌ها را مطالعه می‌کنند، اتفاق‌نظر وجود ندارد و کیفیت شواهد پایین است.ما پاسخ محققانی را جمع‌آوری کرده‌ایم که با زودهنگام بودن حرکت WHO مخالف هستند و در مقالات جدید به نکات خود پرداخته‌اند. این موضوع یک سؤال اساسی را برجسته می‌کند که هنوز باید پاسخ داده شود: چگونه باید اختلال روانی بازی ویدئویی تعریف شود؟بازی ویدئویی در مقابل قمارمعیارهای اختلال روانی اعتیاد به بازی ویدئویی در WHO بسیار شبیه معیارهایی است که برای تعریف اختلال روانی اعتیاد به قمار استفاده می‌شود. این یک رویکرد جالب است، اما خطراتی را برای آسیب‌شناسی رفتارهایی که صدها میلیون بازیکن عادی دارند، به همراه دارد. از نظر فنی، این بدان معناست که معیارها از کیفیت کمی برخوردار هستند: افکار یا احساسات بسیاری از گیمرهای عادی به‌عنوان یک آسیب روانی پرچم گذاری می‌شوند. این می‌تواند بسیاری از افراد بسیار درگیر را که بازی ویدئویی یکی از سرگرمی‌های اصلی آنها است، نشانه‌گذاری کند.ازآنجاکه تقریباً نیمی از گیمرها زیر 18 سال هستند، به دلیل نگرانی در مورد اثرات مضر احتمالی بازی‌ها، تمایل زیادی به &quot;نجات کودکان&quot; وجود دارد. این اضطراب باعث تحریک دانش‌پژوهانی می‌شود که به دنبال بورسیه، چاپ مقالات در مجله‌های تأثیرگذار و کسب اعتبار به‌وسیله ایجاد جنبش در برابر آسیب‌های احتمالی اجتماعی بازی‌های ویدئویی هستند. فرهنگ انتشار یا ازبین‌رفتن در دانشگاه، گرچه غالباً به‌خوبی صورت می‌گیرد، به این معنی است که سروصدای آماری می‌تواند بخشی از سوابق علمی باشد. ازآنجاکه یافته‌های پوچ به‌ندرت منتشر می‌شود، توجه مطبوعات را جلب می‌کند، یا بودجه تحقیقاتی را که پیشرفت حرفه‌ای دارد جلب می‌کند، واقعیت‌های نادرست ناشی از وحشت می‌تواند زندگی خود را به همراه داشته باشد. این واقعیت بدتر می‌شود که در مورد تعریف اعتیاد به بازی‌های ویدئویی، علائم یا شاخص‌های ضروری یا ویژگی‌های اصلی شرایط بهداشت روانی اتفاق‌نظر وجود ندارد. شواهد حاصل از مطالعات بالینی نشان می‌دهد که بازی‌های با درجه سختی زیاد به‌عنوان مکانیسمی برای کنار آمدن با مشکلات اساسی مانند اضطراب یا افسردگی بهتر عمل می‌کنند.مطالعات نشان می‌دهد که تحقیقات در مورد تأثیرات فناوری بر رفتار انسان با خطاهای روش‌شناختی همراه است. آنها تمایل به عدم شفافیت علمی، قدرت آماری پایین و سطح نگران‌کننده بالایی از گزارش اشتباهات آماری را دارند. تقریباً از هر شش مقاله، در یک مقاله خطایی وجود دارد که نتیجه مطالعه را تغییر می‌دهد. در پاسخ به کسانی که برای آسیب‌شناسی بازی فعالیت می‌کنند، تحقیقاتشان در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیست. برآورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان تابعی از پرسش‌نامه‌های مورداستفاده بسیار متفاوت است. مطالعات نماینده جمعیت با استفاده از پیش‌نویس راهنمای رسمی نشان می‌دهد که میزان اعتیاد احتمالی کمتر از 0.5 درصد است، درحالی‌که سایر مطالعات انجام شده با طیف وسیعی از نمونه‌های موجود، نرخ خطا را ده تا 100 بار بالاتر گزارش می‌کنند. اگرچه برخی زمینه‌های آکادمیک را به‌عنوان اتفاق‌نظر در مورد این موضوع بر اساس تحقیقات جامع به تصویر می‌کشند، اما مهم است که بدانیم این شواهد تا حد زیادی اکتشافی هستند، چون پس از جمع‌آوری داده‌ها، طرح‌ها و فرضیه‌ها و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها اثبات می‌شوند. آنچه در حال حاضر نادیده گرفته می‌شود مجموعه مطالعاتی است که دانشمندان قبل از جمع‌آوری نمونه‌های داده به‌صورت آنلاین، از قبل روش‌ها و فرضیه‌های خود را اثبات شده در نظر می‌گیرند.مطالعاتی که با استفاده از روش‌های دقیق‌تر انجام شده است، نشان می‌دهد که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی ممکن است به‌تنهایی ارتباط مستقیمی با سلامت روانی یا جسمی نداشته باشد. نتایج نشان می‌دهد که تشخیص اعتیاد به بازی‌های ویدئویی با گذشت زمان پایدار نیست، زیرا محققانی که اصرار دارند اختلال اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را تشخیص می‌دهند، بین انواع مختلف حالت­ها تفاوت قائل نیستند. این نگرانی وجود دارد که ممکن است زیرمجموعه کمی از گیمرها با این اختلالات دست‌وپنجه نرم کنند، اما استانداردهای اصلی برای شایستگی طبقه‌بندی یک گروه تشخیصی جدید برای اختلال اعتیاد به بازی‌های ویدئویی توسط WHO رعایت نشده است.هرچند تحقیقات دقیق علمی در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی بسیار ضروری است. اما اکنون زمان آسیب‌شناسی یکی از محبوب‌ترین فعالیت‌های اوقات فراغت عصر دیجیتال نیست.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Tue, 29 Dec 2020 19:38:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آمریکا قصد دارد قدرت فناوری تشخیص چهره در فرودگاه‌ها را گسترش دهد</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%A2%D9%85%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D8%A7-%D9%82%D8%B5%D8%AF-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-%D9%82%D8%AF%D8%B1%D8%AA-%D9%81%D9%86%D8%A7%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%AA%D8%B4%D8%AE%DB%8C%D8%B5-%DA%86%D9%87%D8%B1%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%AF%DA%AF%D8%A7%D9%87%D9%87%D8%A7-%D8%B1%D8%A7-%DA%AF%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%B4-%D8%AF%D9%87%D8%AF-b4bu5w1gzzay</link>
                <description>گمرک و مرزبانی ایالات متحده تقاضای گسترش چشمگیر اختیارات خود در زمینه شناسایی چهره در فرودگاه‌ها را کرده است. در نوزدهم نوامبر، این سازمان پرونده‌ای را برای ثبت برنامه در حال اجرا برای گسترش شناسایی بیومتریک به تمام بندرهای هوایی و زمینی، به دولت فدرال ارائه داد. همچنین پرونده با تمرکز بر روی روش‌های تشخیص چهره، روش­های قدیمی مانند انگشت­نگاری را کنارگذاشته است.استفاده از تکنولوژی بیومتریک که برای اولین‌بار در سال 2017 به کار گرفته شد، به‌عنوان یک برنامه آزمایشی عمل شروع شد و به‌منظور ارزیابی عملکرد آن، به تعداد محدودی بندر محدود می‌شد، اگرچه مقامات گمرک به طور آشکار در مورد برنامه‌های گسترش آن صحبت می­کردند. به‌عنوان بخشی از برنامه آزمایشی، مقامات گمرک فقط می‌توانند داده‌ها را از بندرها و مسافران منتخب جمع‌آوری کنند - اما این پیشنهاد جدید به سازمان‌های مرزی اجازه می‌دهد تا بنا به صلاحدید خود برنامه را گسترش دهند.به طور خاص، این به معنای مجوز مستقیم برای جمع‌آوری عکس از چهره افراد غیر شهروند است. طبق قانون جدید، هرکسی که در راه ورود یا خروج از کشور از گمرک عبور می‌کند، باید انتظار داشته باشد که از چهره‌اش عکس گرفته شود و از طریق یک برنامه شناسایی چهره بررسی شود. همچنین ممکن است از این سیستم برای شناسایی شهروندان ایالات متحده نیز استفاده شود، اگرچه آنها اختیار عدم همکاری را در این برنامه دارند.فناوری بیومتریک در ابتدا به‌عنوان ابزاری برای تأیید هویت مسافران و جلوگیری از تقلب در ویزا گسترش یافت و اقدامات جدیدی را برای شناسایی مظنونان به جرایم غیرمجاز شامل می‌شد. همان‌طور که قانون ارزیابی حریم خصوصی توضیح می‌دهد، پایگاه داده‌ای که عکس ویزا را با چهره مسافران تطبیق می‌دهد، همچنین آن عکس را با عکس‌های موجود در ارتباط با سوابق کیفری نیز مطابقت می‌دهد، مانند سوابق جستجوی TECS ، سوابق پایگاه داده غربالگری تروریستی (TSDB).هنوز مشخص نیست که رئیس‌جمهور منتخب بایدن هنگام روی کار آمدن از 20 ژانویه چگونه از این سیستم در حال گسترش استفاده خواهد کرد. بایدن در طول مبارزات انتخاباتی خود تا حد زیادی درمورد فناوری تشخیص چهره سکوت کرد و به موضع‌گیری در مورد برنامه پایبند نبود. در اوایل ماه جاری، ائتلافی از گروه‌های مدنی حقوق بشر رئیس‌جمهور جدید را در نامه‌ای سرگشاده به تنظیم دقیق‌تر این فناوری دعوت کرد.در ماه ژوئن، قانون‌گذاران لایحه‌ای را برای ممنوعیت شناسایی چهره در سطح فدرال ارائه دادند، اما این پیشنهاد رد شد.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 11:25:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آمازون تماس¬های گروهی را به دستگاه‌های اکو اضافه می‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B2%D9%88%D9%86-%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B3%C2%AC%D9%87%D8%A7%DB%8C-%DA%AF%D8%B1%D9%88%D9%87%DB%8C-%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%AF%D8%B3%D8%AA%DA%AF%D8%A7%D9%87%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%DA%A9%D9%88-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D8%AF-zivc03qua4np</link>
                <description>همان‌طور که وعده‌داده‌شده بود، آمازون تماس‌های گروهی را به دستگاه‌های اکو اضافه می‌کند. اگر در ایالات متحده زندگی می‌کنید، می‌توانید از الکسا برای شروع تماس گروهی با بلندگوی اکو یا نمایشگر اکو استفاده کنید. تا زمانی که یک نفر در لیست دوستان شما یک گروه ایجاد کند، هرکسی در آن گروه می‌تواند گفتگوی صوتی یا ویدئویی را با اعضای دیگر شروع کند. همان‌طور که تصور می‌کنید، این امر می‌تواند برای ارتباط با خانواده بسیار مفید باشد.علاوه بر این ویژگی گزینه‌های دیگری نیز در دسترس خواهد بود. مکالمات زوم و آمازون Chime هر دو در Echo Show 8 در حال توسعه هستند تا به شما اجازه دهند به کنفرانس‌های ویدئویی بدون دسترسی به لپ‌تاپ بپیوندید. در همین حال، گپ‌های تک‌به‌تک اکنون به‌عنوان تماس‌های صوتی و تصویری را در همه دستگاه‌های اکو شو ارائه می‌دهد. این ویژگی برای افراد کم­شنوا یا برای افرادی که در محیط­های پرسروصدا هستند مفید است.برای قشر جوان نیز ویژگی­هایی وجود دارد. اکنون کودکانی که از تبلت Fire Kids Edition یا برنامه آمازون کودکان و نوجوانان در تبلت­های معمولی استفاده می‌کنند، این امکان را دارند که تماس‌های صوتی و تصویری الکسا به الکسا را با مخاطبین تأیید شده برقرار کنند. تماس‌های دریافتی از مخاطبین تأیید شده در ماه‌های آینده فعال خواهد شد، اگر دوست دارید فرزندانتان بدون درخواست کمک با پدربزرگ و مادربزرگشان صحبت کنند، این ویژگی مفید است.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 11:23:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ثینگ از گروه چهار شگفت‌انگیز هالک را در ضعیف‌ترین حالتش شکست داد</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%D8%AB%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%A7%D8%B2-%DA%AF%D8%B1%D9%88%D9%87-%DA%86%D9%87%D8%A7%D8%B1-%D8%B4%DA%AF%D9%81%D8%AA%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C%D8%B2-%D9%87%D8%A7%D9%84%DA%A9-%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B6%D8%B9%DB%8C%D9%81%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%AD%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B4-%D8%B4%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%AF-kmdk8s3wstwp</link>
                <description>ثینگ و هالک به دلیل نزاع و جدال بینشان مشهور هستند، به این دلیل که وحشی سبز مارول معمولاً بر بن گریم غلبه می‌کند اما آخرین جدال آنها متفاوت رقم خورد.وقتی ابرقهرمان‌ها با یکدیگر می‌جنگند، نتایج می‌توانند ویرانگر باشند. نویسندگان کمیک اغلب در تلاش برای جلب رضایت طرف‌داران دو قهرمان درگیر، در قوی‌ترین حالت خود هر دو شخصیت را به تصویر می‌کشند. متأسفانه برای ثینگ، نبردهای او با هالک به طور معمول چندان متعادل نیست. در این مورد دوراه وجود ندارد، هالک معمولاً از بن گریم قوی‌تر است. در کمیک Immortal Hulk # 41 ، ثینگ مخرب‌ترین شکست را به هالک تحمیل می‌کند.درحالی‌که نزاع و جدال بین این دو تایتان، افسانه‌ای است، آخرین جدال آنها از به نویسندگی ال اوینگ و تصویرسازی جو بنت در واقع درگیری قبلی این دو را ادامه دارد. هالک با کنترل ذهن، ماه عسل تینگ را خراب کرد و اگرچه در واقع مقصر هالک نبود، اما به‌وضوح خاطره بدی را در ذهن ثینگ را به جا گذاشت. در حال حاضر، تصور عمومی از هالک پس از سرزنش انفجار گاما در یک شهر کوچک، کاهش‌یافته است. او را برای مهار در ایستگاه فضایی قرار دادند که البته مانع او نشد. ازآنجاکه عجیب‌ترین شکل هالک جو فیکسیت و هالک وحشی تنها دو تیپ شخصیتی باقی‌مانده هستند، آنها با استفاده از هوش جو سوراخی در ایستگاه فضایی ایجاد کردند و به کمک مقاومت فیزیکی هالک برای زنده ماندن سقوط زمین استفاده کردند. او بسیار ضعیف در جزیره کونی، جایی که ثینگ در انتظار مبارزه دوباره است، فرود می‌آید.اگرچه بن بلافاصله شکل نحیف هالک را می‌بیند، اما او فرصت را از دست نداد و رقیب خود را به مبارزه طلبید، و رسماً جدال دوباره ثینگ و هالک را شروع کرد. هالک تلاش می‌کند از خود دفاع کند، اما قدرتی که می‌توانست کوه‌ها را خرد کند، کوچک‌ترین اثری از خود نشان نمی‌دهد. رید ریچارد که از فاصله‌ای دور مبارزه را نگاه می‌کند از روند جنگ می‌پرسد که ثینگ پاسخ می‌دهد هالک ضعیف شده است. این نقطه شکست برای هالک خیلی سنگین است که اشک او را درمی‌آورد و سعی می‌کند با هرآنچه که دارد به مبارزه ادامه دهد. هرچند به طور معمول، هالک عصبانی خطرناک است ولی پس از تحمل دوباره ورود به جو زمین، او به‌سختی می‌توانست حتی یک‌مشت بزند.این داستان نقطه‌نظر اوینگ و بنت از هالک به‌عنوان یک شخصیت است که آنها مایل هستند هالک را در چنین موقعیت آسیب‌پذیری نشان دهند.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 11:21:44 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کنترل هواپیمای نظامی آمریکایی توسط هوش مصنوعی برای اولین‌بار</title>
                <link>https://virgool.io/@roozikkaa/%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D9%87%D9%88%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D9%86%D8%B8%D8%A7%D9%85%DB%8C-%D8%A2%D9%85%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B7-%D9%87%D9%88%D8%B4-%D9%85%D8%B5%D9%86%D9%88%D8%B9%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86%D8%A8%D8%A7%D8%B1-pkvobhnjxeyc</link>
                <description>همان‌طور که ارتش آمریکا برای تقویت زرادخانه هوایی خود به هواپیماهای بدون سرنشین متکی است، تاکنون نیز برای هدایت هواپیماهای خود به اپراتورهای انسانی اعتماد کرده است. معاون وزیر نیروی هوایی دکتر ویل روپر به Popular Mechanics توضیح داد که هوش مصنوعی برای اولین‌بار یک هواپیمای نظامی آمریکا را کنترل می‌کند و به‌عنوان &quot;کمک خلبان&quot; داخل هواپیمای جاسوسی U-2 Dragon Lady در حین پرواز کالیفرنیا در 15 دسامبر به کار گرفته شده است. ARTUμ ، گونه‌ای از هوش مصنوعی μZero  که برای بازی‌هایی مانند شطرنج استفاده می‌شود، در هنگام حمله موشکی شبیه‌سازی‌شده به پایگاه نیروی هوایی بیل، کنترل نهایی بر رادار را به عهده داشت. این هوش مصنوعی مشخص می­کرد که چه زمانی باید به شکار موشک تمرکز کرد و چه زمانی دفاعی عملکرد. این امر آن را به رهبر مأموریت تبدیل کرد هرچند این عملیات پروازی نبود، اما تعیین می‌کرد که خلبان انسانی باید کجا پرواز کند. هیچ دسترسی بالادستی بر خلبان انسانی نیز وجود نداشت.تیم U-2 FedLab یک ماه برای توسعه رادار صرف کردند و الگوریتم‌های μZero را گسترش دادند و به هوش مصنوعی برای شناسایی دشمنان و اعلام خطر هنگام تعامل با خلبان ارتقایش دادند. ARTUμ توسعه داده شده از زیرمجموعه بودن سیستم‌های دیگر جدا شد تا خطرات ناشی از تصمیمات خودسرانه را به حداقل برساند.در حال حاضر برای مدتی حتی در پروازهای آزمایشی هوش مصنوعی کنترل مبارزات هوایی را به عهده نخواهد داشت و قرار نیست یک هواپیمای بدون سرنشین جنگنده با هدایت هوش مصنوعی تا ژوئیه 2021 پرواز کند. در حال حاضر، وزارت دفاع در حال تدوین دستورالعمل‌های اخلاقی هوش مصنوعی است که در کوتاه‌مدت اجازه نمی‌دهد کامپیوترها بتوانند خود رهبری عملیات حمله را به عهده بگیرند.برای اثبات مفید بودن هوش مصنوعی به کنترل کامل پرواز توسط آن نیاز نیست. روپر هوش مصنوعی را به‌عنوان کمکی به خلبانانی که تحت شرایط &quot;پیچیده&quot; سردرگم می‌شوند، می­بیند - این فناوری می‌تواند به برخی سیستم‌ها کمک کند یا حتی جایگزین آن­ها بشود. ارتش می‌تواند با داشتن این فناوری می‌تواند به‌راحتی اجازه دهد تا خلبانان در حین انجام مأموریت بر مسائل مهم‌تری تمرکز کنند.</description>
                <category>roozikkaa</category>
                <author>roozikkaa</author>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 11:17:22 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>