<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محمدصادق عارف</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@sadegharef</link>
        <description>دانشجوی مهندسی کامپیوتر دانشگاه یزد</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 12:53:17</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/34344/avatar/XGYk2K.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محمدصادق عارف</title>
            <link>https://virgool.io/@sadegharef</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تاثیر بازی‌گونه‌سازی در انتشارات اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پویا</title>
                <link>https://virgool.io/@sadegharef/gamification-in-information-diffusion-nipmcnbye1dv</link>
                <description>عکس تزئینیچکیدهاین پژوهش به بررسی مفهوم بازی‌گونه‌سازی (گیمیفیکیشن) و تأثیر آن بر انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پرداخته است. بازی‌گونه‌سازی، با استفاده از مکانیزم‌های تشویقی و پاداش‌دهی، می‌تواند فرآیند انتقال دانش و اطلاعات را در شبکه‌های اجتماعی و سازمانی بهبود بخشد. با ارائه یک شبیه‌سازی مبتنی بر مدل‌های شبکه Watts-Strogatz و انتشار SIS، تفاوت میان دو حالت با و بدون گیمیفیکیشن مورد بررسی قرار گرفته و نتایج نشان‌دهنده‌ی افزایش سرعت و گستردگی انتشار اطلاعات در حالت بازی‌گونه‌شده است. این پژوهش به‌طور جامع به تحلیل این یافته‌ها پرداخته و کاربردهای عملی آن‌ها را در بهینه‌سازی سیستم‌های اطلاعاتی و سازمانی بررسی می‌کند.مقدمه و بیان مسئلهیکی از مباحث مهم مطرح شده در شبکه‌های پیچیده پویا، انتشار اطلاعات در شبکه است. بررسی اینکه شبکه تا چه میزان توانایی انتشار یا جلوگیری از انتشار اطلاعات را دارد. این موضوع از جنبه‌های مختلفی می‌تواند مورد بررسی قرار گیرد و در تصمیم‌گیری‌ها و اقدامات آینده کمک‌کننده باشد. ویژگی‌های شبکه پیچیده مانند گره‌های شبکه، یال‌های بین گره‌ها، انجمن‌های تشکیل شده در شبکه پیچیده، چگالی شبکه و همچنین الگوریتم‌های انتشار، همگی می‌توانند در انتشار اطلاعات در شبکه پیچیده پویا اثرگذار باشند. یکی از این جنبه‌ها، میزان مشارکت گره‌های شبکه در انتشار اطلاعات در شبکه است. در مواردی که بایستی اطلاع‌رسانی در شبکه صورت بگیرد، سرعت و میزان کیفیت انتقال و انتشار اطلاعات در شبکه به یک مسئله مهم تبدیل می‌شود. برای نمونه، بخشی از آموزش‌های موجود در ارتباط با جلوگیری از انتقال ویروس covid-19 در شبکه‌های اجتماعی صورت می‌گرفت که مشارکت کاربران شبکه‌های اجتماعی (گره‌های شبکه اجتماعی) نقش مهمی در تحقق این مسئله ایفا می‌کرد. در نمونه‌ای دیگر، برای یک سازمان بزرگ یا متوسط، اگر اعضای یک معاونت به‌طور مداوم اطلاعات مربوط به پیشرفت پروژه‌ها و چالش‌های پیش روی معاونت خود را با اعضای معاونت خود و سایر معاونت‌های مرتبط با سازمان به اشتراک بگذارند، این امر می‌تواند به تنظیم استراتژی‌ها و تصمیم‌گیری‌های هماهنگ با توسعه سازمان منجر شود و در نهایت، به هماهنگی و بهبود شرایط سازمان کمک کند. در سازمان‌ها، یکی از مشکلات رایج، تکرار کارها به دلیل عدم دسترسی به اطلاعات قبلی یا پروژه‌های مشابه است. انتشار کارآمد اطلاعات می‌تواند از این مشکل جلوگیری کند. به عنوان مثال، اگر تیم‌ها به داده‌ها و گزارش‌های پروژه‌های گذشته دسترسی داشته باشند، می‌توانند از تجربیات و آموخته‌های قبلی استفاده کنند و از تکرار اشتباهات جلوگیری نمایند، که این امر به بهبود بهره‌وری سازمان کمک می‌کند.با توجه به اهمیت وجود مشارکت گره‌های شبکه در انتشار اطلاعات در نمونه‌های ذکر شده، می‌توان ضمن بررسی الگوریتم‌های موجود در انتشار اطلاعات، به بررسی راه‌های افزایش مشارکت در امر انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پرداخت. یکی از متداول‌ترین این راه‌ها استفاده از بازی‌گونه‌سازی است. بازی‌گونه‌سازی ابتدا برای افزایش مشارکت در امر آموزش مورد استفاده قرار می‌گرفت. در سال‌های گذشته اما دامنه استفاده از بازی‌گونه‌سازی فراتر از آموزش رفته است و در فضای کار و سازمان‌ها نیز از آن استفاده می‌شود تا جایی که پلتفرم‌های مبتنی بر بازی‌گونه‌سازی جهت دیجیتالی‌کردن و خودکارسازی فرآیند بازی‌گونه‌سازی به وجود آمده است. بازی‌گونه‌سازی در امر انتشار اطلاعات نیز می‌تواند یک ابزار و تفکر محرک و تاثیرگذار باشد. استفاده از المان‌های بازی‌گونه‌سازی می‌تواند در افزایش مشارکت گره‌های شبکه پیچیده تاثیرگذار باشد و باعث افزایش انتشار اطلاعات در شبکه پیچیده گردد.پژوهش پیش رو قصد دارد در ابتدا روش‌های بهبود انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پویا را با تمرکز بر نقش گره‌ها مورد بررسی قرار دهد و در گام دوم به کمک شبیه‌سازی، تاثیر استفاده از بازی‌گونه‌سازی در افزایش انتشار اطلاعات را نشان دهد. اگرچه این پژوهش به کمک شبیه‌سازی و بدون استفاده از داده‌های واقعی به بررسی این کار می‌پردازد، اما این شبیه‌سازی می‌تواند مبنایی برای پژوهش‌های آینده و انجام مطالعات موردی در سازمان‌ها برای بررسی نقش بازی‌گونه‌سازی در انتشار اطلاعات باشد.ادبیات موضوعاین فصل به بررسی ادیبات موضوع اختصاص دارد. فرض بر این است که خواننده این پژوهش دانش اولیه در خصوص شبکه‌های پیچیده پویا را داشته باشد و از بیان مفاهیم اولیه در خصوص شبکه‌های پیچیده صرف‌نظر شده است. اما در خصوص بازی‌گونه‌سازی سعی شده شرح دقیقی از بازی، بازی‌های کاربردی و اجزا و عناصر بازی‌گونه‌سازی ارائه شود. انتشار اطلاعات شبکه‌های پیچیده پویاانتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پویا یکی از جنبه‌های حیاتی تحلیل این نوع شبکه‌ها است و به درک تعاملات و دینامیک‌های پیچیده درون آنها کمک می‌کند. در این شبکه‌ها، گره‌ها و ارتباطات آنها به صورت مداوم در حال تغییر هستند، که می‌تواند شامل ورود یا خروج گره‌ها، تغییرات در وزن‌ها و قدرت‌های ارتباطی، و یا تغییرات در قوانین انتقال باشد. این ویژگی‌های دینامیک، باعث می‌شود که انتشار اطلاعات به شکلی پویا و غیرقابل پیش‌بینی انجام شود. برای تحلیل این فرآیند، مدل‌های مختلفی مانند مدل‌های SI، SIR، SIS و SEIR به کار گرفته می‌شوند که هر یک از این مدل‌ها نحوه تعامل و انتشار اطلاعات را در شرایط خاص بررسی می‌کنند. این مدل‌ها به ویژه در شبیه‌سازی و پیش‌بینی رفتارهای پیچیده شبکه‌های اجتماعی و سازمانی کاربرد دارند و به محققان امکان می‌دهند تا نحوه گسترش اطلاعات یا شایعات، تغییرات در وضعیت سلامت، یا پیشرفت‌های علمی و فناورانه را درک کنند. مدل SI ساده‌ترین و ابتدایی‌ترین مدل در زمینه انتشار اطلاعات است که در آن دو حالت اصلی وجود دارد: حساس (Susceptible) و آلوده (Infected). در این مدل، گره‌ها (افراد) در ابتدا در حالت حساس هستند و به محض اینکه با یک گره آلوده تعامل می‌کنند، به حالت آلوده تغییر وضعیت می‌دهند. این مدل بیشتر برای شبیه‌سازی فرآیندهایی که در آن اطلاعات یا بیماری‌ها به سرعت و بدون برگشت به حالت قبلی انتشار می‌یابند، مورد استفاده قرار می‌گیرد. مثلاً در شیوع بیماری‌های عفونی یا انتشار شایعات و اخبار در شبکه‌های اجتماعی.مدل SIR پیچیده‌تر از مدل SI است و شامل سه حالت اصلی است: حساس (Susceptible)، آلوده (Infected)، و بهبود یافته (Recovered). در این مدل، پس از اینکه گره‌ای به حالت آلوده در می‌آید، بعد از مدت زمانی مشخص به حالت بهبودی می‌رسد و از آن به بعد دیگر نمی‌تواند به حالت آلوده بازگردد. این مدل برای شبیه‌سازی فرآیندهایی که در آنها اطلاعات یا بیماری‌ها پس از مدتی به مرحله‌ای می‌رسند که دیگر قادر به انتشار نیستند، مناسب است. به عنوان مثال، در بررسی فرآیندهای پایان‌پذیر اطلاعات یا بیماری‌های با دوره بهبود مشخص.مدل SIS مشابه مدل SIR است اما با تفاوت اساسی که پس از بهبودی، گره‌ها دوباره به حالت حساس برمی‌گردند. به عبارت دیگر، گره‌هایی که از حالت آلوده به حالت بهبودی منتقل شده‌اند، دوباره ممکن است به حالت آلوده برگردند. این مدل برای شبیه‌سازی فرآیندهایی که در آنها گره‌ها پس از بهبود دوباره ممکن است دچار عفونت یا دریافت اطلاعات جدید شوند، مناسب است. به عنوان مثال، این مدل می‌تواند در شبیه‌سازی فرآیندهای یادگیری مداوم یا بیماری‌های مزمن مورد استفاده قرار گیرد.مدل SIRS شامل سه حالت است: حساس (Susceptible)، آلوده (Infected)، و بهبود یافته (Recovered). در این مدل، پس از اینکه گره‌ای به حالت حساس دچار یک منبع عفونت یا اطلاعات جدید می‌شود، به حالت آلوده تغییر وضعیت می‌دهد و می‌تواند دیگران را نیز آلوده کند. پس از بهبودی، گره به حالت بهبود یافته منتقل می‌شود، اما برخلاف مدل‌های مشابه، ایمنی دائمی نیست و گره ممکن است دوباره به حالت حساس بازگردد. این مدل به ویژه برای شبیه‌سازی فرآیندهایی مناسب است که در آنها ایمنی پس از بهبودی موقتی است، مانند برخی از بیماری‌های واگیردار یا انتشار اطلاعاتی که ممکن است دوباره مورد توجه قرار گیرد.عوامل مختلفی بر روی فرآیند انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پویا تأثیر می‌گذارند. یکی از این عوامل، ساختار و توپولوژی شبکه است که می‌تواند شامل ویژگی‌هایی مانند مراکز قدرت، گره‌های کلیدی و توزیع‌های متنوع اتصال‌ها باشد. همچنین، خصوصیات فردی گره‌ها، از جمله حساسیت به اطلاعات و تمایل به اشتراک‌گذاری، نقش مهمی در نحوه و سرعت انتشار اطلاعات ایفا می‌کند. علاوه بر این، مکانیزم‌های بازی‌گونه‌سازی و انگیزشی می‌توانند به طور قابل توجهی بر روند انتشار اطلاعات تأثیر بگذارند، چرا که می‌توانند رفتار کاربران را تحت تأثیر قرار داده و انگیزه‌های جدیدی برای مشارکت و تعامل ایجاد کنند. به طور کلی، درک نحوه انتشار اطلاعات در این شبکه‌های پیچیده، به ویژه در شرایط پویای آنها، نیازمند تحلیل دقیق و مدل‌سازی پیشرفته است که می‌تواند به بهبود استراتژی‌های مدیریتی، افزایش کارایی سازمان‌ها و فهم بهتری از تعاملات اجتماعی منجر شود.بازی‌گونه‌سازیبازی‌ها به‌طور کلی به عنوان فعالیت‌هایی با قوانین مشخص و هدفمند تعریف می‌شوند که به منظور ایجاد تجربه‌ای سرگرم‌کننده و اغلب چالش‌برانگیز طراحی شده‌اند. بازی‌ها دارای شش ویژگی اساسی هستند که آن‌ها را از سایر فعالیت‌های انسانی متمایز می‌کند. این ویژگی‌ها شامل قوانین مشخص، نتیجه متغیر و قابل‌اندازه‌گیری، ارزش‌گذاری به نتایج مختلف، تلاش بازیکن، وابستگی بازیکن به نتیجه، و عواقب قابل‌مذاکره است. این ویژگی‌ها باعث می‌شود که بازی‌ها علاوه بر سرگرمی، زمینه‌ای برای تعامل، یادگیری و رقابت فراهم کنند.قوانین مشخص یکی از اساسی‌ترین ویژگی‌های بازی‌ها است. قوانین بازی به‌عنوان سیستم‌های رسمی، چارچوبی برای فعالیت‌های بازی ایجاد می‌کنند که بدون آن‌ها بازی نمی‌تواند معنا یا ساختار مشخصی داشته باشد. این قوانین ممکن است به صورت فیزیکی، ذهنی یا دیجیتال اعمال شوند و تعیین می‌کنند که بازیکنان چه کارهایی می‌توانند انجام دهند و چگونه می‌توانند در بازی پیشرفت کنند. **نتیجه متغیر و قابل‌اندازه‌گیری** نیز ویژگی دیگری است که به بازی‌ها معنا و جهت می‌بخشد. در هر بازی، نتایج مختلفی وجود دارد که بازیکنان برای رسیدن به آن‌ها تلاش می‌کنند و این نتایج باید به‌گونه‌ای باشند که بازیکنان بتوانند آن‌ها را اندازه‌گیری و ارزیابی کنند.یکی دیگر از جنبه‌های کلیدی بازی‌ها، تلاش بازیکن و وابستگی بازیکن به نتیجه است. بازیکنان در بازی‌ها تلاش می‌کنند تا نتایج مطلوب را به دست آورند و این تلاش‌ها به احساسات و انگیزه‌های آن‌ها وابسته است. به عبارت دیگر، بازیکنان به نتایج بازی اهمیت می‌دهند و این وابستگی روانی بخشی از تجربه بازی را تشکیل می‌دهد. همچنین، **عواقب قابل‌مذاکره** یکی دیگر از ویژگی‌های بازی‌ها است که آن‌ها را از فعالیت‌های جدی و واقعی متمایز می‌کند. این ویژگی به این معناست که هر بازی می‌تواند به طور دلخواه با عواقب واقعی یا بدون آن‌ها انجام شود، بسته به توافق بازیکنان و زمینه بازی. این ویژگی‌ها در کنار یکدیگر بازی‌ها را به یک فعالیت جذاب و متمایز تبدیل می‌کنند که نه تنها برای سرگرمی بلکه برای آموزش، تمرین و رقابت نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد.بازی‌گونه‌سازی (Gamification) به معنای استفاده از عناصر و تکنیک‌های طراحی بازی در زمینه‌های غیر بازی است. این مفهوم در سال‌های اخیر به‌طور گسترده‌ای در حوزه‌های مختلفی از جمله کسب‌وکار، آموزش، بهداشت، و دولت به کار گرفته شده است. بازی‌گونه‌سازی با هدف افزایش تعامل، انگیزه و بهره‌وری کاربران طراحی می‌شود و به طور خاص بر رفتار انسان‌ها تمرکز دارد. این مفهوم از قدرت انگیزشی بازی‌ها بهره‌برداری می‌کند تا فعالیت‌های جدی و واقعی را جذاب‌تر و مؤثرتر کند. به عبارت دیگر، بازی‌گونه‌سازی تلاش می‌کند تا از روان‌شناسی و اصول بازی‌ها برای تغییر رفتار و دستیابی به اهدافی که ممکن است در غیر این صورت دشوار به دست آیند، استفاده کند.بازی‌گونه‌سازی بر مبنای سه عنصر اصلی شکل می‌گیرد: عناصر بازی، تکنیک‌های طراحی بازی و زمینه‌های غیر بازی. عناصر بازی شامل اجزای مختلفی مانند امتیازات، نشان‌ها، جدول‌های رده‌بندی، چالش‌ها، و پاداش‌ها می‌شود که هر یک به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند تا کاربران را به انجام وظایف و کسب نتایج مطلوب ترغیب کنند. تکنیک‌های طراحی بازی به معنای به‌کارگیری رویکردها و روش‌هایی است که بازی‌سازان برای ایجاد تجربه‌های جذاب و انگیزشی از آن‌ها استفاده می‌کنند. این تکنیک‌ها می‌توانند شامل طراحی چالش‌های مرحله‌به‌مرحله، ایجاد سیستم‌های بازخورد سریع و قابل مشاهده، و ایجاد حس رقابت و پیشرفت باشند.زمینه‌های غیر بازی که بازی‌گونه‌سازی در آن‌ها به کار می‌رود، می‌توانند متنوع و گسترده باشند؛ از محیط‌های کاری و آموزشی گرفته تا برنامه‌های بهداشتی و اجتماعی. برای مثال، در محیط‌های کاری، بازی‌گونه‌سازی می‌تواند به افزایش بهره‌وری و انگیزه کارکنان کمک کند. به عنوان نمونه، یک شرکت ممکن است از سیستم امتیازدهی و نشان‌ها برای تشویق کارکنان به تکمیل آموزش‌های امنیتی استفاده کند. در آموزش، بازی‌گونه‌سازی می‌تواند تجربه یادگیری را تعاملی‌تر و جذاب‌تر کند، به‌گونه‌ای که دانش‌آموزان و دانشجویان به صورت فعال در فرآیند یادگیری شرکت کنند. به طور خلاصه، بازی‌گونه‌سازی یک ابزار قدرتمند برای ایجاد انگیزه، تعامل و بهره‌وری در زمینه‌های مختلف است و می‌تواند به طور چشمگیری تجربه کاربران را بهبود بخشد.در پژوهش پیش رو با توجه به امر شبیه‌سازی، امکان اجرای هر سه عنصر بازی‌گونه‌سازی وجود ندارد. در واقع فرض بر آن است که تکنیک‌های طراحی بازی و چالش‌ها خارج از فضای شبیه‌سازی انجام شده و در پژوهش صرفا به استفاده از عناصر بازی و مکانیزم امتیازدهی پرداخته می‌شود. می‌توان در پژوهش‌های آینده، سایر عناصر بازی‌گونه‌سازی را نیز در این شبیه‌سازی درگیر کرد.پژوهش‌های انجام شدههیچ مقاله‌ای تا کنون به صورت مستقیم از بازی‌گونه‌سازی در امر انتشار اطلاعات استفاده نکرده است. حتی در حوزه شبکه‌های پیچیده پویا نیز از گیمیفیکیشن خیلی کم استفاده شده است. در ادامه تعدادی از این مقالات که  مورد بررسی شده است تشریح می‌گردد.نخستین پژوهش به تحلیل تأثیر ترکیب گیمیفیکیشن و شبکه‌های اجتماعی در فرآیند یادگیری در دوره‌های آموزش الکترونیکی پرداخته است. این مطالعه در یک دوره کارشناسی که با استفاده از ابزارهای گیمیفیکیشن و شبکه‌های اجتماعی طراحی شده بود، انجام شد. در این دوره، فعالیت‌های گیمیفیکیشن به منظور تشویق مشارکت دانشجویان و ایجاد یک محیط یادگیری تعاملی و جذاب به کار گرفته شد. ساختار شبکه اجتماعی شکل‌گرفته در این دوره به عنوان یک شبکه &quot;کوچک‌جهانی&quot; (Small-World) شناسایی شد. این نوع شبکه‌ها ویژگی‌هایی مانند پیوندهای کوتاه و متراکم بین اعضا را دارند که امکان دسترسی سریع به اطلاعات و منابع را حتی در شبکه‌های گسترده فراهم می‌کنند. تحلیل شبکه اجتماعی (SNA) به‌عنوان ابزار اصلی برای ارزیابی این ساختار و بررسی تأثیر موقعیت هر دانشجو در شبکه بر عملکرد تحصیلی او مورد استفاده قرار گرفت. نتایج نشان داد که برخی معیارهای شبکه مانند مرکزیت و تعداد پیوندها می‌توانند به‌طور معناداری، هرچند محدود، عملکرد تحصیلی دانشجویان را پیش‌بینی کنند. این یافته‌ها حاکی از آن است که موقعیت یک دانشجو در شبکه اجتماعی می‌تواند نقش مهمی در دسترسی او به اطلاعات و منابع آموزشی و در نتیجه موفقیت تحصیلی او داشته باشد.علاوه بر این، این مطالعه نشان داد که گیمیفیکیشن می‌تواند انگیزه دانشجویان را به طور قابل توجهی افزایش داده و تعاملات اجتماعی آن‌ها را بهبود بخشد. اما تأثیرات گیمیفیکیشن بر یادگیری دانشجویان وابسته به نوع فعالیت‌ها و موقعیت‌های خاص آن‌ها در شبکه است، که این امر بر پیچیدگی و اهمیت طراحی دقیق این نوع برنامه‌های آموزشی تأکید دارد. به‌ویژه، گیمیفیکیشن در ایجاد رقابت سالم، تشویق به مشارکت و تقویت حس جامعه‌پذیری میان دانشجویان مؤثر بوده است. این تحقیق همچنین نشان داد که پیوندهای محلی و جایگاه دانشجویان در شبکه نه تنها بر اساس معیارهای کمی مانند تعداد پیوندها، بلکه بر اساس کیفیت تعاملات اجتماعی نیز می‌تواند بر نتایج تحصیلی تأثیرگذار باشد. این یافته‌ها برای پژوهشگران و طراحان آموزشی حائز اهمیت است، زیرا می‌توانند با درک بهتر از دینامیک‌های شبکه‌های اجتماعی و گیمیفیکیشن، محیط‌های یادگیری را به گونه‌ای طراحی کنند که انگیزش و تعاملات اجتماعی را بهبود بخشیده و در نتیجه، یادگیری دانشجویان را تقویت کنند.دومین پژوهش بررسی شده به بررسی رفتار بازی در شبکه‌های پیچیده پرداخته است. این مطالعه با استفاده از مدل‌های مختلف شبکه‌های پیچیده، نظیر شبکه‌های تصادفی، شبکه‌های بدون مقیاس (BA scale-free network) و شبکه‌های کوچک‌جهانی، سعی در تحلیل چگونگی تأثیر این ساختارها بر رفتار همکاری و خیانت در شرایط بازی‌های تئوری بازی دارد. با توجه به پیشرفت‌های فناوری کامپیوتر، این تحقیق به دنبال مدلسازی و تحلیل رفتارهای دینامیک در این شبکه‌ها است و نتایج آن می‌تواند به کاربردهای متعددی در سیستم‌های شبکه‌ای پیچیده منجر شود. در این مطالعه، ابتدا تأثیر تراکم اولیه استراتژی‌های مختلف بر روی میانگین منافع همکاران و خیانت‌کاران در مدل شکار گوزن (Deer Hunting Model) بررسی شده است. یافته‌ها نشان می‌دهد که در این مدل، با افزایش تراکم اولیه استراتژی همکاری، منافع همکاران و خیانت‌کاران به طور قابل توجهی افزایش می‌یابد. در شرایط تراکم پایین، بازیگران تمایل به خیانت دارند، اما با افزایش تراکم اولیه استراتژی همکاری، تمایل به همکاری بیشتر می‌شود. سپس، تراکم تعادلی همکاران در شبکه‌های BA scale-free و شبکه‌های تصادفی تحت شرایط مختلف شبیه‌سازی و مقایسه شد. نتایج نشان می‌دهد که با افزایش وسوسه خیانت، تراکم تعادلی همکاران کاهش می‌یابد، اما افزایش تعداد افراد در شبکه منجر به افزایش تراکم تعادلی همکاران می‌شود. در نهایت، مقاله به مقایسه تراکم تعادلی بازی معمای زندانی (Prisoner&#x27;s Dilemma) در دو نوع شبکه BA scale-free و شبکه تصادفی پرداخته است. نتایج نشان می‌دهد که شبکه‌های BA scale-free بیشتر از شبکه‌های تصادفی به ظهور رفتارهای همکاری کمک می‌کنند و این شبکه‌ها مقاومت بیشتری در برابر وسوسه خیانت دارند. به عبارتی، شبکه‌های BA scale-free نه تنها در تسهیل همکاری بلکه در مقاومت در برابر خیانت نیز موثرتر عمل می‌کنند. این مقاله همچنین به اهمیت استفاده از مدل‌های احتمالی بهتر در تحقیقات آینده اشاره دارد تا نتایج شبیه‌سازی‌ها بیشتر به واقعیت نزدیک شود. از دیدگاه عملی، این پژوهش به محققان کمک می‌کند تا رفتارهای شبکه‌ای پیچیده را بهتر درک کنند و از این دانش برای طراحی سیستم‌های شبکه‌ای موثرتر و قابل اعتمادتر استفاده کنند. نتیجه‌گیری‌های این مقاله می‌تواند در زمینه‌های مختلفی از جمله سیستم‌های حمل و نقل، برنامه‌ریزی و امنیت شبکه‌ها و حتی مدیریت بیماری‌های واگیردار کاربرد داشته باشد.سومین مقاله به بررسی جامع مدل‌ها و روش‌های انتشار اطلاعات در شبکه‌های اجتماعی آنلاین می‌پردازد. این مقاله به عنوان یک مرور بر ادبیات پژوهشی موجود، مدل‌های مختلفی را که برای توضیح و پیش‌بینی فرایند انتشار اطلاعات به کار می‌روند، تحلیل و مقایسه می‌کند. هدف اصلی این مقاله، ارائه‌ی یک چارچوب کلی از مدل‌های انتشار اطلاعات و بررسی نقاط قوت و ضعف هر یک از این مدل‌ها است. مقاله ابتدا به معرفی کلی شبکه‌های اجتماعی و اهمیت انتشار اطلاعات در این شبکه‌ها می‌پردازد. سپس، به سه سؤال اساسی در زمینه انتشار اطلاعات می‌پردازد که به &quot;مسئله 3W&quot; معروف است:What: چه اطلاعاتی در شبکه‌های اجتماعی نهفته است؟Why: چرا اطلاعات به این شکل خاص انتشار می‌یابد؟Where: اطلاعات به کجا انتشار خواهد یافت؟مقاله مدل‌های انتشار اطلاعات را به دو دسته کلی تقسیم می‌کند: مدل‌های توضیحی و مدل‌های پیش‌بینی‌کننده.مدل‌های توضیحی: این مدل‌ها بیشتر به تبیین و تحلیل عوامل مؤثر بر انتشار اطلاعات می‌پردازند. مدل‌های اپیدمیک مانند SIS، SIR، SI، و SIRS در این دسته قرار می‌گیرند. این مدل‌ها با استفاده از مفاهیم مشابه با شیوع بیماری‌ها، سعی در مدل‌سازی فرایند انتشار اطلاعات دارند. برای مثال، مدل SIS فرض می‌کند که افراد پس از آلوده شدن به اطلاعات، می‌توانند دوباره به حالت حساس به اطلاعات بازگردند و این فرایند می‌تواند تکرار شود.مدل‌های پیش‌بینی‌کننده: این مدل‌ها تلاش می‌کنند تا بر اساس عوامل مختلف، فرایند انتشار آینده‌ی اطلاعات را پیش‌بینی کنند. مدل‌هایی مانند &quot;مدل آبشار مستقل&quot; (Independent Cascade Model - ICM) و &quot;مدل آستانه خطی&quot; (Linear Threshold Model - LTM) از جمله مدل‌های پیش‌بینی‌کننده مورد بررسی هستند. این مدل‌ها بیشتر بر روی چگونگی تاثیرگذاری کاربران بر یکدیگر و یافتن نقاط شروع انتشار اطلاعات تمرکز دارند.مدل SIS در مقاله به عنوان یکی از مدل‌های کلیدی در تحلیل انتشار اطلاعات معرفی می‌شود. این مدل به ویژه در تحلیل رفتارهایی که در آن افراد ممکن است به صورت مکرر تحت تأثیر یک اطلاعات قرار گیرند، مؤثر است. از این رو، این مدل می‌تواند برای مسائلی چون کنترل شایعات، تحلیل رفتارهای کاربران، و بهینه‌سازی استراتژی‌های بازاریابی دیجیتال کاربردهای گسترده‌ای داشته باشد. مقاله نتیجه‌گیری می‌کند که مدل‌های انتشار اطلاعات در شبکه‌های اجتماعی همواره باید با در نظر گرفتن ماهیت پیچیده و پویای این شبکه‌ها بهبود یابند. مدل‌های مختلف اپیدمیک، از جمله SIS، می‌توانند به عنوان ابزارهای قدرتمندی برای فهم و پیش‌بینی چگونگی انتشار اطلاعات در این شبکه‌ها عمل کنند. با این حال، نیاز به مدل‌های پیشرفته‌تر و ترکیبی که بتوانند پیچیدگی‌های بیشتری را پوشش دهند، همچنان وجود دارد.مقاله چهارم به بررسی چگونگی ترکیب بازی‌ها و مدل‌های مبتنی بر عامل (ABMs) برای مطالعه پیچیدگی‌های اجتماعی می‌پردازد. این تحقیق از شش نوع طراحی پژوهشی مختلف برای ادغام بازی‌ها و مدل‌های مبتنی بر عامل استفاده می‌کند و نشان می‌دهد که این ترکیب می‌تواند به طور موثری در تحلیل پدیده‌های اجتماعی پیچیده مورد استفاده قرار گیرد. بازی‌ها به عنوان محیط‌هایی جذاب و تعاملی در نظر گرفته می‌شوند که می‌توانند بینش‌هایی در مورد دینامیک اجتماعی، ادراکات و رفتارها فراهم کنند، در حالی که مدل‌های مبتنی بر عامل به محققان اجازه می‌دهند تا پیچیدگی‌های سیستم‌های اجتماعی را با تحلیل دقیق و سیستماتیک بررسی کنند. با توجه به اینکه هر دو روش قابلیت دریافت و تولید داده‌های کیفی و کمی را دارند، ترکیب آن‌ها به عنوان یک رویکرد جامع و چند منظوره در تحقیقات بین‌رشته‌ای ظاهر می‌شود.مقاله نشان می‌دهد که چگونه این ترکیب، به ویژه در حوزه‌های مدیریت منابع طبیعی، دینامیک گروهی، بهداشت عمومی، و لجستیک شهری، به کار گرفته شده است. برای بهبود فرآیند پژوهش و افزایش قابلیت استفاده مجدد و سیستماتیک، نویسندگان پیشنهاد می‌کنند که یک طرح مستند سازی اختصاصی برای مطالعاتی که این دو روش را ترکیب می‌کنند، به کار گرفته شود. این طرح مستند سازی می‌تواند به پژوهشگران کمک کند تا فرآیند طراحی و اجرای مطالعات ترکیبی خود را بهتر ثبت کنند و از این طریق به توسعه و تثبیت این رویکرد پژوهشی کمک نمایند. این مطالعه به نوعی راهنمای جامع برای پژوهشگران در زمینه طراحی مطالعات با استفاده از ترکیب بازی‌ها و مدل‌های مبتنی بر عامل ارائه می‌دهد و آن‌ها را تشویق می‌کند تا از این رویکرد در تحقیقاتی که نیاز به تحلیل‌های پیچیده و چندبعدی دارند، استفاده کنند.مطالعه این پژوهش‌ها دیدگاه جامعی درباره چگونگی انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده پویا و روش‌های مختلف تحلیل آن‌ها ارائه می‌دهد. هر یک از این مقالات با رویکردهای متفاوتی به بررسی این موضوع پرداخته‌اند، از تحلیل تأثیر شبکه‌های اجتماعی و گیمیفیکیشن بر یادگیری گرفته تا استفاده از مدل‌های تئوری بازی و اپیدمیک برای مدل‌سازی انتشار اطلاعات. نقاط قوت اصلی این مقالات در ترکیب رویکردهای نظری و تجربی برای تحلیل رفتارهای اجتماعی و انتشار اطلاعات نهفته است. مقالات اول و دوم با تأکید بر کاربردهای عملی در محیط‌های آموزشی و شبکه‌های پیچیده، نتایج قابل‌توجهی در بهبود تعاملات اجتماعی و تصمیم‌گیری ارائه می‌دهند. مقاله سوم با مرور جامعی از مدل‌های اپیدمیک، چارچوب نظری محکمی برای تحلیل انتشار اطلاعات فراهم می‌کند. در نهایت، مقاله چهارم با ترکیب بازی‌ها و مدل‌های مبتنی بر عامل، یک رویکرد چندمنظوره و انعطاف‌پذیر برای بررسی پیچیدگی‌های اجتماعی معرفی می‌کند که می‌تواند در حوزه‌های مختلف به کار گرفته شود. از سوی دیگر، نقاط ضعف این مقالات شامل محدودیت در تعمیم‌پذیری نتایج به دیگر زمینه‌ها، پیچیدگی روش‌شناسی‌ها و نیاز به تخصص بین‌رشته‌ای برای اجرای آن‌ها است. همچنین، برخی از این مطالعات بیشتر بر نظریه‌ها تمرکز دارند و کمتر به اعتبارسنجی تجربی پرداخته‌اند.مقایسه‌ای از این مقالات در قالب جدول زیر قابل مشاهده است:مقایسه مقالات بررسی شده.روش و پیاده‌سازی کاردر این پژوهش، با توجه به دیدی که به انتشار اطلاعات در سازمان وجود دارد، از یکی از مدل‌‌های خاصی که برای شبیه‌سازی انتشار اطلاعات استفاده شده است استفاده می‌شود که انتخاب آن‌ بر اساس ویژگی‌های مورد نیاز و اهداف پژوهش صورت گرفته است. علاوه بر این، به دلیل اهمیت انگیزش کاربران در فرآیند انتشار اطلاعات، مکانیزم‌های گیمیفیکیشن به شبکه اضافه شده‌اند تا تأثیر این رویکرد نوآورانه بر رفتار کاربران و دینامیک شبکه بررسی شود.روند کار بدین صورت است که در ابتدا مدل انتشار اطلاعات انتخاب می‌شود، پس از آن از بین مکانیزم‌های بازی‌گونه‌سازی بررسی می‌شود که کدام‌ یک توانایی استفاده در این پژوهش را دارند. پس از آن شبیه‌سازی انجام می‌شود به طوری که یک شبکه پیچیده پویای تصادفی ایجاد شده و مدل انتشار اطلاعات در آن بدون استفاده از بازی‌گونه‌سازی بیاده‌سازی و نتایج حاصل از آن استخراج می‌شود. پس از آن از مکانیزم‌های بازی‌گونه‌سازی استفاده کرده و اثر بازی‌گونه‌سازی بر نتایج حاصل از اجرای مدل انتشار استخراج شده و در نهایت در شاخص‌های تعیین شده مقایسه‌ای بین این دو روش صورت می‌گیرد. در ادامه هر یک از مراحل تشریح خواهد شد.انتخاب مدل انتشاربرای انتخاب مدل انتشار معیارهای زیر در نظر گرفته شد:انتقال مستمر اطلاعات و تجربه‌هاحفظ پویایی در انتقال اطلاعاتتکرار و بازبینی اطلاعاتبا در نظر گرفتن معیارهای فوق، مدل SIS (Susceptible-Infected-Susceptible) به دلیل توانایی آن در مدل‌سازی تبادل مستمر و دوره‌ای اطلاعات، به‌خصوص در سازمان‌هایی که نیاز به انتقال مداوم دانش و تجربه دارند، مناسب‌ترین انتخاب است. این مدل به سازمان‌ها اجازه می‌دهد تا اطلاعات و تجربه‌ها را به طور پویایی منتشر کنند و اطمینان حاصل کنند که تمامی کارکنان در زمان‌های مختلف به دانش و اطلاعات به‌روز دسترسی دارند و می‌توانند از آن‌ها بهره‌برداری کنند.انتخاب مدل شبکه پیچیده پویادر انتخاب مدل شبکه پیچیده پویا معیارهای زیر در نظر گرفته شد:معاونت‌های مختلف همانند انجمن‌های یک شبکه هستند و با هم ارتباطات ضعیفی دارند.تغییرات سازمان می‌تواند شبکه کارمندان و معاونت‌ها را دستخوش تغییرات کند.بایستی انتشار اطلاعات در شبکه ساخته شده، جدای از اثرات بازی‌گونه‌سازی کارآمد باشد.مدل واتز استروگاتز (Watts-Strogatz Model) بهترین انتخاب برای این معیارها است. این مدل به‌خوبی ساختار معاونت‌ها و تیم‌های مختلف را با حفظ ارتباطات مؤثر درون تیمی و بین تیمی مدل‌سازی می‌کند. با استفاده از این مدل، می‌توان انتقال دانش و اطلاعات را در سراسر سازمان به‌صورت کارآمد و سریع انجام داد، در حالی که همچنان از مزایای انجمن‌ها و ارتباطات سست بین آن‌ها بهره برد.انتخاب عناصر بازی‌گونه‌سازیمحیط بازی‌گونه‌سازی در پژوهش پیش رو از دو بخش تشکیل شده است. یکی بخشی که در شبکه منعکس می‌شود و می‌توان تاثیر آن را اندازه گیری کرد و بخش دیگر، قسمتی که در شبکه منعکس نمی‌شود و خارج از شبکه از قوانین سازمانی و ارتباطات میان افراد نشأت می‌گیرد.ایده‌های زیادی می‌توان برای استفاده از عناصر بازی‌گونه‌سازی در شبکه ارائه داد اما در محدوده پژوهش پیش رو مشکلات و چالش‌های پیاده‌سازی نیز مطرح هست. به همین جهت صرفا به بررسی اثر امتیاز در شبکه پرداخته می‌شود. بدین صورت که به ازای هر عمل انتشار توسط یک گره، یک جایزه (امتیاز) به گره داده می‌شود و در انتشار بعدی این گره اثرگذار خواهد بود.چند معیار نیز برای اندازه‌گیری اثر بازی‌گونه‌سازی در این پژوهش می‌توان در نظر گرفت که به شرح زیر می‌باشد:سرعت انتشار اطلاعات: تعداد مراحل مورد نیاز برای انتشار اطلاعات از گره‌های اولیه به اکثر گره‌های موجود در شبکه، هم در شرایط با بازی‌گونه‌سازی و هم بدون بازی‌گونه‌سازی.گستردگی انتشار: تعداد کل گره‌های آلوده در پایان شبیه‌سازی، هم در شرایط با بازی‌گونه‌شده و هم بدون بازی‌گونه‌سازی.نتایج و تحلیل آن‌هادر این فصل، نتایج حاصل از شبیه‌سازی‌های انجام‌شده با استفاده از مدل‌های انتخابی در فصل‌های قبل مورد تجزیه و تحلیل قرار می‌گیرند. هدف از این تحلیل، بررسی و مقایسه تأثیر گیمیفیکیشن بر سرعت و گستردگی انتشار اطلاعات در یک شبکه پیچیده پویا است. نتایج به‌دست‌آمده از دو سناریوی مختلف (با گیمیفیکیشن و بدون گیمیفیکیشن) به‌صورت گرافیکی و آماری مورد بحث قرار خواهند گرفت. در نهایت، نتایج با توجه به اهداف پژوهش و فرضیات اولیه مورد ارزیابی قرار می‌گیرند.تحلیل روند کلی انتشار اطلاعاتنمودار‌های به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که فرآیند انتشار اطلاعات در شبکه تحت دو سناریوی مختلف (با و بدون گیمیفیکیشن) به‌طور قابل‌توجهی متفاوت است. در حالت بدون گیمیفیکیشن، روند افزایش تعداد گره‌های آلوده به‌طور تدریجی و نسبتاً پایدار صورت گرفته است. این روند نشان می‌دهد که بدون استفاده از مکانیزم‌های تشویقی، سرعت انتشار اطلاعات محدود بوده و گره‌ها با احتمال ثابت و بدون انگیزه اضافی، اطلاعات را منتشر می‌کنند. در مقابل، در حالت با گیمیفیکیشن، روند انتشار اطلاعات به‌طور قابل‌ملاحظه‌ای سریع‌تر و گسترده‌تر بوده است. با افزودن مکانیزم‌های تشویقی (افزایش احتمال انتشار به ازای هر آلودگی موفق)، گره‌ها تمایل بیشتری به انتشار اطلاعات پیدا کرده‌اند. این امر منجر به افزایش سریع تعداد گره‌های آلوده در مراحل اولیه شبیه‌سازی شده است. این نتایج نشان می‌دهند که گیمیفیکیشن به‌عنوان یک ابزار مؤثر، توانسته است انتشار اطلاعات را تسریع کند و گستردگی آن را افزایش دهد.نمدار انتشار اطلاعات با استفاده و بدون استفاده از گیمیفیکیشنمقایسه سرعت انتشار اطلاعاتسرعت انتشار اطلاعات یکی از معیارهای کلیدی برای ارزیابی عملکرد شبکه در دو حالت مختلف بود. در حالت بدون گیمیفیکیشن، تعداد گره‌های آلوده به‌طور تدریجی افزایش یافته و تا مرحله‌ی بیستم شبیه‌سازی به 58 گره رسیده است. این افزایش تدریجی نشان می‌دهد که بدون تشویق کاربران، انتشار اطلاعات با سرعت کمتری انجام می‌شود و بسیاری از گره‌ها در شبکه آلوده نمی‌شوند. در حالت با گیمیفیکیشن، تعداد گره‌های آلوده به سرعت افزایش یافته و در همان مراحل اولیه شبیه‌سازی به حداکثر خود (97 گره آلوده) رسیده است. این تفاوت در سرعت انتشار نشان می‌دهد که مکانیزم‌های گیمیفیکیشن می‌توانند به‌طور چشمگیری بر سرعت انتشار اطلاعات تأثیر بگذارند. به عبارت دیگر، افزایش انگیزه کاربران (یا گره‌ها) برای انتشار اطلاعات منجر به تسریع این فرآیند شده است.تحلیل گستردگی انتشار اطلاعاتگستردگی انتشار اطلاعات، به تعداد گره‌های جدید آلوده‌شده در هر مرحله از شبیه‌سازی اشاره دارد. نتایج نشان می‌دهند که در حالت بدون گیمیفیکیشن، تعداد گره‌های جدید آلوده‌شده در هر مرحله نسبتاً ثابت بوده و به مرور زمان کاهش یافته است. این کاهش نشان‌دهنده آن است که با پیشروی شبیه‌سازی و آلوده شدن گره‌های بیشتر، احتمال آلوده‌سازی گره‌های باقی‌مانده کاهش می‌یابد. در حالت با گیمیفیکیشن، تعداد گره‌های جدید آلوده‌شده در مراحل اولیه به‌طور قابل توجهی بیشتر بوده است، اما با نزدیک شدن به اشباع شبکه، این تعداد کاهش یافته است. این روند نشان می‌دهد که گیمیفیکیشن باعث افزایش قابل‌توجه گستردگی انتشار در مراحل اولیه شبیه‌سازی شده است، اما با آلوده شدن اکثر گره‌ها، این تأثیر کاهش یافته است. به عبارت دیگر، گیمیفیکیشن به‌ویژه در مراحل اولیه انتشار اطلاعات نقش مهمی ایفا کرده و باعث شده که اطلاعات به تعداد بیشتری از گره‌ها در زمان کوتاه‌تری منتقل شود.ارزیابی کلی نتایجنتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که گیمیفیکیشن به‌طور کلی تأثیر مثبت و معناداری بر روند انتشار اطلاعات در شبکه داشته است. این تأثیرات به‌ویژه در سرعت و گستردگی انتشار مشاهده می‌شود. در حالت با گیمیفیکیشن، گره‌ها به دلیل دریافت پاداش (افزایش احتمال موفقیت در آلوده‌سازی) انگیزه بیشتری برای انتشار اطلاعات داشتند و این امر منجر به افزایش سرعت و گستردگی انتشار اطلاعات در شبکه شد. از سوی دیگر، نتایج همچنین نشان می‌دهند که اثر گیمیفیکیشن در مراحل پایانی شبیه‌سازی کمتر شده است. این کاهش اثر به دلیل نزدیک شدن شبکه به حالت اشباع و کاهش تعداد گره‌های حساس قابل‌توضیح است.نتیجه‌گیریبر اساس تحلیل‌های انجام‌شده، می‌توان نتیجه گرفت که گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار مؤثر می‌تواند سرعت و گستردگی انتشار اطلاعات در شبکه‌های پیچیده را بهبود بخشد. این یافته‌ها نشان می‌دهند که استفاده از مکانیزم‌های تشویقی مانند افزایش احتمال موفقیت در انتشار به ازای هر آلودگی موفق، می‌تواند به‌طور قابل‌توجهی بهره‌وری شبکه‌های اطلاعاتی و اجتماعی را افزایش دهد. https://aparat.com/v/rsogmim منابع[1] Juul, J., 2003, January. The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up.[2] Werbach, K. and Hunter, D., 2012. For the win (Vol. 51). Philadelphia: Wharton digital press.[3] Chai, Y. and Wang, Y., 2022. Optimal Control of Information Diffusion in Temporal Networks. IEEE Transactions on Network and Service Management, 20(1), pp.104-119.[4] De-Marcos, L., García-López, E., García-Cabot, A., Medina-Merodio, J.A., Domínguez, A., Martínez-Herráiz, J.J. and Diez-Folledo, T., 2016. Social network analysis of a gamified e-learning course: Small-world phenomenon and network metrics as predictors of academic performance. Computers in Human Behavior, 60, pp.312-321.[5] Yuhang, W., Lin, X., Wenqing, N., Lei, G. and Guangsong, Y., 2023. Research on the game behavior over complex networks.[6] Li, M., Wang, X., Gao, K. and Zhang, S., 2017. A survey on information diffusion in online social networks: Models and methods. Information, 8(4), p.118.  [7] Szczepanska, T., Antosz, P., Berndt, J.O., Borit, M., Chattoe-Brown, E., Mehryar, S., Meyer, R., Onggo, S. and Verhagen, H., 2022. GAM on! Six ways to explore social complexity by combining games and agent-based models. International Journal of Social Research Methodology, 25(4), pp.541-555.</description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 18:50:22 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شبیه‌سازی و مصورسازی پروژه‌های معماری سازمانی برای درک بهتر ذی‌نفعان</title>
                <link>https://virgool.io/@sadegharef/easimulation-fuwywd8abinc</link>
                <description>چکیدهدر دنیای امروز، سازمان‌ها با چالش‌های پیچیده‌ای در مدیریت ساختارها، فرآیندها و سیستم‌های خود مواجه هستند. معماری سازمانی (Enterprise Architecture) به عنوان ابزاری برای بهینه‌سازی و مدیریت این پیچیدگی‌ها، نقش مهمی ایفا می‌کند. هدف این مقاله مروری، بررسی روش‌های شبیه‌سازی و مصورسازی معماری سازمانی برای ارتقای درک مدیران و تسهیل در تصمیم‌گیری‌های استراتژیک است.کلمات کلیدی:معماری سازمانی، شبیه‌سازی، مصورسازی، شبکه‌های پیچیده پویا، ArchiMate، UML، BPMN، مدیریت سازمانی، تصمیم‌گیری استراتژیک۱- مقدمهمعماری سازمانی فرآیند و جریان ایجاد مجموعه‌ای از اسناد و مدل‌ها است که با هدف همراستایی اهداف فناوری اطلاعات سازمان با اهداف کلان سازمان تنظیم، تدوین و اجرا می‌شود. در صورتی که برنامه معماری سازمانی بتواند این همراستایی را ایجاد کند، این برنامه در سایر جنبه‌ها و محورهای سازمان نیز می‌تواند تهیه، تنظیم و اجرا شود و در نهایت این همراستایی به فرای سازمان و ارتباطات میان سازمان‌ها گسترش پیدا می‌کند (سه مکتب معماری سازمانی)[i].تهیه و اجرای برنامه معماری سازمانی معمولاً بر اساس چارچوب‌ها و استانداردهای مختلفی بسته به فضای سازمان انجام می‌شود. در اکثر این چارچوب‌ها، گام‌های ابتدایی تدوین یک برنامه معماری سازمانی شامل برگزاری جلسات با ذی‌نفعان و مدیران ارشد سازمان برای درک فرآیند آینده و اقدامات تیم پروژه معماری و دریافت تأییدیه از آن‌ها است. از آنجایی که برای تدوین و اجرای یک برنامه معماری سازمانی، بخش‌های زیادی از سازمان درگیر می‌شوند، باید حمایت و انگیزه از سمت مدیران ارشد سازمان وجود داشته باشد تا بتوان برنامه را به بهترین شکل ممکن تدوین و اجرا کرد. تجربه نشان می‌دهد که در جلسات برگزار شده برای درک و تفهیم معماری سازمانی، در نهایت دید درست و یکپارچه‌ای میان مدیران ارشد سازمان‌ها به وجود نمی‌آید و به همین دلیل، مسائلی همچون لغو شدن برنامه یا عدم حمایت مدیران از پیشرفت تدوین و اجرای برنامه معماری مشاهده می‌شود. یکی از مهم‌ترین چالش‌هایی که موجب عدم ایجاد یک درک درست از معماری سازمانی توسط مدیران می‌شود، نبود خروجی‌های ملموس برای مدیران است. تدوین برنامه معماری سازمانی معمولاً زمان‌بر است و مشاهده و لمس خروجی‌های اولیه این برنامه از حوصله مدیران سازمان‌های ایرانی خارج است. علاوه بر این، فرآیند مستمر نگهداشت و بروزرسانی معماری است که منجر به ایجاد نتایج در سازمان می‌شود که بعضاً به عمر مدیران سازمان‌های ایرانی قد نمی‌دهد. راهکارهای گوناگونی برای رفع خلا بین مدیران و تیم معماری سازمانی پیشنهاد شده است. یکی از این راهکارها، استفاده از شبیه‌سازی خروجی‌های معماری سازمانی و نشان دادن اثرات این شبیه‌سازی در حصول نتیجه اهداف برنامه معماری است. شبیه سازی فرایند ایجاد یک مدل دیجیتالی از یک سیستم، فرایند، یا پدیده در دنیای واقعی است. هدف از این کار آزمایش کردن و درک رفتار یک سیستم تحت شرایط متفاوت و بدون نیاز به تعامل مستقیم با آن است. در فضای مسئله مطرح شده، دسترسی به اسناد و مدل‌های معماری نیازمند زمان، جمع‌آوری اطلاعات سازمان و انجام تحلیل‌های مختلف است و اگر بتوان با استفاده از مدل‌ها و الگوریتم‌های شبیه‌سازی، نمونه‌ای از این خروجی‌ها و مدل‌ها به همراه پیش‌بینی‌های حاصل از تهیه این خروجی‌ها را به مدیران سازمان نمایش داد، می‌توان تا حد زیادی خلا میان مدیران و تیم برنامه معماری را از میان برد.پژوهش پیش رو در نظر دارد با بررسی ادبیات موجود در حوزه معماری سازمانی و شبیه‌سازی و همچنین مرور پژوهش‌های انجام شده در این زمینه، بررسی کند تا چه حد در پاسخ به این مسئله تلاش شده و چه کارهایی در آینده می‌تواند در این زمینه اجرا شود.۲- ادبیات موضوع:۲- ۱- معماری سازمانی:معماری سازمانی (Enterprise Architecture) به توصیف و مستندسازی ساختار، فرآیندها، سیستم‌ها و فناوری‌های موجود در یک سازمان می‌پردازد تا به بهبود هماهنگی بین اهداف کسب‌وکار و فناوری اطلاعات کمک کند. معماری سازمانی با ارائه یک نمای کلی و یکپارچه از تمامی اجزا و تعاملات سازمانی، به مدیران و تصمیم‌گیران امکان می‌دهد تا بهینه‌سازی و نوآوری در سازمان را به شکلی هماهنگ و مؤثر پیش ببرند. برای این منظور، زبان‌های مدل‌سازی معماری سازمانی مختلفی به کار گرفته می‌شوند که هر یک از این زبان‌ها به روش‌های متفاوتی به نمایش و تحلیل اجزا و روابط درون سازمانی می‌پردازند.از جمله معروف‌ترین زبان‌های مدل‌سازی معماری سازمانی می‌توان به **زبان مدل‌سازی یکپارچه (UML)**، مدل‌سازی فرآیند کسب‌وکار و یادداشت (BPMN)، چارچوب معماری توگف (TOGAF)، و چارچوب معماری زاکمن اشاره کرد. UML به عنوان یک زبان مدل‌سازی چندمنظوره، برای نمایش و تحلیل سیستم‌های نرم‌افزاری و غیرنرم‌افزاری به کار می‌رود و قابلیت نمایش نمودارهای مختلف مانند نمودارهای کلاس، فعالیت و توالی را دارد. BPMN بر مدل‌سازی فرآیندهای کسب‌وکار تمرکز دارد و به نمایش جریان‌های کاری و تعاملات بین اجزا کمک می‌کند. TOGAF و چارچوب زاکمن نیز به عنوان چارچوب‌های معماری سازمانی، راهنماها و ابزارهایی برای توصیف، تحلیل و طراحی ساختارهای سازمانی فراهم می‌کنند که به بهبود هماهنگی بین اهداف کسب‌وکار و فناوری اطلاعات کمک می‌کنند. این زبان‌ها و چارچوب‌ها با ارائه نمایشی بصری و قابل فهم از ساختارها و فرآیندهای سازمانی، به تصمیم‌گیران کمک می‌کنند تا با دیدی کامل و جامع به بهینه‌سازی و نوآوری در سازمان بپردازند.۲- ۲- شبیه‌سازی:شبیه‌سازی در زمینه معماری سازمانی یک ابزار قدرتمند است که به مدیران و تحلیل‌گران امکان می‌دهد تا رفتارها و دینامیک‌های پیچیده سازمانی را در محیطی مجازی بررسی و تحلیل کنند. این روش به کاربران کمک می‌کند تا تأثیرات تغییرات مختلف در ساختارها، فرآیندها و استراتژی‌های سازمانی را پیش‌بینی کنند و با استفاده از مدل‌های شبیه‌سازی، تصمیمات بهتری در زمینه بهینه‌سازی منابع، مدیریت ریسک‌ها و بهبود عملکرد سازمانی اتخاذ کنند. شبیه‌سازی به ویژه در شرایطی که انجام آزمایش‌های واقعی غیرممکن یا پرهزینه است، اهمیت بیشتری پیدا می‌کند و به عنوان یک ابزار مهم در فرآیندهای تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی استراتژیک مورد استفاده قرار می‌گیرد.روش‌های شبیه‌سازی:الف. مدل‌های دینامیک سیستمی (System Dynamics Models)این مدل‌ها برای تحلیل و شبیه‌سازی فرآیندهای بلندمدت و پیچیده سازمانی استفاده می‌شوند. در این مدل‌ها، تعاملات بین اجزای مختلف سیستم با استفاده از روابط بازخوردی و حلقه‌های علیت مدل‌سازی می‌شود.ب. مدل‌های مبتنی بر عامل (Agent-Based Models)این مدل‌ها برای تحلیل رفتارهای محلی و تصمیم‌گیری‌های فردی اجزای مختلف سازمانی استفاده می‌شوند. در این مدل‌ها، هر عامل (یا جزء) به صورت مستقل عمل می‌کند و تصمیمات خود را بر اساس قواعد خاصی اتخاذ می‌کند.ث. مدل‌های رویداد گسسته (Discrete Event Models)این مدل‌ها برای شبیه‌سازی و تحلیل رویدادهای خاص و مهم در سیستم‌های سازمانی استفاده می‌شوند. در این مدل‌ها، سیستم به عنوان مجموعه‌ای از رویدادها در نظر گرفته می‌شود که در زمان‌های خاصی رخ می‌دهند.۲- ۳- مصورسازی:مصورسازی داده‌ها و اطلاعات در زمینه معماری سازمانی و دیگر حوزه‌های علمی و مدیریتی، ابزاری قدرتمند است که به محققان، مدیران و تصمیم‌گیران کمک می‌کند تا مفاهیم پیچیده و داده‌های حجیم را به صورت بصری و قابل فهم ارائه دهند. این ابزار به تسهیل درک بهتر الگوها، روندها و روابط موجود در داده‌ها کمک می‌کند و امکان مقایسه، تحلیل و استنتاج سریع‌تر و دقیق‌تر را فراهم می‌سازد.اهمیت مصورسازیبهبود درک و فهم:مصورسازی به تبدیل داده‌های پیچیده و حجیم به نمودارها و تصاویر ساده و قابل فهم کمک می‌کند. این فرآیند به کاربران اجازه می‌دهد تا اطلاعات را سریع‌تر و دقیق‌تر درک کنند و به بینش‌های عمیق‌تری دست یابند.تسهیل ارتباطات:استفاده از تصاویر و نمودارها برای ارائه نتایج و یافته‌های پژوهشی به تسهیل ارتباطات میان اعضای تیم‌های مختلف کمک می‌کند. این امر به ویژه در جلسات مدیریتی و تصمیم‌گیری که زمان محدود است، اهمیت دارد.شناسایی الگوها و روندها:مصورسازی داده‌ها امکان شناسایی سریع الگوها و روندها را فراهم می‌کند. این موضوع به ویژه در تحلیل داده‌های بزرگ و پیچیده اهمیت دارد، زیرا می‌تواند به کشف روابط پنهان و الگوهای ناشناخته کمک کند.حمایت از تصمیم‌گیری:مصورسازی به تصمیم‌گیران کمک می‌کند تا با مشاهده اطلاعات بصری، تصمیمات بهتری بگیرند. این ابزار می‌تواند به مقایسه سناریوها، ارزیابی گزینه‌ها و پیش‌بینی نتایج کمک کند.۲- ۴- واقعیت افزوده:واقعیت افزوده (AR) تکنولوژی نوینی است که با افزودن داده‌های دیجیتالی به تصاویر دنیای واقعی، هدف از تغییر و بهبود ادراک انسان‌ها از محیط اطرافشان را دارد. این فناوری جدید و جذاب به سرعت در تمامی زمینه‌ها، از جمله آموزش، پزشکی، رباتیک، تولید و سرگرمی، جایگاه ویژه‌ای پیدا کرده است. واقعیت افزوده به عنوان زیرمجموعه‌ای از واقعیت ترکیبی شناخته می‌شود و می‌توان آن را به عنوان نوعی انحراف از واقعیت مجازی در نظر گرفت. بر خلاف واقعیت مجازی که محیطی کاملاً مجازی و جدا از دنیای واقعی ایجاد می‌کند، واقعیت افزوده با ترکیب اشیاء و اطلاعات دیجیتالی با دنیای واقعی، تجربه‌ای تعاملی و متحول‌کننده را برای کاربران فراهم می‌آورد.فناوری واقعیت افزوده با استفاده از سیستم‌های موقعیت‌یاب جهانی (GPS)، ارتباطات بی‌سیم، محاسبات مکان‌محور و رایانش پوشیدنی، قابلیت ترکیب اشیاء واقعی و مجازی را فراهم می‌کند. این فناوری سه نیاز اصلی را برآورده می‌کند: ترکیب اشیاء واقعی و مجازی، هماهنگی دقیق بین اشیاء واقعی و مجازی و ایجاد تعاملات پویا بین این دو. کاربردهای گسترده واقعیت افزوده شامل حوزه‌هایی همچون آموزش، پزشکی، تولید، سرگرمی، طراحی خودرو، و بسیاری زمینه‌های دیگر می‌شود. با این حال، این فناوری همچنین چالش‌ها و محدودیت‌هایی نظیر وابستگی بیش از حد به دستگاه‌ها، پیچیدگی‌های فنی، و مسائل مربوط به حفظ حریم خصوصی را نیز به همراه دارد. به طور کلی، واقعیت افزوده با ارائه محیط‌های تعاملی و اطلاعات غنی در زمان واقعی، پتانسیل بالایی برای تغییر و بهبود نحوه تعامل انسان‌ها با دنیای واقعی دارد۳- پژوهش‌های انجام شده:در این بخش پژوهش‌های مرتبط با مصورسازی و شبیه‌سازی در معماری سازمانی مورد بررسی قرار می‌گیرد. این پژوهش‌ها بیشتر متمرکز بر یک لایه خاص معماری سازمانی بوده‌اند و تقریبا مقاله‌ای قوی در خصوص کلیه لایه‌های معماری سازمانی و ارائه یک راهکار جامع وجود ندارد، اما می‌توان از ویژگی‌هایی که در هر لایه در مقالات ارائه شده برای کارهای آینده استفاده کرد تا به یک راهکار جامع دست پیدا کرد. همچنین استفاده از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نیز به یکی از روندهای جدید در این زمینه تبدیل شده است و مقالات سعی دارند با ورود این تکنولوژی به معماری سازمانی به درک هرچه بیشتر این مفهوم در سازمان‌ها بپردازند.در دنیای سازمان‌های مدرن، همکاری بین تیم‌های تخصصی به‌عنوان یک روش اصلی برای انجام کارها شناخته شده است. مدیران و تحلیل‌گران سازمانی به روش‌هایی نیاز دارند که به آن‌ها امکان دهد داده‌های مربوط به عملکرد سازمانی را کشف کنند تا بتوانند در مواجهه با عدم‌قطعیت‌های داخلی و خارجی تصمیمات موثرتری اتخاذ کنند. با این حال، چالش‌ها و نیازهای موجود در این زمینه مستلزم روش‌ها و پارادایم‌های مصورسازی جدید است.فلوریان ویدهگر و همکاران در مقاله‌ای که سال ۲۰۱۱ منتشر کرده‌اند به بیان این پارادایم‌ها روش‌ها پرداخته‌اند و برای چالش‌های موجود در این پارادایم‌ها چارچوبی جدید مبتنی بر نمایش 2.5D برای نمایش تغییرات ساختاری ارائه داده‌اند.روش‌های سنتی مصورسازی معمولاً مبتنی بر داده‌های عددی و آمار کسب‌وکار هستند که به‌عنوان ابزارهای استاندارد برای مصورسازی ارزش‌های عملکردی زمانی استفاده می‌شوند. این روش‌ها گرچه مفید هستند، اما توانایی کافی برای نمایش روابط پیچیده و پویا در سازمان‌ها را ندارند.پارادایم‌های جدید مصورسازی شامل مصورسازی فرآیندها و مصورسازی شبکه‌ها هستند:مصورسازی فرآیندها: این روش‌ها بر مستندسازی، محاسبه و بهینه‌سازی رویه‌های سازمانی تمرکز دارند. اما ضعف آن‌ها در نمایش روابط غیررویه‌ای است که می‌تواند برای تحلیلگران محدودیت‌هایی ایجاد کند.مصورسازی شبکه‌ها: این روش‌ها به تحلیل ساختارهای مختلف سازمانی و نمایش الگوهای همکاری در یک دوره زمانی خاص می‌پردازند. اما این روش‌ها نیز در توجه به روابط دینامیک و تغییرات ساختاری دچار ضعف هستند.روش‌های موجود برای مصورسازی، چه فرآیندها و چه شبکه‌ها، هر کدام دارای ضعف‌های خاص خود هستند. مصورسازی فرآیندها در نمایش روابط غیررویه‌ای و تحلیل شبکه‌ها در نمایش روابط دینامیک و تغییرات ساختاری دچار مشکلاتی هستند.پروژه ViENA با هدف اتصال میان مصورسازی ساختارهای همکاری و فرآیندهای دینامیک شکل گرفته است. این پروژه به توسعه مفاهیم، روش‌ها و پروتوتایپ نرم‌افزاری می‌پردازد که از فرآیندهای تصمیم‌گیری مدیریتی و مشاوره‌ای در سناریوهای پیچیده مانند توسعه سازمانی یا مدیریت تغییر حمایت می‌کنند. این چارچوب تأکید بر انتقال مسائل تحلیلی از سطح محاسبات عددی به سطح بصری دارد و روش‌های تعاملی برای کاوش گراف‌های پویا را ارائه می‌دهد. در این چارچوب، از روش‌های مختلف مصورسازی پویا مانند انیمیشن، مقایسه لایه‌ای، ادغام لایه‌ای و نمایش 2.5D برای نمایش تغییرات ساختاری استفاده می‌شود.رویکردهای مورد استفاده در ViENAمصورسازی استاتیک شبکه‌ها:استفاده از نمودارهای گره-یال (Node-Link Diagrams) برای نمایش شبکه‌های اجتماعی.بهینه‌سازی چیدمان گراف‌ها به منظور بهبود درک و خوانایی.مصورسازی دینامیک شبکه‌ها:نمایش تغییرات شبکه‌ها در طول زمان با استفاده از تکنیک‌های مختلف.استفاده از روش‌های تکرارپذیر، قابل مقایسه و پایدار برای نمایش شبکه‌های دینامیک.روش‌های مصورسازی دینامیک:انیمیشن (Animation): نمایش پیوسته تغییرات شبکه در طول زمان با استفاده از انیمیشن‌ها.مقایسه لایه‌ای (Layer Comparison): نمایش شبکه‌های مختلف در کنار هم برای مقایسه دقیق تغییرات.ادغام لایه‌ها (Layer Merging): ترکیب شبکه‌های مختلف بر روی هم برای نمایش تغییرات.نمای 2.5 بعدی (2.5D View): استفاده از بعد اضافی برای نمایش تغییرات شبکه در یک تصویر.مراحل تحقیق و توسعه ViENAایجاد چارچوب مفهومی و بصری:توسعه مفاهیم و روش‌های بصری برای تحلیل شبکه‌های اجتماعی.ارزیابی روش‌های موجود و شناسایی نقاط قوت و ضعف هر کدام.دینامیک‌سازی تحلیل شبکه:انتقال تحلیل‌های شبکه از سطح عددی به سطح بصری.استفاده از روش‌های بصری برای نمایش داده‌های دینامیک شبکه.توسعه روش‌های تعاملی بصری:ایجاد ابزارهای تعاملی برای کمک به کاربران در کشف و تحلیل الگوهای موجود در شبکه‌ها.ترکیب تکنیک‌های مختلف تعاملی مانند بزرگنمایی، جابجایی و فیلتر کردن برای بهبود درک کاربران.کاربردهای ViENAمدیریت تغییرات سازمانی: استفاده از ابزارهای بصری برای شناسایی الگوها و روابط مهم در سازمان‌ها و کمک به مدیران در تصمیم‌گیری‌های استراتژیک.تحلیل ساختارهای همکاری: بهبود درک ساختارهای همکاری در سازمان‌ها و شناسایی نقاط ضعف و قوت.پشتیبانی از پروژه‌های توسعه سازمانی: ارزیابی و کنترل پروژه‌های تغییرات سازمانی با استفاده از تحلیل شبکه‌های اجتماعی.در مقاله‌ای دیگر که ژنگ شو ژو و سه تن از همکاران خود انجام داده‌اند، پژوهش جامعی صورت گرفته و یک مقاله SLR تهیه شده است که در آن ۱۱۲ مقاله در زمینه روش‌های مصورسازی معماری سازمانی مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج این مطالعه نشان می‌دهد که روش‌های موجود می‌توانند به هفت دسته بر اساس اهدافشان تقسیم شوند و شش نوع عملیات مصورسازی وجود دارد. برای ارائه یک راه‌حل جامع برای مصورسازی EA با نیازهای مختلف، یک رویکرد کلی برای مدل‌سازی EA پیشنهاد شده است. تحلیل‌های انجام شده نشان می‌دهد که روش‌های موجود برای مصورسازی EA به هفت دسته بر اساس اهدافشان تقسیم می‌شوند. این دسته‌بندی شامل مدل‌سازی کسب‌وکار، طراحی معماری سیستم‌های اطلاعاتی، پیکربندی زیرساخت‌های فناوری، نگهداری نرم‌افزار و تحلیل امنیت سیستم‌ها است. علاوه بر این، شش نوع عملیات مصورسازی شامل انیمیشن، مقایسه لایه‌ای، ادغام لایه‌ای و نمایش سه‌بعدی برای نمایش تغییرات ساختاری شناسایی شده است. همچنین شش فاز برای انجام این مصورسازی پیشنهاد شده است که به شرح زیر است:فاز 1: ایجاد (Create)در این مرحله، شما با تحلیل سناریوی سازمان، یک مدل مشترک (Common Model) برای نمایش ساختارها و روابط سازمان ایجاد می‌کنید. این مدل می‌تواند شامل نمودارها و گراف‌هایی باشد که تمام جنبه‌های کلیدی سازمان را نمایش دهند.فاز 2: استخراج (Extract)بعد از ایجاد مدل مشترک، این مدل به اجزای کوچک‌تر تجزیه می‌شود. این اجزا شامل اشیاء (مانند بخش‌ها، واحدها، سیستم‌ها) و روابط بین آنها هستند. این مرحله کمک می‌کند تا تمام عناصر کلیدی و ارتباطات بین آنها شناسایی و طبقه‌بندی شوند.فاز 3: ترجمه (Translate)در این مرحله، اجزاء و روابط استخراج شده به یک زبان مدل‌سازی خاص (مانند ArchiMate، UML) ترجمه می‌شوند. این ترجمه براساس قوانین نگاشت انجام می‌شود تا مفاهیم به درستی به زبان مدل‌سازی جدید منتقل شوند.فاز 4: یکپارچه‌سازی (Integrate)اگر مدل‌های مختلفی وجود داشته باشند، این مرحله ضروری است. در اینجا، مدل‌های مختلف به یک مدل جامع تبدیل می‌شوند. این فرآیند شامل ترکیب مفاهیم مشترک و حفظ مفاهیم متفاوت است.فاز 5: بازساخت (Restructure)مدل جامع به دیگرام‌های جداگانه‌ای برای سطوح مختلف بازسازی می‌شود. این کار به بهبود خوانایی و نگهداری مدل کمک می‌کند. به عنوان مثال، می‌توان مدل را به لایه‌های کسب‌وکار، کاربرد و فناوری تقسیم کرد.فاز 6: ارزیابی (Evaluate)مدل‌های توسعه‌یافته براساس معیارهای مشخص ارزیابی می‌شوند تا کارایی و اثربخشی آنها بررسی شود. این ارزیابی می‌تواند شامل تحلیل‌های کمی و کیفی از مدل‌ها باشد.در کار دیگری که کریستوفر جی گلزنر در سال ۲۰۱۵ ارائه کرده است، روشی به نام روش شبیه‌سازی هیبریدی ارائه کرده است که در آن از ترکیبی از مدل‌های مختلف شبیه‌سازی استفاده شود. این روش امکان می‌دهد تا سیستم‌های سازمانی با تمام پیچیدگی‌ها و دینامیک‌های خود به صورت دقیق‌تر و واقع‌بینانه‌تری مدل‌سازی شوند. در ابتدای این روش، معماری سازمانی به عنوان یک سیستم پویا و یکپارچه با اجزای مختلف تعریف می‌شود. این تعریف شامل شناسایی و توصیف اجزای مختلف سیستم و تعاملات بین آنها است. سپس زیرمدل‌های مختلف بر اساس دینامیک‌های رفتاری مورد نظر انتخاب می‌شوند. این زیرمدل‌ها می‌توانند شامل مدل‌های دینامیک سیستمی، مدل‌های مبتنی بر عامل و مدل‌های رویداد گسسته باشند. پس از انتخاب زیرمدل‌ها، زیرمدل‌ها با یکدیگر ترکیب شده و مدل ترکیبی نهایی توسعه می‌یابد. این مدل امکان شبیه‌سازی و تحلیل تعاملات بین اجزای مختلف سازمان را فراهم می‌کند. زیرمدل‌های مختلف در این مدل ترکیبی به صورت همزمان اجرا می‌شوند و نتایج آنها به یکدیگر وابسته است. در نهایت مدل ترکیبی نهایی برای شبیه‌سازی رفتار سیستم در شرایط مختلف اجرا می‌شود. این شبیه‌سازی‌ها می‌توانند شامل تحلیل حساسیت، ارزیابی سناریوها و پیش‌بینی نتایج باشند. در مطالعه موردی شرکت TechSys، از مدل‌سازی شبیه‌سازی ترکیبی برای تحلیل و شبیه‌سازی دینامیک‌های مختلف سازمانی استفاده شد. مدل ترکیبی شامل زیرمدل‌های مختلفی بود که تعاملات بین اجزای مختلف سازمان را مدل‌سازی می‌کرد. نتایج این شبیه‌سازی‌ها به TechSys کمک کرد تا تصمیمات بهتری در زمینه استراتژی‌های کسب‌وکار و معماری سازمانی اتخاذ کند.در پژوهشی دیگر توسط کوین رهینگ و فردریک اهلمن انجام شده که به بررسی تجربه کاربری یک پروتوتایپ واقعیت افزوده (AR) برای مصورسازی معماری سازمانی (EA) می‌پردازد. این مقاله بر اساس یک پروژه تحقیقاتی طراحی علمی (DSR) انجام شده و تجربه کاربران را در استفاده از پروتوتایپ واقعیت افزوده مورد ارزیابی قرار می‌دهد. توسعه هدست‌های نوری با قابلیت مشاهده مستقیم (HMD) که اشیاء سه‌بعدی مجازی را بر روی نمای دنیای واقعی کاربران نمایش می‌دهند، امکان تعامل در محیط واقعیت افزوده را فراهم کرده است. سیستم‌های AR قادر به نمایش حجم بالایی از اطلاعات هستند که می‌توان با استفاده از ژست‌ها به آنها دسترسی داشت و آنها را دستکاری کرد، که می‌تواند بار شناختی کاربران را کاهش داده و درک روابط پیچیده را تسهیل کند. پروتوتایپ واقعیت افزوده برای مصورسازی EA در این مقاله از یک مدل سه‌لایه استفاده می‌کند که به تحلیل معماری‌های سازمانی تصادفی تولید شده می‌پردازد. 13 کاربر با تجربه در زمینه EA برای ارزیابی این پروتوتایپ دعوت شدند و به انجام 13 وظیفه متفاوت پرداختند. این ارزیابی شامل مشاهده رفتار کاربران، بازخوردهای کیفی، پرسشنامه‌ها و ضبط صوتی و تصویری بود. کاربران عمدتاً مصورسازی EA در AR را به عنوان یک ایده خوب ارزیابی کردند و آن را به عنوان یک ابزار مناسب برای ارائه به ذی‌نفعان غیرمتخصص EA معرفی کردند. بیشتر کاربران به سرعت یاد گرفتند چگونه با پروتوتایپ AR تعامل داشته باشند و نتایج تحلیل‌ها را درک کنند. با این حال، تفسیر نتایج تحلیل‌هایی که با استفاده از رنگ‌ها و اندازه‌های مختلف نمایش داده شده بودند، زمان بیشتری برد. کاربران مشکلاتی مانند ناراحتی در استفاده از HMD، عدم بازخورد صوتی، بصری یا حسی پس از تعامل و چالش‌هایی در استفاده از کیبورد مجازی را گزارش کردند. کاربران پیشنهاد دادند که بازخورد صوتی و حسی به پروتوتایپ اضافه شود و استفاده از اثرات هوروری مانند اشیاء درخشان و فلش‌ها برای بهبود تعاملات مطرح شد. پیشنهاداتی مانند اضافه کردن راهنمایی‌های صوتی، استفاده از ژست‌های استاندارد و ارائه تنظیمات قابل تغییر برای متن و رنگ‌ها مطرح شد. این تحقیق نشان داد که پروتوتایپ واقعیت افزوده می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر برای تحلیل و ارائه EA به ذی‌نفعان غیرمتخصص و تصمیم‌گیری‌های مشارکتی مورد استفاده قرار گیرد. با این حال، محدودیت‌های فنی و نیاز به بهبودهای بیشتر نیز باید مورد توجه قرار گیرد.آخرین کار بررسی شده در این زمینه توسط روی اوبرهاوزر انجام شده است که یک راه‌حل مبتنی بر واقعیت مجازی ارائه می‌دهد که قابلیت‌های ابزارهای معماری سازمانی (EAT)، سیستم‌های مدیریت دانش (KMS) و سیستم‌های مدیریت محتوای سازمانی (ECMS) را یکپارچه می‌کند و به کاربران امکان می‌دهد تا دیاگرام‌های EA، زنجیره‌های دانش/ارزش و موجودیت‌های دیجیتالی را به صورت تعاملی در محیط واقعیت مجازی مشاهده و کاوش کنند. VR-EA+TCK توانایی‌های چندین ابزار و مخازن اطلاعات سازمانی را ترکیب کرده و به کاربران امکان می‌دهد تا مدل‌ها و دیاگرام‌های مختلف را به صورت همزمان در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند. این سیستم از ابزارهایی مانند Atlas و Semantic MediaWiki برای ارائه نماهای مختلف از معماری سازمانی استفاده می‌کند. این راه‌حل با استفاده از نکسوس‌های تعاملی به کاربران امکان می‌دهد تا ارتباطات بین عناصر مختلف سازمانی را درک کرده و به صورت دقیق‌تر تحلیل کنند. نکسوس به مفهوم ارتباطات و نقاط پیوند بین عناصر مختلف سازمانی اشاره دارد. نکسوس‌های تعاملی در این مقاله به عنوان ابزارهایی برای نمایش و درک ارتباطات پیچیده بین اجزای مختلف معماری سازمانی در محیط واقعیت مجازی به کار می‌روند. این نکسوس‌ها به کاربران امکان می‌دهند تا تعاملات و وابستگی‌های بین عناصر مختلف مانند فرآیندها، داده‌ها، مستندات و دانش سازمانی را به صورت بصری مشاهده و تحلیل کنند. نکسوس به عنوان نقاط محوری در شبکه‌های سازمانی عمل می‌کنند که به هم‌بستگی و تعامل بین اجزای مختلف سیستم کمک می‌کنند. در این سیستم، نکسوس‌ها می‌توانند به شکل گره‌هایی در شبکه‌ای از عناصر مختلف سازمانی دیده شوند که از طریق آنها ارتباطات و جریان اطلاعات برقرار می‌شود. این نقاط پیوند به تحلیل‌گران و مدیران سازمان کمک می‌کنند تا روابط پیچیده و تاثیرات متقابل بین بخش‌های مختلف سازمان را بهتر درک کرده و بهبود‌های لازم را اعمال کنند.  جهت اثبات و ارزیابی کاربردپذیری این راه‌حل، از سناریوهای تحلیل استفاده می‌شود. این سناریوها به منظور نشان دادن قابلیت‌های VR-EA+TCK در پشتیبانی از تحلیل‌های مختلف معماری سازمانی و تصمیم‌گیری‌های مدیریتی طراحی شده‌اند و شامل موارد زیر می‌باشد:پوشش ECMS/KMS: این سناریو نشان می‌دهد که چگونه VR-EA+TCK می‌تواند عناصر EA مرتبط با مستندات ECMS/KMS را به تصویر بکشد و به تحلیل و تصمیم‌گیری کمک کند.فرآیندهای کسب‌وکار: این سناریو به تحلیل فرآیندهای کسب‌وکار در محیط واقعیت مجازی پرداخته و ارتباطات بین عناصر مختلف فرآیندی را مشخص می‌کند.زنجیره‌های دانش: این سناریو نشان می‌دهد که چگونه زنجیره‌های دانش مرتبط در نکسوس نمایش داده شده و درک جامعی از تعاملات دانش سازمانی فراهم می‌کند.زنجیره‌های ارزش Wardley: این سناریو به مصورسازی زنجیره‌های ارزش در محیط سازمانی پرداخته و به تحلیل تأثیرات عناصر مختلف کمک می‌کند.تحلیل ریسک و حکمرانی: این سناریو نشان می‌دهد که چگونه VR-EA+TCK می‌تواند به شناسایی و تحلیل جنبه‌های مرتبط با ریسک و حکمرانی در سطح سازمانی کمک کند .راهکار VR-EA+TCK با ارائه نماهای سه‌بعدی کامل از تمامی عناصر سازمانی و ارتباطات آنها، به تحلیل‌گران کمک می‌کند تا دید جامعی از سازمان داشته باشند. با استفاده از این سیستم، کاربران می‌توانند به صورت تعاملی و با کاهش بار شناختی به تحلیل مدل‌ها و دیاگرام‌های سازمانی بپردازند. ین راه‌حل امکان مشاهده و تحلیل همزمان مدل‌های مختلف مانند ArchiMate، BPMN و UML را در فضای نامحدود واقعیت مجازی فراهم می‌کند . VR-EA+TCK پتانسیل بالایی برای پشتیبانی از فعالیت‌های مدیریت معماری سازمانی از جمله تحلیل، کشف، تحقیق، تصمیم‌گیری، ترکیب و ارزیابی دارد و می‌تواند به کاربران مختلف در سازمان کمک کند تا با بهره‌گیری از محیط واقعیت مجازی به بهبود فرآیندهای تصمیم‌گیری و افزایش کارایی بپردازند.۴- مرور و جمع‌بندی پژوهش‌ها:مقالات بررسی شده، هر یک به شیوه‌ای به تحلیل و مصورسازی معماری سازمانی پرداخته‌اند و نقش شبکه‌های پیچیده پویا (Dynamic Complex Networks) در این تحلیل‌ها بسیار برجسته است. مقاله &quot;Visual Enterprise Network Analytics&quot; با تمرکز بر تغییرات سازمانی و تحلیل شبکه‌ها، نقش این شبکه‌ها را در درک ساختارهای پیچیده نشان می‌دهد. &quot;Simulation of Enterprise Architecture for a Business Strategy&quot; از مدل‌سازی شبیه‌سازی ترکیبی برای تحلیل دینامیک‌های رفتاری سازمانی استفاده می‌کند که تأثیرات متقابل پیچیده را مدل‌سازی می‌کند. مقاله &quot;Evaluating the User Experience of an Augmented Reality Prototype&quot; با ارزیابی تجربی پروتوتایپ‌های AR، به نمایش تعاملات پیچیده بین کاربران و سیستم‌ها می‌پردازد. &quot;A Systematic Literature Review on Enterprise Architecture Visualization Methodologies&quot; به مرور و دسته‌بندی روش‌های مختلف مصورسازی می‌پردازد و بر اهمیت نمایش روابط پیچیده در شبکه‌های سازمانی تأکید می‌کند. در نهایت، &quot;VR-EA+TCK&quot; با استفاده از واقعیت مجازی، تعاملات بین اجزای مختلف معماری سازمانی را به صورت بصری و تعاملی نمایش می‌دهد. این مقالات نشان می‌دهند که استفاده از شبکه‌های پیچیده پویا برای مدل‌سازی و تحلیل روابط و تعاملات در معماری سازمانی، به درک بهتر، تصمیم‌گیری دقیق‌تر و مدیریت مؤثرتر کمک می‌کند. در ادامه نقاط مثبت و منفی و ارتباط این کار‌ها با موضوع مقاله آورده شده است.۵- کارهای آینده:با توجه به بررسی و تحلیل مقالات مرتبط با شبیه‌سازی و مصورسازی معماری سازمانی، پیشنهاد می‌شود که تحقیقات آینده بر توسعه و بهبود فناوری‌های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) برای مصورسازی معماری سازمانی متمرکز شوند. این فناوری‌ها با ارائه نماهای بصری و تعاملی، به تحلیل‌گران و مدیران امکان می‌دهند تا روابط پیچیده بین اجزای مختلف سازمان را به‌طور دقیق‌تر و با جزئیات بیشتری مشاهده و تحلیل کنند. توسعه ابزارهایی که قادر به نمایش داده‌های بزرگ و پیچیده در محیط‌های واقعیت مجازی هستند، می‌تواند به بهبود فرآیندهای تصمیم‌گیری و افزایش کارایی در مدیریت سازمان‌ها کمک کند. همچنین، ادغام تکنولوژی‌های پیشرفته مانند هوش مصنوعی و یادگیری ماشین با این ابزارها می‌تواند تحلیل‌های هوشمندتر و پیش‌بینی‌های دقیق‌تری را فراهم آورد.علاوه بر این، تحقیقات آینده باید بر ارتقاء تجربه کاربری و کاهش مشکلات فنی موجود در استفاده از هدست‌های AR و VR تمرکز کنند. بررسی و ارزیابی روش‌های بهبود تعاملات کاربر با سیستم‌های AR و VR، مانند افزودن بازخوردهای حسی و صوتی، می‌تواند به افزایش پذیرش و کارآمدی این فناوری‌ها کمک کند. همچنین، ایجاد استانداردهایی برای مدل‌سازی و مصورسازی داده‌های معماری سازمانی در محیط‌های مجازی می‌تواند به یکپارچگی و هماهنگی بیشتر در استفاده از این فناوری‌ها منجر شود. تحقیق و توسعه در زمینه ارزیابی و اندازه‌گیری اثربخشی استفاده از فناوری‌های AR و VR در بهبود فرآیندهای معماری سازمانی نیز می‌تواند راهگشای ایجاد راهکارهای نوین و کاربردی در این حوزه باشد.مراجع:[i] Lapalme, J. (2011). Three schools of thought on enterprise architecture. IT professional, 14(6), 37-43.[ii] Council, C. I. O. (1999). Federal enterprise architecture framework version 1.1. Retrieved from, 80, 3-1.[iii] Windhager, F., Zenk, L., &amp; Federico, P. (2011). Visual enterprise network analytics-visualizing organizational change. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 22, 59-68.[iv] Zhou, Z., Zhi, Q., Morisaki, S., &amp; Yamamoto, S. (2020). A systematic literature review on enterprise architecture visualization methodologies. IEEE Access, 8, 96404-96427.[v] Rehring, K., &amp; Ahlemann, F. (2020, March). Evaluating the User Experience of an Augmented Reality Prototype for Enterprise Architecture. In Wirtschaftsinformatik (Zentrale Tracks) (pp. 909-924).[vi]  Glazner, C. G. (2013). Simulation of enterprise architecture for a Business Strategy. Enterprise Dynamics Sourcebook, 111.[vii] Oberhauser, R., Baehre, M., &amp; Sousa, P. (2022, June). VR-EA+ TCK: visualizing enterprise architecture, content, and knowledge in virtual reality. In International Symposium on Business Modeling and Software Design (pp. 122-140). Cham: Springer International Publishing.[viii] Dargan, S., Bansal, S., Kumar, M., Mittal, A., &amp; Kumar, K. (2023). Augmented reality: A comprehensive review. Archives of Computational Methods in Engineering, 30(2), 1057-1080.[ix] [x][xi]     </description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jul 2024 20:47:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آنچه در رویداد ۳۰ شهریور مایکروسافت اتفاق افتاد</title>
                <link>https://virgool.io/Technoland/microsoftevent-ueehn0s0zve0</link>
                <description>هفته گذشته بود که مایکروسافت، حدود ۳ ماه پس از معرفی ویندوز ۱۱، از جدید‌ترین دستگاه‌های سرفیس خودش رونمایی کرد. محصولاتی که برای ویندوز ۱۱ ایجاد شدن و قراره با وجود آنها تجربه کار با ویندوز ۱۱ به جذاب‌ترین تجربه‌ای که تا به امروز با ویندوز داشتین تبدیل بشه! رویدادی که در آن ۸ محصول معرفی شد. ۳ محصول ویندوزی، یک تلفن هوشمند اندرویدی و ۴ اکسسوری. تو این یادداشت از کنفرانس ۴۸ دقیقه‌ای مایکروسافت براتون میگیم.سرفیس پرو جدید با نرخ تازه سازی ۱۲۰ هرتزی!شروع محصولات مایکروسافت با نسخه بروز شده سرفیس پرو مایکروسافت یعنی سرفیس‌پرو ۸ بود که جز در بخش نمایشگر، تغییر دیگه‌ای در ظاهرش ایجاد نشده بود. البته به گفته مایکروسافت طراحی جدیدی در درون این دستگاه بکار رفته که دستگاه رو سبک، سریع و قدرتمند می‌کنه. مایکروسافت میگه قدرت پردازشی ۴۳ درصد بیشتر شده و قدرت پردازشی ۷۵ درصد افزایش پیدا کرده.همانند بسیاری دیگر از شرکت‌های نوآور که در زمینه صفحه نمایش حاشیه صفحه نمایش را کمتر و کمتر می‌کنند، سرفیس نیز تابع این سنت بوده و در سرفیس‌های جدید، این حاشیه نسبت به نسل گذشته کمتر شده بود و در کنار نرخ تازه‌سازی ۱۲۰ هرتزی، صفحه نمایشی بینظیر رو در اختیار کاربران قرار میدهد.استفاده از آخرین نسل پردازنده‌های شرکت اینتل، شارژدهی باتری ۱۶ ساعته، استفاده از رابط سریع تاندرپولت و وزن بسیار پایین از مهم‌ترین ویژگی‌هاییست که در این دستگاه نسبت به نسل قبل پیشرفت داشته است. https://www.aparat.com/v/tMLfh/ شروع مدارس و محصول جدید برای دانش‌آموزانمحصول دیگری که در رویداد مایکروسافت معرفی شد، نسخه بروز شده سرفیس‌گو بود. دستگاهی که با هدف دسترسی دانش‌آموزان به یک دستگاه سبک و کاربردی طراحی شده. این دستگاه پردازنده رده پایینی داره و در اون خبری از قلم جدید مایکروسافت و صفحه نمایش بدون‌لبه نیست که البته با توجه به قیمت پایه این محصول بسیار استراتژی خوبی از سمت مایکروسافت هست.این دستگاه یک صفحه نمایش ۱۰.۵ اینچی لمسی دارد که از نسل اول قلم مایکروسافت نیز پشتیبانی می‌کند. پردازنده این دستگاه در دو مدل پردازنده Pentium® Gold و Core™ i3 شرکت اینتل عرضه می‌شود که برای وب‌گردی، استفاده از مجموعه آفیس و برنامه‌های کاربردی ساده بسیار عالی می‌باشد. تا ۸ گیگابایت رم برنامه نویسی در سطوح مقدماتی و متوسط رو برای شما فراهم می‌کند و تا نخواهید وارد دانشگاه شوید و با نرم‌افزارهای سنگین کار کنید، نیازی به دستگاه دیگری ندارید. https://www.aparat.com/v/A5Df1/ اسمارت‌فون جدید، تفاوت از زمین تا وسط آسمان :)همانند انتظارها، یکی از محصولات معرفی شده، نسل دوم گوشی هوشمند تاشدنی مایکروسافت یعنی سرفیس دوئو۲ بود.مایکروسافت سال گذشته برای اولین بار دو دستگاه سرفیس‌نئو و سرفیس دوئو را معرفی کرد که بسیار دستگاه‌های جذابی بودند. البته  به دلایل نامعلومی پروژه سرفیس نئو نیمه‌کاره ماند و حتی به مرحله تولید انبوه نیز نرسید. سرفیس دوئو با اینکه از نظر طراحی، کاملا در دسته جدیدی از طراحی قرار داشت و یک محصول کاملا نوآورانه به حساب می‌آمد، اما سخت افزار سطح پایین و نبود دوربین با کیفیت در محصول اقبالی را برای استفاده از آن به ثمر نیاورد. امسال اما شاهد دستگاه بسیار قدرتمندی بودیم. نازک‌ترین دستگاه تاشدنی دنیا به آخرین نسخه پردازنده اسنپ‌دراگون ۸۸۸ مجهز شده که بدین واسطه از پروتکل اتصال 5G نیز بهره می‌برد. دوربین سه گانه، صفحه نمایش بزرگ‌تر، ۸ گیگابایت رم و پشتیبانی از آخرین نسل قلم مایکروسافت این دستگاه را به دستگاهی بسیار جذاب برای کاربران تبدیل کرده است.دوربین سه‌گانه سرفیس دوئو۲ از یک دوبین ۱۶ مگاپیکسلی ultra wide، یک دوربین ۱۲ مگاپیکسلی wide و یک دوربین ۱۲ مگاپیکسلی telephote ساخته شده که تقریبا در دستگاه‌های امروزی یک استاندارد به حساب می‌آید و  تجربه عکساسی را بسیار بهبود می‌بخشد. مایکروسافت در طراحی این محصول خلاقیتی به خرج داده و لبه داخلی صحفه نمایش‌ آن را به صورت خمیده طراحی کرده است که به وسیله آن می‌توانید از تماس‌ها باخبر بشین، از زمان خبردار بشین، اعلانات و تعداد اونها رو ببینید و هنگام شارژ درصد شارژ باتری گوشی خودتون رو مشاهده کنین.مایکروسافت سعی کرده تا جای ممکن بین سرفیس‌دوئو ۲ و ویندوز ۱۱ هماهنگی برقرار کنه و به وسیله نرم افزار your phone شما می‌توانید نرم‌افزارهای خود را بر روی کامپیوتر شخصی خودتون هم داشته باشید.  https://www.aparat.com/v/WLERG/ قدرتمندترین سرفیسی که تا کنون ساخته شدهچند سالی است که رسم مایکروسافت بر این است که در پایان مراسم یک دستگاه انقلابی معرفی کند! سرفیس‌بوک، سرفیس استودیو، سرفیس نئو و سرفیس دوئو دستگاهایی بودند که در سال‌های گذشته با طراحی خاص خودشون دوست‌داران تکنولوژی را به وجد آوردن. اگرچه قیمت بالای این محصولات استفاده از اونا رو برای همه ممکن نمی‌کنه، ولی نوآوری و خلاقیت کاملا تو اونا مشهوده.امسال هم در پایان مراسم یک محصول نوآورانه داشتیم. دستگاهی که ترکیبی از سرفیس‌بوک، سرفیس‌لپتاپ و سرفیس استودیو است. سرفیس لپ‌تاپ استودیو.بیشتر از مشخصات سخت‌افزاری این محصول، طراحی نوآورانه آن مورد توجه قرار می‌گیرد. طراحی‌ای که در کمتر دستگاهی مشاهده کردیم. مایکروسافت دستگاهی طراحی کرده که بتوان از آن برای هر مقصدی استفاده کرد. برنامه نویسی، طراحی، بازی، فیلم دیدن، هر کاری که فکرش را بکنید.صفحه نمایش ۱۴.۴ اینچی لمسی با نرخ تازه سازی ۱۲۰ هرتزی از ۱۰ لمس همزمان پشتیبانی می‌کند و یک کیفیت عالی از صفحه نمایش را در اختیار شما قرار می‌دهد.یکی از مواردی که مایکروسافت در این دستگاه روی آن تاکید داشت امکانات مربوط به ویدیو کال بود. دنیای پس از کرونا دید جدیدی به صاحبان کسب و کار‌ها داده و فرهنگ دورکاری را به شدت رواج داده به طوری که به گفته توییتر از این پس کلیه کارمندان این شرکت می‌توانند دورکار باشند. حال مایکروسافت سعی کرده که بهترین تجربه را برای تماس‌های ویدیویی به شما بدهد. به گفته مایکروسافت وبکم ۱۰۸۰ این شرکت با استفاده از هوش مصنوعی تصاویری با کیفیت عالی و حجم مناسب عرضه می‌کند که برای جلسات ویدیویی عالی می‌باشد. همچنین میکروفون‌های این دستگاه با تکنولوژی‌های حذف نویز و استفاده از هوش مصنوعی، سعی می‌کنند که تجربه‌ای عالی از صدا نیز در اختیار شما قرار دهند.مایکروسافت برای اولین بار نیز از ترک‌پد haptic در سرفیس لپ‌تاپ استودیو استفاده کرده است. ترک‌پدی که شما می‌توانید دستورات حرکتی آن را شخصی سازی کنید و یک تجربه متفاوت نسبت به تاچ‌پدهای گذشته داشته باشید.سیستم خنک‌کننده این دستگاه بسیار خلاقانه طراحی شده و جریان هوا در هر حالتی از قرار گیری سیستم در اختیار شما قرار دارد که به شخصه همچین طراحی در سیستم خنک کننده در لپ‌تاپ‌ها ندیدم. https://www.aparat.com/v/jhX0A پلاستیک‌های اقیانوس زیر دستان شما!نوبت به اکسسوری‌ها می‌رسه. یک موشواره. ولی نه یک موشواره معمولی!شرکت‌ها همواره فعالیت‌هایی در زمینه اقدامات مسئولیت اجتماعی یا محیط زیست انجام می‌دهند که یکی از پر سر و صداترین آنها حذف کردن آداپتور شارژر توسط شرکت اپل بوده.مایکروسافت نیز از این قاعده مستثنی نیست و در رویداد سرفیس، موشواره‌ای معرفی کرده که بدنه آن از پلاستیک‌های موجود در اقیانوس تهیه شده است. ۲۰ درصد این محصول از پلاستیک‌های قابل بازیافت اقیانوس ساخته شده و بسته بندی محصول هم تماما قابل بازیافته.در طول رویداد مایکروسافت در خصوص فرآیند ساخت این محصول از جمع‌آوری پلاستیک‌های موجود در سطح اقیانوس‌ها تا بسته بندی تمام بازیافتی محصول صحبت کرد. https://www.aparat.com/v/MOaR5/ قلمی که به شما حس مداد میده!در این رویداد از نسخه دوم قلم جدید مایکروسافت رونمایی شد. این قلم از طراحی خاصی بهره برده و با بهره‌گیری از پردازنده اختصاصی G6 میزان تاخیر یا پرش در کار تقریبا به صفر می‌رسه. این قلم به فشار حساسه و به هر میزان که فشار بیشتری به صحفه وارد کنید، اثر قلمی که انتخاب کردید بر روی صحفه بیشتر خواهد بود. مثلا اگر مداد را انتخاب کرده باشید، با محکم‌تر کشیدن قلم روی صفحه، خط‌ها پر‌رنگتر و کلفت‌تر میشن. همچنین زاویه دادن به قلم نیز در عملکرد آن تاثیر می‌گذارد.مایکروسافت هر کاری کرده که تجربه شما از این قلم رو به قلم معمولی نزدیک کنه و برای این کار از تکنولوژی جوهر دیجتال بهره برده که هنگام یادداشت با لرزش‌هایی شبیه به مداد یا خودکار، نزدیک‌ترین تجربه کار با یک قلم معمولی رو به شما میدههمه می‌تونن از محصولات سرفیس استفاده کننیکی از باحال‌ترین اکسسوری‌هایی که مایکروسافت ارائه کرد، کیت انطباقی سرفیسه. یک کیت که برای افراد کم‌توان یا ناتوان ساخته شده تا بتونن به بهترین شکل از دستگاهشون استفاده کنن.اولین عضو این کیت برچسب‌هایی هست که برای افراد کم بینا و یا نابینا ساخته شده. افراد نابیا و کم‌بینا می‌تونن این برچسب‌ها رو روی دکمه‌های مهم سیستم‌شون بچسپونن و رنگ‌هاشون رنگهاییه که افرادی که دچار کوررنگی هستن می‌تونن ازشون استفاده کنن.برچسب‌های مایکروسافتدومین عضو این کیت نیز برای افراد نابینا طراحی شده. برچسپ‌هایی برای اتصال تجهیزات جانبی به دستگاه سرفیس. هر برچسپ برجستگی‌های خاصی دارد که شما می‌توانید یکی از آنها رو روی دستگاه جانبی و دیگری رو کنار پورت مربوط به دستگاه جانبی بچسپونین تا بتونین دستگاه رو به سرفیس‌تون وصل کنین.و آخرین عضو این کیت، برای افرادیست که دچار نقص عضو یا از کار افتادگی یک عضو هستند و نمی‌توانند مانند افراد عادی از لپ‌تاپ استفاده کنند.بند مخصوص مایکروسافت برای افراد کم‌توان</description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Thu, 30 Sep 2021 08:53:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آمار بازدید پست‌های من در سال ۹۹</title>
                <link>https://virgool.io/@sadegharef/%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D9%BE%D8%B3%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B9%DB%B9-zqd5jtxzel0d</link>
                <description>در طول تاریخ از اعداد استفاده کردیم تا اغلب داد و ستد کنیم و آن‌چیزی که شمردنی است را بشماریم. برای هر عدد واحد درست کردیم تا عددهای زندگی قاطی نشوند و از اعداد، شفاف‌تر استفاده کنیم؛ مثلا وقتی می‌گوییم ده هزار تومان به پول اشاره داریم و وقتی می‌گوییم ده هزار بلیط به بلیط!روز به روز که در زندگی جلو‌تر رفتیم عددها فرقی نکردند ولی این واحدها بودند که زیاد شدند. واحد کریپتو، واحد اصله درخت، واحد فاصله و …«واحد» یک توافق عمومی است برای شمردن؛ تا همانطور که گفتم شمردن‌ها قاطی نشود. مشاهده افراد دارای ثروت (اجتماعی یا مالی) به من ثابت کرده اینکه چه چیزی را بشماریم از اینکه چطور بشماریم مهم‌تر است. هرکس با واحد خاصی مسائل زندگی را می‌شمارد. اینطور به نظرم آمده که مشخص کردن واحد یعنی مشخص کردن اینکه من در زندگی برای چه چیزهایی ارزش قائلم و می‌خواهم چه چیزهایی را در زندگی بشمارم. https://cdn.virgool.io/annual-report/1399/or8hqn5ncbll-sSbQC.mp4 اعدادی که بدون واحد ثبت کردمبه ویدیویی که ویرگول برایم ساخته که نگاه می‌کنم میبینم که در سال ۹۹، من در مجموع ۲,۱۳۴ کلمه در ویرگول نوشتم و منتشر کردم و مخاطبین، پست‌های من را ۱۳ مرتبه پسندیدند و  ۱ بار هم نظر خود را روی پست‌های من به اشتراک گذاشتند. در سال ۹۹، ۲۳ نفر در ویرگول من را دنبال کردند تا پست‌های بعدیم را بخوانند. این اعداد نشان میدهند من کاری کرده‌ام. هرکدام به واحدی وصل هستند. از خودم می‌پرسم من کدام واحد را شمارش کرده‌ام؟ کدامیک از واحدهای بالا از همه برای من مهم‌تر است؟ ادامه ویدیو را می‌بینم.آمار از اثر بیرونی می‌گویندطبق آمار پست‌های من ۲۱۷ بار خوانده شدند و ۲۳,۶۰۲ ثانیه صرف مطالعه آنها شده است، که با توجه به جمعیتی که در ایران به اینترنت دسترسی دارند، ویرگول به من می‌گوید که توانستم  ۰/۰۰۰۳۲۳۵۸۱ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را بالا ببرم.از طرف دیگر ویرگول به من می‌گوید که اگر قرار بود پست‌هایم را چاپ و به دست تک تک خوانندگان برسانم باید ۱,۱۵۴ کاغذ مصرف می‌کردم.آن عددهای کوچک ابتدای ویدیو حالا تبدیل شده‌اند به عددهای بزرگ به اینکه من جلوی مصرف این تعداد کاغذ را گرفتم یا به اینکه من  ۰/۰۰۰۳۲۳۵۸۱ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را جابه جا کرده‌ام. واحد این عددها برای من ملموس‌تر است.واحد نوشتن چیست؟همه عددهای بالا و همینطور اثر بیرونی که روی خوانندگان و همینطور در مقیاس بزرگتر طبیعت و جامعه اطرافم گذاشتم اعدادی هستند که من دوستشان دارم و به آنها افتخار می‌کنم. اگر چنین ویدیویی دست شما نیز رسید به شما بابت تک تک اعداد تبریک می‌گویم.اثر هر نوشته تا حدودی معلوم است، اگر بنویسید جلوی قطع درخت را می‌گیرید، به سرانه مطالعه کشور اضافه می‌کنید و خوانندگانی جذب می‌کنید که شما را از طریق نوشته‌هایتان می‌شناسند و …به نظرم می‌رسد که نوشته‌های من و شما واحد ندارند ولی اثر بیرونی دارند.</description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Mon, 22 Mar 2021 19:27:13 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>استاد شاگردی؛ دو روی یک سکه!</title>
                <link>https://virgool.io/bitokss/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%AF-%D8%B4%D8%A7%DA%AF%D8%B1%D8%AF%DB%8C-%D8%AF%D9%88-%D8%B1%D9%88%DB%8C-%DB%8C%DA%A9-%D8%B3%DA%A9%D9%87-zl652bpnfnw8</link>
                <description>- شما شاگرد منی؟+ بله استاد- پس چرا تا حالا شما رو ندیدم؟+ استاد من میرم سر کار و برای همین کلاسها رو تا حالا شر..- برو حذف کن.+ استاد!!- یا حذف می‌کنی یا غیبت کلاسی اعلام می‌کنم.این مکالمه شاگرد استادی مکالمه‌ایه که توی چهار سالی که اینجا هستین حتما خواهید شنید. شاید به عنوان خاطره بشنوید، شاید یه روز که دفتر استادین بشنوین، شایدم خودتون مخاطب این مکالمه بشین!استادان دانشگاه اولین افرادی هستند که توی دانشگاه براتون حرف میزنن. از دانشگاه میگن. بهتون درس یاد میدن. از خاطرات دانشجویی‌شون براتون میگن. یه نیم سال خوب رو براتون رقم میزنن یا بعضا حسرت یه نمره خوب از درس رو به دلتون میذارن. تو این مطلب می‌خوام دو روی سکه استاد شاگردی رو با هم ببینیم!رفاقت با استاداناستاد دانشگاه، دریایی از تجربیاته! یه استاد دانشگاه حداقل مدرک دانشگاهیش دکترا است و حداقل ده سال در اون مقطعی که شما واردش شدین به تحصیل پرداخته.بعضی از استادان دانشگاه بیشتر در زمینه علمی کار کردن و به قول خودمون بچه درس خون رشته شون بودن و کلی تجربه از درست درس خوندن و پژوهش درست و خارج رفتن و انتخاب درست مسیر آینده‌تون توی درس بهتون میدن.بعضی از استادان هم هستند که درسته که درس خوندن؛ اما سرشون درد می‌کرده برای کار توی صنعت و شرکت دارن و کلی از دنیای کسب و کار می‌دونن. اصولا این اساتید درسی رو در دانشگاه ارائه میدن که با حرفه و تکنولوژی‌هایی که توی شرکتشون استفاده میشه، مرتبطه. شما توی کلاس این استادان مفاهیمی رو تجربه می‌کنین که بعد‌ها تو دنیای کار بسیار به شما کمک می‌کنه.آخرین دسته استادانی هم که من نویسنده این نوشته مشاهده کردم، استادانی هستند که عشقشون کمک به شما دانشجو‌ها بوده و اومدن که دانشگاه رو آباد کنن. استادانی که شما به عنوان رأسای دانشگاه و دانشکده می‌بینید و بعضا این استادان مراکزی رو در دانشگاه برای راحتی شما تاسیس می‌کنند که هم به دانشگاه کمک بشه و هم دانشجویان بتونن تجربه کسب کنن. این استادان شاید روی خشن دنیای کسب و کار رو ندیده باشن، اما عشق به دانشجو و عشق به دانشگاه کاملا توی شرکت‌هاشون مشخصه و شما می‌تونین تجربیات خیلی خوبی رو از بعد فنی توی شرکت‌های اونا کسب کنین.شما به عنوان دانشجو، در طول ۱۴۰ واحدی که در دانشگاه میگذرونی، با هر استاد تقربیا بیش از یک بار درس برمیداری و توی اون چند ترم به طور نسبی استادت رو میشناسی. علاوه بر اون خودت رو هم کم کم میشناسی و بر اساس آینده‌ای که برای خودت متصور خواهی بود می‌تونی با استادی که باهاش بیشتر احساس نزدیکی می‌کنی بیشتر ارتباط بگیری و کارآموزی و پروژه کارشناسی رو با اون استاد برداری و کلی از تجربیاتش استفاده کنی.لج و لج‌بازی با استادان!اون روی سکه استاد شاگردی زمانی میرسه که شما و استادت اصلا به همدیگه نخورین! همون طور که بالا براتون گفتم، استادان هم مث ما آدما مدل‌های مختلفی دارن و تو تیپ‌ها و دنیا‌های جداگونه‌ای هستن. داستان لج و لج‌بازی شاگرد و استاد از اونجایی شروع میشه که شما آدم اهل سازشی نباشی و به عنوان دانشجو زیر بار این تفاوته نری. بزارین با یه مثال براتون بگم!فرض کنین شما یه آدم عاشق کسب و کارین و از همون سال اول دنبال یادگیری مهارت هستین و می‌خواین هر چی زودتر برید دنبال شغل. اما استادتون از اون بچه درس‌خونایی بوده که هر مقطع رو با نمره اولی فارغ‌التحصیل شده و همیشه دنبال پژوهش بوده و تمام تجربه کاریش دانشگاه. خب قطعا همچین استادی براش حضور غیاب خیلی مهمه! تحویل تکلیف و سر کلاس درس گوش دادن و دانشجوی خوبی بودن در درجه اولویته. وقتی شما به عنوان دانشجو کارتون رو نسبت به کلاس درس اون استاد در درجه اولویت قرار میدین و جلسه کاری‌تون رو بر غیبت سر کلاس ترجیه میدین و بعد هم با افتخار این موضوع رو به استاد میگین که غیبتتون رو توجیه کنین، اون زمان لحظه‌ایه که بی‌خبر از شناخت شخصیت استادتون به اون استاد توهین کردین! استاد از دست شما عصبانی و شما که انتظار توجیه کارتون و بعضا تشویق از سمت استاد رو داشتین، جلو استاد میخکوب میشین و این میشه آغاز لج و لج‌بازی استاد و دانشجو...پس خیلی لازمه به عنوان یه دانشجو استادتون رو خیلی خوب بشناسین و نسبت به ارزش‌هایی که اون استاد براش اهمیت داره باهاش رفتار کنین. مطمئن باشید وقتی که شما این احترام رو نسبت به استادتون قائل بشین، استاد هم در مواقعی که واقعا نیاز داشته باشین برای ارزش‌های شما احترام قائل میشه و مشکلات بین استاد و دانشجو کمتر و کمتر میشه.بهترین کار اینه که همیشه مشکلات و مسائلی که ممکنه براتون پیش بیاد رو قبل از وقوع برای استادتون توضیح بدین تا هم موضع اون استاد رو نسبت به اون مسئله ببینین و هم بتونین از تجربیات اون استاد استفاده کنین. به امید اینکه هیچ وقت روی لج و لج‌بازی با استادان براتون نیاد و همیشه با استادان رفیق باشید :)</description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Sun, 01 Nov 2020 21:42:18 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>رشته مهندسی کامپیوتر چیه؟</title>
                <link>https://virgool.io/bitokss/computer-engineering-wgkhojegouya</link>
                <description>ویرگول رو باز کردم و نوشتم رشته مهندسی کامپیوتر چیه؟ بعد گفتم خب یه عکس شیک برم براش پیدا کنم. تب جدید رو باز کردم و تو نوار سرچ خارجی بازی درآوردم و نوشتم: computer engineeringو با این عکسا مواجه شدموقتی تو گوگل خارجی می‌نویسی مهندسی کامپیوتر!فک نکنم تصور شما از مهندسی کامپیوتر شبیه این عکس باشه. تصور شما شاید بیشتر شبیه این عکس پایین باشه. یه لپ تاپ، یه مانیتور که کلی کد برنامه نویسی جلوش بازه و هندزفری و قهوه. این دیگه تهشه!میز ایده آل یه مهندس نرم‌افزار!و اگه توی گوگل فارسی بنویسین «مهندسی کامپیوتر» با همچین عکسایی مواجه میشین:وقتی فارسی بنویسی مهندسی کامپیوتر!پس اینطوری نتیجه بگیریم که خیلی تو زبون فارسی درباره مهندسی کامپیوتر تصورمون اشتباه نبوده و اون میز خوشگله و مانیتور و قهوه و ... دور از دسترس ما نیست.در ادامه براتون میگم که فرق مهندسی کامپیوتر خارج با مهندسی کامپیوتر وطنی تو چیاست.(توی پست‌های بعدی) اما علی الحساب میریم سراغ اینکه بفهمیم رشته مهندسی کامپیوتر تو ایران چه شکلیه و تو دانشگاه ما یعنی «دانشگاه یزد» این موضوع به چه شکلی هست.رشته مهندسی کامپیوتر چیه؟رشته مهندسی کامپیوتر ترکیبی مباحث نرم‌افزار و سخت‌افزار و مباحث دنیای فناوری اطلاعات هست. شما در رشته مهندسی کامپیوتر یاد میگیرین که چطور برنامه‌نویسی کنید، داخل سخت‌افزار کامپیوتر چی می‌گذره و برای اینکه یه کسب و کار کامپیوتری داشته باشین، چه مفاهیمی رو باید بلد باشین.شما به عنوان یه مهندس کامپیوتر باید بدونین نرم‌افزار و سخت افزار به چه شکل با هم در ارتباط هستن و وقتی ما یه برنامه می‌سازیم، چه فرآیندی رو طی می‌کنه تا روی سیستم ما اجرا بشه ( چیزی که یه مهندس کامپیوتر میدونه ولی یه برنامه‌نویس شاید ندونه).علاوه بر این‌، شما یاد می‌گیرین که چطور برنامه‌تون بهینه باشه، وقتی که برنامه‌نویسی می‌کنین چه اصولی رو رعایت کنین که ۴ سال دیگه اگه به کد‌هاتون سر زدین، بفهمین چی‌چی نوشتین! یاد میگیرین که سخت‌افزار‌های مختلف چطوری کار می‌کنن و راه رو برای اینکه یه روزی برین سمت ساخت سخت‌افزار، براتون هموار می‌کنه.دانشجوی رشته مهندسی کامپیوتر باید دقیقا ۱۴۰ واحد درسی رو توی این رشته یاد بگیره. تقریبا تو همه دانشگاه‌ها همین ۱۴۰ واحد مرسومه. حدود ۱۲۰ واحد از این ۱۴۰ واحد رو همه‌ی دانشجو‌های کامپیوتر باید مشترکا یاد بگیرن. حدود ۲۰ الی ۲۵ واحد رو (بسته به دانشگاهی که قبول میشین) متفاوت می‌گذرونین. اما این تفاوت توی چیه؟ برای پاسخ به این سوال باید بریم سراغ گرایش‌های کارشناسی رشته مهندسی کامپیوترگرایش‌های کارشناسی رشته مهندسی کامپیوترتوجه: من اینجا صرفا گرایش‌های دانشگاه خودم (یعنی دانشگاه یزد) رو بررسی می‌کنم. میدونم که گرایش‌های خیلی بیشتری مثل مهندسی سخت افزار، هوش مصنوعی، رایانش امن، معماری سیستم و... در دانشگاه‌های دیگه وجود داره اما چون خیلی از بطن اون گرایشا خبر ندارم ترجیح میدم درباره شون نظر ندم و تحقیق درباره‌اش رو به خودتون بسپارم ؛)مهندسی نرم افزار: اگر گرایش مهندسی نرم افزار رو انتخاب کنین سر کار شما بیشتر میره سمت توسعه یک نرم‌افزار. اینکه بر طبق چه اصولی نرم‌افزارتون رو طراحی کنین، چطوری نرم‌افزارتون بهینه باشه، برای توسعه یه نرم‌افزار خاص سراغ چه زبان برنامه‌نویسی برین و در آخر هم چطوری بتونین تو داده‌های مختلف کاوش کنین و اطلاعات مورد نظرتون رو پیدا کنین. به قول یکی از استادامون:شما در پایان دوره کارشناسی باید در مقام یک کارشناس نرم‌افزار باید بتونین نظر کارشناسی درباره اون نرم‌افزار بدین و با بررسی مستنداتش تعیین کنین که این نرم‌افزار به صورت درست و اصولی توسعه داده شده یا نه!صفحه مانیتور یه مهندس نرم‌افزار همیشه این شکلیه!مهندسی فناوری اطلاعات: اگر برین سراغ گرایش مهندسی فناوری اطلاعات، وارد دنیایی میشین که من داخلش هستم:) این گرایش شما رو با اصول دنیای فناوری اطلاعات آشنا می‌کنه. اینکه کسب و کار‌های حوزه ‌IT به چند دسته تقسیم میشن، چطوری می‌تونیم فناوری‌هایی که وجود داره رو وارد صنعت IT کنیم، چطور فناوری‌های موجود رو با هم یکپارچه کنیم، چطوری امنیت محیطی که در اون هستیم رو تامین کنیم و در نهایت چطور تیم داشته باشیم و بتونیم برای اون تیم تصمیم گیری کنیم و اون رو مدیریت کنیم. تجارت الکترونیک یکی از شاخه‌های جذاب فناوری اطلاعاتیه ذهنیت که برای بچه‌های یک گرایش به وجود میاد اینکه که مثلا بچه‌های IT میگن ما چرا کد بزنیم؟(این خیلی مرسومه!). واقعیت اینه که شما با هر گرایشی باید در آینده با یه کامپیوتری دیگه کار کنین و باید حداقل یه دانش سطحی درباره اون چیزی که اون فرد بلده و داره باهاش کار می‌کنه بدونین. پس برای همینه که تقریبا ۱۲۰ واحد گرایش‌های کامپیوتر مشترکه و همه هوش مصنوعی، معماری کامپیوتر، اصول طراحی یه نرم افزار و خیلی درسای دیگه رو یاد می‌گیرن. پس این نکته رو فراموش نکنین:شما به عنوان یه مهندس کامپیوتر باید در حد کارشناسی مهندسی کامپیوتر به اصولی که توی مهندسی کامپیوتر بهش پرداخته میشه احاطه داشته باشین و اونا رو بلد باشینبازار کار رشته مهندسی کامپیوتراین تیکه رو دارم مشاهداتم رو می‌نویسم و حاصل ۳ سال حضورم تو جمع کامپیوتری هاست.دنیای کار کامپیوتر یه خورده با دنیای درس خوندن و تحصیل تو این رشته متفاوته. اون چیزی که شما به عنوان واحد درسی توی کامپیوتر می‌خونین یه جورایی بنای کاریه که باید توی صنعت انجام بدین. اینم نمیشه گفت که دانشگاه داره اینجا بد عمل می‌کنه که کاربردی درس نمیده. برای اینکه شما بتونین نویسنده باشین، اول باید الفبا بلد باشین. دانشگاه هم همینطوره. شما الفبا کامپیوتر رو یاد میگیرین. پس اگه بخوام تو یه جمله بگم:از دانسته‌های دانشگاهی توقع کار نداشته باشین. بلکه این دانسته‌ها باید یه پایه باشن برای عمیق و اصولی یاد گرفتن مهارت‌های کامپیوتری.اما...اگه شما درسای دانشگاه رو خوب یاد بگیرین و سعی کنین یه مهارت مربوط به رشته کامپیوتر رو یاد بگیرین، اون موقع است که نون‌تون تو روغنه!یه مثال بزنم: شما یه درس دارین به اسم «شبکه‌های کامپیوتری». توی این درس اصول و مبانی شبکه‌های کامپیوتری رو بهتون میگن. اگر شما بعد از پاس کردن این درس، این فیلد رو ادامه بدین و دوره‌های مربوط بهش مثل CCNA و CCNP و... رو یاد بگیرین می‌تونین توی یکی از شرکت‌های خیلی خوب ایران تو این حوزه استخدام بشین. من اینجا میانگین حقوقی که توی سایت خود شرکت نوشته رو براتون آوردم( تقریبا ردیف سوم مربوط به بچه‌های شبکه میشه)میانگین حقوق شرکت ابرآورانپس بدونین که کسب مهارت مهم ترین عامل برای داشتن یه شغل خوب توی حوزه کامپیوتره. و این رو هم از من داشته باشین:برای دانشجوی سخت‌کوش و خلاق همیشه کار هست ؛)مهندسی کامپیوتر در دانشگاه یزدمراسم معارفه ورودی‌های ۹۸توی دانشگاه یزد مثل بقیه دانشگاه‌های ایران شما باید حداقل ۴ سال بیاین دانشگاه و ۱۴۰ واحد درسی پاس کنین. توی دو سال اول فرقی نداره که دوست دارین چه گرایشی داشته باشین. در اصل دو سال اول سال‌های آشنایی شما با رشته کامپیوتره و اصلا گرایش بندی ندارین و درسای هر تو تا گرایش تا آخر سال دوم مشترکه.در پایان سال دوم جلسه‌ای دانشکده با دانشجو‌ها برگزار می‌کنه که داخل اون به طور کامل درباره گرایش‌های دانشگاه یزد صحبت میشه و ادامه راه شما توی دو سال دانشگاه و بعد از اون رو مشخص می‌کنن. اونجاست که شما باید انتخاب کنی که اون ۲۱ واحد از ۱۴۰ واحدی که قراره متفاوت باشه، تو چه گرایشی باشه و کدوم سمت قراره حرکت کنی.البته این رو هم بگم شما می‌تونین ۶ واحد رو به صورت اختیاری اخذ کنین و اگه خیلی دوست داشته باشین که بدونین اون ۲۰ واحد اون یکی گرایش چیه، می‌تونین ۶ واحدش رو با اخد درس اختیاری بفهمین :)امیدوارم که تو دانشگاه یزد بهتون کلی خوش بگذره :)عکس یادگاری مراسم روز خلاقیت و نشاط دانشگاه یزد</description>
                <category>محمدصادق عارف</category>
                <author>محمدصادق عارف</author>
                <pubDate>Fri, 16 Oct 2020 11:21:50 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>