<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های SadeqNickbakht</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@sadeqnickbakht</link>
        <description>a pirate who believes in digital freedom :) #آزادی دیجیتال ---&gt; بلاگ من : https://sadeqnickbakht.ir</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 02:38:54</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/68833/avatar/l2HdBZ.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>SadeqNickbakht</title>
            <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آشنایی با رمز ارز زیلیکا و شبکه بلاک چین آن !</title>
                <link>https://virgool.io/bywolfx/zilliqa-introduction-bywolfx-btrnhun7mh0z</link>
                <description>سلام ! امیدوارم حالتون خوب باشه ، قبل از اینکه شروع کنیم ببینیم چرا زیلیکا بین توسعه دهندگان محبوبه و رمز ارز خودش قرار کمی رشد کنه باید بگم این مطالب به مرور بصورت ویدیو و پادکست به همراه جزییات تخصصی منتشر خواهند . راستی تحلیل دقیق وکلی سیگنال کریپتو دقیق و مطمئن هم توی کانال تلگرام ما هست . همین الان جوین به تلگرام شو که جا نمونی از تحلیل و آموزش های وب 3 ! اینم آدرس پیچ اینستاگرام ما هست که خبر ها و آلرت های مهم رو قرار میدیمخب بریم سراغ بلاکچین و رمز ارز Zilliqa مختصر به Zil . زیلیکا یا Zilliqa  یک بلاک چین ساختارمند با الگو های ادغام شده است  که به توسعه دهندگان و سازمان ها این امکان را می دهد تا قراردادهای هوشمند قدرتمندی را برای شرکت ها و برنامه ها به شیوه ای بسیار امن برنامه ریزی کنند. ❔💭  ولی سوال اینجاست Zil چه مشکلی را در بلاک چین حل کرده که به یک بستر و رمز ارز بین توسعه دهندگان  و افراد محبوب شده ؟در درجه اول، #Zilliqa برای از بین بردن نگرانی های مقیاس پذیری ساخته شد. این شبکه پروتکل های اشتراک گذاری پیشرفته را در ترکیب با مکانیزم اجماع ادغام می کند تا بتواند با نهایت سرعت هزاران تراکنش را در ثانیه پردازش کند.🔼. ویژگی قدرتمند شبکه Zilliqa : 🔋.  مصرف انرژی بسیار پایین : همیشه در شبکه بلاک چین مصرف انرژی یک معضل بسیار بزرگ بوده ، به طور مثال مصرف انرژی بیت کوین به اندازه انرژی سالانه یک کشور پیشرفته میباشد! بلاک چین هایی مانند بیتکوین نیاز به محاسبات پیشرفته و پیچیده بر حسب الگو PoW را دارند که منجر به مصرف انرژی بسیار زیاد میشود ولی در شبکه زیلیکا برای برطرف کردن آن از مکانسیم ادغام چندین مدل الگو مختلف موسوم به PBFT این نگرانی را برطرف کرده است 💎 مزایای استفاده از بلاک چین Zilliqa : 🔘 غیرمترکز بودن: ماهیت غیرمترکز بودن این شبکه باعث ایجاد بستری مقاوم در برابر  سانسورشیپ دولت ها  و ایجاد ترنزکشن و نقل انتقال با سرعت بسیار زیاد در شبکه شده است . 🔘 امنیت بالا : ساختار شبکه زیلیکا طوری طراحی شده است که امنیت آن حفظ شود. این ساختار به سازمان ها یا توسعه دهندگان این امکان را میدهد تا با اطمینان اپلیکیشن خود برپایه بلاک چین(Dapp) را ایجاد کنند 🔘 کمترین میزان فی و کارمزد در شبکه : میزان کارمزد شبکه زیلیکا از میانگین بلاک چین های موجود کمتر است که این ویژگی بسیار خوب رقابتی شبکه زیلیکا میباشد و پرداخت های خرد را نیز به کمترین مقدار فی در شبکه محقق ساخته است .💭 نتیجه گیری: شبکه #زیلیکا با توکن منحصر به فرد خود یعنی Zil بخاطر سریع بودن شبکه و کارمز های پایین و امنیت بالا و همچنین ساختار ادغام شده و استفاده از الگوی  PBFT زمان های انتظار تایید چندگانه را در شبکه بلاک چین ازین برده و آن را به بستری بسیار سریع با امنیت بالا تبدیل کرده است . توکن شبکه بلاک چین زیلیکا (#Zil) میباشد که در صرافی های معتبر نیز قابل ترید کردن است :صرافی Uphold صرافی Kucoin صرافی BingX خبر خوش : منتظر ویدیو کست و پادکست و توضیح  بلاک چین زیلیکا یا Zilliqa باشید ! تیم نوپا و تازه تاسیس WolfX فعال در زمینه مالی و سرمایه گذاری در مارکت های کریپتو (Cyber Financial) ، ارائه مشاوره ، سیگنال و تحلیل دقیق رمز ارز ها و لیدر در حوزه دیفای و وب 3 و متاورس و آموزش آن </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Fri, 17 May 2024 19:03:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تحقیقات اتمی یوایکس</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%AA-%D8%A7%D8%AA%D9%85%DB%8C-%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-sgay2wptvflx</link>
                <description>این پست برگردان و ترجمه ای از پست  What is Atomic UX Research  هستبرای حمایت این پست رو از بلاگ من بخونیدراستش خواستم خط به خط پست رو ترجمه کنم دیدم کلی گفته و تجربه های بی خودیه نویسنده رو شامل میشه که هم وقت خودم گرفته میشه (البته من همشو خوندم برای همین میگم بی خودیه ) هم وقت شما گرفته میشه برای همین تصمیم گرفتم به قول معروف لپ کلام رو بهتون برسونم .اسم کتاب Atomic habits یا عادت های اتمی ممکنه به گوشتون خورده باشه این پست هم بی دلیل اسمش Atomic UX research نیست چون مثل کتاب Atomic habits راهکار فوق العاده ای رو ارائه میده که ممکنه روزی توی شرکت یا کار طراحی خودتون بدردتون بخورهنویسنده و خالق Atomic UX research  از تجربه اش در شرکتی که کار میکرده میگه که با مشکلی دست و  پنجه نرم میکردن و اونم این بوده که هرچیزی که یادمیگرفتن رو بصورت مکتوب در قالب پی دی اف در میاوردن و به گوگل درایو مشترک بچه های شرکت ارسال میکردن. شاید شما هم اینکارو کرده باشین که هر چیزیو داکیومنتش رو در گوگل درایو شرکت قرار بدید ولی مشکل اینجاس که افراد جدیدی که میان و میخوان از تجربه های PM یا BA استفاده کنن باید تمام این فایل هارو بخونن و کلی وقت و انرژی ازشون گرفته میشه و بسیاری ازین فایل ها دونستنشون الزامی هم باشه که دیگه واویلا!نویسنده میگه پس بجای این به فکر یه ریپازتوری یا ویکی بودیم که دسترسی به اطلاعات راحت تر باشه ولی اینم راه حل قطعی نبود، چون با پروژه های بزرگ ریپازتوری های مجود به مشکل بر میخوردن و یا کلی اتفاق دیگه همراهش میومد که هیچی اصلا.نویسنده میگه اونچه که ما نیاز داشتیم اینا بودن :ثبت و طبقه بندی مناسب تحقیقاتجستجو به روشی آسان اما انعطاف پذیردرک منشأ، محیط و محدودیت های تحقیق راکشف الگوهاحمایت از یک رویکرد مبتنی بر شواهداون میگه راجب این موضوع با همکارش صحبت کرده بود که همکارش موافق روش Maslow’s Hierarchy بود. اون میگه همینطور که صحبت میکردیم متوجه شدیم اطلاعات باید به سه یا چهار قسمت تبدیل بشه که همینطور که بحث میکردیم کشف بزرگی کردیمآیا راجب مدل DIKW شنیده اید ؟(data, information, knowledge, and wisdom) , بعد اشاره میکنه که ما به طور تصادفی یک مدل داده های علمی موجود و معتبر اختراع کردیم که حداقل 60 سال قدمت دارد و اسمش رو Atomic UX مناسب دونستیم بزاریم .حالا قضیه Atomic ux چیه ؟این روش از چهار قسمت کلی تشکیل میشه :تجارب یا Experiments : ” کار هایی که انجام داده ایم”آزمایش هایی که ما حقایق خود را از آنها استخراج کرده ایم.حقایق یا facts : “ما اینهارو فهمیدیم ”از آزمایش‌ها می‌توانیم حقایق را به‌دست آوریم. حقایق هیچ فرضی ندارند، آنها هرگز نباید نظر شما را فقط به آنچه که کشف شده یا احساسات کاربران را منعکس کنندبه عنوان مثال: از هر 5 کاربر 3 نفر برچسب دکمه (label button) را درک نمی کنند.بینش یا insight : “چیزایی که مارو به فکر وا میداره “اینجاست که می توانید حقایقی را که کشف کرده اید تفسیر کنید. یک یا چند واقعیت می توانند برای ایجاد بینش به یکدیگر متصل شوند. حتی اگر آنها از آزمایش های دیگر آمده باشند. برخی از حقایق ممکن است یک بینش را رد کند. به عنوان مثال: زبان مورد استفاده در دکمه ها واضح نیست.نتیجه گیری یا Conclusions : “… پس ما این کار را انجام خواهیم داد.”نتیجه‌گیری، توصیه‌های شما برای نحوه استفاده از بینش‌های ارزشمندی است که از حقایق به‌دست آورده‌اید. هر چه بینش های بیشتری به نتیجه گیری ها متصل شود، شواهد بیشتری برای ارزش آن دارید. این به هنگام اولویت بندی کار کمک می کند.به عنوان مثال: بیایید آیکون ها را به دکمه ها اضافه کنیم.منابع متعدد به معنای تصمیم گیری بهتر استیکی از اولین مزایایی که از این روش متوجه شدم این است که چگونه بیش از یک واقعیت (Fact) می تواند یک بینش (insight) را پشتیبانی یا رد کند و بیش از یک بینش می تواند یک نتیجه را پشتیبانی یا رد کند.هر چه حقایق بیشتری که در نهایت منجر به نتیجه می شود، بیشتر می توانید در مورد آن مسیر رو به جلو مطمئن باشید.یک واقعیت را می توان به روش های مختلف درک کرد و می توان چندین نتیجه را از یک بینش گرفت. بنابراین یک واقعیت می تواند بینش های زیادی داشته باشد و یک بینش می تواند نتایج بسیاری داشته باشد.تا زمانی که ما آنها را آزمایش می کنیم، شواهد بیشتری تولید می کنیم و ثابت می کنیم که کدام یک درست هستند، مهم نیست.زمانی که شواهد بیشتری در اختیار داشته باشیم که بتوان آنها را برای اثبات یا رد یک بینش مرتبط کرد.بهترین چیز یعنی : … این در آزمایش های متعدد کار می کند!نویسنده میگه : من نزدیک به یک سال است که از تحقیقات اتمی در کار خود استفاده می کنم.بیشتر این مدت من این کار را به صورت دستی انجام داده ام. به معنای واقعی کلمه یادداشت های چسبناک روی تخته های سفید با خطوط کشیده شده با دست. این برای بازی با یافته ها به روش کوچک مفید است، اما موقتی است و خیلی قابل اشتراک گذاری نیست.قدم بعدی استفاده از ابزارهای نقشه برداری ذهنی مانند draw.io است – این کار ماندگارتر است اما همچنان بسیار وقت گیر و بسیار محدود است.تصویری از ابزار تحقیقاتی اتمی بتا Glean.ly.بدیهی است که برای اینکه این روش ارزش واقعی داشته باشد به ابزار مناسب نیاز دارد.من شروع به کار با توسعه دهنده دیوید بارکر کردم تا به من کمک کند تا آن را به عنوان یک ابزار کاری بسازم و امیدواریم به زودی آن را به صورت عمومی با نام Glean.ly منتشر کنیم.در همین حال، تعدادی آزمایش‌کننده بتا خصوصی را استخدام کرده‌ایم تا ببینیم چگونه برای تیم‌های داخلی بزرگ کار می‌کند.من باید اسم های Monzo، Moo.com و Turo برای کمک به ما را  فریاد بزنم. من بسیار خوشحالم که چنین نام‌های بزرگ و تیم‌های UX حائز احترام مزایای کاری را که ما انجام می‌دهیم می‌بینند.خلاصه کلام :مانند دیاگرام زیر به تحقیق و توسعه یوایکس بپردازید و ببینید که چه سرعت شگفت انگیزی خواهد داشت و یا اگر در شرکتی کار میکنید که توانایی پرداخت دلاری را دارد حتما از سرویس Glean.lyاستفاده  کنید.راستی این ویدیو رو از زبان خالق این روش ببینید و متوجه نحوه کارکرد اون میشید حتما ?</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 27 Aug 2022 09:27:34 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش یوایکس : قانون زیبایی شناسی</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%B2%DB%8C%D8%A8%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-bbfjixtky1k0</link>
                <description>این محتوا رو میتونید بصورت تصویری از کانال یوتوب یوایکس لاز ببینید یا اینکه بصورت صوتی و پادکست گوش بدیدکاربران اغلب طراحی زیبا را به عنوان طراحی قابل استفاده تر درک می کنند.نکات کلیدی:• طراحی زیبا باعث ایجاد پاسخ مثبت در مغز افراد که  این نتیجه می رساند که این طرح واقعاً بهتر عمل می کند می شود• هنگامی که طراحی یک محصول یا خدمات از نظر زیبایی شناختی دلپذیر باشد، افراد در برابر مسائل جزئی کاربردپذیری تحمل بیشتری خواهند داشت.• طراحی بصری دلپذیر می تواند مشکلات قابلیت استفاده را بپوشاند و از کشف مسائل در طول آزمایش قابلیت استفاده جلوگیری کند.بررسی اجمالی :ما به‌عنوان طراح، می‌دانیم که کار ما چیزی فراتر از ظاهر یک چیز است. این نیز در مورد نحوه عملکرد آن هم است. این بدان معنا نیست که طراحی خوب نیز نمی تواند طراحی جذابی باشد. در واقع، یک طراحی زیبا می تواند قابلیت استفاده را افزایش دهد.نه تنها یک پاسخ عاطفی مثبت ایجاد می کند، بلکه توانایی های شناختی ما را نیز افزایش می دهد، درک قابلیت استفاده را افزایش می دهد و اعتبار را افزایش می دهد.به عبارت دیگر، یک طراحی زیبا ، پاسخ مثبتی در مغز افراد ایجاد می‌کند و آنها را به این باور می‌رساند که این طرح واقعاً بهتر عمل می‌کند – پدیده‌ای که به عنوان اثر زیبایی‌شناسی-قابلیت استفاده شناخته می‌شود.ما از پردازش شناختی خودکار استفاده می کنیم تا در سطح درونی مشخص کنیم که آیا چیزی خیلی سریع با اولین دیدن آن زیبا است یا خیر، و این به رابط های دیجیتال نیز گسترش می یابد.اولین برداشت مهم است.در این فصل، منشأ این اصل را بررسی خواهیم کرد، در مورد اینکه چگونه مغز ما اطلاعات را بر اساس جذابیت زیبایی تفسیر می کند، بیشتر می آموزیم، و نگاهی به چند مثال می اندازیم که از این اثر استفاده می کنند.ادامه این مطلب رو میتونید از بلاگ من بخونید </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Thu, 25 Aug 2022 20:26:32 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بهبود تجربه کاربر با heatmaps</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A8%D9%87%D8%A8%D9%88%D8%AF-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%A8%D8%A7-heatmaps-b1n6ekuu2iu3</link>
                <description> https://sadeqnickbakht.ir/?__cf_chl_rt_tk=jEY5LdnjhxeKR6BX11JkjPG0HNfjslSAv9dISMVCiz4-1649046573-0-gaNycGzNCZE اغلب گفته می‌شه که عملکردها بلندتر از کلمات صحبت می‌کنن، در حالی که تست‌های کاربر مبتنی بر هدف و کیفیت بخش کلیدی یوز جرنی (user journey) هستن، گاهی اوقات آموزنده‌ترین آزمون ، تماشای تعامل ارگانیک کاربر با طراحی شماست.به‌جای یادداشت‌برداری یا تلاش برای شناسایی دستی اطلاعات، هیت مپ ها (Heatmaps) کارهایی را که کاربر انجام میدن به روشی بسیار بصری ضبط می‌کنه - جمع‌آوری داده‌های تعاملی در مورد مکان‌هایی که کاربران شما در بخش های مختلف پرسه می‌زنن و چیزی که سعی می‌کنن هنگام آزمایش کاربر انجام دهند.اغلب گفته می‌شه که عملکردها بلندتر از کلمات صحبت می‌کنن، در حالی که تست‌های کاربر مبتنی بر هدف و کیفیت بخش کلیدی یوز جرنی (user journey) هستن، گاهی اوقات آموزنده‌ترین آزمون ، تماشای تعامل ارگانیک کاربر با طراحی شماست.به‌جای یادداشت‌برداری یا تلاش برای شناسایی دستی اطلاعات، هیت مپ ها (Heatmaps) کارهایی را که کاربر انجام میدن به روشی بسیار بصری ضبط می‌کنه - جمع‌آوری داده‌های تعاملی در مورد مکان‌هایی که کاربران شما در بخش های مختلف پرسه می‌زنن و چیزی که سعی می‌کنن هنگام آزمایش کاربر انجام دهند.هیت مپ به شما نمایشی بصری از حرکات و کلیک های ماوس از تست های کاربر تان را نشون میده. هر چه مدت زمان بیشتری ماوس در یک منطقه خاص معلق (هاور-hover) باشد یا سپری کند، رنگ نقطه &quot;گرمتر&quot; ظاهر می شه که رنگ قرمز در گرمترین انتهای مقیاس و آبی در سردترین نقطه قرار دارد (یعنی کاربر فعالیت خاصی نداشته توی اون قسمت)جایی که یک فایل صوتی یا تصویری خود کاربر (صدا، حالات چهره و واکنش‌های او) را ضبط می‌کنه، نقشه‌های حرارتی نحوه تعامل آنها با نمونه اولیه شما را ثبت می‌کنن. تماشای کارهایی که آنها انجام می دهند، به خصوص در جایی که فوراً آن را دریافت نمی کنند، می تواند به شما بگوید که برای بهبود UX خود چه چیزی را تغییر دهید.هر جا که الگوهایی را مشاهده کردید که در آن کاربران معمولاً ابتدا روی چیز اشتباهی کلیک می‌کنند، یا حتی در هنگام جستجوی چیزی در صفحه تردید می‌کنند، به شما می‌گوید اصطکاک‌هایی وجود دارد که به طور ایده‌آل یک تغییر طراحی آن را هموار می‌کند.هیت مپ ها  نوعی برجسته‌سازی بصری را به شما ارائه می‌کند که بینش‌ها را از روی صفحه‌نمایش بیرون می‌آورد و به شما امکان می‌دهد تا بر اساس تعاملات واقعی، بهبودهایی در UX ایجاد شود.ببینید طراحی شما چگونه عمل می کنددر ساده‌ترین سطح، نقشه‌های حرارتی می‌توانند به شما در درک قابلیت استفاده از طراحی خود و انتخاب نسخه‌های طراحی شما کمک کنند. نقشه های حرارتی ممکن است به شما بینشی در مورد اینکه آیا برخی از صفحات در طراحی شما کمتر از حد بهینه هستند، می دهد.به عنوان مثال، ممکن است ببینید که کاربران قبل از یافتن دکمه، بالا و پایین می‌روند و آن را جستجو می‌کنند، یا زمان بسیار بیشتری را در برخی از مناطق صرف می‌کنند. بسته به الگوهای حرکت ماوس، افزایش زمان صرف شده در یک صفحه می تواند نشان دهنده افزایش تعامل یا سردرگمی باشد. Heatmaps به شما این امکان را می دهد که بگویید در UX چه می گذرد، بهترین طرح ها را انتخاب کنید و بهینه سازی کنید.با تست‌های کاربر مبتنی بر هدف، نقشه‌های حرارتی می‌توانند بینشی در مورد اینکه کاربر چقدر راحت یا روان توانسته است به هدف برسد، به شما بدهد. به عنوان مثال، اگر هدف جستجو برای رزرو هتل برای اسپانیا بود، می‌توانید با نقشه‌های حرارتی ببینید که آیا آنها مستقیماً بدون مشکل به نوار جستجو می‌روند، یا گیج شده‌اند، یا از مسیر خارج شده‌اند. حتی یک یا دو ثانیه اضافی برای پیمایش به چیزی در طراحی می‌تواند بر محصول نهایی تأثیر بگذارد، و نقشه‌های حرارتی به شما این امکان را می‌دهند که در مورد جایی که ممکن است چیزی کاملاً واضح نباشد، این بینش را به دست آورید.کدام CTA بیشترین کلیک را داردعملکرد و بهبودهای Call-To-Action بخش کلیدی سفر تست کاربر(user testing journey) است. با نقشه های حرارتی می توانید به راحتی ببینید که کدام CTA از قلم افتاده یا از آن عبور می کند و کدام یک عملکرد خوبی دارند. هنگامی که می دانید CTA های مختلف چگونه عمل می کنند، می توان هر گونه بهبودی در مسیر تبدیل از طریق محصول ایجاد کرد.کلیک های مشکل دار نیز مواردی هستند که نقشه های حرارتی می توانند به شما در شناسایی آن کمک کنند. بنابراین اگر چیزی قابل کلیک به نظر می رسد، باید ببینید که کاربران چندین بار روی آن کلیک می کنند، بدون اینکه اتفاقی بیفتد قبل از حرکت در آنجا شناور می شوند. جایی که کاربر شما سعی می کند روی آن کلیک کند (و همچنین جایی که از گذشته عبور می کند و نادیده می گیرد) همه به شما بینشی در مورد بهینه سازی ها و تغییرات در طراحی برای بهبود UX می دهد.از نقشه های حرارتی برای بررسی ناوبری(Navigation) خود استفاده کنیدیکی از چیزهایی که اکثر طراحان می خواهند با کاربران واقعی آزمایش کنند، ساده و واضح بودن منوی ناوبری است.آیا در وهله اول پیدا کردن آن آسان است، آیا کاربران به تنهایی می توانند به راحتی آن را &quot;کشف&quot; کنند؟سپس هنگامی که به آنجا برسند، قبل از اینکه آنچه را که به دنبال آن هستند بیابند، چند کلیک انجام می دهند؟ ممکن است از طریق داده‌های نقشه‌های حرارتی متوجه شوید که تعدادی از کاربران شما روی گزینه‌ای در منو کلیک می‌کنند و فقط برای انتخاب چیز دیگری به سمت راست برگشته‌اند. این ممکن است به شما بگوید که برخی از موارد با نام مبهم در نوار پیمایش وجود دارد که باعث می شود برخی از کاربران با کلیک روی آن انتظار پیدا کنند چیز دیگری پیدا کنند.در نهایت، کاربرانی که به سرعت برخی از بخش‌ها را رد می‌کنند ممکن است نشان دهند که آن‌ها بیش از حد به هم ریخته یا گیج‌کننده هستند که نمی‌توانند بفهمند، و کاربر در جستجوی یک نمای کلی بیشتر از محصول است. هر گونه اصطکاک ناخواسته در کاربرانی که به جایی که می‌خواهند بروند، ممکن است باعث شود که بدون تبدیل از آن خارج شوند، و نقشه‌های تیم نشان می‌دهند که این نقاط اصطکاک باید در UX برطرف شوند.ترکیب نقشه های حرارتی با سایر معیارهاهیت مپ ها (Heatmaps) به شما امکان می دهد نحوه حرکت کاربران در اطراف صفحه نمایش را مشاهده کنید، در حالی که لایه های ضبط صدا و تصویر در واکنش های صوتی و حالات چهره آنها قرار می گیرد. زمان صرف شده روی صفحه ممکن است نشان دهد که در کجا اصطکاک وجود دارد، یا جایی که کاربران معمولا علاقه خود را از دست می دهند. نظرسنجی این فرصت را به کاربر می دهد تا بازخورد، افکار خود و هر گونه نظر غنی را در مورد تجربه خود در محصول ارائه دهد. این نظرسنجی همچنین فرصتی برای جمع‌آوری داده‌های کمی درباره احتمال استفاده مجدد از محصول در آینده و همچنین هر گونه اطلاعات جمعیتی مرتبط برای همپوشانی با بازخورد است.تست کاربر به طور کلی، از جمله نقشه های حرارتی، داده های کمی و کیفی زیادی را در مورد کیفیت تجربه کاربر، و نکات مهم ارائه می دهد، و به طراحان دقیقاً جایی را که باید برای بهبود محصول تمرکز کنند، ارائه می دهد. تست‌های کاربر را می‌توان بر روی نسخه‌های تکراری محصول اجرا کرد تا زمانی که تست‌ها با جریان بهبودیافته، اصطکاک کمتر، ابهام کمتر و در نهایت نتایج امیدوارانه تر و موفقیت‌آمیزتر برای کاربران در طراحی شما برگردند.ابزارکلریتی (Clarity) یکی از ابزار های مهم و کاربردی هست که میتونه شمارو توی این قضیه کمک کنه و یکی از محصولات خوب مایکروسافت هستش :) https://clarity.microsoft.com/ بریم خونمون دیگه تا پست بعدی فعلا :))</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Tue, 05 Apr 2022 09:16:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش یو ایکس : قانون پیک اند (Peak-End rule)</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%DB%8C%D9%88-%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D9%BE%DB%8C%DA%A9-%D8%A7%D9%86%D8%AF-peak-end-rule-m0tdexmszmxn</link>
                <description>این مطلب رو میتونید بصورت ویدیو کست در یوتیوب یوایکس لاز ببینیدهمچنین میتونید بصورت صوتی و پادکست از همه اپ های پادگیر گوش کنیدمردم یک تجربه را عمدتاً به جای مجموع کل یا میانگین ، بر اساس احساسی که در اوج و پایان هر لحظه تجربه کرده اند  قضاوت میکنندنکات کلیدی :به شدیدترین نقاط و لحظه نهایی (انتها) یوزر جرنی بسیار دقت کنید• لحظاتی را شناسایی کنید که محصول شما مفیدترین، ارزشمندترین،یا سرگرم کننده ترین است  و برای کاربر نهایی طراحی لذت بخشی انجام دهید.به یاد داشته باشید که مردم نسبت به موارد مثبتتجربیات منفی را واضح تر به یاد می آورندبررسی اجمالیوقتی یک اتفاق گذشته را به یاد می آوریم یک اتفاق باحال می افتد. به جای در نظر گرفتن کل مدت تجربه، ما تمایل داریم روی یک اوج احساسی تمرکز ، فارغ از مثبت یا منفی بودن آن لحظات کنیمبه عبارت دیگر، ما هر یک از تجربیات زندگی خود را به‌عنوان مجموعه‌ای ازاسنپ شات ها بجای بازه زمانی (تایم لاین) جامع از رویدادها به یاد می‌آوریم.احساسات ما درطول شدیدترین لحظات و بصورت میانگین در ذهن ما اتفاق می افتد و  درمورد اینکه آیا مایلیم که دوباره آن را انجام دهیمدر مورد چگونگی ارزیابی تجربه کلی برای تعیین آیا مایلیم دوباره آن را انجام دهیم یا آن را به دیگران توصیه کنیم این ها همه بصورت میانگین در ذهن ما  صورت میگیرد ،این مشاهدات، که به عنوان قانون  Peak End  شناخته می‌شود، بسیار پیشنهاد می‌کند که باید به این لحظات حیاتی و مهم توجه دقیق داشته باشیم تا اطمینان حاصل کنیم که کاربران یک تجربه کلی را مثبت ارزیابی می‌کنند.اصالت و تاریخچهشواهدی برای قانون اوج پایان اولین بار در مقاله  “When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End” نوشته دانیل کانمن و همکاران کشف شد .آزمایشی را انجام داد که در آن شرکت کنندگان در معرض دو آزمایش قرار گرفتندنسخه هایی از یک تجربه ناخوشایند که اولین آزمایش شامل شرکت کنندگانی بود باید دستشان را در آب 14 درجه سانتیگراد به مدت 60 ثانیه فرو میبرند و آزمایش دوم نیز به این صورت بود که آن یکی دستشان را باید در آب با دمای 14 درجه سانتی گراد فرو میبردند ولی 30 ثانیه اضافه تر با دمای 15 درجه باید دست خود را در آب نگه میداشتندزمانی که به شرکت کنندگان این حق را دادند که کدام (آزمایش-تجربه)را مایل به تکرار هستند، شرکت کنندگان تمایل بیشتری به تکرار آزمایش دوم داشتند، با وجود اینکه مدت طولانی تری در معرض دمای آب با درجه بیشتر بودند.نتیجه گیری توسط آزمایشگران  این بود که شرکت‌کنندگان، آزمایش طولانی‌تری را صرفاً به این دلیل انتخاب کردند که خاطره آن از آزمایش دوم را در مقایسه با اولین آزمایش  ترجیح می‌دادند.مطالعات بعدی که با مطالعه 1996 توسط Kahneman و Redelmeier شروع شد  این نتیجه را تأیید می کند که نشان داد ، بیماران کولونوسکوپی یا لیتوتریپسی به طور مداوم، ناراحتی ناشی از تجربه خود را بر اساس شدت درد در بدترین و آخرین لحظات، صرف نظر از طولانی بودن  یا تغییر شدت درد در طول عمل ارزیابی می‌کنند.مطالعه بعدی توسط همان محققین  این را با تقسیم رندوم بیماران به دو گروه گسترش داد: یکیتحت یک کولونوسکوپی معمولی  قرار گرفت، و دیگری که تحت همین عمل قرار گرفت که بدون تورم یا مکش بوده، علاوه بر این که نوک اسکوپ برای سه دقیقه اضافی باقی ماند.وقتی از آنها پرسیده شد که کدام را ترجیح می دهند،بیمارانی که تحت عمل طولانی تری قرار گرفتند، لحظات پایانی را  کمتر  دردناک تجربه کردند و جربه کلی خود را کمتر ناخوشایند ارزیابی کردند ,دانشمندان  این روش را در مقایسه با سایر شرکت‌کنندگان کمتر دردناک دانستند.علاوه بر این، آنهایی که تحت این روش طولانی‌تر قرار گرفتند، احتمال بیشتری داشت که برای رویه‌های بعدی بازگردند - نتیجه این قضاوت شرکت‌کنندگان در مورد تجربه مثبت بخاطر درد نهایی کمتر بود.سوگیری های شناختیبرای درک قانون  peak–end، درک سوگیری های شناختی مفید است. این موضوع یک کتاب کامل را برای خود تضمین می کند، اما در اینجا من فقط یک مقدمه کوتاه در زمینه قاعده  peak–end، ارائه می کنم.سوگیری های شناختی خطاهای سیستماتیک تفکر یا عقلانیت قضاوتی  هستند که بر درک ما از جهان و توانایی تصمیم گیری ما تاثیر می گذارد.این قضیه برای اولین بار توسط آموس تورسکی و دانیل کانمن در سال 1972 معرفی شدند، این میانبر های ذهنی ما را قادر می سازند تا بدون نیاز به تجزیه و تحلیل کامل یک موقعیت، تصمیمات سریع بگیریم، کارایی ما را افزایش می دهند.به جای اینکه هر بار که باید تصمیمی بگیریم، دائماً در فرآیند آزمون ذهنی از کار بیفتیم، می‌توانیم به این پاسخ‌های ناخودآگاه  خودکار برای کمک به تسریع کارها تکیه کنیم و تنها زمانی در کار پردازش ذهنی درگیر شویم که لازم است. با این حال، سوگیری های شناختی نیز می تواند تفکر و ادراک ما را تحریف کند و در نهایت منجر به قضاوت نادرست و تصمیم گیری های نادرست شود.شاید شما سعی کرده اید یک بحث منطقی و جدی را با نفر دیگری پیش ببرید ، فقط پی بردن به این مسائل خیلی دشوار است. دلیل اصلی این امر اغلب می تواند به این واقعیت نسبت داده شود که ما سعی می کنیم باورهای موجود خود را با توجه به اطلاعاتی که آن باورها را تأیید می کند و اطلاعاتی که آنها را به چالش می کشد حفظ کنیم.بیشتر بدانید :  سوگیری های شناختی در تجربه کاربریاین به عنوان سوگیری تایید شناخته می شود(confirmation bias): یک سوگیری اعتقادی که در آن افراد تمایل دارند اطلاعات را به گونه ای جستجو کنند، تفسیر کنند و به خاطر بیاورند که عقاید و ایده های از پیش ساخته شده آنها را تایید کند. این یکی از بسیاری از تعصبات رایجی است که انسانها به طور روزانه به آن مستعد هستند.قانون  Peak End Rule ، همچنین یک سوگیری شناختی، به عنوان سوگیری حافظه(Memory Bias) شناخته می شود زیرا به یادآوری خاطره (ممکن است ) با خطا اتفاق می افتد . ما رویدادهای عاطفی شدید بیشتر به یاد می آوریم تا رویدادی (فقط) عاطفی و این بر نحوه درک ما از یک تجربه تأثیر می گذارد و ما مجموع احساسات خود را به خاطر نمی آوریم.مثال هایکی از شرکت‌هایی که در درک چگونگی تأثیر احساسات بر تجربه کاربر مهارت دارد Mailchimp است. فرآیند ایجاد یک پیج کمپین ایمیل می‌تواند بسیار استرس‌زا باشد، اما Mailchimp می‌داند که چگونه کاربران را راهنمایی کند، در حالی که لحن کلی را آرام و اطمینان‌بخش نگه می‌دارد. برای مثال، لحظه‌ای را در نظر بگیرید که می‌خواهید ایمیلی را که برای اینباکس مخاطبان خود ساخته‌اید ارسال کنید.به عنوان مثال، لحظه را در نظر بگیریدهنگامی که می خواهید ایمیلی را که برای صندوق ورودی مخاطبان خود ساخته اید، ارسال کنید این اوج لحظه احساسی نشان دهنده انباشته شدن تمام کارهایی است که در آن کمپین ایمیلی انجام شده است که با ترس احتمالی از شکست ترکیب شده است. Mailchimp درک می کند که این لحظه مهمی است، به خصوص برای کاربرانی که برای اولین بار استفاده می کنند، بنابراین از ارائه یک تأیید ساده فراتر می رود.این ابزار با القای لمس شخصیت برند از طریق تصویرسازی، انیمیشن ظریف و طنز، آنچه را که به طور بالقوه می تواند یک لحظه استرس زا باشد را خنثی می کند.Freddie شامپانزه نمادین این شرکت، انگشت خود را روی یک دکمه گذاشته  و منتظر اجازه گرفتن از شماست  , هر چه بیشتر منتظر بمانید، به نظر می رسد فردی عصبی تر می شود، که از طریق دانه های عرقی که روی دست او ظاهر می شود و تکان های ظریف او مشهود است.استفاده هنرمندانه Mailchimp در لحظات کلیدی به همین جا ختم نمی شود. پس از ارسال یک کمپین ایمیل، کاربر به صفحه تایید (شکل 6-2)  که جزئیات مربوط به کمپین را ارائه می دهد هدایت می شودهمچنین یک تخم مرغ عید پاک(Easter Egg) روی این صفحه نمایش وجود دارد که کار سخت کاربر را تأیید می کند: فردی به آنها امتیاز بالایی می دهد، گویی که به آنها اطمینان می دهد که کار را به خوبی انجام داده اند. این جزئیات احساس موفقیت را تقویت می کند و تجربه را بهبود میبخشد و برای افرادی که از این سرویس استفاده می کنند عکس های ذهنی مثبت ایجاد می کند.رویدادهای مثبت تنها چیزهایی نیستند که بر احساس مردم نسبت به یک محصول یا خدمات تأثیر می گذارند. رویدادهای منفی همچنین اوج های احساسی را ایجاد می کنند و می توانند به برداشت ماندگار کاربر از یک تجربه کمک کنند. ببرای مثال زمان‌های انتظار را در نظر بگیرید که می‌تواند تأثیر عمیقی بر نحوه درک مردم از یک محصول یا خدمات داشته باشد. شرکت اشتراک‌گذاری سواری Uber متوجه شد که انتظار بخشی اجتناب‌ناپذیر از مدل کسب‌وکارش است و با تمرکز بر سه مفهوم مرتبط با زمان انتظار، تلاش کرد تا این نقطه درد را کاهش دهد: بی‌کاری، شفافیت عملیاتی، و شیب هدف. POOL  Uber Express به مشتریان  (شکل 6-3) یک انیمیشن از قبل ارسال شده است که به آنها کمک می کند نه تنها در جریان قرار گیرند، بلکه همچنین سرگرمی (بیزاری از بیکاری) را برا انها به ارمغان آورده است.این برنامه زمان تخمینی ورود و اطلاعاتی در مورد نحوه محاسبه زمان ورود (شفافیت عملیاتی) ارائه می دهد. این به وضوح هر مرحله از فرآیند را توضیح می دهد تا مشتریان احساس کنند که به طور مداوم در حال پیشرفت به سمت هدف خود برای سوار شدن هستند. اوبر با تمرکز بر درک مردم از زمان و انتظار، توانست نرخ لغو پس از درخواست خود را کاهش دهد و از چیزی که به راحتی می تواند در حین استفاده از سرویس خود به اوج احساسی منفی تبدیل شود، اجتناب کند.تکنیک هاJourney Mappingیکی از ابزارهای مفید برای شناسایی قله های احساسی کاربران نهایی در طول یک تجربه، نقشه برداری سفر است. این تمرین کیفی برای تجسم نحوه استفاده مردم از یک محصول یا خدمات از طریق روایت انجام یک کار یا هدف خاص بسیار ارزشمند است. نقشه سفر منجر به ایجاد یک مصنوع طراحی می شود (شکل 6-4) که نه تنها به طراحان و ذینفعان پروژه کمک می کند تا با یک مدل ذهنی مشترک هماهنگ شوند، بلکه درک مشترک عمیق تری از تجربه مشتری ایجاد می کند و به شناسایی چالش ها و فرصت های موجود کمک می کند. در یک تجربهمانند تمام تمرین‌های طراحی، نقشه‌های سفر را می‌توان و باید بر اساس آن طراحی کرداهداف و اهداف پروژه همانطور که گفته شد، آنها معمولا این کار را انجام می دهندبرخی اطلاعات کلیدی:لنزلنز نقشه سفر چشم انداز شخص را مشخص می کندتجربه نشان می دهد. معمولاً حاوی شخصیت شخص استکاربر نهایی، که باید بر اساس تحقیقات در مورد میزان جذب مخاطب از محصول یا خدمات از پیش تعریف شود (به فصل 1 مراجعه کنید). لنز باید سناریوی خاصی را که نقشه سفر روی آن متمرکز شده است، ثبت کند.این سناریو ممکن است واقعی باشد، یا می توان آن را در مورد محصول یا خدماتی که هنوز راه اندازی نشده است، پیش بینی کرد.در نهایت، لنز معمولاً انتظارات شخصیت را در آن سناریو توصیف می کند. به عنوان مثال، جین (شخصی) از یک ride-share استفاده می کندبرنامه خدماتی برای سفارش سواری (سناریویی) که او انتظار دارد ظرف 10 دقیقه یا کمتر به مکان دقیق خود برسد (انتظار).تجربهقسمت بعدی نقشه سفر، بخش تجربه است کهاقدامات، طرز فکر، و احساسات نقشه کاربر نهایی را در یک جدول زمانی نشان می دهد. با شروع از بالا، تجربه ابتدا در مراحل سطح بالا سازماندهی می شود. بعد اقداماتی هستند که مراحلی را که کاربر نهایی باید در هر مرحله برای انجام وظیفه یا هدف خود بردارد، مشخص می کند. دنبال کردن اقدامات، اطلاعات مربوط به طرز فکر کاربر نهایی در طول تجربه است. این می تواند بر اساس بینش هایی که نقشه سفر به دنبال کشف آن است، متفاوت باشد. این اساساً یک لایه متنی از اطلاعات است که دید عمیق تری از آنچه مشتری در طول هر مرحله فکر می کند ارائه می دهد.اطلاعات معمولی که در این لایه جمع‌آوری می‌شود شامل افکار عمومی، نکات دردناک، سؤال‌ها یا انگیزه‌هایی است که از تحقیقات و مصاحبه‌های کاربر سرچشمه می‌گیرد. در نهایت، لایه احساسی وجود دارد که معمولاً به عنوان یک خط پیوسته نشان داده می شود که در کل تجربه ترسیم شده است و وضعیت عاطفی شخص را در طول تجربه نشان می دهد. این لایه به ویژه با توجه به قاعده اوج پایان بسیار مهم است، زیرا اوج های احساسی عرف را در بر می گیرد.بینشآخرین بخش نقشه سفر، بخش بینش است، که نکات مهمی را که در تجربه ظاهر می شوند، شناسایی می کند. این بخش معمولاً شامل فهرستی از فرصت های ممکن برای بهبود تجربه کلی است. همچنین معمولاً فهرستی از معیارهای مرتبط با بهبود تجربه و جزئیات مربوط به مالکیت داخلی این معیارها را شامل می‌شود. بازگشت به مثال اشتراک سواری ما، ارائه اطلاعات بی‌درنگ در مورد مکان وسیله نقلیه پس از سفارش سواری می‌تواند به کاهش دردسر انتظار (فرصت) کمک کند. این ویژگی باید توسط تیم محصول طراحی و توسعه یابد (مالکیت داخلی) و می‌تواند بر اساس رتبه‌بندی‌های پس از سواری (متریک) نظارت شود.ملاحظات کلیدیقله های منفی - Negative Peaksاجتناب ناپذیر است که در یک نقطه از طول عمر یک محصول یا خدمات مشکلی پیش بیاید. ممکن است یک خرابی سرور وجود داشته باشد که اثر موجی داشته باشد و منجر به قطع سرویس شود، یا یک اشکال ممکن است یک آسیب پذیری امنیتی را باز کند، یا ممکن است تصمیمی در طراحی گرفته شود که همه مشتریان را در نظر نگیرد و منجر به برخی عواقب ناخواسته شود. همه این نوع موقعیت‌ها می‌توانند بر افرادی که از محصول شما استفاده می‌کنند تأثیر عاطفی داشته باشند و در نهایت ممکن است تصور کلی آنها را از این تجربه نشان دهندبا این حال، چنین شکست‌هایی می‌توانند فرصت‌هایی نیز باشند، اگر عقب‌نشینی‌های درست در جای خود باشند. به عنوان مثال، صفحه خطای بسیار رایج 404 را در نظر بگیرید. هنگامی که یک صفحه وب پیدا نمی شود، کاربران ممکن است ناامید شوند و تصور منفی ایجاد کنند. اما برخی از شرکت ها از این به عنوان فرصتی برای ایجاد ارتباط با مشتریان خود و تقویت شخصیت برند خود با استفاده از طنز خوب قدیمی استفاده می کنند.نتیجهخاطرات ما به ندرت ثبت دقیق وقایع هستند. اینکه کاربران چگونه تجربه‌ای را به خاطر می‌آورند، تعیین می‌کند که چقدر احتمال دارد دوباره از یک محصول یا خدمات استفاده کنند یا آن را به دیگران توصیه کنند. از آنجایی که ما تجربیات گذشته را نه بر اساس احساسی که در تمام مدت رویداد داشتیم، بلکه بر اساس میانگین احساسی که در اوج لحظات عاطفی و در پایان آن داشتیم، قضاوت می‌کنیم، بسیار حیاتی است که این لحظه‌ها تأثیر خوب ماندگاری داشته باشند. با توجه دقیق به این لحظات کلیدی یک تجربه، می‌توانیم اطمینان حاصل کنیم که کاربران به طور مثبت تجربه را به خاطر می‌آورند.اینم بلاگ من هست :) https://sadeqnickbakht.ir/ </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Mon, 21 Feb 2022 14:19:50 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش یوایکس : قانون میلر</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D9%85%DB%8C%D9%84%D8%B1-nbbm5cvtkwdi</link>
                <description>این مطلب رو میتونید از پادکست یوایکس لاز گوش کنیدیا بصورت تصویری از کانال یوتیوب یوایکس لاز ببینیدکتاب Laws of UX بصورت پی دی افاین متن نیاز به ویرایش دارد :(میانگین آیتمی که هر فرد در حافظه کاری خودش میتونه ذخیره کنه 7 (± 2) (هفت بعلاوه دو یا هفت منهای دو آیتم) هست.این احتمال وجود دارد که بسیاری از طراحان درباره قانون میلر شنیده باشند، اما به احتمال زیاد درک آنها از آن نادرست است.  این اکتشافی که معمولاً اشتباه گرفته می شود، اغلب به عنوان توجیهی برای تصمیمات طراحی مانند “تعداد موارد ناوبری نباید بیش از هفت محدود شود” و غیره ذکر شده است.  در حالی که محدود کردن تعداد گزینه های موجود برای کاربران ارزش دارد (به فصل 3 مراجعه کنید)، نسبت دادن چنین جزمی به قانون میلر گمراه کننده و نادرست است.  در این فصل، منشا “عدد جادویی هفت” میلر و ارزش واقعی قانون میلر را برای طراحان UX بررسی خواهیم کرد.uxknowledgebase.com
 ?uxknowledgebase.com قانون میلر از مقاله ای که در سال 1956 (دانلود ازینجا) توسط روانشناس شناختی جورج میلر منتشر شد با عنوان “عدد جادویی هفت، به علاوه یا منهای دو: برخی از محدودیت ها در ظرفیت ما برای پردازش اطلاعات” منتشر شد.  مقاله او همزمانی بین حدود قضاوت مطلق یک بعدی و حدود حافظه کوتاه مدت است.  میلر مشاهده کرد که طول حافظه در بزرگسالان جوان بدون توجه به محرک هایی که از مقادیر بسیار متفاوتی از اطلاعات تشکیل شده است تقریباً به 7 محدود می شود.  این امر او را به این نتیجه رساند که بیت‌ها، واحد اصلی اطلاعات، به اندازه تعداد تکه‌های اطلاعاتی که به خاطر سپرده می‌شوند، بر طول حافظه تأثیر نمی‌گذارند.اصطلاح «تکه‌ها» در روان‌شناسی شناختی به مجموعه‌ای از واحدهای آشنای اولیه اطلاق می‌شود که با هم گروه‌بندی شده و در حافظه فرد ذخیره شده‌اند.مقاله میلر اغلب به این صورت تفسیر می شود که تعداد اشیایی که یک انسان متوسط می تواند در حافظه کوتاه مدت نگه دارد 2±7 است.مفهوم روان شناسیChunkingشیفتگی میلر به حافظه کوتاه مدت و دامنه حافظه نه بر عدد هفت، بلکه بر مفهوم تکه تکه شدن و توانایی ما برای به خاطر سپردن اطلاعات بر این اساس متمرکز بود.  او دریافت که به نظر نمی رسد اندازه تکه ها مهم باشد – هفت کلمه منفرد را می توان در حافظه کوتاه مدت به راحتی هفت حرف جداگانه نگه داشت.  در حالی که عواملی وجود دارند که بر تعداد تکه‌هایی که یک فرد می‌تواند حفظ کند تأثیر می‌گذارد (زمینه، آشنایی با محتوا، ظرفیت خاص)، نکته اصلی یکسان است: حافظه کوتاه‌مدت انسان محدود است، و تکه‌شدن به ما کمک می‌کند اطلاعات را به طور مؤثرتری حفظ کنیم.هنگامی که در طراحی UX اعمال می شود، تکه تکه شدن نشان دهنده ارزش فوق العاده ای است.رویکرد به محتوا  وقتی محتوا را در طراحی تکه تکه می کنیم، به طور موثر درک آن را آسان تر می کنیم.  سپس کاربران می توانند محتوا را اسکن کنند، اطلاعاتی را که با هدف(های) آنها مطابقت دارد شناسایی کنند، و آن اطلاعات را برای دستیابی سریعتر به اهداف خود مصرف کنند.با ساختاربندی محتوا در گروه‌های بصری متمایز با سلسله مراتب واضح، می‌توانیم اطلاعاتی را که ارائه می‌کنیم با نحوه ارزیابی و پردازش محتوای دیجیتال توسط افراد هماهنگ کنیم.  در مرحله بعد، ما به چند روش برای دستیابی به این امر نگاهی خواهیم انداخت.مثال هاساده ترین مثال انقباض را می توان در نحوه قالب بندی شماره تلفن ها یافت.  بدون تقسیم، یک شماره تلفن فقط یک رشته طولانی از ارقام خواهد بود – بطور قابل توجهی بیش از هفت – که پردازش و به خاطر سپردن آن را دشوار می کند.  شماره تلفنی که فرمت شده است (قطعه شده) هم پردازش و هم به خاطر سپردن آن بسیار ساده تر است (شکل 4-1).بیایید به مثال کمی پیچیده تر برویم.  هنگام وبگردی، شما به ناچار با “دیوار متن” وحشتناک روبرو خواهید شد (شکل 4-2) – محتوایی که با فقدان سلسله مراتب یا قالب بندی مشخص می شود و از طول خط مناسب فراتر می رود.  می توان آن را با مثال شماره تلفن فرمت نشده مقایسه کرد، اما در مقیاس بزرگتر.  اسکن و پردازش این محتوا دشوارتر است که تأثیر آن بر افزایش بار شناختی بر روی کاربران استوقتی این مثال را با محتوایی که قالب بندی، سلسله مراتب و طول خط مناسب اعمال شده مقایسه می کنیم، کنتراست قابل توجه است.  شکل 4-3 یک نسخه بهبود یافته از همان محتوا است.  سرفصل‌ها و زیرعنوان‌ها برای ارائه سلسله مراتب اضافه شده‌اند، از فضای خالی برای تقسیم محتوا به بخش‌های قابل تشخیص استفاده شده است، طول خط برای بهبود خوانایی کاهش یافته است، زیر لینک‌های متن خط کشیده شده‌اند، و کلمات کلیدی برای ایجاد تضاد با متن اطراف برجسته شده‌اند.حال بیایید نگاهی به نحوه اعمال تکه تکه شدن در یک زمینه گسترده تر بیندازیم.  از طریق گروه بندی محتوا در ماژول های متمایز، اعمال قوانین برای محتوای جداگانه، می توان از Chunking برای کمک به کاربران برای درک روابط اساسی استفاده کرد و ارائه سلسله مراتب (شکل 4-4).  به خصوص در تجارب متراکم اطلاعاتی، می توان از تکه تکه سازی برای ارائه ساختار به محتوا استفاده کرد.  نتیجه نه تنها از نظر بصری دلپذیرتر است، بلکه قابل اسکن نیز می باشد.  کاربرانی که آخرین سرفصل ها را مرور می کنند تا مشخص کنند کدام یک مورد توجه آنهاست، می توانند به سرعت صفحه را اسکن کرده و تصمیم بگیرند.در حالی که تکه تکه‌سازی برای نظم بخشیدن به تجربیات اطلاعاتی بسیار مفید است، اما در بسیاری از مکان‌های دیگر نیز یافت می‌شود.  به عنوان مثال، وب‌سایت‌های تجارت الکترونیک مانند Nike.com (شکل 4-5) را در نظر بگیرید که از chunking برای گروه‌بندی اطلاعات مربوط به هر محصول استفاده می‌کنند.  در حالی که ممکن است عناصر منفرد یک پس‌زمینه یا حاشیه اطراف را به اشتراک نگذارند، از نظر نزدیکی به یکدیگر (تصویر محصول، عنوان، قیمت، نوع محصول، و در نهایت کل رنگ‌های موجود) از نظر بصری تکه تکه می‌شوند.  علاوه بر این، Nike.com از تقسیم بندی برای گروه بندی فیلترهای مرتبط در نوار کناری سمت چپ استفاده می کند.این مثال ها نشان می دهد که چگونه می توان از chunking برای سازماندهی بصری هر محتوا برای درک آسان تر استفاده کرد.  این به کسانی که محتوا را مصرف می کنند کمک می کند تا روابط اساسی و سلسله مراتب اطلاعات را درک کنند.  کاری که chunking انجام نمی دهد این است که محدودیت خاصی را برای تعداد مواردی که می توان در یک زمان معین یا در یک گروه نشان داد تعیین کرد.  در عوض، این روشی ساده برای سازماندهی محتوا است که شناسایی سریع اطلاعات مهم را آسان‌تر می‌کند.ملاحظات کلیدیThe Magical Number Sevenقانون میلر گاهی اوقات به این معنا اشتباه گرفته می شود که به این معنی است که محدودیت خاصی برای تعداد مواردی که می توان در یک زمان در حافظه کوتاه مدت ذخیره و پردازش کرد (2±7) وجود دارد و بنابراین تعداد عناصر رابط مرتبط باید به محدود شود.  این محدوده  مثال رایجی که در رابطه با آن به اشتباه این قانون ذکر شده است، عناصر مجاور مانند پیوندهای ناوبری است.  شاید قبلاً شنیده باشید که شخصی گفته است که پیوندهای ناوبری باید به هفت عدد محدود شود و قانون میلر را توجیه می کند , در واقعیت الگوهای طراحی مانند منوهای ناوبری نیازی به حفظ آنها ندارند – انتخاب هایی که از طریق منوی پیمایش برای آنها وجود دارد همیشه قابل مشاهده است.  به عبارت دیگر، با محدود کردن این پیوندها به تعداد خاصی، هیچ سود قابل استفاده ای وجود ندارد.  تا زمانی که منو به طور موثر طراحی شده باشد، کاربران می توانند به سرعت پیوند مربوطه را شناسایی کنند – تنها چیزی که لازم است به خاطر بسپارند هدف واقعی آنها چیست.به Nike.com برمی گردیم و منوی ناوبری اولیه را بررسی می کنیم...(شکل 4-6) .  همانطور که می بینید، تعداد پیوندهای ناوبری بسیار فراتر از هفت عدد است و به لطف طبقه بندی واضح و استفاده از فضاهای خالی و تقسیم کننده های عمودی برای جداسازی زیرگروه ها، همچنان بررسی لیست بسیار آسان است.یافته های میلر حول محدودیت های کوتاه مدت متمرکز بودحافظه و اینکه چگونه می توان آن را با سازماندهی بیت های اطلاعات در تکه های معنی دار بهینه کرد.محدودیت واقعی برای تعداد تکه‌هایی که می‌توانند ذخیره شوند، برای هر فرد بر اساس دانش او از اطلاعات متفاوت است، و حتی تحقیقاتی وجود دارد که نشان می‌دهد حد متوسط ​​کمتر از آن چیزی است که تحقیقات میلر تعیین کرده است.جمع بندیحجم انبوه اطلاعات پیرامون ما با سرعتی تصاعدی در حال افزایش است – اما ما انسان ها منابع ذهنی محدودی برای پردازش این اطلاعات در دسترس داریم.  اضافه بار اجتناب ناپذیری که می تواند اتفاق بیفتد تأثیر مستقیمی بر توانایی ما برای تکمیل وظایف دارد.  قانون میلر به ما می آموزد که از تکه تکه کردن برای سازماندهی محتوا در خوشه های کوچکتر استفاده کنیم تا به کاربران در پردازش، درک و به خاطر سپردن آسان کمک کنیم.</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Fri, 19 Nov 2021 20:22:13 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>صلح و صفا با AI</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D8%B5%D9%84%D8%AD-%D9%88-%D8%B5%D9%81%D8%A7-%D8%A8%D8%A7-ai-uqub0bdgxxov</link>
                <description> https://sadeqnickbakht.ir/peace-and-love-with-artificial-intelligence/ دنیای آینده چطوریه بنظرت !؟چی میشد اگه مثل ربات ها (که توی یه شبکه کار میکنن) و مغز ماهم به یه سورس و منبعی متصل میبود و کار میکرد .نه سورس و منبع همینجورکی ! سورسی که خودش به هوشمندی رسیده و همه تصمیم های درست و غلط رو برای مغزتون ارسال کنه !! بعد میتونیم جایگاهی بسازیم که پروداکتیو تر هستیم توش ، صلح و صفا بیشتره و ازین مدلیاولی الان که میبینم همه یا چسبیدن به مارکت خودشون و یه سری ها هم توی اینستاگرام و تیک تاک غرق شدن و روز به روز هم به لطف این تکنولوژی ها به ظاهر هوشمند توی پرانتز دابل انگشت ، احمق هم شدیم ?نمیدونم شاید هم ایده آل گرا بودن ما آدما، مارو به جایی سوق داده که هنوز از ایده آل بودن خیلی فاصله هست و انسان ها هم ازین بابت روز به روز عقب میمونن و پس رفت میکنن بقول خودمون ?باید عادت های کوچیک خودمون رو زیر نظر بگیریم درستشون کنیم و به عادت هامون اضافه کنیم و اینجوراوقتی هنوز درگیر برابری جنسیت ها هستیم و روابط جنگ جدل که همچنان از چیزای گذشته مونده و ما نمیتونیم حل کنیم اینارو هنوز -_-نمیدونم شاید اصلا این نوشته رو کسی نخونه ولی اگه داری میخونی حواست باشه مسیرت داره کدوم طرفی میره و درگیر تبلیغات و سیاست های خبیث و اینجوریا نشو :)راستی یه کتاب باحالم معرفی کنم که جدیدا میخوام برای رفتار انسان ها و تاثیرشون روی یوایکس بخونم و این هست :ادرس کانالم هست @sadeqnotes ئه.دنیای ۵۰ سال آینده چطور میشه ؟</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sun, 12 Sep 2021 10:34:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وسواس کرونایی (دنیای بعد از کرونا)</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D9%88%D8%B3%D9%88%D8%A7%D8%B3-%DA%A9%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%B9%D8%AF-%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%A7-mr41m6n8rl58</link>
                <description>سلام من صادقم و خیلی خوشحالم که دارین این مطلب رو میخونین :) https://coffeenis.ir/ocd-covid19-corona-postcorona/ میگن زندکی ما به دو دسته تقسیم میشه زندگی قبل از کرونا و بعد از کرونا !درسته زندگی ما و رفتار ما در دوران کرونا تغییر کرد ، مدل کار تغییر کرد و رفت آمد ها همه تغییر کرد و سرد و بی روح شد . رنگ روح زندگی سبزه ولی این روزا  خاکستری شده  یه تئوری هایی مطرح شده که میگن زندکی بعد از کرونا بهداشت بیشتری رعایت میشه و مردم بخاطر این دوران ماسک الکل و رعایت کردن ها کمتر به بیماری های دیگه مطبلا میشن ولی مسئله کرونا همچنان باقیست ! میگویند (منابع علمی) انسان بعد از کرونا حساسیت خود را به همراه خود دارد و رعایت خیلی چیزا مثل ماسک زدن ، شستشو دست و یا الکل همراه داشتن انسان رو از بعضی خطرات دیکه نجات میده ولی لعنت ویروسی که ساخته دست سیاستمدارا هست و امروز هم قربانی اش ما هستیم حتی بعد از این که کرونا تا 7 سال اینده آروم بگیره و بیشتر افراد مبتلا بهش بشن براس ساخت ژن قوی تر !حالا زندگی یه فردی مثل من رو بعد از دوران کرونا داشته باشین : من از اونجایی که OCD یا وسواس فکر عملی دارم بعد از کرونا و حساسیت هایمان زندگی برای ما  سخت خواهد شد و همیشه وسواس ممکنه اذیت کنه و یا حتی باعث اظطراب بیهوده بشیم و و شرایط روحیمونم داغون میشه من میگم دورن بعد از کرونا و اینکه شغل ها بیشتر دور کاری شدن و خیلی رفتارمون با اطرافیان تغییر کرده ، باید تایم زیادی رو صرف روحیه های بهم ریختمون کنیم :(اگر تجربه ای و یا حرفی دارین خوشحال میشم کامنت کنید ^__^</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 11 Sep 2021 10:26:56 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تنبلی دوست خوب افسردگی !</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D8%AA%D9%86%D8%A8%D9%84%DB%8C-%D8%AF%D9%88%D8%B3%D8%AA-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C-xwek63w8tszr</link>
                <description>توی دنیایی زندگی میکنیم که حتی یک لیوان آب خوردن هم واسمون Progress و پیشرفت محسوب میشه !امممم یکم سخت نوشتن دربارش ولی حرف دلم رو مینویسم . چرا تنبلی دوست خوب افسردگی هست ؟ الان بهتون میگم فقط توی پرانتز از پادکست کافینیس میتونید دو قسمت اول در کست باکس که راجع به افسردگی هست رو گوش کنید پادکست کافینیس در کست باکس تحقیقات نشون دادن زمانی که عکس یا محتوامون لایک میشه یا انتشار مطلب یا حتی مطلبمون دیده میشه یکم مغزمون شروع به تولید دوپامین میکنه و بعد متوقف میشه یه مقدار خیلی کم ! این خیلی بدیهی هست و شاید همه بدونیم که خیلی از بازی ها و خیلی از برنامه مثل اینستاگرام و توییتر روی یوایکس و تجربه کاربری خیلی حساسیت به خرج میدن تا به بهترین نحو این اتفاق واسمون بیوفته درواقع در مقوله یوایکس گیمیفیکشن رو داریم که فرایند های انجام کار رو بصورت بازی وار در میارن بحث جذابیه ولی امان از دل غافل ! https://virgool.io/d/xwek63w8tszr/%F0%9F%93%B7 همین دوپامین راش و تولید دپامینی که گفتم باعث تنبل شدن میشه و توی حلقه ای از این بازی گیر میوفتیم ( یه کتاب باحال هم نوشتن به اسم hooked درباره اینکه چجوری کاربر رو با تجربه خوب به دام بندازیم )وقتی حتی حال خوندن یه کتاب رو هم نداریم و کلی پول بابت کتاب های صوتی میدیم و بازم اونارو نا تموم میزاریم بازم بعنی اوضامون خرابه ! و بعد اخر سال میبینی که کلی کتاب دورت جمع شده ( خودمو میگم) که نخوندی و باعث میشه حس بدی بگیری ، کلی تایم رو از خانواده دور بودی تا مثلا فلان پروژه ات رو تموم کنی و یکم بابتش پول بگیری که بتونی خرج کنی ! حتی گاهی اوقات کار هم ممکنه نکنیم و صرفا بشینیم و بازی کنیم و همینطور این فکرا و اطلاعات به مغزمون سرازیر میشن و هروز تکرار میشن و باعث حال بدمون میشن و حال بد رو میخوایم کنترل کنیم بعدش مجبوریم یه سری کار خاک برسری بکنیم :)) یا پرخوری کنیم و یا دود و دم و بقیثه موارد رو هم میدونین ! نه تنها درستش نمیکنیم بلکه بدترش هم میکنیم پس با تنبلی مقابله کن بعد افسردگی خودش محو میشه این ویدیو از تد تاک رو پیشنهاد میکنم در رابطه با افسردگی تماشا کنید حتما : https://www.ted.com/talks/helen_m_farrell_what_is_depression?utm_campaign=tedspread&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=tedcomshare بنظرم چیز خاصی رو از دست نمیدیم اگه یکم از گوشی ها و تبلت یا کامپیوترمون دور باشیم ( بازم خودم رو میگم ) و این حلقه افسردگی توام با تنبلی رو بشکونیم</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 11 Sep 2021 10:24:43 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش UX : قانون Postel (Poste&#039;s Law)</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-ux-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-postel-postes-law-nlv1dqmdfuie</link>
                <description>این مطلب رو اگر دوست داشتید بصورت تصویری از یوتیوب ببینید یا بصورت پادکست (Uxlaaz) گوش بدید  https://castbox.fm/episode/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-UX-%3A-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-Postel-(Postel&#039;s-Law)-id2966633-id419007712?utm_source=website&amp;utm_medium=dlink&amp;utm_campaign=web_share&amp;utm_content=%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4%20UX%20%3A%20%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86%20Postel%20(Postel%27s%20Law)-CastBox_FM یا بصورت متنی بخوانید :): https://sadeqnickbakht.ir/ux-design-podcasat-videocast-postels-law/ قانون پستل (Postel) در یوایکس بیان میکنه : در کاری که انجام می دهید مقید به اصول کار باشید ، در آنچه از دیگران می پذیرید آزاد باشید.نکات کلیدی :• با هر نوع رفتار متفاوتی که کاربر می تواند داشته باشد یا هر ورودی که ارائه می دهد ، همراه ، انعطاف پذیر و صبور باشید.• در حالی که یک رابط قابل اطمینان و قابل دسترسی ارائه می دهید تقریباً از نظر ورودی ، دسترسی و قابلیت پیش بینی هر چیزی را فراهم کنید• هر چقدر بتوانیم در طراحی پیش بینی و برنامه ریزی کنیم ، طراحی از مقاومت و انعطاف بیشتری برخوردار خواهد بود.• ورودی متغیر را از کاربران بپذیرید ، آن ها را تفسیر کنید که ورودی شما مطابق با نیازهای کاربران باشد ، مرزهایی را برای ورودی تعریف کنید و بازخورد واضحی به کاربر ارائه دهید.Overview:طراحی تجربه های خوب کاربر به معنای طراحی تجربیات خوب انسانی است.مردم مثل ماشین رفتار نمی کنند: ما بعضی اوقات متناقض و غالباً حواس پرت هستیم ، گاهی اوقات مستعد خطا  هستیم و معمولاً تحت تأثیر احساسات هستیم.ما انتظار داریم محصولات و خدماتی که با آنها ارتباط داریم بصورت شهودی ما را بفهمند.ما انتظار داریم که همیشه کنترل داشته باشیم ، و به طور کلی از ما خواسته می شود اطلاعات بیشتری از آنچه لازم است ارائه دهیم !برای اینکه بتوان انتظارات کاربران را برآورده کرد ، محصولات و خدماتی که طراحان می سازند باید قوی و سازگار باشند.قانون Postel ، همچنین به عنوان اصل استحکام شناخته شده است ، یک اصل راهنما برای طراحی تجربیات انسان محور است که هم مقیاس و هم پیچیدگی را به ما ارائه می دهد.در نیمه اول قانون Postel قانون آمده است که “شما باید در کاری که انجام می دهید مقید به اصول باشید.”در زمینه طراحی می توان اینگونه برداشت کرد که خروجی تلاشهای ما ، چه یک رابط باشد و چه یک سیستم جامع ، باید قابل اعتماد و در دسترس باشداینها از ویژگیهای مهم یک محصول یا سرویس دیجیتال است ، زیرا نه تنها استفاده از رابط کاربری باید آسان باشد ، بلکه برای بزرگترین طیف از کاربران نیز باید آسان باشد. این بدان معنی است که هر کسی ، صرف نظر از اندازه دستگاه ، پشتیبانی از ویژگی ، مکانیزم ورودی ، فناوری کمکی یا حتی سرعت اتصال ، باید چیزی را ارائه دهد که موثر عمل کند.نیمه دوم اصل بیان می کند که شما باید “در آنچه از دیگران می پذیرید لیبرال و آزاد باشید.”در زمینه طراحی ، این می تواند به معنای پذیرش ورودی از کاربران از طریق هر مکانیزم ورودی و در قالب انواع مختلف باشد.این به داده هایی وارد مربوط میشود که از طریق ماوس و صفحه کلید به فرم وارد می شوند (یا شاید فقط صفحه کلید باشد) ، فناوری کمکی ، ورودی های لمسی و اشاره ای از کاربران تلفن همراه و حتی ورودی صوتی در همه انواع زبان ، گویش های آن.این قضیه مربوط به صفحه هایی با هر اندازه و وضوح از watch interface  تا تلویزیون را باید تحت شعاع خود داشته باشد . این شامل اختلافاتی در پهنای باند شبکه ، قدرت اتصال و سایر تغییرات احتمالی است.در این فصل ، ما به برخی از نمونه های عدم اقدام قانون Postel و اینکه چگونه طراحان می توانند از این اصل برای طراحی محصولات و خدمات متناسب با شرایط واقعی مردم استفاده کنند ، نگاهی دقیق خواهیم انداخت.اصلیتJon Postel یک دانشمند علوم کامپیوتر آمریکایی بود که کمک قابل توجهی به پروتکل های اساسی ایجاد شده برای شکل گیری اینترنت کرد. یکی از این مشارکت ها اجرای اولیه پروتکل (TCP) بود ، بنیادی که داده ها بر روی آن از طریق شبکه خالص ارسال و دریافت می شوند. در این مشخصات ، پاستل آنچه را كه اصطلاحاً استحكام نامیده می شود ، معرفی كرد كه اظهار داشت: “پیاده سازی TCP از یك اصل كلی قدرتمند پیروی خواهد كرد: در كاری كه انجام می دهید محافظه كار باشید ، درمورد آنچه از دیگران می پذیرید ، لیبرال باشید.”ایده این بود که برنامه هایی که داده ارسال می کنند (یا به ماشین های دیگر یا برنامه های مختلف روی همان دستگاه) باید مطابق با مشخصات باشند در حالی که برنامه هایی که داده را دریافت می کنند باید به اندازه کافی قوی باشند تا ورودی را پذیرفته و متناسب با آن تنظیم کنند ، تا زمانی که معنی آن برای ما روشن باشد.اصل قانون Postel در واقع به عنوان راهنمایی برای مهندسی شبکه ، به ویژه در رابطه با انتقال داده ها از طریق شبکه های رایانه ای در نظر گرفته شده بود. تحمل عیب وارد شده توسط اصل استحکام کمک کرد تا گره ها در اینترنت اولیه بتوانند با اطمینان ارتباط برقرار کنند ، اما تأثیر آن فراتر از این چیزهاست که از مهندسی شبکه رایانه – معماری نرم افزار نیز تحت تأثیر این اصل قرار گرفته است.به عنوان مثال ، زبانهای علامتی مانند HTML و CSS را در نظر بگیرید. مدیریت خطای آزاد آنها بدین معناست که مشکلاتی مانند نوشتن اشتباهات یا عدم پشتیبانی مرورگر از یک ویژگی خاص ، توسط خود مرورگر به راحتی برطرف می شوداگر مرورگر چیزی را نمی فهمد ، به سادگی آن را نادیده گرفته و ادامه می دهد. این قابلیت انعطاف پذیری شگفت انگیزی را برای این زبانها فراهم کرده است – انعطاف پذیری ای که منجر به فراگیری و چیره شدن آنها در صحنه اینترنت شد.فلسفه ای که در قانون Postel ذکر شده است می تواند در طراحی تجربه کاربری UX و نحوه برخورد ما با ورودی کاربر و خروجی سیستم نیز اعمال شود. همانطور که قبلاً اشاره کردم ، طراحی تجربه های خوب کاربر به معنای طراحی تجربه های خوب انسانی است. از آنجا که انسان و رایانه به طرز سرگرم کننده ای از طرق مختلف با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و پردازش می کنند ، مسئولیت طراح این است که شکاف ارتباطی بین ادم و کامپیوتر (پروسس) را برطرف کند. بیایید نگاهی به چند مثال بیندازیم تا ببینیم چگونه می توان این کار را انجام داد.مثال ها :قانون Postel روشی را برای طراحی توصیف می کند که بیشتر شبیه فلسفه تعامل انسان و کامپیوتر است: ما باید تقریباً از نظر ورودی ، دسترسی و قابلیت هر چیزی را پیش بینی کنیم در عین حالی که یک رابط قابل اطمینان و قابل دسترسی را ارائه می دهیم.نمونه های بی شماری وجود دارد که این رویکرد فلسفی را نشان می دهد ، اما ما با یک روش شروع می کنیم که در جهان دیجیتال همه جا وجود دارد: فرم های ورودی (مثل فرم ثبت نام ، ثبت نظر و و و)مدت هاست که فرم ها وسیله اصلی برای ارائه اطلاعات به سیستم ها در فضای دیجیتال برای مردم هستنددر اصل ، آنها واسطه ای هستند که انسان و سیستم از طریق آن تعامل می کنند: یک محصول یا خدمات به اطلاعات نیاز دارد و کاربر اطلاعات را از طریق عناصر فرم ارائه شده برای پردازش ارائه می دهد.در میزان اطلاعاتی که از مردم می خواهید ارائه دهند پیرو یکسری اصول باشید. در زمینه های بیشتری که کاربران باید آنها را پر کنند ، انرژی شناختی و تلاش بیشتری از آنها نیز می خواهید ، که می تواند منجر به کاهش کیفیت تصمیمات گرفته شده شود (که معمولاً به عنوان خستگی تصمیم گیری نامیده می شود یا decision fatigue) و احتمال تکمیل فرم را کاهش می دهد.. فقط با درخواست آنچه کاملاً ضروری است و نه با درخواست اطلاعاتی که قبلاً دارید ، مانند آدرس ایمیل یا رمزعبور ، می توانید تلاش لازم برای پر کردن فرم را به حداقل برسانید.از آنجا که انسان و کامپیوتر به روش های مختلف ارتباط برقرار می کنند ، گاهی اوقات بین اطلاعاتی که انسان ارائه می دهد و اطلاعاتی که کامپیوتر انتظار دارد ارتباط وجود دارد. قانون Postel حکم می کند که کامپیوتر ها باید به اندازه کافی قوی باشند تا انواع مختلفی از ورودی های انسانی را بپذیرند و نه تنها آن را درک کنند بلکه آن را به یک فرمت قابل خواندن توسط کامپیوتر پردازش کنند. این می تواند به روش های مختلف فراهم شود ، اما شاید هیجان انگیزترین مواردی باشد که به حداقل تلاش ممکن نیاز دارند. به عنوان مثال ، Face ID Apple (شکل 5-1) ، یک سیستم تشخیص چهره که کاربران اپل را قادر می سازد در ابزارهای تلفن همراه خود بدون هرگونه تلاش برای باز کردن قفل دستگاه های خود ، احراز هویت را بر روی ابزارهای تلفن همراه خود انجام دهند.در مرحله بعدی ، بیایید مثالی را ببینیم که در کامپیوتر ها  پس از دسکتاپ همه گیر شده است: طراحی ریسپانسیو. در طول چند دهه گذشته ، هرچه تعداد بیشتری از تجهیزات توانایی اتصال به وب را پیدا کردند ، نیاز به ارائه محتوایی که می تواند با هر اندازه صفحه نمایش سازگار شود ، افزایش یافت. Ethan Marcotte رویکردی را در سال 2010 معرفی کرد که وی آن را “responsive web design” نامید که با تکیه بر “fluid grids ، تصاویر قابل انعطاف و مدیا کوئری ها (media queries) برای ایجاد وب سایت هایی که به محتوای مختلف اجازه می دهد به صورت ریسپانسیو به متن های مختلف در context و چیزهای مختلف پاسخ دهد. این یک برنامه کاملاً جدید برای طراحی و ساخت وب سایت ها بود ، در زمانی که استراتژی اصلی ایجاد وب سایت های جداگانه برای دسکتاپ و دستگاه های تلفن همراه با قابلیت اینترنت بود.طراحی ریسپانسیو ، طراحان را فراتر از ایجاد تجربیات خاص دستگاه سوق داده و به سمت رویکردی که ماهیت روان وب یا fluid nature را در بر می گیرد ، سوق می دهد. قابلیت رشد Cascading Style Sheets یا Css به طراحان این امکان را می دهد تا تعریف کنند که چگونه محتوا می تواند انعطاف پذیری متناسب با هر زمینه مشاهده یا viewPort را داشته باشد ، خواه ساعت هوشمند اینترنتی ، تلفن هوشمند ، کنسول بازی ، لپ تاپ ، رایانه رومیزی یا تلویزیون باشد (شکل 5-2). امروزه طراحی Responsive در هنگام ایجاد تجربیات وب  یک استاندارد محسوب میشود و این فلسفه  یعنی پذیرش طیف گسترده ای از ورودی است در حالی که خروجی قابل اطمینان و سازگار است و با ابعاد یا ویژگیهای خاص مشکلی ندارد.پیشرفت تدریجی ، که یک استراتژی برای تمرکز طراحی وب بر روی محتوا و لایه بندی یک ظاهر طراحی و تعامل را توصیف می کند می تواند به عنوان نمونه ای از قانون Postel شناخته شود. این استراتژی برای اولین بار توسط استیو چمپئون و نیک فینکات در  SXSW سال 2003 در ارائه ای تحت عنوان “Inclusive Web Design For the Future” معرفی شد ، بدون در نظر داشتن به پشتیبانی از ویژگی مرورگر ، ویژگی های دستگاه و قابلیت ها یا سرعت اینترنت ، بر دسترسی به محتوای اساسی و عملکردهای اساسی تأکید دارد. لایه های اضافی سبک و قابل تعامل به تدریج با اضافه شدن پشتیبانی از قابلیت ها و قابلیت  شناسایی آن ها اضافه شدند که اطمینان حاصل شود ، افرادی که دارای مرورگرهای جدیدتر ، دستگاه های پیشرفته تر یا اتصالات سریع تر هستند ، بدون حذف محتوای اصلی ، تجربه پیشرفته بیشتری را دریافت می کنند. این یک ویژگی است که در تقابل با استراتژی قبلی موسوم به “graceful degradation” است که بر تحمل خطا تأکید می کند و ابتدا بر روی نرم افزار و سخت افزار پیشرفته تر تمرکز می کند در حالی که برای دیگران به عنوان یک خطای دیگر ارائه می شود!مراکز قدرتمند تقریبا توانایی هر دامنه ای از پشتیبانی از ویژگی مرورگر گرفته تاهر سطح از قابلیت پشتیبانی دستگاه و هر سرعت اتصال و لایه های پیشرفته با حفظ محتوای اصلی در پذیرفتن چنین چیزهایی آزادانه عمل میکند ، بنابراین دسترسی جهانی را برای همه امکان پذیر می کند. به عنوان مثال یک باکس جستجوی ساده را در نظر بگیرید ، که امکان انتخاب و جستجو هرچیزی را برای شما فراهم می کند اما برای پشتیبانی از ورودی صدا برای دستگاه هایی که از تشخیص صدا پشتیبانی می کنند نیز به شکل اختصاصی بهبود یافته است (شکل 5-3). همه از ابتدا یک box جستجوی پیش فرض دریافت می کنند که برای همه قابل استفاده خواهد بود ، از جمله کسانی که از فناوری های کمکی مانند صفحه خوان ها استفاده می کنند ولی اگر پشتیبانی از تشخیص صدا داده شود ، با اجازه دادن به کاربر برای انتخاب میکروفون ، می تواند یک میکروفون را انتخاب کند تا یک دستیار صوتی را فراخوانی کند که گفتار را به متن رونویسی کند ، در نتیجه روشهای ورودی باکس جستجو را بدون گرفتن و حذف عملکرد اصلی آن گسترش می دهد.نمونه هایی از قانون Postel فقط به رابط ها محدود نمی شوند – همچنین می توانند در فرآیندهای ما پیدا شوند. به عنوان مثال ، سیستم های طراحی را در نظر بگیرید ، که مجموعه ای از اجزای قابل استفاده مجدد و الگوهای هدایت شده توسط استانداردهایی هستند که نحوه استفاده از آنها را تعریف می کنند. هدف یک سیستم طراحی این است که بتواند این اجزا و الگوها را برای ساخت هر تعداد برنامه کاربردی جمع آوری کند و چارچوبی را برای پیش بینی طرح ها فراهم کند. این ابزارها به شرکت ها امکان می دهد طراحی را به صورت سازگار در کل سازمان مقیاس بندی کنند (شکل 5-4).انعطاف پذیری طراحیورودی که کاربران به یک سیستم ارائه می دهند متغیر است و ممکن است یک طیف گسترده را در بر بگیرد. بنابراین ، برای اطمینان از تجربه کاربری بهتر ، باید سیستم هایی را طراحی کنیم که در پذیرش ورودی آزاد باشند. با این حال ، این بدان معناست که یک فرصت بیشتر برای اشتباه وجود دارد ، یا حداقل منجر به تجربه کاربری کمتر ازآنچه که ایده آل است می شود. هرچه بیشتر بتوانیم در طراحی پیش بینی و برنامه ریزی کنیم ، طراحی انعطاف پذیرتر خواهد بود. به عنوان مثال ، بین المللی شدن (internationalization) را در نظر بگیرید. یک رشته متنی بسته به زبان ، می تواند طول های مختلفی را طی کند. بسیاری از طراحان فقط برای زبان مادری خود برنامه ریزی می کنند ، در حالی که گسترش چهارساله را در زبانهای دیگر که می تواند منجر به افزایش مشاهده و ویو بیشتر شود ،در نظر نمیگیرند. انگلیسی ، یک زبان کاملاً جمع و جور ، حاوی کلماتی است که می تواند در صورت ترجمه به زبانهای کم فشرده مانند ایتالیایی ، تا 300٪ گسترش یابد (شکل 5-5) جهت گیری متن نیز می تواند در هر منطقه از جهان متفاوت باشد – از چپ به راست در بسیاری از کشورهای غربی به سمت راست به چپ در سایر مناطق. با طراحی و در نظر گرفتن این تغییرات ، می توانیم طرح های محکم تری ایجاد کنیم که می توانند متناسب با طول متن مختلف و جهت گیری مناسب متن باشند.مثال دیگر اندازه فونت پیش فرض است که کاربر می تواند به صورت سفارشی آن را هم در دستگاه های تلفن همراه و هم در مرورگرها سایزبندی کند. هدف از این ویژگی این است که کاربر در صفحات کنترل بیشتری برای نمایشگر خود داشته باشند و معمولاً با افزایش اندازه متن در سراسر برنامه یا وب سایت منجر به بهبودی دسترسی میگردد. با این حال ، این می تواند باعث ایجاد مشکلاتی در طرح هایی شود که احتمال افزایش اندازه متن و فونت را در نظر نگرفته اند – به ویژه نحوه تأثیر آن بر طرح و فضای موجود برای متن. طراحی های قابل انطباق این ویژگی را در نظر گرفته و درنتیجه در پاسخ دهی بهتر عمل میکنند. به عنوان مثال آمازون را در نظر بگیرید ، که در پاسخگویی به سفارشی سازی اندازه فونت در ناوبری هدر وب سایت خود بسیار عالی عمل می کند (شکل 5-6). این طرح با سازماندهی پیوندهای سریع زیر نوار جستجو با توجه به اهمیت و از بین بردن پیوندهای کم اهمیت با افزایش اندازه فونت ، امکان سفارشی سازی حداقل اندازه فونت را نیز در نظر می گیرد. https://virgool.io/p/nlv1dqmdfuie/%F0%9F%93%B7 نتیجهقانون Postel می تواند به ما کمک کند تا فاصله بین انسان و ماشین را برطرف کنیم. با طراحی سیستم هایی که ورودی متغیر انسانی را آزادانه پذیرفته و آن را به خروجی سازگار با ماشین تبدیل می کنند ، این بار را از دوش کاربران برمی داریم و بنابراین تجربه کاربری انسانی بیشتری را تضمین می کنیم. این به ما امکان می دهد محصولات و خدماتی مناسب و متناسب با نیازهای مقیاس رشد و پیچیدگی تولید کنیم. در حالی که این بدان معناست که فرصتهای غلط بیشتری برای اشتباه وجود دارد ، ما می توانیم این را در طراحی و دیزاین پیش بینی و برنامه ریزی کنیم و بنابراین اطمینان حاصل کنیم که کار مقاوم تر و منعطف تر است.</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sun, 05 Sep 2021 09:50:53 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تنبلی دوست خوب افسردگی !</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/gamification-alongside-ux-makes-you-a-lazy-guy-wokveri94ize</link>
                <description>توی دنیایی زندگی میکنیم که حتی یک لیوان آب خوردن هم واسمون Progress و پیشرفت محسوب میشه ! https://sadeqnickbakht.ir/depression-and-laziness-with-gamifiction-and-uxdesign/ امممم یکم سخت نوشتن دربارش ولی حرف دلم رو مینویسم . چرا تنبلی دوست خوب افسردگی هست ؟ الان بهتون میگم :)تحقیقات نشون دادن زمانی که عکس یا محتوامون لایک میشه یا انتشار مطلب یا حتی مطلبمون دیده میشه یکم مغزمون شروع به تولید دوپامین میکنه و بعد متوقف میشه یه مقدار خیلی کم ! این خیلی بدیهی هست و شاید همه بدونیم که خیلی از بازی ها و خیلی از برنامه مثل اینستاگرام و توییتر روی یوایکس و تجربه کاربری خیلی حساسیت به خرج میدن تا به بهترین نحو این اتفاق واسمون بیوفته درواقع در مقوله یوایکس گیمیفیکشن رو داریم که فرایند های انجام کار رو بصورت بازی وار در میارن. بحث جذابیه ولی امان از دل غافل ! ? وقتی هویتامون دست فیلتر اینستاگرام و فتوشاپ هست یعنی اوضاع خیلی خرابه! همین دوپامین راش و تولید دپامینی که گفتم باعث تنبل شدن میشه و توی حلقه ای از این بازی گیر میوفتیم ( یه کتاب باحال هم نوشتن به اسم hooked درباره اینکه چجوری کاربر رو با تجربه خوب به دام بندازیم )وقتی حتی حال خوندن یه کتاب رو هم نداریم و کلی پول بابت کتاب های صوتی میدیم و بازم اونارو نا تموم میزاریم بازم بعنی اوضامون خرابه ! و بعد اخر سال میبینی که کلی کتاب دورت جمع شده ( خودمو میگم) که نخوندی و باعث میشه حس بدی بگیری ، کلی تایم رو از خانواده دور بودی تا مثلا فلان پروژه ات رو تموم کنی و یکم بابتش پول بگیری که بتونی خرج کنی ! حتی گاهی اوقات کار هم ممکنه نکنیم و صرفا بشینیم و بازی کنیم و همینطور این فکرا و اطلاعات به مغزمون سرازیر میشن و هروز تکرار میشن و باعث حال بدمون میشن و حال بد رو میخوایم کنترل کنیم بعدش مجبوریم یه سری کار خاک برسری بکنیم :)) یا پرخوری کنیم و یا دود و دم و بقیثه موارد رو هم میدونین ! نه تنها درستش نمیکنیم بلکه بدترش هم میکنیم پس با تنبلی مقابله کن بعد افسردگی خودش محو میشه ^_^بنظرم چیز خاصی رو از دست نمیدیم اگه یکم از گوشی ها و تبلت یا کامپیوترمون دور باشیم ( بازم خودم رو میگم ) و این حلقه افسردگی توام با تنبلی رو بشکونیم  :)</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sun, 29 Aug 2021 20:21:37 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش اسکرام - Scrum</title>
                <link>https://virgool.io/Rocket/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%A7%D8%B3%DA%A9%D8%B1%D8%A7%D9%85-scrum-qqmstf2clhfg</link>
                <description> https://sadeqnickbakht.ir/scrum-agile-guide/ این پست در واقع هم آموشی هم معرفیه و دونستنش خیلی بدرد بخوره و این پست شامل قسمت های زیر میشه :درک اسکرامآموزش اسکرام (اسپرینت پلنینگ ، پروداکت بک لاگ و …)طریقه نوشتن یوزر استوریابزار هااسکرام چیه اصن درمورد چی دارم صحبت میکنم ؟‌داریم درمورد یکی از روش های توسعه نرم افزار حرف میزنیم. توی مهندسی  نرم افزار ما یه دید کلی از نرم افزار داریم که بهش به اختصار میگیم DDM !  یعنی :Definition : تو این بخش مهندسای نرم افزار تاکید دارن بر اینکه چه  اطلاعاتی از نرم افزار باید در بیارن و یا چه ملاک هایی برای یه نرم افزار  موفق وجود داره و کلا باید از همون اول نرم افزاری که داریم طراحی میکنن  رو برای خودمون یه تعریفی ازش درست میکنیم.Development:تو این قسمت تاکید بر چگونگیه انجام کار فنی  هست.جزییات چجوری باید پیاده سازی بشن یا از چه فرم ورکی استفاده کنیم  بهتره و همین چیزای فنی!Maintenance: تو این بخش تاکید به نگهداری نرم افزاره . یعنی همون  اپدیت ها یه نرم افزار از اول کامل نیست و باید با اپدیت های مداوم اونو  کاملش کنیم اینکه بشینیم از اول یه نرم افزار کاملا کاملی و پرفکت !‌بسازیم  نیس ازین خبرا نیس منظورمه ?حالا واسه توسعه نرم افزار یه سری روش ها ساخته شدن تا این کار توسعه رو  بهش یه نظم بدن که سر موعد مقرر پروژه به اتمام برسه و برسوننش دست مشتری.  قدیما این روشا نه تنها کارو سخت تر میکرد بلکه باعث نا هماهنگی تو سیستمم  میشد !! قدیما منظورم همین ۱۰ سال پیشه ?مشکلاتی که اغلب این روشا داشتن این بود که transparency یا شفاش سازی  تو کارشون نبود و مثلا منه مشتری باید ۱۰ ماه صبر میکردم تا اخر یه پروژه  به من بدن اونم تازه معلوم نبود! یا منه مشتری از کارشون که دارن اصن چکار  میکنن هیچ ایده ای نداشتم و این حس بی اعتمادی ادم رو بیشتر میکنه. مشکل  بعدی این بود که تیم فنی یه زبون مخصوص به خودشون دارن ! و مشتری هم زبون  خودشو داره (مثلا مشتری میگه حاجی من یه سایت خیلی نایس میخوام قیمتو چن  میدی بمون! یه همچین جوری صحبت میکنن:)))))) )خب قاعدتا منه فنی اصلا با این زبون مشتری آشنا نیستم و اصن نمیتونم حتی نیاز هاشو احساس کنم که براش بخوام تامینشون کنم!یا یه مشکل دیگه مثلا توی مدل waterfall یا آبشاری توی مهندسی نرم افزار  وجود داشت که مثل ابشار بود دیگه اگه از یه مرحله توسعه رد میشدیم دیگه  نمیتونستیم برگردیم و باگ مرحله قبل رو رفع کنیم و همینجوری باید میرفتیم  تا اخر کار که شاید توی اپدیتی چیزی درسش کنیم و کلی دردسر دیگه !یه مشکل خیلی مهم تر اینکه کار رو نمیشد با این روش های بیخود زیاد تیکه  تیکه کرد و هر تیکه رو سپرد به یه نفر از تیم که این خودش باعث میشد کلی  بدبختی بوجود بیاره و و و …روش های خوبی هم اومد مثل مدل incremental یا افزایشی که میومد توسعه  نرم افزار رو به بخش هایی مثل آنالیز و دیزاین و کد و تست تقسیم میکرد و  توی هر استپ میگفت باید یه نمونه درست شه و بدست مشتری برسه . این روش  افزایشی یا incremental بودیه روش دیگه بعدش اومد prototype یا مدل نمونه سازی بود که خوبیه این  روش فقط چرخشی بودن استپ هاش بود و همینجوری میشد هی تکرار کرد و تکرارش  کرد روش هارو. که معروف بود به iterative !حالا چرا این قصه هارو گفتم ؟ گفتم که بدونین دیگه :))) ولی خب واسه روش  اسکرام نیاز بود یه مروری به گذشته روش های توسعه نرم افزار کنیم و ببینیم  که توی اسکرام چقدر قضیه آسون شده .خب حالا میریم سره اسکرام ! اسکرام چیه ؟‌اسکرامم مثل همه این مدل هایی که گفتم هست. درواقع باگ های مدل های  پیشین رو حل کرده و کار رو خوب میشه هندل کرد باهاش و برد جلو که نه به تیم  فشار بیاد نه به …. نمیدونم ?اسکرام در واقع یه framework هست ( نه اوون فریمورک های برنامه نویسی  اینا اشتباه نکنید) یعنی یه چارچوبه که یه سری قانون مقررات داره و توی این  چارچوب باید کارو پیش ببرید .اسکرام  در اصل از متدولوژی Agile اومد و اگه میخواین بدونین اجایل چیه یه سرچی  کنین متوجه میشن . ولی متدولوژی یعنی چی ؟‌متدولوژي یعنی طرز تفکر. الان که  داریم راجبش توی فاز مهندسی صحبت میکنیم یعنی یه سری مایند ست ها یعنی طرز  تفکر توسعه نرم افزار .اصطلاح اسکرام از ورزش راگبی اومده که فک کنم مثلا وقتی توپ بیرون  بیوفته یا خطا رخ بده بازی دوباره با حالتی با نام اسکرام شروع میشه که  اصلا دونستنشم مهم نیست !‌ وفقط بدونین از ژاپن اومده و دوتا ژاپنی ابداعش  کردن اول , برای توسعه سریع و فلکسیبل کردن برنامه پیشبرد پروژهاشون.همونطور که گفتم اسکرام یه چارچوبه یه فریمورک هست که معروفه به  iterative incremental ! یادتونه اون بالا در مورد یه سری روش قدیمی حرف  زدم که گفتم یکیشون افزایشی بود و استپ استپ میرفت جلو و یکی دیگه مدل  نمونه سازی بود که تکرار میکرد ؟‌دقیقا اسکرام از ماهیت خوب این دو روش داره استفاده میکنه . یعنی شما  نیازی ندارید همه چیز رو بدونین تا یه پروژه رو با تیمتون بخواین شروع کنین  . فقط کافیه کار ها تیکه تیکه شن هر تیکه به یه نفر داده شه و از اینکه  هرچی میرین جلوتر هی اطلاعاتتون کامل میشه و نرم افزار رو توسعه میدیدن  یعنی هرچه تکرار بیشتر میشه شما هم اطلاعاتتون در خصوص توسعه نرم افزار  افزایش پیدا میکنه (نمیگم مثلا دیگه هیچی ندونین میتونین پروژه رو با  اسکرام ببرین جلو بلکه اگه مقدمات و نیاز هارو بدونین میتونین خیلی راحت با  تیمتون یه پروژه استارت بزنین و برین جلو)مثل نقاشی : مثلا میخواین نقاشی کنین و فقط اصول نقاشی رو بلدین ولی  ازینکه چجوری مثلا باید خفن بکشین و تا اخر نقاشی چکار کنین یا اصلا فقط  بلدین اسکچ بزنین دیگه بقیه چیزاشو نمیدونین . اسکرام میگه تیکه تیکه نقاشی  کن و با این تکرار ها میتونی تا اخر پروژه چیزایی یاد بگیری مهم اینه که  تیکه تیکه و خرد خرد برین جلو و اون بوم نقاشیتون رو تکمیل کنین !خب مشکلات روش های قدیمی رو گفتم اگه یادتون باشه توی اسکرام ما دیگه  اونا رو نداریم یعنی ما توی اسکرام ویژگی های خوبی داریم که به یه نتیجه  خوب هم نزدیکمون میکنه این ویژگی ها اینان :definition of done : یعنی بین تیم فنی و مشتری به زبان مشترک دست پیدا  میکنیم ( هم مشتری میفهمه ما چی میگیم مثلا گفتیم کار تمومه بدونه منظورمون  این بخش از کد یا سایتش تمومه نه اینکه الان سایت رو ایر هست و رو سرور  گذاشته شده و الان میتونه کار کنه ! و اینکه ما میتونیم زبان مشتری رو  بفهمیم و اینکه نیاز هاشو شناسایی کنیم ) که باید طی جلساتی به تیم فنی و  مشتری این اسکرام اموزش داده بشه و بحث بشه تا به یه زبان مشترک از مفاهیم  ساده برسن و اینکه با نوشتن یوز استوری ها این کار رو ساده تر کنن در ادامه  توضیح میدم یوزر استوری چیه .transparency : یا شفاف سازی که این امکان رو میده مشتری تو اخر هر  مرحله یه دمو از کار رو ببینه و اینکه واسش توضیح داده میشه که توی این ماه  مثلا این لیست از کار هارو داشتین انجام میدادینیکی دیگه هم بود که الان یادم نیست ? اصن این سه خصوصیت معرفن به three amigos !تیم اسکرامی کیا هستن توش و نقششون چیه ؟‌اعضای تیمی که با اسکرام کار میکنن شامل :product owner : مالک محصول یا صاحب ایده که بعضی موقع ها میتونه سرمایه  گذار هم باشه ولی به طور کلی این شخص صاحب ایده هست که مستقیما هم با  سرمایگذار ها در ارتباطه.scrum master : اسکرام مسترم که مدیر تیم اسکرامی هست . جلساتی که  دراینده بهتون میگم رو برگزار میکنه تیم رو مدیریت میکنه کار هارو الویت  بندی میکنه تیکه تیکه میکنه و کلی نقش مهم در پیشبرد اهداف پروژه داره که  بیشتر در ادامه صحبت میکنم راجبش.development team یا Team Member : تیم توسعه که فقط شامل برنامه نویس  ها نمیشه شامل طراح گرافیکی یا انیماتور های تیم و طراح UI/UX یا حتی  حسابدار ها یا QA و … میشن معمولا تا ۹ نفر میرسن.مفاهیمخب واسه اسکرام باید با مباحث زیر آشنا باشیم حتما :product backlogSprintSprint backlogSprint PlanningSprint MeetingUser StorySprint Retrospectiveبخش های اصلی اسکرام اینا میشن که حالا نحوه اجراشون بعد از توضیح هر کدوم بهتون میگم .از اول شروع میکنیم .پروداکت بک لاگ یا pb یا Product backlog چیه ؟‌یادتونه درمورد اضای تیم اسکرام گفتم ؟ گفتم یه صاحب ایده ای وجود داره  یه سرمایه گذاری وجود داره یا اصن یه مشتری هست همین اول کار یه ایده ای  داره. حالا باید واسه خواسته هاش یه بک لاگی یه سندی یه لیستی تهیه کنیم  .معمولا پروداکت اونر (PO) با سرمایه گذار و یا مشتری یسری جلسات رو میزاره  که این خواسته ها و نیاز هارو دربیاره (بیشتر یه جلسه ایی که اون میگه من  این فیچر رو میخوام اونام میگن این یکی نمیشه برو بعدی :)))) ) و تو سر هم  میزنن و یه بک لاگ از نیاز های مشتری در میاد که بهش میگیم product  backlog!اسپرینت چیه ؟اسپرینت ها همان بازه های زمانی و فاز بندی کار میشه. کار رو به بازه  های زمانی باید تقسیم کنیم و فاز بندی کنیم به اصطلاح ! یادتونه اون بالا  گفتم تو روش افزایشی هر استپ که میرفت جلو در اخرش به مشتری یه نمونه تحویل  میدادیم ؟ اینجا هم بعد از پایان هر اسپرینت یه دمو به مشتری داده میشه تا  دلش خوش باشه که پروژش خوب داره میره جلو!معمولا اسپرینت ها باید جوری برنامه ریزی شن که از دوباره کاری جلو گیری  بشه و مثلا واسه پنل نخواید ۱۰ بار از اول اونو طراحی و اجرا کنید تا به  نتیجه برسید ! بلکه از همون چرخش ها (iterative ) باید سیستم ها تکمیل شه  که این قسمت بر میگرده به Sprint Planning که اسکرام مستر باید تسک ها رو  بر اساس اولویت (priorty) بسنجه و ظرفیت تیمش رو در نظر بگیره (velocity )  بعد بیاد اسپرینت هارو برنامه ریزی کنه و تسک های سخت و آسون رو به افراد  بده .درمورد این قضیه باید بگم اسکرام مستر تسک هارو الویت بندی میکنه خیلی  جاها این قضیه با حضور تیم فنی صورت میگیره و بهش از ۱ تا ۵ یا از ۱ تا ۱۰ و  اینجوری به تسک ها امتیاز میدن . ۱ آسونه و ۱۰ خیلی سخته . بعد اسکرام  مستر با شناختی که از افراد تیم داره این تسک ها رو بین اونا پخش میکنه و  واسشون یه تایم پایان در نظر میگیره . مثلا میدونه من در هفته میتونم کلا ۴  امتیاز کار کنم در نتیجه میاد به من در همین حد تسک میده ?اسپرینت های کاری از یک هفته تا سه هفته میتونن طول بکشن!اینم از Sprint planning که طی یه سری جلسات با تیم و product owner  مشخص میشه و بعد توی scrum board قرار میگیره اسکرام بورد هم همه باهاش کار  کردیم ناخواسته و به سه قسمت to-do ,doing ,done تقسیم میشه و وظایف بر  حسب استاتوسشون میره زیره هرکدوم.اسپرینت بک لاگ یا SB یا Sprint Backlog چیه ؟این هم مثل همون پروداکت بک لاگ هست. با این تفاوت که اسکرام مستر یه  نگاه به پروداکت بک لاگ میکنه و هر فیچری رو که مشتری به زبون خودش گفته رو  به زبون تیم فنی ترجمه میکنه!و یه لیستی از کارهایی که طی اسپرینت ها باید انجام شه رو درست میکنه که  بده به تیم فنی پس باید طوری نوشته شه که افراد فنی حالیشون بشه مشتری  الان چی میخواد .چطوری اینکارو میکنن ؟‌با نوشتن User Story ها !یوزر استوری چیه ؟یوزر استوری user story همون فیچر ها و قابلیت هایی که مشتری ازمون  خواسته رو میایم در یه قالبی مینویسیم این قالب نوشتن همیشه ثابته و مانند  زیر باید باشه :As a &lt; type of user &gt;, I want &lt; some goal &gt; so that &lt; some reason &gt;مثلا باید بگیم من به عنوان کاربر(یه نقشی در سیستم) میخوام توی پست  اخبار اپلیکیشن قابلیت اشتراک گذاری داشته باشم(some goal) تا بتونم اونو  با دوستام به اشتراک بزارم (some reason)اینارو از اسپرینت بک لاگ باید در بیاریم و بنویسم که معمولا رو استیکی  نوت و هرکدوم رو روی کاغذی جدا مینویسیم . و همینجوری در مورد همه نقش ها  با قابلیت ها در مورد سیستم مینویسم و بعد و پیاده سازیشون میکنیم.Sprint Meeting یا میتینگ های اسپرینیت چیه ؟یه سری جلسات سرپایی روزانه هست که اعضای تیم اسکرام دور میز جمع میشن و  درمورد اینکه دیروز چه کار کردن و چه مشکلاتی دارن (ازنظر فنی) و باید  چکار کنن امروز باهم حرف میزنن و از وظایف مشکلات اسکرام مستر رو و بقیه  افراد تیم رو اگاه میکنن و معمولا ۱۵ دقیقه هم بیشتر طول نمیکشه !Sprint Retrospective یا بازنگری اسپرینت چیه ؟یه جلساتی برگزار میشه واسه تصمیم گیری و تحلیل روند اسپرینت های کاری  که نقاط ضعف چیان و یا ابزار های مورد نیاز چیا باید باشن و اینجور چیزا .  این جلسات بعد از پایان هر اسپرینت کاری برگزار میشه که بعدش دوباره  اسپرینت جدید استارت میخوره .تمام مطالبی که باید درمورد اسکرام یاد میگرفتید یاد گرفتید !خیلی جاها دیدم که میگن اسکرام ماله استارت آپ هایه کوچیکه و Agile ماله استارت آپ های بزرگه!این حرف اشتباهه و باید بگم الان توی خیلی شرکتای بزرگ مثل گوگل و مایکروسافت و … برای پیشبرد اهدافشون از اسکرام استفاده میکنن ?ولی خب واسه اینکه سازمان یافته تر با اسکرام کار کنیم یه سری ابزار نیازه اونا چیان ؟‌بهترین ابزاری که تا حالا واسه اسکرام دیدم :‌Azure DevOps Microsoft  : که کاملا بر اساس اسکرام کار میکنه و قابلیت های خیلی خوبی هم بهتون میده .دیگه چیاس ؟ مثلا میتونم به Trello یا Monday.com و Asana اشاره  کنم ولی  Trello بیشتر بدرد سیستم کاری بر حسب Agile (استایل  kanban)میخوره و بقیه  موارد هم برای بیشتر از یکنفر پولی هستن پس بهترینش  همون Azure DevOps Microsoft هست. خلاصه ای از چیزایی که گفته شد : امیداورام این مطلب مفید بوده باشه و حتما با دوستاتون به اشتراک بزارینش !‌</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 14 Aug 2021 20:06:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش UX : قانون فیتس ( Fitts&#039;s Law )</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-ux-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D9%81%DB%8C%D8%AA%D8%B3-fittss-law-cgxdchf7jqhv</link>
                <description>این مطلب رو میتونید بصورت ویدیو کست در چنل یوتیوب ببینیدیا از طریق بلاگ بنده (صادق نیکبخت) بخونیدشیا از طریق اپ های پادگیر پادکست فارسی Ux Laaz رو گوش کنید و این آموزش UX رو صوتی بشنویدایا اینکه خلاصه مطلب رو از طریف صفحه رسمی UX laaz در اینستاگرام دنبال کنیداگر مشکل یه سوالی داشتید میتونید در جامعه پرسش و پاسخ UX Laaz سوالتون رو درمیون بذارید http://uxlaaz.sadeqnickbakht.ir/ sadeqnickbakht.ir | آموزش تجربه کاربری قانون Fitts : زمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف استنکات کلیدی :• اهداف لمسی یا تاچ تارگت ها باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا کاربران بتوانند با دقت آنها را انتخاب کنند.• اهداف لمسی باید فاصله زیادی بین آنها داشته باشد.• اهداف لمسی باید در مناطقی از رابط کاربری قرار گیرند که به راحتی امکان دستیابی به آنها فراهم شود.بررسی اجمالیکاربردپذیری یا Usability یکی از شاخص های یه طراحی خوبه , قانون Fitts Law روی سهولت استفاده بیشتر تاکید داره که به این معنیه که رابط کاربری باید در پیمایش و درک کاربران خیلی راحت باشه .تعامل ها باید سرراست و بدون دشواری باشه و به تلاش حداقلی نیاز داشته  باشه .زمان جابجایی کاربر از یک نقطه به نقطه دیگه و تعاملش با یک عنصر و  شی در صفحه معیار بسیار مهمی هست.این موضوع قابل توجه هست چرا که اندازه  و موقعیت قرار گیری آبجکت ها و  عناصر برای طراحان مهم هست که اطمینان حاصل کنند که این آبجکت ها مثل دکمه  ها  و اینجور موارد به راحتی قابل انتخاب هستند و انتظارات کاربران با  مناطق قابل انتخاب برآورده می کند.چالشی که با دقت متفاوتی از روش های متداول مثل موس ، یا انگشت و یا قلم نوری و …  در دسترس هست .درواقع قانون Fitts’s Law بیان میکنه زمانی که کاربر لازم داره تا با یک  آبجکت کار کنه از نسبت اندازه و سایز به فاصله تا آن آبجکت بدست میاد .تاریخچه پاول موریس فیتز جونیور (6 مه 1912 – 2 مه 1965) روانشناس در دانشگاه ایالتی اوهایو (بعداً در دانشگاه میشیگان ) بود. وی مدلی از حرکت انسانی ، قانون فیتز ، مبتنی بر حرکت سریع و هدفمند را تدوین کرد که در ادامه به یکی از مدلهای بسیار موفق و به خوبی مورد مطالعه ریاضی حرکت انسان تبدیل شد. Fitts با تمرکز توجه خود به عوامل انسانی در زمان وی به عنوان سرهنگ دوم در نیروی هوایی ایالات متحده ، به عنوان یکی از پیشگامان در بهبود ایمنی هواپیمایی شناخته شد . همچنین نشانه هایی وجود دارد که Fitts بعنوان مشاور در رابطه با مصاحبه  با شاهدانی ادعا شده از UFO کار کرده است  و در مورد چگونگی توضیحات زمینی یا روانشناختی می تواند برای رؤیت UFO حساب  کند  در حال برنامه ریزی کار خود بوده است .... ملاحظات کلیدی و مهم بذارین یجور توضیح بدم قانون Fitts’s Law درواقع میگه با افزایش اندازه و  سایز یک عنصر یا شی زمان انتخاب آن کم میشود علاوه بر آن زمان انتخاب  آبجکت کاهش پیدا میکنه چونکه مسافتی که (موس یا انگشت و ..) باید برای آن  انتخاب آن حرکت کنه هم کم  میشه .قانون Fitts بیان میکنه  مقدار  زمان لازم برای حرکت یک اشاره گر (به عنوان مثال، مکان نما ماوس) به یک  منطقه هدف، از فاصله ای به هدف تقسیم بر اندازه هدف است.قانون Fitts قبل از اختراع رابط گرافیکی بوجود اومد که بعنوان  الگوی  کاربران برای درک حرکت انسان در دنیای فیزیکی ابداع شد ولی الان میشه از  طریق UI برای حرکت ازش استفاده کرد.اندازه آبجکت ها در قانون فیتس بسیار حیاتی هست  وقتی اندازه عناصربسیار  کوچک باشه اونا رو برای تعامل به چالش میکشه و کار رو سخت میکنه پس همه  توصیه ها نشون میدن که این اندازه بسیار مهم هستند …در جدول زیر حداقل سایز توصیه شده از طراحی متریال گوگل Material Design و دیگر کمپانی هارو میتونید ببنید و حتما بخاطر بسپاریدش …طراحان باید هدفشون  این باشه که آیتم ها به راحتی قابل دسترس باشن و کاربر تلاش کمتری برای  رسیدن به اون آبجکت کنه و مینیمم اندازه آبجکت ها رو هم حتما به خاطر  بسپارید و عناصر تعاملی به راحتی قابل انتخاب باشن که همین موجب درک بیشتر  کاربر نسبت به تعامل با محصول شما میشه …نکته  دیگه ای  که بر قابلیت استفاده از عناصر تعاملی (مثلا دکمه ها ، input ها و … )   تأثیر می گذارد فاصله بین آنهاست.زمانی که فضای بین عناصر بسیار کوچک باشد ،  احتمال خطاهای برای تارگت لمسی افزایش پیدا میکنهMIT TouchLab مطالعه‌ای را انجام داد که نشان داد متوسط پد انگشت انسان  در بزرگسالان 10-14 میلی متر و متوسط نوک انگشت 8-10 میلی متر استطراحی متریال گوگل یا  Goole Material Design توصیه می کنه که ”  تارگت های لمسی را باید با 8dp  ازهم جدا کنید یا مطمئن شید که اطلاعات از  تراکم و فاصله بالانس و متعادل شده بهره میبره.علاوه بر اندازه و فاصله ، موقعیت تارگت های لمسی مهم بسیار مهمه  که نحوه انتخاب آنها هم باید راحت باشهقرار دادن اهداف لمسی در مناطقی از صفحه اصلی که دستیابی به آنها دشوارتر هست ، به نوبه خودش انتخاب اونارو دشوارتر می کند.به تصویر زیر توجه کنید ، نواحی آبی پرنگ دسترسی سریع تر به آیتم هارو نشون میده و اطراف آن دسترسی دشوار تر و رو نشون میده.درواقع کل قانون Fitts’s Law هم همینو میگه و تاکید داره که فاصله ای که  موس یا انگشت شما برای انتخاب یه آیتم طی میکنه نباید زیاد باشه…یه مثال : به فرم و Input ها و دکمه تایید زیر توجه کنید . در واقع نحوه  قرار گیری دکمه تایید خیلی نزدیک به آخرین Input هست با این کار کاربر نه  تنها مطمئن میشه که دوتا فیلد آخر را پر کرده بلکه دکمه تایید رو بخاطر  فاصله مینیمالی که داره بلافاصله بعد از پر کردن فیلد آخر فشار میده.نکته بعدی اینه که فاصله بین عناصر تعاملی مثل دکمه های ثبت یا لغو (کلا  المان هایی که بعد از کلیک یا تپ کردن کاری رو انجام میدن) خیلی خیلی مهمه  .به مثال اپلیکیشن Linkedin توجه کنید . وقتی کسی به شما درخواست  میده با دوتا دکمه میتونید تایید و یا ریجکت کنید و این دوتا دکمه خیلی  بهم نزدیک هستند و گاهی اوقات پیش میاد که شما میخواید تایید کنید ولی لغو  رو اشتباهی لمس میکنید و یا برعکس .پس فاصله بین المان های تعاملی خیلی مهم هست و حتما بخاطرتون بسپرید این نکته رو.جمع بندی : قانون Fitts : زمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است• اهداف لمسی یا تاچ تارگت ها باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا کاربران بتوانند با دقت آنها را انتخاب کنند.• اهداف لمسی باید فاصله زیادی بین آنها داشته باشد.• اهداف لمسی باید در مناطقی از رابط کاربری قرار گیرند که به راحتی امکان دستیابی به آنها فراهم شود.پادکست و ویدیوکست فارسی یوایکس لاز | UxLaaz Podcast https://www.youtube.com/watch?v=Lj-bwvi6G5c&amp;t=20s </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 12:21:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش یوایکس : مروری بر پروسه های طراحی یو ایکس</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D9%85%D8%B1%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%B3%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DB%8C%D9%88-%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-nevklem4g77f</link>
                <description>این قسمت دوم از سری ۶ قسمتی آموزش یو ایکس هست . اگر قسمت قبلی رو نخوندید پیشنهاد میکنم از اینجا بخونیدتو این قسمت قراره درباره پروسه های طراحی UX صحبت کنیم و مروری داشته باشیم بر طراحی یو ایکس و پروتوتایپ ها و وایرفریم ها و …تو این پست در مورد اینا خواهم گفت :‌فرآیند معمولی و عادی طراحی UXیوز ریسرچ (user research )  به فارسی کاربر پژوهی -ــــ- (عنش در میاد وقتی یه چیزیو به فارسی  برمیگردونیم ) در فرآیند طراحی UX چجوریه ؟نحوه جای گیری پرسونا ها ( personas) در فرایند طراحی یو ایکسپروتوتایپ (prototypes) و وایرفریم ها (wireframes) چجوری توی طراحی استفاده میشن ؟user testing یا تست هایی که کاربر صورت میگیره چه نقشی رو توی طراحی یو ایکس ایفا میکنن !‌از طراحی UX تا زهر مار ! (هفت خان رستم رو آدم باید رد کنه بخدا :))) )مشق !!خب میریم سر موضوعمون سریع فقط قبلش بگم طبق عادت خودم موزیک هایی که  باهاش این مطلب رو نوشتم رو از پلی لیست زیر حین خوندن مطلب میتونید گوش  کنید و منتشر کنید ممنونم ^___^ https://soundcloud.com/hole-mole-748324988/sets/rel8void فرآیند معمولی و عادی طراحی UXتا حالا فکر کردین که یه طراح یو ایکس واقعا چکار میکنه ؟‌ اگه که کنجکاو باشین مطمینا این سوال بار ها و بارها توی ذهنتون اومده .خب در واقعیت بسته به نوع پروژه کار یه یو ایکس دیزاینر فرق میکنه . ولی  این موضوع رو اگه در نظر نگیرم یه سری مراحل و کارهایی هست که عمومی هست و  توی همه پروژه ها طراح یو ایکس انجام میده . این کار ها شامل user  research و ساختن پرسونا های یوزر (user personas) و ساختن وایرفریم و  پروتو تایپ و user testing و طراحی بصری (visual design) و دولوپمنت  (development) میشه . در مورد هر کدام توضیح خواهم داد .یوز ریسرچ (user research ) به فارسی کاربر پژوهی , در فرآیند طراحی UX چجوریه ؟هر پروسه طراحی با تحقیق شروع میشه و قدم اول research هست . ولی سوال اینجاست که در دنیای UX تحقیقات از کجا شروع میشه ؟بله همونطور که از عنوان معلومه از یوزر یا کاربر شروع خواهد شد ! (ضایع بود دیگه :D  )معمولا به این صورت هست که طراح UX خلاصه ای از پروداکت و محصول رو از  اون صاحب ایده میگیره و تحقیقات اولیه رو برای پرداکت انجام میده . یعنی  درباره فیچر های محصول میبایست تحقیق کرد . برای همین از نمونه مشابهی که  ساخته شده و رقیب شما به حساب میاد میشه ایده گرفت ( توجه کنید میشه ایده  گرفت نه ک اینکه کپی کنید ) . همچنین میتونید از کاربرا سوال بپرسید و نیاز  هاشون رو بهتر بشناسید و ببینید درد یه کاربر چیه اصن حالا این نظر خواهی  ها میتونه به صورت آنلاین (survey) یا حضوری انجام بشه . این  کاربرا فکر نکنید کاربر های سایت یا همچین چیزی هستن چون هنوز اصن محصولی  تولید نشده که بخواد کاربر جذب کنه منظور از کاربر سرمایه گذار های ایده یا  صاحبان ایده و این چنین افراد هستند ( وقتی محصول درست شد از کاربر های  محصولتون میتونید فیدبک بگیرید اون وقت ) پس این موضوع رو اشتباه نکنید .  گاهی اوقات خوده ما(طراحان یو ایکس منظورمه ) هم کاربر محسوب میشیم و باید  یه طراح یو ایکس خودشو جای هر نقشی از کاربران بزاره و نیاز هارو تعیین کنه . حالا بیشتر بهش میپردازم جلوتر .این کار یعنی شناخت نیاز های کاربر دید دقیقی به طراح میده قبل از اینکه یه راس بره سر طراحی محصول !نحوه جای گیری پرسونا ها ( personas) در فرایند طراحی یو ایکسیکی از باحال ترین بخش های طراحی یو ایکس همین ساختن پرسونا هست !پرسونا یا persona چیه دقیقا ؟ پرسونای کاربران در واقع یه داستان اما واقعی از کاربرای مورد هدف پروژه ما هستن .به عکس زیر نگاه کنید و دقت کنید تمام اطلاعات کاربر نوشته شده و این چنین  است که ما دهنمون سرویس خواهد شد :))) ولی کلی باحاله و چیزای زیادی از  کاربر دستتون میاد.البته نیاز نیست اینقدر درمورد کاربران کامل بنویسید این فقط یه نمونه  هست . ولی خوبه که کامل باشه . مثلا میتونید در مورد یه کاربرتون بنویسید  که جوان هست و ۲۵ سالشه و آشنا به تکنولوژی . در مورد یه کاربر مثلا میشه  نوشت سالمنده و ۶۵ سالشه و به تکنولوژی آشنا نیست و چشماش ضعیفه و از این  قبیل مشکلات …. بسته به نوع پروژه کاربران متفاوت خواهند بود مسلما !وقتی که پرسونا هاتون رو مشخص کردین کاملا واضح میشه واستون که هر کاربر  چی میخواد و اینکه چقدر سواد کار با محصولتون رو داره و یا برای اون قشر  از کاربرانتون که با تکنولوژی بیگانه ان چاره ای بیندیشید ? مثلا توی پرسونا ها میبینید یسری از کاربرا انتظارشون اینه که مثلا از  طریق تقویم قرار ملاقات و رویداد هاشون رو ثبت کنن . شما اینجا دیگه  میدونین چه فیچر هایی حیاتی هست و باید روش تمرکز کنید !خلاصه که امیدوارم منظورمو رسونده باشم :)) ولی هرچیشو متوجه نشدید کامنت کنید پاسخگو هستم !پروتوتایپ (prototypes) و وایرفریم ها (wireframes) چجوری توی طراحی استفاده میشن ؟وقتی مراحل قبلی رو انجام حالا میتونیم بگیم که محتوای هر پیج من یا محصول  چجوری باید قرار بگیره و به اصطلاح organized شه بعلاوه اینکه چطور صفحات  (اپ ,سایت و … ) میتونین کنار هم قرار بگیرن که کاربر اجازه بده راحت تر به  اهداف خودش برسه .این کار با وایرفریم (wireframes ) و پروتوتایپ (prototype) انجام میشه. هر  دوی اینها شامل طرح ها و اسکچ (Sketch) هایی میشه که برای سرمایع گذاران و  ذینفعان و همکاران پروژه آماده میشه .جزییات داخل پروتوتایپ ها بر اساس فیدبک کاربران و تست کامل میشن .  وایرفریم ها یکسری طرحن که جزییات ندارن و خیلی سریع با مداد ایدمون رو  میاریم روی کاغذ و قرار نیست جزییات داشته باشه فقط معلوم میکنه فانکشن های  اصلی چیان مثلا button ها کجا باید قرار بگیرن و و و …یوزر تستینگ یا user testing یا تست هایی که کاربر صورت میگیره چه نقشی رو توی طراحی یو ایکس ایفا میکنن !؟تست کردن از بنیادی ترین قسمت های تجربه کاربری یا همون UX و هسته اصلی  تمام پروسه های طراحی تجربه کاربری بشمار میره . طراحان UX نمونه های اولیه  یا همون پروتوتایپ هارو با کاربران واقعی تست میکنن و ازشون در خصوص سهولت  استفاده یا خوب یا بد بودن طراحی فید بک میگیرن . (به این قضیه توجه کنید  که اگر محصولی ساخته شد, کار طراحی تجربه کاربری تموم نمیشه بلکه همواره  تجربه کاربران رو بررسی و بهبود میبخشن ) پس تست از کاربران میتونه شامل  اونهایی هم بشه که از نسخه اول محصولتون دارن استفاده میکنن .اینکار باعث میشه دید دقیق تری داشته باشید و زمان زیادی رو صرفه جویی کنید توی بهبود پروتوتایپ هاتون قبل از مرحله توسعه و developرایج ترین تست کاربر , تست قابلیت اسفاده یا usability test هست .  Usability Test یه تکنیک درواقع که بخش های بخصوصی رو از طراحی میتونید هدف  قرار بدید و ارزیابی کنید که چقدر بدرد بخورن و …وقتی تست انجام شد از نتایج برای بهبود طراحی و تنظیم پروتوتایپ ها استفاده  میشه و این تست دوباره تکرار میشه و تکرار میشه که بهش میگیم iteration . بهتون پیشنهاد میکنم در مورد نحوه توسعه نرم افزار و اسکرام اینجارو بخونین (مقاله آموزش اسکرام و اجایل) و یه آشنایی از پروسه تولید نرم افزار با اسکرام داشته باشین . چون توی یو ایکس اسکرام خیلی بدردتون میخوره .از طراحی UX تا زهر مار :)))  (UX تا UI و development )بعد از چرخش ها و همون iteration از پروتوتایپ ها و تست ها که بالا تر گفتم , دیزاین کامل میشه و میره برای قسمت های بصری و visual .اینجاست که دیگه دیزاینتون رنگ لعاب میگیره ! این قسمت دیگه تحویل داده  میشه به طراح UI و از اون پس با حراحان UI تعامل خواهید داشت که دیزانتون  رو به طور صحیح پیاده کنن ( توی ایران از شما انتظار میره هم کد بنویسید هم  یو آی دیزاینر باشید و طراح یو ایکس ! بعدم ی تومن حقوق بدن همه کاری هم  کنین ! ولی اشتباه نکنید اینقدر توی یه حرفه متخصص بشید که مجبور باشن مثلا  UX دیزاینر فقط بگیرن )طراح رابط کاربری یا UI تضمین میکنه که کاربر بتونه کاملا با محصول تعامل داشته باشه و رابطی بین اپ و کاربر رو طراحی میکنن . تمرکز طراحان رابط کاربری دیگه روی نیاز های مشتری نیست بلکه روی جلوه بصری هست .و بعد از اون طراح یو ایکس همه چیز رو از assets های مورد استفاده از  طراحی تا توضیحات مربوط به جز به جز سیستم رو باید داکیومنت کنه و در  اختیار developer ها قرار بده . پیشنهاد میشه که یو ایکس دیزاینر ها با تیم  توسعه تعامل بیشتری داشته باشن تا همون چیزی که طراحی کردن رو دقیقا پیاده  سازی و implement کنن .مشق و تکالیف شما !از شما انتظار میره که واسه بهتر درک کردن این توضحیات برای خودتون یه اپ  todo در نظر بگیرین و واسش وایرفریم طراحی کنین و همچنین واسش پرسونا هم در  نظر بگیرین و بنویسید .امیدوارم که این قسمت رو راحت فهمیده باشین ولی اگر سوالی بود کامنت کنین یا در بلاگم سری بزنید و از جامعه پرسش و پاسخ مطرح کنید که لینک این پایین هست  من همواره جواب خواهم داد https://uxlaaz.sadeqnickbakht.ir/  راستی یه چیز دیگه : میتونید برای اموزش های بیشتر منو در جاهای دیگه که لینکش هست دنبال کنید :یا از چنل های یوتیوب(UX Laaz) و یا آپارات این آموزش هارو بصورت تصویری ببینید (تازه شروع کردم به ساخت)یا بصورت پادکست (UxLaaz) بشنوید از کست باکس و جاهای دیگه یا بصورت مختصر از چنل اینستاگرام یوایکس لاز دنبال کنیدو همچنین بلاگم &gt;&gt; https://sadeqnickbakht.ir/ https://virgool.io/d/nevklem4g77f/%DB%8C%D8%A7%D8%A8%D8%B5%D9%88%D8%B1%D8%AA%D9%85%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%B1%D8%A7%D8%B2%DA%86%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%B3%D8%AA%D8%A7%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%85%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3%D9%84%D8%A7%D8%B2%D8%AF%D9%86%D8%A8%D8%A7%D9%84%DA%A9%D9%86%DB%8C%D8%AF </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Thu, 29 Jul 2021 12:56:34 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سوگیری های ذهنی در طراحی UX</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B3%D9%88%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B0%D9%87%D9%86%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-zokxjb3doarq</link>
                <description>این مطلب (Bias های ذهنی در طراحی تجربه کاربری ) رو میتونید از بلاگ بنده صادق نیکبخت بخونید یا اینکه بصورت پادکست از پادکست فارسی  یوایکس لاز UxLaaz گوش بدید یا از چنل های یوتیوب(UX Laaz) و یا آپارات این مطلب رو بصورت تصویری ببینیدیا بصورت مختصر از چنل اینستاگرام یوایکس لاز دنبال کنید و توصیه میکنم حتما سری هم به انجمن طراحان UX من با نشانی uxlaaz.sadeqnickbakht.ir بزنید و اونجا هم میتونیم مشکلات و گفتگو هارو پیش ببریم .سوگیری های ذهنی (Bias) در تجربه کاربری یا UXسلام ! من صادقم و تو این مطالب مختصر مفید میخوایم سو گیری های ذهنی در UX رو بشناسیم وببینیم راه های مقابله باهاشون چیاس !اصلا سوگیری ذهنی یا درست ترش Bias چیه ؟سوگیری ذهنی در خلاصه کلام یعنی قضاوت نا آگاهانه و داوری شخصی (جمعی)  که اغلب نادرست هست ولی اصرار بر این هست که این مدلی که شما میگین حتما  درسته این چیزای نادرست و فکرای نادرست که به خیال خودتون خیلی هم درست  هستن و بعئ تعمیم میدیم به مسائل مختلف میشه سوگیری ذهنیبیاین تعریف ویکی پدیا از Bias رو بررسی کنیم که میگه :تمایل به جانبداری از یک نظریه یا قضیه بدون بررسیِ درستی یا نادرستی آن است و با خودداری و امتناع از در نظر  گرفتن دیدگاه‌های جایگزین منطقی همراه است. سوگیری غالباً به‌طور ناآگاهانه در داوری شخص اثر می‌گذارد[۳] و غالباً به سوءتفاهم و تعارض می‌انجامد. افراد می‌توانند در دفاع یا در برابر یک فرد، قومیّت، ملّت، مذهب، طبقهٔ اجتماعی، حزب سیاسی و اُلگوهای نظری و ایدئولوژیک در حوزه‌های علمی دچار سوگیری شوند.[۴] سوگیری به‌معنی یک جانبه‌گرایی و فاقد دیدگاه بی‌طرفانه یا نداشتن یک ذهن باز است. سوگیری می‌تواند به شکل‌های مختلف نمود یابد و با پیشداوری و شهود مربوط است.[۵]در علم و مهندسی، سوگیری یک خطای سیستماتیک است. نتایج سوگیری آماری از یک نمونهٔ ناعادلانهٔ جمعیتی، یا از فرایند برآوردی است که نتایج دقیقی را به‌طور متوسط و سرشکن به‌دست نمی‌دهدبگذریم …سوگیری های ذهنی و Bias های ما در طراحی تجربه کاربری (UX) میتونن  خطرناک باشن و کار دستمون بدن و کل قضیه طراحی و تجربه استفاده از یک محصول  رو خراب کنن.مغز انسان یک ماشین پردازش باورنکردنیه و می تواند اطلاعات شگفت انگیزی  را در خودش ذخیره کنه. یکی از راه هایی که مغز می تواند اطلاعات زیادی را  ذخیره کنه ، ایجاد میانبرهای ذهنی بر اساس الگوهای مکررهست. این میانبرها  به انسان ها امکان می دهد تا اطلاعات را با هم ربط داده و برای پردازش  سریعتر گروه بندی کنند. اما ، این الگوهای مکرر تفکر می تواند منجر به  نتیجه گیری نادرست یا غیر معقول شود که مغرضانه است (درواقع طرفداری  کورکورانه یا تعصب نسبت به کسی یا چیزی) تعصبات میتونه به طور جدی بر  تحقیقات کاربر شما تأثیر بگذارد و بر طراحی محصول نهایی شما تأثیر منفیبگذارد. بنابراین ، بیایید بررسی کنیم که چجوری سوگیری و Bias می تونه  بر روی کار شما به عنوان یک طراح UX تأثیر بگذارد و  چجوری در طول تحقیقات  خود با آن باید مقابله کنید.بایس های ذهنی (Bias )  و سوگیری  ها که در طراحی تجربه کاربری (UX ) وجود دارن خیلی زیادن و در دسته های  گوناگونی قرار میگیرن اما  چندتا از مهمتریناش به شرح زیر هست و درواقع این  سوگیری های ذهنی هستند که در سطراحی تجربه کاربری یا یوایکس شما بیشتر  دخیل هستند و ممکنه خرابکاری کنند و حتما حواستون به افکارتون باشه که در  روند طراحی تجربه کاربری اگر نا درست هستند تعمیمشون ندیم .سوگیری های ذهنی یا Bias ها در تجربه کاربری (UX)1 –   (سوگیری ذهنی تاییدی) Confirmation biasزمانی پیداش میشه که که شما شروع به جستجوی شواهد می کنید کهفرضیه های ذهنی خودتون رو که دارید ثابت کنیدراه های مقابله با Confirmation bias چیاس ؟راه مقابله باهاش اینه که سوالای باز یا بهتر بگم Open ended بپرسید مدامفعالانه گوش دهید و شنونده خوبی باشیدبرای نمونه جمعی از کاربران زیادی رو در نظر بگیرید و ببینید ایا این افکار برای این چنین گروه بزرگی درسته یا نه2 - False consensus biasوقتی که تعداد افرادی که کاری را انجام می دهند بیش از حد تخمین بزنیدو با ایده یا طراحی ما موافقت کنیدمثلا من یک طراحی دارم انجام میدم با گروهم و شما میاید میگید وای چقد  خفننه و چقد کارتون درسته فارغ ازینکه فکر کنید اصلا کارمون درست هست یا نه  !چطور میتونیم باهاش مقابله کنیم ؟مفروضات خود را شناسایی و بیان کنیدگروههای زیادی از افراد با گرفتن پرسش نامه یا Survey بررسی کنید3- Recency Biasیعنی اخرین حرف یا نفر یا چیزی رو از مکالمات و یا مصاحبه های کاری به یاد میاریدچطور جلوش رو بگیریم ؟( خیلی ساده اس )نوت برداری کنیدیا صدای افراد در مصاحبه ها رو ضبط کنید برای هر نفر4- Primacy Biasمثل مورد قبل ولی با این تفاوت که اولین نفر و اولین چیز یادتون میمونهراه مقابلش ؟خیلی ساده اس مثل  قبل :نوت برداری کنیدصداها رو رکورد کنیدیکی از مهم ترین و رایج ترین سو گیری های ذهنی سوگیری و Bias ذهنی Implicit bias هست5-Implicit bias میگه :بدون آگاهی و مطمئن بودن نگرش ها و دیدگاهاتون (دانش) رو با بقیه به اشتراک بذاریدولی چطور باهاش مقابله میتونیم کنیم این سوگیری مهم رو ؟در رفتارهای خود تأمل کنیماز دیگران بخواهید که تعصبات ضمنی ما را نشان دهند و بهمون یاد آوری کنند6-  Sunk cost fallacyهرچه عمیق تر وارد پروژه ای شویم که سرمایه گذاری کرده ایمتغییر مسیر  برایمان دشوارتر استچطور از سوگیری ذهنی  Sunk cost fallacy جلوگیری کنیم ؟!پروژه خود را به مراحل کوچکتر تقسیم کنیدنقاطی را مشخص کنید که در آن می توانید تصمیم بگیرید که آیا ، میخواهید ادامه بدید یا متوقف پروژه رو متوقف کنید و تمومش کنیداین بود بایس ها و سوگیری های ذهنی و راه های مقابله باهاشون در طراحی  تجربه کاربری ، راستی یه مقاله کلی در سایت مدیوم دارم که به انگلیسی هست و  میتونید ازونم استفاده کنیدلینک مدیوم Medium: SadeqNickbakht من این مطلب رو با موزیک های فوق العاده  برنامه Brain.fm نوشتم ، شما هم میتونید توی کار های روزمره و طراحی ها از موزیکاش استفاده کنید که تمرکزتون رو چند برابر میکنهسابسکرایب و فالو در چنل های یوتیوب , Instagram  یوایکس لاز UX laaz فراموش نشه :))شاد و خندون باشید و بایس های ذهنتون رو جدی نگیرید و آزاد باشید </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Wed, 21 Jul 2021 11:32:23 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پادکست فارسی کافینیس : فیلیپ کی دیک PKD</title>
                <link>https://virgool.io/@sadeqnickbakht/%D9%BE%D8%A7%D8%AF%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%81%DB%8C%D9%86%DB%8C%D8%B3-%D9%81%DB%8C%D9%84%DB%8C%D9%BE-%DA%A9%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%DA%A9-pkd-vmkeoin6jxn7</link>
                <description>coffeenis.irسلام ! تو این اپیزود نویسنده مشهور و خفن ژانر علمی تخیلی یعنی جناب گاد فیلیپ کی دیک (Philip K Dick) رو درموردش گفتیم و یکی از کتاب هاشو بررسی کردیم.این اولین  اپیزود از سری مجموعه های PKD هست ،  یکی از کتابهاشو به اسم we can remember it for you wholesale (خیلی طولانیه اسمش منم خودم یادم میره بخوام بگمش :)) ) بررسی کردیم و کمی داخل دنیای کی دیک رفتیم و درمورد سایبورگ ها در آینده و چیپست های تعبیه شده در بدن و حافظه هم کمی بحث کردیم ....از کست باکس کافینیس بشنویداز Anchor.fm کافینیس رو بشنویدسایر لینک ها های کافینیس :لینک حمایت لینک بلاگ کافینیس اینستاگرام کافینیستلگرام کافینیس همچنین از طریق لینک های زیر هم میتونید مارو پیدا کنید و بشنوید :AnchorBreakerCastboxGoogle PodcastsApple PodcastsPocket CastsRadioPublicSpotify</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Mon, 19 Jul 2021 00:13:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پادکست کافینیس : روابط گمشده</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D9%BE%D8%A7%D8%AF%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D9%81%DB%8C%D9%86%DB%8C%D8%B3-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%AF%D9%85%D8%B4%D8%AF%D9%87-hguncz24gcac</link>
                <description>روابط و عشق عاشقی ها مارو به کجا کشونده توی این قرن تکنولوژیک که پشت صفحه گوشی هامون قایم شدیم ...تواین  اپیزود بای یکی از دوستانم (مسیح) راجب روابط و جدایی ها باهم صحبت کردیم  که کلی نکته از کم کردن بار روانی و افسردگی در هنگام جدایی تا موضوع های  اساسی قبل از ارتباط برقرار کردن رو بهش پرداختیم|درمورد جدایی ها و نحوه کنار اومدن با این قضیه ها رو هم بررسی کردیم و خلاصه کلی صحبت باحال داشتیم ...از کست باکس کافینیس بشنویداز Anchor.fm کافینیس رو بشنویدسایر لینک ها های کافینیس : لینک حمایت لینک بلاگ کافینیس اینستاگرام کافینیستلگرام کافینیس   همچنین از طریق لینک های زیر هم میتونید مارو پیدا کنید و بشنوید : AnchorBreakerCastboxGoogle PodcastsApple PodcastsPocket CastsRadioPublicSpotify https://virgool.io/p/hguncz24gcac/coffeenis.ir/ </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 17 Jul 2021 23:55:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پادکست فارسی کافینیس :  اپیزود سوم رضایت درونی</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D9%BE%D8%A7%D8%AF%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%81%DB%8C%D9%86%DB%8C%D8%B3-zh8rscfsaq05</link>
                <description>و این اپیزود با چندتا کله پوک مثل خودم در  مورد رضایت درونی ، توسعه فردی ، کنکور و ارزش گذاری برای آینده و کلی چیز  دیگه مثل نحوه کنار اومدن با شرایط و مدیتیشن  و...  صحبت کردیم که یادم نیست الان چی باید بنویسم :))اگه میخواید مارو حمایت کنید صفحه اینستاگرام مارو دنبال کنید و به دوستانتون هم کافینیس رو معرفی کنیدصفحه اینستاگرام مابلاگ coffeenisکانال یوتیوب من  (چیز میزامو شر میکنیم باهاتون )کافینیس رو از کست باکس بشنوید و یا از Anchor.fm بشنوید http://coffeenis.ir/ </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 17 Jul 2021 18:49:42 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پادکست کافینیس: اپیزود 2 - افسردگی  و راه های مقابله</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D9%BE%D8%A7%D8%AF%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D9%81%DB%8C%D9%86%DB%8C%D8%B3-%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF-2-%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C-%D9%88-%D8%B1%D8%A7%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%D9%87-qlvjh4nagbq0</link>
                <description>تو این اپیزود درمورد روش های درمانی غیر دارویی برای افسردگی و بهبود کیفیت زندگی با دوستم وایت گپی زدم مارو به دوستانتون هم معرفی کنید و پاکست رو به اشتراک بزارید ^_^به اندازه یه فنجون قهوه حمایت کن یا بسته حامی برتر رو انتخاب کن تا جز حامیان برتر پادکست باشی و از مزیت هاش استفاده کنیلینک حمایت از پادکست کافینیسپادکست کافینیس رو میتونید از تمام اپ های پادگیر بشنوید ولی پیشنهاد میکنیم از پادگیر های زیر بشنوید:پادکست فارسی کافینیس در CastBox پادکست فارسی کافینیس در Anchor.fmمارو از لینک های زیر هم میتونید دنبال کنید :) بلاگ کافینیس :Coffeenis.irلینک حمایت از کافینیس:https://hamibash.com/sadeqnikbakhtصفحه ما در اینستاگرامhttp://instagram.com/coffeenisساب ردیت کافینیس (بحث و تبادل نظر) :https://www.reddit.com/r/coffeenis/تلگرام کافینیس (محتوای هنری)t.me/coffeenisتوییتر کافینیس : twitter.com/coffeenis...</description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 17 Jul 2021 08:59:32 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اپیزود اول پادکست فارسی کافینیس : افسردگی</title>
                <link>https://virgool.io/coffeenis/%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D9%BE%D8%A7%D8%AF%DA%A9%D8%B3%D8%AA-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%81%DB%8C%D9%86%DB%8C%D8%B3-%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C-jhdre3aofur0</link>
                <description>coffeenis blogتو این اپیزود درمورد افسردگی و اضطراب با دوستم وایت صحبت کردم و کلی نکات رو بهش پرداختیممارو به دوستانتون هم معرفی کنید و پاکست رو به اشتراک بزارید ^_^به اندازه یه فنجون قهوه حمایت کن یا بسته حامی برتر رو انتخاب کن تا جز حامیان برتر پادکست باشی و از مزیت هاش استفاده کنیلینک حمایت از پادکست کافینیسپادکست کافینیس رو میتونید از تمام اپ های پادگیر بشنوید ولی پیشنهاد میکنیم از پادگیر های زیر بشنوید:پادکست فارسی کافینیس در CastBox پادکست فارسی کافینیس در Anchor.fmمارو از لینک های زیر هم میتونید دنبال کنید :) بلاگ کافینیس :Coffeenis.irلینک حمایت از کافینیس:https://hamibash.com/sadeqnikbakhtصفحه ما در اینستاگرامhttp://instagram.com/coffeenisساب ردیت کافینیس (بحث و تبادل نظر) :https://www.reddit.com/r/coffeenis/تلگرام کافینیس (محتوای هنری)t.me/coffeenisتوییتر کافینیس : twitter.com/coffeenis http://coffeenis.ir/ </description>
                <category>SadeqNickbakht</category>
                <author>SadeqNickbakht</author>
                <pubDate>Sat, 17 Jul 2021 08:51:12 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>