<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های سامان موسوی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@samanmousavi</link>
        <description>درست و اشتباه</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 04:46:54</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/68951/avatar/hoIgGe.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>سامان موسوی</title>
            <link>https://virgool.io/@samanmousavi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>روش الویت بندی محصول یا سرویس بر اساس متد RICE(آینده یا گذشته؟)</title>
                <link>https://virgool.io/@samanmousavi/%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D8%A7%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D9%86%D8%AF%DB%8C-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-%DB%8C%D8%A7-%D8%B3%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%B3-%D8%A8%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%A7%D8%B3-%D9%85%D8%AA%D8%AF-rice%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%DB%8C%D8%A7-%DA%AF%D8%B0%D8%B4%D8%AA%D9%87-ru2ca1o3agja</link>
                <description>برای اینکه یک شمای کلی از محصول و خدماتمون داشته باشیم ما بر اساس پروداک هیراکی(Product Hierarchy) یک لول بندی برای محصول اصلیمان ایجاد کردیم. محصولی که روی آن کار میکنیم یک اپلیکیشن زیر مجموعه PSP است که میخواد در راستای سوپر اپ شدن خدمات جانبی را اضافه کند. مشابه آن در  اپلیکیشن های Alipay, WechatPay, Paytm, Tinkoff و غیره است.هدف و چشم انداز ما مشخص بود و خدماتی که قابل ارائه داشتیم نیز در بازه کوتاه مدت تست کردیم و فیدبک گرفتیم. لازم بود که برای پروداکت اصلیمون که اپلیکیشن بانکینگ و پرداخت بود دو زیر دسته (زیر لول و سطح بندی) را تعریف کنیم.Product Roadmap Designهمگی این ساختار بر اساس SPL که مخفف Software Product Line است تشکیل شد. ما بر اساس هدف لاین محصول خود را تعریف کردیم. همچنینی سطح بندی درون این لاین ها را از روی هرم هیراکی مشخص کردیم. در انتها گرافی را برای محصول اصلی بیرون دادم که مشمول همگی این موارد بود. لاین ها را تفکیک میکرد. روی این لاین ها پروداکت تایپ ها مشخص شد که در واقع دسته خدماتی بودند که اجماع آنها همگن و مسیر توسعه آنها در یک راستا بود. و در انتها زیرسرویس یا زیر پروداکت برای هر تایپ محصول نوشتم.Product Roadmap Designحال نیاز بود که یک رود مپ ۱ساله با چهار کوارتر مشخص شود و بر اساس ظرفیت، اشتیاق، پتانسیل، هزینه، درآمد و موارد دیگر درون رود مپ تعیین شود که در این بازه زمانی مشخص چه سرویس ها یا چه پروداکت هایی را توسعه دهیم. اینجا بود که اولویت بندی قدم مهمی به حساب می آمد.میون این همه خوشگل کیو انتخاب کنم؟چون ما اطلاعات و دیتای خوبی از خدماتمون داشتیم رفتم سراغ دیتا. هممون این کار رو میکنیم. یک سری سرویس بود که درون پروداکت تایپ خودش دیتا داشت و یک سری سرویس هم خام بودن. اولویت بندیی را روی پروداکت تایپ انجام دادیم. این مسیر سادگی بیشتر و نتایج درستتری را به دنبال دارد از اینکه اولویت بندی را روی زیر سرویس انجام دهیم. روش رایس را انتخاب کردم. میون تمام روش های اولویت بندی بین دو مورد شک داشتم. دو روش وزن دهی و رایس متد های مد نظرم بود. رایس را انتخاب کردم چون دیتا داشتم و در میانه مسیر بودیم که این روش در این حالت بیشتر به درد میخورد. اگر در ابتدای تولید و اولویت بندی تعیین نقشه یک محصول نو بودم شاید روش دیگری بهتر بود اما برای ما رایس راه گشا بود.Catch Oneبه رایس بله گفتم! رایس کیه؟اینجا خیلی خلاصه  بهش اشاره کرده و میتونه کمک کلی ای بکنه. اما یادتون باشه روش ها باید بر اساس اهداف شما و تیمی که داخل آن هستید کاستومایز بشن. من هم این کار رو کردم اما این تغییراتیی که درون روش لحاظ کردم ربطی به فرمول و تعریف آن نداشت. بلکه روی پارامترها تعریف ها را به نحوی کردم که به سازمان بشینه.این فریم ورک توسط Intercom معرفی شده که یه نوع سیستم امتیازدهی تا هر ایده رو بر اساس چهار معیار زیر مورد بررسی قرار دهیم :Reach, Impact, Confidence, ٍEffortRICE methodReach :تخمین زدن اینکه در یک دوره ی معین (ما ۱۲ ماهه در نظر گرفتیم) چه تعداد مشتری را تحت تاثیر قرار خواهیم داد. ما برای هر لاین محصول تعداد درگیری هر سرویس رو  مد نظر قرار دادیم.Impact :برای تمرکز روی سرویس هایی که ما را به به سمت اهدافمون هدایت میکنند، تاثیر آنر را روی جامعه هدف خاص میسنجیم. مثلا در با استفاده از این فیچر یا سرویس تخمین می زنیم که هر مشتری که این را می بیند تاثیر زیادی برای تبدیل به اکشن یا افزایش اینگیجمنت خواهد داشت.در اینجا مقدارهای کیفی را به عدد تبدیل میکنیم مثلا : 3 برای &quot;تأثیر زیاد&quot; ، 2 برای &quot;زیاد&quot; ، 1 برای &quot;متوسط&quot; ، 0.5 برای &quot;کم&quot; و در آخر 0.25 برای &quot;خیلی کم&quot; و از آن ها استفاده کنید.Confidence :شور و شوق برای ارائه این سرویس یا فیچیر یا زیرمحصول؛ ممکن است در استدلال کردن برای ارائه فیچر داده های قابل استناد زیادی نداشته باشیم ولی فکر می کنیم تاثیر بسیار خوبی داشته باشد، اینجاست که به این پارامتر نمره ی بالایی اختصاص خواهید داد؛ می توانید مقدارهای کیفی را به عدد تبدیل کنید مثلا : 100% برای &quot;شوق زیاد&quot; ، 80% برای &quot;معمولی&quot; ، 50% برای &quot;کم&quot; و از آن ها استفاده کنید.Effort :برای حرکت سریع و تأثیرگذاری با کمترین تلاش ، کل زمان مورد نیاز یک پروژه را از همه اعضای تیم خود تخمین بزنید: محصول ، طراحی و مهندسی.تلاش با &quot;فرد – ماه&quot; تخمین زده می شود (کاری که یک عضو تیم می تواند در یک ماه انجام دهد). در اینجا ناشناخته های زیادی وجود دارد ، بنابراین من برآورد خود را با رعایت اعداد کامل (یا 0.5 برای هر چیزی که کمتر از یک ماه باشد) تخمین می زنم. مثلا یک سرویس حدود یک هفته برنامه ریزی ، 1-2 هفته طراحی و 2-4 هفته زمان مهندسی طول خواهد کشید. من به آن نمره تلاش 2 ماهه می دهم.یا یک سرویس چندین هفته برنامه ریزی ، مقدار قابل توجهی از زمان طراحی و حداقل دو ماه از وقت یک مهندس به طول خواهد انجامید. من به آن نمره تلاش 4 نفر در ماه می دهم.یا سرویسی فقط به یک هفته برنامه ریزی ، بدون طراحی جدید و چند هفته زمان مهندسی نیاز دارد. من به آن نمره تلاش 1 نفر در ماه می دهم.فرمول:RICE formulaبعد از اجرای این موضوع متوجه شدم که گزینه ریچ پارامتر اصلی برای تعیین اولویت بندی است. من برای افزایش اعتبار اولویت بندی و امتیاز بندی رایس فرمی که خودم تکمیل کردم را بین مدیران برتر نیز برای تکمیل پخش کردم. خب اینجا بود که سوالات و ابهامات شروع میشود و خلاها پر میشود. مهمترین تصمیم گیری انتخاب پارامتر ریچ درون بازه ی زمانی ۱ساله گذشته بود یا یک ساله آینده؟!تخمین یا واقعیت؟در ابتدا تمامی پروداکت تایپ ها بر اساس دیتاهایی که داشتیم پر کردیم. این موضوع رو بر اساس ۱ سال گذشته تکمیل کردیم. مواردی هم بود که جدید بود و تازگی داشت. اونها رو هم در مقام قیاس به نسبت سرویس های مشابه تکمیل کردیم. اما موضوعی که مطرح شد و منطقی نیز به نظر میرسید این بود:وقتی در حال توسعه هستی و میخواهی خدمات و سرویس های خود را افزایش دهی باید افق اولویت بندی بر اساس آینده باشد. نگاه بر اساس دیتاهای گذشته گرچه واقعی تر میکند و منطقی تر میشازد نتیجه را اما معیار و طرز تفکر سازمان را اغنا نمیکند. لذا این شد که ما پارامتر Reach را برای  ۱سال آینده اما بر اساس دیتاهای گذشته تکمیل کردیم. تفاوت نتیجه نهایی اولویت بندی پروداکت تایپ کم بود اما در موارد حساس که تصمیم گیری مجموعه را تحت تاثیر قرار میداد، بسیار همسوتر و همگن تر شد.گفتن این داستان هدفش بیان موضوعی بود که همگی درگیر آن شده ایم. اینکه روش و منطق همیشه پاسخگو است؟ شکستن چهارچوب همه چیز را خراب میکند؟ همیشه باید تفکر جمعی را در نظر گرفت؟ برای من استفاده از چهارچوب و متدها و روشهای بین المللی همیشه کمک کننده بوده اما اینکه شرایط، تیم، اهداف و بسیاری موارد دیگر چه هستند، نشان مشدهد که مهمترین وظیفه یک فرد در سازمان این است که بتواند به نحوی برنامه ریزی کند و عمل کند که بتواند در قدم اول آن برنامه اجرایی شود و در قدم بعدی کیفیت و بازدهی بالایی داشته باشد.تمام این متن نظر یک فرد است.  *سرویس و پروداکت رو از یک جنس در نظر گرفتم|||||||||  تشکر  |||||||||
</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Sun, 29 Nov 2020 18:56:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مدیران محصولات بزرگ برای نوآوری نیاز به تحلیل و آمار دارند</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%AF%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84%D8%A7%D8%AA-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%86%D9%88%D8%A2%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%86%DB%8C%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%87-%D8%AA%D8%AD%D9%84%DB%8C%D9%84-%D9%88-%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%AF-k4uagh7e84xm</link>
                <description>Insightsبه گفته هاروارد بیزینس ریویو ، شرکت هایی که نرم‌افزار سازمانی تولید کردند و در حال گسترش آن هستند به جای اینکه از هنر خلاقیت و ابداع استفاده کنند، غالبا به فکر ارایه نیازها و علم ارایه محصول هستند. با این حال به نظر می رسد این برخلاف آنچه هست که در واقعیت نرم افزار باید توسعه پیدا کند: واقعیتی که نشان میدهد یک محصول باید مبتنی بر داده، ریسک‌پذیری، نوآوری ... باشد.نقاط کور نوآوری دلیل  عدم موفقیت در شرکت های بزرگ نرم افزاری همچون Polaroid ، Yahoo و Hewlett-Packard است. چه کسی نوکیا را کشت؟ ولی نوکیا خودکشی کرد. عدم تغییر و جهش از سخت افزار به نرم افزار که به صورت کلی از دست دادن تمرکز روی نوآوری و ابداع عامل قتل و خودکشی اوست.برای گسترش و توسعه نرم افزار در شرکت، استراتژی تجارت باید با استراتژی نوآوری مطابقت داشته باشد. برای ایجاد دیدگاه نوآورانه درون نرم‌افزارهای سازمانی ، افراد پشت پرده نرم افزار، باید کاربرانی که از این نرم افزار استفاده می کنند را درک کنند.وقتی که مدیران محصول یک دیدگاه دیتا محور در مدیریت محصول نرم‌افزاری خود را پیدا کنند، آنگاه است که میتوانند درک خوبی از بینش کاربران داشته باشند.3 راهکار داریم که میتواند به مدیر محصول ها کمک کند که بینشی نوآورانه در محصول پیاده سازی کنند:1- تِلِپاتی و همدلی(Empathetic)، اولین بینش و آمار(Insight) برای مدیر محصول&quot;وجود یک چشم‌انداز بزرگ و واضح که برگرفته از شناخت عمیق مشتریانتان است، باعث میشود تا بتوانید محصولی را طراحی کنید که کاملا پاسخگوی نیازهای آنها باشد.&quot;Christian Bonilla, Mind the Productهمدلی(Empathy) یک قابلیتی است که شما میتوانید خواسته و نیاز مشتریانتان را بفهمید و مدیریتش کنید. برای مدیران محصولی که غالباً در جایی بین نیازهای بیزینس و کدهای دولوپرها گرفتار می شوند، تنها همدلی آنها را به تجربه کاربر و نوآوری باز می گرداند.همانطور که Catherine Shyu توضیح می دهد، مدیران محصول همیشه حداقل یک قدم از کار واقعی خود فاصله دارند! با این وجود ، آنها همچنین باعث در کنار هم قرار گرفتن پازل های پروژه هستند که این باعث می‌شود آنها همان کارشان را پیگیر پیگیر انجام دهند. با جمع آوری داده و بینش‌های مربوط به پروژه نرم‌افزاری خود ، نه تنها PM ها از پیشرفت پروژه مطلع می شوند و می توانند نقاط عطف را اندازه گیری کنند ، بلکه درک بهتری نیز از نحوه پاسخ کاربران به نرم افزار خود به دست می آورند.یک مدیر محصول در Mind the Product به ما می گوید 62٪ از مدیران محصول  نرم افزارهای سازمانی احساس می كنند كه تحقیقات بازار و دریافت بازخورد، مهمترین ابزار برای اعتبار سنجی این است که آیا بازار واقعاً به آنچه تولید می كنند نیاز دارد یا نه. مایکروسافت نمونه ای عالی ای است که چگونه از داده هاو بینش های مشتری برای بهبود محصول سازمانی استفاده کنیم. مطابق بررسی های اجمالی ، مایکروسافت «شوراهای مشورت (PAC)» یا Partner Advisory Councils را ایجاد کرده است که دائما به جمع آوری دیدگاه های بسیار ارزشمند مشتری به صورت دقیق می پردازد. این بینش ها برای تأثیرگذاری بر ایده های محصول جدید ، اعتبارسنجی نقشه راه محصول ، برنامه های بازاریابی و موارد دیگر استفاده می شود.چگونه یک مدیر محصول همدل باشیم: تجربه کاربر(UX) را بجوریددریافت و جمع‌آوری بازخورد و بینش از نیازهای مشتریان با تحقیقات UX در ابتدای پروژه نرم افزاری آغاز می شود. تحقیقات اولیه کاربر ، به PM کمک می کند تا تصمیمات در راستای توسعه محصول را با نیاز واقعی کاربران تطبیق دهند تا اینکه فقط فرض کنند که حالا مشتریان چه می خواهند. Empathetic PM= happy userبه یاد داشته باشید ، جمع آوری بازخورد نیازی به هزینه ندارد. PM ها در واقع باید در همان مرحله اولیه با یک وایرفریم کوچولو اولین ارتباط با مشتری را ترسیم کنند قبل از اینکه به دل مشتری راه باز کنند و عمیق بخواهند بسنجند و یک پروتوتایپ خفن ترسیم کنند. انجام ندادن این کار فراتر از اشتباه برای یک سازمان است.2 - اندازه گیری ها و تجزیه و تحلیل ها برای تأثیرگذاری بر توسعه محصول جدید“Innovation, if it is to operate as a constant in any business has to be in the real context, of real conditions, in the real world.” Henry Doss, Managing Partner of innovation science consultancy Rainforest Strategiesسالهاست که شرکت های نرم افزاری با تغییراتی در همان فناوری ، مشکلات مشابه را حل می کنند. به عنوان مثال تلفن همراه از سال 1970 از طریق برقراری و دریافت تماس ، پیام های متنی و داده ها، خدمات ارتباطی را ارائه می دهد. بیش از 50 سال از این اتفاق میگذرد و مسلماً تغییرات بزرگی در این صنعت و تکنولوژی رخ داده است، اما مشکل اصلی کاربر - امکان دسترسی به افراد از راه دور - ثابت مانده است.ایجاد محصولات نوآورانه از طریق یافتن شکاف در بازار در تحقیقات بازار ایجاد می شود. مدیران محصولات می توانند از متریک ها و بیگ دیتاها استفاده کنند تا با استفاده از تحلیل رفتار مشتریان که در تعیین ارزش افزوده بیزینس به آنها کمک میکنند، یک مسیری از روند توسعه و هزینه بیابند. آنها با در میان گذاشتن با ذینفعان بهینه میشوند و میتوانن در میر توسعه محصول فعلی سوار شوند و یا محصول جدیدی خلق کنند.بیگ دیتا ، مانند داده های ارائه شده توسط Google Analytics ، به PM کمک می کند تا فرآیند نوآوری را با ارائه دیدگاه کاملی از مشتری ، در تبدیل فرضیه های خود به ایده های معتبر کمک کند. و ، همانطور که شرکت های بزرگ مثل IBM آن را در اختیار دارد، ما نیز برای ارائه خدمات درست و با سنجش به کاربران ، نیاز به یک نگرش 360 درجه از اطلاعات مشتری و تعامل مداوم داریم.به گفته Bunchball ، حدود 40٪ از سازمانهای بزرگ هنوز از نظر قدرت تحلیلی در منطقه تاریک(ناآگاه) هستند.برای پیدا کردن هم افزایی بین نیازهای بازار و ظرفیت کسب و کار خود ، حتماً معیارهای مناسب را اندازه گیری کنید. آنچه شما برای اندازه گیری انتخاب کرده اید به اندازه شرکت و صنعت شما و همچنین نوع خاصی از نرم افزار شما بستگی دارد. اندازه گیری ROI شروع خوبیست.نرخ تبدیل ، نرخ ترک کاربر و میزان خطاها معیارهایی هستند که می توانند در افزایش استفاده از نرم افزار و کاهش آموزش های داخلی به شما کمک کنند. اگر اطلاعات بیشتری درباره محاسبه ROI در UX نرم افزار خود میخواهید، اینجا بکیلیکید.پس از انتخاب معیارهای خود ، یک ماتریس اولویت ایجاد کنید و مهمترین بازخوردی که از آنها در نقشه راه محصول خود دارید را در اولویت قرار دهید.3 - تفکری پیشگویانه برای نوآوری و مدیریت محصول ترسیم کنید“A sense of control — which is a hard-wired cognitive requirement in the brain — speeds task completion and makes people feel good about what they’re using, what they’re doing and what they’ll be able to accomplish.” Give Good UXکاربران قابل پیش بینی هستند ، آنها هنگامی که با فن آوری در ارتباط هستند عادت میکنند تا بر اساس مسیر ترسیم شده درون تکنولوژی رفتار کنند. جمع آوری داده ها و مشاهده کاربران به ما کمک می کند تا رفتار کاربر را بهتر درک کنیم و این به ما امکان می دهد تا حرکات کاربر را پیش بینی کنیم ، انتظارات دقیق تری از کاربر بسازیم و الگوهای و تعامل های بصری و UI قابل پیش بینی تر و بهتری ایجاد کنیم. کاهش تنوع در طرح های ما به ما کمک می کند اعتماد کاربر را به دست آوریم زیرا باعث کاهش بار شناختی می شود و کاربر با استفاده از نرم افزار ما احساس راحتی بیشتری خواهد کرد.الگوهای جدید UX ، UX پیشگویانه و طراحی پیشگویانه پدیدار شده اند. محقق تجربه کاربری آقای  Alipta Ballav که هندی هم هستن ایشون و میتونین خیلی زیاد ازش مطلب راجع بع UX پیدا کنین، توضیح می دهد که چگونه مدل سازی پیشگویانه- تکنیک های آماری مانند داده کاوی و احتمال با درخت تصمیم گیری و رگرسیون خطی - می تواند به شرکت های نرم افزاری کمک کند تا رفتارهای کاربر آینده را پیش بینی کنند.چگونه PM ها می توانند UX پیشگویانه را اجرا كنند:با تست کمّی کاربر یک فرآیند کاربر-محور را در همه جنبه ها برای خود در نظر بگیرید. وقتی دارید استراتژی محصول را مینویسید و یا وقتی که اولیویت فیچر ها را برای خود مرتب میکنید و یا میخواهید تست کاربردپذیری برای کاربران طراحی کنید در همه و همه به فکر کاربران باشید. قطعا درآمد، بودجه، تیم دولوپر، دیگر مدیران و ... همگی پازلی برای افکار شما هستند اما در لحظات تدویت این موارد باید آنها را دور بریزید و به تنها به کاربرها اهمیت دهید.از یک روش کمی برای آزمایش کاربر استفاده کنید (جاهایی که کاربر در زمان واقعی در مقابل شما مشاهده می شود). این به شما کمک می کند تا راحت تر الگوهای رفتاری را انتخاب کنید و بازخورد سریعتری دریافت کنید.الان چه کنیم؟! حالا که چی؟!اکنون داده ها در پایه و اساس موفق ترین محصولات قرار دارند. نوآوری از هیچ چیز ناشی نمی شود ، بلکه از بینش و آمارهای قابل اندازه گیری نشات میگیرند. بینش نه تنها برای توسعه محصول کاربر محور بلکه برای بقای نرم افزار در شرکت مورد نیاز است.بنابراین  مدیران محصول ، قبل از راه‌اندازی و اجرای ویژگی نرم افزاری بعدی شما ، برنامه ریزی کنند که چه چیزهای قابل سنجشی باید در طول پروژه سنجیده شود و این دیتا ها و مهمتر از آن تفکر دیتا محور را هر روز در دل تک تک افراد تیم و مسیر توسعه محصول پایدار کنند.RESOURCE: Productcoalition</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Sun, 29 Mar 2020 02:43:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بیاید یکبار از زاویه دید «صداها» به تجربه کاربر نگاه کنیم(VUI/VUX)</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A8%DB%8C%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%DB%8C%DA%A9%D8%A8%D8%A7%D8%B1-%D8%A7%D8%B2-%D8%B2%D8%A7%D9%88%DB%8C%D9%87-%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D8%B5%D8%AF%D8%A7%D9%87%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85vuivux-fn7tiopj9duy</link>
                <description>در مورد موضوع طراحی فراگیر یا Inclusive Design در متنی دیگر بحث داشتیم که خوب است این موضوع را به عنوان اصل در تمام  طراحی­هایمان در نظر بگیریم و همیشه این نکته در پس ذهن خودمون داشته باشیم که همه ی ما با یکدیگر متفاوت هستیم، تجربه ای هم که هرکس در تعامل و ارتباط با هر چیزی، کاری، وسیله‌­ای، تکنولوژی‌­ای و ... دارد نیز متفاوت است. یکم پیچیده و سخت به نظر رسید.بهتره بگم که خیلی از ویژگی‌­هایی که در طراحی تجربه کاربری امروزه به عنوان خلاقیت و ویژگی منحصر به فرد از اونا یاد میشه، مدیون طراحی برای همین تفاوت­‌هاست. تفاوت‌­هایی مثل ناتوانی، کم توانی، معلولیت و یا نابینایی...در اغلب تکنولوژی و نرم افزارهای بزرگ ویژگی­‌های منحصر به فردی برای پوشش حداکثری کاربران و جلب رضایت دسته‌­هایی از کاربر که نیازهای خودشان را دارند وجود دارد که برای حس بهتر این موضوع چند مثال باید زد. مثلا Trello قابلیتی با کنتراست بالاتر و تفکیک رنگ بهتر برای افراد کم بینا و یا با کوری رنگ دارد یا در ایران تپسی پیش قدم شده است و برای افراد معلول و ناشنوا ویژگی هایی در نظر گرفته است.اما صحبت ما طراحی ویژگی، ظاهر، قابلیت یا هر چیزی نیست که مختص افراد خاصی به عنوان مثال نابینایان مد نظر قرار بگیرد. بحث ما فراتر از این است. در واقع بحث ما طراحی­‌ای است که فراگیر و جهان­‌شمولباشد و همه از تجربه کردن آن و حس سهولت کاربرد و استفاده لذت ببرند و در این میان افرادی همانند نابینایان نیز بتوانند از آن استفاده کنند.برای این موضوع نیز مثال­‌های دیگری میزنم تا درک بهتری شود. شرکت اپل که پیشتاز در طراحی برای دسترسی پذیری بهتر است، برای نابینایان ویژگی هایی در نظر گرفته که تقریبا 90 درصد از افراد می توانند از آن برای تجربه کاربری بهتر و سهولت بیشتر استفاده کنند. این موارد رو در Accessibility تنظیمات موبایل خودتون بیابید.این موارد همانند:Voiceover &amp; Speak Screen(به این صورت است که تمام آنچه در صفحه­نمایش نشان داده می­شود را بیان می­کند، حتی تصویر را نیز تحلیل می­کند و خط بریل را نیز میخواند و دیگر قابلیت­ها)Audio Description(فیلم را علاوه بر زیرنویس به صورت جزیی بیان می­کند)Dark mode(قابلیتی برای افزایش کنتراست)Display Accommodations(تصویر را با کنتراست سیاه سفید برای افرادی با کوررنگی یا دیگران به نمایش می­­گذارد)Zoom &amp; Magnifier(بزرگنمایی تصویر با حالات مختلف)Dictation(تبدیل گفتار به متن)AND SIRI دستیارهای صوتی از بارزترین مثال برای این موضوع است که این‌ها در ابتدا برای نابینایان طراحی شده است و سپس به دلایل زیادی از جمله کاربردی بودن، سهولت استفاده و غیره برای همگان در دسترس قرار گرفته و امروز با نام­های Siri, Google Now, Cortana, Robin, Jarvis و دیگر موارد شناخته شده­‌اند. نمونه‌­ای از هرکدام در همه ی گجت های هوشمند ما به کار گرفته شده‌­اند و حتی برای این ویژگی به­روز و هوشمند، ابزارهایی نیز به عنوان دستیار هوشمند یا اسپیکر هوشمند معرفی شده اند. همانند :Alexa, Google Assistant, Sonos one, Google home, Amazon Echo, Homepod and etcOlly»»» این موارد همگی باعث شده است تا موضوع جدیدی با عنوان &quot;طراحی تجربه و رابط کاربری صدا&quot; مهم شود.همین ابتدا بهتره سخت بودن این موضوع رو اینگونه یادآور بشیم که همه­‌ی ما در ارتباط با هم، هرکدوم یک لحن، یک لهجه، یک زبان خاص و یک طرز گفتار متفاوت و منحصر به خودمون داریم که این موضوع بیانگر پیچیده، متنوع و متغیر بودن صداهای ماست. پردازش دستورات صوتی بسیار دلهره آور است حتی بین انسان ها، حالا فکر به این پردازش بین کامپیوترها و کامپیوتر و انسان که احتمال حمله قلبی رو افزایش می­دهد!!!نحوه چیدمان افکارمان ، نحوه برقراری ارتباط فرهنگی ، نحوه استفاده از زبان عامیانه و استنباط ... همه این تفاوت ها بر تفسیر و درک کلمات ما تأثیر می گذارد. اینجاست که VUI وارد بازی می شوند...رابط کاربری صوتی (VUI) رابط های اولیه یا مکملی بصری ، شنوایی و لمسی است که امکان تعامل صوتی بین افراد و دستگاه ها را فراهم می کند. به بیان ساده VUIمیتواند چشمک یک چراغ کوچک زمانی که صدای شما را میشنود باشد تا کنسول سرگرمی درون اتوموبیل. به خاطر داشته باشید که VUI نیازی به داشتن رابط بصری ندارد و میتواند کاملا شنوایی و یا لمسی باشد.در حالی که طیف وسیعی از VUI حس می­شود، همه ی این طیف ساختار UX مشترکی دارند که زیرمجموعه Usability هستند. ما این اصول رو بررسی میکنیم که کاربرها این تعامل رو بهتر درک کنن و در روزمره خودشون به دید متفاوتی به آن نگاه کنند.Garvey Smithمحدودیت ها و موارد قابل استفاده VUI تعامل ما با دنیامون در گرو محدودیت های محیطی، جامعه شناختی و تکنولوژیکه. این محدودیتا مثل سرعتی که ما اطلاعات را پردازش میکنیم یا مثلا زبان و گویش و لحنی که دیتای ذهنمون رو تبادل میکنیم.قبل از اینکه به طراحی تعاملی بپردازیم باید راه ها و زمینه تعامل صوتی را بیان کنیم.اولین قدم اینه که وسیله تعاملمون رو مشخص کنیم.تلفنآیفون ، پیکسل ، سامسونگاتصال - شبکه های تلفن همراه ، wifiبافت محیطی تأثیر بسزایی در تعامل صدا داردکاربران عادت دارند از تعامل صوتی استفاده کنندتعامل از طریق بازخورد بصری ، شنوایی و لمسی امکان پذیر استروش های متقابل نسبتاً در بین مدل ها استاندارد شده استپوشیدنیمانند ساعت ، باند تناسب اندام یا کفش هوشمنداتصال - شبکه های تلفن همراه ، wifi ممکن است کاربران عادت داشته باشند که از تعامل صوتی استفاده کنند ، اما این تعامل در بین دستگاه ها غیر استاندارد استبرخی از پوشیدنی ها امکان تعامل از طریق بازخورد دیداری ، شنوایی و لمسی را فراهم می کنند - هرچند برخی غیرفعال هستند و هیچگونه تعامل صریح با کاربر ندارندبه طور معمول به دستگاههای متصل برای تعامل کاربر و مصرف داده وابسته استدستگاه های متصل ثابترایانه های رومیزی، لوازم خانگی با صفحه نمایش، هاب های خانگی هوشمند ، سیستم های صوتی ، تلویزیوناتصال - شبکه های سیمی ، وای فایکاربران عادت دارند از این دستگاه ها در همان مکان استفاده کنند و به صورت عادی تنظیم شودروشهای شبه استاندارد تعامل صوتی بین ژانرهای دستگاه مشابه (رایانه های رومیزی در مقابل مراکز متصل مانند Google Home / Amazon Alexa در مقابل ترموستات هوشمند).دستگاه های غیر ثابت (غیر تلفن)لپ تاپ ، تبلت ، ترانسپندر ، سیستم های سرگرمی اتومبیلاتصال - شبکه های بی سیم ، شبکه های سیمی (رایج نیست) ، wifi ، دستگاه های زوجیحالت ورودی اصلی معمولاً صوتی نیستبافت محیطی تأثیر بسزایی در تعامل صدا داردبه طور معمول روشهای متقابل صدا غیر استاندارد در بین ژانرهای دستگاه وجود داردTV — Android Voice UIقدم بعدی اینه که ماتریکس موارد قابل استفاده رو بسازیم  Use Case Matrixموارد استفاده اولیه ، ثانویه و سوم برای تعامل صدا چیست؟ آیا دستگاه دارای یک مورد استفاده اصلی (مانند یک ردیاب تناسب اندام) است؟ یا اینکه ترکیبی از موارد استفاده (مانند تلفن هوشمند) از نظر ساختاری دارد؟ایجاد یک ماتریس مورد استفاده بسیار مهم است که به شما کمک می کند تا چرا کاربران در تعامل با دستگاه هستند را تشخیص دهید. نحوه اصلی تعامل آنها چیست؟ ثانویه چیست؟ حالت تعامل خوب و مناسب چیست و چه چیزی ضروری است؟هنگامی که برای تعامل صدا استفاده می شود ، ماتریس به شما کمک می کند درک کنید که کاربران شما در حال حاضر از چه چیزی استفاده می کنند یا می خواهند از صدا برای تعامل با محصول استفاده کنند . از جمله جایی که آنها از دستیار صوتی استفاده می کنند:قدم بعدی اینه که راه های تعامل رو مرتب و اولویت بندی کنیداگر از تحقیقات کاربر User Research برای آگاهی از موارد قابل استفاده خود بهره میگیرید و یا به عنوان تحقیقات کمی یا کیفی خام از آن استفاده میکنید ، بنابراین مهم است که با رتبه بندی ترتیب حالت های چشم‌انداز تعامل ، آنالیز خود را واجد شرایط کنید.اگر کسی به شما بگوید: &quot;OMG اگر می توانستم با تلویزیون صحبت کنم و به او بگویم کانال را تغییر دهد خیلی جالب خواهد بود&quot; ، پس شما واقعاً باید عمیق تر فکر و درک کنید.آیا آنها واقعاً از آن استفاده می کنند؟ آیا آنها محدودیت ها را درک می کنند؟ آیا آنها واقعاً تمایل خود را برای استفاده از این ویژگی درک می کنند؟به عنوان یک طراح ، شما باید کاربران خود را بهتر از آنچه خودشان درک می کنند درک کنید.با توجه به دسترسی آنها به گزینه های دیگر ، باید احتمال استفاده از یک روش خاص از تعامل را زیر سوال ببرید.قدم بعدی شناخت محدودیت های تکنولوژیهتبدیل کلمات ما به حرکت و اکشِن، یک چالش تکنولوژیکی بسیار دشوار است. با داشتن زمان نامحدود ، اتصال و آموزش ، یک موتور محاسباتی با تنظیم دقیق می تواند به سرعت متن صحبت ما را بخواند و اقدام مناسب را آغاز کند.این قسمت در مقالات دانشگاهی بسیاری به چالش کشیده شده است و باید به صورت حرفه‌ای‌تر به آن نگاه شود. مثالی از نحوه تحلیل و پردازش یک کلمه از طریق کامپیوتر میتونه روشن کنه این پیچیدگی رو که بیان شد:AMI Voice Engineدر آخر هم باید بدانیم که کاربران رفتار غیر خطی دارندعلاوه بر این ، باید این نکته را نیز در نظر بگیریم که کاربر می تواند به روش غیر خطی با دستگاه ارتباط برقرار کند. به عنوان مثال ، اگر می خواهم بلیط هواپیما را در وب سایت رزرو کنم ، مجبور می شوم جریان اطلاعات پیشرو وب سایت را دنبال کنم: مقصد را انتخاب کنید ، تاریخ را انتخاب کنید ، تعداد بلیط را انتخاب کنید ، گزینه ها را جستجو کنید و غیره ...اما ، VUI چالش بزرگتری دارد. کاربر می تواند بگوید &quot;ما می خواهیم با بیزینس‌کلاس به سانفرانسیسکو پرواز کنیم.&quot; اکنون ، VUI باید تمام اطلاعات مربوطه را از کاربر بیرون بیارد تا بتواند از API های موجود برای پرواز استفاده کند. سفارش منطقی ممکن است پیچیده باشد ، بنابراین این وظیفه VUI است که اطلاعات مربوطه را از طریق مکمل‌ها و راه‌های ارتباطی صوتی یا تصویری از کاربر استخراج کند.در ادامه راهکمی عمیق تر به درون VUX/VUI شیرجه میزنیم. ما بررسی خواهیم کرد که چگونه دستگاه ها می‌دانند چه موقع به ما گوش می دهند و بازخوردهای موفق رابط صوتی بررسی خواهیم کرد.Natural AI inside AGI automotive dashboard by Gleb Kuznetsov✈SOURCE: MEDIUM</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Fri, 08 Nov 2019 17:38:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>من طراح بازی هستم... خب این یعنی که چه؟!</title>
                <link>https://virgool.io/@samanmousavi/%D9%85%D9%86-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D8%AE%D8%A8-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%DB%8C%D8%B9%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%DA%86%D9%87-ylykkpmor17o</link>
                <description>این یعنی اینکه همیشه باید از یه جایی شروع کرد. نقطه اول کجا میتونه باشه؟! برای اینکه به سمت  طراح بازی شدن حرکت کنیم و بدانیم چه کارهایی را باید انجام دهیم، این موضوع رو در نظر بگیریم که قرار نیست مرحله به مرحله بریم جلو، همه چی در کنار هم و با هم باید پیش بره. یک طراح بازی باید بخواند و بخواند و بخواند... از همه موضوع‌ها، هیچ موضوع نامربوطی برای یک طراح بازی وجود ندارد. طراح بازی در کنار داشتن دیدگاهی نسبتا خوب به مسایل و آدمها باید بتواند بازی‌ها را درک کند و آن‌ها را ارائه دهد. فقط داشتن یک ایده بازی برای یک طراح بازی کافی نیست، این تنها 1 تا 5 درصد کل پروژه طراحی یک بازی است. طراح بازی در واقع یک بازی را از نسخه اولیه تا محصول نهایی راه‌اندازی می‌کنه. بر اساس تعریف جِس شِل(Jesse Schell)، &quot;طراحی بازی به معنی عمل تصمیم­‌گیری درباره‌­ی این است که یک بازی باید چگونه باشد و تصمیم­‌گیرنده طراح بازی است&quot;. همچنین او در کتاب The Art of Game Design برای بازی تعریفی دارد:&quot;بازی، فعالیتی در راستای حل مساله است که با نگرش بازیگوش‌وار به این موضوع پرداخته می‌شود&quot;&quot;a game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.&quot;تعاریف دیگری نیز از زبان کِیث بِرگِن، سید مِیِر و بِرنارد سوایتس وجود دارد که تعریف بازی را به زبان اصلی خودشون بیان میکنم:In the book Game Design Theory, Keith Burgun presents a much more limited definition of game: &quot;a system of rules in which agents compete by making ambiguous, endogenously meaningful decisions.&quot;Game design legend Sid Meier says that &quot;a game is a series of interesting decisions.&quot;In his 1978 book The Grasshopper, Bernard Suits (who was a professor of philosophy at the University of Waterloo) declares that &quot;a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.&quot;همه چیز از یک جرقه و فکر شروع می‌شودباز لازمه تکرار بشه که طراح بازی صرفا ایده دهنده نیست. در حقیقت ایده‌ها کم ارزشند و در تیم طراحی بازی می‌تواند هر کسی ایده را داده باشد. اولین وظیفه طراح بازی تبدیل ایده خام اولیه به یک سند قابل فهم است. این سند توصیف کلی از ایده بازی است که شروعی جهت توجیه گام به گام مراحل از جمله تکنولوژی، هزینه، زمان و غیره که برای توسعه بازی لازم است. این سند قدم محکم اولیه برای طی کردن مسیر طولانی توسعه یک بازی است.سند طراحی بازی  GDD| Game Design Documentاین سند مفهومی گسترش پیدا کرده و جزئیات بیشتری را در برمی­‌گیرد و به عنوان یک سند طراحی بازی (GDD) شناخته می‌­شود. این سندی از تمام جنبه­‌های کوچک و بزرگ و جزئیات بازی است و مرجعی برای اعضای تیم بازی­‌سازی است و برای پاسخ­‌های احتمالی پرسش­‌هایتان باید به این سند رجوع کنید. طراح بازی طی فرآیند توسعه GDD مسئولیت حفظ اسناد و مدارک به روز شده را دارد. ولی به‌طور کلی یک چشم‌انداز از بازی تعریف می‌شود. از عناوینی که در این سند مطرح میشه این موارد بیشتر مطرح است:مخاطب اصلی - خلاصه بازی - سبک بازی - پلت‌فرم - گیم‌پلی - اهداف و گل‌ها - مکانیک‌های اصلی - کنترل‌ها - اجزاء - تجربه کاربری - سبک بصری و رابط کاربری - شخصیت‌ها و داستاننمونه‌­های اولیه و تکرارها (Prototypes and Iterations)در توسعه بازی ابتدا باید یک نمونه اولیه ساخته میشه که در این روش طراح بازی تلاش می­‌کند خروجی و مکانیک­‌های پایه­‌ای بازی و مسیر کلی بازی را نشان دهد. نمونه‌­های اولیه اغلب غیر دیجیتال هستند و طراح بازی می­‌تواند آن را به سادگی و سرعت بسازد. ایده بازی واقعی نخواهد شد مگر اینکه اولین نمونه‌­سازی ساخته شوداین نمونه اولیه بازی شود و بازی شود و بازی شود تا مکانیک­‌های بازی به طور موثر نهایی بشه. در اینجا طراح بازی باید به طور مستقیم تمام چرخه­‌های تکرار و راه­‌حل­‌های جدید را پیاده‌­سازی می‌کند.تنظیم و بالانس بازیمقادیر قابل سنجش موجود در بازی که قابلیت تغیر و اندازه‌گذاری هستن، باید به درستی تنظیم شود تا بازی بالانس باشد. اینکه شخصیت بازی چطور امتیاز جمع‌آوری می‌کند، چطور آسیب می‌بند و آسیب می‌زند، چطور برنده بازی مشخص می‍شود، تمام این مقادیر اغلب در یک سند اِکسل جمع­‌آوری می‌­شه، به طوری که طراح بازی آزادانه می­‌تواند آنها را تغییر دهد و شبیه‌­سازی را اجرا کند. اما در نهایت این مقادیر در بازی قرار داده شده و در زمان اجرا تنظیم می‌­شود.به عنوان یک طراح بازی چه چیزهایی را باید بدانم و مطالعه کنم؟همه چیز. طراحی بازی به معنی یک طیف گسترده­ از دانش­‌ها و موضوعهاست. البته تمامی موارد در نهایت مفیدند اما برخی از آنها بسیار مهمتر هستند. به یاد داشته باشید، این مسیر آسان نیست، اما جذاب و چالش‌­برانگیز است. یک طراح بازی خوب باید دانشی گسترده داشته باشد، علاوه بر آن، باید در مورد یک یا چند موضوع هم دانشی عمیق داشته باشد. این مطلب به این معناست که حتی اگر به دانشگاه نرفته‌­اید، به منظور انجام طراحی بازی شما نیازمند دانشی قابل قیاس با مطالب ارائه شده در یک دانشگاه هستید.در حال حاضر مهم‌ترین موضوع برای یک طراح بازی چیست؟همه چیز مهم است. اما اگر از بین همه، چند مورد را بخواهیم انتخاب کنیم باید به ادبیات، هنر، تاریخ، ریاضیات و مطالعات رسانه‌­ای اشاره کنم که می­‌توانند موضوعات مفیدی باشند. در نهایت برای تبدیل شدن به یک طراح بازی دو چیز لازم است: ۱. یادگیری تئوری طراحی بازی ۲. بهبود دانش عمومی خودتان.آیا طراح بازی باید برنامه‌نویسی و کدنویسی بلد باشد؟ در قدم اول خب قطعا نه، شما با طراحی بازی‌های آفلاین می‌توانید وارد دنیای بازی و طراحان بازی شوید. شما می‌توانید در مسیر طراحی بازی در همین فیلد بمانید و با فضای طراحی بازی‌های آفلاین که کم هم نیستند و حتی به دلیل نبود انعطاف تکنولوژی در بعضی موارد دارای مراحل طراحی دشوارتری هم هستند، لذت ببرید و محصولات خود را از جمله بازی کارتی  یا بازی رومیزی توسعه دهید. اما خب برای هر طراح بازی، دنیای دیجیتال جذاب خواهد بود، که باید گفت برای اینکه پیشرفت کنید حتما باید حداقل یک زبان کدنویسی بلد باشید. نیازی نیست کدزَن (Coder) باشد اما واقعا به طرز چشمگیری در روند کارتان و بهبود آن موثر است اگر شما حداقل اساس یک زبان برنامه­‌نویسی را یاد بگیرید. واضح است که این موضوع تنها در مورد بازی­‌های دیجیتال صدق می‌­کند. اگر شما یک دانش کلی از برنامه­‌نویسی داشته باشید قادر به انجام اکثر کارها بدون نیاز به دیگران خواهید بود: آماده‌­اید که نمونه اولیه و پایه‌­ای را کامل کنید و چیزی که در سرتان می­‌گذرد را به صورت کارآمد به دیگران نشان دهید. شما اگر تا حدی برنامه­‌نویسی بدانید قادرید کدهای نوشته شده توسط دیگران را درک کنید و پیشنهادات بهتر و منطقی‌تری بدهید و با لحن درست‌تر و سریع‌تری مطلبتان را به دیگران برسانید تا کامل متوجه منظورتان شوند.آیا نیاز به یادگیری نقاشی و طراحی دارم؟بله به عنوان یک ستون اصلی در مهارت‌های شما وجود دید و تخیل هنری است. طبیعتا کارهای سخت هنری باید به هنرمندان محول شود اما یک طراح بازی خوب حداقل باید قادر باشد ایده ذهنی خودش را طراحی کند. به یاد داشته باشید، شیگرو میاموتو(Shigeru Miyamoto) یکی از بزرگترین طراحان تمام دوران، کار خود را به عنوان هنرمند (Artist) آغاز کرد. یک دانش هنری کلی تا حد زیادی در انتقال ایده اصلی‌­تان به دیگران و ایجاد ارتباط خوب و موثر با تیم به شما کمک خواهد کرد و در بهبود کیفیت نمونه اولیه شما موثر است. در نهایت  همانطور که دانش شما در بخش کد­نویسی به برقراری ارتباطتان با برنامه­‌نویسان کمک می­‌کند، دانش هنریتان نیز در زمان کار به ارتباط با هنرمندان کمک می‌کند.از کجا شروع کنیم؟اگر می­‌خواهید که طراح بازی شوید، باید از طراحی بازی شروع کنید. شما می‌­توانید بازی­‌ها را با یک دسته کارت طراحی کنید. البته مداد را فراموش نکنید. شما می­‌توانید با آجر­های لِگو، با یک صفحه شطرنج قدیمی این کار را انجام دهید. درس اول شما این است: «بازی فقط به گرافیک و نرخ فریمش نیست، بازی به قوانینش است.» شما می­‌توانید شروع به ساخت بازی کنید با هر آن چیزی که دم دستتان است. Raph Kosterاگر می­‌خواهید بازی طراحی کنید، باید مستقیما از ساخت بازی شروع کنید. ساخت بازی نوشتن مفاهیم آن نیست، ساخت بازی به معنی، برداشت ذهنی شما و شروع آن تا رسیدن به مرحله پایانی­ است. در واقع بازی را شروع کنید و به مرحله نهایی برسانید. اگر هنوز کدنویسی بلد نیستید ‌(باید یاد بگیرید) با هر چیزی که می‌توانید شروع به ساخت بازی کنید و آن را روی کاغذ بنویسید. یک طراح بازی همیشه باید بازی بسازد. به علاوه، ۱۰ بازی اولتان احتمالا شکست می­‌خورند‌، اما این تقصیر شما نیست و در این مسیر بازی‌­ها بهتر و بهتر می‌­شود و به زودی قابل بازی­‌کردن خواهند شد.چطور می­‌توانم اولین بازی خود را بسازم؟راه­‌های زیادی برای انجام این کار وجود دارد. اگر نمی‌­توانید کد بزنید، با نوشتن روی کاغذ شروع کنید. ساخت یک بازی رومیزی (Board Game) برای شروع آموزش­‌های زیادی را به شما می‌دهد. ایجاد یک بازی رومیزی راه بسیارخوبی برای شروع تبدیل شدن به یک طراح بازی­ست. همیشه زمان برای رسیدن به موارد دیجیتال وجود دارد اما اگر هنوز هم اصرار دارید که از صفحه نمایش کامپیوتر استفاده کنید ابزارهایی مانند Game Maker یا Stencyl برای شروع مناسبند. هر دو آنها برای یادگیری اصول اولیه در مورد اینکه یک بازی چگونه کار می­‌کند بسیار مفید هستند. البته بسیار محدودند (به خصوص Stencyl) اما در حال حاضر شما باید یاد بگیرید که چطور بازی­‌های کوچک و سرگرم­‌کننده بسازید. موارد پیچیده‌­تر بماند برای بعد، زمانی که شما به اندازه کافی تجربه کسب کردید. اگر بیشتر به بازی­‌های 3D علاقه دارید، Unity 3D یک انتخاب عالی‌­ست. یادگیری آن ساده است و جامعه‌­ی بسیار بزرگ وجود دارد که می‌توانند در صورت نیاز، به شما کمک کنند. البته، تمام این موارد فقط یک سری پیشنهاد است و موتورهای بازی­‌سازی بسیار زیادی وجود دارد.گیم جَم(Game Jam) برای شروع بسیار ارزشمند و مفید است. Game Jam رویدادی­‌ست که در آن توسعه­‌دهندگان بازی سعی می­‌کنند طی یک دوره کوتاه مدت ( ۴۸ ساعته) یک بازی را تکمیل کنند. این رویداد در سراسر جهان همزمان انجام می­‌گیرد و امسال در ایران کلاس‌های بسیاری از سمت انستیتو ملی بازی‌ها برگزار می­‌شود که برای ثبت نام می‌­توانید از این لینک استفاده کنید: www.globalgamejam.org و موقعیت مکانی خود را انتخاب کنید تا متوجه دورهمی‌ها و کلاس‌های آموزش بازی در اطراف خود شوید. اگر واقعا تصمیم دارید یک طراح بازی شوید حتما سعی کنید در این رویداد شرکت کنید چون خیلی چیزها یاد می­‌گیرید.چه بازی­‌هایی را انجام دهیم؟به عنوان یک قاعده کلی باید خیلی بازی کنیم. هر بازی که می­‌توانید را بازی کنید و به یاد داشته باشید که باید نگاهی منتقدانه به بازی­‌ها داشته باشیم. بازی­‌ها را تشریح کنید و سعی کنید، درک کنید که چطور کار می­‌کنند، آن‌ها را بشکنید و تجزیه و تحلیل کنید. یک روش خوب برای این کار مطالعه مطالب موجود در اینترنت در رابطه با ارزیابی، بحث و انتقاد  در مورد بازی‌­های منتشر شده. در این بررسی­‌ها میتوانیم متوجه این موضوع شویم که بازی­ مورد نظر چطور ساخته شده­ یا اینکه توسعه­‌دهندگان با چه مشکلاتی روبرو شده‌­اند و این موارد بسیار به کمک خواهد کرد.به روز بمانیددر نهایت تَکرار کنم که باید بخوانیم و بخوانیم و بخوانیم. این موارد میتواند براتون جذاب باشه:IndiegamesThe Indie Game SourceGame SauceDevelop OnlineEscapist MagazineGame Set WatchGamasutraGame Career GuidePolygonKill ScreenVenus Patroاز شنیدن نظراتتون به شدّت استقبال میکنم... ????SOURCE: WHANNABE</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Tue, 24 Sep 2019 17:12:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی فراگیر(Inclusive Design) راهی ساده برای طراحی محصول</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%81%D8%B1%D8%A7%DA%AF%DB%8C%D8%B1inclusive-design-%D8%B1%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-ozrujxcqls3d</link>
                <description>Design for 7 Billion. Design for oneدر هر لحظه از طراحی محصول، خدمت و یا محیط هستید یک لحظه دست نگه دارید!!!به این سوال در ذهن خود جواب دهید:آیا همه‌ی آدم ها میتوانند از این محصول یا خدمت استفاده کنند؟!معلومه که قطعا پاسخ دقیق این سوال &quot;خیر&quot; است اما در ادامه باید به سمت و سویی حرکت کنیم که درصد آدم هایی که میتوانند از محصول و خدمت ما استفاده کنند حداکثر شود. منظور از همه‌ی آدم ها، افراد شامل ناتوانی، کم‌توانی، معلولیت، کم‌بینا، افراد دچار اختلال روانی و شخصیتی، کودکان، سالمندان، افراد با فرهنگ و زبان مختلف و بسیاری دیگر که نشان دهنده این موضوع هستند:&quot;همه ما با یکدیگر تفاوت داریم&quot;اینجاست که طراحی جهان‌شمول(Universal Design) یا طراحی فراگیر(Inclusive Design) دیدگاهی را به ما انتقال می‌دهند که مفهوم سادگی در طراحی را بارز می سازد و  روشی برای طراحی در ذهن ما شکل می دهد که تاثیری شگرف در طراحی محصولاتمان خواهد گذاشت.طراحی فراگیر دیدگاهى است در طراحى به طورى که براى بسیارى از مردم قابل استفاده باشد و تا جایى که ممکن است با صرف نظر از سن، توانایى و شرایط محیطى باشد.UNIVERSAL DESIGN usable to the greatest extent possible by everyone, regardless of their age, ability, or status in life.برای درک بهتر از این سبک طراحی، چند نمونه میتواند ذهن ما را شفاف‌تر سازد. شما حداقل روزی یکبار از درب عبور می کنید. تجربه استفاده از دستگیره‌ی درب می‌تواند چالش شود. چگونه؟! وقتی که دستگیره درب‌های قدیمی را دقت کرده باشدی به صورت پیچی باز می‌شد که حتما نیاز بود تا با پنجه دست باز شوند. زمانی که با بسته و کیسه‌هایی در آغوش از خرید بازمیگردید و با این دستگیره روبرو شوید چالشی بزرگ را پیش رو دارید. مهمتر از این موضوع افرادی هستند که از داشتن کفِ‌دست محروم هستند. طراحان محصول این تجارب را دیدند که دستگیره دَر را به این شکل که حال حاضر است طراحی کرده‌اند تا با نیرویی بسیار کمتر و راحتتر بتوان عبور از دَر را تجربه کرد. آرنج شما برای عبور کافیست. حتی شما می‌توانید با باسن خود، درب را گول بزنید!این سادگی می‌تواند بیشتر باشد، درب‌هایی که به صورت فنری هستند که شما می‌توانید با کالسکه کودک به راحتی عبور کنید. در تکمیل این سادگی، درب‌هایی به وجود آمدند و فراگیر شدند که منشا آنها از اورژانس‌های بیمارستان آغاز شد و در حال حاصر آنقدر #فراگیر شدند که در تمامی مراکز عمومی دیده می‌شوند. آنها درب‌های اتوماتیک هستند.»»»»»»»»از این نمونه‌های فیزیکی مانند شیرِآب خودکار،رمپ‌های عبور، پوست‌کَن، کنسروهای آسان‌بازشو و بسیاری دیگر همگی در راستای فراگیر شدن طراحی شده‌اند. که همگی توسط افرادی بهبود پیدا کرده‌اند که دچار چالش تجربه در استفاده از آن محصول بوده‌اند. قطعا شما هم در طول زندگی خود دچار ناتوانی شده‌اید و یا خواهید شد. تصور بد نکنید. این ناتوانی می‌تواند از خواب رفتن دست و پا باشد تا قطع شدن آن‌ها...حال اگر خواستید تجربه کاربری‌ای(UX) یا محصولی(Product) طراحی کنید حتما تمام لحظاتی که خود دچار ناتوانی با کم‌توانی بودید را در نظر بگیرید.شاید بگویید اینها همه محصولات فیزیکی است و این فکر شما را درگیر کند که در دنیای دیجیتال طراحی فراگیر(Inclusive Design) به چه شکل است؟! بیایید نمونه‌ای دیجیتال را بررسی کنیم. نمونه‌ای از این موضوع می‌تواند شما را شفاف کند تا در ادامه با بررسی نمونه‌های دیگر، دیدگاهی حرفه‌ای‌تر به این موضوع بگیرید.تولیدکنندگان تلویزیون و فیلم‌ها می‌توانند این موضوع را تایید کنند که تولید زیرنویس برای ناشنوایان چقدر بر روی دیگر مشتریان تاثیرگذار بوده‌است. زیرنویس فرد را قادر میساخت تا در زمانی که فردی خواب است نیز بتواند در سکوت تماشا کند. دانش‌آموزان را ترغیب میکرد تا زبان دوم بیاموزند. در مکان‌های عمومی محتوی را بیان می‌‌کند. منظور این است که شما میتوانید جتی در هنگام تلفن صحبت کردن هم فیلم خود را دنبال کنید.نمونه‌های دیگر طراحی #فراگیر در دنیای دیجیتال تعداد فراوانی ندارند و به عنوان تنها یک محقق امیدوارم مواردی همچون Emoji، Siri، EyeTracking، Text-To-Speech، دوچندان شوند تا سهولت استفاده و تجربه‌ای دلپسند به همه القا کنند. در کنار این موضوع قابل استفاده برای همه نوع قشر از جمله معلولین، نابینایان و دیگر افراد دچار ناتوانی باشند. با توجه به شتاب فعلی رشد تکنولوژی عجیب است که در دنیای دیجیتال، هنوز به دست‌آوردهایی در راستای تحول تجربه کاربری کم اعتنا شده‌است.Universal Designsource:  UXPlanet.org</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Mon, 16 Sep 2019 03:39:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>38 نوع از انواع بازی‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/@samanmousavi/38-%D9%86%D9%88%D8%B9-%D8%A7%D8%B2-%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7-u6dzxxjx3bzu</link>
                <description>“games are structured form of play”“games are structured form of play”☑ اگر درک جمله بالا برامون راحت باشه در واقع خیلی چیزهارو از بازی درک کرده ­ایم. &quot;بازی ­ها&quot; ساختار یافته از فرایندها و لهوها هستند. این­ها می­ توانند شامل نتایج، نقش­ ها، هنر، محیط­ ها، داستان ­ها، چالش ­ها، کاراکترها، بخش­ ها، قدرت­ ها، جوایز، اکتشافات و تعامل بین بازیکن­ ها باشند. در ادامه تمامی انواع مختلف بازی­ ها تا کنون را به صورت مختصر بیان می­کنم و قطعا در نوشته ­های آینده به شرح موارد پرطرفدار هم می­پردازیم. - بازی واقعیت نمونه(Alternate Reality Game)این نوع بازی­ ها در عالم واقعیت و در محیط پیرامون ما انجام می­شود که توسط ابزارهای دیجیتال در کنار عوامل محیطی، بازیکنان درگیر می ­شوند. نمونه این بازی توسط تیم فربودانگاره در تهران با نامر&quot;تهران 1319&quot; اجرا می­شود. این بازی در محله عودلاجان بازار تهران برگزار می­شود که بازیکنان توسط موبایل خود هدایت، راهنمایی، امتیازدهی و .. می­شوند.- بازی ویدیو­ئی(Video Game)هر بازی ­ای که شامل یک رابط کاربری دیجیتال باشد که این رابط از عناصر دوبعدی، سه­ بعدی و رابط ­های واقعیت مجازی شکل گرفته ­است. نمونه بازی­ های ویدیو­ئی همانند Uncharted بسیار زیاد است و به نسبت دیگر بازی­ها طرفداران زیادی را به خودش اختصاص داده­ است.- بازی­ های صفحه­ ای(Board Games)بازی­ هایی هستند که بر پایه صفحات فیزیکی دوبعدی شکل گرفته­ اند. البته بازی ­های صفحه ایی ساختار پیشرفته ­تری هم پیدا کرده­ اند که در آن علاوه بر صفحات دو بعدی از اجسام سه ­بعدی به عنوان مهره و یا دیگر موارد مورد استفاده قرار گرفته ­است. ما در ایران یک نمونه کاملا ایرانی به نام بازی &quot;زار&quot; داریم که ادوات منحصر به فردی در صنعت بردگیم دارد.- بازی­ های کارتی(Card Games)هر باز ی­ای که بر پایه کارت بازی شود یک بازی کارتی مانند پوکر است. در ایران نیز در چند سال اخیر تعداد بازی­های کارتی افزایش یافته است که به عنوان نمونه باز هم از نمونه کاملا ایرانی بازی &quot;شادزدوزیر&quot; که توسط تیم Realitygame تولید شده است نام می ­بریم.- بازی­ های کارتی انباشتنی(Collectible Card Games)کارت ­هایی در بسته­ های رندوم فروخته شده­ است که این بسته­ ها علاوه بر کارت شامل موجودات، جادو­ها، ابزارها و غیره هستند. این بازی­ها هنگامی که هر کارت دارای قدرت، توانایی، و طراحی بصری منحصر به فردی باشد، به صورت عرف بازی استراتژی هستند.- بازی رومیزی(Tabletop Game)هر بازی­ ای که به صورت معمول روی میز بازی می­ شود را بازی رومیزی می­ نامند! مانند بازی ­های صفحه­ ای، کارتی، تاسی و کاغذی- بازی دورهمی(Party Game)بازی صفحه­ ای، ویدیوئی و دیگر دسته بازی­ هایی مانند بازی­ های مذاکره که بر اساس تعاملات و ارتباطات جمعی طراحی شده­اند از دسته­ ی بازی­ های دورهمی هستند. مجموعه بازی دروهمی دارای زیردسته­ هایی همچون بازی فامیلی(Family Game)، بازی کودکان(Children’s Games) و یخ ­شکن­ ها(Ice Breakers) که در دورهمی­ ها و همایش­ ها و جلسات استفاده می­شوند.- واقعیت افزوده(Augmented Reality)بازی ­هایی هستند که در محیط واقعی با اطلاعات قابل درک که به صورت یک پوشش قرار گرفت ه­است، اجرا می­­شود. به عنوان مثال یک شخصیت داستانی را وارد دنیای اقعی می­کند و یا یک چیز را از منظر بازیکن حذف می­کند.- واقعیت مجازی(Virtual Reality)یک بازی کاملا دیجیتالی است که تجربه انواع حس ­ها را به شما انتقال می­دهد به حدی که تفکر نزدیک به واقعیت به شما دست می­دهد.- بازی نافذ(Pervasive Game)به هر بازی ویدیوئی که شامل عناصر و المان ­هایی از دنیای واقعی باشد بازی نافذ یا فراگیر می­گویند. این بازی­ ها بسیار شیه بازی ­های واقعیت افزوده و بازی­ های واقعیت نمونه هستند که درصد بیشتری را المان ­های دیجیتالی تشکیل می­دهند. تفاوت و نکاتی هم برای تمایز دارند که باید به صورت تخصصی مورد بررسی قرار بگیرند.- بازی آنلاین با مشارکت انبوه(Massively Multiplayer Online)یک نوع بازی آنلاین که اجازه می­دهد تا تعداد خیلی زیادی از بازیکنان با یکدیگر در تعامل باشند. این تعامل میتونه مشارکت، همکاری و رقابت در یک دنیای مجازی بی ­انتها باشد.- بازی نقش آفرینی(Role Playing Game)در واقع یک بازی است که شما در نقش یک کاراکتر به توسعه داستان می ­پردازید. این بازی ­ها می­ توانند آنلاین یا آفلاین باشند اما چیزی که در این بازی­ ها بارز است داشتن رشد روند و داستان قوی است.- شبیه­ سازی(Simulation)بازی ­هایی هستند که اتفاق و فعالیت ­های دنیای واقعی را شبیه ­سازی می­کند. این فعالیت­ ها می ­تواند حالت­ های مختلف زندگی، ورزش، رانندگی و یا هر اتفاق مدرن تا سنتی ­ای باشد.- استراتژی(Strategy)بازی ­هایی هستند که نیازمند تفکر استراتژیک و اجرای آن برای پیروزی هستند.- استراتژی در لحظه(Real Time Strategy)مشابه همان بازی­ های استراتژی است که بر پایه بازی ویدیوئی شکل گرفته ­است. بازیکنان درون این بازی­ ها می­ توانند به هر زمانی جابجا شوند که سرعت تفکر و عکس ­العمل نقش ویژه­ ای در این بازی­ ها دارد.- استراتژی نوبتی(Turn Based Strategy)این بازی هم مشابه بازی استراتژی است که رعایت نوبت درون آن اهمیت ویژه ­ای دارد که این باعث می­ شود که زمان زیادتری را صرف پیاده ­سازی استراتژی کنیم در واقع در این سبک بازی استراتژی اهمیت بیشتری نسبت به زمان بر عکس بازی استراتژی در لحظه دارد.- تاکتیکی­ ها(Tactics)این بازی­ ها بر خلاف بازی­های استراتژی که نیازمند تفکر طولانی هستند، روی تصمیم­گیری به صورت ناگهانی تمرکز دارند. بازی­های ویدیوئی­ که هم تاکتیکی و هم استراتژی هستند می­توانند یا در لحظه یا نوبتی باشند یعنی هر دو حالت را شامل شوند.- ماجراجویی(Adventure)بازی ماجراجویی در واقع یک بازی اکتشافانه است که در بازیکنان خود را در نقش سردسته در ماجراجویی میبینند. این سبک بازی­ ها اغلب چالش حل مساله و معما دارند و در کنار این چالش ­ها استراتژی و هیجان مداوم هم دارا هستند.- هیجانی(Action)بازی ویدیوئی­ ای است که دائما حرکات چشم و دست بازیکن را درگیر میکند. در این بازی­ ها اغلب بازیکن عکس­ العمل­ های سریع از خود نشان می­ دهد. بازی ­هایی شامل مبارزه، موانع یا شبیه ­سازهای ورزشی از این جنس بازی ­ها هستند.- معمایی(Puzzles)وقتی میخوای توانایی ذهنیت به چالش کشیده بشه این سبک بازی به میان می ­آید. این بازی­ ها موضوعاتی همچون استدلال فضایی، منطق و دانش عمومی دارند.- مرموز(Mystery)در واقع وقتی توسط سر­نخ­ ها داده شده توانستید یک معما و راز را حل کنید درگیر این سبک بازی شده ­اید. درواقع در ژانر بازی معمایی است اما پیچیده ­تر است و وابسته به دانش فردی نیست و بیشتر از بازی معمایی توانایی حل مساله را درگیر می­کند.- افسانه تعاملی(Interactive Fiction)داستان­گویی ­ای است که به مشارکت­ کنندگان اجازه می ­دهد تا جهت­ گیری داستان را تغییر دهند. که این موضوع می­تواند شامل کتاب، فیلم، و مدیا باشد تا به شنوندگان اجازه دهد تا مشارکت کنند. همچنین بازی افسانه تعاملی می تواند در متن و داستان یک بازی مانند بازی ماجراجویی رخ دهد که در آن بازیکنان روی روند داستان و روایت تاثیر می­گذارند.- بازی شانس(Game of Chance)وقتی از ابزارهای رندوم و شانس همانند تاس استفاده می­کنید شما درگیر بازی شانس شده­ اید. در این بازی­ ها، شانس و ابزارهای رندوم محوریت دارند.- بازی مهارت(Game of Skill)هر بازی ­ای که کارایی بازیکن را در یک مدت مشخص با ترویج مهارت ­ها، دانش و استعدادها بهبود می­ دهد را بازی مهارت می ­نامند. این کارایی می ­تواند ذهنی یا فیزیکی و یا هر مهارت دیگری باشد.- بازی فیزیکی(Physical Game)وقتی در بازی میرقصید، جنب و جوش دارید و یا فعالیت فیزیکی انجام می­دهید شما درگیر بازی فیزیکی شده­اید.- بازی معمولی(Casual Game)یک بازی ویدیوئی که انجام و یادگیری آن آسان است بازی معمولی است. این بازی­ها طالب زیاد دارد. این سبک بازی برای افرادی که به صورت مداوم بازی ویدیوئی انجام نمی دهند، جذاب است.- بازی صعودی(Incremental Game)بازی ­ای که ویژگی و قابلیت­ های مکرری دارد و این ویژگی­ها به یازیکن پاداش و جایزه ­های مداوم می­دهد که حس مثبت را به صورت مکرر شبیه­ سازی می­کند.- بازی عاطل(Idle Game)بعضی از بازی­ های سبک صعودی بازیکنانی را جذب می­کنند که ترجیح می­ دهند بدون انجامی کاری به بازی کردن ادامه دهند. به عبارت دیگر بازیکن نیاز دارد که کاری انجام ندهد اما با بازی ­کردن جایزه کسب کند و جلو برود و حس خوبی کسب کند.- متغیر(Mod)مود بازی­ ای ­است که توسط بازیکن­ ها و یا شخص سومی تغیر پیدا کرده­ است. این تغیرات یک تغیرات سطحی برای تکمیل تغیرات اساسی یک بازی است. مودها ممکن است توسط توسعه­ دهنده­ های بازی برای بهبود یک بازی و یا تولید روند رشد شرکت­کننده ­ها در طراحی بازی، معرفی شود.- بازی آموزشی(Educational Game)این بازی­ ها طراحی شده ­اند تا موارد مختلفی از جمله حفظ کردن از طریق تکرار، کسب تجربه در دنیای مجازی، طراحی اشیا، آزمایشات و روابط اجتماعی را آموزش دهند.- بازی جدی(Serious Game)یک سبک بازی است که در آن از نتایج واقعی دنیای پیرامونمون استفاده شده ­است. مانند آموزش و تمرین، روند کسب و کار، تحقیقات بازار و تصمیم­گیری.- بازی­وارانه کردن(Gamification)عملی از گنجاندن المان­ های بازی در موارد و کاربردهای غیر از بازی است. به طور مثال یک ابزار کسب و کاری که به طور مداوم در حال دریافت و تهیه بازخورد، عملکرد و پاداش است تا صاحبان کسب و کار را در تعامل با کاربران خود نگه ­دارد و آنها را برای بهبود عملکرد شغلیشان تشویق کند.- بازی هنری(Art Game)به کارگیری تکنیک­های بازی­های ویدیوئی برای تولید ترکیبی از هنر و مدیا است.- بازی اجتماعی(Social Game)هر بازی­ ای که مردم را با بازی مواجه می­کند یا به افراد اجازه می­دهد که در یک قالب مجازی با هم ارتباط برقرار کنند را بازی اجتماعی می­گویند.- بازی مذاکره(Conversation Game)یک سبک از بازی است که به صورت کلامی و گفتاری بدون هیچ المان فیزیکی، بازی می­شود. اغلب برای گذر زمان در مواقع انتظار یا بیکاری انجام می­شود.- تعادل(Zero-Sum)بازی ­ای است که در آن یک جایزه و پاداش معین با رقابتی بین بازیکنان لحاظ شده ­است. این بازی شامل بازی­های برد-باخت است که در آن هیچ احتمالی برای اینکه چند نفر همزمان برنده شوند وجود ندارد.- باخت- باخت(Lose-Lose)از انواع بازی­ هایی است که در آن هیچ پاداش و جایزه­ای وجود ندارد که در آن بازیکنان برای به حداقل رساندن ضرر و باخت با یکدیگر رقابت می­کنند.- برد-برد(Win-Win)در آخر هم سراغ بازی ­ای میریم که بین جامعه در اسم پرطرفدار است. این بازی به گونه ­ای است که پاداش آن می تواند افزایش پیدا کند. اغلب بازی­ هایی هستند که در به دست­ آوردن پاداش هیچ تعداد و تداخلی ندارند بدین معنا که دستیابی به جوایز مختلف راه ­های مختلف و متنوعی می­تواند داشته باشد.منبع: simplicableT</description>
                <category>سامان موسوی</category>
                <author>سامان موسوی</author>
                <pubDate>Thu, 05 Sep 2019 18:47:01 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>