<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های سید حسین حسینی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@sayedhosseini</link>
        <description>User interface and User experience. Living in Mashhad✨. My dream is an easier life for humans.     See a sample of my work and stay in touch with me: https://redl.ink/SeyedHosseini</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-19 04:04:17</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1097755/avatar/6IFbYV.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>سید حسین حسینی</title>
            <link>https://virgool.io/@sayedhosseini</link>
        </image>

                    <item>
                <title>نگاه استیو جابز به تو</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/bento-hy0omiaftbgz</link>
                <description>نیم نگاهی به سبک(Bento) ترند این روزا، و مورد علاقه اپلطراحی رابط کاربری Bento را معمولاً با ویژگی‌هایی مانند سادگی، کارآمدی، و سازگاری با دستگاه‌های مختلف توصیف می‌کنند. این ویژگی های طراحی معمولاً برای ایجاد تجربه کاربری یکپارچه و کارا در برنامه‌ها و وب‌سایت‌ها به‌کار می‌رود. در این مقاله به طور اجمالی به بررسی این سبک خواهیم پرداخت.تاریخچه بنتو (یک بسته بندی ژاپنی) Bento Boxبنتو (به ژاپنی: 弁当 べんとう Bento) به غذا قابل حمل ژاپنی است که تاریخچه آن به دوران باستان برمیگردد،جعبه های بنتو جایگاه دیرینه ای در فرهنگ ژاپنی دارند. آنها به عنوان یک گزینه غذایی مناسب و متعادل شناخته شده اند.شاید بتوان گفت که ساختار اصلی این سبک برگرفته از این غذای ژاپنی است، اما باید بگویم که چیزی که باعث معروفیت این سبک شده بخشی از ویدیوهای تبلیغاتی اپل در ارائه مشخصات مک M2 و لندینگ پیج iphone 14 pro بود.Iphone 14 proMacBookاجزای تشکیل دهنده این سبکشاید به ظاهر این سبک تشکیل شده از چند باکس ساده در یک صفحه باشد، اما در واقعیت ریزه کاری بیشتر از این حرفهاست :)همه چی در جعبه استتا الان باید متوجه شده باشید که قرار نیست که آبجکت های ما همینطوری وسط صفحه قرار بگیرند و باید داخل یک باکس باشند. (ممکنه چندین باکس در یک باکس مادر قرار بگیرد اگر که لازم داشت)فواصل و گیرید(layout grid)برای اینکه این بخش رو متوجه بشید اول لازمه که مفهوم فضای سفید رو با هم درک کنیم.فضای سفید(white space)در طراحی رابط کاربری، فضای سفید یا &quot;فضای منفی&quot;، به فضای خالی میان عناصر طراحی و طرح‌بندی صفحه، بین پاراگراف‌ها، تصاویر، دکمه‌ها، آیکون‌ها و موارد دیگر در صفحه وب، اشاره می‌کند. دو نوع فضای منفی وجود دارد، فضای منفی میکرو و ماکرو. به بیانی ساده فضای ماکرو، فضای بین اجزای بزرگ‌تر در طرح است و میکرو فضای بین اجزای کوچک‌تر و درون آن‌ها است.(مقاله تکمیلی)فضای سفید در بنتو : ایجاد فواصل های بیش از حد معمول و ایجاد یک فضای منفی گسترده تر از ویژگی های این سبک طراحی هست که به کاربر اجازه تنفس بیشتری میدهد. با توجه به اینکه از باکس های متعدد در این سبک استفاده خواهد شد باید توجه بسیاری به ایجاد یک فضای تنفس نسبتا گسترده به کاربر بدیمتایپ فیس (اصطلاحا فونت)، فوت کوزه گریما به دنبال ایجاد هارمونی باید از منطقه امن خودمون در طراحی بیرون بیایم، با استفاده از فونت هایی که از لحاظ بصری جذاب هستن به ساخت این هارمونی در طرح خودمون کمک کنیم!نمونه ها رو حتما بببیند!آیفون 14 پروبولتLinearChronicleThe CraftsmenNev FlynnIconwerkTrafBentoباتشکر از نگاه شما ❤️</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Sat, 04 May 2024 19:13:52 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کوتاه راجع به قانون تسلر (Tesler’s Law)</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/%DA%A9%D9%88%D8%AA%D8%A7%D9%87-%D8%B1%D8%A7%D8%AC%D8%B9-%D8%A8%D9%87-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%AA%D8%B3%D9%84%D8%B1-teslers-law-rhazuuytsgvx</link>
                <description>Tesler’s Law قانون تسلر یکی از اون قانون های مورد علاقه منه که اینجا قراره راجع به اون صحبت کنیم. به نظر من دونستن این قانون شما رو از خیلی از نگرانی ها در مورد طراحی محصول و موضوع سادگی و راحتی کاربر نجات میده :))ریشه های قانون تسلر رو میشه در اواسط دهه ی 1980 جستجو کرد، زمانی که Larry Tesler، خالق تعامل ماندگار (Copy/Paste) دانشمند کامپیوتر شرکت زیراکس PARC متوجه شد، نحوه ی تعامل کاربر با یک برنامه به اندازه ی عملکرد برنامه اهمیت داره.به طور کلی قانون تسلر یعنی:«برای هر سیستم میزان پیچیدگی خاصی وجود دارد که نمی‌تواند کاهش یابد.»نکاتی راجع به این قانون:همه فرآیندها پیچیدگی هایی دارند که نمی توان آن را طراحی نکرد و بنابراین باید توسط سیستم یا کاربر مرتفع شود.با پرداختن به پیچیدگی ذاتی در طول طراحی و توسعه، تا حد امکان اطمینان حاصل کنید که بار از دوش کاربران برداشته می شود.مراقب باشیدتا فرایند ها را بیش از حد ساده نکنید به طوری که هویت خود را از دست بدهند!همیشه لازم نیست همه چیز برای کاربران بسیار ساده باشددر اخر هم نیاز بدونیم همیشه قرار نیست یک فرایند ساده باشه، مثل کابین خلبان البته که همه این ها بستگی به اهمیت و اطلاعات مورد نیاز اون فرایند داره!یه سری منبع خیلی خوب که بهت کمک میکنن!Tesler’s Law. This is why you cannot make UX any simpler.Tesler’s Law</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Sun, 26 Dec 2021 17:46:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>محصول ماندگار با اثر شخصی سازی</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/product-design-lpt07rybksei</link>
                <description>سلااام امیدورام که پاییزتون رو در کنار یار و با حال خوب سپری کنید!میخوام براتون راجع به یه اثر روانشناختی به نام self genration effect یا خود تولیدی(ترنسلیت) یا همون اثر شخصی سازی صحبت کنم، که باعث ماندگاری و تعامل بیشتر کاربر با محصولتون میشه!:)اثر شخصی سازیاثر شخصی سازی در بسیاری از ابزارهای طراحی تعبیه شده در برخی از پرکاربردترین محصولات موجود وجود دارد!این پدیده زمانی رخ میدهد که ابزارها و عملکردهای یک محصول را کاربر سفارشی می کنند، و باعث به وجود آمدن حس کنترل در کاربران می شود. Adobe Photoshop، Microsoft Word، تنظیمات کنترلر بازی EA Sports، و ماوس های Logitech MX Series تنها مشتی از محصولات محبوب بسیاری هستند که از اثر شخصی سازی خود را در طراحی هایشان استفاده می کنند. دراین مقاله به شما خواهم گفت که چگونه اثر شخصی سازی را در طراحی رابط کاربری اعمال کنیم و با مرور نمونه‌هایی از نرم‌افزار/وب و محصولات فیزیکی، ایده‌هایی در مورد نحوه ترکیب آن در طرح‌های خود به شما بدهم!اثر شخصی سازی توضیح می‌دهد که چگونه اطلاعات در زمانی که شخصی سازی می‌شوند، در مقابل مصرف منفعلانه یا تعامل با آن، بهتر به خاطر سپرده می‌شوند. این یک پدیده قوی است که توسط محققان علوم شناختی مختلف از جمله نورمن اسلامکا و پیتر گراف (1978) مورد مطالعه قرار گرفته است ، که در انواع تمرینات به یادآوری، شامل اطلاعات کلامی، تصاویر، و همچنین مسائل محاسبه ای مشاهده می شوداهمیت این اثر رو حتی در چندین قرن گذشته با این حرف ناپلئون بهتر درک میکنیم!اگر می خواهید کاری را به خوبی انجام دهید، خودتان آن را انجام دهید&quot;اگر می خواهید کاری را به خوبی انجام دهید، خودتان آن را انجام دهید.&quot; - ناپلئون بناپارت4 مثال از اینکه چگونه اثر شخصی سازی باید بر طراحی تجربه کاربر تأثیر بگذارد:1. فضاهای کاری قابل تنظیم در Adobe Photoshopفوتوشاپ ، نمونه ای عالی از این است که چگونه استفاده از اثر شخصی سازی  در طراحی رابط کاربری می تواند منجر به محصولات بسیار محبوب و موفق شود. یکی از دلایل زیادی که باعث می شود کاربران فتوشاپ را دوست داشته باشند، انعطاف پذیری و کارایی آن از طریق صفحه هاتی قابل شخصی سازی می باشد . کاربران می توانند از انعطاف پذیری آن با سازماندهی و افزودن به فضای کاری در فوتوشاپ  و همچنین کارآمدتر کردن کارها با ذخیره فایلها برای استفاده در آینده تجربه بهتری داشته باشند. به این ترتیب، کاربران بهتر می‌توانند مکان ابزارهایشان را به خاطر بسپارند، زیرا که به دلیل استفاده کمتر انرژی حافظه  از اصطکاک شناختی جلوگیری می کند و تجربه کاربری بهتری را برای کاربر به ارمغان می‌آورد .فتوشاپ به کاربران اجازه می دهد تا از طریق ایجاد و ذخیره تنظیمات فضای کاری دلخواه خود،شخصی سازی کنند.
2. نوار ابزار قابل تنظیم در ورد wordمایکروسافت ورد که توسط شرکت مایکروسافت، یکی از موفق‌ترین شرکت‌های فناوری در جهان ایجاد شده است، نمونه عالی دیگری است از اینکه چگونه توانمندسازی کاربران برای سفارشی‌سازی مجموعه ابزارشان می‌تواند منجر به محصولی شود که همچنان یکی از متداول‌ترین نرم‌افزارهای متن نویس در جهان است. در مایکروسافت ورد، کاربران می‌توانند قالب‌ها و سبک‌های متنی مختلفی را ایجاد، اصلاح و ذخیره کنند تا بتوانند ظاهر نوشته‌های خود را هر طور که می‌خواهند شخصی سازی کنند.مایکروسافت ورد به کاربران امکان ایجاد، تغییر و ذخیره قالب‌ها و سبک‌های مختلف متن را می‌دهد. این نشان دهنده درک اثر شخصی سازی در طراحی این محصول است.3. کنترل های کنسول قابل تنظیم در فیفاسفارشی‌سازی نرم‌افزارها و برنامه‌های وب تنها نمونه‌های طراحی نیستند که نشان می‌دهند چگونه ترکیب اثر سفارشی سازی می‌تواند تجربه کاربر را بهبود بخشد. اثرات مثبت سفارشی سازی را می توان در انواع محصولات فیزیکی نیز مشاهده کرد. کنترلر مورد استفاده برای بازی ویدیویی، FIFA که توسط یکی از شناخته‌شده‌ترین ناشران بازی در جهان، Electronic Arts, Inc. ساخته شده است، نمونه‌ای عالی از این است که چگونه کاربران می‌تواننداز این اثر حتی بیشتر هیجان‌زده و در بازی غوطه‌ور شوند!فیفا به کاربران اجازه می‌دهد تا دکمه‌ها و تنظیمات کنترلر بازی خود را سفارشی سازی کنند،که باعث می شود کاربران  کنترل بیشتری بر نحوه انجام بازی خود داشته باشند.4. دکمه های قابل تنظیم در ماوس بی سیم Logitech MX Masterماوس بی‌سیم Master Logitech MX توسط Logitech International SA نمونه‌ی عالی دیگری است که نشان می‌دهد چگونه یک محصول فیزیکی می‌تواند به گونه‌ای طراحی شود که امکان سفارشی‌سازی کاربر را فراهم کند تا اثر شناختی شخصی سازی را ایجاد کند و تجربه کاربری بهتری را برای مصرف‌کننده فراهم کند.ماوس بی‌سیم لاجیتک MX Master با ارائه کنترل بیشتر بر نحوه سفارشی‌سازی ماوس، ایجاد قابلیت‌های خاص خود، به منظور بهره‌وری و کارایی بیشتر در هنگام استفاده از محصول، تجربه کاربران خود را آسان‌تر می‌کند.برداشتشما با انعطاف پذیر طراحی کردن محصول و استفاده از اثر شناختی شخصی سازی می توانید تجربه کاربران را بهبود بخشید، اما توجه داشته باشید که این اثر برای تمامی محصولات مفید نیست( به قولی وحی منزل نیست)!منابع بیشتر راجع به این موضوع:مقاله IDFپی دی اف راجع به این موضوع</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Tue, 07 Dec 2021 16:30:24 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>?بخش اول کتاب طراحی اشیا روزمره?(بخش اول فصل یک)</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7-%D8%B1%D9%88%D8%B2%D9%85%D8%B1%D9%87%28%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D9%81%D8%B5%D9%84-%DB%8C%DA%A9%29-aludw3nbhvhk</link>
                <description>&quot;اگر من را در کابین یک هواپیما امروزی قرار میدادند، ناتوانی من در انجام هر کاری نه شگفت زده ام میکرد و نه ناراحت.&quot;کتاب طراحی اشیا روزمرهولی چرا باید درها کلیپ ها چراغ ها شیر ها هم مشکل داشته باشند?؟درست شنیدید (در ها) بعضی در ها  را باید هل داد بعضی رو کشید، تصور کنید به خاطر درهایی که درست کار نمیکنند معروف بشید، قطعا این اینده ای نبود که پدر و مادرم انتظار داشتند?  &quot;norman doors&quot;قهوه جوش خودآزار ها :)&quot;بعضی طراحی ها به دنبال زیبایی اند نه کاربری&quot;دو خصوصیت اصلی یک طراحی خوب کشف پذیری و فهم است :کشف پذیری: ایا میتوان فهمید چه اعمالی انجام پذیرن و کجا و چگونه انها را باید انجام داد.فهم: معنی آن چیست؟ محصول قرار بود چگونه استفاده شود؟ معنی آن همه کنترل و تنظیمات چیست؟برای مثال اگر نمیدانید دری که میخواهید از آن استفاده کنید را باید بکشید یا هل دهید با مشکل کشف پذیری روبه رو هستید!در مورد وسایل پیچیده کشف پذیری و فهم نیازمند دفترچه راهنماست، اگر وسیله خیلی پیچیده باشد ای پذیرفتنی است ولی برای وسایل ساده نیازی به انها نیست. بسیاری از محصولات فهم ناپذیرند، زیرا بیش از اندازه، کنترل و تنظیمات دارند.اب سرد کن فضایی:/پیچیدگی وسایل امروزی:با توجه به اینکه طراحی دانش جدیدی است و در ساخت پل ها، مبلمان، قطعات یک موبایل و همه اشیا مصنوع به کار می رود، طراحی زیر شاخه های بسیاری دارد. این کتاب با تمرکز بر تعامل میان مردم و فناوری به طراحی میپردازد!برای  اطمینان از اینکه محصولات دقیقا نیازهای انسان را براورده میکنند در عین حالی که فهم پذیر و کاربردی هستند. بهتر آن است که محصولات هیجان انگیز و لذت بخش باشند، به آن معنی که نه فقط الزامات مهندسی و تولید و ارگونومی باید براورده شود، بلکه باید به همه تجربه محصول که شاملی زیبایی فرم و کیفیت تعامل است، توجه شود.?زیر شاخه های اصلی طراحی که در این کتاب به آن مرتبط می باشد، عبارتند از:(طراحی صنعتی، طراحی تعامل، طراحی تجربه)تعاریف زیرشاخه های مرتبط کتاب در طراحی:طراحی صنعتی ?‍?: خدمات حرفه ای در راستای خلق و تکمیل ایده ها و مشخصاتی که کارکرد، ارزش و ظاهر محصولات و سامانه ها را برای بهرمندی استفاده کننده و تولید کننده بهینهمی نمایند(به نقل از سایت جامعه طراحی صنعتی امریکا)طراح صنعتیطراحی تعامل ?‍♂️: تمرکز بر چگونگی تعامل با مردم با فناوری است، و هدف بالا بردن دریافت مردم است از انچه میتوان انجام داد یا اتفاق افتاده است.طراحی تعامل از اصول روانشناسی، طراحی ، هنر و احساس برای ایجاد یک تجربه مثبت و لذت بخش استفاده میکنند.طراح سنتی، نه ببخشید،  *طراح تعامل*طراحی تجربه ?️‍♂️: عبارت است از طراحی محصولات، فرایند ها، خدمات، رویدادها و محیط ها با تمرکز بر کیفیت و لذت کل تجربه.طراح تجربهبرای طراحی مهم آن است که اشیا چگونه کار می کنند، چگونه کنترل می شوند و طبعیت تعامل میان انسان و فناوری چیست. این ها اگر خوب انجام شوند، نتایجی عالی به بار خواهند آورد. ماشین ها را مردم تصور و طراحی کرده‌اند و سرانجام ساختند.استاندارد های انسانی،ماشینها بسیار محدودند آنها تجربه های مشترک زیادی را که انسانها با هم حفظ می کنند نگه نمی دارند?.تجربه هایی که ما را با این فهم مشترک قادر به تعامل با دیگران می نمایند.برعکس عکس ماشین ها عموماً از قوانین ساده و سرد تبعیت می کنند. اگر ما قوانین را حتی خیلی کم اشتباه بفهمیم، ماشین کاری که به آن گفته شده را بدون توجه به اینکه چقدر فهم ناپذیر و غیر منطقی باشد، انجام خواهد داد. مردم اهل تخیل و خلاقیت و سرشار از حس مشترک هستند، یا همان دانش ارزشمندی که سالها روی هم انباشته شده است. ولی ماشین ها بدون سرمایه گذاری روی این توانایی از ما می‌خواهند تا دقیق و صریح باشیم چیزهایی که ما خیلی خوب بلد نیستیم، ماشین ها راه گریز یا حس مشترک ندارد و همچنین بسیاری از قوانینی که ماشین از آنها پیروی می‌کند را فقط ماشین و طراحان می‌شناسند!?‍?آنچه در قسمت بعدی خواهید دید:مال اموال ریز آبادی ها باید برسه به میثم!!ببخشید این مال یه برنامه دیگه بود:))آنچه در قسمت بعدی خواهید خواند: طراحی انسان محور?‍?اصول اساسی تعامل?‍?برآورده ها✨نشانگر ها?نکته مهم: خلاصه کردن این کتاب به شدت کار سخت و زمان بری هست که به نظرم نیاز جامعه طراحان است که اگر به دلیل نداشتن زمان یا هزینه و یا... باز هم به توانند از اصول و قواعد این کتاب بی نظیر استفاده کنند!پس ادامه داشتن این سری خلاصه از کتاب صرفا به حمایت شما بستگی داره که رایگان هم هست فقط کافیه این پست رو لایک و نظرتو توی قسمت کامنت ها بهم بگی و منو اینجا و یا در هر شبکه اجتمایی دنبال کنی تا از اخرین پست های من راجبه خلاصه کتاب یا محتوا های مرتبط طراحی با خبر بشی!کلام پایانی:در اخر به شما که برای رشد خودتون وقت گذاشتید تبریک میگم و این پایین لینک منابع مختلف مرتبط با این پست رو میزارم.?✌پادکست Rozh.Lab (خلاصه کتاب به صورت پادکست)کانال تلگرامی محمد جلالی (دانلود کتاب به زبان اینگلیسی به صورت رایگان)</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Mon, 30 Aug 2021 15:47:16 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مقدمه ای بر خلاصه کتاب طراحی اشیا روزمره?</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/design-everyday-things-yjcclufjuaa6</link>
                <description>*حتی باهوش ترین افراد هم وقتی نتوانند در یک هتل شیر اب را باز کنند، احساس بی عرضگی میکنند!این کتاب به فارسی هم ترجمه شده!کتاب طراحی اشیا روزمره نوشته دونالد نورمن در سال 1988 برای اولین بار چاپ شد که یکی از پرفروش ترین کتاب ها در امریکاست ، و تا به حال به ویرایش و چاپ های متعدد رسیده .برای اشنا شدن با دونالد نورمن نویسنده این کتاب اینجا رو کلیک کنید!حتی باهوش ترین افراد هم وقتی نتوانند در یک هتل شیر آب را باز کنند، یا تلاش کنند از یک تلویزیون یا اجاق گاز نا آشنا استفاده کنند، احساس بی عرضگی خواهند کرد. وقتی کتاب &quot;طراحی اشیا روزمره&quot; در سال 1988 چاپ شد، دانشمند علوم اداراکی، دان نورمن، پیشنهاد جنجال برانگیزی داد مبنی بر اینکه ایراد از ما نیست، بلکه از طراحی است که روانشناسی و نیاز های انسان را در نظر نمی گیرد.نمونه ای از طراحی اشتباه از شیر آب در یک هتلمتاسفانه، طراحی بد همه جا پیدا میشود، ولی خوشبختانه طراحی اشیا فهم پذیر؛ قایل استفاده و لذت بخش سخت نیست . کتاب &quot;طراحی اشیا روزمره&quot;، که با دقت بازبینی شده تا اصول همیشگی روانشناسی را با فناوری هایی که در حال تغییر هستند بروزرسانی کند، دعوتی جدی است به طراحی خوب و یادآور اینکه چگونه و چرا بعضی محصولات رضایت بخش هستند، درحالی که دیگر محصولات باعث دلسردی اند.(بخشی از پیش نمایشی از کتاب)&quot;به زبان نورمن این کتاب ابزاری برای طراحی خوب است!توی این که کتاب به طراحان دستور العمل ارتباط و تعامل با محصول و کاربر گفته می شود. و دیدگاهی برای ارزیابی اشیا و محصولاتی که با آن در طول روز سرو کار دارید می دهد !این کتاب بسیار برای افراد که با کاربر ها و محصول تعامل دارند(طراحان تجربه،محصول و طراحان تعامل و...) مفید و حتی ضروری است، اما اگر هم یک فرد کنجکاو باشید که طراح هم نیستید، باز هم این کتاب حرف برای گفتن دارد و برای تمامی افراد توصیه میشود!کتاب به دنبال پاسخ سوالاتی از این قبیل هست که چرا با وجود اینکه میدانیم قرار طراحان زندگی رو برای انسان ها بهتر کنند، با محصولاتی مواجه میشویم که احساسات منفی ایجاد میکنند و ما را از استفاده پشیمان میکنند؟! این کتاب در هفت فصل دارد که به ترتیب :1.آسیب شناسی روانی اشیا روزمره2. روانشناسی اعمال روزمره3.دانش در سر و دانش در دنیا4.بدانیم چه باید کرد:(قیدها ، کشف پذیری و بازخورد)5.خطای انسانی؟ نه، طراحی بد6.تفکر طراحی7.طراحی در جهان کسب و کارکه در این فصول سعی می کند اصول درست اندیشیدن و طراحی کردن صحیح را به خواننده آموزش دهد. نکته مهم: خلاصه کردن این کتاب به شدت کار سخت و زمان بری هست که به نظرم نیاز جامعه طراحان است که اگر به دلیل نداشتن زمان یا هزینه و یا... باز هم به توانند از اصول و قواعد این کتاب بی نظیر استفاده کنند!پس ادامه داشتن این سری خلاصه از کتاب صرفا به حمایت شما بستگی داره که رایگان هم هست فقط کافیه این پست رو لایک و نظرتو توی قسمت کامنت ها بهم بگی و منو اینجا و یا در هر شبکه اجتمایی دنبال کنی تا از اخرین پست های من راجبه خلاصه کتاب یا محتوا های مرتبط طراحی با خبر بشی!کلام پایانی:در اخر به شما که برای رشد خودتون وقت گذاشتید تبریک میگم و این پایین لینک منابع مختلف مرتبط با این پست رو میزارم.پادکست Rozh.Lab (خلاصه کتاب به صورت پادکست) کانال تلگرامی  محمد جلالی (دانلود کتاب به زبان اینگلیسی به صورت رایگان)</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Fri, 20 Aug 2021 17:03:22 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>(Stakeholder Analysis) تجزیه و تحلیل ذینفعان</title>
                <link>https://virgool.io/@sayedhosseini/stakeholder-analysis-%D8%AA%D8%AC%D8%B2%DB%8C%D9%87-%D9%88-%D8%AA%D8%AD%D9%84%DB%8C%D9%84-%D8%B0%DB%8C%D9%86%D9%81%D8%B9%D8%A7%D9%86-fqtkvcgjzzoq</link>
                <description>برای موفقیت توی یک محصول و همچنین صرفه جویی در زمان یا حتی برای فهمیدن اینکه شما میتوانید اون کار رو انجام دهید و به چه قیمتی، باید در مراحل اول بتونید با ذینفعان خود ارتباط داشته باشید، و خواسته های انها را بفهمید.ذینفعان(Stakeholder) : افراد، گروه یا سازمان هایی که تحت تاثیر رفتار بیزینس و محصول قرار میگیرند.شروع تحلیل ذینفعانبه طور کلی شما با یک تحلیل ذینفان کاربردی سه قدم فاصله دارید، که عبارت است از:قدم اول: شناسایی ذینفعانباید ذینفعان پروژه خود را بشناسید و یک لیست کامل از انها بدست اورید. به دنبال افرادی که محصول شما انها را تحت تاثیر قرار میدهد بگردید. از ذی نفعان کلیدی مانند: مدیر محصول، تا مشتریان و سرمایه گذاران و.....قدم دوم: اولویت بندیدر این مرحله میزان نفوذ و قدرت ذینفعان خود را اولویت بندی کنید! طبق نمودار های بالا ذی نفعان خود را اولویت بندی کنید !قدم سوم: درک ذینفعان(مهم ترین مرحله)مهم ترین قدم درک و فهمیدن ذی نفعان یک پروژه است. شما باید بتونید مشکلات و رنج های انها رو شناسایی کنید!اما برای روشن شدن بیشتر موضوع باید از ذی نفعان پروژه خود بخواهید به سه سوال اساسی زیر پاسخ شفاف بدهند:ذینفان شما چه انگیزه ای دارند و انگیزه انها برای راه اندازی و طراحی محصول چیست؟این پروژه چگونه با اولویت های انها مطابقت دارد؟چگونه میتوانیم اگر آنها دیگاه منفی نسبت به پروژه دارند آن را تغییر دهیم؟امیدوارم که تونسته باشید به درکی از مفهوم تحلیل ذینفان رسیده باشید اما اگر هنوز متوجه نشدید نگران نباشید با دنبال کردن این موضوع در جستوجو های خودتون قطعا میتونید مشکلات خودتون رو حل کنید !در اخر لینک چند منبع که خیلی میتونه کمکتون کنه رو هم گذاشتم:https://vista.ir/w/a/13/w0wsaویدیو امیر تقی ابادی:                                                                                 https://youtu.be/0JkLqPBD2ashttps://youtu.be/PXCo92Iag3g با نظراتت خسته نباشید بگو یا انتقاد کن، خوشحال میشم بشنوم!!?✌</description>
                <category>سید حسین حسینی</category>
                <author>سید حسین حسینی</author>
                <pubDate>Sat, 07 Aug 2021 04:58:46 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>