<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محسن سیف</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@seif</link>
        <description>طراح محصول در آپارات</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-14 22:20:13</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/43184/avatar/8rqut9.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محسن سیف</title>
            <link>https://virgool.io/@seif</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چگونه از نهایت قدرت خلاقیتمان برای حل مسائل استفاده کنیم</title>
                <link>https://virgool.io/baleacademy/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D9%86%D9%87%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D9%82%D8%AF%D8%B1%D8%AA-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C%D8%AA%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AD%D9%84-%D9%85%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-grrvsgnn9krm</link>
                <description>اگر به تعریف‌های خلاقیت از دیدگاه افراد مختلف دقت کنیم، همۀ آن‌ها در این نکته مشترک‌اند که خلاقیت به معنی اتصال نقاط مختلف و جدا از هم، از قبیل افراد، تجربه‌ها و ایده‌هاست؛ به‌طوری‌که پیش از این به آن صورت باهم مرتبط نبوده‌اند.خیلی از بزرگان، دانشمندان و هنرمندان در طول زندگی‌شان کارهای خلاقانۀ بزرگی انجام داده‌اند یا مسائل پیچیده‌ای را حل کرده‌اند که گاه موضوع آن‌ها باهم بسیار متفاوت بوده است؛ ولی آیا تا‌به‌حال به این فکر کرده‌‌‌اید که چگونه از پس حل این مسائل پیچیده برمی‌آمدند و از قدرت خلاقیتشان برای حل این مسائل استفاده می‌کردند؟الگویی را که این افراد از آن پیروی می‌کردند، می‌توان «چندکاری با سرعت آهسته» نامید. چندکاری با سرعت آهسته به این معنی است که شما چندین پروژۀ در‌ حال انجام دارید و وقتتان را طبق روحیه و شرایطتان به این پروژه‌ها اختصاص می‌دهید. این کار عجیب به‌نظر می‌رسد؛ چون معمولاً از روی ناچاری است که گاهی چند کار را باهم انجام می‌دهیم، اما این چندکاری کاملاً اختیاری است و به‌دلیل عجله‌داشتن یا محدودیت زمانی نیست.چرا « چند‌کاری با سرعت آهسته » در میان افراد خلاق بسیار فراگیر است ؟دلیل اولمعمولاً مسائلی که برای ما تعریف می‌شوند، چارچوب و محیط مشخص خود را دارند و ما برای حل آن مسائل خود را درون آن چارچوب یا محیط قرار می‌دهیم؛ درحالی‌که خیلی از مواقع، راه‌حل‌ها خارج از آن چارچوب رخ می‌نمایند. پس ممکن است تغییر چارچوب و تفکر در چارچوبی دیگر، راه‌حل خلاقانه‌ای پیش پای ما بگذارد؛ برای مثال، ارشمیدس زمانی درگیر مسئلۀ سختی بود و آن مسئله را در «حمام» حل کرد و این یعنی تغییر چارچوب و محیط.تغییر چارچوب و محیط شاید در مرحلۀ اول خیلی آسان به‌نظر برسد؛ ولی خیلی از ماها بیشتر وقت‌ها ترجیح می‌دهیم در پیلۀ خودمان بمانیم و خود را از فرصت‌ها، افراد و موقعیت‌های عجیب و متنوع دور نگه داریم، درحالی‌که هرقدر بتوانیم نقاط بیشتری را به هم اتصال دهیم، به همان مقدار خلاق‌تر هستیم.دلیل دومیادگیری هر کاری به‌میزان مناسب، ممکن است به انجام کار‌های دیگر کمک کند. اگر بخواهیم در کاری که انجام می‌دهیم پیشرفت کنیم، گاهی لازم است وقت بیشتری برای انجام کار‌های دیگر اختصاص دهیم؛ حتی اگر دو رشتۀ در ظاهر کاملاً متمایز باشند. برای مثال، در پروژه‌ای‌ تحقیقاتی، محققان هجده دانشجوی پزشکی را در برنامه‌ای در موزۀ هنر فیلادلفیا شرکت دادند تا یاد بگیرند چگونه هنر‌های تصویری را تحلیل و نقد کنند. در پایان برنامه، این دانشجویان با یک گروه کنترل از همکلاسی‌هایشان مقایسه شدند و این نتیجه به‌دست آمد که دانشجویانی که کلاس هنر داشتند، در تشخیص بیماری‌های چشم به کمک عکس، بهتر عمل‌کردند.اگر بخواهیم در کاری که انجام می‌دهیم بهتر شویم، گاهی لازم است وقت بیشتری برای انجام کار‌های دیگر اختصاص دهیم.دلیل سوم«چند‌کاری با سرعت آهسته» ممکن است وقتی که دربارۀ مسئله‌ای به بن‌بست خورده‌اید، به کمکتان بیاید. در این مواقع معمولاً پاسخ غلط جلوی چشم را می‌گیرد و ذهنتان را درگیر می‌کند. شما با تغییر موضوع و محیط، پاسخ غلط را فراموش می‌کنید و این به پاسخ صحیح اجازه‌ می‌دهد تا خودش را جلوی چشمتان ظاهر کند. اگر پروژۀ هیجان‌انگیزی در حال‌ انجام داشته باشید، به بن‌بست خوردن یکی از پروژه‌ها، ممکن است فرصتی برای انجام کار دیگری باشد.چه‌ کنیم تا این پروژه‌ها کاملاً از کنترل خارج نشوند و آن‌ها را در ذهنمان منظم کنیم؟برای حل این مشکل می‌توانیم برای هرکدام از پروژه‌هایی که درگیر آن هستیم، فضای جداگانه‌ای اختصاص دهیم و همۀ داده‌ها و مواد لازم پروژه را در آن نگه داریم. این فضا ممکن است جعبه‌ای فیزیکی باشد یا معادل دیجیتالی‌اش. در‌این‌صورت هیچ‌گاه چیزی را فراموش نخواهیم کرد و ترس فراموشی آن را نیز نخواهیم داشت.نکته‌هایی که باید برای حل خلاقانۀ مسائل در نظر بگیریم:۱. در اولین قدم محدودیت‌های مسئله و منابع را شناسایی و تعریف کنید. آن‌ها مهم هستند و شما را به‌سمت راه‌حل هدایت می‌کنند.۲. ایده‌ها به‌خودی‌خود اتفاق نمی‌افتند و باید آن‌ها را تحریک کرد. گاهی این تحریک با به‌وجودآمدن مشکل انجام می‌شود و ذهن به‌دنبال حل مشکل، ایده‌های مختلف تولید می‌کند. گاهی هم با پیشنهادها و ایده‌های عجیب‌وغریب و هدایت آن‌ها به‌سمت راه‌حل، می‌توان به ایده‌های جدید دست یافت.۳. به ایده‌های عجیب و پوچ احترام بگذارید و به آن‌ها فرصت ارائه‌شدن و محتمل‌بودن بدهید. برای مثال، فرض کنید جلسۀ بارش فکری با هدف تولید ایده‌ای جدید برای رستوران برگزار کرده‌اید و فردی ایدۀ «رستوران بدون غذا» را مطرح می‌کند. شاید در ابتدا غیرممکن به‌نظر برسد؛ ولی همین نظر ممکن است ایده‌های جدیدی را تولید کند. برای مثال، رستورانی که مشتریان با خود غذا می‌آورند و در آن‌جا تفریح هم می‌کنند.۴. به ایده‌هایتان با دید مثبت نگاه کنید و امیدوار باشید که به راه‌حل می‌رسند. به خودتان بگویید که این ممکن است اتفاق بیفتد.سپاسگزارم از وقتی که برای خواندن این مقاله گذاشتید. مشتاق شنیدن نظرها و انتقادهای شما هستم.منابع :A powerful way to unleash your natural creativity | Tim HarfordThe Secret Sauce of Creativity | Stephen HallHow to be a more creative person | Bill Stainton</description>
                <category>محسن سیف</category>
                <author>محسن سیف</author>
                <pubDate>Sat, 14 Sep 2019 09:21:41 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه با موشن، کاربرد پذیری را ایجاد کنیم ؟ ( قسمت دوم )</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D9%85%D9%88%D8%B4%D9%86-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%BE%D8%B0%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D8%B1%D8%A7-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%AF%D9%88%D9%85-rc3gnpnabfrj</link>
                <description>در مقاله قبل به بررسی مفاهیم اولیه و درک مساله‌ی موشن در تجربه کاربری پرداختیم و همچنین دو مورد از اصول موشن در تجربه‌ی کاربری را بررسی کردیم. در این مقاله به بررسی ۵ اصل دیگر خواهیم پرداخت.لینک مقاله اول : چگونه با موشن، کاربرد پذیری را ایجاد کنیم ؟ ( قسمت اول )ادامه‌ی ۱۲ اصل تجربه‌ی کاربری در موشناصل سوم : Parentingزمانی‌که کاربر با چند شیء تعامل میکند، اصل Parenting یک ارتباط سلسله‌مراتبی زمانی و فضایی بین آن اشیاء ایجاد میکنداین اصل(Parenting) اشیاء موجود در رابط کاربری را به هم ارتباط می‌دهد. در تصویر بالا مشخصه‌ی مقیاس و موقعیت شیء بالایی(فرزند) به مشخصه‌ی موقعیت شیء پایینی(پدر) مرتبط شده است.به عبارت دیگر ‌Parenting یعنی متصل و مرتبط کردن خواص یک شیء به خواص شیء دیگر. این اصل، ارتباطات و سلسله مراتب اشیاء نسبت به یکدیگر را مشخص میکند و ازین طریق به خدمت کاربردپذیری می‌آید.اصل ‌Parenting همچنین به طراحان اجازه می‌دهد که در حین نشان دادن ارتباطات اشیاء به کاربر، رخدادهای زمانی رابط کاربری را هماهنگ‌تر و متناسب‌تر طراحی بکنند.Credit: Andrew J Leeاصل Parenting به عنوان یک تعامل بلادرنگ(‌Realtime Interaction) عمل می‌کند. زیرا همزمان با اینکه کاربر در رابط کاربری عملی انجام می‌دهد، طراح با استفاده از موشن ارتباط و اتصال بین اشیاء را به کاربر نشان می‌دهد.Credit: Frank Rapacciuoloاین اصل در ۳ شکل قابل پیاده سازی است:۱- مستقیم ( Direct Parenting ) که در مثال های بالا نشان داده شد.۲- تأخیردار ( ‌Delayed Parenting)۳- معکوس (Inverse Parenting)Delayed Parenting (Credit: AgenceMe)Inverse Parenting (Credit: AgenceMe)اصل چهارم : اصل تبدیل (Transformation)زمانی‌که کاربرد یک شیء در رابط کاربری تغییر می‌کند، این اصل پیوستگی را در روند داستانی آن شیء حفظ می‌کند.این اصل یکی از مشهودترین و نافذترین اصول موشن است. اصل تبدیل در بین بقیه اصول بیشترین توجه را به خود جذب می‌کند و خود را نشان می‌دهد.در شکل زیر یک دکمه‌ی ارسال به یک نوار پیشرفت دایره‌ای تبدیل شده و سپس به یک تیک تایید تبدیل می‌شود. همانطور که مشاهده می‌کنید، این موشن به خوبی توجه را جلب می‌کند، یک داستان تعریف میکند و در نهایت یک پایان معناداری دارد.Credit: Colin Garvenکاری که این اصل انجام می‌دهد، انتقال پیوسته‌ی کاربر از یک حالت به یک حالت دیگر است که در نهایت به نتیجه‌ی مورد نظر منتهی می‌شود. به عبارت دیگر یک سری از حالات و لحظات کاملا جدا از هم (در تجربه‌ی کاربری) را به صورت یکپارچه در کنار هم قرار می‌دهد و متصل می‌کند. این یکپارچگی باعث بهبود آگاهی کاربر می‌شود و به او کمک می‌کند تا بتواند به خوبی مراحل را دنبال کند.اصل پنجم : اصل تغییر مقدار (Value change)هنگامی که مقدار یک موضوع تغییر می‌کند، یک ارتباط روایی پیوسته و پویا (Dynamic) بین مقادیر ایجاد می‌کند.تغییر مقادیر اعداد و متن‌ها، آنقدر معمول و متداول هست که در بسیاری اوقات متوجه آنها نمیشویم. این باعث می‌شود که ارزیابی نقش آنها در کاربردپذیری کار دشواری باشد.این اصل در سه موضوع مختلف می‌تواند در خدمت کاربردپذیری به کار گرفته شود :۱- واقعیت پشت داده‌هااعداد و مقادیر نمایانگر اتفاقات و چیزهایی هستند که در واقعیت رخ می‌دهند.  این واقعیت می‌تواند زمان، میزان درآمد، امتیاز بازی یا معیارهای بیزینس باشد.۲- پویا (‌Dynamic) بودن دادهچیزی که ما از طریق موشن می‌فهمیم این است که موضوع مرتبط با این مقدار پویا (‌Dynamic) و قابل تغییر است. و در نتیجه می‌توان فهمید که واقعیت پشت این عدد و داده، دینامیک و پویاست.وقتی که مقدار موجود در یک صفحه از این اصل پیروی نکند، چیزی که به کاربر منتقل میکند این است که این عدد کاملا ایستاست و واقعیت پویایی در پشت آن نیست. ( مثل یک تابلوی راهنمایی رانندگی ! )۳- عامل شدن کاربرزمانی‌که کاربر مشاهده کند واقعیت پشت این اعداد دینامیک است و می‌تواند تغییر کند، به این نتیجه می‌رسد و یاد می‌گیرد که خودش هم می‌تواند باعث تغییر این مقدار شود و به این ترتیب به کاربر عامل و فعال تبدیل می‌شود. در حالیکه اگر داده ایستا و غیردینامیک بود نمی‌توانست این مفهوم را به کاربر منتقل کند.Credit: Gal Shirاصل تغییر مقدار میتواند هم به صورت بلادرنگ(‌‌Realtime) به کارگرفته شود و هم به صورت غیربلادرنگ(non-Realtime). در حالت بلادرنگ همزمان با تعامل کاربر با محصول، اعداد و مقادیر تغییر می‌کنند. در حالت غیربلادرنگ، مقادیر و اعداد بدون تعامل کاربر با محصول می‌توانند تغییر کنند.Credit: Barthelemy Chalvetاصل ششم :  Maskingگاهی اوقات کاربرد یک شیء یا گروهی از اشیاء، توسط قسمتی از آن که ظاهر یا مخفی می‌شود مشخص می‌گردد. این اصل پیوستگی بین این حالت ها را ایجاد میکند.عمل Masking میتواند ارتباط بین شکل شیء و کاربرد آن را مشخص کند. با استفاده از زمان در مخفی شدن یا ظاهر شدن قسمتی از یک شیء، کاربرد آن با پیوستگی و به صورت یکپارچه تغییر می‌کند. همچنین به حفظ خط روایی و داستانی تجربه کاربری کمک می‌کند.Credit: Anish Chandranدر مثال بالا تصویر Header به یک دایره محدود می‌شود (عمل ‌‌Mask اتفاق می‌افتد) ولی محتوایش عوض نمی‌شود و در نهایت به تصویر آلبوم تغییر ماهیت می‌دهد. در واقع محتوایش ثابت می‌ماند ولی کاربردش تغییر می‌کند و به ابزار دیگری تبدیل می‌شود.اصل هفتم :  Overlayدر یک تصویر مسطح، زمانی‌که اشیاءِ لایه‌بندی شده وابسته به مکان هستند، رابطه‌ی فضایی و داستانی اشیاء را ایجاد می‌کند.این اصل به کاربران اجازه می‌دهد که خواص ترتیبی اشیاء را در صفحه‌ی مسطح به کار بگیرند تا کاربردپذیر بودن محقق شود. مخصوصا در مواقعی که از روابط سلسله مراتبی دیگر نمیتوان استفاده کرد.همچنین به طراحان این امکان را می‌دهد که با استفاده از موشن، اشیائی را که در پشت یا جلوی یک شیء قرار گرفته‌اند را ( در فضای دو بعدی ) به کاربر نشان دهند.Credit: Badyدر مثال بالا لایه‌ی رویی (foreground) به سمت راست حرکت می‌کند و موقعیت گزینه‌های زیرین را آشکار می‌سازد.در مثال پایین، کل صفحه به سمت پایین حرکت می‌کند و محتوا و گزینه های دیگری را آشکار می‌سازد. ( البته در آشکار سازی محتوای مخفی شده از اصل Offset &amp; Delay هم استفاده شده)Credit: Javi Pérez در قسمت بعدی این مقاله، ۵ اصل دیگر از اصول موشن در تجربه‌ی کاربری را معرفی خواهیم کرد.اگر قسمت اول مقاله را هنوز نخوانده‌اید، روی این لینک کلیک کنید.سپاسگذارم از وقتی که برای خواندن مقاله گذاشتید، منتظر قسمت بعدی این مقاله باشید.منبع :https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc</description>
                <category>محسن سیف</category>
                <author>محسن سیف</author>
                <pubDate>Thu, 25 Jul 2019 17:14:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه با موشن کاربردپذیری را ایجاد کنیم ؟ ( قسمت اول )</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/creating-usability-with-motion-p1-randwlroszkd</link>
                <description>در این مقاله به ارتباط موشن و تجربه‌ی کاربری می‌پردازیم و بررسی می‌کنیم چگونه رفتار زمانی در تجربه کاربری به کمک ما برای ارتقای کاربردپذیری می‌آید.تفاوت دو مفهوم : «انیمیشن رابط کاربری» و «موشن»طراحان عموما مفهوم موشن(Motion) را به اشتباه، همان مفهوم انیمیشنِ رابط کاربری (UI Animation) تلقی میکنند. درحالی‌که انیمیشن، چیزی شناخته شده است که رابط کاربری را دلپذیرتر میکند ولی ارزش زیادی به آن اضافه نمیکند.در ادامه‌ی این مقاله که اصول تجربه کاربری در موشن را بررسی میکنیم، نشان خواهیم داد که نسبت انیمیشنِ رابط کاربری به این اصول مثل نسبت یک ساختمان است به معماری آن ساختمان. به عبارت دیگر میتوان گفت که انیمیشن بیشتر با ابزار سر و کار دارد ولی این اصول موشن است که استفاده از این ابزارها را هدایت و جهت‌دهی میکند. در نتیجه این اصول هستند که فرصت نفوذ و تاثیرگذاری را برای طراحانِ تجربه‌ی‌ کاربری فراهم میکنند. تعامل‌های(Interactions) بلادرنگ و غیربلادرنگمفهوم انیمیشنِ رابط کاربری از نگاه طراحان، در واقع پیاده‌سازی یک طرح با استفاده از رفتار زمانی اشیاء موجود در صفحه است که این رفتار زمانی در طی فرآیندهای بلادرنگ (Realtime) و غیربلادرنگ (non-Realtime) اتفاق می‌افتد.قبل از توضیح این دو نوع تعامل، بهتر است ابتدا به تفاوت دو کلمه‌ی «حالت» و «کنش» بپردازیم. حالتِ یک شیء در تجربه‌ی‌ کاربری ایستاست، مثل کمپوزیشن یک طرح. اما کنشِ یک شیء در تجربه‌ی ‌کاربری، زمانی و مبنی بر متحرک سازی است.برای مثال یک عکس می‌تواند یا در حالتِ ماسک شدن(Masking) باشد یا در کنشِ ماسک شدن ( عملِ ماسک شدن ). اگر در کنشِ ماسک شدن باشد بحث موشن هم مطرح میشود که چگونه این موشن می‌تواند در خدمت کاربردپذیری به کار گرفته شود.تعاملِ بلادرنگ ( Realtime Interaction) به این معنی است که کاربر به صورت مستقیم با اشیاء رابط ‌کاربری تعامل میکند و اثر تعامل خود را به صورت همزمان می‌بیند. به عبارت دیگر رفتار رابط‌ کاربری همزمان با استفاده کاربر رخ می‌دهد.Realtime Interactionتعاملِ غیر بلادرنگ ( non-Realtime Interaction) به این معنی است کاربر رفتار شیء را بعد از تعامل با آن مشاهده میکند و ممکن است تا انتهای رفتار زمانی آن شیء، تعامل کاربر با رابط‌ کاربری قطع شود.non-Realtime Interactionموشن از چهار جهت کاربردپذیری را پشتیبانی می‌کنداین چهار مورد بیان می‌کنند که چگونه رفتار زمانی در تجربه کاربری به کمک کاربردپذیری می‌آید.انتظاراتانتظارات کاربر در دو حوزه بررسی می‌شود. اول اینکه چگونه کاربر درک می‌کند که یک شیء چیست و دوم اینکه آن شیء چگونه رفتار می‌کند. ما به عنوان طراح میخواهیم فاصله‌ی بین انتظار کاربر از رفتار شیء و آنچه تجربه می‌کند را به حداقل مقدار خود برسانیم.پیوستگیپیوستگی هم در مورد user flow صدق می‌کند و هم در مورد یکپارچگیِ تجربه‌ی کاربری. پیوستگی هم میتواند به عنوان پیوستگیِ اجزای درون یک صحنه به کار برده شود و هم پیوستگیِ بین یک سری از صحنه‌ها که در مجموع، تجربه‌ی کاربری را شکل می‌دهند.روایتروایت، پیشرفت خطی یک سری از وقایع در تجربه‌ی کاربری است که در یک چارچوب زمانی اتفاق می‌افتد. میتوان آن‌را یک سری از لحظات و رخدادهای گسسته در نظر گرفته که در طی تجربه‌ی کاربر به هم می‌پیوندند.ارتباطنمایش سلسله مراتب بین اجزای رابط‌ کاربری و همچنین ارتباط زمانی و فضایی بین آنها باعث می‌شود که کاربر فهم و تصمیمات بهتر و دقیق‌تری داشته باشد.اجزای یک موشن برای درک بهتر موشن و همچنین جایگاه اصول در آنها، بهتر است ابتدا نگاهی به اجزای آن داشته باشیم.سلسله مراتب اجزای موشناصولفرضیه‌های اساسی و قوانینی که به منجر به تعدادی از تکنیک‌های اجرای موشن می‌شوند. در قسمت بعد به معرفی ۱۲ اصل بنیادی از این اصول می‌پردازیم.تکنیک‌هابه روش‌های مختلف پیاده سازی اصول یا ترکیبی از اصل‌ها تکنیک میگویند که به می‌توان آن‌را سبک (Style) نیز نامید.خواصبه پارامترهای مشخصی از اشیاء که متحرک‌سازی آنها منجر به شکل‌گیری تکنیک می‌شود. برخی از خواص اشیاء که در موشن مورد استفاده قرار می‌گیرند عبارتند از : موقعیت(position)، شفافیت(opacity)، مقیاس(scale)، چرخش(rotation)، رنگ، ضخامت حاشیه(stroke-width)، شکل و غیره.مقادیرمقادیر عددی خواص که در طی زمان تغییر میکنند تا انیمیشن ایجاد گردد.برای مثال یک انیمیشن را اینگونه توصیف می‌کنیم : این انیمیشن بر طبق اصول Obscuration و با تکنیک شیشه‌ی بلور شده، با مقدار عددی ۷۵٪ برای خاصیت شفافیت ، ساخته شده است.۱۲ اصل تجربه‌ی کاربری در موشناصل اول : ‌Easingوقتی که یک رخداد زمانی اتفاق می‌افتد، باید رفتار شیء با انتظارات کاربر، هم‌تراز و یکی باشد. Easingهمه‌ی اجزای رابط کاربری از خود رفتار زمانی نشان می‌دهند. اصل ‌Easing طبیعت‌گرایی را در تجربه‌ی کاربر ایجاد و تقویت می‌کند و به دلیلی هماهنگی رفتار اشیاء با انتظارات کاربر، حس پیوستگی و یکپارچگی را در تجربه‌ی کاربر ایجاد میکند.به عنوان طراح همیشه باید در نظر بگیریم که فارغ از زیبایی، کدام نوع Easing کاردبردپذیری را ارتقاء می‌دهد.تصویر بالا و تصویر زیر  هردو در یک طول زمانی مشخص اتفاق می‌افتند ولی آنچه این دو را از هم متمایز کرده نوع ‌Easing آنهاست. موشن بالا کاملا طبیعی و مورد پسند است و باعث پرت شدن حواس نمی‌شود ولی موشن پایین نامطلوب و ناتمام است و با حرکت غیر طبیعی خود باعث انحراف ذهن می‌شود.Linear motionسوال : آیا می‌توان Easing را به گونه‌ای استفاده کرد تا اثر خنثی یا حتی منفی بر روی کاربردپذیری داشته باشد ؟بله. یکی از راه های آن بحث زمان‌بندی است. اگر زمان اجرای موشن خیلی آرام یا خیلی سریع باشد، برخلاف انتظارات کاربر  است و باعث حواس پرتی او می‌شود.همچنین اگر easing استفاده شده با تجربه‌ی کلی آن محصول غیرهماهنگ باشد، یکپارچگی را از بین برده و اثر منفی خواهد داشت.اصل دوم : Offset &amp; Delayاین اصل، رابطه‌ و سلسله مراتب بین اشیاء را در هنگام معرفی عناصر و صحنه‌های جدید تعریف می‌کند.Offset &amp; Delay کاربرد این اصل این است که یک پیش‌آگاهی در مورد ماهیت اشیاء به کاربر می‌دهد. برای مثال از تصویر بالا می‌توان فهمید که دوتا شیء بالایی باهم متصل و متحد هستند و شیء سوم جدا از آنهاست. به عبارت دیگر قبل از آنکه کاربر بفهمد دقیقا آن شیء چیست، از طریق موشن به او نشان دادیم که جدا از دو شیء بالا است.Credit: InVisionدر مثال بالا، دکمه‌ی FAB به header تبدیل می‌شود که از سه دکمه تشکیل شده است. در اینجا هم طراح توانسته از زمان استفاده کند تا به کاربر بفهماند که این ۳ دکمه از هم جدا هستند. جالب اینجاست که رساندن مفهوم جدا بودن اشیاء از همدیگر با این اصل کاملا از بحث طراحی بصری، مستقل است.یک مثال از نقض اصل Offset &amp; DelayCredit: Jordi Verduدر تصویر بالا چیزی که به لحاظ بصری می‌بینیم این است که آیکون هایی جدا از هم، روی یک پس زمینه قرار گرفته اند و هر کدام از آنها یک عنوان زیر خود دارد. ولی موشن استفاده شده کاملا خلاف آنرا می‌گوید. این موشن آیکون‌ها را یک گروه به‌هم پیوسته و متن ها را نیز یک گروه مستقل دیگر نشان می‌دهد. پس می‌توان گفت که در اینجا موشن استفاده شده تاثیر منفی روی کاربردپذیری دارد.در قسمت دوم این مقاله، ۵ اصل دیگر از اصول موشن در تجربه‌ی کاربری را معرفی کردم. خوشحال میشم قسمت دوم رو هم بخونید و نظرتون رو برای بنده بنویسید.سپاسگذارم از وقتی که برای خواندن مقاله گذاشتید.منبع :https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc</description>
                <category>محسن سیف</category>
                <author>محسن سیف</author>
                <pubDate>Thu, 11 Jul 2019 14:41:18 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>