<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Shimah_design</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@shimah_design</link>
        <description>UX/UI دیزاینر و علاقه مند به مطالعه</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 06:11:28</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/320455/avatar/6t9IQZ.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Shimah_design</title>
            <link>https://virgool.io/@shimah_design</link>
        </image>

                    <item>
                <title>وقتی نمی‌دونی شب چی بپزی! (case study)</title>
                <link>https://virgool.io/@shimah_design/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D9%86%D9%85%DB%8C-%D8%AF%D9%88%D9%86%DB%8C-%D8%B4%D8%A8-%DA%86%DB%8C-%D8%A8%D9%BE%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%DB%8C%D8%B3-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%AF%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%81%DB%8C%DA%86%D8%B1-skm9i7on5mvd</link>
                <description>وقتی سردرگمی که امشب چی بپزی، این فقط یه سوال ساده نیست — یه الگوی تکرار شونده‌ست که میلیون‌ها نفر هر روز باهاش دست‌وپنجه نرم می‌کنن.یه سردرگمی آشنامی‌خوای غذا بپزی، مواد هم داری. ولی جلوی یخچال می‌مونی و هیچ‌چیزی به ذهنت نمی‌رسه. نه یه ایده، نه یه رسپی. فقط یه سکوت ذهنی که آشناست.ده دقیقه بعد، اسنپ‌فود بازه.این یه اتفاق تصادفی نیست. این یه الگوئه. الگویی که هر شب برای میلیون‌ها نفر تکرار می‌شه — و هر بار که این اتفاق می‌افته، یه فرصت از دست می‌ره. نه برای آدمی که غذا سفارش داد، بلکه برای بازاری که می‌تونست این لحظه رو به چیز دیگه‌ای تبدیل کنه.من شروع کردم با یه سوال ساده: چرا آشپزی خونگی اینقدر «دردسر» داره؟ جواب اما ساده نبود.وقتی پرسیدم، جواب‌ها تعجب‌آور بودیه پرسشنامه طراحی کردم. نه با فرضیه‌های از پیش آماده، بلکه با کنجکاوی. ۱۶ نفر جواب دادن. (میتونی با این لینک، پرسشنامه رو ببینی)یه عدد از همه چیز بیشتر خودنمایی کرد:۸۱٪ از پاسخ‌دهندگان گفتن بزرگ‌ترین چالش آشپزیشون اینه که نمی‌دونن «چی بپزن» — نه اینکه نخوان یا مهارت نداشته باشن. فقط تصمیم‌گیری.این عدد مهمه، چون این آدم‌ها آشپزی بلد بودن. ۷۵٪ از آشپزی لذت می‌بردن. ۳۸٪ بیشتر از چهار بار در هفته می‌پختن. مشکل مهارت نبود — مشکل تصمیم‌گیری روزانه بود.یه سوال دیگه هم چیزی کشف کرد که انتظارش رو نداشتم: ۴۴٪ گفتن «نمی‌دونم چقدر از هر ماده بخرم.»نمودار نتایج پرسشنامهیه چیز دیگه هم توی داده‌ها بود که اول ازش رد شدم، بعد فهمیدم مهم‌ترین یافته‌ست: ۳۸٪ کسانی که آنلاین خرید می‌کردن می‌گفتن «بیشتر از بودجه‌ام خرج می‌کنم» و ۳۸٪ دیگه می‌گفتن «مواد اضافه می‌خرم که خراب می‌شه.» چرا این مهمه؟ چون نشون می‌داد مشکل فقط «چی بپزم» نیست. مشکل عمیق‌تره.وقتی بدون برنامه خرید می‌کنی — چه آنلاین، چه توی سوپرمارکت — ذهنت در مه تصمیم‌گیری گیر می‌کنه. هر چیزی جذاب به نظر می‌رسه، هیچ‌چیز درست نیست و آخرش بیشتر از چیزی که لازم داشتی می‌خری.این آدم‌ها واقعی هستنچهار الگوی رفتاری از داده‌ها بیرون اومد. نه از ذهنیت من — از پاسخ‌ها. یکی از این پرسوناها اصلاً توی طرح اولیه‌ام نبود و داده کشفش کرد.یادگیرنده علاقه‌مند» در طرح اولیه وجود نداشت. داده نشون داد ۳۱٪ پاسخ‌دهندگان مهارت کم رو به عنوان چالش اصلی نام بردن — این یه سگمنت پنهان بود که سرچ آنلاین و ویدیوی یوتیوب بهشون جواب می‌ده، نه رسپی‌های متنی سنتی.ریشه مشکل کجاست؟وقتی داده‌ها رو کنار هم گذاشتم، یه چیزی دیدم که قبلاً بهش فکر نکرده بودم: همه ابزارها وجود دارن — رسپی‌های فارسی زیاده، سوپرمارکت‌های آنلاین کار می‌کنه، یوتیوب پر از آموزش آشپزیه. پس چرا مشکل حل نشده؟چون این ابزارها با هم حرف نمی‌زنن.کاربر باید از یه سایت رسپی پیدا کنه، توی سرش تبدیل به لیست خرید کنه، بره مواد اولیه بخره — چه حضوری، چه آنلاین، بعد بفهمه نصف مواد موجود نیست یا با بودجه‌اش نمی‌خونه — و دوباره از اول. این friction داره کاربر رو خسته می‌کنه تا آخرش اسنپ‌فود باز کنه.مشکل محتوا نیست. مشکل زیرساخت متصل‌کننده است. هیچ لایه‌ای بین «می‌خوام بپزم» و «مواد خریدم» وجود نداره.این رو نگاه کن — بازار چی داره و چی نداره:Yummly یه نکته مهم داشت: بزرگ‌ترین رقیب جهانی از بازار خارج شده. این یعنی حتی در سطح جهانی یه جای خالی هست — و در ایران که این پلتفرم‌ها اصلاً حضور نداشتن، این فرصت دوچندانه.راه‌حل: زنجیره‌ای که قطعه‌هاش پیش هم هستنایده اینه که یه لایه هوشمند بین «می‌خوام بپزم» و «مواد خریدم» بشینه. نه یه اپ جدید از صفر — یه feature set که می‌تونه روی زیرساخت موجود سوار بشه.راه‌حل: زنجیره‌ای که قطعه‌هاش پیش هم هستنمسیر کاربر در طی ثبت سفارش و استفاده از اپمارکت چقدر بزرگه واقعا؟قبل از اینکه بپرسیم «کجا اجرا بشه»، ارزش داره بدونیم «برای چی اجرا بشه.»با توجه به داده‌های منتشر شده سالانه جمع آوری شدهنفوذ خرید آنلاین مواد غذایی در ایران هنوز در ۵.۷٪ است. پتانسیل رسیدن به ۱۰٪ تا ۲۰۲۸ وجود داره. این یعنی بازار نه‌تنها بزرگه — داره هم بزرگ‌تر می‌شه و هنوز اشباع نشده.کدوم شرکت باید این رو بسازه؟این ایده رو نمی‌شه از صفر ساخت — نیاز به زیرساخت لجستیک، داده کاربری و شبکه فروشگاه داره. سه شرکت در ایران این دارایی‌ها رو دارن. ولی هر سه یکسان نیستن.اسنپ، دیجی‌کالا و اُکالا - سه رقیب جدیاگر کار کنه، چرا کسی نمی‌تونه کپی نمی‌کنه؟این سوال رو باید قبل از پیاده‌سازی جواب داد. پلتفرم‌هایی که فقط یه feature دارن، کپی می‌شن. ولی این پلتفرم سه لایه مزیت می‌سازه که با زمان قوی‌تر می‌شن، نه ضعیف‌تر.چرا الان؟این سوال مهم‌تر از «آیا این ایده کار می‌کنه؟» است. مدل کسب‌وکار اثبات شده — Samsung Food داره. بازار وجود داره — داده‌ها نشون می‌ده. سوال اینه: چرا این پنجره دقیقاً الان باز شده؟چهار اتفاق همزمان افتاده که این فرصت رو منحصر‌به‌فرد می‌کنه:اول: Yummly در دسامبر ۲۰۲۴ تعطیل شد — بزرگ‌ترین موتور رسپی شخصی‌سازی‌شده دنیا از بازار خارج شده و حتی جهانی یه جای خالی داره.دوم: خرید آنلاین مواد غذایی در ایران عادی شده. اسنپ‌مارکت و دیجی‌کالا جت barrier اصلی پذیرش رو از بین بردن — کاربر آماده‌ست.سوم: رقبای داخلی هنوز حرکت نکردن. این feature توی roadmap هیچ‌کدام دیده نمی‌شه.چهارم: مدل کسب‌وکار تست‌شده. این یه آزمایش نیست — بومی‌سازی یه فرمول موفقه با ریسک به‌مراتب پایین‌تر.دیگه سوال «آیا این ایده کار می‌کنه؟» نیست. سوال اینه که کدوم شرکت اول این فرصت رو می‌گیره.مشکلات واقعی رو نباید پنهان کردهر case study‌ای که فقط از فرصت‌ها می‌گه، قابل اعتماد نیست. اینجا سه چالش اصلی هست که باید قبل از اجرا جوابشون داده بشه:مشکل مرغ و تخم‌مرغ: بدون رسپی کافی، کاربر نمی‌آد — بدون کاربر محتوا تولید نمی‌شه. جواب: در فاز اول محتوا توسط تیم داخلی یا اینفلوئنسرهای آشپزی تولید می‌شه. UGC فاز بعدیه.وابستگی به API فروشگاه‌ها: اگهسوپرمارکت‌های آنلاین مثل اسنپ مارکت یه روز شرایط سختی بذاره، کل زنجیره می‌لنگه. جواب برای اسنپ: این ریسک وجود نداره چون فروشگاه زیرمجموعه خودشه. برای بقیه: قراردادهای بلندمدت و مشارکت سهامی.Cold Start موتور پیشنهاد دهنده: روزهای اول داده کافی نیست و پیشنهادها ضعیفه. جواب: در ابتدا فیلترهای ساده کافیه — بودجه، تعداد نفر، رژیم. موتور هوشمند با رشد داده ساخته می‌شه.از ایده تا محصولنقشه راه برای پیاده‌سازی و بهبود محصولمتریک‌های موفقیت - KPIsKPIsچیزی که واقعاً یاد گرفتماین case study با یه سوال ساده شروع شد — یه شکم گرسنه که به فکر آشپزیه ولی نمی‌دونه از کجا شروع کنه. ولی جذاب‌ترین چیزی که یاد گرفتم این نبود که «مشکل چیه» — بود که «چرا مشکل هنوز حل نشده.»وقتی همه قطعه‌ها وجود دارن ولی کسی اونا رو به هم وصل نکرده، این یه gap نیست — یه فرصته و بهترین محصول‌ها اغلب همین‌جا متولد می‌شن: نه از اختراع چیز جدید، بلکه از متصل کردن چیزهایی که باید کنار هم بودن.اون آدمی که سردرگم جلوی یخچال وایستاده، نه وقت نداره و نه مهارت. فقط یه چیزی کم داره که بگه «این رو بپز — مواد لازمش رو هم برات آماده می‌کنم.» این پلتفرم اون چیزه.این case study بخشی از پورتفولیوی product design من هست. اگه سوال یا نظری داری — خوشحال می‌شم برام بنویسی.</description>
                <category>Shimah_design</category>
                <author>Shimah_design</author>
                <pubDate>Sat, 21 Feb 2026 14:06:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دکمه ها در دارک مود چگونه باید طراحی شوند؟ (چالش های من در طراحی دارک مود)</title>
                <link>https://virgool.io/@shimah_design/%D8%AF%DA%A9%D9%85%D9%87-%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DA%A9-%D9%85%D9%88%D8%AF-%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D9%86%D8%AF-jwnovmqbggql</link>
                <description>طراحی رابط کاربری در دارک موداخیرا پروژه ای داشتم که کارفرما بعد از اتمام طراحی، میخواست اپلیکیشن حالت دارک هم داشته باشه و من بار اولی بود که وارد فضای دارک مود می شدم و طبیعتا چالش هایی رو هم پشت سر گذاشتم. که توی این مقاله میخوام با شما درمیون بذارم.شاید فکر کنید که دارک مود طراحی کردن کار راحتی هست و میشه با تیره کردن بک گراند و رعایت وزن و رنگ فونت ها اجراش کرد؛ اما خب همه چیز به این دو ختم نمیشه. برای اینکه قوانین اولیه رو بدونین خوندن متریال دیزاین رو بهتون پیشنهاد میکنم.بریم سراغ اصل ماجرا!خب من همه قواعد رو رعایت کردم اما باز طرحم از لحاظ بصری مشکل داشت و خودم بعد از دو سه دقیقه نگاه کردن به طرح خسته میشدم. تمامی قوانین که رعایت شده پس مشکل کجا بود؟اولین موضوع این هست که دیزاین سیستم دارک و لایت مود با هم کاملا متفاوته، اون چیزی که ما یاد گرفتیم اینه که رنگ ها تعدیل میشن اما در اصل ظاهر هر دکمه و عنصر هم در دارک مود کاملا متفاوته و باید توجه به کارکرد اپلیکیشن داشته باشیم؛ کاربر امکان داره در چه شرایطی از اپ استفاده کنه، توی نور زیاد، توی نور کم و محیطی که تمرکز لازم رو کاری که داره انجام میده نداره و ... .حالت دکمه ها از مهمترین چالش هایی بود که من پشت سر گذاشتم. همونطور که وزن فونت در دارک و لایت مود با هم متفاوته وزن بصری دکمه ها هم همین طوره. برای اینکه در ساختن دیزاین سیستم برای طراحی انواع دکمه ها به مشکل بر نخوریم باید چهار طیف دکمه رو دسته بندی کنیم.دکمه های مثبت : دکمه هایی هستن که میخوایم کاربر رو ترغیب به کلیک کردن کنیم؛ همون cta ها که برای ما مهمن.دکمه های مثبت تا خنثی: دکمه هایی هستن که بار نسبتا مهمی دارن مثل دکمه ثبت نام و ورود، این دو دکمه برای ما مهم هستن اما یکیش مهمتره که اون میشه دکمه مثبت و اون یکی دکمه مثبت رو به خنثی. (معمولا توی طراحی ها این دو رو توی یه دکمه cta نشون میدن و توی صفحه ثبت نام و ورود تفکیک میشن)دکمه های خنثی تا اخطار: این دسته دکمه ها بار مثبتی ندارن صرفا برای اطلاع دادن موضوعی هستن؛ یعنی چی؟ مثلا زمانی که مودالی رو به کاربر نشون میدیم اما دکمه هایی که قراره طراحی بشه کار خاصی انجام نمیدن صرفا اطلاع رسانی هست.دکمه های اخطار تا هشدار: این دسته بار منفی دارن و برای ما مهم هستن مثلا زمانی که کاربر میخواد از حساب کاربریش خارج بشه یه هشدار میبینه که آیا مطمئن هستی که میخوای خارج بشی. بنظر من از لحاظ اهمیت با دکمه مثبت برابری میکنه.این دسته بندی ها بیشتر به ما برای انتخاب رنگ دکمه و حالتش کمک میکنه که چقدر برامون اهمیت داره. دکمه های غیرفعال (Disable) رو هم بهتره با رنگ خاکستری طراحی نکنیم و حالت تیره تر رنگ اصلی رو در نظر بگیریم.انواع حالت های دکمهاز لحاظ رنگ هم باید دقت داشته باشین که لزومی نداره همه دکمه های اخطار قرمز رنگ باشن، میشه از رنگ متضاد رنگ اصلی پروژه استفاده کرد. به عنوان مثال رنگ های پروژه من نارنجی، زرد، فیروزه ای و آبی تیره بود. برای رنگ دکمه های اصلی از نارنجی و زرد و برای رنگ مکمل و حالت اخطار از رنگ آبی تیره و فیروزه ای استفاده کردم که در چرخه رنگ هم این رنگ ها متضاد همدیگه هستند.پالت رنگی پروژهیه نکته رو اینجا توضیح بدم؛ چون کارفرما اصرار داشت هم رنگ نارنجی و هم زرد رنگ های برندشون هست منم این دو رو رنگ اصلی قرار دادم. اما توی لایت مود از زرد و آبی تیره و در دارک مود از نارنجی و فیروزه ای استفاده کردم به این خاطر که توانایی تشخیص و تفکیک از هم ساده تر باشه.نمایش حالت های دکمه در لایت و دارک مودچندتا نکته جانبی هم درباره طراحی دارک مود بگم: در دارک مود چون رنگ تیره هست فضا رو هم کوچکتر نشون میده پس باید از محتوای کمتر و بهینه استفاده کرد.اگر به عکس بالا دقت کنین بنظر میرسه اندازه دکمه ها در دارک بزرگتره، این بخاطر خطای دید هست پس باید به این نکته هم حواستون باشه.برای بهتر شدن ظاهر اپ حتما لازم نیست بک گراند رو رنگ مشکی قرار بدید میتونید از رنگ های دیگه ای مثل سورمه ای، یشمی و ... هم استفاده کنین به شرط اینکه نویز بصری نداشته باشه با بقیه رنگ ها و تیره ترین حالتش رو استفاده کنید.به هویت اصلی محصول وفادار باشید؛ کوچکترین جزئیات مثل آیکون ها و تصاویر باید منظور برند رو بیان کنه. اینطور نباشه که حالت دارک و لایت مود دو ظاهر کاملا متفاوت از هم داشته باشند.این مقاله همینجا به پایان میرسه اما در ادامه دو لینک درباره اهمیت دارک مود براتون میذارم اگر دوست داشتید مطالعه کنین.Dark Mode vs. Light Mode: Which Is Better?8 Tips for Dark Theme Designامیدوارم که این مقاله براتون مفید بوده باشه، نظرتون رو برام کامنت کنین و من رو در شبکه های اجتماعی دیگه از طریق این لینک دنبال کنین.</description>
                <category>Shimah_design</category>
                <author>Shimah_design</author>
                <pubDate>Mon, 27 Sep 2021 15:44:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی Heuristic evaluation در آیکون ها</title>
                <link>https://virgool.io/@shimah_design/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-heuristic-evaluation-%D8%AF%D8%B1-%D8%A2%DB%8C%DA%A9%D9%88%D9%86-%D9%87%D8%A7-plpdcuuslyj1</link>
                <description>یکی از موارد مهمی که طراحان تجربه و رابط کاربری باید بلد باشند؛ 10 قانون جیکوب نیلسون برای ارزیابی ابتکاری یا همون Heuristic evaluation هست که اگر آشنایی ندارید بهتره قبل از خوندن این مقاله به مقاله امیر تقی آبادی که درباره این موضوع نوشتن مراجعه کنید.قبل از اینکه آیکون ها برای انتقال شخصیتشون از رنگ و سبک استفاده کنند، باید با یک رابط گرافیکی مناسب ارتباط معنایی با کاربر برقرار کنند. اگر این اقدام برای کاربر نامفهوم باشه منجر به گیجی، ناامیدی و نویز بصری کاربر میشه که باعث میشه از انجام اون کار صرف نظر کنه. پس همون قدر که طراحی رابط کاربری مهم و تاثیر گذاره، طراحی آیکون هم مهمه و باید برای طراحی و استفاده ازش اصولی رو رعایت کنیم.ویژگی های یک آیکون مناسب:باید قابل تشخیص باشند به خصوص آیکون هایی که کاربر ها قبلا توی سایت و اپلیکیشن های مختلف دیدند.باید به اندازه کافی بزرگ باشن تا به راحتی لمس بشوند ( ناحیه tuch point حدود 1*1 سانتی متر مربع هست که تقریبا همون 48*48 پیکسله.)باید جوری طراحی بشوند که برای طیف گسترده ای از کاربر ها قابل درک باشند.رعایت یکپارچگی در طراحی آیکون و استفاده ازش مهمه.باید زیبا و چشم نواز باشند.مشکلات و راه حل مناسب در طراحی آیکون ها:در دنیا فقط چند تا آیکون وجود داره که معنای جهانی دارند مثل آیکون سرچ، ویرایش، پرینت و خانه. بجز این موارد بخاطر ارتباط معنایی متفاوت در کشورهای مختلف مفهوم آیکون برای کاربرها مشخص نیست. بعنوان مثال میشه به منوی همبرگری اشاره کرد؛ به تصویر زیر توجه کنید، در اینجا منوی همبرگری بعنوان لیست استفاده شده در صورتی که معمولا کاربردش این نیست!!منوی همبرگری بعنوان نمایش لیست یا مورد دیگه که مربوط به آیکون لایک (قلب) و ستاره هست، این دو آیکون برای نشان دادن علاقه و رتبه بندی استفاده میشوند اما در سایت های متفاوت عملکرد مختلفی دارند.برای اینکه عملکرد آیکون ها اشتباه گرفته نشه باید متن داشته باشند و در همه موارد قابل رویت باشه (یعنی حتی در حالت غیرفعال هم مشخص باشه چه عملکردی دارند که معمولا آیکون و متن با رنگ خاکستری نمایش داده میشوند.) باید به این نکته توجه بشه که متن های شناور بخاطر اینکه هزینه تعامل رو بالا میبرند برای دستگاه های لمسی مناسب نیستند و خوب عمل نمیکنند.یک وبسایت در دستگاه های مختلف ممکنه نمایش متن متفاوتی داشته باشه مثلا در دسکتاپ زمانی متن رو نمایش بده که روی آیکون هاور بشه که به منظور دسترس پذیری کاربر موقع پیمایش طراحی میشه، این روش ممکنه باعث نامفهوم شدن آیکون هم بشه چون در نگاه اول کاربر متوجه نوع عملکردش نمیشه.آیکون ها در موبایل در مقایسه با دسکتاپ (تمامی اسکرین های بزرگ مثل تلویزیون، مانیتور و لپتاپ) اهمیت بسیاری دارد به این خاطر که صفحه نمایش کوچکتر میشه عناصر کمتری هم برای جلب توجه کاربر استفاده میشه، برای مثال اندازه نسبی آیکون منوی همبرگری یک وبسایت در موبایل حدود 25-20% صفحه رو شامل میشه و زمانی که این آیکون در دسکتاپ نمایش داده میشه بطور کلی اندازه یکسانی با نسخه موبایل داره اما چون صفحه نمایش بزرگتر هست حدود 3.5% فضا رو اشغال میکنه و کوچکتر دیده میشه؛ برای رفع این مشکل بهتره از منوی ناوبری (Navigation menu) استفاده بشه تا عناصر قابل کشف باشند.Relative size competition و در آخر اگر طراحی آیکون انجام میدید و یا طراح رابط کاربری هستید بهتره این موارد رو به یاد داشته باشید:آیکون های رقبا رو تحلیل کنید، به این دلیل که طبق قانون هماهنگی و رعایت استاندارد جیکوب نیلسون (Consistency and standards) به مرور در ذهن افراد برای استفاده از سایت یا اپلیکیشن‌ ها چهارچوب‌ هایی شکل گرفته که بهتره رعایت بشوند.اگر آیکون جدیدی طراحی میشه با رعایت دستورالعمل ها باشه تا به راحتی قابل شناسایی و به یاد ماندنی باشند.ساده و شماتیک باشند.از قانون 5 ثانیه استفاده شود، اگر فکر کردن به یک آیکون مناسب برای چیزی بیش از 5 ثانیه طول بکشد، بعیده که اون آیکون بتونه به طور موثر اون معنا رو بیان کند.با کاربر واقعی تست شود، برای تست شناسایی از کاربر، معنای آیکون پرسیده بشه و برای تست به یاد ماندن هم بعد از مدت زمانی که از تست اول گذشت تست دوم با همون کاربرها انجام شود.تا جای ممکن آیکون ها  دارای متن باشند.امیدوارم که این مقاله که خلاصه و فارسی شده ای از چندین مقاله nngroup بود؛ براتون مفید بوده باشه، نظرتون رو برام کامنت کنین و من رو در شبکه های اجتماعی دیگه از طریق این لینک دنبال کنین.</description>
                <category>Shimah_design</category>
                <author>Shimah_design</author>
                <pubDate>Sat, 19 Jun 2021 15:09:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا طراحان بر اساس مدل ذهنی کاربر طراحی نمیکنند؟</title>
                <link>https://virgool.io/@shimah_design/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%A7%D8%B3-%D9%85%D8%AF%D9%84-%D8%B0%D9%87%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%86%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D9%86%D8%AF-kpdmq6k5qww2</link>
                <description>اگر ویدئو های امیر تقی آبادی رو توی یوتوب دنبال کرده باشید (که پیشنهاد میکنم در هر سطحی هستید حتما دنبال کنین) این سوال رو آخر یکی از ویدیو هاش پرسید که به نظر شما چرا طراحان دوست ندارن بر اساس مدل ذهنی کاربر طراحی کنن؟شاید براتون سوال پیش بیاد که اینطور نیست و تمام مراحل UX رو بر اساس مدل ذهنی کاربر طراحی میکنیم و شاید گارد هم بگیرید که این سوال درست نیست، اما تا آخر این مقاله رو بخونین امیدوارم که متقاعد بشین. اول از همه یه توضیح کوچیک درباره مدل ذهنی بگم و بعد بریم سراغ دلایل استفاده نکردن طراحان از مدل ذهنی.Mental Model (مدل ذهنی)یک مدل ذهنی توضیحی در مورد روند تفکر کسی در مورد چگونگی کارکرد چیزی در دنیای واقعی ست؛ این بازنمای دنیای پیرامون، روابط بین بخشهای مختلف آن و درک شهودی فرد از اعمال خود و پیامدهای آن است. ویکیپدیاتوی این تعریف دوتا نکته مشخص شد:مدل ذهنی هر کس مربوط به خودشه یعنی افراد دارای مدل های ذهنی منحصر به فردین که به طور کلی توسط آموزش، تجربه، سن و فرهنگ شکل میگیره.مدل ذهنی درک شهودی از اعمال فرد هست یعنی مدل ثابتی نیست و بر اساس باور هست نه واقعیت، کاربر ها درباره سیستم میدونن یا اینکه فکر میکنن که میدونن چه کاری رو انجام بدن پس اقدامات آینده خودشون رو بر اساس پیش بینی خودشون درباره سیستم قرار میدن.و جیکوب نیلسون هم میگه:کاربران بیشتر وقت خودشون رو در وب سایت های غیر از وب سایت شما می گذرانند، بنابراین بخش عمده ای از مدل های ذهنی کاربران در سایت شما تحت تأثیر اطلاعات جمع آوری شده از سایت های دیگر قرار خواهد گرفت.با مدل ذهنی و ضعف هاش آشنا شدیم؛ حالا دلایلی که من بهشون رسیدم که چهار مورد هست رو میخونید:اولین و مهمترین دلیل اینه که مدل ذهنی ثابت نیست و به مرور زمان تغییر میکنه شما در شروع پروژه پرسونا میسازید و با همون پرسونا ادامه میدید اما بعد از مدتی حتما باید بازنگری بشه و در صورت لزوم اصلاح بشه.گاهی مدل ذهنی کاربر با اهداف شرکت همسو نیست. الان یه بمب تو مغزتون منفجر میشه که مگه میشه، طراحی کاربر محور و تست دسترسی پذیری و این همه کار که انجام میدیم پس برای چیه؟! نوآوری، دقیقا همینجا شکل میگیره! محصولی رو طراحی کنی که بر اساس مدل ذهنی کاربر نباشه و محصول طوری باشه که افراد رو تشویق کنه مدل ذهنیشون رو تغییر بدن اما طراحان بهتره این کار رو مواقعی انجام بدن که روش جدید کاملا برتر از روش قدیمیه و بدیهی هست که با اون روش شرکت موفق میشه.یکی از معضلات بزرگ شکاف بین مدل ذهنی کاربر با طراح هست، طراحان بیش از حد میدونن اونها مدل های ذهنی شگفت انگیزی دارن و باعث میشه که باور کنن که درک هر ویژگی آسونه. از طرفی اینرسی در مدل های ذهنی کاربران بسیار زیاده، یعنی مواردی که مردم به خوبی دربارش می دونن که راحتتر و بهتره اما تمایل به چسبیدن به راه حل قبلی دارن. این به تنهایی مطمئناً بحثی برای محافظه کار بودن و عدم ایجاد سبک های جدید تعامله. مقاومت در مدل ذهنی کاربر ها زیاد اتفاق میافته، کاربر ها دوست دارن به راه حلی که از قبل پیش میبردن بچسبن. زمانی که گفتن برای پرداخت قبض لازم نیست به بانک مراجعه کنیم و با خودپرداز باید پرداخت بشه، یادتونه چقدر همه ناراحت بودن و حاضر بودن توی صف طولانی بایستن تا اینکه یه راه حل ساده رو دنبال کنن؟صف طولانی در بانک ها برای پرداخت قبوضراه حل این مشکل چیه؟یکی از بهترین راهکارها برای اینکه مدل ذهنی ها هماهنگ بشه روش بلند فکر کردن در تست از کاربر هدف هست وقتی کاربر داره بلند بلند فکر میکنه باور و بینشش رو هم به زبون میاره البته روش های پیشرفته تری هم هست اما برای اکثر تیم های طراحی چند جلسه بلند فکر کردن کفایت میکنه.اگر سیستم قابل تغییر نیست یا شما در حال معرفی تعاملی جدید هستید که می دونید ممکنه کاربر احتیاج به یادگیری داره ، هنگام شروع باز کردن رابط کاربر، دستورالعمل ها، آموزش ها و نسخه های نمایشی رو در اون بگنجونید؛ البته که میشه اینجا این نظریه که میگن اگر محصولی احتیاج به راهنما داره محکوم به شکست هست رو نادیده گرفت.اگر روش کار یک محصول موجود رو تغییر میدید، می تونید به مرور زمان تغییرات را آهسته آهسته یا نسبت به تغییر آینده هشدار بدید و به آنها اجازه بدید در مورد زمان تعویض تصمیم بگیرن، مثل زمانی که برنامه ای آپدیت میشه و از کاربر پرسیده میشه که آیا میخواد آپدیت کنه یا نه.آپدیت اختیاریراه حل بعدی اسکیمومورفیسم هست که یعنی طراحی اشیا همونطوری که در دنیای واقعی هستن مثل تنظیمات صدا در کامپیوتر و لپتاپ که شبیه دستگاه تنظیم صدای واقعیه یا مثال معروف صدای دکمه های ماشین حساب دیجیتال.(اسکیمومورفیسم) Skeuomorphism آخرین دلیل برای اینکه چرا طراحان بر اساس مدل ذهنی کاربر طراحی نمیکنن شاید این باشه که پرسونای کافی برای محصول طراحی نکردن. وقتی محصولی در حالت MVP وارد بازار میشه افراد زیادی ازش استفاده خواهند کرد که شاید جز مخاطب هدف در نظر گرفته نشدن که این یه امر طبیعیه و با تست کردن و گسترش دادن رفع میشه.ممنون که این مقاله رو مطالعه کردین، نظرتون رو برام کامنت کنین و من رو در شبکه های اجتماعی دیگه از طریق این لینک دنبال کنین.</description>
                <category>Shimah_design</category>
                <author>Shimah_design</author>
                <pubDate>Fri, 21 May 2021 13:28:47 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قلاب عادت</title>
                <link>https://virgool.io/wRITINO/%D9%82%D9%84%D8%A7%D8%A8-%D8%B9%D8%A7%D8%AF%D8%AA-ur6mfgsoi2jg</link>
                <description>کتاب قلاب از انتشارات آریانا قلماین مقاله خلاصه کوتاهی از کتاب قلاب اثر نیر ایال با همکاری رایان هوور هست که از انتشارات آریانا قلم میتونید به راحتی تهیه کنین.برای اینکه محصول یا خدمتی داشته باشیم که کاربر رو به خودش جذب کنه و با کمترین میزان خودآگاهی رفتاری رو انجام بده باید از قانون قلاب عادت استفاده کنیم تا این رفتار که غیر مکرر هست به عادت تبدیل بشه و کاربر اون رفتار رو ارزشمند بدونه و یا اینکه به این نتیجه برسه که اون رفتار، سود زیادی براش داره و درد و رنجش رو برطرف میکنه؛ در اینجا درد به معنای واقعی کلمه استفاده نمیشه، منظور مشکل یا نیاز کاربره.در دنیای امروز دو نوع محصول داریم؛ ویتامین و مسکن!!محصولات مسکن برای حل مسائل واقعی یا نیاز ملموس کاربر ساخته میشن و سرمایه گذاران علاقه زیادی به این نوع محصولات دارن اما محصولات ویتامین الزاما به حل مشکل نمیپردازن و صرفا نیاز احساسی کاربر رو برطرف میکنن.حالا بنظر شما کدوم یک از اپلیکیشن هایی که استفاده میکنیم ویتامین و کدوم یک مسکن محسوب میشه؟شاید الان به عنوان محصولات ویتامین، اینستاگرام، توییتر و اسنپ چت به ذهنتون اومده باشه چون نیاز اساسی رو برطرف نمیکنن؛ صبر کنین و زود قضاوت نکنین!یه نکته ریز اینجا نهفته هست، زمانی که یه محصول به بخشی از زندگی روزمره تبدیل بشه و جز عادات محسوب بشه از حالت ویتامین خارج میشه و به مسکن تبدیل میشه. زمانی عادتی رو عادت تلقی میکنیم که انجام ندادنش باعث بروز درد و رنج بشه یعنی یه حالت مورمور و بیقراری ذهنی بوجود میاد که اگر اون کار رو انجام بدیم برطرف میشه.این مقدمه ای بود تا مدل قلاب رو بیشتر و بهتر بشناسیم.درد و رنج در محصولات دیجیتال یعنی بیقراری ذهنیاستراتژی قلاب چهار مرحله داره: محرک، اقدام، پاداش متنوع و سرمایه گذاری.قدم اول: محرکبرای اینکه کاربر رو سوق بدیم به ایجاد عادت اولین کار اینه که براش محرکی ایجاد کنیم؛ محرک ها دو دسته هستن: محرک بیرونی و محرک درونی.انواع محرک بیرونی:محرک پولی: تبلیغات و بازاریابی اینترنتی که در کوتاه مدت موثره و معمولا برای جذب کاربر جدید ازش استفاده میشه.محرک اکتسابی: اشاره یه رسانه یا فرد موثر در جامعه (مثل تبلیغات بلاگرها). این روش هم مثل قبلی کوتاه مدت اثر داره و برای بیشتر در معرض دید قرار دادن محصول ازش استفاده میشه.محرک رابطه ای: تعریف یه دوست یا عضو خانواده از یه محصول، شیوه سنتی بازاریابیه و نقش کلیدی توی ترویج نوآوری ها داره که باعث رشد برق آسا میشه چون مردم دوست دارن درباره مزایای ارزشمند با دوستانشون صحبت کنن.(مثال این روش استفاده از بلوبانک هست که با کد معرفی میشه افراد رو به افتتاح حساب ترغیب کرد.)محرک تحت تملک: محرکی که خود کاربر اونو فعال میکنه و از بخشی از داشته های کاربر استفاده میشه و در زندگی روزمرش  پدیدار میشه، مثل ایمیل های خبرنامه، نوتیفیکیشن برنامه هایی که روی گوشیمونه؛ این محرک باعث تکرار حضور کاربر میشه که منجر به خلق عادته!محرک تحت تملک، باعث تکرر حضور کاربر میشهمحرک درونی هم به شکل تنگاتنگی با یه حس و یا رویه قبلی درهم آمیخته شده مثل وقتی که حوصلمون سر رفته و به اینستاگرام میریم یا دنبال مطلبی هستیم و توی گوگل سرچ میکنیم.قدم دوم: اقداممرحله دوم قلاب، اقدامه؛ حالا که کاربر تحریک شده و از گام بعدی باید آگاه بشه و اگر کاربر اقدامی انجام نده تمامی محرک ها بی فایده بوده. اقدام ها باید تا حد امکان ساده و بدون نیاز به فکر باشه.ایجاد هر رفتاری به سه عامل اصلی نیاز داره:1. کاربر باید انگیزه کافی داشته باشه. انگیزه انرژی لازم برای اقدامه، همه انسان ها از انگیزه برای لذت جویی و جلوگیری از رنج، امیدجویی و جلوگیری از ترس و درنهایت جستجوی پذیرش اجتماعی برخوردارن.2.کاربر باید توانایی انجام اقدام رو داشته باشه؛ توانایی انجام کاری تحت تاثیر زمان، پول، تلاش ذهنی، پذیرش اجتماعی و همراستایی با رویه ها هست.3.محرکی باید باشه تا عامل برانگیزاننده اقدام بشه. میزان سهولت یه اقدام رابطه مستقیمی با انجام دادنش داره، طراحی محصول بر اساس الگوهای ساده سازی شده باعث کاهش مقاومت کاربر برای پذیرش محصول میشه.ورود/ثبت نام با اکانت گوگل یا فیسبوک یا توییترمیانبرهای ذهنیاثر کمیابی: برای انسان ها محصولی که کمیابه ارزش بیشتری داره. امیر تقی آبادی یه مقاله در این رابطه داره که جامع و کامل درباره این موضوع صحبت کرده.اثر چهارچوب یا نحوه ارائه: برداشت ذهنی افراد از موقعیت نه تنها بر رفتار بلکه بر نحوه ادراک ما از لذت هم اثر میذاره در نتیجه باید حواسمون به موقعیت و نحوه عرضه یک محصول باشه.اثر نقطه مرجع: در اکثر فروشگاه ها حتما این عبارت رو دیدین &quot;دوتا بخر، یکی مجانی ببر!&quot; معمولا هدف از این اقدام به حداکثر رسوندن سوده و در بیشتر مواقع اگر بگردیم توی همون فروشگاه میبینیم که مثلا پنج تا از همون کالا رو با قیمت کمتری میشه خرید.اثر پیشرفت اعطایی: منظور از پیشرفت اعطایی یعنی بخشی از روند کار رو که باید کاربر انجام بده، بهش اعطا بشه مثل وقتی که توی لینکدین ثبت نام میکنیم و تکمیل پروفایل از صفر شروع نمیشه.قدم سوم، پاداش متنوعبرای اینکه محصولی بتونه کاربر رو در طولانی مدت جذب خودش کنه باید تا حد مشخصی تنوع برای کاربر ایجاد کنه که معمولا به اسم پاداش شناخته میشه که سه نوع داره: قبیله، شکار و خود.پاداش قبیله به معنی جستجو برای یافتن پاداش اجتماعی به دلیل همبستگی با سایر افراد شکل میگیره مثل گروه های فرهنگی، مذهبی، ورزشی که عضوشون هستیم.پاداش شکار به معنی جستجو برای دستیابی به منافع مادی و اطلاعاته؛ ما روزانه داریم اطلاعات رو از منابع مختلف شکار میکنیم مثال بارزش توییتره که جریان بی پایان اطلاعات محسوب میشه.پاداش خود به معنی پاداش های غریزی برای تامین حس تسلط و شایستگی کاربره. مطالعات نشون میده که انگیزه درونی سبب تقویت پاداش خود میشه و براساس نظریه خودمختاری، انسان به طور ذاتی به حس کمال و شایستگی گرایش داره. (مثل زمانی که تمام ایمیل ها رو چک میکنیم و احساس تسلط بر امور رو داریم.)انسان به طور ذاتی به حس کمال و شایستگی گرایش دارهاین رو هم باید در نظر داشت که پاداش ها نباید به راحتی در دسترس باشن وگرنه برای کاربر بی اهمیت میشن. وقتی استقلال کاربر مورد تهدید قرار میگیره معمولا در برابر انجام رفتار مقاومت میکنه که روانشناسان به این پدیده واکنش دفعی میگن. حس حفظ استقلال کاربر از جمله مهمترین پیش نیازها برای جلب توجه مجدد کاربره.قدم چهارم: سرمایه گذاریبرخلاف مرحله اقدام که رضایت و لذت آنی کاربر رو همراه داشت این مرحله با انتظار پاداش در آینده همراهه. سرمایه گذاری روی یه محصول باعث میشه که کاربر اون محصول رو به راه حل های دیگه ترجیح بده چون انسان ها به صورت غریزی دوست دارن تلاش خودشون رو بیش از حد ارزش گذاری کنن (که بهش اصل آی کیا میگن) و رفتارهای هماهنگ و سازگار با رفتارهای سابقشون داشته باشن و از ناهماهنگی های شناختی دوری کنن.اصل آی کیا: آی کیا یه شرکت خرده فروشی مبل و وسایل هست که کار مونتاژ وسایل رو به عهده کاربر گذاشته تا کاربر با تلاش خودش روی محصولات سرمایه گذاری کنه.در کل انسان دوست داره که هماهنگ با رفتارهای قبلیش عمل کنه تا از ناهماهنگی های شناختی دوری کنه این رویکرد به شکل گیری فرآیندهای ذهنی می انجامه که بهش میگن توجیه عقلانی. با استفاده از این فرآیند، نگرش ها و باورهامون رو تغییر میدیم تا از نظر ذهنی با وضعیت موجود بیشتر هماهنگ بشیم. تعیین زمان دقیق درخواست از کاربر برای سرمایه گذاری اهمیت بالایی داره، یه محصول با درخواست از کاربر برای سرمایه گذاری بعد از دریافت پاداش این فرصت رو فراهم میکنه تا از اصلی ترین ویژگی رفتاری انسانی یعنی عمل متقابل به نفع کسب و کار استفاده کنه. بشر به گونه ای تکامل یافته که محبت دیگران رو جبران کنه که اینکار در اصل برای بهبود توانایی بشر برای بقا بوده، به همین خاطر وقتی از محصولی نفعی میبریم روی اون سرمایه گذاری میکنیم یعنی درست همون کاری که در روابط انسانی ما صورت میگیره.عمل متقابل بین انسان و محصول نیز صورت میگیردانباشت ارزشیه فناوری عادت آفرین به گونه ای طراحی میشه که هرقدر کاربر بیشتر ازش استفاده کنه احساس بهتری ازش داره برای اینکه بتونه به این قابلیت دست پیدا کنه باید از سرمایه گذاری که کاربر برای بهبود نتایج انجام داده استفاده کنه. هر چقدر این ارزش انباشته شده بیشتر باشه احتمال اینکه کاربر دوباره بخواد ازش استفاده کنه بیشتره.هر بار که کاربر آیتونز ترانه ای رو به مجموعه خودش اضافه میکنه ارتباطش رو با سامانه محکم تر میکنه، به این روش میگن انباشت محتوا.همه اطلاعاتی که توسط کاربر تولید، جمع آوری یا ایجاد میشه نمونه هایی از ارزش انباشته شده در قالب محتوا به شمار میره.حسن شهرت یکی دیگه از انواع ارزش انباشته کاربر روی یه محصول یا خدمت به حساب میاد. مثلا در ebay حضور در لیست محبوب ها همون سابقه خوب محسوب میشه.سرمایه گذاری و تلاش برای یادگیری نحوه استفاده از یه محصول هم نوعی سرمایه گذاری و انباشت ارزش به حساب میاد به محض اینکه کاربر یاد بگیره که چطوری با سامانه کار کنه استفاده از اون محصول براش راحت تر میشه، هرچقدر رفتاری آشناتر باشه احتمال دوباره انجام دادنش توسط کاربر بیشتر میشه.( مثل استفاده کردن از فتوشاپ اوایلش خیلی سخته اما بعد از یادگیری حتی کوچکترین ادیت عکس رو هم توی فتوشاپ انجام میدیم)سرمایه گذاری و ارائه محرک بعدی به کاربر برای از سرگیری دوباره چرخه باعث افزایش احتمال حضور کاربر در چرخه قلاب و تقویت احتمال شکل گیری عادت میشه.حالا با این دانسته ها چه کار کنیم؟هدف مدل قلاب ارتباط دهی بین مسئله کاربر با راه حل مورد نظر طراح اونم به دفعات زیاد و به منظور ایجاد عادت در کاربره. مدل قلاب یه چهارچوب برای ساخت محصولات مختلفه که نیازهای کاربر رو در بلند مدت حل کنه. حالا پنج تا سوال اصلی شکل میگیره:1. کاربران واقعا نیازشون چیه و محصول ما میتونه رنجش رو کاهش بده؟ (محرک درونی)2. چه چیزی کاربران رو به استفاده از خدمت ما ترغیب میکنه؟ (محرک بیرونی)3. ساده ترین کاری که کاربر برای دریافت پاداش انجام میده چیه و چطوری میتونه محصول رو ساده کنیم تا اقدام راحتتر نجام بشه؟ (اقدام)4. آیا کاربر از پاداشی که میگیره راضیه و باز هم پاداش میخواد؟ (پاداش متغیر)5. کدام کار جزیی هست که کاربر برای سرمایه گذاری روی محصول میتونه انجام بده؟ آیا طی سرمایه گذاری محرک بعدی هم وارد میدون میشه و به انباشت ارزش برای بهبود عملکرد محصول در آینده می انجامه؟ (سرمایه گذاری)محصولات به چهار دسته اصلی تسهیل گر، فروشنده یا دوره گرد و سرگرم کننده و واسطه تقسیم میشن.تسهیل گرها خودشون از محصولی که طراحی میکنن استفاده میکنن و بر این باورن که نیاز مردم رو برطرف میکه این افراد بیشترین شانس برای موفقیت رو دارن چون بهتر از سایر طراحان نیاز کاربر رو درک  میکنن.دوره گردها بر این باورن که نیاز کاربر رو رفع میکنن اما خودشون از محصولی که ساختن استفاده نمیکنن.سرگرم کننده ها از محصول خودشون استفاده میکنن اما محصول نیازی رو از کاربر رفع نمیکنه و مدت زمان زیادی هم در اوج نمیمونه.واسطه ها نه محصول رو استفاده میکنن نه بر این باورن که محصول نیازی رو از کاربر برطرف میکنه این افراد معمولا رویکرد غیر اخلاقی رو در پیش میگیرن و کمترین شانس در موفقیت بلند مدت رو دارن.ارزیابی عادت و شناسایی فرصت هایی برای ایجاد عادتبه محض اینکه محصولی ساخته شد باید با استفاده از آزمون عادت به جذب بیشتر کاربر رو بیاریم و همچنین تعیین اینکه کدوم ویژگی محصول باعث ایجاد عادت در کاربر میشه و چرا ویژگی های مشخص میتونه رفتار کاربر رو تغیر بده.آزمون عادت سه مرحله شناسایی، شناسایی الگوها و اصلاح داره. ابتدا باید به واکاوی دقیق داده های موجود بپردازیم و افرادی رو که از محصول استفاده میکنن رو شناسایی کنیم( مثلا کاربر وبسایت فیلیمو هفته ای یکبار به وبسایت سر میزنه و باید واقع بینانه به این شناسایی بپردازیم نه خوشبینانه) ، بعدش باید یافته ها برای شناسایی رو تحلیل و ارزیابی کنیم، پیشینه کاربر و هدفی که از استفاده داره و تعداد دوستانی که اونها هم از محصول استفاده میکنن بعضی از عواملی هست که میتونه روی الگوی استفاده کاربر تاثیر بذاره و در نهایت محصول رو اصلاح میکنیم تا افراد بیشتری رو تحت تاثیر قرار بدیم.مشاهده رفتارهای خودمون میتونه بهمون امکان شناسایی ایده طراحی یک محصول عادت آفرین  یا بهبودی اساسی در راه حل موجود رو بده.رفتارهای نوظهور یعنی رفتارهای جدیدی که افراد کمی دیده یا انجام میدن و یا حتی در نهایت نیازهای بازار انبوه رو تامین میکنه میتونه به ما در خلق فناوری های عادت آفرین در آینده کمک کنه. فناوری های جدید اغلب فرصت هایی رو برای ایجاد محصولات عادت آفرین فراهم میکنه، تغییر در رابط کاربری موجب ساده تر شدن طیف متنوعی از فعالیت های مبتنی بر تعامل کاربر با فناوریه اگر رابط کاربری یک فناوری ساده بشه دیگه لازم نیست که کاربر مثل گذشته متحمل زحمت بشه و همین امر به شتاب گیری روند استفاده از فناوری سرعت می بخشه. امیدوارم که این خلاصه براتون مفید بوده باشه، نظرتون رو برام کامنت کنین و من رو در شبکه های اجتماعی دیگه از طریق این لینک دنبال کنین. </description>
                <category>Shimah_design</category>
                <author>Shimah_design</author>
                <pubDate>Mon, 10 May 2021 14:36:18 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>