<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های sina_hl1992</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@sina_hl1992</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 09:05:55</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/181775/avatar/behstc.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>sina_hl1992</title>
            <link>https://virgool.io/@sina_hl1992</link>
        </image>

                    <item>
                <title>یک بحث قدیمی : روایت یا گیم پلی</title>
                <link>https://virgool.io/@sina_hl1992/%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%AD%D8%AB-%D9%82%D8%AF%DB%8C%D9%85%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%BE%D9%84%DB%8C-vnshcykkisq3</link>
                <description>Narratology vs.Ludology , That is the problem سال 1958 هنگامی که ویلیام هگنباتوم بازی Pong را طراحی کرد شاید هیچگاه فکر نمیکرد که روزی بازیهای کامپیوتری تبدیل به یکی از صنعت های پرطرفداری شود که سالانه بودجه های عظیمی به آن اختصاص دهند .مهمتر از آن شاید این فیزیکدان آمریکایی هیچگاه تصور نمیکرد با تکامل این صنعت بتوان داستان های عمیقی رو در آن به تصویر کشید . با تکامل بازیهای کامپیوتری شاهد خلق آثار فاخری بودیم که شاید بیان آنها حتی در مدیوم سینما غیرممکن نباشد اما ممکن است خروجی دلچسب از آب درنیاید . سالانه بازیهای بسیاری داریم که شاید گیم پلی خوبی نداشته باشند اما به واسطه داستان و شخصیت پردازیهای خود جایگاه فاخری در صنعت گیم بدست می آورند .اگرچه این مهم، دستاورد بزرگی در ویدیو گیم بود اما متاسفانه گاهی سازنده به جای تمرکز روی گیم پلی ( چرایی یک بازی کامپیوتری ) تمرکز خود را روی داستان میگذارد و از اصل قضیه یا همان گیم پلی دور میماند .بحث ludology and narratology یکی از بحث های داغ در زمینه نقد یک ویدیوگیم است . همین باعث پیدایش دو دسته در میان گیمرها شد . دسته ی اول که گیم پلی را ارجح میدانند و دسته دوم که داستان را مهم تر میدانند . در این متن بنده نظر شخصی خودم رو بیان میکنم و در انتها خوشحال میشم نظراتتون رو باهام به اشتراک بذارید .متاسفانه برای واژه Ludology معادل فارسی نداریم اما به مطالعه ی گیم و گیم پلی گفته میشود .به بیان واضح تر و علمی تر روایت گراها گیم را فرمی جدید از روایت یک داستان میدانند که برای تحلیل آنها باید از تئوری ها و علم روایت استفاده کرد .دسته دوم که عنوان فارسی برای آن پیدا نکردم Ludological ها هستند که اعتقاد دارند یک بازی باید از منظر عمق و مکانیک های گیم پلی بازی قضاوت شود .ما در رمان و سینما و صدالبته هنر گیم ، روایت داریم . در رمان نویسنده ، داستانی را به رشته تحریر در می آورد و در سینما کارگردان ، روایتی را که در فیلنامه بیان شده را به تصویر میکشد . هنرمند هرکدام از این رشته ها ابزاری دارد که با استفاده بهینه از این ابزارها میتواند یک روایت ساده را ، زیبا و جذاب کند . به مثال زیر توجه کنید : سال 1995 ژوزه ساراماگو رمان کوری با به رشته تحریر درآورد . رمانی که که اهمیت آن در عرصه رمان نویسی غیر قابل انکار است و به چندین زبان مختلف ترجمه شد . پس از موفقیت چشم گیر این اثر گیرا ، دور از انتظار نبود دیر یا زود این رمان کارگردانان رو سوق دهد تا موفقیت این روایت بی نظیر رو در پرده نقره تکرار کنند . فرناندو میرلس این عمل خطیر رو به عهده گرفت و نتیجه چیزی نشد جز یک فیلم ضعیف که علی رقم استفاده از بازیگران نام آشنایی همچون ژولین مور ، حسابی صدای منتقدان جشنواره کن سال 2008 را درآورد . اما سوال اینجاست ؟ مگر روایت یکی نبود ؟ مگر داستان و شخصیت ها یکی نبودند پس چرا رمان کوری شاهکار شد و اثر سینمایی آن یک اثر آبکی ؟حتی در زمینه ادبیات نوجوان هم از این نمونه ها کم نیست . فیلم ماجراهای نارنیا ، نیروی اهریمنی اش ( با عنوان قطب نمای طلایی ) گواهی بر این مدعاست .جواب سوال ریشه در این دارد که در رمان کوری، نویسنده از ابزاری که یک نویسنده در اختیار دارد ( تخیل ، بازی با کلمات ، قدرت توصیف حالات و مکان ها در قالب نوشتاری ) استادانه استفاده کرده اما میرلس ، از آنچه یک کارگردان در اختیار دارد استفاده بهینه نداشته . در مدیوم رمان نویسی ما قدرت کلمات را داریم و در مدیوم سینما قدرت به تصویر کشیدن ( دکوپاژ مناسب ، میزانسن گیرا ، تروکاژ و ... ) . به بیان کلی رمان یعنی قدرت کلمات و سینما یعنی بازی با تصویر . حال اگر به چرایی یک ویدیو گیم نگاه کنیم مگر گیم ، بازی کردن یا گیم پلی معنا نمیدهد ؟ پلی کردن ، همان چیزی است که که ما را به سمت یک بازی کامپیوتری میکشاند . ما یک ویدیو گیم را انتخاب میکنیم تا از گیم پلی لذت ببریم . اگر تنها روایت باشد ، میتوانیم یک اثر سینمایی را انتخاب کنیم که به مراتب هم زمان کمتری دارد و هم دسترسی به آن آسان تر است . حقیقت این است که ما یک بازی که گیم پلی بسیار بدی دارد را کنار میگذاریم حال هرچقدر روایت قوی و شخصیت پردازی ها ملموس باشد . اما یک بازی خوب با داستان بد ، یا داستانی که درکش سخت و پیچیده هست ( مانند بلادبورن ) مارا تا آخر جذب میکند .شاید بیش از 90 درصد اشخاصی که دارک سولز را دوست دارند و هر سه نسخه را بازی کردند ، هیچ چیزی از داستان نمیدانند . مگر مهم است ؟ دارک سولز اگرچه داستان غنی و قدرتمندی دارد اما کمتر پلیری دارک سولز را برای داستان بازی میکند . دارک سولز ، هورایزن ، بلادبورن ، آنچه که ما از یک بازی کامپیوتری میخواهیم را به ما میدهد : گیم پلی . حال اگر داستان را فهمیدی خوش بحالت اگر نفهمیدی ، گیم پلی لذت بخشی رو تجربه کردی . از نظر شخصی من یک ویدیو گیم ، یک ساختمان است : در این ساختمان گیم پلی نقش شالوده و پی ساختمان را دارد و داستان نقش طبقاتی که بالا می آید . مادامی که پی نباشد ساختمان محکوم به ریزش و تخریب است . در این مثال امیدوارم حق مطلب رو ادا کرده باشم که هم روایت و هم گیم پلی نقشی اساسی در لذت ما از یک ویدیو گیم دارد اما گیم پلی بخش اصلی یک ویدیو گیم است .اگرچه خود من از طرفداران قدیمی دیوید کیج هستم اما از نظر من بررسی آثار کیج در نگاه مدیوم یک بازی کامپیوتری ، جایگاه فاخری ندارند ، ولی از دید روایت و شخصیت پردازی قطعا کم نظیر هستند و شایسته احترام . البته آنچه در ابتدا گفتم رو تصحیح کنم : دسته ی سومی هم وجود دارند که اعتقاد دارند هم گیم پلی و روایت هر دو از باید در یک ویدیو گیم باشد و در صورت نبود هرکدام اثر متهم به شکست است . دسته ای که میانه رو تر از دو دسته ی دیگر هستند . این دسته اعتقاد بر این دارند که ویدیو گیم به آن پختگی رسیده که بتواند هم روایت قوی و هم گیم پلی غنی را در یک اثر بگنجاند . خود من از آن دسته هستم که اعتقاد به وجود هر دو دارم اما ضریب گیم پلی رو خیلی بیشتر از روایت میدونم . مقاله ی مفصلی هم در اینجا میتوانید بخوانید که دیدگاه آن دسته ای را بیان میکند که یک ویدیو گیم را فقط و فقط گیم پلی میدانند و بس . قطعا قرار گرفتن در هرکدام ازین دسته ها سلیقه گیمی شما را شکل میدهد و طبیعتا هیچکس حق انتقاد کردن از دیدگاه شما را ندارد .چه بسا سینما دوستان و سینه فیل های حرفه ای که شاید روایت را بر تکنیک سینمایی ترجیح دهند .بنابراین اگر کسی ترنس ملک ( کارگردان فرمال ) را دوست نداشت اما عاشق سینه چاک کارگردانی روایت گرا بود ، کسی حق خرده گیری ندارد .و شاید چیزی که هنر را دلچسب میکند همین است که به تعداد آدمهای مختلف ، دیدگاه های متفاوتی وجود دارد و شاید همین جدلها باشد که هنر را ( هرنوع هنری ) را جذاب میکند . شما از کدام دسته هستید ؟ </description>
                <category>sina_hl1992</category>
                <author>sina_hl1992</author>
                <pubDate>Thu, 25 Jun 2020 20:32:54 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی شخصیت پردازی در آثار دیوید کیج</title>
                <link>https://virgool.io/@sina_hl1992/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%B9%D9%88%D8%A7%D9%85%D9%84-%D9%85%D8%B4%D8%AA%D8%B1%DA%A9-%D8%B4%D8%AE%D8%B5%DB%8C%D8%AA-%D9%BE%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%D8%AF-%DA%A9%DB%8C%D8%AC-iohojhdkm9ag</link>
                <description>احتمالا نام &quot;دیوید کیج&quot; را تمام دوستداران صنعت گیم شنیده‌اند. کارگردانی که با بازی Indigo Prophecy نام خود را بر سر زبان ها انداخت، با ساخت Heavy Rain تبدیل به یکی از کارگردانان صاحب سبک صنعت گیمینگ شد و با Beyond two souls به سه گانه‌ای که خود آن را &quot;سه‌گانه اندوه&quot; مینامد، پایان داد. از آنجایی که کیج سبک و سیاق خاص خود را در ساخت بازی دارد و به هجمه‌ی منفی منتقدان اعتنایی نمی‌کند، هیچ‌گاه نباید منتظر باشیم تا اثری از کیج برنده‌ی بازی سال شود، با این حال نمی‌توانیم اهمیت کیج و خدمتی که به پیشرفت داستان‌پردازی در بازی های کامپیوتری کرده را نادیده بگیریم. در این یادداشت نه قصد نقد کردن این سه عنوان را دارم و نه تصمیم بر بررسی کردن داستان‌هایشان. هدف از نگارش این متن بررسیِ نقش تنهایی، ترس و گذشته در آثار دیوید کیج است و همچنین نیم‌نگاهی بر اینکه کیج چگونه برای پردازش شخصیت‌های بازی‌هایش از موارد مذکور بهره جسته است.تنهایی و انزوا تنهایی نقش بسیار پررنگی در آثار کیج دارد. او برای پردازش شخصیت های خود، در &quot;سه‌گانه اندوه&quot; نهایتِ استفاده را از تنهایی کرده است. حقیقتاً او هیچگاه بیان نکرده که آیا از تنهایی بیزار است یا خیر، اما با نگاهی دقیق‌تر می‌توان پی‌برد او علاوه بر بیزاری از تنهایی، انزوا را مهمترین دلیل غم و اندوه می‌داند. به همین جهت در &quot;سه‌گانه‌ی اندوه&quot;ش، تنهایی علاوه بر پردازش شخصیت ها، به فضاسازی بازی کمکی شایان کرده است. این تنهایی هم فیزیکی و هم نشات گرفته از درون آدم‌هاست و این موضوع جایی برای ما دردناک‌تر می‌شود که درمی‌یابیم، کیج شخصیت‌های اصلی بازی خود را تماماً از قشر متوسط و آسیب پذیر جامعه انتخاب کرده است. قهرمانان او آدم های ثروتمند یا قدرتمند جامعه نیستند. آن‌ها مردمان عادی و بعضاً ضعیفی هستند که به وفور در جامعه میبینیم و چه بسا پِلیر هم ممکن است یکی از همین اشخاص باشد.در ابتدای Indigo Prophecy؛ &quot;لوکاس کین&quot; در حین خواندن نمایشنامه The Tempest شکسپیر پس از رفتن به سرویس بهداشتی با دیدن تصاویری در عالم رویا، دچار جنون شده و قتلی مرتکب می‌شود. لوکاس، جوان 30 و اندی ساله ایست که تنها در آپارتمانی در نیویورک زندگی می‌کند. او در ابتدای داستان، جمله‌ای می‌گوید که همین جمله، عادی بودنِ زندگی وی که به دور از هرگونه هیاهو و هیجان است را بیان می‌کند : I was just a pawn , living my pawn&#x27;s life .پیش‌تر در مونولوگ ابتدایی بازی از وی می‌شنویم :I used to be just like you. I believed in humanity, the newspapers, soap commercials, politics and history books. One day the world kicks you in the teeth and you don&#x27;t have any choice but to see things the way they really are. My name is Lucas Kane. My story is the one where an ordinary guy has something extraordinary happen to him.بعد از اینکه فهمیدیم شخصیت اصلی بازی، انسانی همانند ماست، کیج آهسته آهسته تنهاییِ لوکاس را به ما نشان می‌دهد. لوکاس در آپارتمانی زندگی می‌کند که دو**ست دخت**رش به تازگی آنجا (و او) را ترک کرده است. در سناریوی دیگری، لوکاس به دیدن برادرش می‌رود که یک کشیش است. لوکاس مذهبی نیست و وقتی برادرش صلیبی به او می‌دهد تا از لوکاس محافظت کند او می‌گوید که اعتقادی به خدا و مسیح ندارد. لوکاس و برادرش رابطه نزدیکی با هم ندارند. اما آیا این عدم صمیمیت تنها ناشی از اختلاف سن و اعتقادات آنهاست؟ کیج جلوتر با یک فلش‌بک پاسخ می‌دهد: خیر! لوکاس از کودکی تنها بوده است. این تنهاییِ درونی منجر به محبوب نبودن او از سنین کودکی در بین اطرافیان شده است. در جایی از بازی، هنگامی که جمعی از همسالان وی در یک شهرک نظامی به بازی مشغولند لوکاس تنها نشسته است. اما چرا ؟ جواب این سوال چندان مهم نیست. اصلاً مگر باید دلیل داشته باشد!؟ غیر از این است که انسان‌، حتی شادترینِ آن‌ها گاهی در اعماق وجودش احساس تنهایی میکند؟ اگرچه چیزی که لوکاس را غیرعادی کرده و منجر به منزوی بودن او شده است، ناشی از توانایی‌های ذهنیِ ماورالطبیعی او می‌باشد، اما نکته‌ی حائز اهمیت این است که کیج پیش از نشان دادن تواناهایی وی در فلش‌بک ها، ابتدا منزوی بودن لوکاس را به تصویر می‌کشد.در مقابل، &quot;کارلا والنتی&quot; را داریم؛ پلیسی که مشغول بررسی و تحقیق بر روی پرونده ی لوکاس است. قطعا شواهد و مدارک کافی برای نمایش تنهایی کارلا بسیار کم‌تر از لوکاس است، اما با این حال در قسمت‌های مختلفی از بازی شاهد تنهایی و انزوای او هستیم. همین که کارلا بیش از اندازه خود را وقف کارش کرده، یکی از شواهدِ تنهایی اوست. و یا طبق آنچه در شناسنامه‌ی وی در اینجا آمده، او حتی بیش از اندازه، زمان خود را بر روی پرونده‌هایی می‌گذراند که می‌داند به جایی نخواهند رسید.نمایش این تنهایی و انزوا در Heavy Rain به اوج می‌رسد. اگر شخصی از ابتدا تنها بوده باشد، قطعاً پس از چند سال زیستن در تنهایی، به این انزوای دردناک عادت میکند. اما داستان &quot;ایتن مارس&quot; کمی فرق می‌کند. در ابتدای بازی، رنگ‌ها جان دارند؛ تولد &quot;جیسن&quot; پسر 12 ساله‌ی ایتن است و در کل زندگی این آرشیتکت -که مرد خانواده است- خوب و بی‌نقص نمایش داده می‌شود. اما وقتی طی حادثه‌ای دردناک، ایتن فرزند خود را از دست می‌دهد و سپس همسرش از وی به دلایلی جدا می‌شود، کیج با اضافه کردن فیلتری قهوه‌ای رنگ بر روی تصاویر، پایانِ دوران خوش را نشان می‌دهد. در اولین سکانسِ رویاروییِ ایتن با فرزند دومش &quot;شاون&quot; تنهاییِ او استادانه به تصویر کشیده شده است. کلوز‌آپی از چهره‌ی ایتن که از شدت باران مشخص نیست درحال گریستن است یا این باران است که صورت وی را پوشانده، با موسیقیِ اندوهناکِ Normand Corbeil، غم موجود در دلِ ایتن به مخاطب منتقل می‌شود، که این اندوه با ورود شاون به صحنه مضاعف می‌گردد: شاون که در ابتدای بازی سرزنده و خوشحال بود، اکنون حتی رمقی برای پاسخ دادن به سلام ایتن ندارد. سوالات پدر را با جواب‌هایی سربالا و از سر بازکن پاسخ می‌دهد. ایتن و شاون سر یک میز غذا نمی‌خورند، شاون با پدرش حرفی نمی‌زند، پدر در کنار پسر است، اما خانه‌ی کم نور و صدای باران و این فیلتر قهوه‌ای رنگ، غمِ مستولی بر خانه را نمایان کرده و نشان می‌دهد این دو در کنار هم، به دلایلی که هیچ‌گاه مستقیم توضیح داده نمیشود، به‌ شدت از هم دورند.در سمت دیگرِ داستان، &quot;اسکات شلبی&quot; را داریم. خطر اسپویل!اسکات شلبی ، انسانی خوبی که قربانی شد.زندگیِ اسکات شلبی، داستان دردناکی است که قربانی بودن او به دلیل اتفاقات تلخ کودکی‌اش را نشان می‌دهد. شلبی -قاتلِ زنجیره ای این درامِ تعاملی- نه یک مرد دیو صفتِ مملو از عقده های جنسی، بلکه برعکس کاراکتر دل‌رحمی است که به خانواده‌ی مقتولین سرکشی می‌کند و سعی می‌کند تا از اوضاع زندگی آن‌ها در دورانِ &quot;پساقتل فرزند&quot; شان باخبر شود و درصورت بد بودن شرایطشان به آن‌ها کمک می‌کند: مادری را از خودکشی نجات می‌دهد، زخمش را تیمار می‌کند و پدرِ یکی از قربانیان را از شرِ یک دزد نجات می‌دهد. کیج، از شلبی یک کاراکتر مهربان و خوب می‌آفریند و به ما تاکید میکند ((ببین! شلبی آدم خوبیه!)) و وقتی این باور در ذهن پلیر حک شد، به او رودست می‌زند: شلبی قاتل است!!! اما چرا کیج اصرار بر خوب نشان دادن شلبی دارد؟ چون باور دارد او آدم بدی نیست. او قربانیِ یک تجربه‌ی تنهاییِ شدید، پس از مرگ ناگهانیِ برادرش در جلوی چشمانش و درک نشدن توسط والدین خودش است.پایان خطر اسپویل!در Indigo Prophecy، ما تنهایی و انزوای صرف را داریم، اما در Heavy Rain مواجهه با تنهاییِ ناشی از &quot;از دست دادن&quot; به وفور به چشم می‌خورد و همین تنهاییِ Heavy Rain را دردناک‌تر و غیرقابل تحمل‌تر می‌کند. در این بازی نه فقط پروتاگونیست‌ها که حتی NPC ها (شخصیت‌های غیرقابل‌بازی) هم تنهایند. شاید بهترین شاهد برای این مدعا وجود لورن باشد. زنی که فرزند خود را از دست داده، تنها شده و تن به کاری سپرده که از جملات ابتدایی او بارز است که چقدر از شغل خود بیزار است (برای جلوگیری از فیلترینگ امکان نقل قول وجود ندارد). لورن تنها شاهد ما برای این گفته نیست که در سمت دیگر، مادرِ در حال خودکشی، و برای نمونه‌های &quot; تنهایی صرف&quot; به غیر از مرد مسیحیِ متعصب، یکی از شخصیت های اصلی به نام &quot;مدیسن پیج &quot; را داریم. شایان ذکر است در رابطه با این دو شخصیت فقط به تنهایی فیزیکی آنها اشاره می‌شود و بس. اما همین نکته هم می‌تواند حائز اهمیت باشد که کیج هیچ‌گاه به جز در مواردی استثنا شخصیتی را در جمعِ خانواده به تصویر نمی‌کشد. مردی که ایتن برای کشتن او به آپارتمانش می‌رود، ملتمسانه به او می‌گوید: من زن و بچه دارم و آن‌ها را دوست دارم. اما در آپارتمانِ وی، کسی جز مرد را نمی‌بینیم. دیوید کیج تنها جایی خانواده را در یک مکان نشان می‌دهد که قصدِ خوب نشان دادن اوضاع روحیِ کاراکتر را داشته باشد.در Beyond Two Souls کیج جنس تنهایی را تغییر می‌دهد. این تنهایی اگرچه نقاط اشتراکی با لوکاس کین دارد اما انزوای &quot;جودی&quot; در یک جمله پارادوکسیکال قابل بیان است: جودی تنهاترین شخصیت بازی‌های کیج است که این تنهایی در دنیای طبیعی، ناشی از هیچ‌گاه تنها نبودنِ او در دنیای فراطبیعی است. جودی دختر مدیومی است که ظاهرا طبق نقاشی‌هایش، موجودی از دنیای فراطبیعی که خود نامِ &quot;اِیدن&quot; بر او نهاده است، همواره در کنار او بوده و گویی ریسمانی همواره اِیدن را کنار جودی نگه می‌دارد. علاوه بر اِیدن، موجودات یا بهتر است بگوییم &quot;وجود های دیگر&quot; که تماماً از دنیای اِیدن هستند حضورشان توسط جودی حس می‌شود. همین عوامل باعث می‌شود تا جودی توسط مادر خوانده و پدر خوانده‌ی خود به یک موسسه‌ی تحقیقاتی -که در ارتباط با ماورالطبیعه مطالعه می‌کند- سپرده شود. حال کودک خردسالِ ما که کنترلِ وی را پلیر در دست دارد، به جای زندگی کردن و درس خواندن در میان همسالان خود، باید در یک محیط آزمایشگاهی به زندگی خود ادامه دهد. جودی باید رویای زندگی مانند همسن و سالان خود را برای همیشه رها کند. این مهم را نه فقط محدود به دوران کودکی که شواهد دیگرش را در مراحل نوجوانی وی نیز می‌بینیم. او حتی در جشن تولدی که تمام حضار هم‌سن و سالان وی هستند، نه فقط بخاطر مدیوم بودنش، بلکه بخاطر هدیه دادنِ یکی از کتاب‌های &quot;ادگار آلن پو&quot; توسط دیگران تحقیر می‌شود . الی نمونه ی تنها شخصیتی است که همواره بخاطر آنکه کسی کنارش است ، هیچگاه تنها نیست . وجود آیدن ، زندگی عاطفی ، زندگی عادی ، زندگی کنار پدر و مادر و دوستانش را بشدت مختل کرده است .شاهد آوردن از تنهایی در آثار کیج کاری سختی نیست و میتوان تمام کاراکترهای معرفی شده در آثار کیج از این منظر مورد بررسی قرار گیرند . به همین جهت با توجه به اینکه بررسی نقش گذشته و ترس همچنان باقی مانده این مقاله و بخش تنهایی را به پایان میرسانیم و در قسمت های آینده به بررسی دو عامل دیگر میپردازیم .</description>
                <category>sina_hl1992</category>
                <author>sina_hl1992</author>
                <pubDate>Thu, 04 Jun 2020 16:03:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در ستایش اتحاد</title>
                <link>https://virgool.io/@sina_hl1992/%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%AA%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D8%A7%D8%AA%D8%AD%D8%A7%D8%AF-ev5atgudbqny</link>
                <description> در این یادداشت نه چندان بلند قصد دارم تا تجربه ی  15 ساعته ی خودم رو از بازی دث استرندیگ بیان کنم. موضوع اتحاد و همدلی از مضامینی ست که همواره ذهن بشر را به خود مشغول کرده است . در همین ادبیات فارسی خودمان نمونه های بسیاری از اشعار، مانند اشعار صائب تبریزی را داریم که اتحاد را می ستایند . فراوانی این موضوع نه تنها در ادبیات که در تمامی هنرها به چشم میخورد و اهمیت اتحاد در تمامی صفحات انقلاب های بزرگ تاریخی به چشم میخورد .تجربه ی آخرین بازی کوجیما این امکان را به ما میدهد تا با پوست و خونمان اهمیت اتحاد و پیوستگی را درک کنیم . Death Stranding طبیعتا یک بازی بی نقص نیست اما موفقیتش در بیان موضوع مورد نظر و تن دادن به ساخت یک بازی بسیار پر ریسک ( همانطور که خود کوجیما پیشتر گفته بود قصدش از ساخت بازی ایجاد یک سبک کاملا جدید است ) ستودنی است .DS دقیقا همان گیم پلی ای را دارد که پیشتر در تریلرهای بازی دیده بودیم : جابه جایی محموله ها از شهر آ به شهر ب و اتصال شهر به شبکه ی کایرال . در تریلرها هیچ نکته ای پنهان نشده بود و شاکله ی اصلی گیم پلی را  همین مدیریت کردن بارها و جابه جایی از نقطه ی الف به نقطه ی ب تشکیل میدهد .چیدن درست بارها برای جلوگیری از بهم خوردن تعادل سم که منجر به شکستن بارها میشود یکی از اصلی ترین چالش های بازی است داستان بازی یک داستان پسا آخرالزمانی ست . اما این دنیای پست آپوکالیپتیک با هرآنچه پیشتر در بازی های کامپیوتری دیدیم تفاوت دارد . خبری از ساختمان های بلند فروریخته  و ماشین های زنگ زده ی بلا استفاده ، نیست . حتی معرفی این دنیای نابود شده متفاوت از تمامی بازیهای آخرالزمانی ست ، برای همین، شاهد یک اکستریم لانگ شات برای نشان دادن محیط زوال رفته نیستیم . همین طبیعی نشان دادن محیط بدون استفاده از تکنیک خاص یا عوض کردن جای دوربین کافی است تا پلیر متوجه شود این دنیای نابود شده ای که ما میبینیم برای شخصیت های بازی کاملا طبیعی ست و  مدتهاست که همین گونه است .اما هنر کوجیما جایی پدیدار میشود که حتی پیش از شروع بازی و کات سین اول با دیالوگ های سم میفهمیم در دنیایی که قرار است ببینیم ، یک روزی، اتفاقی بزرگ حساب و کتاب دنیای منظم ما را به هم زده است :Once there was an explosion. A bang which gave rise to life as we know it. “Once there was an explosion. A bang which gave birth to time and space. Once there was an explosion. A bang which set a planet spinning in that space. Once there was an explosion. A bang which gave rise to life as we know it. and then came the next explosion. And explosion that will be our last.”دیگر ایالات متحده ی آمریکایی وجود ندارد . حالا شهر ها در انزوا هر یک در نقطه ای به دور از دیگری قرار دارند و شرکت مخابراتی بریجز توسط اشخاصی به نام پورتر، مایحتاج هر شهر را برایشان ارسال میکنند . سم با بازی نورمن ریدس -که پلیر کنترل او را در دست دارد- یکی از همین پورتر ها است . بازی در کل داستان عمیق و تاثیر گذاری دارد : روایتی که شاید از  تمامی ابعاد وجودی یک انسان سخن بگوید : عشق ، خشم ، ناامیدی ، شادی . سم ، پسر خوانده ی رئیس جمهور آمریکا ( اولین و آخرین رئیس جمهور زن تاریخ آمریکا ) در آخرین ملاقات با مادر خوانده اش متوجه میشود آملی (دختر رئیس جمهور) برای متصل کردن تمامی شهرهای آمریکا به شبکه کایرال رهسپار غرب شده تا با ایجاد اتحاد و اتصال تمامی شهر ها &quot;شهرهای متحده ی آمریکا&quot; به انزوای چندین ساله &quot;شهرهای آمریکا&quot; پایان دهد اما توسط گروهی که مخالف تجمع قدرت هستند و ظاهرا وضع فعلی را می پسندند گروگان گرفته شده است . او در لحظات آخر مرگ خود از سم میخواهد تا علاوه بر نجات آملی، ماموریت وی یعنی اتصال شهرها به شبکه کایرال را به پایان برساند . اولین مشکل اصلی بازی در همان دقایق ابتدایی به چشم میخورد : بازی باید با مدیوم بازی سنجیده شود . 80 درصد ابتدایی بازی تماما کات سین های طولانی قرار دارد . قطعا داستان در ویدیو گیم اهمیت بسیار بالایی دارد، هیچکس هم این حقیقت را انکار نمیکند اما تمامی داستان بازی در کات سین ها روایت میشود و در صورت اسکیپ کردن این کات سین ها هیچ چیزی از داستان بازی نصیبتان نمیشود ، مشکل اصلی اینجاست که در صورت دنبال نکردن داستان  ، شاید انگیزه ی پلیر از تمام کردن ماموریت ها به نصف تقلیل یابد . در مدیوم بازی کامیپیوتری، انگیزه برای تمام کردن ماموریت ها باید از خود گیم پلی نشات بگیرد نه از کات سین ها . ما یک بازی کامپیوتری را انتخاب میکنیم تا از گیم پلی لذت ببریم و گیم پلی نسبت به داستان ارجحیت دارد . اما در صورتی که با سعه ی صدر کات سین ها را تماشا کنید و به عمق رابطه ی آملی و سم پی ببرید، کوجیما شما را درگیر دنیای عجیب بازی می کند . کوجیما درست گفته بود ، پس از شروع اولین ماموریت بازی و قدم گذاشتن در دشتهایی که پیشتر ( کسی چه میداند چند سال پیش ) آمریکای ماشینی بوده ، حس تنهایی عجیبی گریبان گیرتان میشود . دشتهایی بی انتها که تنها جنبنده ی آن سم پورتر می باشد با پلی شدن موسیقی در جای درست ( نه آنکه دائما و نان استاپ پلی شود ) ،و حتی بارانی که اینجا دیگر صدایش آرامش ندارد بلکه کابوسیست به نام &quot;تایم فال&quot; . بارانی که نه تنها زیبا نیست بلکه هشداریست به پلیر : یا یک جا پناه بگیر یا آنقدر زیر باران بمان تا بارهایت خراب شوند . &quot;تایم فال&quot; باران کابوس واریست که برای همه چیز شامل محموله ها و حتی پوست دست، گذر زمان را سریعتر و  نابودی آنها را نزدیکتر میکند . اینجاست که کمک پلیرهای دیگر به کار می آید: کافی ست با باز کردن نقشه به علامت های گذاشته شده توسط گیمرهای دیگر توجه کنید ، نقاط امن و پناهگاههایی که شما را از گزند &quot; تایم فال&quot; دور نگه میدارد .کم کم با پیشروی در بازی ،کوجیما چاشنی همکاری را بیشتر وارد گیم پلی میکند تا نه تنها در بازی ، که در واقعیت نژاد و ملیت معانی ابزورد بگیرند : پلیر ها بدون توجه به اینکه به چه کسی در دنیای واقعی (فارغ از ملیت یا نژاد)  کمک میکنند: ابزاری که به نظرشان ممکن است مورد نیاز سایر پلیرها باشد را رها میکنند، سازه هایی که حس میکنند به تحقق اهداف پلیری دیگر ( تاکید میکنم پلیری دیگر ، این پلیر میتواند اهل هر کشوری باشد ) کمک میکند را با خرج کردن مواد اولیه ای که جمع کرده اند میسازند . DS تماما درباره مدیریت کردن بارها و ابزارهای مورد نظر سفر میباشد . بارها باید روی کمر ، شانه ها و پاها و ... قرار بگیرند . گاهی برای رسیدن به یک نقطه به نردبان و طناب و یا آیتم های دیگری از جمله &quot;PCC&quot; نیاز داریم. طبیعتا حمل کردن بار زیاد، راه رفتن، عبور از رودخانه و فرار از تهدیدهای بین راهی را دشوار میکند . اینجا بحث اطمینان پیش می آید . این اطمینان به پلیرهای دیگر همان چیزی است که کوجیما میخواهد . شما ناگزیر هستید بدون شناخت پلیرهای دیگر به آنها اطمینان کنید : نردبان و بسیاری دیگر از ابزار خود را رها کنید وتنها محموله ی مورد نیاز ماموریت را حمل کنید با این قصد که شاید پلیری دیگر به ابزار رها شده توسط شما نیاز پیدا کند ، آنها را بردارد و اکشن شما را لایک کنید، و اطمینان به اینکه سر راه سخت و پرپیچ خمتان حتما پلیر دیگری روی صخره ها طناب خود را رها کرده تا ما از آن استفاده کنیم، یا روی یک رودخانه پرآب پلی زده تا به سایر گیمرها کمک کند . لذت DS همین است ، کمک کردن به کسانی که نمیبینیم و کمک شدن توسط سایر گیمرها! چرا اینکه اینجا نه نژاد مهم است نه ملیت؛ تنها یک چیز اهمیت دارد : بازسازی دنیایی که رو به زوال است. کم کم اتحاد و همبستگی تا جایی معنا میابد که در شرایط &quot;overweight&quot; بخشی از بارهای اضافی خود را رها میکنید، چرا که اطمینان دارید پلیر دیگری بار شما را بر میدارد و به مقصد می رساند .اینجا هنر گیم مرزهای سیاسی و تبعیض نژادی را از بین می برد،تمام پلیرها به یکدیگر کمک میکنند چون هدف آنها یکیست.سازه ای ساخته شده توسط پلیری دیگردث استرندینگ عجله ای برای به رخ کشیدن ایده های بکرش ندارد . همه چیز آرام آرام پیش می رود . بعد از 15 ساعت بازی هنوز اکشنی در کار نیست . کوجیما همه چیز را کند پیش میبرد تا همان اول پلیرها را از یک صافی رد کند .یک صافی قوی که در همان ابتدا طرفداران بازی های مانند کال آو دیوتی و بتلفید کنار گذاشته میشوند . پلیرهایی که میخواهند همان ابتدا شاهد اکشن های پرزرق و برق باشند، از بازی متنفر میشوند. کسانی که بازی را سرگرمی صرف می شناسند شاید زیاد تحمل نکنند، اما آنها که گیم را شکل جدیدی از هنر میدانند تحمل میکنند، هم گام با کوجیما قدم بر میدارند .برای من گرافیک ، بی اهمیت ترین عنصر یک بازیه .برای همین حرفی ازش نمیزنم اما حقیقتا با موتور دسیما انجین محیط ها و مناظر بشدت جذابی خلق شده اند که تا الان در کمتر گیمی نمونه اش دیده شدهدر آخر لازم است گوشزد کنم ، پیش از DS سالها بود هیچ کمپانی ای یک عنوان AAA بکر خلق نکرده بود و تماما سعی بر این داشتند تا مانند مکتب کلاسیک ادبیات &quot;از بزرگان تقلید کنند&quot;. اما حقیقتا کوجیما از کلیشه ها بیزار است . پس دست به ریسکی زد که خیلی از منتقدین را شیفته کرد و برخی را متنفر .چرا که این بازی حقیقتا سبکی جدید در صنعت گیم است، که تا به عنوان یک ژانر شناخته شود، باید چند بازی در این سبک تولید شود . مانند دیمن سولز که در ابتدا همه ازسختی وحشتناکش گلایه کردند ولی با انتشار دارک سولز اصلی و بلاد بورن ، سبک سولز بورن نزد گیمرها بوجود آمد.</description>
                <category>sina_hl1992</category>
                <author>sina_hl1992</author>
                <pubDate>Tue, 05 May 2020 19:39:45 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>