<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های اردشیر</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@theRealArdeshir</link>
        <description>Stash: https://stash.games/users/Ardeshir

Telegram: @Ardeshir_95</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-15 22:29:36</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/4808463/avatar/9X9KKl.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>اردشیر</title>
            <link>https://virgool.io/@theRealArdeshir</link>
        </image>

                    <item>
                <title>انحصاری کردن بازی‌ها هنوز جواب میده؟</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A7%D9%86%D8%AD%D8%B5%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D9%87%D9%86%D9%88%D8%B2-%D8%AC%D9%88%D8%A7%D8%A8-%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%87-clphva9hn1ue</link>
                <description>۲۰ سال پیش، صاحبان پلتفرم‌های بازی با خرج بیست میلیون دلار و یک سال زمان، صاحب یه عنوان AAA می‌شدن و با انحصار اون بازی برای پلتفرم خودشون، فروش کنسول‌های خودشون رو تقویت می‌کردن. اگه این بازی به پونصد هزار واحد فروش می‌رسید، اونو به‌عنوان یه موفقیت بزرگ می‌شناختن اما حالا با هزینه‌های چند صد میلیون دلاری ساخت بازی، فروش سه میلیون واحدی رو هم حتی شکست تلقی می‌کنن. با این وضعیت، فروش بازی روی یه پلتفرم خاص کافی نخواهد بود. پس دوره‌ی انحصار دیگه تموم شده؟قدیما، بازی‌کردن روی پی‌سی اونقدر مرسوم نبود و خیلی وقتا بازیا حتی پورت پی‌سی هم دریافت نمی‌کردن و این ربطی به انحصار نداشت. صرفا دیگه نمیصرفید. اما امروز آمار بازیکنان همزمان روی فقط یکی از پلتفرم‌های پی‌سی یعنی استیم، به تنهایی خیره‌کننده‌ست. الان میشه گفت که منتشر نکردن بازی برای پی‌سی توی بعضی از ژانرها به معنی شکست حتمی بازیه. ژانرهایی مثل شوتر اول شخص یا انواع بازی‌های استراتژی، تمام بازی‌های آنلاین و لایوسرویس و همچنین روگ‌لایک‌ها. این بازیا کامیونیتی خودشون رو روی پی‌سی شکل دادن و به این راحتی کوچ نمی‌کنن.جز نبود کامیونیتی، دلایل دیگه‌ای هم برای فروش کم بازیا روی کنسول وجود داره. یکیش همین سرویس‌های اشتراکی هستن که خیلی وقت‌ها روز عرضه، میزبان بازی‌ها میشن و انگیزه خرید بازی رو از بازیکن میگیرن. از طرف دیگه زیاد شدن بازی‌های Third-party (از ناشران غیر از صاحبان پلتفرم) میزان استقبال از بازی‌های انحصاری رو کم کرده.همین تازگی بازی Saros با نمره‌های خوبی منتشر شد و انتظار فروش بالا ازش می‌رفت اما انحصارش روی پلی‌استیشن، بازیو اسیر کرد. این عنوان روگ‌لایک به چشم اکثر دارندگان کنسول سونی جذاب نیست. اونا اکثرا طرفدار بازی‌های داستانی خطی و سینمایی هستن و خودشون رو درگیر روگ‌لایک نمی‌کنن. از طرفی روگ‌لایک‌ها اکثرا چون توسط استودیوهای مستقل ساخته میشن، معمولا با پلتفرم پی‌سی راحت‌تر هستن. یه نسخه‌ی ارلی‌اکسس روی استیم قرار میدن و کم کم کامیونیتی خودشون رو جمع می‌کنن. با این وضعیت حتی از موفق‌ترین روگ‌لایک‌هایی مثل Hades و Balatro، نمیشه انتظار فروش خیلی عجیبی روی کنسول‌ها داشت؛ با اینکه اونا حتی نامزد بازی سال بودن.بنظر من انحصار بازی‌ای مثل Ghost of Youtei هم بی‌معنیه. یه بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز که در واقع نسخه‌ی قبلی اون همین یکسال قبل از این عنوان، روی پی‌سی عرضه شده و حتی داستان رو ادامه نمی‌ده که طرفدار نسخه‌ی اول رو کنجکاو ادامه‌ی داستان کنه. اگه کسی این بازیو خواست، احتمالا می‌ره دوباره Ghost of Tsushima رو بازی می‌کنه و بخاطر این نسخه به تنهایی کنسول نمی‌خره. درواقع این بازی اصطلاحاً کنسول‌فروش نیست.بازی‌ای کنسول‌فروشه که حسرتشو به دلت بذاره. مثلا مگه چند نفر هستن که Death Stranding بازی نکرده باشن و بشدت حسرتشو داشته باشن. این بازی اونقدر عجیبه که حتی بعد ساعت‌ها تجربه‌ی اون، هنوز مطمعن نیستی که بازی دقیقا چیه؛ پس چطور بدونی که میخوایش. از طرفی همه‌ی God of Warها و Spider-Manها و The Last of Usها کنسول‌فروشن. بحث فقط امتیاز نیست. بحث اینه که بازی به سرراست‌ترین شکل ممکن خودشو بهت نشون بده. کافیه یه تیکه از تریلر یا گیم‌پلی بازی رو ببینی و بفهمی که اونو می‌خوایش. پیچیدگی‌‌ای وجود نداره. «میخوای Spider-Man باشی؟ بازیشو بخر. کنسولشو نداری؟ کنسولشو هم بخر.» ولی حالا بیا یه کتاب بنویس که چرا Death Stranding رو باید بخری؛ فایده نداره.حالا ما از شروع سیاست‌های انحصار توسط سونی و مایکروسافت باید چه حسی داشته باشیم؟ جدیدا از طرف هردوی این صاحبان پلتفرم، شروع استراتژی انحصار دیده میشه. قطعا کم‌شدن دسترس‌پذیری چیز ناراحت‌کننده‌ایه اما این تصمیم به این معنیه که ناشر با خودش گفته «این بازی باید اونقدر خوب باشه که فروشش به‌تنهایی روی یک کنسول کافی باشه.» یجورایی این سیاست نوید کیفیت بالاتر رو میده.توی مراسم ایکس‌باکس وقتی متوجه شدم Gears E-day و Clockwork Revolution انحصاری میشن اما بقیه بازی‌ها حتی Halo روی پلی‌استیشن عرضه میشن، با خودم گفتم «احتمالا کیفیت این دو قراره بالاتر از بقیه‌شون باشه.» اونا اونقدر روی فروش این دو بازی حساب کردن که نیازی به انتشارشون روی پلی‌استیشن نمی‌بینن. اگه همه‌شون انحصاری بودن، میشد گفت که اونا هم مثل سونی بدون درنظر گرفتن پتانسیل فروش بازی‌ها، دست به انحصار زدن. نمایش Gears جدید هم که اونقدر خوب بود که کاملا مشخصه یه عنوان کنسول‌فروشه اما چقدر حیف که دیگه دیر شده و این کنسول محو شد.نتیجه می‌تونه این باشه که اگه ازین گزینه‌ی خطرناک انحصار درست استفاده بشه، می‌تونه نتیجه‌ی خوبی داشته باشه اما برنامه‌ریزی برای اون واقعا کار سختیه.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 20:51:41 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بدون خلاقیت هم میشه بازی خوب ساخت</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C%D8%AA-%D9%87%D9%85-%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-swwynd9xmgwo</link>
                <description>وقتی داشتم Kena: Bridge of Spirits رو بازی میکردم، متوجه شدم که با اینکه بازی خیلی حال میده، توش اثری از خلاقیت نیست. هر چیزی که توی این بازی وجود داره، از یه جایی کپی شده. بازیکن‌ها استایل هنری اون رو به انیمیشن‌های دیزنی تشبیه می‌کنن و سیستم مبارزه‌ی اون رو به گاد آو وار. حتی داستان اون هم کلیشه‌ای ترین داستان ممکنه. اما با همه‌ی اینا، تجربه‌ی اون فوق‌العاده‌ست.مبارزه‌‌ی بازی تا حدی شبیه به گاد آو وار‌های جدیده، حتی استفاده از Rotهای بازی که در واقع موجودات کوچیکی هستن که کینا اونارو کنترل می‌کنه، شبیه به استفاده از آتریوس می‌مونه اما وقتی درجه سختی رو بالا می‌برین، این بازی مثل یه بازی سولزلایک شمارو به چالش می‌کشه. این سیستم اونقدر جذاب پیاده‌سازی شده و سیستم پیشرفت خوبی داره که بازیکن رو راضی نگه می‌داره.جهانی پر از رمز و راز و کاملا باز در اختیار شما قرار می‌گیره که کمی یادآور سری Zelda هستش اما پلتفرمینگ اون، بیشتر شمارو یاد سری Star Wars Jedi میندازه و اینکه کاراکتر اصلی با گذاشتن ماسک، گذشته‌ی آدما رو می بینه، اشاره به The Legend of Zelda: Majora&#039;s Mask داره. حتی خارج از مبارزه، Rotها، کارکردی عیناً شبیه سری Pikmin دارن و ازونا برای جابجایی وسایل و حل پازل‌ها استفاده میشه.قبل از تجربه‌ی این عنوان، فکر میکردم فقط بازی‌ای می‌تونه ارزشمند باشه که خلاقیت داشته باشه اما اکثر عناوین خلاقانه‌ای که دیدم، یه جای کارشون می‌لنگید. شاید به این خاطر که پیاده‌سازی یک ایده‌ی جدید کار خیلی سخت‌تریه و نمونه‌های قبلی زیادی برای یادگرفتن وجود ندارن.این بازی به خوبی از تجربه‌های قبلی درس گرفته و بهترین‌ها رو دزدیده و کنار هم جمع کرده و مهم‌تر ازون، اونارو به بهترین شکل پیاده‌سازی کرده. استودیوی سازنده‌ی اون یعنی Ember Lab، جهان بازیو زیبا ساخت؛ پازل‌هارو جذاب، پلتفرمینگ رو روون و سیستم اکتشاف رو لذت‌بخش طراحی کرد. همه‌ی اینا رو درکنار مبارزه‌ی هیجان‌انگیز و داستان زیبا هرچند کلیشه‌ای قرار داد. از ترکیب این‌ها، چیز جدید و ارزشمندی شکل گرفت و تجربه‌ی اون بر همه واجبه.شاید بشه اینطور نتیجه گرفت که خلاقیت با پیاده‌سازی بد، ارزش تجربه‌ی کمتری نسبت به یه کپی‌برداریِ خوب داره.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 16:02:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی Mouse: P.I. for Hire</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-mouse-pi-for-hire-uekgfehwdrkj</link>
                <description>مقدمهترند زیبایی که به تازگی شکل گرفته، استفاده از سبک هنری میکی‌ماوس و انیمیشن‌های دهه‌ی ۱۹۲۰ میلادی توی بازی‌هاست. این عنوان اما یه شوتر اول شخص کمدیه که ۱۲ ساعت وقت شمارو با یه خاطره‌ی قشنگ مبادله می‌کنه.تم بازیشما نقش یه موش کارآگاه به صداپیشگی تروی بیکر معروف رو بازی می‌کنین. استایل سیاه‌و‌سفید و طراحی محیط به خوبی روی بازی نشسته و طرفدارای سبک نوآر رو راضی می‌کنه. از طرف دیگه بازی طنز واقعا خوبی داره و پره از دیالوگ‌های دوپهلو. ترکیب اینا با سبک انیمیشن‌ خاص و موسیقی جاز قدیمی، ترکیبیه که هیچوقت نمی‌دونستی بهش نیاز داری.گیم‌پلیراستش گیم‌پلی بازی واقعا منو ناامید کرد. جدا از تنوع و طراحی زیبای اسلحه‌ها و انیمیشن‌‌هاشون، بخش شوتر بازی جذابیت آنچنانی‌ای برای من نداشت. خیلی ساده بود و کار خاصی نکرد. البته اگه همون ظاهر براتون به‌اندازه کافی مهم باشه، این بازی براتون مناسبه.ما بازی‌هایی که گیم‌پلی ساده‌ای دارن و نقاط قوت اونا توی جاهای دیگه‌ست زیاد داریم اما بعضی وقتا اونا به این قضیه آگاهن و گیم‌پلی رو کمرنگ و کوتاه میکنن تا خیلی ضعف اون احساس نشه اما اینجا، پشت هم مبارزه‌ها ادامه داره و تموم نمیشه. وقتی نقطه‌ی قوت بازی توی جلوه‌های بصری، موسیقی، دیالوگ‌ها و طنزشه، چرا باید انقدر روی مبارزه‌ی نه‌چندان خوب خودش تاکید کنه؟جدا از بخش شوتر، بازی هم اکتشاف داره و هم پازل اما خیلی کم. این جنبه‌های بازی هم بد نیستن اما نسبت به قسمت‌های شوتر، زیادی کمرنگ شدن. البته بیشتر پازل هارو، مینی‌گیم‌های باز کردنِ قفل‌ها، تشکیل میدن که بشدت تکراری و خسته‌کننده‌‌ست. البته این مینی‌گیم‌ها اکثرا جزو کارای فرعی هستن و معمولا اجباری به انجام اونا نیست.طراحی اقتصاد، فرآیند آپگریدها و درکل سیستم پیشرفت بازی کمی ضعیفه. در نهایت شما از بازی کردن اون خسته میشین و ظاهر بازی به تنهایی نمی‌تونه شمارو مثل اول جذب کنه و کم کم براتون عادی میشه.جمع‌بندیاین بازی واسه کیه؟ واسه هرکسی که با تم این بازی حال می‌کنه. بازی خیلی خوب خودشو با تریلرهاش معرفی می‌کنه و خود بازی هم چیزی خیلی فراتر از این چیزی که از توی تریلرها نشون داده شده، نیست. چیز کمتری هم نیست. همونه. پس اگه از تریلرش خوشت اومده، از خودشم خوشت میاد.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Sun, 24 May 2026 16:40:55 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی Pragmata</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-pragmata-smrvsfzchun1</link>
                <description>مقدمهتوی دوره‌زمونه‌ای که همه شرکت‌های بازیسازی درحال تعدیل نیرو و کوچیک‌تر شدن هستن، کپکام درحال گسترش و پیشرفته. کپکام یکی پس از دیگری عناوین موفق عرضه می‌کنه و این شامل Pragmata هم میشه. توی زمونه‌ای که خلاقیت توی شرکت‌های بزرگ مرده، پرگماتا میاد و ژانر جدید خلق می‌کنه. توی این بررسیِ بدون اسپویل، با بازی‌ای پر از ریسک و نوآوری روبه‌رو هستیم.سیستم مبارزهکپکام توی این بخش واقعا ترکونده. ترکیب شوتر سوم شخص با مینی‌گیم هک‌کردن. این ترکیب بصورت کاملا همزمان پیاده شده و هیچ وقفه‌ای برای هک کردن به شما داده نمیشه. برای متعادل کردن این قضیه، دشمنان کمی آروم‌تر حرکت و حمله میکنن و سعی می‌کنن فرایند هک‌کردن شمارو متوقف کنن.بازی شامل سلا‌ح‌های خیلی متنوعیه که هرکدوم حس خوبیو با هر شلیک منتقل می‌کنن. هر سلاح، استراتژی متفاوتی داره و انتخاب سلاح درست، خودش یه نوع پازله. اینکه شما بسته به موقعیت و دشمنتون، سلاح درستی رو انتخاب کنین، می‌تونه مهم‌ترین عامل موفقیت شما باشه و این تعداد سلاح‌ها، صرفا واسه تنوع نیست. این قضیه منو یاد Doom Eternal میندازه.خود هک کردن شاید در نگاه اول بنظر خسته‌کننده بیاد ولی باور کنین که اونقدر خوب پیاده‌سازی شده که هم فکر شمارو بشدت درگیر می‌کنه و هم هیجان‌انگیزه.مبارزه‌ی بازی سخته اما نه سختی از نوع سرعت عمل. آره سرعت عمل تا حدی مهمه اما بیشترِ بارِ چالش بازی، فکریه. این چیزیه که منی رو که از سولزلایک‌ها بخاطر سختی بیزارم، مشتاق بازی روی درجه سختی بالاتر کرد.باس‌های بازی درکنار تمام جنبه‌های دیگه، بشدت خلاقانه‌ طراحی شدن. اونا هر لحظه شرایط مبارزه رو عوض می‌کنن و شمارو مجبور انتخاب استراتژی جدید میکنن.اکتشاف و پیشرفتازونجایی که اقتصاد بازی، عالی طراحی شده و از لحاظ آپشن‌های پیشرفت، بشدت غنیه، گیم‌پلی اون هیچوقت خسته‌کننده نمیشه. شما همیشه مشتاق به اکتشاف، پیدا کردن آیتم‌ها و انجام چالش‌ها هستین تا برگردین به پناهگاه و بیلد خودتون رو از نو بسازین. این آپشن‌ها صرفا تنوع نیستن و هر کدوم میتونن نحوه‌ی بازی کردن شمارو بطور کلی عوض کنن.گفتم اکتشاف... مراحل خطی نیستن و امکان گشتن و پیدا کردن آیتم‌ها و چالش‌ها هست. فضاها اما خیلی باز نیستن ولی جستجو توی همون فضاها هم لذت بخشه.داستانشروع داستان کمی کلیشه‌ایه. برای نیم ساعت اول فکر میکردم که دارم یه Dead Space دیگه بازی می‌کنم. گروهی به ماه فرستاده میشن اما متوجه میشن که اونجا یه چیز درست نیست و درنهایت شخصیت اصلی بازی تنها میمونه.این کلیشه خیلی باقی نمیمونه چون حضور یه دختربچه که انسان نیست و درواقع یه AI هستش، تم بازی رو بطور کلی عوض می‌کنه. شخصیت اصلی بازی یعنی هیو که اول بنظر میاد که بخواد ازین بچه برای نجات خودش استفاده کنه، بیشتر انگار داره ازون پرستاری می‌کنه. صحبت‌های عمیقی بین اونا شکل می‌گیره و رابطه‌ی اونا، شباهتی به رابطه‌ی انسان و ماشین نداره.این دختربچه یا همون دایانا، درست مثل یه بچه‌ی واقعی کنجکاوه و راجع‌به همه چیز سوال می‌پرسه. هیو برخلاف خیلی شخصیت‌های اصلی بازی‌ها که سرد و کم‌حرفن، با حوصله به سوالات دایانا راجع‌به همه چیز حتی مسائل شخصی جواب میده.درواقع بخش شوتر با هیو و بخش هک‌کردن با دایاناست. حتی در گیم‌پلی هم پیوند این دو کاراکتر بشدت قویه.برای پایان بازی، دستمال دم دست داشته باشین.گرافیک و موسیقیمحیط‌های بازی که یه تم آینده‌ی نه چندان دور دارن، قشنگن و تنوع خوبی دارن. با اینکه با خودم میگفتم محیط‌های یه ایستگاه روی ماه مگه چقدر می‌تونه متنوع باشه اما کپکام جواب این سوال رو به خوبی داد. توی این ایستگاه، هم شهر ساخته شده و هم جنگل و دریای مصنوعی. همه‌ی اینا با پرینتر‌های سه‌بعدی ساخته شدن که این پرینترها نقش مهمی هم در گیم‌پلی و هم در داستان دارن.موسیقی و طراحی صدای بازی جزو نقاط قوت اونه. موسیقی از پیانوهای ملایم گرفته تا تم‌های الکترونیک هیجان‌انگیز، همگی راضی‌کننده‌ان.ایرادات بازیتکرار بیش از حد یسری انیمیشن‌ها مثل انیمیشن‌های فینیشر و همچنین دیالوگ‌های خیلی تکراری موقع انجام یسری کارا. البته بازی کلا ۸ تا ۱۰ ساعته و میشه ازین‌ها چشم‌پوشی کرد.جمع‌بندیاین بازی واسه کیه؟ واسه کسایی که یه شوتر سوم شخص متفاوت می‌خوان یا کسایی که کلا به تم‌های علمی تخیلی علاقه دارن. این بازی واسه کساییه که از آی‌پی های تکراری و AAAهای بدون هیچ ریسکی، خسته شدن.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Fri, 22 May 2026 17:27:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چیشد که شروع به نوشتن کردم</title>
                <link>https://virgool.io/@theRealArdeshir/%DA%86%DB%8C%D8%B4%D8%AF-%DA%A9%D9%87-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%D8%A8%D9%87-%D9%86%D9%88%D8%B4%D8%AA%D9%86-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%85-d7bnztq552by</link>
                <description>این اولین و احتمالا آخرین پستم با محتوای شخصیه.اوایل بهمن ۱۴۰۴ که داشتم از باشگاه به سمت خونه میرفتم، ریختن سرم و کتکم زدن چون گوشیمو برای چک کردن ندادم. بعد کلی تهدید و تحقیر، بالاخره به خونه برگشتم. اون روز قبل از رفتن به باشگاه، من Mass Effect رو شروع کرده بودم. وقتی توی ماشین زره‌ای با دست‌بند و چشم‌بند حبس بودم، داشتم فکر میکردم که اگه زنده رسیدم خونه، این بازیو حتما تمومش می‌کنم. آخه قبل از باشگاه، به قدیمی بودن گیم‌پلی بازی غر میزدم اما وقتی به خونه رسیدم، اتفاق عجیبی افتاد. من فقط سه روز بعد ازون روز، به Mass Effect 3 رسیدم. (برای اونایی که نمی‌دونن، نسخه‌ی اول و دوم مجموعاً حداقل ۳۰ ساعت زمان میخوان.)تو روزایی که به محض بستن چشمام کابوس می‌دیدم، این بازی‌کردن بود که کمکم کرد این دوره رو بگذرونم. وقتی چیزی برات انقدر نجات‌دهنده میشه، دیگه بیشتر از یه تفریحه. انگار باید یه کاری راجع‌بهش میکردم ولی هنوز نمی‌دونستم چی. باید بازی بسازم؟ راستش یه دوره‌ای شروع کرده بودم به کار با انجین Godot و جالب هم بود ولی متوجه شدم به تنهایی خیلی زمان‌بره و یه ایده‌ای که یه شبه به ذهنم زده، حداقل چند سال عملی کردنش طول می‌کشه و بیخیالش شدم.خود علاقم به طراحی بازی از کجا میاد؟ من ساخت بازیو ترکیب مهندسی، روانشناسی و هنر میبینم. سه چیزی که به همشون علاقه دارم. خودم کامپیوتر خوندم و الانم دانشجوی ارشدم. تحلیل‌های زیادی دیدم و اگه یوتوب بالا میومد، حتما منابع درست حسابی طراحی بازی رو معرفی میکردم.نوشتن و حتی خوندن هیچوقت جزو علایقم نبودن. خیلی الکی شروع کردم به نوشتن یه متن تستی که شد همون پست اولم. به یکی نشون دادم و ری‌اکشن خوبی گرفتم و اینطوری شروع شد. وقتی می‌نویسم، همون لحظه حالم خوب میشه. حس میکنم تجربه‌ی سالی صد تا بازی مختلف، بالاخره داره یه جا به درد می‌خوره. فقط کاش انقدر معتاد به چک کردن آمار بازدید نمی‌شدم؛ مخصوصا وقتی انقدر باگ داره.بهم گفتن ساده و روون می‌نویسی. فک میکنم دلیلش اینه که خودم تو خوندن ناتوانم. سریع گیج میشم و گیر میکنم. اگه متنی بنویسم که خودم بتونم بخونم، همه می‌تونن بخونن.اینم بگم که منتشر کردن این پست‌ها به این معنی نیست که اوضاع عادی شده. فقط اینکه الان کاری جز مراقبت از روان خودمون و اطرافیانمون، ازمون برنمیاد. مبارزه باشه واسه وقت دیگه. فعلا ناامید نشیم و کسیو هم ناامید نکنیم. اینم یه نوع مقاومته. کاش پست مثلا مربوط به ولفنشتاین رو هم بخونین.در مملکت چو غرش شیران گذشت و رفتاین هی‌عر هی‌عر سگان شما نیز بگذرد</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Wed, 20 May 2026 20:20:58 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بهترین سیستم‌های مخفی‌کاری در بازی‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%AE%D9%81%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-cpgfdnmrwslt</link>
                <description>A Plague Tale: Innocenceمقدمهلیست ترتیب خاصی نداره و سعی کردم تا جای ممکن متنوع و بی‌ربط به همدیگه باشن.1. Batman: Arkham Cityقطعا یکی از بهترین باس‌فایت‌های تاریخ بازی‌ها، مبارزه با Mr.Freeze توی این بازیه. درحالی که همش مخفی‌کاریه و شما باید از تک تک گجت‌هاتون و هرچیزی که بلدین استفاده کنین. بجز این باس‌فایت معروف، کلا سری Arkham مخفی‌کاری خیلی خوبی داره و احساس بتمن بودن رو به بهترین شکل منتقل می‌کنه.2. Metal Gear Solid V: Phantom Painشاید تأثیرگذارترین فرنچایز ژانر مخفی‌کاری، همین سری متال گیر باشه. این نسخه که آخرین عنوان این سریه، همه چیز رو به مرحله‌ی آخر خودش برده و همراه بهترین سیستم حرکت و هوش مصنوعی فوق‌العاده‌ی NPCها، به یکی از بهترین‌های این ژانر تبدیل شده.3. Assassin&#039;s Creed: Brotherhoodانتخاب یکی از نسخه‌های این سری کار سختی بود و این عنوان، برتری عجیب غریبی نسبت به بقیه‌ی سری توی مخفی‌کاری نداره. دلیلی که این نسخه رو انتخاب کردم، معماری بشدت زیبای شهر رم هست. ترکیب پارکور و مخفی‌کاری توی این شهر، بی‌نظیره.4. Hitman: World of Assassinationهیتمن همیشه توی مخفی‌کاری یکی از بهترینا بوده اما ده سال اخیر وارد سطح جدیدی شده. مراحل خیلی بزرگ و سناریوهای خیلی متنوع برای انجام مأموریت‌ها، این بازیو اصطلاحا به یه سندباکس تبدیل کرده. یعنی شما هرکاری که فکرشو بکنین می‌تونین برای از بین بردن اهدافتون انجام بدین و محدودیتی وجود نداره. مراحل بازی، ارزش تکرار بشدت بالایی دارن و هربار تکرار، می‌تونه هیچ شباهتی به دفعات قبل نداشته باشه.5. Tom Clancy&#039;s Splinter Cell: Blacklistخیلی وقته که دیگه خبری از سم فیشر نیست و این سری به حال خودش رها شده. با این حال، نسخه آخر این بازی هنوز با استانداردهای امروز هم فوق‌العاده‌ست. بازی مراحلی توی ایران هم داره و دوبله‌ی فارسی اون توی این مراحل واقعا خنده داره.6. Marvel&#039;s Spider-Man 2این بازی توی خیلی چیزا منو ناامید کرد اما مخفی‌کاری اون توی بازی‌های Spider-Man، واقعا بهترینه. امکان جدیدی مثل ایجاد تار بین دو دیوار و راه رفتن روی تار، واقعا جاش خالی بود و این نسخه اونو همراه با گجت‌های جذاب اضافه کرده.7. The Last of Us Part IIهوش مصنوعی پیشرفته‌‌ی NPCها و شکل‌گیری مکالمه بین اونا برای پیدا کردن شما به بهترین شکل پیاده‌سازی شده. همه‌ی اینا همراه با ابزار‌های متنوع و واقع‌گرایی شدید مبارزات، این بازیو به یه مخفی‌کاری کامل تبدیل کرده.8. Mark of the Ninjaیه بازی دوبعدی متمرکز روی مخفی‌کاری با جزئیات بالایی مثل نمایش تصویری صدایی که بازیکن ایجاد می‌کنه و استفاده از سایه‌ها برای مخفی شدن. این بازی توی مخفی‌کاری دوبعدی رقیب نداره.9. Neighbours From Hellترکیبی از پازل و مخفی‌کاری. یکی از بهترین بازی‌های کودکیم که هنوز توی ژانر خودش مثال‌زدنیه. همسایه‌ت رو تا مرز دیوانگی آزار بده.10. A Plague Tale: Innocenceمخفی‌کاری با استفاده از المان‌های محیطی جالبن اما اگه منظور ازین محیط، موش‌ها باشن، حتی جالب‌تر هم میشه. استفاده از کیمیاگری و ایجاد نور و سایه برای گیج کردن یا از بین بردن دشمنا، نوآورانه و سرگرم‌کننده‌ست. مراحل بازی متنوعه و گیم‌پلی اون تکراری نمیشه.پ.ن: همیشه اولویتم برای انتخاب بازیا، اینه که کمتر شناخته شده باشن یا مستقل و کوچیک باشن ولی این بازیای مستقل، ظاهراً توی مخفی‌کاری خیلی حرفی برای گفتن نداشتن و متاسفانه لیست توسط بازی‌های AAA بلعیده شد.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Mon, 18 May 2026 20:30:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هوش مصنوعی توی بازی‌سازی</title>
                <link>https://virgool.io/@theRealArdeshir/%D9%87%D9%88%D8%B4-%D9%85%D8%B5%D9%86%D9%88%D8%B9%DB%8C-%D8%AA%D9%88%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-l3kjjvriiiu5</link>
                <description>Detroit: Become Humanمقدمهتوی ساخت بازی‌ها، امکان ایجاد یه سلسله‌مراتب کیفیت وجود داره. یعنی مثلاً یه بازی، چهار پنج ساعت گیم پلی جدید و جذاب، همراه با کاتسین‌های بشدت سینمایی داره. درحالی که کل مدت بازی سی ساعته. خب اون ۲۵ ساعت دیگه چیه؟ تکرار همون گیم پلی با مراحل فرعی و محیط‌های مشابه یا حتی یکسان. دیالوگ‌های بدون کاتسین و یا حتی صرفا متن و بدون صداگذاری همراه با انیمشین‌های خشک و مرده. حالا اینا چه ربطی به هوش مصنوعی داره؟Witcher 4روش سنتی تا کجا جواب میدهفرض کنین می‌خوایم به بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز بسیار بزرگ بسازیم که توش کلی سناریوی مختلف می‌تونه اتفاق بیوفته. مثلا فرض کنین که کلا صدتا NPC (کاراکترهای غیرقابل کنترل) داریم و صدتا کاری که بازیکن میتونه جلوشون انجام بده. میشه ده‌هزار سناریوی مختلف (۱۰۰×۱۰۰). یعنی ده‌هزار واکنش منحصربه‌فرد NPCها به بازیکن. حالا اگه دو نفر همزمان ببینن که بازیکن داره چیکار می‌کنه و بینشون مکالمه‌ی دوطرفه شکل بگیره چی؟ فرض کنیم که فقط جمع دو نفره داریم و سه نفره یا بیشتر اتفاق نیوفته . ترکیب دو از صد؛ میشه ۴۹۵۰ جفت کاراکتر مختلف و حالا ضرب‌در ۱۰۰ کار مختلف بازیکن... صبر کنین هنوز مونده. توی بازی پر جزئیاتی مثل Red Dead Redemption 2، وقتی صداپیشه میخواد دیالوگی رو ضبط کنه، ازش می‌خوان که یبار عادی بگه و یبار داد بزنه چون شاید بازیکن از اون کاراکتر دور بود و داد زدن منطقی‌تر بود. حالا این تعداد لحن‌ها و تن‌ صدارو هم ضرب کنین در همون تعداد سناریوها. تبریک میگم. بازی شما سال ۲۰۸۰ آماده‌ست.Cyberpunk 2077کجا از هوش مصنوعی استفاده کنیمحالا فرض کنین ما بعد ازینکه ۱۰ ساعت از محتوای داستانی بازی رو با استفاده از نویسنده‌های خودمون نوشتیم و با صداپیشه‌هامون ضبط کردیم، بقیه‌ی این نویسندگی و صداپیشگی‌ رو به هوش مصنوعی واگذار کنیم. یعنی با شخصیت و صدایی که برای کاراکترهامون تعریف کردیم، از AI بخوایم که حدس بزنه که هرکدوم ازین‌ کاراکترها، چه واکنشی به اتفاقات دارن و متن و لحن مناسب رو با صدا برامون تولید کنه. این حدس شاید خیلی درست نباشه اما می‌تونه هزاران ساعت محتوای جدید تولید کنه که بازیکنان اکثر اونارو هیچوقت نخواهند دید.سلسله‌مراتب کیفیت فقط مربوط به دیالوگ‌ها نیست. محیط‌های بازی هم یسری چیزای کم‌اهمیت‌تر دارن. مثلا یه جنگل رو تصور کنین. این همه درخت رو چیکار کنیم؟ خودمون دونه دونه بصورت منحصربه‌فرد مدل‌شون رو رسم کنیم و توی محیط بذاریم؟ یا اینکه چندتا مدل مختلف ایجاد کنیم و اونارو بصورت رندوم توی نقشه کپی کنیم؟ یا بهتر ازینا، از هوش مصنوعی بخوایم که روی درخت‌ها، تفاوت‌های جزئی ایجاد کنه و اونارو از هم متفاوت کنه و سرعت کار رو بالا ببره.The Elder Scrolls V: Skyrimچرا سلسله مراتب نیاز داریماین طبقه‌بندی کردن کیفیت بازی، حرکت هوشمندانه‌ایه. اگه بازی‌سازها میخواستن کل بازیو با همون کیفیت بالا بسازن، قطعا بودجه و زمان کافی نداشتن. و اگه هم همون بودجه و زمان رو پخش میکردن توی کل مدت بازی، نتیجه خیلی جالب نمیشد و بازی، چیز درگیر کننده‌ای برای بازیکن به جا نمی‌ذاشت.این سلسله‌مراتب، نیاز نیست که حتما دو سطح داشته باشه و اتفاقا توی خیلی بازیا سه سطح دارن یا شاید بیشتر. مثلا توی Clair Obscur: Expedition 33، ما توی سطح بالا، کاتسین‌های شاهکار بازیو داریم و توی لول پایین‌تر اون، دیالوگ‌های جذاب همراه با انتخاب اما با انیمیشن‌های تکراری و خشک. درنهایت در سطح سوم، متن خالی رو داریم. نه صداگذاری هست و نه حتی انیمیشن؛ فقط متن.اون بازیکنایی که تنها روی داستان اصلی تمرکز می‌کنن، فقط سطح بالای کیفیت رو میبینن و حال میکنن و کسایی که بیشتر ازین می‌خوان، سطح پایین‌تر هم در اختیار اونا قرار می‌گیره تا اونارو هم راضی کنه.Baldur&#039;s Gate 3جمع‌بندیبازی‌ها پر هستن از این اولویت‌های فرعی که اتفاقا وقت زیادی از بازی‌سازها میگیرن. چه بهتر که با اتومات کردن اینکارها، وقت و بودجه‌ی بیشتری برای چیزای مهم‌تر بازی باقی بمونه.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Sun, 17 May 2026 00:21:26 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی God of War: Ragnarok</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%DB%8C-%D8%B1%D8%AD%D9%85%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-god-of-war-ragnarok-wjygquq3srjj</link>
                <description>مقدمهقدیما وقتی یه بازی موفقیتی کسب میکرد، سال بعدش یه دنباله‌ با تغییراتی انقلابی براش منتشر می‌شد ولی الان دیگه با هزینه‌ها و وسعت بازی‌ها، همچین چیزی ممکن نیست. هزینه‌ی ساخت بازی‌های AAA اونقدر بالا رفته که ناشران فرصت کوچیک‌ترین ریسکی به سازنده‌ها نمی‌دن. یکی از همین ناشران بزرگ صنعت، سونیه که اتفاقا یه پلتفرم بازی هم دست‌شه و ازون بیشتر انتظار تحول میره. اونا توی نسل نهم، زحمت هیچ ریسکی به خودشون ندادن؛ برعکس نسل هشتم که هر عنوان اونا، یک انقلاب در صنعت بود.بخش عظیمی از تبلیغات کنسول PS5 توی زمان عرضه‌ به بازار، روی Ragnarok سوار بود. بازی‌ای که وعده‌ی شروع طوفانی نسل نهم رو می‌داد و حالا این بازی روی PS4 هم قابل اجراست. از تحول عظیم رسیدیم به بازی میان‌نسلی. اما مشکل Ragnarok دقیقا چیه؟تکیه بر حافظه‌های HDDتوی نسل هشتم وقتی کاراکتر اصلی یه بازی، از فضاهای تنگ عبور می‌کرد، ما هنوز نمی‌دونستیم که این درواقع یک Loading Screen مخفی‌ست اما امروز دیگه همه می‌دونن و اونقدر مشابه اون، توی همه‌ی بازیا تکرار شده که دیگه اگه همون Loading Screen عادی رو می‌دیدیم، کمتر اذیت می‌شدیم.ازونجایی که Ragnarok روی PS4 هم عرضه میشد، اونا نمیتونستن نقشه‌ی بازی رو تکه تکه و پر از این Loading Screenها نکنن. این درحالیه که PS5 نیازی به این کار نداشت و اگه بازی از اول برای همون ساخته میشد، می‌تونستیم نقشه‌ای با طراحی وسیع‌تر و زنده‌تر، همراه با تلپورت آنی بین دروازه‌ها داشته باشیم.فیزیک تکراریتبر Leviathan یکی از بزرگترین جذابیت‌های God of Warهای جدیده اما این تبر می‌تونست توی Ragnarok، فیزیک جدیدی تعریف کنه. مثلا وقتیکه به سمتت برمیگرده، به هرچیزی که توی مسیرشه برخورد کنه و بزور راهشو بهت پیدا کنه اما دقیقا همون فیزیک ساده‌ی «از توی همه چیز رد شو»ی نسخه‌ی قبلی رو کپی کرده.فیزیک پیچیده قطعا برای PS4 ممکن نبود. مخصوصا که گرافیک انقلابی نسخه‌ی قبلی، همه‌ی قدرت PS4 رو به خدمت خودش گرفته بود اما این محدودیت می‌تونست بالاخره از بین بره اما سونی حاضر به خرج بیشتر و تغییر اساسی نبود.وعده‌ی داستان حماسیقرار بود واقعه‌ی Ragnarok اتفاق بیوفته که افتاد ولی چیزی نبود که انتظار می‌رفت. حتی یک نمای دور از این جنگ توی بازی نبود. از یه بازی God of War که اسمش هم اتفاقا Ragnarok هستش، انتظار صحنه‌های حماسی فراوون میره اما خبری نبود. حتی باس‌فایت‌های پایانی هم مثل نبردهای عادی بازی بود و حماسه‌ای درکار نبود. داستانی که این‌همه کش اومده و هزار داستان فرعی گفته تا در آخر، توی اوج، سریع و راحت جمع بشه و بره.سیستم مبارزهاکثر حملات کریتوس دقیقا از نسخه‌ی قبلی کپی شده بود و تنوع اصلی، توی شخصیت آتریوس بود اما بخش‌های اون جذاب نبود و چیزی نبود که کسی از یه بازی God of War بخواد.دنباله‌های تنبلانه‌ی سونیبجز Ragnarok، عناوین دیگری از سونی مثل Ghost of Yotei و Marvel Spider-Man 2 و Ratchet &amp; Clank: Rift Apart هم ازین دسته هستن. فرمول تکراری، اشتراک در ۹۹ درصد گیم‌پلی و داستان کمی ضعیف‌تر. انگار دیگه ریسک کردن توی بازی‌ها نمیصرفه.وقتی نسخه‌ی اول یه بازی، از زمان خودش خیلی جلوتره و تحولی ایجاد می‌کنه، دنباله‌ی اون اجازه‌ی صرفاً «خیلی‌ خوب» بودن نداره.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Fri, 15 May 2026 02:40:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرقه‌ی ببعی</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%81%D8%B1%D9%82%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A8%D8%B9%DB%8C-tmzcg7aelvwl</link>
                <description>مقدمهیه برّه سعی می‌کنه دین خودشو راه‌اندازی کنه و پیروان جدید پیدا کنه. این متن سیاسی نیست و داستان بازی Cult of the Lamb هستش. این پست، یه معرفی ساده‌ست و نقد به اون صورت نداره.مدیریت فرقهمکانیک‌های این بازی برای ما بیش از حد آشنا هستن. نه نیازی به آموزش داریم نه تحقیق. ما دیگه دقیقا می‌دونیم چجوری باید اعضا رو شست‌وشوی مغزی داد و بازی هم راه‌های مختلف‌شو جلومون می‌ذاره.شما طی بازی تصمیماتی می‌گیرین؛ مثلا اینکه به اعضای فرقه، به‌صورت دوره‌ای پول بدین یا برعکس، ازونا مالیات بگیرین. همین تصمیم ساده می‌تونه تعیین کنه شما چطوری اقتصاد فرقه و میزان ایمان اعضای اون رو مدیریت می‌کنین. شما باید مدام حواستون به درجه‌ی ایمان فرقه‌تون باشه و نذارین خدای نکرده یکی از اعضا ایمانش ضعیف بشه و شروع به تبلیغ علیه دین شما بکنه. شما باید در اسرع وقت اونو سرکوب کنین. حالا چطوری؟ می‌تونین بهش «آموزش بدین»، زندانیش کنین، جلوی بقیه اعدامش کنین یا حتی وقتی کسی حواسش نیست اونو مسموم کنین.شما بجز ایمان، گرسنگی اعضارو هم باید مدیریت کنین. مزرعه ایجاد کنین، اونارو مشغول به کار کنین و خیلی کارای دیگه. حتی یه روز، یکی از اعضارو به عنوان آشپز استخدام کنین. در کل، سیستم پیشرفت بازی طوریه که همه‌ی کارایی که اول خودتون انجام می‌دین رو کم کم اعضا جای شما انجام میدن و شما وقت بیشتری برای کارای مهم‌تر دارین. این روند پیشرفت خیلی لذت بخشه.تضاد ظاهر و محتوابرعکس داستان بازی و اتفاقات اون که بشدت جدی و خشنه، گرافیک و موسیقی اون بامزه و شیرینه. این تضاد، اتفاقا چیزیه که بازیو حتی جذاب‌تر می‌کنه. تنوع کاراکترهای اون و طراحی خوشگل هر کدوم از حیوونای بازی، خاطره‌‌ی تجربه‌ی اون رو برای همیشه توی ذهنتون موندگار می‌کنه.مبارزه‌ی روگ‌لایکراستش شوقی برای معرفی این بخش بازی ندارم. هرچند که خیلیا این جنبه از بازی هم دوست دارن و احتمالا شما هم دوست داشته باشین اما من اونقدر غرق بخش مدیریتی بازی بودم که دلم نمی‌خواست برم سمت مبارزه. بهرحال برای جلوبردن داستان بازی شما نیازه که به‌صورت دوره‌ای به مناطق متنوعی برین و با دشمناتون بجنگین و با خودتون منابع تازه به کمپ برگردونین. البته سیستم مبارزه‌ی بازی بد نیست و تنوع بالایی داره و از نظر بصری هم واقعا خوبه. (سالی بیست‌سی‌تا روگ‌لایک بازی کردن، این بدی‌ها رو هم داره. آدم سخت‌گیر میشه.)پشتیبانی فوق‌العادهامکانات بازی اونقدر زیاده که توی اونا غرق می‌شین. این به لطف آپدیت‌ها و DLCهای بازی بوده که بازیو دگرگون کردن. همین DLC بزرگی که چند ماه پیش با نام Woolhaven برای بازی عرضه شد، به تنهایی به اندازه‌ی یه بازی کامل محتوا داره که متاسفانه من هنوز تجربه‌ش نکردم.اونا حتی توی یه آپدیتی، امکان تجربه‌ی Co-Op به بازی اضافه کردن که به شما اجازه میده بازیو با دوستتون تجربه کنین که خب دوستتون نقش یه بز رو میگیره.احتمالا تا شما داشتی این متن رو می‌خوندی، یه DLC دیگه هم برای بازی ساخته شده.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Thu, 14 May 2026 00:58:46 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بچه‌ وسط خانواده‌ی Arkham</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%DA%86%D9%87-%D9%88%D8%B3%D8%B7-%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%AF%D9%87-%DB%8C-arkham-q6ateeky291z</link>
                <description>مقدمهوقتی می‌خوان به سری بازی‌های Arkham اشاره کنن، میگن سه‌گانه‌ی Arkham. درحالیکه چهارتاست. این وسط، نسخه‌ی Origins مظلوم بوده و جزو سری حسابش نمی‌کنن. درسته که این نسخه رو استثنائاً راک‌استدی نساخته اما دی‌ان‌ای اون دقیقا با بقیه‌ی بازی‌ها یکیه. این نسخه از لحاظ داستانی کمی متفاوته و بتمن جوان و جاهل رو نشون میده و صداپیشه‌های اون هم فرق دارن ولی دلیلی برای نادیده گرفتنش وجود نداره. اینجا می‌خوام به تفاوت‌های اون اشاره کنم و اتفاقا از خوبی‌هاش نسبت به بقیه‌ی سری بگم.بتمن بی‌اعصابهمه‌جا پره از فیلم‌هاو انیمیشن‌ها و بازی‌ها از بتمنی که مدت‌هاست داره کارشو انجام میده و دیگه جای بهتر شدن نداره اما بتمن اینجا، هنوز جوونه و تازه کارشو شروع کرده. اون هنوز نمیتونه خشم خودشو کنترل کنه و انگیزه‌های اون متفاوته. اون بیشتر ازینکه بخواد برای مردم، نماد امید باشه، میخواد نماد ترس باشه برای تبهکارها. این بتمن از لحاظ بصری هم کمی متفاوته. اگه به اینترنت دسترسی داشتم، میگفتم ظاهرش دقیقا از چه کامیکی الهام گرفته شده ولی اسمش رو یادم نمیاد. صدای این بتمن هم دیگه کوین کنرویِ فقید نیست، بلکه یه صدای جوون‌تر جای اونو گرفته که اتفاقا به این بتمن بی‌اعصاب بیشتر میاد درحالیکه صدای کوین کنروی، ازش میان‌سالی و دانش می‌بارید.ازین فرصت استفاده کنم و بگم که آقای راجر اسمیت، صداپیشه‌ی این بتمن، صداهایی مثل سونیک، اتزیو آدیتوره دا فیرنزه، کریس ردفیلد و شخصیت کِلَگِر توی سریال آرکین رو بر عهده داشته.ملاقات با جوکراز وقتی یادمه هرجا که داستانی بین بتمن و جوکر بود، اکثر اوقات اونا از قبل همدیگه رو می‌شناختن و داستان آشنایی اونا کمتر گفته شد. اینجا اونا به طرز عاشقانه‌ای همدیگه رو ملاقات می‌کنن و پیمان مبارزه‌ی ابدیشون رو با همدیگه می‌بندن. صدای جوکر جوان هم تروی بیکر خودمونه که ازون موقع تا الان، هر سال نامزد جایزه‌ی بهترین بازیگر توی مراسم گیم آواردز بوده (این یکی رو خودتون باید سرچ کنین چون تعداد نقش‌های معروفش از کل این مقاله طولانی‌تره.).باس‌فایتوقتی کسی Origins رو بازی کرده باشه، امکان نداره که از باس‌فایت‌های اون تعریف نکنه. شاید بزرگترین برتری این بازی به بقیه‌ی عناوین Arkham همین باشه. مبارزه با Bane و Deathstroke، جزو بهترین باس‌فایت‌های تاریخ حساب میشن و فراموش کردنشون غیرممکنه. با اینکه Arkham Knight از میان این چهارتا برام عزیزتره، باید بگم که متأسفانه باس‌فایت خوب نداشت.کریسمسداستان بازی توی شب کریسمس جریان داره و اتمسفر اون واقعا خاصه. برف میاد و همه خونشونن و تو داری بالای شهر گلاید می‌کنی. کلا هر نسخه از Arkham، به یه بهونه‌ای شهر بازی رو خلوت کرده تا مجبور نباشه آدم‌های عادی رو توی بازی بیاره. بهونه‌ی این نسخه واقعا جالب بود. هیچکس تو خیابون نیست چون کریسمسه و هرکی که هنوز تو خیابونه مجرمه. خیلی منطقیه.موسیقیوقتی داشتم راجع‌به تفاوت‌های این نسخه تحقیق می‌کردم، متوجه شدم که آهنگساز اون هم حتی متفاوته. اونا برای ساخت موسیقی حماسی‌تر و عصبانی‌تر، رفتن سراغ کریستوفر دریک که قبلاً روی موسیقی انیمیشن محبوب Batman: Under the Red Hood (دیدن اون با دوبله‌ی فارسی فوق‌العاد‌ش بشدت پیشنهاد میشه) کار کرده.نتیجه‌گیریعنوان Origins شاید بهترینِ این چهارگانه نباشه ولی قطعا چیزی از بقیشون کم نداره.نمی‌دونم این الان نقد و بررسی بازی بود یا صرفا آشنایی با صداپیشه‌ها و کامیک و آهنگساز. بهرحال هر چهار نسخه رو به ترتیب تاریخ انتشار بازی کنین و چیزی رو از دست ندین.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Tue, 12 May 2026 17:46:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دوم: نوآوری و شجاعت یا حماقت و خیانت</title>
                <link>https://virgool.io/@theRealArdeshir/%D8%AF%D9%88%D9%85-%D9%86%D9%88%D8%A2%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%88-%D8%B4%D8%AC%D8%A7%D8%B9%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%D8%AD%D9%85%D8%A7%D9%82%D8%AA-%D9%88-%D8%AE%DB%8C%D8%A7%D9%86%D8%AA-ltbkn5msaxct</link>
                <description>مقدمهبازی Doom: The Dark Ages سال ۲۰۲۵ عرضه شد و بازخوردهای ضدونقیضی داشت. یه عده گفتن «دوم‌اسلیری که سپر داره!؟ چی بهتر از این؟» و عده‌ی دیگه گفتن «دوم‌اسلیری که سپر داره!؟ این دیگه چه افتضاحیه؟». حالا فرنچایز دوم بعد از ریبوت، به یه سه‌گانه تبدیل شده و هر کدوم ازین سه تا، مسیر کاملا متفاوتی از همدیگه دارن و هرکسی یکی ازین سه‌تارو ترجیح میده و از جمع‌بندی نظرات، نمیشه یکی ازونارو به عنوان بهترین یا بدترین، تشخیص داد. آیا این اندازه از تغییرات توی هر نسخه کار درستیه؟ یا خیانت در حق طرفدارای سریه؟همه چیز از سپر شروع شدنسخه‌ی سوم این سه‌گانه، ابتدا یه سپر بوده و بعد، ازون بازی درومده. همه‌ی مکانیک‌های گیم‌پلی، حول سپر اسلیر ساخته شدن. این سپر، بجز بلاک کردن حمله، می‌تونه آسیب‌هارو به طرف دشمن برگردونه و حتی با پرتاب کردن اون، مثل یه فریزبی عمل می‌کنه. دور اون زنجیر و تیغه‌‌هایی وجود داره و مثل اره برقی (پای ثابت بازی‌های مردونه) می‌تونه دشمنارو تیکه تیکه کنه. اما این ترکیب سپر و اره برقی یا همون «Shield Saw»، فقط به مبارزه محدود نمیشه و می‌تونه به شما توی جابجایی و حتی حل پازل‌ها کمک کنه. یعنی پلتفرمینگ، پازل و مبارزه، همه با یک سلاح. این براتون آشنا نیست؟ این منو یاد سلاح‌های کریتوس توی سری God of War میندازه.اگه به سیستم پیشرفت بازی دقت کنین، تقریبا همه‌ی آپگریدها یجوری به Shield Saw مربوط میشن. یعنی حتی اگه به آپگرید تفنگ‌ها هم نگاه کنیم، میبینیم مثلا یکی گفته «اگه با شیلدسا parry کنی، این تفنگ موقتا قوی میشه» یا برعکس «اگه با این تفنگ به دشمن شلیک کنی و بعد به اون سپرتو پرتاب کنی، سپرت آسیب بیشتری وارد می‌کنه.»جنبه‌های دیگه‌ی بازی هم بخاطر سپر تغییر کردن. مثلا انیمیشن‌های طولانی Glory Kill که اتفاقا دلیل اصلی طرفداری من از سری Doom بوده، حذف شد. اولش خیلی ناراحت بودم ازین قضیه ولی وقتی بازیش کردم، میتونستم درک کنم که چرا حذف شده. سپر، بازیکن رو بیش از اندازه قوی کرده و راه متعادل کردن بازی چیه؟ بیشتر کردن تعداد دشمنان. اگه دشمنا خیلی زیاد باشن، انیمیشن‌های طولانی برای هر finisher، می‌تونه مبارزه‌هارو خیلی طولانی و خسته‌کننده کنه. البته که من بازم موافق حذف کامل اون نیستم و باید مثلا هربار با یه احتمال کمی، انیمیشن Glory Kill اتفاق بیوفته. البته همین الانش هم گاهی این اتفاق میوفته ولی دفعات اون خیلی کمه.درکل بحث این نیست که سپر توی این بازی خوب پیاده‌سازی شده یا نه. چون بی‌نظیر پیاده‌سازی شده و مشابه اون هیچ‌جا نیست. بحث اینه که آیا جای سپر توی این بازی بود یا نه؟ این سوال رو هرچقدر هم که سعی کنم، نمیتونم یه جواب نهایی بهش بدم و فقط میتونم نظر شخصی خودمو بگم: «آره؛ جاش بود و من کیف کردم.»مراحل باز، به جای مسیر خطیدرسته که مسیرهای Doom همیشه خطی بوده و خیلی امکان گشت‌وگذار نداشته اما با این‌حال توی اونا آیتم‌های مخفی زیادی وجود داشتن و خیلی از بازیکنا دنبال اونا می‌گشتن و این فرایند براشون لذت‌بخش بوده. پس بزرگتر کردن محیط مراحل و بیشتر کردن تعداد آیتم‌های مخفی، با ماهیت Doom در تضاد نیست. هنوزم اگه کسی نخواست وقتشو صرف اکتشاف توی نقشه‌ی بازی بکنه، می‌تونه مسیر مستقیمی که خود بازی بهش نشون میده رو دنبال کنه. نمیشه گفت بازی با این تغییر، ضرری به کسی زده اما میشه گفت برای کسایی که به جستجو و اکتشاف علاقه دارن، سودی رسونده؛ مخصوصا که این سیستم اکتشاف، عالی پیاده‌سازی شده.موسیقی Doom کجاست؟تغییری که هرچقدر سعی کردم، نتونستم اونو توجیه کنم. نمیگم موسیقی دوم جدید خوب نیست. اتفاقا عالیه. اما موسیقی‌ای که Mick Gordon برای Doom می‌ساخته، غیر قابل جایگزینه. وقتی کسی میگه موسیقی Doom، منظورش Doom 2016 و Doom Eternal هستش نه چیزی که توی نسخه سوم گیرمون اومد. اگه این بازی با اسم دیگه‌ای بیرون میومد، کلی از موسیقی اون تعریف می‌کردم اما وقتی اسم Doom میاد، انتظارات به سقف می‌رسه.اژدها و مِک (Atlan)قبل ازینکه این بازیو تجربه کنم، انقدر از بخش‌های گیم‌پلی مربوط به اژدها و مک، بد شنیدم که وقتی اولین بار سوار اونا شدم، منتظر بودم که بدم بیاد اما بدم نیومد. اونا بخش‌های خیلی کوچیکی از گیم‌پلی بودن و صرفا وقفه‌ای برای تنوع ایجاد می‌کردن. اونا همزمان به بهونه‌ی تنوع گیم‌پلی، گرافیک و وسعت جهان Doom رو به رخ می‌کشیدن. بنظر من، همچین بخش‌هایی نباید خیلی مورد بررسی جزئی قرار بگیرن و صرفا باید ازونا گذر کرد و اگه شد، لذت هم برد.مگه Doom‌های قبلی رو ازتون گرفتن؟نسخه‌ی اول و دوم این سه‌گانه، هنوز هستن و میدرخشن. نه نیازی به ریمستر و ریمیک دارن نه نیازی به کپی. هر کدوم یجور فوق‌العاده‌ن و اتفاقا، برتری نداشتنِ کاملِ یکی بر دیگری، باعث میشه جفتشون ارزشمند بمونن. اگه حوصله فکر کردن نداشتی و خواستی فقط به موسیقی گوش بدی و بکشی و بکشی، خب میری Doom 2016 رو دوباره بازی می‌کنی. اگه هم خواستی گیم‌پلی سریع‌تر و درگیرکننده‌تری رو تجربه کنی، میری سراغ Doom Eternal.حالا با درنظر گرفتن اینا، ترجیح می‌دادین نسخه‌ی سوم این سه‌گانه، یه کپی از یکی ازین بازیا باشه یا کار خودشو بکنه؟</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Mon, 11 May 2026 13:31:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اینارو یادته؟</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%A7%D8%B1%D9%88-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AA%D9%87-emwg6li7ievy</link>
                <description>مقدمهبازی‌هایی که من باهاشون بزرگ شدم رو اینجا آوردم و امیدوارم اشتراکی با لیست شما داشته باشه. این خاطره‌ها وقتی که مشترکن، قشنگ‌ترن.1. Barnyardهمون رییس مزرعه‌ی خودمون. این بازی حتی از خود انیمیشنش هم قشنگ‌تر بود. درواقع اون انیمیشن خارج از ایران اونقدر محبوب نبود و بخاطر دوبلش اینجا محبوب شد. درحالیکه بازیش حتی خارج از ایران هم محبوبه. این بازی مثل انیمیشنش، طنز خوبی داره و بشدت سرگرم کننده‌ست.2. Cars Mater-National Championshipمن این بازیو با دوبله‌ی فارسی داشتم و دیوونش بودم. وقتی تو رادیاتور اسپرینگز می‌چرخیدم و بقیه ماشین‌ها بهم میگفتن «سلام مکویین»، من دیگه خدارو بنده نبودم.3. Farm Frenzyهنوز بازی مدیریت مزرعه‌ای پیدا نکردم که جای خالی این بازیو برام پر کنه. این بازی یه نسخه‌ی دومی هم داشت که حتی بهتر هم شده بود. راستش نمی‌دونم اینا تأثیر نوستالژیه یا این بازی واقعا شاهکار بوده. شجاعت برگشت و امتحان کردن دوباره و فهمیدنشو ندارم.4. Chicken Invadersانقدر نسخه‌های مختلف ازین بازی داشتم که نمی‌دونم کدوم به کدومه الان. فک میکنم سیستم achievement بازی هنوز رقیب نداره. اون تالار افتخارات و مدال‌ها و جام‌ها، طوری منو ترغیب به تکرار بازی می‌کرد که نمیشد جلومو گرفت.5. Feeding Frenzyماهی کوچیکتر از خودت رو بخور تا بزرگ‌تر شی و ماهی‌های بزرگتر رو بخوری. چجوری سیستمی به این سادگی انقدر جذاب بود؟ هم نسخه اول و هم دوم این بازیو هزاران بار تموم کردم.6. Neighbours from Hellهمون «همسایه جهنمی» خودمون. کلی سناریوی مختلف آزار همسایه و برنامه‌ریزی دقیق واسه پیاده‌سازی اونا. الان که فکر میکنم، Hitmanهای جدید ممکنه ازین بازی الهام گرفته باشن.7. The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicornاین بازی تن‌تن همزمان با فیلم اون اومد و همون داستان رو میگه اما با تغییراتی ریز. این بازی جدا ازین که یه تجربه‌ی ماجراجویی داستانی فوق‌العاده بود، مود چند نفره هم داشت و با توجه به تعداد بازیکن‌ها، خودکار نقشه‌رو تغییر می‌داد. خود داستان اصلی، همه‌جور گیم‌پلی‌ای داشت و تنوع اون بی‌نظیر بود.8. Shrek SuperSlamیه بازی کتک‌کاری بی‌هدف با امکان بازی چند نفره با کاراکترهای شرک. دیگه چی بهتر ازین؟9. Tekken 3اولین و آخرین باری که از سری Tekken لذت برم، همینجا بود. بعد ازون طوری به Street Fighter علاقه‌مند شدم که دیگه تکن فراموش شد. حالا بزرگ شدم و دیدم هیچکس Street Fighter رو نمی‌شناسه ولی تکن ۳ رو همه یادشونه.دهمی رو تو بگو. تو با چی بزرگ شدی؟</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Sat, 09 May 2026 18:20:44 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سیستم اکتشاف خوب چطوریه</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D8%A7%DA%A9%D8%AA%D8%B4%D8%A7%D9%81-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1%DB%8C%D9%87-iduzyr30deze</link>
                <description>Hollow Knight: Silksongمقدمهسیستم اکتشاف یا Exploration توی بازی‌هایی که قابلیت گشت و گذار دارن، خیلی مهمه و طراحی اون ساده نیست. سیستم اکتشاف خوب به این معنی نیست که تو توش گم نشی و بتونی راحت راهت رو پیدا کنی. برعکس؛ به این معنیه که اتفاقا بخوای که گم بشی. زمانی که این سیستم درست پیاده‌سازی شده باشه، از شروع تا پایان بازی، بازیکن رو کنجکاو نگه می‌داره و حس ماجراجویی اون رو تقویت می‌کنه. اما اونا دقیقا چطوری اینکارو میکنن؟The Legend of Zelda: Tears of The Kingdomاقتصاد بازیاگه یه بازی فقط یک نوع آیتم ارزشمند داشته باشه، بازیکن خیلی تشویق به بدست آوردن اون نمیشه و بعد از مدتی خسته میشه. درصورتی که دسته‌بندی کردن آیتم‌ها و ایجاد یه سلسله مراتب ارزش‌گذاری، می‌تونه فرایند بدست آوردن و خرج کردن اونارو لذت بخش‌تر کنه. هرچی آیتم باارزش‌تر باشه، بدست آوردن اون هم باید سخت‌تر باشه. وقتی بازیکن آیتم‌های متنوعی رو توی نقشه‌ی بازی پیدا می‌کنه، درحالی که آیتم باارزش‌تر جای مخفی‌تری قایم شده، لذت کشف اون بیشتره.درکنار این‌ها، آیتم‌هایی برای کمک به فهم داستان یا صرفاً برای شخصی‌سازی ظاهر کاراکتر، می‌تونه با بالا بردن تنوع، کیفیت اکتشاف رو بالا ببره.البته که طراحی اقتصاد بازی خیلی پیچیده‌تر ازیناست ولی به‌عنوان بخشی از سیستم اکتشاف، همین اندازه توضیح فعلا کافیه.Elden Ringدستکاری فکر بازیکنبازیکن باید احساس کنه که باهوشه، تیزبینه و چیزایی رو میبینه و پیدا می‌کنه که بقیه نمی‌بینن و سازنده فکرشو نمی‌کرده که این بازیکن نابغه، انقدر خفن باشه؛ اما همه‌ش دروغه. اتفاقا همه چیز طوری چیده شده که بازیکن، ندانسته راهیو بره که طراح می‌خواست. چطوری؟ مثل چیدن چند تا سکه توی گوشه‌ی دید بازیکن. بعد که بازیکن اون سکه‌هارو دنبال کرد و جمع کرد، مثلا یه دشمنی بهش حمله کنه و بعد بازیکن به سمت اونا بره و جلوش یه راه «مخفی» قرار بگیره. توی یه سناریوی دیگه، وقتی بازیکن داشت مستقیم حرکت می‌کرد و راه مخفی کنار تصویر رو ندید، یه دشمن از پشت به اون حمله می‌کنه و اون برمیگرده که اونو بکشه و اونجا می‌تونه اون راه مخفی رو ببینه. هزاران حیله و تله برای فریب بازیکن وجود داره و طراح‌های خوب، این راه‌هارو خوب بلدن.Ori and the Will of the Wispsمحیط زیبا و متنوعشاید وقتی حرف از سیستم اکتشاف شد، اولین چیزی که به ذهنتون رسید همین بود. این چیزیه که بصورت واضح جلوی بازیکن گذاشته میشه و خبری از حیله‌های روانشناسی نیست. محیط زیبا و تغییر مداوم اون طی بازی، بازیکن رو مشتاق به اکتشاف نگه می‌داره. هرچقدر هم که اون حیله‌ها قوی باشن، بدون یه نقشه‌ی زیبا، ارزشی ندارن.Hollow Knightهماهنگی محیط و مکانیکوقتی به مرور توی بازی پیشرفت می‌کنیم و مکانیک‌های جدید بدست میاریم (مثل قلاب یا دابل‌جامپ یا غیره)، نقشه‌ی بازی هم برامون دسترس‌پذیرتر میشه. جاهایی که قبلاً نمی‌تونستیم به اون برسیم یا جایزه‌ای که نمی‌تونستیم برش داریم، حالا دیگه قابل دستیابی‌ان. چیدمان این مناطقی که ابتدا قفل هستن، کار مهمیه و نباید بازیکن رو مجبور به بازگشت راه طولانی برای رسیدن به اونا بکنه. مثلا وقتی یه مکانیک جدید باز شد، دقیقا جلوی یه جایی که قبلاً نمیتونستیم ازون رد شیم و حالا می‌تونیم، دربیایم. به این شکل، ریتم بازی حفظ میشه و مسیر با حداقل بازگشت پیش میره.God of Warنقشه‌ی گردش خوننقشه‌ی بازی می‌تونه به چند ایستگاه اصلی تقسیم بشه. ایستگاه‌هایی که چند ورودی و خروجی دارن و مثل قلب نقشه می‌مونن. برای حداقل کردن بازگشت‌ها و به‌طور کلی کمتر کردن زمان جابجایی‌ها نسبت به وسعت نقشه‌، این تکنیک می‌تونه به ما کمک کنه. بطور کلی ما زیاد ازین قلب عبور می‌کنیم. درحالیکه اگه این قلب نقشه نبود، باید کل راه رو دور می‌زدیم. این قلب مثل پلی بین تمام مناطق بازی کار می‌کنه. این پل می‌تونه نقطه‌ی Fast Travel هم داشته باشه تا کارو راحت‌تر کنه.Doom: The Dark Agesهیچ راهی بیهوده نیستفکر کن که یه جا راهو اشتباه رفتی و از مسیر اصلی خارج شدی، بازی اتفاقا باید به تو بخاطرش جایزه بده تا تورو مشتاق به گم شدن بیشتر بکنه. هرچی جای عجیب‌تری گم شدی، جایزه‌ی خاص‌تری هم گیرت بیاد. حتی این راه «اشتباه»، چه بهتر که بن‌بست نباشه و اتفاقا میان‌بری برای رسیدن به مقصد باشه. چرا باید اصلا راه بن‌بست داشته باشیم؟ این بن‌بست‌ها فقط تعداد بازگشت‌های بازیکن رو بیشتر می‌کنن. بازیکن هیچوقت نباید بگه «راه رو اشتباه اومدم وقتم تلف شد».Donkey Kong Bananzaشما بیشتر از همه، توی چه بازی‌ای غرق اکتشاف شدین؟</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Fri, 08 May 2026 16:32:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی Star Wars: Jedi Survivor</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%DB%8C-%D8%B1%D8%AD%D9%85%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-star-wars-jedi-survivor-siyo0qifo1jj</link>
                <description>مقدمهیه بازی خوب از Star Wars، که توی اون، به‌جای یه جدای بازی کنیم، از واجباته. خودم نسخه‌ی اول سری یعنی Jedi Fallen Order رو خیلی دوست داشتم و دنباله‌ی اون یعنی Jedi Survivor رو حتی بیشتر. ولی اینا جدا ازین‌که بازی‌های خیلی خوبی‌ان، بازی‌های استاروارزی خیلی خوبی نیستن. توی این مقاله تمرکز روی نسخه دومه اما اکثر حرفا راجع‌به هردو نسخه صدق می‌کنه.فیزیک؟ کدوم فیزیک؟اگه سری Star Wars: Force Unleashed رو بازی کرده باشین (که اگه نکردین، حتما بازی کنین.)، دیدین که معلق کردن دشمنا با استفاده از Force و جابه‌جایی و پرتابشون بصورت آزادانه در هر سه بُعد، چقدر حال میده. اصلا انگار استاروارز بهونه‌ای بود برای این مکانیک جذاب و هیجان‌انگیز.حالا بعد گذشت سال‌ها ازون سری، فیزیک چنان پسرفتی کرده که نمیشه حتی اسمش رو فیزیک گذاشت. شما فقط می‌تونی دشمن رو هول بدی یا به سمت خودت بکشی یا جهت‌های دیگه اما بصورت تک دکمه‌ای. یعنی هر دکمه، یه جهت. خبری از بلند کردن دشمن و آزادانه حرکت دادن اون نیست.وقتی دشمن رو بلند می‌کنی، مهم نیست که قبل ازین کار، دشمن چه حالتی داشت؛ پشتش بهت بود یا جلوش یا هرحالت دیگه‌ای، فرقی نمیکنه چون بهرحال دشمن ناگهان به یه حالت و ژست یکسان درمیاد. درحالی که توی سری Force Unleashed، دشمنا کاملا واقعی معلق میشدن و حتی سعی میکردن وسایل یا آدم‌ کنارشون رو بگیرن و خودشون رو نگه دارن. اونا تقلای واقعی رو به تصویر می‌کشیدن و با فیزیک دقیق، این رو ممکن می‌کردن. اما حالا چی؟لایت‌سیبر؟ نه ممنونشمشیر نورانی‌ای که توی فیلم‌های استاروارز، با کوچیک‌ترین برخورد به چیزی، اونو قطع می‌کنه، اینجا به هیچ دردی نمیخوره و صرفا به عنوان چوب استفاده میشه و با زدن مداوم اون به دشمن، جون اون کم میشه. میگین «خب چیکار میکردن؟ اگه راحت قطع می‌کرد که دیگه چالشی توی بازی نبود.» ولی اونا به جای حل مشکل، صورت مسأله رو پاک کردن. می‌تونستن برای حفظ تعادل، تعداد دشمنا و زورشون رو بیشتر کنن. درواقع نه تنها یک ضربه‌ی شما، اونارو می‌کشه، بلکه یک ضربه‌ی اونا هم شمارو بکشه. میگین «خب این که شد Ghostrunner و Katana Zero» ولی راه بهتری هم هست. کاراکتر اصلی به جای نوار جون، می‌تونست بر اساس نوار استامینا کار کنه. هروقت تیری به سمتتون شلیک شد و شما دفاع یا فرار نکردین، خودش اتومات اینکارو بکنه و در عوض از استامینا کم بشه و وقتی بالاخره استامینا تموم شد، با اولین ضربه بمیرین. دشمنا هم به همین شکل می‌تونن استامینا داشته باشن به جای جون و از لایت‌سیبر شما دربرن.اگه به سری Uncharted هم دقت کنین، بازیکن نوار جون نداره بلکه نوار شانس داره. تیر‌ها از کنار نیتن رد میشن و خطا میرن و از شانس بازیکن کم میشه تا وقتی که شانس کم بیاد و تیر بهش بخوره و بمیره.در نهایت اونا زحمت طراحی سیستم مبارزه‌ی جدید رو به خودشون ندادن و نتیجه شد یه سولزلایک دیگه با اسکین استاروارز بدون تعهد به فانتزی جدای بودن.نجات کهکشان؟ کدوم کهکشان؟استاروارز پر از نژادها، فرهنگ‌ها و داستان‌های شنیدنیه. نقشه‌ی نسخه دوم هرچند بزرگتر شده و تجربه‌ی اکتشاف بهتری هم ارائه میده اما همچنان از تمدن خالیه. به جز فقط یک محیط کافه‌طور، هیچ‌جا برای دیدن موجودات و تعامل با اونا نیست. اکثر کسایی که با اونا مواجه میشین، دشمنن. همچین چیزی برای خیلی بازیا ایراد حساب نمیشه و یه چیز کاملا عادیه ولی وقتی حرف از استاروارز میشه، خلأ به این بزرگی قابل پذیرش نیست. بازی به شما میگه که شما قراره یه کهکشان رو نجات بدین اما کدوم کهکشان؟ کدوم ساکنین؟ من کسیو نمی‌بینم.درنهایت اگه این بازیا ربطی به استاروارز نداشتن و عنوان جداگانه‌ی خودشون رو داشتن، جای این انتقادات نبود. به همین دلیله که این دو، بازی‌هایی فوق‌العاده‌‌ان اما استاروارزهای نه‌چندان خوب.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Thu, 07 May 2026 15:23:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پروتکل ۳: از خلبان محافظت کن</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%AA%DA%A9%D9%84-%DB%B3-%D8%A7%D8%B2-%D8%AE%D9%84%D8%A8%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%AD%D8%A7%D9%81%D8%B8%D8%AA-%DA%A9%D9%86-dzb0nscro1op</link>
                <description>مقدمهتایتان‌فال ۲؛ یه بازی شوتر اول شخص که سال ۲۰۱۶، دقیقا یک هفته بعد از Battlefield 1 و یک هفته قبل از Call of Duty: infinite warfare منتشر شد. تاریخ عرضه‌ای که محکوم به شکست بود. اما Titanfall 2 یه شوتر معمولی نبود. این بازی، کلاس درسی برای طراحی مراحل و سیستم حرکت بود اما تا امروز بازی‌ای نیومده که ازین کلاس درس، بیست بگیره.سیستم حرکتهر بخش سیستم حرکت، مثل یه تیکه‌ی پازل می‌مونه و بازیکن با خلاقیت خودش اونارو میچینه و در میان این پارکور سریع و جذاب، دشمنانشو از بین می‌بره. بازی به شما احساس سبک بودن میده. انگار الانه که پرواز کنین. شما بدون اینکه متوجه بشین، درحال اجرای کومبوهای پیچیده‌ و طولانی حرکتی هستین اما اینکار رو خیلی راحت و روون انجام می‌دین.تایتان‌هاگیم‌پلی بازی در واقع دو بخش داره. یا جای خلبان بازی می‌کنین یا سوار تایتان میشین و اونو کنترل می‌کنین. بخش تایتان بازی صرفا یه وقفه میان گیم‌پلی نیست و حسابی مفصله. شما شش کلاس تایتان در اختیار دارین که هرکدوم، کاملا متفاوت از بقیه کار میکنن. مهم‌تر از همه، اینکه رابطه شما و تایتان خودتون، بیشتر از رابطه‌ی انسان و ماشینه. BT، هم همرزم شماست و هم دوستتون و تا آخرین لحظه کنار شماست.طراحی مراحلاین بازی غیر تکراری‌شونده‌ترین گیم‌پلی ممکن رو داره. هر مرحله یه مکانیک کاملا جدید و خلاقانه به شما معرفی می‌کنه و تا میاین ازون استفاده کنین، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شین و مکانیک خلاقانه‌ی بعدی معرفی میشه. بازی انگار طوری ساخته شده که شما مجبور شین چندبار تمومش کنین تا ازش سیر شین. هر مرحله، هم از نظر پلتفرمینگ، هم از نظر محیط و هم از نظر طراحی دشمنان، متفاوت و بی‌نقصه. شما حتی تو یه مرحله می‌تونین بین زمان‌ها جابجا بشین و این خودش کلی امکان جدید و جذاب به گیم‌پلی اضافه می‌کنه.درنهایت یه داستان ۶ ساعته که دلت بخواد بارها تمومش کنی، بهتر از یه داستان ۳۰ ساعته‌ست که تورو قبل از تموم شدنش، سیر می‌کنه.درسته که بازی تو زمان عرضه، بین دو تا غول له شد اما امروز، اون غول‌ها تکراری و خسته‌کننده شدن و بازیکنا Titanfall 3 رو صدا می‌زنن و اونو درخواست می‌کنن.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Wed, 06 May 2026 14:54:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازگشت راک‌استار</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DA%AF%D8%B4%D8%AA-%D8%B1%D8%A7%DA%A9-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%B1-vacn5ha8d2xs</link>
                <description>مقدمهبازی Hi-Fi Rush تو سال ۲۰۲۳ عرضه شد و نمره‌های خوبی گرفت و جایزه هم برد اما درست بعد از این موفقیت، مایکروسافت تصمیم گرفت استودیوی سازنده‌ی اون، یعنی Tango Gameworks رو برای همیشه ببنده. این تصمیم، من و بقیه طرفدارای این بازی رو خیلی عصبانی کرد ولی بعد مدتی، Krafton اومد و استودیو رو دوباره احیا کرد و آی‌پی Hi-Fi Rush رو از مایکروسافت خرید (خدا خیرش بده). این بازی بعد از انتقال حق مالکیتش از مایکروسافت به کرفتون، قفل دنوووی (Denuvo) خودش رو از دست داد و همین چند ماه پیش کرک شد. پس شاید الان زمان خوبی باشه که این بازیو بهتون معرفی کنم.همه چیز روی بیتتاحالا بازی ریتمی بازی کردین؟ اگه به ژانر سولزلایک علاقه داشته باشین یا مشابه اون، توی اونا بازیکن تلاش می‌کنه ریتم حمله‌ی دشمن رو حفظ کنه و با هماهنگ کردن خودش با اون، بتونه شکستش بده. تنها فرق اونا با این بازی اینه که اونجا خبری از اون آهنگ هماهنگ‌کننده نیست اما اینجا همه چیز هماهنگه.توی این بازی همه چیز بر اساس بیت آهنگ کار می‌کنه. حرکت دشمنا و حملاتشون و حتی اتفاقاتی که توی محیط میوفته، تمام حرکات روی بیته و امکان نداره شما ناخودآگاه با اون هماهنگ نشین.هر دکمه‌ای رو میتونین هروقت که خواستین بزنین و نتیجه‌ای که می‌خواین بده اما اگه روی بیت دکمه رو بزنین، یه جایزه دارین. مثلا اگه دکمه‌ی Dash رو همگام با آهنگ بزنین، می‌تونین با ریتم، ادامش بدین و سه Dash پشت هم داشته باشین. حملات شما هم اگه روی بیت باشن، آسیب بیشتری وارد می‌کنن. اما سیستم مبارزه پیچیده‌تر و جذاب‌تر ازیناست...سیستم مبارزهشما یه حمله‌ی سبک و یه حمله‌ی سنگین دارین. تا اینجا کلیشه‌ست ولی فرقش اینجا اینه که حمله‌ی سبک یه بیت طول می‌کشه و حمله‌ی سنگین، دو بیت. (برای سادگی سبک رو با L و سنگین رو با H نشون میدم، همچنین مکث رو با x.) مثلا برای اجرای کومبوی LHL (از چپ به راست)، شما باید به این شکل، روی بیت‌ها دکمه هارو بزنین: LHxL. درواقع روی بیت سوم مکث می‌کنین تا آماده‌ی حمله‌ی بعدی بشین. ترکیب‌های متنوع و جذابی از حملات وجود داره و شمارو تا پایان بازی، مشتاق به یادگیری کومبوهای جدید نگه می‌داره. سیستم parry هم مثل هزاران بازی دیگه، اینجا هم وجود داره اما این بار با ریتم، خیلی راحت‌تر میشه اونو اجرا کرد.این بازی، بی‌دلیل نامزد جایزه‌ی بهترین بازی اکشن سال نشده.زیبایی‌شناسیاستایل هنری بازی بشدت خوشگله. البته که این رو شما باید بپسندین و امیدوارم عکس‌های بازی راضی‌کننده باشه. Hi-Fi Rush نامزد جایزه کارگردانی هنری هم بوده.این بازی حتی واسه موسیقی هم نامزد جایزه بوده و درنهایت جایزه بهترین طراحی صدا رو برده.اینبار نمیخوام خودم همه چیزو توصیف کنم و بنظرم لیست کردن افتخارات بازی کافیه.داستان و شخصیت‌هاداستان بازی بامزه‌ست و شخصیت‌های اون باحال. خیلی توصیف تخصصی‌ای نیست ولی دقیق‌ترین چیزیه که میتونم راجع‌بش بگم. همچنین دیالوگ‌های بازی طنز خوبی دارن و احساس زورکی بودن توشون نیست.شخصیت اصلی بازی یا همون «چای» پسر خوبیه؛ فقط یکم خنگه. طی تصادفی که اول بازی پیش میاد، یه دستگاه پخش موسیقی به اون پیوند میخوره. اون حالا همه چیزو با ریتم میبینه و سعی می‌کنه ازین قضیه به نفع خودش استفاده کنه و تمام تلاششو بکنه که برای یک دقیقه هم که شده، گند نزنه.نتیجه‌گیرینتیجه می‌گیریم که اگه شما بازی ریتمی دوست داری، اینو امتحان می‌کنی و اگه هم این سبک رو دوست نداری، بازم امتحان می‌کنی. چون توی سبک خودش بهترینه و تا اینو امتحان نکنی نمیتونی بگی این سبک رو دوست نداری.پ.ن: بخاطر قطعی اینترنت، اکثرا عکس‌های بازی‌هارو از سایت دانلودها میگیرم. دمشون گرم که کیفیت ۱۰۸۰ اسکرین‌شات‌های بازیو قرار میدن. (فقط صبر کنین پای من به پینترست باز بشه. چه عکس‌هایی بذارم!)</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Mon, 04 May 2026 19:31:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گوشت، فلز، جنون</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%DA%AF%D9%88%D8%B4%D8%AA-%D9%81%D9%84%D8%B2-%D8%AC%D9%86%D9%88%D9%86-ki24at46j1yl</link>
                <description>مقدمههمه‌ی بازیای ترسناک یسری قوانین ناگفته دارن اما Dead Space این قوانین رو می‌شکنه. این بازی تونسته منی که از ژانر ترسناک بیزارم رو شیفته‌ی خودش کنه. اما فرق این بازی با بقیه‌ی عناوین این ژانر چیه؟پ.ن: این صحبت‌ها راجع‌به تمام نسخه‌های بازی صدق می‌کنه.به سر شلیک نکنچه توی بازیای ترسناک چه غیر ترسناک، همیشه بازیکنا بصورت غریزی به سر شلیک می‌کنن و معمولا هم بهترین کار همینه اما اینجا نه. دشمنان سری Dead Space یا همون نکرومورف‌ها با از بین رفتن سر متوقف نمیشن. در واقع شلیک به سر اونا کار بیهوده‌ایه و فقط تیرهای محدود شمارو هدر میده. شما اینجا به دست‌ها و پاهای اونا شلیک می‌کنین و با قطع کردنشون، اونارو متوقف می‌کنین. اونا سریع حرکت می‌کنن و باید به سرعت با قطع کردن پاهاشون اونارو مجبور به خزیدن کنین تا بتونین فرصت تمام کردن کارشون رو پیدا کنین.مهندس به جای قهرمانشخصیت اصلی بازی یا همون آیزاک کلارک، یه پلیس یا سرباز نیست، بلکه اون مهندسیه که برای هیچکدوم از اتفاقات بازی آماده نبوده. اون با ساخت و تعمیر تجهیزات و استفاده هوشمندانه از اونا، باید راه خودشو پیدا کنه. مأموریت اون فقط تعمیر سفینه بوده و کسی ازون نخواسته بوده که بشریت رو نجات بده.شخصیت پردازی آیزاک با شخصیت‌های اصلی اینجور بازیا متفاوته و دلیلی برای ترسناک‌تر بودن این بازیه. قدم‌های آیزاک آهسته و سنگینه و صدای نفس نفس و تقلای اون برای مبارزه با نکرومورف‌ها، واقعی و درگیر کننده‌ست. لگدهای اون از سر بیچارگیه نه از روی مهارت‌های رزمی.اتمسفر ترسناکترسناک بودن بازی صرفا به jump scareها نیست و خود اتمسفر بازی باید در آروم‌ترین حالت خودش، ترسناک باشه: نوشته‌های روی دیوارها و آدمایی که جلوی چشمتون درحال مردنن. موسیقی هم جای خودشو به سکوت داده. سکوتی که توی اون، صدای لوله‌ها یا خش‌خش تهویه به راحتی شنیده میشه تا اینکه یهو جیغ نکروموف‌ها از اتاق کناری سکوت رو می‌شکنه.توی Dead Space، مرز بین بازی و واقعیت کمرنگ میشه. بجای نوار سلامت سنتی، ما سلامت آیزاک رو از روی نور آبی پشت لباسش می‌بینیم یا اینکه تعداد تیر باقی مونده، از روی سلاح قابل دیده. خلاصه اینکه هیچ خبری از اطلاعات اضافی روی صفحه یا همون HUD نیست و بازی همه کار کرده تا شمارو در دنیای خودش غرق کنه.هیچوقت جات امن نیستتوی بازی هیچ ناحیه‌ای به عنوان «ناحیه‌ی امن» وجود نداره. وقتی مشغول حل پازلی یا اینکه داری از جایی که قبلاً ازونجا گذشتی و کسیو ندیدی، رد میشی که یهو بهت حمله میشه. حتی وقتی میخوای inventory خودتو چک کنی، بصورت هلوگرامی وسایلت رو مدیریت می‌کنی و خبری از متوقف شدن بازی نیست. هیچ‌جا برای قایم شدن نداری؛ حتی توی منوی بازی.فیزیک وحشتمبارزات Dead Space فقط به کندن دست‌ و‌ پا ختم نمیشه. ابزارهای استیسیس (Stasis) و تلکینسیس (Telekinesis) به کمک شما میان. استیسیس، نکرو‌مورف‌هارو رو وارد حرکت‌ آهسته می‌کنه و تلکینسیس به شما امکان کنترل و جابجایی اشیاء رو میده. مثلا چنگال تیز خود دشمن رو از هوا برمی‌داری و به خودش پرتاب می‌کنی. پازل‌های فیزیکی بازی هم از همین جنس‌ هستن. تعمیر مدارها، جابه‌جایی قطعات سنگین و هدایت جریان برق با این ابزارها انجام میشه.این وسط جاذبه‌ی صفر یا Zero Gravity معادله رو بهم می‌ریزه. ناگهان از تقلای سنگین روی زمین، به یه فضای سه‌بعدی خفه‌کننده پرت میشی که نکرو‌مورف‌ها از هر دیوار و سقفی بهت حمله می‌کنن. پرواز با کفش‌های مغناطیسی، چسبیدن به دیواره‌ها و هدف‌گیری در فضایی که بالا و پایین نداره.این مکانیک، وحشت از دست دادن جهت‌یابی رو به ترس مبارزه اضافه می‌کنه. Dead Space حتی نمی‌ذاره به گرانش هم تکیه کنی.سلاح‌های متفاوتسلاح‌های بازی شبیه به سلاح‌های جاهای دیگه نیستن. چون که اونا اصلا سلاح نیستن. اونا ابزارهای مهندسی و آزمایشگاهی هستن که توسط آیزاک به سلاح تبدیل شدن. استفاده از این سلاح‌ها حس فوق‌العاده‌ای داره و مشابهش جایی نیست.سیستم حرکت و دوربینجزئیات ریزی توی بازی وجود داره که گیم‌پلی رو خیلی جذاب‌تر می‌کنه. مثلا اینکه قدم‌های آیزاک یه حس سنگینی و سختی کنترل داره و همراه دوربینی که خیلی آروم می‌چرخه و به شونه‌ی آیزاک چسبیده و به سختی حرکت می‌کنه. توصیفش سخته ولی این ترکیب و طوری که توی این سری پیاده‌سازی شده، بشدت گیراست و رد شدن از راهروها و نگاه کردن به اطراف رو جذاب می‌کنه.اگه شما هم بازی ترسناک دوست ندارین، به این یکی شانس بدین.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Sun, 03 May 2026 15:56:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بهترین داستان‌هایی که در بازی‌ها روایت شدن</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D8%B4%D8%AF%D9%86-budprohjc2gg</link>
                <description>مقدمهگاهی بازیا داستان‌هایی تعریف می‌کنن که توی هیچ فیلم و سریالی نمی‌تونین شبیهشو پیدا کنین. این لیست بدون ترتیب خاصی چیده شده و بهترین روایت‌های دنیای بازی‌ رو تو خودش جا داده.1. Mass Effect trilogyسه‌گانه‌ی کلاسیک Mass Effect یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) و انتخاب محوره که شخصیت‌های اون تا ابد یادتون میمونه. بهترین شخصیت‌پردازی‌‌ها، همراه با بهترین صداپیشگی‌ها که ترکیبش با انتخاب‌های شما، سناریوهای بشدت جذابی می‌سازه. این سه بازی درواقع یک بازی هستن که شما می‌تونین نتیجه انتخاب‌هاتون رو، از نسخه‌ای به نسخه‌ی بعدی ببرین. یک اشتباه کوچیک در نسخه‌ی اول می‌تونه باعث بشه در نسخه‌ی سوم یک شخصیت همراه رو نداشته باشین. کوچیکترین کارهای شما توی داستان بازی تأثیر می‌ذارن. کارهایی مثل ارتقا ندادن یه بخش از کشتی یا انجام ندادن یه مرحله‌ی فرعی، می‌تونه به مرگ شخصیت‌های اصلی منجر بشه.2. Mafia: Definitive Editionبازی مافیا اولش سال 2002 منتشر شد اما بعداً توی سال 2020 بازسازی شد و این بازسازی صرفاً برای گیم‌پلی و گرافیک نبود و حتی داستان اون هم دستخوش تغییراتی شد. داستان بازی که قبل ازین هم خیلی محبوب بود، حالا حتی محبوب‌تر شده. توی این بازی یکی از بهترین‌ داستان‌های مافیایی روایت میشه و طرفدارای این ژانر نباید از دستش بدن.3. Bioshockیکی از بزرگترین پیچش‌های داستانی (plot twist) تاریخ توی این بازی اتفاق افتاد. داستان بازی بشدت فلسفیه و تجربه‌ی اون واجبه. انتخاب‌هایی هم داخل بازی وجود داره که شمارو به یکی از دو پایان بازی می‌بره. در آخر، مواظب اسپویلرها باشین.4. The Last of Usاین داستان اونقدر معروفه که حرف زدن راجع‌بش کار اضافیه. روایتی بی‌نظیر و بشدت انسانی از پدر و دختری نانوشته.5. 1000xRESISTاین لیست در واقع یه بهونه بود که این بازی کمتر شناخته شده رو معرفی کنم. این عنوان یه رمان تصویریه (visual novel) که شمارو در نیمه‌ی اولش خیلی گیج می‌کنه و در نیمه‌ی دوم، خیلی افسرده. داستان بازی درواقع پیچیده نیست بلکه خیلی ساده‌ست اما نحوه‌ی تعریف کردن داستان، اونو پیچیده می‌کنه. این نحوه‌ی روایت داستان، دقیقا همون چیزیه که داستان رو به یه شاهکار تبدیل کرده. در آخر جلوی شما انتخابی قرار می‌گیره. سوالی که باید به اون جواب بدین و شما در واقع تمام طول بازی داشتین برای این سوال آماده می‌شدین.6. Red Dead Redemption 2یکی دیگه ازون داستان‌های بشدت معروف. داستان آرتور مورگان فقط یه روایت وسترن نیست و قصه‌ی فروپاشی آهسته‌ی یه مرده. قصه‌ی جدال بین وفاداری و وجدان. جدال بین گرگ و گوزن.7. Clair Obscur: Expedition 33روایتی که هرچی جلوتر می‌ره، کمتر راجع‌به Expedition 33 و بیشتر راجع‌به Clair Obscur هستش. اصطلاحی فرانسوی برای تکنیک به تصویر کشیدن روشنایی و تاریکی درون یک قاب نقاشی. بازی سوالات مهمی از بازیکن می‌پرسه. سوالاتی که جواب دادن به اونا آسون نیست اما بهرحال بازی در پایان از شما می‌خواد که انتخاب کنین. کدوم پایان درسته؟ هیچکس نمیتونه بگه. هیچکدوم از پایان‌ها شاد هستن؟ نه.8. Assassin&#039;s Creed Ezio Collectionداستان اتزیو؛ داستانی که با کلیشه‌ی انتقام شروع میشه ولی مسیر اتزیو، اونو از جوانی بیخیال به یه اساسین کارکشته تبدیل می‌کنه. سفر اتزیو به اون، چیزایی بیشتر از مهارت‌های مخفی‌کاری و کشتن یاد میده‌؛ چیزایی که خودش توی تریلر بازی Revelation بهتون میگه. این سه‌گانه، داستان اتزیو رو از تولد تا پیری به تصویر می‌کشه؛ کاری که کمتر بازی‌ای جرعتشو داره. همین درنهایت باعث شد که خداحافظی از اتزیو بعد از این سه‌گانه کار سختی باشه.9. Rimeمعرفی این بازی هم یکی از دلایل ایجاد این لیست بود. Rime روایتی بدون حتی یک خط دیالوگه. روایت این بازی یه ویژگی‌ای داره که هیچ‌جا مشابهش نیست. اگه بگم چه ویژگی‌ای، داستان بازی اسپویل میشه. بازیو تموم کنین تا خودتون آخرش متوجه بشین.10. Hellblade 2: Senua&#039;s Sagaبرخلاف نسخه‌ی اول که یه سفر کاملاً درونی و شخصی بود، Hellblade 2، سنوآ رو از ذهن خودش بیرون می‌کشه و می‌ندازتش توی دنیای واقعی‌، پر از آدمایی که هرکدوم تروماهای خودشون رو حمل می‌کنن. بازی اول، داستان زنی بود که با سوگ خودش می‌جنگید اما اینجا سنوآ تبدیل شده به کسی که باید بقیه رو هم نجات بده و این بار سنگین‌تریه.داستانای فوق‌العاده‌ای ازین لیست جا موندن و این مقاله قطعا پارت دو خواهد داشت.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Fri, 01 May 2026 14:41:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تنها در مرگ، وظیفه پایان می‌یابد</title>
                <link>https://virgool.io/@theRealArdeshir/%D8%AA%D9%86%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%B1%DA%AF-%D9%88%D8%B8%DB%8C%D9%81%D9%87-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86-%D9%85%DB%8C-%DB%8C%D8%A7%D8%A8%D8%AF-qdmxdmtowexa</link>
                <description>مقدمهبازی Warhammer 40k Space Marine 2 سال ۲۰۲۴ منتشر شد. این عنوان منتقدپسند نبود و در نهایت توی یکی از سال‌های نسبتاً خلوت صنعت بازی، هیچ جایزه‌ای به خانه نبرد. اما این بازی امروز به ۱۲ میلیون بازیکن رسیده و طرفدارهاشو دیوونه کرده. این تناقض از کجا میاد؟متمرکز روی مبارزهمنتقدها عادت به بازیای AAAای داشتن که همزمان همه چیز هستن. بازی‌ای که پازل داشته باشه، پلتفرمینگ داشته باشه، جستجو توی یه جهان باز داشته باشه، انتخاب داشته باشه و غیره. اما این عنوان همه‌ی این خواسته‌هارو کنار گذاشته و تمرکزش رو روی یه خط مستقیم و مبارزه گذاشته. شما همیشه فقط یه راه توی بازی دارین و امکان ماجراجویی به شما داده نمیشه. شما واسه تفریح و گردش به یه سیاره اعزام نمیشین، بلکه یه مأموریت دارین و باید روی اون متمرکز بمونین.متاسفانه از دید خیلی منتقدها، نبودن جنبه‌های متنوع در گیم‌پلی، یه نوع ضعف حساب میشه. درحالی که اگه همچین جنبه‌هایی توی این بازی بود، با ساختار داستان بازی جور درنمیومد.این عنوان نشون داده که اگه سادگی با ظرافت و وسواس بالایی ساخته بشه، خودش یه جور غنی بودنه. ساختن یه تفنگ که صداش روده‌هات رو بلرزونه، از ساختن یه درخت مهارت پیچیده و طولانی و بی هدف، سخت‌تره. اما این تفنگ به چشم داوران اونقدر جذاب نیست.فانتزی‌های مردونهسیستم مبارزه بازی شامل بخش شوتر یا تیراندازی و همچنین بخش حملات از نزدیک یا melee میشه. ترکیب این دو بخش با همدیگه عالی پیاده‌سازی شده و ترکیب اون با تنوع بسیار بالای finisherها (مجموعا ۵۰ finisher متفاوت)، بازیو به یه فانتزی قدرت تبدیل می‌کنه. همچنین تنوع سلاح‌های زیبا و پرابهت و زره‌های سنگین و قابل شخصی‌سازی، چیزیه که معمولاً توی بازیا دل مردارو می‌بره.بازی به خوبی حس برادری رو میان سربازان امپراطور منتقل می‌کنه و داستان اون پر از وفاداری و فداکاریه. این ویژگی‌ها مارو یاد سری‌های Gears of War و Wolfenstein می‌اندازه.همه‌ی اینا جمع شدن تا یه ابَر فانتزی مردونه رو تشکیل بدن. فانتزی‌ای که یک منتقد یا داره و یا نداره. اگه نداشته باشه، طبیعتاً نمره خیلی پایین میاد و اگه داشته باشه، احتمالا بخاطر شخصی بودن این احساسات، از تأثیر دادن اون توی نمره و یا دادن رأی برای بردن جایزه، خودداری کنه.زمان اشتباهتوی نسل هفتم، بازیای به اصطلاح «مردونه» ترند بودن و تعداد زیادی ازشون سالانه منتشر میشد. استقبال ازین عناوین بالا بود اما این ترند به مرور کمرنگ شد و از بین رفت. حالا God of War دیگه فانتزی قدرت نیست و داستان عمیق‌تری به مخاطب میده. این تکامل بوجود اومده توی صنعت، چیز بدی نیست و خودم اتفاقا نسخه‌های جدیدتر God of War و کریتوس جدید رو که سعی می‌کنه خشم خودشو کنترل کنه و پدر بهتری باشه، ترجیح میدم. اما جای خالی این سبک بازیا الان حس میشه. جای خالی‌ای که منتقدها اونو احساس نمی‌کنن.جهان شناخته شدهقطعا تجربه‌ی Space Marine 2 برای کسی که با جهان Warhammer 40k آشناست، خیلی متفاوته با کسی که شناختی ازین جهان نداره. جهانی که ده‌ها بازی ویدیویی ازون وجود داره، صدها رمان و بازی‌های رومیزی و غیره. چیزی که اینجا باید برای سازنده‌ها مهم‌تر باشه، نظر طرفدارهای این جهانه و راضی کردن مخاطب جدید و منتقدان، باید در اولویت‌های بعدی قرار بگیره. سازنده‌ها هم دقیقا همین کارو کردن و به تمام جزئیاتی که طرفداران در طول بازی به دنبال اونا میگردن، دقت کردن. جزئیاتی که میشه در هر قاب بازی دید. یه زره عادی که توی بازی اونو می‌پوشین، از هر قسمتش یه چیزی آویزون شده و هر آویزه اشاره‌ای به اون جهان و داستان‌هاش داره.در آخر Space Marine 2 مبارزه‌ی جوایز رو باخت. اما با دوازده میلیون بازیکن و جذب کلی طرفدار جدید به این جهان، جنگ رو برد.پ.ن: برای فرستادن نظرتون راجع‌به هرکدوم از پست‌ها، می‌تونین از لینک توی بیو استفاده کنین. از دیدن پیاماتون خیلی خوشحال میشم و اگه راهی برای ارتباط گذاشته باشین، حتما جواب میدم.For The Emperor!</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Wed, 29 Apr 2026 22:31:46 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بهترین سیستم‌های مبارزه در بازی‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D8%B2%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-qjutvvq7o6ul</link>
                <description>مقدمهیه سیستم مبارزه‌ی خوب یعنی ضربه‌ای که حس بشه، ریتمی که تو رو غرق کنه و عمقی که خسته‌ات نکنه. بازیای زیادی نیستن که همه‌ی این ویژگی‌هارو داشته باشن. اینجا ده تا ازونارو بدون ترتیب خاصی لیست کردم.1. God of War: Ragnarokالبته که God of Warهای کلاسیک، سیستم مبارزه‌ی خوبی دارن اما بنظر من سری جدید می‌تونه تا مدت طولانی‌تری مبارزه رو تازه نگه داره و پیشرفت‌های بیشتری توی مبارزه قابل دستیابیه. سلاح‌های فوق‌العاده جذاب که با اونا کارای زیادی میشه انجام داد و حس دریافت شده از ضربات بشدت قویه.2. Assassin&#039;s Creed 3سری Assassin&#039;s Creed از ابتدا سیستم مبارزه جذابی داشته اما بنظرم نسخه‌ی پنجم که به طرز عجیبی Assassin&#039;s Creed 3 نام داره، بهترین نسخه از سیستم مبارزه رو ارائه میده. سرعت بالا، حرکات متنوع و دوربینی که حین مبارزه می‌رقصه. البته دو نسخه‌ی بعدی دقیقا همین ساختار رو دارن. دلیل اینکه این نسخه رو جای دو نسخه‌ی بعدی انتخاب کردم، تبر کانر و هیدن بلید متفاوت اون بود.3. Batman: Arkham Knightبشخصه بتمن مورد علاقه خودم از میان همه‌ی فیلم‌ها و انیمیشن‌ها و بازی‌ها، همین بتمن آرخام نایته. البته اینجا سیستم مبارزه‌ی جذابش دلیل انتخابشه. مبارزه‌ی بشدت روون با فیدبک قوی صدا، این عنوان رو شایسته‌ی این لیست کرده.4. Hades 2بازی Hades 2 بهترین تجربه‌ی مبارزه در قالب روگ‌لایک رو داره و هر چرخه نسبت به چرخه‌ی قبلی، مبارزه‌ی کاملا متفاوتی رو ارائه میده. ترکیب قدرت‌ها با همدیگه، مکانیک‌های جدید میسازن و تا مدت‌ها مبارزه رو تازه نگه میدارن.5. Doom Eternalایستادن یا حرکت به عقب توی این بازی معنا نداره. شما تحت هر شرایطی به جلو حرکت می‌کنین. جونت کمه؟ برو جلو Glory kill بزن، جون بگیر. زره نداری؟ برو جلو دشمن رو بسوزون، زره بگیر. تیر نداری؟ برو جلو با اره برقی دشمن رو نصف کن و تیر بگیر. ریلود؟ ریلود نداریم. توقفی وجود نداره. شما هستی و demonها و موسیقی شاهکار Mick Gordon.6. Clair Obscur: Expedition 33عنوان Expedition 33 با ترکیب استراتژی نوبتی و المان‌های واکنشی مثل parry، ژانر جدیدی از مبارزه رو خلق کرده. این سیستم خلاقانه شمارو شگفت‌زده می‌کنه. از تنوع بالای skillها تا صدای گوش‌نواز parry کردن و موسیقی‌ مبارزه‌ای که شمارو دیوانه می‌کنه.7. Metal Gear Solid V: Phantom Painرسیدیم به لذت‌بخش‌ترین سیستم مبارزه از نوع مخفی‌کاری. از اجرای فنون رزمی تا ترکوندن سر نگهبانان با پیستول بی‌صدا. هوش مصنوعی پیشرفته‌ی نگهبان‌ها، شرایط مخفی‌کاری رو براتون جهنم می‌کنه و نیازه از تمام چیزهایی که بلدین استفاده کنین.بشخصه نسخه‌های قبلی بازیو تجربه نکردم و به همین دلیل هیچی از داستان این بازی هم نفهمیدم. اما سیستم مبارزه‌ی اون، اونقدر سرگرم‌کننده‌ست که نفهمیدن داستان نمیتونه جلوی لذت شمارو بگیره.8. Street Fighter 6بازیای Fighting چیزی مهم‌تر از سیستم مبارزه ندارن. عنوان Street Fighter 6 هم بخاطر راحتی یادگیری و عمق زیاد این سیستم، جایگاهشو توی این لیست پیدا کرده.9. Shinobi: Art of Vengeanceتوی نسخه‌ی جدید شینوبی، هر ضربه‌ای که وارد می‌کنین، فیدبک سنگینی داره و قدرتش احساس میشه. هرچی بیشتر بازی می‌کنین و کومبوهای بیشتری رو باز می‌کنین، اجرای کومبوها لذت‌بخش‌تر میشه. درواقع بهترین بخش مبارزه‌ی این بازی، همین ترکیب‌های متنوع و زیبای حملاته.10. Sleeping Dogsمبارزه‌ی سریع و خشن در کوچه‌های هنگ‌کنگ با finisherهای جذاب و متنوع با امکان یادگرفتن فنون رزمی جدید. سیستم مبارزه‌‌ی Sleeping Dogs بعد از گذشت ۱۴ سال هنوز می‌درخشه.پ.ن: اگه توی این لیست دنبال عناوین سولزلایک گشتین و پیدا نکردین، متاسفم ولی مهارت کافی برای بازی کردن اونا و نظردهی راجع‌بشون رو ندارم.</description>
                <category>اردشیر</category>
                <author>اردشیر</author>
                <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 22:30:56 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>