<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های ایمان قاسمیان</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@theuximan</link>
        <description>طراح تجربه و رابط کاربر</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-14 10:46:03</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/693810/avatar/65G8Tp.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>ایمان قاسمیان</title>
            <link>https://virgool.io/@theuximan</link>
        </image>

                    <item>
                <title>نقد انتقادات به یوآی های دریبلی و خود یوآی های دریبلی</title>
                <link>https://virgool.io/@theuximan/uishots-gqjem6sq6gif</link>
                <description>به عنوان کسی که هم تجربه فریلنسینگ داره و هم تو سازمانها روی پروداکتای بزرگ کار کرده و توی دریبل هم فعالیت زیادی داشته، میخوام بگم چرا در عین داشتن انتقاد به وضعیت فعلی دیزاینای دریبلی، خیلی از انتقادات رو بی‌ثمر میدونم.حق با کیه؟ UI دیزاینرای دریبلی یا پروداکت دیزاینرای مسأله‌محور؟عده‌ی زیادی -عموما دیزاینرا/ریسرچرایی که توی سازمانا روی یک پروداکت و به مدت طولانی کار کردن- به دریبل و شاتهای دریبلی ایرادات زیادی میگیرن. این موضوع محدود به ایران هم نیست و من از افراد و سازمانای معروف جهانی مثل NNgroup, IxDF, Sarah Doody, Joe Natoli و... هم شنیدم.من چی میبینم؟بعنوان شخصی که همزمان توی هر دو فضا فعالیت کرده و میکنه، میبینم دیزاینرایی که توی تیمای پروداکتی کار میکنن اشراف بیشتری به پروداکت دارن و مساله رو از جایگاه بالاتری میبینن. روزانه با دیتا سروکار دارن، بعضا نسبت به حتی یه تکست کوچیک A/B تست انجام میدن چون میدونن ممکنه روی نرخ تبدیل اثر بذاره، هیچ تغییریو بدون مشخص کردن متریک و اکشن پلن انجام نمیدن و در کل مسئولیت بیشتری برای موفقیت پروداکت روی دوششونه. اصولا برای چنین افرادی ویژوال/یوآی یه پازل و گاهی کوچیکترین پازل برای موفقیت یه پروداکته.ازطرف دیگه دیزاینرای دریبلی رو میبینم که واسشون سواله چرا یه سری از پروداکتای بزرگ با کلی اسم و رسم و تیمای آنچنانی، اینقدر محصول از لحاظ ظاهری زشتی دارن؟ این افراد بمحض نگاه به یه پروداکت، سریع چشمشون به spacingها، Corner radiusها، رنگا، فونت و… خیره میشه (که درست هم هست چون کارشونه) و امتیازی که به پروداکت میدن تا حد زیادی تأثیرپذیر از نگاه ویژوالشونه. معمولا ایده‌ی زیادی از دیتا ندارن (که لزوما نیازی هم نیست داشته باشن به عنوان یوآی دیزاینر)، کمتر پیش اومده از دیزاینشون تست کاربردپذیری بگیرن و حتی اگه بگیرن، نمیدونن معیارهای موفقیت تستشون چیه و الی آخر. بگذریم از برخی عزیزان که معیار خوب بودن دیزاینشون تعداد لایکای دریبل و شیر شدن توسط فلان پیجای معروف اینستاگرامیه.مسأله از کجا شروع میشه؟یه پروداکت دیزاینر با تجربه توی دیزاین، نگهداری و بهبود پروداکت‌ها، می‌دونه که هر پروداکتی برای عملکرد کارآمد نیاز به یک مجموعه از کارا داره و نه صرفا تمرکز روی یک بخش خاص. از تناسب با بازار گرفته تا فرآیندای طراحی تجربه کاربری، رابط کاربری، پیاده‌سازی، ارزیابی، Scalable بودن تصمیمات و غیره.  خب اکثر این مسائل شاید ابتدایی‌ترین چیزایی هستن که یک شخص/تیم پروداکتی بهشون توجه میکنه و مسلما چیزی نیست که عموم یوآی دیزاینرای ترندی دریبل نیازی باشه که بهش فکر کنن. تا اینجای کار بنظرم هنوز مشکل خاصی نیست.اما مشکل چیه؟اکثر منتقدین شاتای دریبلی معتقدن که دیزاین یه پروداکت، فرآیند شناخت و حل مساله‌ی طولانی‌ای داره که خروجیش ممکنه یه رابط کاربری باشه. اما دریبل آنچنان بخش خروجی رو به‌صورت گسترده بولد کرده که همه اعم از صاحبان بیزینس و دیزاینرا خیال میکنن یه پروداکت یعنی صرفا اون UI نهایی و این قضیه دیزاینرا رو به این سمت سوق میده که به جای ارائه راه حل برای مشکلات، صرفا تمرکز کنن روی چشم‌نوازتر کردن یوآی.قضیه تا جایی پیش میره که یه UI designer که بعضا شاتای خوبی (حداقل ویژوالی) تو دریبل منتشر میکنه و پروژه‌هایی هم از این طریق میگیره، خودش رو پروداکت دیزاینر (بعضا با چندین سال سابقه) معرفی میکنه درحالی‌که نیست! این UI designer بعضا حتی ممکنه به حالتای مختلف یوآی خودش بر اساس سناریوهای مختلف بیزینس هم اشراف نداشته باشه، چه برسه به دیزاین همه‌جانبه‌ی اون پروداکت. بیشتر این عزیزان تابحال حتی ندیدن محصولی که یوآیش رو دیزاین میکنن، بعد از تحویل به کارفرما و انتشار توی بازار چه اتفاقاتی واسش میفته. در همین حال، هر از گاهی میبینیم موجایی به راه میفته درباره ایراد از یوآی پروداکتای بزرگ که اکثر ایرادگیرندگانش همین دوستان هستن. درحالی‌که خیلی سخت میشه بدون دیتا درباره‌ی یه دیزاین اظهار نظر قطعی کرد، اما این اظهار نظرها حالت نقل و نبات به خودش گرفته.نهایتا قضیه به جایی میرسه که کامیونیتی دیزاین پر از اصطلاحا «پروداکت دیزاینر»هایی میشه که حتی توی مهارتهای معمول یک UI دیزاینر مثل ارزیابی اکتشافی، ارتباط با دولوپر، انجام Design QA، رعایت دسترسی‌پذیری و… هم تجربه‌ی کافی ندارن، اما به صرف دریافت لایک و فالوور بالا توی دریبل و گاهی پول قابل توجه از پروژه‌های فریلنس، به نقطه‌ای میرسن که خودشون رو در زمینه پروداکت دیزاین صاحب‌نظر میدونن. درحالیکه توی یک ماتریکس بزرگ با افراد غیرمتخصص محاط شدن که باعث شده اینطور فکر کنن.به نظر من اگه این دوستان بپذیرن که نیاز به کسب دانش/تجربه بیشتر درباره پروداکت دیزاین، دیتا، نگهداری و رشد محصول، اولویت‌های بیزینس و... دارن؛ پیشرفت بیشتری میکنن و تا حد زیادی از انتقادها بهشون کاسته میشه.و اما چرا اکثر انتقادات به شاتای دریبلی رو بی‌ثمر میدونم؟اول) متأسفانه اکثر انتقادات حالت «یا همه یا هیچ» به خودشون گرفتن. اصلا کی گفته که کسی برای انتشار یه شات UI نیاز داره فرآیند حل مساله طی کنه؟ شاید یکی فقط میخواد UI به اشتراک بذاره تا مهارتشو نشون بده. البته موافقم که دریبل تعمدا داره این فست‌فودی بودن رو در حجم گسترده پروموت میکنه، چون بیزینسش بر پایه این شاتهای زیاد، فروش اشتراک و پروژه‌هایی که رد و بدل میشه استواره، (بعدا توی نوشته‌ی جداگانه‌ای مفصل درباره‌ش حرف میزنم) اما به نظرم میشه نقاط قوتش رو هم شمرد و ازشون استفاده‌ی بهتر کرد. مثلا خودم شخصاً سعی کردم توی سری UXPlanations که سال پیش استارت زدم، علاوه بر نشون دادن UI، کمی هم درباره پروسه حل مساله توضیح بدم.دوم) حتی اگه فرض بگیریم دریبل بد، آیا همه پروداکت دیزاینرایی که دارن فرآیند حل مسأله رو طی میکنن، واقعا کارشون بی‌نقصه و هیشکی کار سطحی انجام نمیده؟ یه نگاه به اکثر کیس‌استادیا نشون میده خیلیا دارن سری‌دوزی میکنن. پس بیایم بگیم هیچ دیزاینری حتی کیس‌استادی هم منتشر نکنه چون تعداد افراد با کار سطحی زیاده؟سوم) کار عمیق و بلندمدت روی یه پروداکت به مرور زمان باعث افت خلاقیت بعضی دیزاینرا میشه. چیزی که دیزاین توی جایی مثل دریبل میتونه عکسشو انجام بده. من خودم شخصا چنین روحیه‌ای دارم و برای عدم افت خلاقیتم توی شرکتایی که کار می‌کنم، هرازگاهی دیزاینای کانسپت هم انجام میدم که ذهنم ریفرش بشه.جمع‌بندیبه نظر من دیزاینرای فریلنس/دریبلی باید سعی کنن بیشتر درباره فرآیندای طراحی محصول و UX بدونن، مطالعه بیشتری داشته باشن، کار با دیتا و چالشای پروداکتای بزرگو تجربه کنن و تجربیاتشونو توی موقعیتای مختلف محک بزنن. پروداکت دیزاینرای مسأله‌محور هم بپذیرن دنیا جای کمونیستی نیست که پدیده‌ی دریبل رو بشه پاک کرد. انتقاد بکنیم و در کنارش راه حلم بدیم، اگه معتقدیم Problem solver هستیم.رشته‌توییت این یادداشت در توییتردریبل من | توییتر | بیهنس | کانال تلگرام | اینستاگرام</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Fri, 05 May 2023 12:08:18 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>روان‌شناسی تجارت الکترونیک: نحوه‌ی فروش آنلاین - یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت سوم</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/psy-wu7crbpem6en</link>
                <description>خب بالاخره رسیدیم به دوره‌ای که خودم بیش از بقیه دوره‌ها دوستش دارم. چیزایی که توی این دوره یاد می‌گیریم، لزوماً محدود به تجارت الکترونیک نیست. چون وقتی درباره‌ی نحوه‌ی تصمیم‌گیری انسان صحبت می‌کنه، میشه توی جاهای دیگه‌ی زندگی هم به کار برد. اگه قسمت اول رو نخوندید، پیشنهاد می‌کنم برای آشنایی با این سِری مطالب حتماً سَری بهش بزنید.ترتیب این سری مطالب:۱. یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت اول: مقدمه۲. تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم۳. روان‌شناسی تجارت الکترونیک: نحوه‌ی فروش آنلاین - یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت سوم۴. به زودی...آمپولِ این نوشته:۱. آشنایی با این دوره: درباره‌ی نحوه‌ی تصمیم‌گیری انسان‌ها، سوگیری‌های شناختی، ساختار مغز، نوروساینس و... صحبت می‌کنه.۲. یادداشت‌های من:تصمیم‌گیری انسانبخش‌های مختلف مغزافسانه‌بافیاثر تماشاگرقدرت غریبه‌هاتئوری تعهدمشتریان در صورت انصراف از خرید، با کالایی ارزون‌تر راضی میشنامتیاز دادن برای متعهد کردن (سوگیری لنگر انداختن)کامپوننت‌های کلیدی یک وبسایتادراک قیمت و کیفیتخستگی در تصمیم‌گیریترسِ از دست دادناثر اعطا / Endowment Effectنحوه بیان و پرزنت محصولاتسایت‌های حق عضویت و چگونگی متقاعدسازی کاربران (مطالعه موردی اسپاتیفای)آشنایی با دوره‌ی روان‌شناسی تجارت الکترونیک: نحوه‌ی فروش آنلایناین دوره درباره‌ی نحوه‌ی تصمیم‌گیری انسان‌ها، سوگیری‌های شناختی، ساختار مغز، نوروساینس و... صحبت می‌کنه و به ما کمک می‌کنه با این دانسته‌ها بتونیم فروش آنلاین موفق‌تری داشته باشیم. این دوره نسبتاً مطالب زیادی داره، اما همین که ویدیویی نیست و تقریباً همه مطالبش نوشتاریه، کمک می‌کنه زودتر به اتمام برسه.یادداشت‌های منبخش اعظم تصمیم‌گیری انسان در بخش‌هایی از مغز گرفته میشه که ما هیچ راهی برای دسترسی آگاهانه بهشون نداریم. (به دلیل ماهیت منفعل این فعالیت).بزرگ‌ترین اقدام آگاهانه برای یک تصمیم، اجرای آن است، نه تصمیم‌گیری آن.۲. مغز انسان ۳ بخش داره:الف) مغز قدیمی (مغز خزنده): این بخش از مغز انسان، حالت خیلی ابتدایی داره و بخشیه که با همه جانداران یکسانه و وظیفه‌ی پردازش نیازهای اولیه‌ی انسان مثل خوردن و آشامیدن، نیاز جنسی، تأمین امنیت و... رو داره. جمله‌ی زیر کاملاً این بخش از مغز رو توضیح میده:مغز خزنده همیشه گرسنه، ترسیده، عصبانی و ح*×شریه! این بخش از مغز فقط می‌خواد بخوره و در امنیت باشه.- ست گادینب) مغز میانی: مرکز تصمیمات مربوط به احساسات و عواطف انسانیه. مثل حس شادی، ناراحتی، ناامیدی، عشق، نفرت و غیره.ج) مغز جدید: این بخش مرکز تصمیمات تحلیلی، منطقی و استدلالی انسانه. این بخش از نظر فرگشتی جدیدترین بخش مغز انسانه که به وجود اومده و خیلی نوپاست. به همین خاطر هنوز تأثیر زیادی توی تصمیمات بشر نداره.زمانی که ما می‌خوایم به صورت آنلاین چیزی رو به مشتریانمون بفروشیم، خیلی مهمه که بدونیم باید هر سه بخش مغزشون رو در نظر بگیریم. حالا بسته به نوع محصول ما می‌تونه میزانش متفاوت باشه. مثلاً کسی که داره محصولی درباره امنیت کارت بانکی ارائه میده، بیشتر با مغز قدیمی سروکار داره (امنیت). محصولات غذایی هم همینطور. کسی که محصولات کادویی و مربوط به شادی می‌فروشه، بیشتر باید درباره مغز میانی (مرکز احساسات) مطالعه کنه و کسی که کتاب‌های فلسفی می‌فروشه احتمالاً کمی بیشتر باید روی مغز جدید متمرکز شه.۳. افسانه‌بافی / Confabulationزمانی که ما نمی‌دونیم چرا یک جای کار می‌لنگه، شروع می‌کنیم به اختراع دلایل بی‌پشتوانه از ذهن خودآگاهمون. سعی می‌کنیم با دلایل من‌درآوردی و خیالی، فضاهای خالی خاطراتمون رو پر کنیم. تا حالا دقت کردید وقتی دارید خاطره‌ای رو تعریف می‌کنید، یه جاهاییش یادتون نمیاد و سعی می‌کنید از تخیلاتتون اون بخش رو پر کنید؟  ۴. اثر تماشاگر / Bystander Effectهرچقدر تعداد افراد شاهد یک سانحه بیشتر باشه، احتمال کمتری داره که به شخصی که دچار سانحه شده کمک بشه. اگه یک تماشاگر حضور داشته باشه، احتمال ۸۵٪ داره که کمک کنه. اما اگه ۵ نفر حضور داشته باشن، این احتمال برای هر کدوم به ۳۱٪ می‌رسه.حالا چطور با استفاده از این اثر میشه فروش رو بیشتر کرد؟ این که افراد رو به صورت شخصی صدا بزنید. مشتریان رو طوری خطاب نکنید که انگار تعداد زیادی رو صدا می‌زنید. اتفاقا تا جایی که می‌تونید پیام‌ها رو واسه کاربران شخصی‌سازی کنید.۵. قدرت غریبه‌هاحضور افراد غریبه در تصاویر، تبلیغات و... می‌تونه مشتریان رو ترغیب به خرید کنه. همچنین نظردهی‌ها، امتیازدهی‌ها و... می‌تونه تأثیر زیادی داشته باشه. نکته‌ی مهم اینه که هرچقدر جزئیات این غریبه‌ها زیادتر باشه (مثل عکس پروفایل، نام، مکان و...) این تأثیرگذاری بیشتره.۶. تئوری تعهدانسانها به صورت ناخودآگاه دوست دارن کاری که واسشون کردی رو جبران کنن. عموماً بیشتر هم جبران می‌کنن. از این مساله میشه توی طراحی وبسایت‌ها استفاده کرد. مثلاً یه چیز رایگان به افراد بدی و بعد طرف رغبت بیشتری پیدا می‌کنه که یه محصول گرون‌تر بخره.مثال (آزمایش دنیس ریگان): یه نوشیدنی ۱ دلاری میدی و طرف یه بلیت بخت آزمایی ۵ دلاری ازت می‌خره.۷. اگه فروشنده‌اید، احتمالاً پس از پرزنت کردن یک محصول، به هر دلیلی یه چیزی مانع فروش میشه. توی چنین شرایطی خریدار اغلب موافقت می‌کنه که چیزی ارزون‌تر بخره. پس توی فروشگاه اینترنتی میشه این کار رو کرد: اگه کاربر یک محصول  رو به سبد اضافه کرد و بعد حذفش کرد، به این معناست که جای دیگه احتمالا یه ارزون‌ترش رو دیده. پس باید سایت آماده باشه که بلافاصله یه محصول مشابه ارزون‌تر بهش نشون بده. ۸. امتیاز دادن برای متعهد کردن (سوگیری لنگر انداختن)آزمایشی روی دو گروه افراد انجام شد. به گروه اول گفته شد آیا حاضرید گروهی از نوجوانان تُخس رو به مدت ۲ ساعت به باغ وحش ببرید؟ تنها ۱۸٪ رضایت دادن.به گروه دوم گفته شد آیا حاضرین واسه پروژه‌ای به مدت ۲سال هفته‌ای ۲ روز از نوجوونا نگهداری کنین؟ اکثریت گفتن خیر. بلافاصله بهشون گفتن آیا حاضرین نوجوونای تخس رو به مدت ۲ ساعت ببرین باغ وحش؟ ۵۰٪ رضایت دادن!نکته‌ی جالب این که اون دسته‌ای از گروه اول که پذیرفته بودن، بعد از اتمام کار تنها ۴۰٪ شون رضایت دادن که برای بار دوم بیان. اما گروه دوم ۸۰٪ رضایت دادن!استفاده در فروش اینترنتی: اگه مشتری میاد یه جنسی رو بخره، اول گرون‌ترین رو بهش نشون بدین و بعد ارزون‌ترها رو.۹. کامپوننت‌های کلیدی یک وبسایت:الف) بالانسب) رنگج) حرکت (موشن)د) قیمت‌گذاری: تحقیقات نشون میده که مردم به یه ساختار قیمت‌گذاری صادقانه اهمیت میدن. اونا نمی‌خوان صفحه به صفحه برن و هر صفحه مبلغی به سفارششون اضافه بشه (مثل مالیات و ارسال و...)هـ) اطلاعات: باید خیلی راحت به دست بیادو) شخصی‌سازی: مردم عاشق اینن که بر اساس چیزی که هستن بهشون ارزش داده شه.۱۰. ادراک قیمت و کیفیتجاهایی که اختلاف قیمت دو محصول مشابه خیلی کمه، مردم عموماً اون یکی که قیمت بیشتری داره رو به عنوان «با کیفیت‌تر» برداشت می‌کنن.۱۱. خستگی در تصمیم‌گیریجوناتان لیواو و شان دنزینگر تحقیقی توی دادگستری انجام دادن و به نتیجه رسیدن مهم نیست جرمت چیه یا پس‌زمینه‌ی نژادیت چیه. هرچقدر قاضی دیرتر تصمیم بگیره، احتمال تبرئه شدنت کمتره.حالا توی فروش آنلاین هم میشه گفت هرچقدر کاربر دیرتر تصمیم بگیره، احتمال خریدش کمتره.۱۲. ترسِ «از دست دادن» می‌تونه یک انگیزه برای خرید باشه.۱۳. اثر اعطا / Endowment Effect به چند نفر گفتن این ماگ مال تو. حالا بیا عوضش کن. اکثرشون حاضر نشدن با یه ماگ زیر ۲ برابر قیمت عوضش کنن. «بشر راضی نمیشه چیزایی که داره رو از دست بده».استفاده در فروش اینترنتی: وقتی کاربر رو صاحب چیزی کنی (مثل Trial)، دیگه حاضر نیست اونو از دست بده و احتمال بیشتری داره که بخره.۱۴. به جای این که بگین «این دارو ۱۰٪ احتمال مرگ داره، بگین ۹۰٪ احتمال زنده موندن داره»۱۵. سایت‌های حق عضویت و چگونگی متقاعدسازی کاربرانچطوری سایتایی که پلن درآمدیشون با حق عضویته، مردم رو متقاعد می‌کنن که ازشون خرید کنن؟بیایید ببینیم اسپاتیفای چیکار می‌کنه:کشف و شهود: کاربر وبسایت رو برای اولین بار می‌بینه. توی این مرحله مزایای سرویس و سهولت ثبت نام و شروع کار رو پروموت می‌کنن. درباره‌ی کیفیت صحبت می‌کنن و این‌که می‌تونید از اسپاتیفای روی همه‌ی دستگاهاتون استفاده کنین.درگیری سطحی: توی این مرحله باید کاربری خیلی راحت و لذتبخش باشه. کاربر سرگرم شه و ۹۹٪ از چیزی که دوست داره رو بدون نیاز به یادگیری ازش دریافت کنه.تعهد: اینجا دیگه همه چی مربوط به شخصی سازیه. اینجا جاییه که قضیه می‌تونه پیچیدگی بیشتری پیدا کنه. چون کسانی که یه سرویس رو باهاش به صورت حرفه‌ای ارتباط برقرار می‌کنن، کارای بیشتری باهاش انجام میدن و تخصص بیشتری کسب می‌کنن.</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Sat, 05 Jun 2021 13:20:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قرینه‌سازی الگوهای رابط کاربر فارسی به روش طراحی اتمی</title>
                <link>https://virgool.io/@theuximan/atomic-rtl-ebgpv9ulckdf</link>
                <description>قرینه‌سازی پترن‌های UI فارسی به روش طراحی اتمیمن هم مثل خیلی از شما هنگام طراحی رابط‌های کاربر فارسی به مشکل تشخیص بهترین جهت واسه الگوها (پترن‌ها) برخوردم. زمانی شروع کردم به طراحی چپ‌به‌راست، اما وقتی با مشکلاتش مواجه شدم، رویکردمو به قرینه‌سازی تغییر دادم. متوجه شده بودم که واقعاً رویکرد چپ‌به‌راست واسه رابط‌های کاربری فارسی مناسب نیست؛ اما نه واسه خودم استدلالی داشتم و نه می‌تونستم چرایی این موضوع رو واسه دیگران توضیح بدم. ولی وقتی کمی دقیق‌تر بررسی کردم، دیدم با رویکرد طراحی اتمی بهتر می‌تونم استدلال کنم. پس در این داستان با من همسفر باشید تا بگم چرا باید یا رومی روم بود، یا زنگی زنگ!آمپول این نوشته:- مقدمه- عوامل تأثیرگذار بر انتظارات جهتی کاربر فارسی‌زبان:فارسی (غالب)ریاضیانگلیسیساعتگرد- استراتژی من- نقد به یادداشت چه پترن‌هایی در زبان فارسی قرینه می‌شوند؟ - طرح مبحث طراحی اتمی برای رابط کاربر فارسی- ارائه راه حل برای برخی مشکلاتمشکل اول: طراحی نوارهای پیشرفت (Progress bars)مشکل دوم: اسلایدر انتخاب محدوده اعدادمشکل سوم: راست‌چین‌سازی اعدادمشکل چهارم: امتیازدهی ستاره‌اینکته: واسه راحتی کار، در این نوشته انگلیسی رو به عنوان نماینده زبان‌های چپ‌به‌راست و فارسی رو به عنوان نماینده زبان‌های راست‌به‌چپ در نظر می‌گیرم.مقدمهجهت نوشتاری فارسی راست به چپه و انگلیسی چپ به راست. تا اینجا ظاهراً مشکلی نیست. ولی این جهت‌ها در ارتباط با موارد دیگه مشکل‌ساز میشن. یکیش جهت نوشتاری ریاضیه. زبان انگلیسی همسو با ریاضیه اما فارسی برعکسه. همین مسأله باعث چالش‌های متعددی برای طراحان رابط کاربر فارسی زبان میشه.این تفاوت رو ببینید. یک کاربر انگلیسی همینطور که داره متن رو می‌خونه و میره، اعداد رو هم بدون تغییر جهت می‌خونه. اما کاربر فارسی‌زبان مجبوره جهت خوندنش رو دو بار عوض کنه:تداخل جهت نوشتاری فارسی و ریاضی  به نظر می‌رسه این مورد خیلی حاد نیست و چاره‌ی مناسبی هم واسش به نظر نمی‌رسه. اما موضوع تداخل جهتی فارسی و ریاضی به اینجا ختم نمیشه. این تفاوت جهت، نه تنها در اعداد، بلکه در بردارها هم وجود داره. دستگاه مختصات دکارتی رو در نظر بگیرید که جهت مثبت افقیش از چپ به راسته و کاربری که توی مدرسه ریاضی خونده، عادت داره فلش‌ها رو از سمت چپ به راست بکشه. این موضوع در خیلی از مواردی که به جهت حرکت ارتباط پیدا می‌کنه، توی طراحی UI فارسی دست و پاگیر میشه. چون ما داریم از طرفی کل صفحه رو راست به چپ می‌کنیم، از طرف دیگه هم باید ناخودآگاه جهتی کاربر رو که نشأت گرفته از جهت چپ‌به‌راست ریاضی و انگلیسی هست؛ در نظر بگیریم.جهت افقی دستگاه مختصات دکارتی چپ به راسته. فارسی و انگلیسی مهم نیست عوامل تأثیرگذار بر انتظارات جهتی کاربر فارسی‌زباندر حال حاضر به نظر من این انتظارات تحت تأثیر این چهار مدل قرار گرفته:فارسی: راست به چپ (غالب)- ساختار اتم‌ها، مولکول‌ها، ارگانیسم‌ها و...- جریان صفحات (User Flow)۲. ریاضی: چپ به راست (محدود)- اعداد- برخی جهت‌های برداری (برخی فلش‌ها، نوارهای پیشرفت و...)۳. انگلیسی: چپ به راست (عادت)۴. جهت‌های دایره‌ای: ساعتگرداستراتژی منمن بر اساس روش اتمی طراحی رابط کاربر فارسی که در ادامه توضیح خواهم داد، معتقدم یک رابط کاربر فارسی باید همه چیزش راست به چپ باشه! چون ما جهت غالبمون راست به چپه. دو مورد دیگه، یعنی ریاضی و انگلیسی، فرع بر جهت فارسی هستن. ریاضی کاربرد کمی در متون فارسی داره و انگلیسی هم صرفاً به دلیل عادت به وجود اومده. اما عادت‌ها اولاً اصل نیستن و ثانیاً به مرور تغییر میکنن. یعنی جهت رسم‌الخط فارسی چپ‌به‌راست نخواهد شد، اما عادت کاربری که از محصولات انگلیسی استفاده کرده، می‌تونه تغییر کنه. نهایتاً جهت مثبت دایره‌ای هم برای هر مدل ذهنی‌ای ساعتگرده و خوشبختانه توی این یکی دوشواری نداریم :)رویکرد شخصی من همیشه بر راست به چپ بودن تمامی الگوهای رابط کاربره. در این مسیر، هر راست‌به‌چپ‌سازی‌ای که مشکل شناختی به وجود بیاره، باید واسش چاره اندیشید و اگه چاره‌ها کارگر نشدن، اون موقعه که دیگه مجبوریم از چپ به راست استفاده کنیم؛ اما باز هم به صورت مقطعی! تا اینکه چاره‌ای بهتر اندیشیده شه.نقد به یادداشت چه پترن‌هایی در زبان فارسی قرینه می‌شوند؟یکی از نقدهایی که به این یادداشت دوست خوبم «امیر تقی‌آبادی» دارم، تک بُعدی نگاه کردن به مسأله‌ی انتظار جهتی فارسی‌زبانانه که فقط جهت ریاضی رو در نظر می‌گیره. اما ریاضی اصلاً‌ در رابط‌های کاربر فارسی غالب نیست. امیر توی این یادداشت میگه:بر اساس تحقیقات شخصی از 61 نفر که خواستم ابتدا یک فلش رو به بالا بکشند (به این دلیل که جهت مختصاتی در کاغذ مشخص شود) وسپس یک فلش رو به جلو بکشند 58 نفر فلش رو به جلو را به سمت راست کشیدند.این به این معنی است علارقم تمامی نظریه‌های قرینه‌ی فعلی همچنان از نظر تمامی کاربران حرکت رو به جلو به سمت راست و حرکت رو به عقب به سمت چپ است.- امیر تقی‌آبادیاین آزمایش دو مشکل عمده داره:با درخواست کردن از افراد برای ترسیم فلش رو به بالا، ذهن اونها رو وارد فضای محور مختصات کرده و از فضای فارسی‌نویسی بیرون آورده. چون توی فضای فارسی‌نویسی، جهتِ روو به جلوی عمودی از بالا به پایینه!حال که فضا رو داخل محیط ریاضی برده، درخواست کرده یک فلشِ روو به جلو بکشن و بعد از اینکه فلش رو به سمت راست کشیدن، نتیجه گرفته که مدل ذهنی جهتی کلی کاربران از چپ به راسته!اما خیر! این صرفاً می‌تونه توی بعضی از عناصر جهت‌دار ریاضی کاربرد داشته باشه. در رابطه با جهت عمودی، گرانش از بالا به پایین ناقض این نگرشه (قائده گوتنبرگ) و یک نمونه‌ی مناسب برای نقض جهت چپ به راست مدل ذهنی کاربران، شماره‌گذاری صفحه‌بندی (Pagination) هست که بهترین حالتش راست به چپه. چون اعداد صفحات کتابهای فارسی از راست به چپ زیاد میشن:تطابق مدل صفحه گذاری راست به چپ وبسایت زومیت با کتب فارسی توی این تصویر، اون فلش‌ها دارن جهت صفحات «فارسی» رو نشون میدن نه محور ریاضی رو! نمی‌تونیم بگیم چون کاربران توی یک آزمایش، جهتِ روو به جلو رو از چپ به راست تشخیص دادن، پس «در صفحه‌ی دیجیکالا فلش سمت چپ دکمه پرداخت در نگاه اول معنای برگشت را می‌رساند.» (جمله‌ای از امیر تقی‌آبادی)بذارید این نظریه رو با رویکرد «طراحی اتمی» مطرح کنم:طرح مبحث طراحی اتمی برای رابط کاربر فارسیروش طراحی اتمیاگه بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای بخواین جهت حرکت هر کدوم از دو آدمک زیر رو رسم کنین، به کدوم سمت رسم می‌کنین؟اگه از نظر شناخت و تشخیص مشکلی نداشت باشیم، برای تصویر سمت راستی به سمت چپ، و برای تصویر سمت چپی به سمت راست فلش می‌کشیم. این دیگه نه کاری به جهت نوشتاری ریاضی داره، نه فارسی و نه انگلیسی. این صرفاً یه نفره که داره می‌دوه!حالا بیاید با همین رویکرد، پترنهای فارسی رو بسازیم. فرض کنید بخوایم واسه این دو کلمه، فلشِ روو به جلو رسم کنیم:کدام جهت برای گذاشتن فلش صحیح است؟   بهترین حالت به کدوم سمته؟ مشخصه نوشته‌ی انگلیسی به سمت راست و در سمت راست نوشته؛ و فارسی به چپ و در سمت چپ نوشته. چون اگه برای فارسی فلش رو در سمت راست بذاریم، کاربر اول فلش رو می‌بینه و بعد کلمه رو می‌خونه. و اگه جهت فلش به سمت راست باشه، خلاف جهت خوندن ما میشه.با این حساب حالا ما یک دکمه‌ی متنی یا در واقع یک اتم داریم:اتم: یک دکمه متنی فارسی به همراه فلشی برای جهت دهی.حالا بیاید این اتم رو به همراه یک اتم دیگه به یک مولکول تبدیل کنیم:مولکول: یک دکمه‌ی متنی فارسی به همراه یک عنوان. از اونجایی که جهت خواندن فارسی از راست به چپه، اول باید عنوان خونده بشه و بعد دکمه (اکشن) اعمال بشه.خیلی خب. بریم این مولکول رو با یه اتم دیگه ترکیب کنیم تا یک ارگانیسم به دست بیاد:ارگانیسم: از اونجایی که جهت رو به جلو سمت چپه، پس باید ادامه‌ی اسلایدر هم در سمت چپ باشه  می‌بینیم که چون جهت مولکولمون به سمت چپه، اسلایدر تصاویر هم باید راست به چپ شه. اگه جهت اسلایدر چپ‌به‌راست بشه، با دیگر مولکول‌ها تضاد جهتی به وجود میاد. حالا بریم این ارگانیسم‌ رو با چندتا ارگانیسم دیگه به یک تمپلیت تبدیل کنیم (کاری به بی‌ربط بودن ارگانیسما نداشته باشید، صرفاً میخواستم همشونو توی یه صفحه جا بدم) :تمپلیت: نحوه صحیح چینش ساختار و جهت الگوها (پترن‌ها) در رابط کاربر فارسی  حالا جزئیات اضافه میشه و صفحه ساخته میشه. وقتی چند صفحه رو در کنار همدیگه قرار بدیم، در دید کلی جریان کاربر رو می‌سازن:صفحات: چیزی که نهایتاً کاربر تجربه می‌کنه خب. می‌بینید که چون جهت حرکت در ریزترین اتم‌ها راست‌به‌چپه، تمامی ساختارهای بزرگ‌تر به ناچار راست‌به‌چپ میشن و نمیشه اونها رو برعکس در نظر گرفت. آیا میشه در یک رابط کاربر که تمامی اتم‌ها جهت مثبتشون به سمت چپه، بیایم جهت‌های برگشت رو هم به سمت چپ بذاریم؟ (مثل دکمه بازگشت)مسلماً نمیشه چون توی جهت‌ها تضاد به وجود میاد. پس این نظریه‌ای که میگه فلش به سمت چپ تداعی بازگشت می‌کنه، از نظر ساختاری همینجا رد میشه.اما به نظر من ممکنه توی یک محصول خاص، پرسونای ما به دلیل این که اصلاً با اینترفیس فارسی کار نکرده و اکثر وقتش با محصولات انگلیسی گذشته، عادت به جهت چپ‌به‌راست داشته باشه. اونجا بهترین کار گرفتن تست کاربردپذیری هست که ببینیم آیا راست‌به‌چپ کردن محصول ما تضاد فاحشی با مدل ذهنی کاربر به وجود میاره؟ اگر ببینیم که قرینه‌سازی ما به سهولت استفاده از محصول ضربه می‌زنه و هیچ راه دیگری نداریم، می‌تونیم اون رو قرینه نکنیم. ولی حداقل بدونیم که این کار نه اصولیه و نه می‌تونه همیشگی باشه! چنین محصولی از لحاظ جهت شناسی در اینترفیس فارسی یک استثناست، این کار (قرینه نکردن) هیچ توجیه ساختاری نداره و رویکرد چپ‌به‌راست ما مقطعی خواهد بود. پس اون رو به تمامی محصولات تعمیم ندیم.حل مشکل قرینه‌سازی چند الگو (پترن) معضل‌دار!هر کاری کنیم، به هرحال پترن‌هایی هستن که توی این مدل اتمی نمیشه به راحتی قرینه‌شون کرد. اگه یادتون باشه گفتم من اساس رو بر قرینه‌سازی همه چیز میذارم؛ اما درصورتی‌که قرینه‌سازی در جایی مشکلی پیش بیاره، اول سعی می‌کنم حلش کنم و اگه راه مناسبی نیافتم، به صورت مقطعی رویکرد چپ‌به‌راست رو می‌پذیرم تا بالاخره راهی پیدا شه.اینجا شروع میکنم به دادن چند راه حل و تأکید میکنم که:۱. این الگوها مطمئناً به مرور زمان بهبود پیدا می‌کنن.۲. دوست دارم این یک روال بشه و علاوه بر خودم، دیگران هم راه حل‌هاشونو منتشر کنن.۳. اگه راه‌حل‌های جدیدی پیدا کردم، در نوشته‌ی جدیدی می‌نویسم و انتهای این متن لینک میدممشکل اول: نوارهای پیشرفت (Progress Bars)کاربر فارسی زبان عادت داره صفحه رو از سمت راست به چپ بخونه، ولی بر اساس مدل ذهنی ریاضی و عادت انگلیسیش، عادت داره نوارهای پیشرفت رو از چپ‌به‌راست ببینه. اما این مسأله توی متون فارسی به ۲ دلیل مشکلاتی ایجاد می‌کنه:۱. قابلیت اسکن (Scanability): اگه ما بیایم نوار پیشرفت رو چپ به راست قرار بدیم (تصویر سمت راست)، قابلیت اسکن کردن کم میشه و کاربر پس از خوندن متن مجبور میشه چشمشو ببره از سمت چپ تصویر شروع به دیدن کنه و این عوض کردن جهت، هم از کاربر زمان میگیره و هم تلاش اضافه‌ست. این زمان و تلاش اضافه می‌تونه با عریض شدن صفحه خیلی بیشتر هم بشه.۲. ترازبندی (Alignment): این کار می‌تونه از نظر بصری ترازبندی رو به هم بریزه.اگه هم بخوایم از نوار پیشرفت رو راست به چپ بذاریم، می‌تونه با انتظارات جهتی برخی کاربران که از بردارهای ریاضی و عادت انگلیسی اومده، در تضاد باشه.معضل متون فارسی با الگوهای رابط کاربر جهت‌دار در برابر بی مشکل بودن متون انگلیسی   برای مطالعه موردی بیایید مثال امیر تقی‌آبادی (چیکارش داری بنده خدا رو؟) رو در نظر بگیریم که با استناد به همون جهت بُرداری ریاضی، نقدی به ویزارد ایوند کرده و میگه بهتره چپ به راست باشه. اما در صورت چپ‌به‌راست کردن این ویزارد، از اونجایی که این صفحه خیلی عریضه، کاربر با اسکن کردن صفحه نمیتونه سریع تشخیص بده نوار چقدر پیشرفت کرده و مجبوره حتماً منتها الیه سمت چپ رو نگاه کنه تا متوجه بشه:نوار وضعیت ایوند، راست‌به‌چپ و چپ‌به‌راستراه حل اول: پیشنهاد من، جهت راست به چپه. چون تنها ایرادی که می‌تونه داشته باشه، عدم تطابق با انتظارات کاربره که ممکنه سالها پروگرس بار رو از چپ به راست دیده باشه. اما انتظار کاربر به مرور زمان تغییر می‌کنه. الان خیلی از پرسوناهایی که بیشتر از محصولات فارسی استفاده می‌کنن، به راست‌به‌چپ عادت کردن. اما با این‌حال بسته به موقعیت و محصولات مختلف باید تست بشه.راه حل دوم: برای ویزاردها میشه مثل ایوند رفتار نکرد و برای هر مرحله از ایستگاه (Station) استفاده کرد. در این حالت میشه توی بعضی جاها نوار رو در حالت عمودی قرار داد که همه‌ی کاربران با انواع مدل‌های ذهنی باهاش راحت باشن. البته محدودیت‌های زیادی داره اما برخی جاها کارسازه:نوار وضعیت بالا به پایین، جایگزین مناسب برخی موقعیت‌ها برای نوار راست به چپ راه حل سوم: برای نوارهای پیشرفت میشه تا جایی که امکانش هست از نوار پیشرفت دایره‌ای استفاده بشه. چون جهات دایره‌ای توسط همگی پرسوناها «ساعتگرد» در نظر گرفته میشن.مشکل دوم: اسلایدر انتخاب محدوده اعدادتوی اسلایدرهای انتخاب محدوده اعداد، بار شناختی زیادی به کاربران وارد میشه. کاربر نمی‌دونه اعداد رو با جهت ریاضی جلو-عقب کنه یا با جهت حروف فارسی. شخصا دیدم که اکثر افراد یک بار آزمون و خطا می‌کنن تا آشنا شن.راه حل دیجیکالا برای برطرف کردن بار شناختی اسلایدر محدوده قیمت توی نمونه‌ی انگلیسی انتخاب خیلی راحته. کاربر هم از نظر جهت نوشتاری انگلیسی و هم ریاضی چپ به راسته، پس انتظار داره عدد اسلایدر هم از سمت چپ به راست رشد کنه. اما توی مدل فارسی اینطور نیست. دیجیکالا سعی کرده با فلش‌هایی که به سمت داخل گذاشته و همینطور حروف اضافه‌ی «از» و «تا» که زیر هر کدوم نوشته، به کاربر بفهمونه قیمت از راست به چپ زیاد میشه. اما این باعث گیجی بیشتر کاربر شده. کاربر اون فلش‌ها رو بر اساس مدل ذهنی ریاضیش می‌بینه و «از» و «تا» رو فارسی می‌خونه.راه حل: من مدلی رو پیشنهاد می‌دم که هم راست به چپ رو حفظ می‌کنه و هم بار شناختی کاربر رو به حداقل می‌رسونه:طرح پیشنهادی اسلایدر انتخاب محدوده اعدادتوی این مدل، حروف فارسی روی اسلایدر قرار گرفتن و بر جهت ریاضی غلبه می‌کنن. کاربر به محض دیدن حرف اضافه‌ی «از» بر روی دایره‌ی سمت راست، بدون نیاز به فکر کردن متوجه میشه که جهت این اسلایدر از راست به چپه. برای جلوگیری از مخفی شدن اعداد زیر انگشت هم توی حالت فشرده (Pressed) باید اعداد بالا برن که به قابل مشاهده بودن وضعیت سیستم (Visibility of system status) لطمه‌ای وارد نشه و همچنین حالت نزدیکی دو گیره به همدیگه هم در نظر گرفته شده.مشکل سوم: راست‌چین‌سازی اعدادتوی UIهای انگلیسی همیشه توصیه میشه که توی جاهایی مثل فاکتور که مبالغ یا اعداد در برابر نام اون آیتم‌ها قرار می‌گیرن، اعداد راست‌چین باشن تا قابلیت اسکن کردن (Scanability) بالا بره. در این حالت بدون نیاز به خوندن همه مبالغ و صرفاً با خوندن عدد سمت چپ بزرگترین مبالغ، مشخص میشه کدومشون بزرگ‌تره:قابلیت اسکن و ترازبندی بهتر در فاکتورهای انگلیسی خب این موضوع توی انگلیسی راحته. چون جهت نوشتاری انگلیسی و ریاضی یکیه. اما بیایم ببینیم آیا تو فارسی هم می‌شه این قضیه رو پیاده سازی کرد؟چالش قابلیت اسکن و ترازبندی بهتر در فاکتورهای فارسی  می‌بینیم که بازم به مشکل خوردیم. چرا نمیشه تو فارسی هم خرو داشته باشیم و هم خرما رو؟ فقط انگلیسی زبونا باید روی خرشون بشینن و خرما بخورن؟ این شد که راه حلی به ذهنم رسید!راه حل: مدل زیر هر دو مسأله رو واسه ما حل می‌کنه. گرچه به تمیزی مورد انگلیسی درنمیاد، اما به هرحال بهتر از دو مورد قبلیه. امیدوارم در آینده بتونم بازم پیشرفتش بدم:حل مشکل قابلیت اسکن و ترازبندی در فاکتورهای فارسی مشکل چهارم: امتیازدهی ستاره‌ایامتیازدهی ستاره‌ای، یکی از اون الگوها (پترنها) ست که حتی فارسی‌ترین پرسونا هم انتظار داره از چپ به راست باشه. اما ظاهراً این مشکل محدود به زبان فارسی نیست. گوگل میت برای درک راحت‌تر نقطه شروع امتیازدهی، با نوشتن «خیلی خوب» و «خیلی بد» کاربر رو راهنمایی کرده:راهنمایی گوگل میت برای درک راحت‌تر جهت شروع امتیازدهی توی ایران هم اونقدر این مسأله پیچیده شده که اسنپی که کل اپلیکیشنش راست‌به‌چپه، عطاش رو به لقاش بخشیده و امتیازدهی ستاره‌ای رو چپ‌به‌راست قرار داده:صفحه‌ی چپ‌به‌راست اسنپ برای امتیازدهی ستاره‌ای جالب اینه که اسنپ حتی بقیه عناصر صفحه رو هم بر خلاف بقیه قسمت‌های اپلیکیشنش چپ‌به‌راست کرده. اما به نظر من این مشکل رو میشه خیلی بهتر حل کرد. شاید چون اسنپ تبدیل به یک سوپر اپ شده، بازنگری این صفحه توی اولویت‌های تیم محصولش نیست. کافه بازار حداقل توی این مورد مثل من فکر می‌کنه: «باید همه چیز رو راست به ‌چپ کنیم و اگر جایی مشکلی پیش اومد، تلاش کنیم حلش کنیم». از همین روو، اومده جهت رو راست‌به‌چپ در نظر گرفته و با گذاشتن شماره زیر ستاره‌ها، کاربر رو راهنمایی کرده:امتیازدهی ستاره‌ای کافه بازارجمع‌بندیتوی این یادداشت، از منظر روش طراحی اتمی اثبات کردم که چون جهت تمامی اتم‌های رابط کاربر فارسی راست‌به‌چپه، نمی‌تونیم در مقیاس‌های بزرگتر مثل مولکول‌ها، ارگانیسم‌ها، تمپلیت‌ها، صفحات و جریان (فلوی) محصولات خلاف این جهت عمل کنیم. اما به هرحال جاهایی استثنائاتی وجود داره که اکثر این استثنائات چون به عادت‌های کاربران مرتبط هستن، همیشگی نیستن و حتی از محصولی تا محصول دیگه فرق می‌کنن. بهترین راهکار اینه که پیشفرضمون رو راست به چپ بگیریم، اگر مشکلی به وجود اومد سعی کنیم با رویکرد راست‌به‌چپ حلش کنیم و اگر هیچ راه حل مفیدی به ذهنمون نرسید، به استفاده از روش مرسوم ادامه بدیم تا بالاخره راه حلی مناسبی پیدا کنیم.</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Fri, 14 May 2021 10:51:51 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم</title>
                <link>https://virgool.io/@theuximan/hci-zsdaitsqeshb</link>
                <description>اگه قسمت اول رو نخوندید، پیشنهاد می‌کنم برای آشنایی با این سِری مطالب حتماً سَری بهش بزنید.ترتیب این سری مطالب:۱. یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت اول: مقدمه۲. تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم۳. به زودی...آمپولِ این نوشته:۱. آشنایی با رشته‌ی HCI: یک علم چند رشته‌ای که ارتباط انسان و رایانه رو در بر میگیره مثل علوم رایانه، سخت افزار، نرم افزار و... از طرفی و روان‌شناسی، رفتارشناسی، طراحی و... از طرف دیگه.۲. یادداشت‌های من۳. سخن پایانیآشنایی با دوره‌ی HCIبعد از ساختن اکانت توی وبسایت بنیاد طراحی تعامل، خواستم اولین دوره‌ی خودم رو شروع کنم. از اونجایی که می‌دونستم مادر تمامی کارهایی که ما در حوزه‌ی طراحی UX انجام میدیم، رشته‌ی دانشگاهی «تعامل انسان و رایانه» یا همون Human-Computer Interaction هست، تصمیم گرفتم یادگیری‌هام رو با این دوره شروع کنم.اَلِن دیکس؛ نویسنده، محقق و استاد دانشگاه بریتانیایی مدرس این دوره آقای Alan Dix، یک نویسنده، محقق و استاد دانشگاه بریتانیایی در حوزه‌ی تعامل انسان و رایانه‌ست. این دوره تقریباً یکی از زمان‌برترین دوره‌های IxDF هست؛ چرا که تقریباً بالای 90% دروسش ویدیوییه. این دوره به نسبت دیگر دوره‌ها کمی آکادمیک‌تره و کمک می‌کنه دانش پایه‌ای شما در زمینه‌ی HCI تقویت شه.یادداشت‌های من تعریف HCI:الف) از منظر آکادمیک: مطالعه‌ی تعاملات مردم با تکنولوژی (رایانه‌ای)ب) از منظر طراحی: طراحی مداخلات (اقدامات و فرآیندها) برای سیستم‌هایی که مردم و تکنولوژی را درگیر می‌کنند.۲. سه کلیدواژه‌ی اصلی با «use» برای طراحی:الف) Useful (مفید): طراحی باید عملکردی باشه و کاری رو انجام بده. دیزاین باید چیزی رو واسه مردم بسازه که نیاز دارن؛ چون مردم لزوماً نمی‌دونن چی نیاز دارن.ب) Usable (قابل استفاده): اولاً باید «خیلی راحت» بشه باهاش کاری رو انجام داد، نه اینکه صرفاً «بتونیم». این «راحت بودن» خیلی مهمه. ثانیاً دقیقاً کار مورد نیاز رو انجام بده (کار دیگری انجام نده)، ثالثاً لذتبخش باشه چون مردم کارای لذتبخش رو دوست دارن و رابعاً تجربه کاربر خوبی داشته باشه.ج) Used (استفاده بشه): فرض کنید طراحی شما دوتا مشخصه‌ی قبل رو داشته باشه اما استفاده نشه و هیچ جایی رو در زندگی افراد اشغال نکنه. آیا موفقه؟ برای اینکه یک دیزاین استفاده بشه، باید مردمو رو متقاعد کنه که ازش استفاده کنن و به همین خاطر باید این خاصیت‌ها رو داشته باشه: جذاب، در دسترس، قابل قبول برای سازمان.۳. صرفاً اینترفیس‌ها (رابط‌ها) مهم نیستن، اینتراکشن‌ها (تعاملات) هم خیلی مهمن.۴. تعریف دیزاین: رسیدن به «اهداف» از بین «محدودیت‌ها»الف) اهداف یعنی مقاصد افراد. چه کسانی هستن؟ چی می‌خوان؟ شرایطشون چیه؟ چیکار می‌کنن؟ب) محدودیت‌ها: مواد (Materials) و پلتفرمها۵. خیلی‌ها فکر می‌کنن وقتی قانون میلر میگه حافظه کوتاه مدت انسان ۷ آیتم (۲تا کمتر یا بیشتر) رو می‌تونه به خاطر بسپره، منظورش عرضیه. اما در واقع قانون میلر برای موارد عمقی هست. مثلاً قانون میلر در این رابطه نیست که تعداد آیتم‌های منو از ۷تا بیشتر نباشه. چون هر تعدادی باشه در عرض همدیگه هستن. در واقع قانون میلر درباره‌ی «عمق» منوهاست (چیزایی که در امتداد یکدیگرن). مثل وقتی که روی یک آیتم منو هاور می‌کنی و منوی جدید باز میشه و همینطور هاور می‌کنی و میری جلو. یا فولدرهای تو در تو داخل ویندوز که در امتداد همدیگه هستن.(پ.ن: تو این مورد کمی از اطلاعات خودمم مایه گذاشتم)۶. ما هیچ وقت بار اول به چیز درست نمی‌رسیم. ما فقط چیزا رو بهتر می‌کنیم. ما باید با بهترین چیزی که می‌تونیم شروع کنیم و توی یک روند گردشی (iterative)، با کاربران واقعی تستشون کنیم و مدام بهترشون کنیم. این کار با پروتوتایپ کردن انجام میشه.۷. صدا معمولا به دو دلیل توی رابط‌های کاربری استفاده میشه:الف) جلب توجه کاربرب) ارائه‌ی بازخوردهای مهم در راستای یک اکشن یا رویداد۸. دو نوع انگیزش:الف) انگیزش بیرونی: وقتی کار اصلی و انگیزه جدا از همدیگه‌اند: مثل وقتی به بچه‌ت میگی غذای اصلیتو بخور تا بعدش بهت بستنی بدم.ب) انگیزش درونی: وقتی کار اصلی و انگیزه ادغام میشن: مثل پازل که همزمان هم سرگرمیه و هم ریاضی.۹. در بازی (Game) احساساتْ اولیه (Primary) هستن؛ اما در آموزش ثانویه (Secondary) هستن.۱۰. همیشه برای «اوج تجربه» طراحی کنید. اگه برای میانگین جامعه طراحی کنید، همیشه خواهید باخت!محصولات هر اوج در قیاس با محصول میانگین جامعهچطور واسه اوج تجربه طراحی کنیم؟الف) پرسونای کاربرتون در افراطی‌ترین حالت ممکن برای اون محصول باشهب) بازار niche انتخاب کنیدج) ایده‌ها گلچین شده و خاص باشن۱۱. تحقیقی از دیوید رابینز و جیسون هولمز نشون داد مردم به سایت‌هایی که رابط کاربر زیباتری دارن، بیشتر اعتماد می‌کنن.۱۲. دو نوع اعتماد داریم:الف) اعتماد شناختی (Cognitive Trust): از طریق سرمایه اعتباری به دست میاد و بر دلایل منطقی استواره.ب) اعتماد احساسی (Affective Trust): اعتمادیه که از طریق احساسات و عواطف، همدلی یا دوستی به وجود میاد و کمتر منطقیه. بیشتر اینطوریه که فرد چیزی رو مثبت می‌بینه و اعتماد می‌کنه.سخن پایانی: لازم می‌دونم مجدداً عرض کنم اینها یادداشتهای منه و ممکنه ناقص باشه یا خیلی از مسائل مهم رو شامل نشده باشه. در واقع به این معنا نیست که کل دوره درباره این مسائله. امیدوارم دیگران هم یادداشتاشونو منتشر کنن تا بتونیم از زوایای مختلف به این مسائل نگاه کنیم.</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Sun, 11 Apr 2021 15:42:11 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت اول: مقدمه</title>
                <link>https://virgool.io/applymag/%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D9%88%D8%B1%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-ixdf-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D9%85%D9%82%D8%AF%D9%85%D9%87-mzm0tmimtpbm</link>
                <description>توی این سری نوشته‌ها، سعی می‌کنم نکاتی رو که از دوره‌های مختلف بنیاد طراحی تعامل (Interaction Design Foundation) برای خودم یادداشت‌برداری کردم، منتشر کنم تا هم مروری برای خودم بشه و هم دیگران استفاده کنن. خیلی خوبه که بقیه دوستانی که شرکت کردن هم یادداشتاشونو منتشر کنن، حتی اگه دوره‌هایی که گذروندیم یکی باشن. چون باعث میشه از زوایای مختلف به دوره‌ها نگاه کنیم.توجه: در نظر داشته باشید که یادداشتای من، یعنی اون چیزایی که واسه من جالب بوده و نیاز به مرور مجدد داشته. یعنی ممکنه مسائل مختلفی باشه که سخت یا خیلی مهم بوده باشه ولی من به دلیل اینکه بهشون مسلط بودم یادداشت نکردم. پس این یادداشت‌ها فقط نگاه شخصی من به این دوره‌هاست.ترتیب این سری مطالب:۱. یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت اول: مقدمه۲. تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم۳. به زودی...آمپولِ این نوشته:توی این نوشته درباره‌ی مسائل زیر حرف می‌زنم:۱. آشنایی با بنیاد طراحی تعامل: یک بنیاد غیرانتفاعی (ناسودبَر) در زمینه‌ی آموزش طراحی UX۲. انواع اشتراک‌های کاربری: Professional, Design League, Student۳. ارزش گواهینامه‌های این بنیاد توی ایران و خارج. رزومه و نمونه‌کارها در اولویت!۴. درباره‌ی دوره‌ها توضیح میدم و کمکتون می‌کنم اگه قصد دارین دوره‌های این سایتو شرکت کنین با اطلاعات بیشتری اقدام کنین.۵. مدت زمانی که هر دوره طول می‌کشه: به زمانی که می‌ذارید بستگی داره و نوع محتوای دوره (ویدیو، نوشتار، پیچیدگی دوره و...)آشنایی با IxDFبنیاد طراحی تعامل، بر اساس شفافیت مالی‌ای که توی سایتش اعلام کرده، یک بنیاد غیر انتفاعی (ناسودبَر) هست. یعنی تمام درآمدش صرف نگهداری وبسایت، تولید نوشتجات، توسعه‌ی دوره‌ها، اشتراک دانش و... میشه و هیچ سود مالی‌ای برای مالکینش نداره. افراد بزرگی مثل دان نورمن توی بُردش هستن و متخصصین زیادی باهاش همکاری دارن که می‌تونین اینجا ببینین.تابستون ۹۹ بود که بالاخره توی سایت بنیاد interaction-design.org ثبت نام کردم. قبل از ثبت نام، چیز زیادی دربارش نشنیده بودم. در همین حد می‌دونستم که دوره‌هایی داره و مدرک میده. اما نه از مبلغش اطلاع داشتم و نه چگونگی ثبت نام و نحوه برگزاریش. ولی خیلی از نوشته‌هاشو خونده بودم و پیش خودم می‌گفتم انگار ارزششو داره که دوره‌هاشو بگذرونم.انواع اشتراک کاربری و هزینه‌هاخلاصه من وارد سایت شدم و دیدم سه نوع عضویت (که به درد من بخوره) داره: ۱. Professional و ۲. Design League و ۳. Studentپروفشنالش یکساله‌ست و در طول این یک سال می‌تونی بدون محدودیت هرچی دلت خواست دوره برداری و مدرکشو بگیری که سالانه ۱۹۲ دلار (ماهی ۱۶ دلار) میشه (توجه کنین که فقط می‌تونین یکساله شارژ کنین).دیزاین لیگ هم دقیقاً همون پروفشناله، با این تفاوت که یک مربی شخصی (Personal Coach) اضافه دارین و هزینش ماهانه ۲۰۰ دلاره (دقت کنین ماهانه!) و می‌تونین ماهانه پرداخت کنین. بله واسه ما که داخل ایرانیم مورد دوم زیاد به صرفه نیست، به همین خاطر من هم مثل خیلی‌های دیگه اکانت اول رو گرفتم.روش سوم هم اینه که می‌تونین با ارائه‌ی کارت دانشجویی، هزینه‌ی کمتری پرداخت کنین (ماهی ۱۱ دلار - سالی ۱۳۲ دلار). همه چیزش مثل پروفشنال هست ولی تفاوتش اینه که «همزمان» بیش از ۲ دوره نمی‌تونین بردارین (شنیدم میگن اگه کارت دانشجوییت مال سالها پیش هم باشه و الان دانشجو نباشی، باز هم قبول می‌کنن). به هر حال می‌تونین بر اساس نیازتون نوع اشتراکتون رو انتخاب کنین، ولی من از اونجایی که می‌خواستم تعداد دوره‌ی بیشتری همزمان بردارم، اکانت Professional گرفتم.نهایتاً من ۱۹۲ دلار رو از طریق یکی از دوستان خارج کشور پرداخت کردم و عضو شدم. اما نمی‌دونستم اگه لینک ریفرال از کسی داشته باشم ۳۲ دلار بهم تخفیف میده.حالا شما می‌تونین با استفاده از لینک ریفرال من عضو شین و ۳۲ دلار تخفیف بگیرین که به من هم یک ماه رایگان میده.ارزش گواهینامه‌ها (Certificates) در ایرانقبل از هر چیز دقت کنین که مهم‌ترین چیز برای یک شرکت در زمان استخدام شما، نمونه‌کارها، توانایی حل مسئله و رزومه‌تون هست. داشتن گواهینامه برای استخدام (چه داخل و چه خارج) نه شرط لازمه و نه کافی. یعنی هیچ شرکتی برای استخدام، الزامی به داشتن گواهینامه نداره و همچنین داشتن گواهینامه هم نمی‌تونه تضمین کنه شما استخدام خواهید شد. همه جا ابتدا رزومه و نمونه‌کارهاتون رو بررسی می‌کنن. در مرحله بعد اگه مدرک هم داشته باشین مطمئناً رزومه‌تون رو قوی‌تر می‌کنه و بهتون آتوریته (قدرت) میده. ولی جای پورتفولیوی قوی رو پر نمی‌کنه. هر کدوم از اینا جایگاه خودشون رو دارن.ارزش این گواهینامه‌ها توی ایران تا جایی که من دیدم خوبه. اگه شرکتی که می‌خواید استخدام بشید، بلوغ UX خوبی داشته باشه، احتمالاً ارزش مدرک شما رو می‌دونه. اما اگه به این بلوغ نرسیده باشه، باز هم می‌تونید بهشون بگید مدارکم رو از یکی از معتبرترین بنیادهای بین المللی گرفتم.یادتون نره پورتفولیو در اولویت قرار داره و گواهینامه به شما قدرت علمی بیشتری میده. اما این رو از یاد نبرید که دوره‌های IxDF صرفاً مدرک نیستن و همین که دانش و توانایی شما رو بالا می‌برن، خودش به مرور بهتون کمک می‌کنه.ارزش گواهینامه‌ها در خارج کشوروقتی میگیم خارج کشور، عموماً منظورمون کشورهای جهان اول یعنی اروپای غربی، آمریکای شمالی و استرالیاست. چون بیشتر ایرانیا به این کشورها مهاجرت می‌کنن و می‌خوان اونجا شاغل بشن.همونطور که در بالا گفتم انتظار نداشته باشید با شرکت توی چندتا دوره، یک سازمان حرفه‌ای توی اروپا یا آمریکا به شما شغل بده! IxDF تا این لحظه بیش از 100 هزار دانشجو توی دوره‌هاش شرکت کردن که اگه همشون بخوان توی غرب استخدام شن، شرکتا دیگه جا ندارن! اگه حد گواهینامه‌های این‌چنینی رو بدونید، انتظار بیش از حد ازشون نخواهید داشت. طبق صحبتی که با یکی از دوستان (شاغل در همین حرفه) ساکن آمریکای شمالی داشتم، ظاهراً توی کانادا و آمریکا اینطور مدارک رو زیاد تحویل نمی‌گیرن (هرچند همین ایران هم برای استخدام توی شرکتهای بزرگ تا رزومه و نمونه کاراتون قوی نباشه، مدرک زیاد مهم نیست). البته باز هم نمیشه به حرف یک نفر اتکا کرد و اگه کسی تجربه داره لطفاً بهم اطلاع بده.توی اروپا هم از برخی دوستان شنیدم که ظاهراً همین جریانه.آذین قاسمی به من گفت: طبق مشاهدات من، توی آلمان اینطوری نیست که کسی بتونه به واسطه‌ش (گواهینامه) کار بگیره. ولی توی کامیونیتی‌ای که من دیدم کاملاً شناخته شده‌ست و نمیگن بیخود یا ضعیفه. ولی اینکه چقدر شرکت‌ها می‌پذیرنش به عنوان سرتیفیکیت، هرگز ندیدم از کسی سرتیفیکیت بخوان. ولی بیشتر هم نمی‌دونمنظر شخصی درباره‌ی ارزش گواهینامه‌ها اینو از من داشته باشید که داشتن گواهینامه هیچ ضرری نداره؛ مخصوصاً اگه از چنین بنیاد معتبری در سطح بین المللی باشه. حالا درباره میزان فایده‌ش واسه خودتون سبک-سنگین کنین. خلاصه اینطور که برداشت کردم همه جا رزومه و نمونه‌کارها اهمیت بیشتری نسبت به گواهینامه‌ها و تحصیلات دارن. طبیعی هم هست. اما فراموش نکنیم که گواهینامه تنها یکی از دستآوردای این دوره‌هاست. دوتا از دیگر دستآوردایی که جدای از گواهینامه واسه من داشته، دانش خود دوره‌ها و شناخته شدن بین کامیونیتی (جامعه) دیزاینرها بوده که کمک زیادی بهم کرده. شما وقتی توی کامیونیتی دیزاینرها شناخته بشید، عده‌ی زیادی هستن که توی شرکت‌های مختلف کار می‌کنن و می‌تونن استعدادهای شما رو بسنجن که حتماً در زمان استخدام شرکتشون توی ذهنشون خواهید بود. همچنین برای کار به صورت فریلنس هم وقتی کارفرمایی ببینه شما دانش خوبی دارید، رغبت بیشتری به کار باهاتون داره.خیلی خوبه هم‌وطنان عزیزی که در اقصی نقاط جهان هستن و تجربه‌ای از ارزش این مدارک در کشورهای مختلف دارن، لطف کنن تجربیاتشون رو از طریق لینک شبکه‌های اجتماعی من که آخر همین نوشته درج شده ارسال کنن تا این متن رو به‌روزرسانی کنم.چندتا نکته درباره‌ی دوره‌ها:دوره‌ها ۳ تا دسته بندی دارن: مبتدی، متوسط و پیشرفته.دوره‌ها ترکیبی از ویدیو، عکس و نوشته هستن و بیشترشون نوشتاری‌اند. مثل یودمی نیست که همش ویدیویی باشه.دوره‌ها به صورت از قبل ضبط/نوشته شده هستن. یعنی زنده نیستن و هر وقت بخواین (تا زمانی که اکانتتون اعتبار داره) می‌تونین استفاده کنین.۴. لیست دوره‌ها رو می‌تونین اینجا ببینین. بعد از اینکه اکانت گرفتین، می‌تونین تمامی دوره‌ها رو بدون پرداخت هزینه‌ی اضافی شرکت کنین.۵. مدرکی که می‌گیرین بر اساس تماشا یا مطالعه‌ی دوره نیست. بلکه بر اساس میزان پاسخ‌های صحیحیه انتهای هر درس به سوالات می‌دین.۶. سوالات دو نوع هستن: الف) سه گزینه‌ای. ب) تشریحی.اکثر سوالات سه گزینه‌ای اند و بخش کوچیکی رو سوالات تشریحی تشکیل میدن. اما نمره‌ی سوالات سه گزینه‌ای حداکثر ۵ هست و تشریحی‌ها حداقل ۵.۷. نمره‌ی سوالات ۳ گزینه‌ای همون لحظه لحاظ میشه اما مصححین سوالات تشریحی حداکثر تا ۲هفته جواب‌ها رو تصحیح می‌کنن و عموماً نمره‌ی کامل بهتون میدن. خیلی نگران نمره‌ش نباشین. فقط به فکر پاسخ صحیح باشین.۸. توی هر دوره پس از پاسخ دادن صحیح به ۷۰٪ سوالات، می‌تونین مدرکتون رو بگیرین. ولی اگه دوست داشته باشین می‌تونین سوالات بیشتری رو پاسخ بدین که به بالای ۹۰٪ برسه. در این حالت روی مدرکتون می‌زنه Top 10% in class. اگه هم ۱۰۰٪ سوالات رو درست جواب بدین شاگرد اول میشین و روی مدرکتون می‌زنه Best in class.۹. سوالات جوری طراحی شدن که به راحتی ۷۰٪ رو می‌تونین پاسخ بدین. رسیدن به بالای ۹۰٪ تو بعضی دوره‌ها یه مقدار سخت‌تره و توی تقریباً تمامی دوره‌ها پاسخ صحیح دادن به ۱۰۰٪ سوالات نیاز به دقت و زمان خیلی بیشتری داره.۱۰. پس از دریافت گواهینامه بهتون یک لینک و Certificate ID میده که می‌تونین توی لینکدین و رزومه‌تون هم استفاده کنین تا هر جایی اپلای می‌کنین موثق باشه و نگن الکیه.۱۱. گواهینامه‌ها تاریخ انقضا ندارن.۱۲. بهتره سطح Reading و Listening انگلیسیتون قابل قبول باشه تا بتونین بهتر سوالات رو پاسخ بدین. برای آشنایی می‌تونین چندتا از نوشتجات رایگانشو بخونین ببینین متوجه میشین یا نه. البته خیلی هم نگران سوالات نباشین. اکثراً خیلی ساده اند و جوابشون به وضوح توی متن هست. بیشتر هدفش اینه که متنو کامل بخونین و سرسری رد نکنین بره. اگه زبانتون زیاد خوب نیست می‌تونین از گوگل ترنسلیت استفاده کنین.۱۳. اگه مهارت Writing تون خوب نیست، نگران سوالات تشریحی نباشین. خیلی راحت می‌تونین به فارسی بنویسین و با گوگل ترنسلیت به انگلیسی برگردونین. بعدش کلمات و اصطلاحات تخصصی رو ویرایش کنین و به‌وسیله‌ی سایت grammarly.com ایرادات نگارشیشو هم برطرف کنین.۱۴. بعضی از محتواهای دوره‌ها توی قسمت نوشتجات به رایگان در دسترسه، اما وقتی توی دوره شرکت کنید هم منسجمه و هم نهایتاً مدرک می‌گیرید.۱۵. از لحاظ به روز بودن دوره‌ها یه مقدار لنگ می‌زنه به نظرم. باید یه تجدید نظر بکنن که البته اخیراً دارن یه حرکتایی می‌زنن.۱۶. شما نمی‌تونید انتظار داشته باشید که بعد از سپری کردن یک یا حتی چند دوره، به یک فرد حرفه‌ای تبدیل بشید. هیچ دوره‌ی دیگری هم نمی‌تونه این تضمینو بهتون بده. شاید اگه اکانت Design League بگیرید که مربی شخصی داشته باشید، احتمالا بتونه شما رو با تضمین بالاتری به جلو هل بده. البته شخصاً تست نکردم و اطلاعی هم ندارم. برای حرفه‌ای شدن به تمرین زیاد، علاقه، استعداد و بعضی فاکتورای دیگه هم نیازه.۱۷. دیگه چیزی یادم نمیاد. ولی اگه بیاد به مرور تکمیلش می‌کنم.گذروندن هر دوره چقدر طول می‌کشه؟اولاً در نظر داشته باشید که دوره‌ها فصل بندی دارن و پس از گذروندن یک فصل، بین ۳ تا حدود ۷ روز بعد فصل بعدی باز میشه. پس نمی‌تونید زودتر از یک حد معین تمومشون کنید. این حد معین هم به صورت میانگین حدود یک ماه هست.ولی در کل بستگی به دو چیز داره: ۱. زمانی که می‌ذاریدمن توی ماه اول زمانم آزاد بود و 5 دوره گذروندم. ولی توی ماه‌های بعد که سرم شلوغ بود طی ۵ ماه فقط ۳ دوره گذروندم.۲. خودِ دوره‌هاخودِ دوره‌ها هم با هم فرق دارن. مثلاً دوره‌هایی که ویدیوهای زیادی دارن، خیلی بیشتر طول می‌کشن. چون شما بعد از دیدن ویدیو وقتی میاید به سوالات پاسخ بدید، ممکنه روی پاسختون مطمئن نباشید و ترجیح بدید مجدداً ویدیو رو ببینید. برای من حتی پیش اومده که یه ویدیوی حدود نیم ساعته رو چند بار دیدم تا نسبت به پاسخم مطمئن شدم. خوبیش هم اینه که با این تکرارها بهتر یاد می‌گیرید.من بعد از چند ماه گذروندن دوره‌ها (می‌تونید پروفایلمو اینجا ببینید) ایمیلی ازشون دریافت کردم که می‌گفت جزء ۱٪ برتر شرکت کنندگان دوره‌ها شدم. نمی‌دونم دقیقاً معیارشون چی بوده ولی قطعاً یکی از دلایلش نمرات بالا بوده. واسه همین توصیه می‌کنم تا جایی که می‌تونید به سوالات با دقت جواب بدید و بعد از رسیدن به ۷۰٪ برای گرفتن مدرک عجله نکنین. سر همین قضیه بهم ۳ ماه اشتراک رایگان دادن و ازم متنی خواستن که با درج نام و تصویرم توی شبکه‌های اجتماعیشون منتشر کنن (متنو دادم ولی نمی‌دونم چرا هنوز منتشر نکردن :) )حرف نهاییاگه دوست داشتید منو همینجا دنبال کنید که مطالب بعدی رو از دست ندید. به زودی یادداشت‌هایی که از این دوره‌ها برداشتم رو منتشر می‌کنم و خوشحال میشم یادداشت‌های دیگران رو هم بخونم.سؤالی، نظری؟ در خدمتم:اینستاگرام من | دریبل من | لینکدین من | بیهنس من | توییتر من</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Tue, 16 Mar 2021 17:28:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قصه‌ی پرغصه‌ی تفاوت UX و UI</title>
                <link>https://virgool.io/@theuximan/ux-ui-k2h75nvfgcrq</link>
                <description>احتمالاً این اولین مطلبی نیست که درباره‌ی این تفاوت می‌خونید. اما تمام تلاشم بر اینه که آخریش باشه.تجربه کاربر (UX) در ذهن کاربر اتفاق می‌افته و رابط کاربر (UI) ابزار خارجیه
تفاوت UX و UI در چیه؟اگه دنبال یک آمپولید، این دو سه تا جمله کافیه:«تفاوت UI و UX در ماهیتشونه. UI ابزاره، قابل دیدن/شنیدن/لمس کردن و آبجکتیوه (عینیه). اما UX تجربه‌ست، غیرقابل دیدنه و سابجکتیوه (ذهنیه).»خب شما رو به خیر و ما رو به سلامت. اما اگه دوست دارید بیشتر بدونید، با من همراه شید.تعریف UIواژه‌ی UI یا همون User Interface به «واسط/رابط کاربر» ترجمه شده. یعنی «چیز»ی که میان «انسان» و «رایانه» قرار می‌گیره و انسان به واسطه‌ی اون با رایانه یا محصول دیجیتال ارتباط برقرار می‌کنه.اما اون چیزی که امروزه بیشتر تحت عنوان UI می‌شناسیم، GUI یا Graphical User Interface یا «رابط کاربر گرافیکی» هست. ما از طریق رابط کاربر گرافیکی که روی یک نمایشگر می‌بینیم، با رایانه ارتباط برقرار می‌کنیم. اما UI محدود به GUI نیست. از واسط‌های کاربری اولیه مثل Command Line که بگذریم، امروزه ما از راه‌های مختلفی با رایانه‌ها ارتباط برقرار می‌کنیم. مثلاً وقتی دستوری رو از طریق صدا به سیری، کورتانا یا الکسا می‌دیم، از (VUI (Voice User Interface یا رابط کاربر صوتی استفاده کردیم.برخی از انواع رابط‌های کاربر که البته برخی زیرمجموعه همدیگه هستنوقتی از طریق حرکات و اشارات با کینکت ارتباط برقرار می‌کنیم، از واسط کاربر «اشاره محور» یا Gesture Driven UI استفاده کردیم. ممکنه در آینده تکنولوژی‌های جدیدی بیاد که ما از طریق واسط‌های دیگه (مثل فکر کردنِ صِرف) به رایانه دستور بدیم. همه‌ی این توصیفات برای درک بهتر «ابزار» بودنِ UI بود.رابط کاربر (UI) یک شیء خارجیه و انسانی نیست. این ابزارها فعلاً از طریق ۳ حس از حواس پنج‌گانه (بینایی، لامسه و شنوایی) قابل ارتباط برقرار کردن هستند.اما حالا UX چیه؟همونطور که از اسمش پیداست User Experience تجربه‌ایه که کاربر هنگام کار با محصولات (در بحث ما محصولات دیجیتال) کسب می‌کنه. از خودتون بپرسید آیا میشه «تجربه» رو مثل «ابزار» با حواس پنجگانه حس کرد؟ آیا شما می‌تونید همونطور که آبجکت‌هایی مثل مانیتور رو می‌بینید و صدای اسپیکر رو می‌شنوید،  تجربه‌ای که دوستتون حین کار با یک اپلیکیشن داره رو هم حس کنید؟تقریباً خیر. تجربه برای هر فرد متفاوته. حتی حرفه‌ای‌ترین طراحان تجربه کاربر هم نمی‌تونن تجربه‌ی یک کاربر رو حین استفاده از محصول دقیقاً درک کنن. اون‌ها فقط می‌تونن با استفاده از یک سری «روش‌ها و ابزارها» صرفاً خروجی‌های این تجربیات رو اندازه گیری کنن و بر اساس این داده‌ها طراحی بهتری انجام بدن که منجر به تجربه‌ی بهتری بشه. (این «روش‌ها و ابزارها» رو یادتون باشه تا در ادامه بهش برگردم.) اگه می‌خوایم تفاوت UI و UX رو بهتر درک کنیم، بهتره که تفاوت «ابزار بیرونی» و «تجربه درونی» رو بهتر درک کنیم.حالا سوال پیش میاد که اگه UX یعنی تجربه درونی، پس چرا بعضی از دیزاینرها میگن «UX یعنی تحقیق، تحلیل، پرسونا، تست کاربردپذیری و...»؟اون چیزی که چنین جاهایی UX اطلاق میشه، در واقع UXD یا User Experience Design (طراحی تجربه کاربر) هست که شامل یک سری روش‌ها و مراحل میشه: تحقیقات کاربر، معماری اطلاعات، تست کاربردپذیری و غیره. همون چیزایی که چند خط بالاتر هم بهش اشاره کردم. مثلاً یک روش اینه که کاربر رو حین استفاده از محصول مشاهده کنن و ببینن چه رفتارهایی از خودش بروز میده، یا داده‌های محصول رو بررسی کنن و ببینن کاربران در چه صفحاتی از محصول بیشتر می‌مونن و الی آخر. این روش‌ها به ما کمک می‌کنن که تا حدودی اون تجربه‌ی ذهنی کاربر رو از طریق برخی نشانه‌ها و نتایج عینی قضاوت کنیم و زیرمجموعه UXD هستن. اما UX فقط تجربه‌ی شخص کاربر هست و در ذهن کاربر اتفاق می‌افته. تفاوت UX و UXDمنظور از این که میگن فلان رابط کاربر، یو ایکسِ خوبی نداره چیه؟اگه منظور این باشه که این UI باعث ایجاد تجربه‌ی بدی در ذهن کاربر میشه؛ جمله‌ی درستیه. اما اگه UX رو به صورت آبجکتیو بخشی از UI در نظر گرفته باشیم (مثلاً ساختار یا استراکچر UI) حرف غلطی هست.نمیشه با بررسی UI به صورت قطعی و کامل نسبت به خوب یا بد بودن UX حکم داد. اینطور محتواها بیشتر تفاوت Good UI و Bad UI رو نشون میدن.
همونطور که پیش‌تر گفتم، شما حین تحقیق، تست و طراحی تجربه کاربر می‌تونید از طریق روش‌هایی میزان رضایت کاربر رو از تجربه‌ی کارش با اون محصول بسنجید و طراحی بهتری انجام بدید. روش‌هایی مثل تست کاربردپذیری، مصاحبه با کاربران، مطالعات میدانی و الی آخر.به عنوان مثال یکی از روش‌هایی که میشه از طریقش فهمید تجربه کاربر از کار با محصول خوبه یا نه (Good or Bad UX)، مصاحبه با کاربر هست:توی این تصویر می‌بینید که کاربر (U) داره تجربه‌ای (X) که با محصول داشته رو حین مصاحبه بیان می‌کنه یک مثال دیگه برای درک بهتر این موضوع، تست کاربردپذیری هست که شما کاربر رو حین کار با محصول می‌تونید ببینید و بهش بگید بلند بلند فکر کنه تا «شاید» اون احساس درونی‌ای که لمس کردنش فوق العاده دور از دسترس هست، بدین وسیله یه مقدار عینی‌تر بشه و بتونید کمی بهتر درک کنید که آیا Good UX در حال رخ دادن هست یا Bad UX:کاربر در حال کار با محصول و محقق UX در حال مشاهده و ارزیابیجمع‌بندی:UI : ابزار، قابل رؤیت، لمس یا شنیدن - آبجکتیوUX: تجربه و احساس، غیر قابل دیدن، شنیدن، لمس کردن، بوییدن، چشیدن (توسط دیگران) - سابجکتیوUXD: حرفه، روش</description>
                <category>ایمان قاسمیان</category>
                <author>ایمان قاسمیان</author>
                <pubDate>Fri, 05 Mar 2021 18:07:06 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>