<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های یاسمن فرازان</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@yasamanfar</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 07:12:56</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/23862/avatar/NA4Gzu.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>یاسمن فرازان</title>
            <link>https://virgool.io/@yasamanfar</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آفرینش برهوت، بازی Neverhood</title>
                <link>https://virgool.io/@yasamanfar/%D8%A2%D9%81%D8%B1%DB%8C%D9%86%D8%B4-%D8%A8%D8%B1%D9%87%D9%88%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-neverhood-i6jjat1kvr9k</link>
                <description>پدر آن‌جا بود قبل از آن که آن‌جایی وجود داشته باشد. در ابتدا او، ”کواتر“ (Quater) تنها فرزندش را ساخت. پدر از دیدن آنچه کرده بود خشنود شد و ادامه‌ی آفرینش و ثبت وقایع روزگار را به کواتر سپرد و دیگر هیچ نکرد. کواتر چندین فرزند ساخت. او می‌خواست بداند چه می‌شود اگر فرزندی با قلبی بزرگ بسازد. پس موجودی پر رمز و راز با نام ”هوبورگ“ (Hoborg) آفرید و او را در برهوتی از ابرها قرار داد. اما هوبورگ می‌خواست تا با Klay که ماده‌ای کمیاب و با ارزش بود، مخلوقی نامیرا بسازد. پس در جستجوی آن به سفری دراز رفت و در این سفر با ”ویلی“ (willie) کله حلقه‌ای و رباتی به نام ”بیل“ (BIll) آشنا شد. بالاخره هوبورگ به گِلی که آرزویش را داشت رسید و سرزمینی آفرید که آن را ”نورهود“ (Nevrhood) خواند. زمان گذشت و هوبورگ خودش را در نورهود تنها یافت. پس با &quot;دانه‌ی زندگی&quot; همراهی به نام ”کلاگ“ (Klogg) ساخت و او یک موجود زنده گردید. هوبورگ، کلاگ را مختار گذاشت و به او اجازه داد از تمام آنچه در نورهود ساخته استفاده کند ولی هرگز به تاج او دست نزند. اما کلاگ، حیله‌گر و نافرمان بود و تاج را از سر هوبورگ ربود و تمام رویاها و نقشه‌های او را نابود کرد. هوبورگ که حیاتش به تاج وابسته بود، به خوابی عمیق و بی‌پایان فرو رفت و نورهود به چنگ کلاگ افتاد.شروع بازیداستان خلقتایده‌ی سرزمینی گلی سال‌ها قبل از شروع ساخت Neverhood، زمانی به ذهن خالق آن، Doug TenNapel رسید که در استودیوی Shiny Entertainment مشغول به کار بود. TenNapel بعد از ترک این استودیو، تیم خودش را تشکیل داد تا بر روی یک بازی ماجراجویی بر اساس این ایده مشغول به کار شوند. بیشتر افراد این گروه هشت نفره قبلا روی بازی Earthworm Jim کار کرده بودند ولی تجربه‌ی ساخت عروسک‌های گلی، انیمیشن استاپ موشن و یا حتی طراحی بازی ماجراجویی را نداشتند و شروع این پروژه ریسک بزرگی برای آن‌ها محسوب می‌شد. اما بخت با آنها یار بود چون در همین زمان Dream Works Interactive  که به تازگی شکل گرفته بود، به دنبال ایده‌های ناب از گروه‌های نوپا می‌گشت و در نهایت با دیدن طرح‌های تیم Neverhood در نمایشگاه E3 تصمیم گرفت تا از آن‌ها حمایت کند. پس ساخت بازی برای ویندوز آغاز شد و بعد از یک سال تلاش، Neverhood به عنوان اولین بازی با انیمیشن استاپ موشن و با طراحیِ هنری فراتر از زمان خود، در سال ۱۹۹۶ عرضه شد. دو سال بعد، از آنجایی که بازی در ژاپن طرفداران زیادی پیدا کرده بود، نسخه ی پلی استیشن آن تنها در این کشور و با نام Klaymen Klaymen منتشر شد.سازندگان بازی به روایت سازندگان بازی (بچگی فکر می‌کردم اون آقا با موی بلند یانی هستش!)
قهرمان ماجراجو؛ قهرمان دست و پاچلفتی احتمالا خیلی از کسانی که Neverhood را بازی کرده‌اند هم نمی‌دانند که داستان دنیای آن، که با الهام از کتاب مقدس نوشته شده، در مورد زندگی، جهان و خلقت سرزمینی عظیم با تمام سیارات و فرمانروایان آن است که به موجوداتشان به اشکال مختلف زندگی بخشیده‌اند. اما احتمالا همین طرفدارها می‌توانند حدس بزنند که این داستان را در کجای بازی می‌توانند پیدا کنند. این تاریخچه‌ی حدودا ۵۲ هزار کلمه‌ای، بر روی همان دیواری نوشته شده که برای خیلی‌ها خاطره‌ی یک پیاده‌روی طولانی و فراموش نشدنیست. &quot;کلیمن&quot; (klaymen)، مرد گلی نسبتا بی‌خیال و بی‌خبر از همه جا، قهرمان شما در بازی است که تازه بعد از گردش در نورهود و جمع کردن بیست دیسکی که ویلی در گوشه و کنار آن قایم کرده، در مورد گذشته‌ی خودش و ماموریتش در این سرزمین آگاه می‌شود. کلیمن هم به اندازه ی بازیباز تشنه‌ی دانستن رمز و راز نورهود است و مثل کودکی کنجکاو برای امتحان کردن همه‌ی دکمه‌ها و اهرم‌هایی که سر راهش می‌بیند ذوق زده می‌شود؛ بعضی از همین فضولی‌های او هم چند تجربه‌ی ناخوشایند برای کلیمن و البته خنده‌دار برای بازیباز به همراه خواهد داشت. بازی Neverhood در یک اتاق ساده و تقریبا خالی شروع می‌شود. معماهای بازی از باز کردن در همین اتاق شروع می‌شود. البته راه‌حل باز کردن آن خیلی ساده است. اما پازل‌ها به تدریج سخت می‌شوند و به جایی می‌رسید که برای انجام ساده‌ترین کارها هم باید معماهایی را حل کنید که گاهی مغزتان را به جوش می‌آورد. پس سعی نکنید در بعدی را هم به همان روش اولی باز کنید... نگید نگفتم! در کل پازل‌های بازی متنوع و تعداد آنها قابل قبول است. انواع معماهای منطقی برای پیدا کردن رمز یک در تا معمای ساختن پله، پازل‌های جورچین و هزارتو در سرتاسر بازی پخش شده‌اند. برای حل بسیاری از معماها باید حسابی به محیط و سرنخ‌های اطرافتان دقت کنید. بازی سیستم تغییر خود به خود پازل ها را دارد که باعث می‌شود جواب بیشتر معماها همیشه ثابت نباشد.بعععع!برای پیدا کردن سرنخ معماها، باید به صندوق پست کلیمن که در اوایل بازی دیده بودید برگردید و از نامه‌هایی که ویلی برایتان می‌فرستد کمک بگیرید. ویلی کمی کله شق است و نامه‌هایی که می‌فرستد طنزآمیزند و با اینکه سرنخ‌ها در نامه‌های او کمی انتزاعی هستند، اما همان مقدار راهنمایی هم برای ادامه دادن بازی کافیست. تقریبا همه‌ی بازی‌های ادونچر کوله‌پشتی دارند. کوله‌پشتی کلیمن هم بدن بزرگش است که با یکی از دکمه‌های لباسش باز می‌شود و هر چیزی که جمع می‌کند را آن جا نگه می‌دارد. اما دیگر دسترسی مستقیم به محتویات کوله‌پشتی ندارید تا زمانی که خود کلیمن هروقت لازم باشد از آن ها استفاده کند. به همین خاطر از معماهای ترکیب اشیا یا روش نهایی &quot;همه چیز را روی همه چیز امتحان کن&quot; هم خبری نیست. کلیمن معصوم و کوله‌پشتی جادارش!کلیمن در نورهود بسیار تنها به نظر می‌رسد و از موجودات خون‌گرم و مهربان خبری نیست. با اینکه فضای خالی نامتناهی اطراف آن هم کمی ترسناک است اما به نظر می‌رسد طنز به خصوص بازی در هیچ دنیایی جز با این خصوصیات نمی‌توانست تا این اندازه جذاب باشد. از مرد داخل تلویزیون و گوسفندهایی که در زمان اشتباه در جای اشتباهی در حال چرا بوده‌اند گرفته تا رباتی به نام بیل که در حل معمای &quot;بیل را بکش&quot; با او سر و کار دارید، بهانه‌های خوبی برای خندهای حسابی دستتان می‌دهند. تنها در یک قسمت از بازی ممکن است Game Over شوید. با اینکه قبل از نزدیک شدن به خطر به شما اخطار داده می‌شود، خیلی از بازیبازها به آن توجه نمی‌کنند؛ شاید چون دوست دارند ببینید کلیمن چطور سقوط می کند! فقط فراموش نکنید قبل از امتحان این خودکشی بازی را ذخیره کرده باشید؛ چون این بار سازندگان بازی با شما شوخی نداشته‌اند.آوای دیوانه‌خانه موسیقی Neverhood احتمالا عجیب‌ترین موسیقی است که برای یک بازی ساخته شده. کسی جز Terry Scott Taylor نمی‌توانست تصور کند که با صدای سرفه، قرقره کردن و خیلی سر و صداهای دیگر در کنار گیتار و چند ساز دیگر می‌توان موسیقی ساخت. موسیقی Taylor شاید مناسب‌ترین صدایی بود که می‌شد انتظار شنیدنش را در این سرزمین داشت.کلیمن را پیدا کنید...خیلی وقتها دوست دارید مدتی بیخیال حل کردن معماها شوید و نغمه‌های بی‌معنی موسیقی را فریاد بزنید. در همان سال عرضه‌ی بازی، موسیقی Neverhood از مجله ی GMR عنوان بهترین موسیقی سال را دریافت کرد و توسط بسیاری از هنرمندان دیگر این حوزه ستایش شد. از صدای له شدن یک جانور گلی زیر قارچ غول پیکر و صدای استفراغ دوستش از دیدن این صحنه گرفته تا صدای دکمه‌ها و کلیدهایی که پای ثابت بیشتر بازی‌های ادونچر هستند، همگی شنیدنی و به یاد ماندنی‌اند. حتی صدای پای کلیمن در اتاقی کوچک و بسته با صدای پای او در راهروی بلند متفاوت است. با اینکه حسرت شنیدن صدای کلیمن تا اواخر بازی به دلمان می‌ماند و او در طول بازی تنها دو یا سه کلمه بیشتر نمی‌گوید، اما صداپیشگان در همان دیالوگ‌های کم دیگر شخصیت‌های بازی سنگ تمام گذاشته و به واقع در این گل‌های متحرک روح دمیده‌اند.موسیقی‌های بازی رو اینجا گوش بدید و بلند بخوانید! (ترجیحا قبلش به بقیه توضیح بدید دارید چیکار می‌کنید!)از گل ساختندنیایی که با Klay ساخته شده حتما باید گلی باشد! به همین خاطر هرچه در بازی می‌بینید، حتی منوها هم با دست و از گل ساخته شده‌اند. در کل بیش از سه تن گل و مقدار زیادی چوب و لاتکس و مواد دیگر برای ساخت بازی به کار رفته. استفاده از گل در ساخت عناصر بصری بازی، محیط آن را گرم و صمیمی کرده و فضایی آشنا برای همه‌ی آن‌هایی که در بچگی گل بازی می کرده‌اند به وجود آورده. موجودات مختلف و ساختمان‌های نورهود از جهانی دیگر آمده‌اند به همین خاطر خیلی از طراحی‌ها انتزاعی هستند و حتی مجسمه‌ی فرمانروایان آن هم در هم بر هم و شبیه به یک کپه گل بد فرم به نظر می‌رسند.ایده‌ی ساخت بازی با گل، نهایتا به انیمیشن Claymation ختم خواهد شد. تمام انیمیشن‌های بازی را Edward Schofield و  Mike Dietz با استفاده از عروسک‌های گلی کار کرده‌اند. بدن کلیمن از مجموعه‌ای از آرماتورهای انیمیشن‌های استاپ موشن ساخته شده و همه‌ی حرکات شخصیت‌ها فریم به فریم ضبط شده است. ابتدا حرکات به صورت دستی کشیده می‌شدند و در کامپیوتر به حرکت در می‌آمدند و در محیط بازی امتحان می‌شدند و بعد از نهایی شدن حرکت‌ها، پروسه‌ی دشوار و زمان‌بر انیمیت کردن مدل‌های گلی آغاز می‌شد. در مجموع حدود ۲۵ هزار فریم انیمیشن برای ساخت بازی تهیه شد. مرسی که تا اینجا اومدید!در نهایت با وجود آن که بازی مورد توجه منتقدین قرار گرفت، اما به دلیل تاریخ بد عرضه‌ی آن، یعنی در زمان انحطاط محبوبیت بازی‌های ادونچر، به هیچ وجه فروش خوبی نداشت و قبل از آن که ساخت ادامه‌ی آن منتفی شود تنها حدود ۴۲ هزار نسخه از آن به فروش رفته بود. جالب است که بدانید که بازی هیچ وقت به اندازه‌ای که بین ایرانی‌ها شناخته شده بود در کشورهای دیگر دیده نشد. Neverhood به خاطر طراحی زیبا و شوخی‌های بامزه‌اش تاریخ مصرف ندارد و هر زمانی برای ادونچربازها جذاب و دوست‌داشتنی خواهد ماند. در آخر بیاید با شنیدن موسیقی آخر بازی روحمان را تازه کنیم! https://www.youtube.com/watch?v=8qxeP29fhdA </description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Fri, 12 Mar 2021 17:10:42 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌های رایانه‌ای و محیط زیست</title>
                <link>https://virgool.io/@yasamanfar/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7-%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%AA-r8iraimgfcaj</link>
                <description>اگر دارید این مطلب رو می‌خونید احتمالا یا بازی کردن یکی از سرگرمی‌های مهمتون هست یا شاید به مسائل محیط زیستی علاقه دارید. شاید هم فکر کردید که می‌خوام راه‌های جدیدی برای کوبیدن بازی‌ها و گیمرها بهتون یاد بدم! با مورد آخر کاری ندارم و هدف من این نیست. من هم گیمر هستم و بازی کردن و بازی ساختن از مهمترین بخش‌های زندگیم هستن. در عین حال دوست دارم (و فکر می‌کنم باید) همیشه تا می‌تونم حواسم به محیط اطرافم و اونایی که باهاشون این دنیا رو شریکیم باشه و خودخواهانه فکر نکنم که همه چیز فقط در خدمت من و هم‌نوع‌های من ساخته شده. اگر شما هم این رو قبول دارید و این طوری فکر می‌کنید حتما می‌دونید این حس یعنی چی که یه وقتایی وقتی یه کار به ظاهر بی‌آزار انجام می‌دید ممکنه بعدش عذاب وجدان بگیرید. شاید همین حس نه چندان خوشاید هم دلیل این باشه که خیلی وقت‌ها وقتی قرار هست با حقایقی روبه‌رو بشیم که ممکنه ما رو از یه سری دل‌خوشی‌هامون دور کنه رومون رو اون ور می‌کنیم. مثلا اگر یه مطلبی مثل این بخواد بهمون بگه که صنعت بازی و بازی کردن ما چه آسیب‌هایی می‌تونه به طبیعت بزنه، شاید نخوایم جدیش بگیریم یا این بهونه‌ رو بیاریم که ما کلی مشکل دیگه داریم و اول باید خودمون رو جمع کنیم تا بخوایم به این چیزا حتی فکر کنیم!هدف من از آماده کردن این نوشته این نیست که شریک عذاب وجدان پیدا کنم (اگر پیدا کردم هم ناراحت نمی‌شم!). وقتی برای اولین بار «گیم» و «محیط‌زیست» رو کنار هم دیدم برام سوال شد که چرا انقدر دیر با این موضوع روبه‌رو شدم که بازی‌ها چقدر می‌تونن تاثیر منفی و البته مثبت روی محیط‌زیست داشته باشن. این کاری هست که می‌خوام بکنم؛ می‌خوام سوال‌هایی مثل این تو سرتون بندازم و شاید کاری کنم که وقتی بازی می‌سازید یا بازی می‌کنید به این فکر کنید که کارتون چه تاثیری روی بقیه، حتی شاید تا نسل‌ها بعد خواهد داشت. یا شاید توی یه دنیای ایده‌آل با این کارم باعث بشم که کارهایی بکنید (یا نکنید!) که از ترکیب این دو تا موضوع به ظاهر بی‌ربط به هم، یه دنیای قابل تحمل‌تر بسازیم (چرا انقدر سخت می‌شه بدون شعاری شدن در مورد حفاظت از محیط زیست حرف زد؟! چیکار کردیم!). مثلا ساده‌ترین کاری که می‌شه کرد اینه که نظرتون رو در مورد این موضوع همینجا تو بخش نظرات یا تو حساب‌های خودتون تو شبکه‌های اجتماعی بنویسید و بحثی رو شروع کنید!این مطالب و درگیری کوچیک من با این مسئله از یکی دیگه از کلاس‌های دانشگاه و بعدتر از موضوعی که برای یکی از مقاله‌های دانشگاه نوشتم سرچشمه می‌گیره (دانشگاه خوب است!). منبع اصلی که بیشتر از همه برای این نوشته ازش استفاده کردم و بخش‌های زیادی از چیزی که در ادامه می‌خونید و همچنین بیشتر تصاویر از دفترچه‌ی راهنمای Playing for the Planet که توسط سازمان ملل منتشر شده استخراج و ترجمه شدن. توضیحات بیشتر در مورد اینکه Playing for the Planet چی هست رو در ادامه می‌دم.برنامه‌ی Playing for the Planet که توسط سازمان ملل شکل گرفته قصد داره تا بازیسازها رو برای تمیز کردن زمین دور هم جمع کنه! این اون ادامه‌ای نبود که گفتم!همه‌امون می‌دونیم که حال زمینمون اصلا خوب نیست و به لطف تک تکمون اوضاع هر روز بد و بدتر می‌شه. جنگل‌هامون رو نابود می‌کنیم که آووکادو بکاریم و تا چند سال دیگه تو اقیانوس‌ها بیشتر از ماهی، کیسه پلاستیکی پیدا می‌شه. شاید این رو برای بار چندمی باشه که می‌شنوید، ولی یادآوریش خالی از لطف نیست: اگر تاریخچه‌ی عمر زمین رو توی یه سال خلاصه کنیم، انسان‌ها تازه همین ۳۷ دقیقه‌ی آخر وارد زمین شدن و تو ۰.۲ ثانیه‌ی آخر یک سوم منابع طبیعی رو مصرف کردن! هر روز چندین تن ماده از زمین استخراج می‌کنیم و در عرض چند روز خیلی‌هاشون رو به شکل زباله پس می‌دیم. خیلی زود برای اینکه بتونیم زندگی‌هامون رو به همین شکل ادامه بدیم به بیش از یک زمین برای دووم اوردن احتیاج داریم! و تازه این در حالی که بیشتر مردم در خیلی از کشورها زندگی و مصرف فقیرانه‌ای دارن. اگر همه‌ی مردم زمین مثل کشورهای مرفه زندگی می‌کردن، همین الان به 5 زمین دیگه برای بقا نیاز داشتیم! اگر سرتون درد می‌کنه برای این جور آمار و ارقام حتما به سایت The World Counts که برای نوشتن این بخش ازش استفاده کردم سر بزنید تا با دیدن بعضی از اعداد سرتون سوت بکشه و بالاخره پاشید برید اون لامپ اضافه‌ی لامصب رو خاموش کنید!اما سهم بازی‌ها تو این کثیف‌کاری‌هامون چقدره؟ دیگه الان همه این رو می‌دونن که صنعت بازیسازی یکی از بزرگترین و پول‌سازترین صنایع جهان است. اگر هم تازه از غار بیرون اومدید همین بس که بدونید که درآمد سالانه‌ی بازی‌ها از مجموع درآمد هالیوود و بالیوود و موسیقی روی هم بیشتر شده. الان دیگه فقط اون‌هایی که بازی می‌کنن نیستن که درگیر بازی‌های دیجیتالی هستن، تعداد افرادی که اون‌ها رو تماشا می‌کنن هم داره هر سال بیشتر می‌شه. در سال 2017 تقریبا 666 میلیون نفر استریم و ویدئوهای مربوط به بازی رو روی پلتفرم‌های مختلف تماشا کردن. توی یه چیزی به اسم attention economy (که من خودم برای این مطلب برای اولین بار اسمش رو شنیدم ولی فکر کنم معلوم باشه چیه و چقدر مهمه!) استریمرهای بازی‌ها بی‌رقیبن! تعداد بازیکن‌های کشورهای مختلف به نسبت جمعیتشونهمه‌ای اینا برای طبیعت هم می‌تونن نگران کننده باشن و هم خوشحال کننده. اول خبر خوب اینه که بازیسازها و استریمرها به حجم عظیمی از مخاطبی دسترسی دارند که اتفاقا بیشترین تاثیر منفی رو هم روی طبیعت دارن (از جوامع مرفه بی‌درد) و می‌تونن تو زمانی که اون‌ها توی بازی‌ها یا استریم‌هاشون صرف می‌کنن دنیای واقعی رو بهشون معرفی کنن! می‌تونن اون‌ها رو از مشکلات زمین آگاه کنن و حتی راه‌کارهایی رو بهشون مستقیم یا غیرمستقیم یاد بدن. اما بخش بد ماجرا اینه که این فعالیت به ظاهر کم خطر تاثیرات مخرب زیادی روی زمین داره. حجم زباله‌های الکترونیکی یا e-waste (که از خطرناک‌ترین و بدترین نوع زباله هستن و خودشون یه مطلب کامل دیگه مطلبن!) روند رو به رشد نگران‌کننده‌ای دارن و سرعت زیاد شدن حجمشون از هر زباله‌ی دیگه‌ای بیشتره. متوسط طول عمر هر وسیله‌ی الکترونیکی فقط پنج سال هست و با عرضه شدن هر محصول جدید به تعداد این زباله‌ها فقط افزوده می‌شه (وقتی PS5 می‌یاد برای خیلی‌های یعنی PS4 زباله شد!). تقریبا نصف این زباله‌ها همون وسایل شخصی هستند که من و شما استفاده می‌کنیم، مثل کامپیوترهای شخصی، موبایل‌ها و تبلت و تلوزیون‌هامون که اتفاقا با همین‌ها هم بازی می‌کنیم. اگر به این جور اطلاعات علاقه دارید یکی از کانال‌های یوتیوب جذابی که در این مورد پیدا کردم Our Changing Planet هست که یه سر بهش بزنید تا از تاثیر فعالیت‌هامون بیشتر مطلع بشید.فقط این زباله‌های آشکار و فیزیکی نیستن که روی محیط‌زیست و آب و هوا تاثیر می‌ذارن. ردپای بازی کردن، عظیم و مدام در حال رشده. در سال 2016 مصرف ترافیک بازی‌ها به 915 پتابایت در ماه رسید و به یکی از رو به رشدترین بخش‌های مصرف‌کننده‌ی اینترنت تبدیل شد که پیشبینی می‌شه تا یک سال دیگه یعنی 2021 هم این عدد 62 درصد افزایش پیدا کنه. این گردش اطلاعات هم منتشرکننده‌ آلودگی هستند که شاید در نگاه اول به چشم نمیان.سازمان ملل پیشنهاد می‌ده که گیمرها و سیاستمدارها از قاعده‌ی circular economy پیروی کنن تا آلودگی‌های ناشی از فعالیت‌هاشون رو کم یا کنترل کنن. با این روش شرکت‌ها باید محصولاتشون رو بعد از پایان عمرشون پس بگیرن و در بهترین حالت اون‌ها رو به قطعات تشکیل‌دهنده‌اشون تبدیل کنن و دوباره این قطعات رو به صورت ماده‌ی اولیه به چرخه‌ی تولید برگردونن (درست مثل چرخه‌ی عمر موجودات زنده). این کار نه تنها برای طبیعت خوبه بلکه سودآور هم هست. ارزش تمام مواد موجود در زباله‌های دور ریخته شده در حال حاضر حدود 62.5 میلیارد دلار هست ولی با این حال فقط 20 درصد از اون‌ها بازیافت می‌شن.این تصویر نشون می‌ده که Circular Economy چطوری می‌تونه تو صنعت بازی پیاده‌سازی بشه با وجود همه‌ی این نگرانی‌ها و این حقیقت که داریم هر روز به یه فاجعه‌ای که برای خودمون رقم زدیم نزدیک‌تر می‌شیم، خیلی از مردم کاری برای بهتر شدن اوضاع نمی‌کنن. قبل از اینکه شروع به قضاوتشون کنیم باید بدونیم که دلیل اصلیش اینه که خیلی‌ها اصلا به عمق فاجعه پی نبردن، نه اینکه بی‌خیال یا بی‌علاقه باشن. تا این آگاهی ایجاد نشه نمی‌شه امیدی داشت که اتفاقی هم بیفته. البته خبر خوب اینه که نسل‌های جوون با این مسائل بیشتر آشنا هستن و از مهمترین نگرانی‌هاشون هم حال و احوال زمین در سال‌های آینده است. بازی‌ها که سرگرمی اصلی این نسل هستن می‌تونن به شکل‌های مختلفی به بهبود این شرایط کمک کنن.در سپتامبر ۲۰۱۹ تعدادی از غول‌های بازیسازی مثل Sony Interactive Entertainment، Microsoft، Google Stadia، Rovio، Supercell و Ubisoft و خیلی‌های دیگه با هم اتحادیه‌ای تشکیل دادن تا برای حفظ محیط زیست اقدام کنن. این شرکت‌ها در مجموع به بیش از ۹۰۰ میلیون گیمر دسترسی دارن. پیشبینی می‌شه که با فعالیت‌های این مجموعه تا سال ۲۰۳۰ بتونن حدود ۳۰ میلیون تن انتشار CO2 رو کاهش بدن، چند میلیون درخت بکارن، آگاهی جمعی رو در مورد مسائل مربوط به محیط زیست بیشتر کنن، پلاستیک و مواد آلاینده‌ی کمتری تولید کنن، زباله‌های الکترونیکی رو مدیریت کنن و در کل در حل مشکلات با هم متحد بشن. و بله شرکت‌های بازیسازی می‌تونن همه‌ی این کارها رو بکنن و در مورد عواقب منفی عمل نکردن به قول‌هاشون هم در قبال همه‌ی ما مسئول هستن. متاسفانه خبر مهمی مثل این به ندرت توی رسانه‌ها پوشش داده می‌شه و بازار درگیری ‌ها و جدایی‌ها مثل همیشه داغ‌تر از اتحادها هستش.مدیران ارشد برنامه محیط زیست سازمان ملل متحد متوجه نقش و توانایی بازی‌های کامپیوتری تو بلاهایی که سر محیط زیستمون می‌یاریم هستن. اونا اعتقاد دارن که بازی‌ها می‌تونن مردم رو با این مسائل آشنا و اونا رو برای دست به کار شدن تشویق کنن. حتی قبل از این اتحاد هم این موضوع‌ مستقیم و غیر مستقیم توی خیلی بازی‌ها حضور داشتن. مثل آمریکایی که کوجیما تو Death Stranding به تصویر می‌کشه یا بعضی از نقش‌مایه‌های داستان بازی Final Fantasy VII یا حتی زمینی که تو بازی Getting Over It باهاش روبه‌رو می‌شیم شاید همین الان هم بعضی‌ها رو به فکر فرو برده باشن (شما مثال‌های دیگه‌ای یادتون می‌یاد؟).هر کدوم از شرکت‌های بزرگی که عضو این اتحادیه شدن تعهداتی رو به گردن گرفتن که می‌تونید جزئیات بیشترشون رو اینجا بخونید. مثلا سونی قول داده که کاری کنه که کنسول جدیدشون در حالت استراحت انرژی کمتری مصرف کنه و همچنین آگاهی جمعی پلیرها رو در رابطه با تغییرات اقلیمی افزایش دهند. Ubisoft تصمیم داره که توی بازی‌هاش حال و هوا و فضاهای الهام گرفته از وضعیت محیط زیست اضافه کنه و برای تولید محصولاتش هم با کارخانه‌هایی که محصولات eco-friendly تولید می‌کنند همکاری کنه. خیلی از شرکت‌های مختلف مثل Rovio  و Supercell هم offset ای برای کربن دی اکسید تولید شده توسط فعالیت‌های خودشان پرداخت می‌کنن. Carbon Offsetting یعنی زمانی که باعث تولید گازهای گلخانه‌ای می‌شوید، با هزینه کردن در کارهایی که این گازها و یا انتشارشون رو کاهش می‌دن، جبران انتشار اون‌ها توسط خودتون رو تا حدودی کرده باشید. با اینکه این کار در خیلی از شرکت‌های بزرگ رایج هست ولی قطعا کافی نیست و معمولا حداقل کاری است که این شرکت‌ها باید در کنار فعالیت‌های دیگرشان در نظر بگیرند و نه راهی برای حل تمام مشکلات.شاید بیشترتون قبل از خوندن این مطلب از وجود همچین اتحادیه‌ای و فعالیت‌های سازمان ملل برای پیوند زدن بازی‌ها و فعالیت‌های محیط‌زیستی اطلاعی نداشتید. احتمالا خیلی کم خبرهایی از این فعالیت‌ها شنیده باشیم و یا بازی‌هایی رو بشناسیم که به این مسائل پرداختن. ولی جسته و گریخته چیزهایی می‌بینیم که خوشحال و امیدوارمون می‌کنن. یکی از قابل احترام‌ترین اتفاق‌ها برای من انتشار DLC آخر بازی Children of Morta بود. از همون اول، داستان به نابود شدن جنگل زیبای بازی توسط یک نیروی اهریمنی پرداخته بود و حالا توی بسته الحاقی Paws and Claws حیوون‌های جنگل نقش پررنگ‌تری توی بازی پیدا می‌کنن. با این بسته یه پناهگاه برای حیوانات به خونه‌ی خانواده برگسون‌ها اضافه می‌شه که توش به حیوانات مختلف کمک می‌کنن. کار قابل ستایش دیگه‌ای که تیم سازنده و ناشر بازی کردن این بود که تصمیم گرفتن کاری کنن که گیمرها با خرید این بسته نه فقط به حیوانات مجازی بلکه به واقعی‌ها هم کمک کنن، یعنی سود بدست اومده از فروش این بسته رو به خیریه‌های حیوانات ببخشن. تو آخرین خبری که در مورد این بسته منتشر کردن تونستن بیش از 50 هزار دلار برای حیوانات جمع‌آوری کنن!❤❤❤(❁´◡`❁)❤❤❤خوشبختانه این بار اولی نیست که یه بازی به این موضوع‌ها می‌پردازه. تو رویدادها و بازی‌های مختلفی سعی شده تا هم توجه و هم کمک‌های گیمرها به این موضوع جذب بشه. مثلا یکی از بسته‌های الحاقی اخیر بازی The Sims 4 هم موضوع جالبی داره. با اضافه کردن The Sims 4 Eco Lifestyle به بازیتون حالا با عواقب فعالیت‌های سیم‌هاتون روبه‌رو می‌شید و باید توی انتخاب‌هایی که برای زندگیشون می‌کنید دقت بیشتری بکنید تا شهر و زندگی (و احتمالا وجدان) تمیزتری داشته باشید (البته که EA، ناشر بازی، خسیس‌تر از این حرف‌ها بوده و با اینکه این طور انتظار می‌رفته، تا اینجا که سعی نکرده تا چیزی از سود فروش این بسته رو به بهبود اوضاع دنیای واقعی اختصاص بده). مثال‌های بیشتری که می‌شناسید رو برام بنویسد! چند نمونه‌ی دیگه (و بعضا گل درشت‌تر) رو هم می‌تونید تو دفترچه‌ی Playing for the Planet پیدا کنید.بسته الحاقی Eco Lifestyle بازی The Sims 4 که قراره یه کم بیشتر از دنیای واقعی بریزه تو دنیای سیم‌ها!بازی‌ها رسانه‌ی قوی و تاثیرگذاری هستن و همین قدرتشون من و شما رو مسئول می‌کنه که بیشتر مراقب انتخاب‌هامون در مورد بازی‌ها باشیم. مسائل اخلاقی زیادی تو بازی‌ها و بازی کردن وجود داره که به خصوص تو ایران کمتر بهشون بها داده می‌شه و خیلی‌ها خیلی راحت از کنارش رد می‌شن یا حتی اون‌ها رو بازیچه‌ی دست خودشون می‌کنن. مثل اون‌ها نباشیم! دوست دارم که مطالب بیشتری در مورد این موضوع‌ها بنویسم. این که توجه‌ها به تاثیرات بازی‌ها روی محیط‌زیست بیشتر شده امیدوارکننده‌ است و انتظار می‌ره در سال‌های آینده هم نشونه‌های بیشتری از این تلاش برای همزیستی این دو ببینیم. همچنان حرف گفتنی زیاد هست و سعی می‌کنم تا شاید یه مطلب دیگه در این مورد منتشر کنم و خلاصه‌ای از راهکارهایی که سازمان‌ملل برای بازی‌سازها ارائه داده تا فعالیتشون کمتر به زمین و ساکنانش آسیب بزنه رو بنویسم. شما هم می‌تونید بیشتر در این مورد تحقیق کنید و اصلا شاید این مطلب بعدی رو اول شما منتشر کردید!</description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Thu, 03 Sep 2020 21:07:51 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>روش‌های درآمدزایی بازی‌های ویدئویی</title>
                <link>https://virgool.io/@yasamanfar/%D8%B1%D9%88%D8%B4%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%D8%B1%D8%A2%D9%85%D8%AF%D8%B2%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C-ec2fdjivimxb</link>
                <description>امروزه بازی‌های مختلف برای پلتفرم‌های جورواجور و گروه هدف‌های متفاوت ساخته می‌شوند. بازیکن‌ها با هر کدام از این بازی‌ها، با توجه به سبک و ویژگی‌های خاص آن‌ها به شکل متفاوتی تعامل می‌کنند. بازی‌هایی مثل بازی‌های Hyper Casual برای زمان‌هایی طراحی شده‌اند که بیشتر می‌خواهید وقت‌کشی کنید و در مقابل بازی‌هایی هستند که باید زمان مشخصی به آن‌ها اختصاص دهید و در تجربه‌ی بازی غوطه‌ور شوید. همین تفاوت‌ها در ذات بازی‌ها یکی از دلایل تفاوت مدل‌های درآمدزایی آن‌هاست. برخی بازی‌ها از ابتدای ساخت، کاملا حول یک مدل‌ درآمدزایی خاص طراحی شده‌اند. به خصوص با ورود بازی‌های موبایل و جدیدا با بازی‌هایی که نیاز به پشتیبانی آنلاین و رویدادهای وقت و بی‌وقت دارند، مدل‌‌های درآمدزایی هم کمی متفاوت شده‌اند و بعید نیست که به زودی مدل‌های جدید دیگری هم معرفی شوند. انتخاب کردن روش درآمدزایی درست برای بازی‌ها سوالی است که تیم توسعه‌دهنده باید خیلی زود و در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی به آن پاسخ دهد چرا که این تصمیم بر روی تمامی بخش‌های مختلف بازی تاثیرگذار خواهد بود.در این مطلب قصد دارم تا مدل‌های درآمدزایی مختلف بازی‌های ویدئویی، فارغ از پلتفرم انتشار آن‌ها را معرفی و کمی بررسی کنم. در انتها هم با در نظر گرفتن trend‌های موجود، پیش‌بینی‌هایی از روش‌های درآمدزایی جدید در آینده بازیسازی آورده‌ام. این مطلب بیشتر یک معرفیست و تا حد ممکن سعی کرده‌ام موضع‌گیری نداشته باشم و به مسائل اخلاقی هر روش هم نپرداخته‌ام.در این نوشته برخی کلمات اختصاصی فارسی‌سازی شده‌اند. ولی این کار حرفه‌ای انجام نشده و برای وضوح بیشتر کلمه‌ یا اصطلاح انگلیسی هم نوشته شده و یا در بعضی موارد فقط کلمه‌ی انگلیسی استفاده شده.پول!پولی (Premium)در این مدل مخاطب یک بار هزینه‌ی بازی را پرداخت کرده و صاحب بازی می‌شود. معمولا در این حالت در طول تجربه‌ی بازی، انتظار نمی‌رود که بازیکن هزینه‌ی دیگری پرداخت کند. بازی‌هایی با این مدل درآمدزایی معمولا به دو شکل فیزیکی در فروشگاه‌ها و تقریبا همواره به شکل دیجیتالی عرضه می‌شوند. معمولا بازی‌های AAA همیشه نسخه‌ی فیزیکی دارند و بازی‌های indie‌ بسیار موفق، و یا بسته به سیاست‌های ناشرشان، نسخه‌ی فیزیکی هم عرضه می‌کنند. این روش درآمدزایی در بازی‌های داستانی و بازی‌های بزرگ که معمولا روی پلتفرم‌های مختلف منتشر می‌شوند رایج‌تر است. پشت شهرداری! نمونه‌ی یک فروشگاه فیزیکی بازی در تهراندر بعضی بازی‌های پولی، مثل Overwatch‌ هم microtransaction چیز رایجی است. microtransaction  به روش درآمدزایی گفته می‌شود که در آن محتوای دیجیتال بازی با قیمت کمی فروخته می‌شوند. چیزهایی مثل skin و موارد دیگر مربوط به ظاهر بازی و یا خرید Loot Box از این دست خرید حساب می‌شوند.داشتن microtransaction در بازی پولی یک شمشیر دو لبه است؛ با اینکه می‌تواند یک منبع درآمدزایی قابل توجه برای سازنده‌های بازی باشد، اما دیزاین نامناسب آن می‌تواند تجربه‌ی بازی را خراب و مخاطب را حسابی از بازی زده کند. معمولا این خریدها نباید باعث بالا بردن شانس برنده شدن بازیکن‌ها، به خصوص در بازی‌های PVP (رقابتی) شوند. به همین خاطر وارد کردن آن‌ها در بازی‌های premium کار راحتی نیست؛ به خصوص بعد از مشکلات قانونی فراوان پیش آمده برای Loot Box‌ها در کشورهای مختلف و ارتباط دادن آن‌ها به قمار (gambling)، به کار بردن آن‌ها در بازی باید با احتیاط انجام شود.مورد دیگری که در بعضی بازی‌های Premium بعد از فروش بازی قابل خرید است Expansion Pack ها و یا DLC ها هستند که محتوای جدیدی به بازی اضافه می‌کنند. فروش Season Pass هم یکی دیگر از مدل‌های درآمدزایی بازی‌های پول است که بر پایه‌ی قول انتشار DLC ها شکل گرفته. Season Pass نسخه‌ی خاصی از بازی است که معمولا همزمان با انتشار بازی عرضه می‌شود؛ بازیکن‌ها با خرید این نسخه می‌توانند هزینه‌ی کمتری برای DLC‌ های بازی که در آینده منتشر خواهند شد، که ممکن است حتی رونمایی هم نشده باشند، پرداخت کنند.بازی‌های چند قسمتی (Episodic) مثل بازی‌های داستانی استودیوی (متوفی!) TellTales هم مدل درآمدزایی متفاوتی در بین بازی‌های پولی هستند. در این مدل بعد از خرید قسمت اول بازی، با قیمتی به نسبت کمتر از یک بازی کامل، باید منتظر انتشار قسمت‌های بعدی بمانید و بعد دوباره بعد از انتشار آن‌ها این قسمت‌ها را هم بخرید. معمولا بعد از انتشار آخرین قسمت، یک نسخه‌ی Complete Edition‌ نیز از بازی منتشر می‌شود که تمام قسمت‌های بازی را یک جا دارد.مجانی (Freemium)مدل درآمدزایی که به خصوص بعد از ظهور و اوج‌گیری بازی‌های موبایلی رونق بیشتری گرفته، مدل درآمدزایی Freemium است. در این مدل که به آن Free to Play هم می‌گویند، دریافت و بازی کردن اصل بازی رایگان است، ولی معمولا گلوگاه‌هایی در بازی وجود دارد که بازیکن را مجبور به پرداخت هزینه یا به اصطلاح انجام Microtransaction می‌کند. خرید درون برنامه‌ای (In App Purchase) در این بازی‌ها معمولا برای خرید hard currency و در ادامه تبدیل کردن این دارایی‌ها به چیزهای دیگر در بازی و یا آزاد کردن برخی بخش‌های بازی، انجام می‌شود. مثلا در بازی Clash of Clans با خرید الماس (hard currency‌ این بازی) با پول واقعی می‌توانید برای خودتان در بازی زمان بخرید و یا نیروهای بیشتری برای جنگ آموزش دهید. یا در بازی Brawl Stars می‌توانید با الماس‌هایتان ظاهر جدیدی برای کاراکترهای بازی آزاد کنید.بازی Brawl Stars هر چند وقت یک بار skin‌های جدیدی برای کارکترهای بازی منتشر می‌کند.مزایای پرداخت این هزینه‌ها برای بازیکنی که پول خرج می‌کند ممکن است به اندازه‌ای باشد که او را از دیگرانی که پول خرج نمی‌کنند جلو بیاندازد، تا جایی که ممکن است تنها راه پیشروی و یا بهتر شدن در بازی پرداخت پول باشد. در این حالت می‌گویند که بازی به اصطلاح Pay-to-win شده و باید بردتان را بخرید! به همین خاطر اگر در بازی‌های چند نفره‌ی آنلاین، به خصوص بازی PVP، از این مدل استفاده شود معمولا خرید بازیکن‌ها نباید عادلانه (fair) و بالانس بودن بازی را خراب کند و معمولا محدود به چیزهای ظاهری بازی (cosmetics) می‌شود.بسیاری از تصمیم‌های بخش‌های مختلف توسعه‌ی این بازی‌ها حول محور درگیر کردن بازیکن‌ها (engagement) و کسب بیشترین درآمد ممکن از آن‌ها شکل می‌گیرد. انجام تست‌های مختلف و یا انتشار بازی به صورت Soft Lunch (که به طور خلاصه یعنی انتشار بازی در مارکتی نسبتا بزرگ ولی نه دقیقا محیط هدف انتشار بازی) برای بررسی عملکرد بازی قبل از انتشار نهایی، همه و همه در موفقیت این مدل حیاتی هستند. دیزاین بعضی از این بازی‌ها به قدری بر پایه‌‌ی اطلاعات (Data Driven‌) جلو می‌رود که طراحان بازی بیشتر به Data Scientist تبدیل می‌شوند. بسیاری از بازی‌های Freemium علاوه بر خرید درون برنامه‌ای از تبلیغات هم استفاده می‌کنند. معمولا با کمک تبلیغات، سازندگان بازی علاوه بر داشتن یک جریان درآمدی دیگر، به بازیکن‌هایی که paid نیستند و در بازی هزینه نمی‌کنند هم این فرصت داده می‌شود تا در بازی راحت‌تر پیشرفت کنند. در ادامه روش درآمدزایی از تبلیغات و انواع آن بیشتر بررسی می‌شود.تبلیغات (Advertisement)تبلیغات به شکل‌های مختلفی در بازی‌ها، چه پولی و چه مجانی، دیده می‌شوند. از Contextual Ad ها یا تبلیغات در بطن بازی مثل نمایش بنرهای تبلیغاتی شبیه به دنیای واقعی در گوشه و کنار بازی‌های مسابقه‌ای و یا ورزشی‌، تا تبلیغات جایزه‌ای در بازی‌ها مجانی، همگی انواع مختلف و متفاوت درآمدزایی از طریق تبلیغات هستند. این روش حتی تقریبا تنها روش درآمدزایی برای بیشتر بازی‌های Hyper Casual است.معمولا استودیوهای بازیسازی با Adnetwork های مختلف برای تهیه‌ی تبلیغات درون بازیشان همکاری می‌کنند. شرکت‌های مثل دیما و تپسل در ایران و یا Unity Ad‌ و Admob در سطح بین‌المللی (منهای ایران!)، نمونه شرکت‌هایی هستند که بازیسازها می‌توانند برای نمایش تبلیغ با آن‌ها همکاری کنند. این سرویس دهندگان با Ad Provider ها در ارتباط هستند تا تبلیغات لازم برای نمایش در بازی‌ها را فراهم کنند. این تبلیغات می‌توانند به فرمت‌های مختلفی مثل ویدئو و یا بنرهای تبلیغاتی و حتی بازی‌های کوچک تعاملی باشند و در قسمت‌ها و شرایط مختلف به بازیکن نشان داده شوند. بسته به نحوه‌ی تعامل بازیکن‌ها با این تبلیغات و متریک‌های مختلف دیگر، میزان  درآمد بازیسازان از این مدل متفاوت می‌شود.یکی دیگر از روش‌های کمتر رایج استفاده از تبلیغات، اختصاص دادن بخشی به Offer Wall‌ است. در این قسمت بازیکن پیشنهادهای مختلفی می‌بیند و می‌تواند با انجام دادن هر کدام از آن‌ها، که می‌تواند شامل نصب کردن بازی‌های دیگر و یا ثبت نام کردن در سایت‌های مختلف باشد، در بازی جایزه‌ای دریافت کند.بازی‌های تبلیغاتی (AdverGames)یکی دیگر از راه‌های درآمدزایی از طریق تبلیغات، ساخت بازی تبلیغاتی است. در این مدل تمام بازی یک تبلیغ برای یک برند یا موضوع است. تا به حال برندهای کوچک و بزرگ مختلفی برای معرفی کار خود بازی ساخته‌اند. یکی از آشناترین بازی‌های تبلیغاتی که در ایران هم محبوب بود، بازی Pepsiman است. این بازی‌ها که معمولا کاملا مجانی هستند، حتی ممکن است جنبه‌ی آموزشی و یا فرهنگی داشته باشند، مثل نسخه‌ی اول بازی Dumb Ways to Die و یا صرفا برای معرفی یک محصول ساخته شده باشند. ممکن است که اطلاعات جمع‌آوری شده از بازیکن‌های این محصولات برای بخش بازاریابی برند استفاده شود. خیلی از این بازی‌ها کوچک و جمع و جور هستند و برای درگیر کردن افراد از رقابت بین بازیکن‌ها و سیستم‌های ساده‌ای مثل Leaderboard‌ در بازی استفاده می‌کنند و حتی ممکن است جایزه‌هایی متناسب با هدف کمپین تبلیغاتی به بازیکنان برتر بدهند.هر گوشه‌ی بازی پپسی دیده می‌شود!خرید اشتراک (Subscription)همان طور که سرویس‌های Internet-based Video on Demand مثل Netflix گسترش بیشتری پیدا می‌کنند، روش درآمدزایی از طریق فروش اشتراک بیشتر و بیشتر وارد اکوسیستم بازی‌ها می‌شود. در حال حاضر خرید اشتراک به شکل‌های مختلف در صنعت بازی وجود دارد. در یک روش معمولا بازیکن‌ها با پرداخت هزینه‌ای ماهانه و یا برای بازه‌های زمانی مختلف، بخش‌هایی از بازی را آزاد می‌کنند که می‌تواند به پیشروی سریعترشان کمک کند. مثلا در برخی بازی‌های موبایل با خرید اشتراک VIP بازیکن‌ها هر روز جایزه‌ای علاوه بر جایزه‌های معمول بازی می‌گیرند.مدل دیگر خرید Battle Pass است. این روش بیشتر در بازی‌های رایگان و ادامه‌دار (ongoing) با محتوای زیاد مثل Fortnite و یا Clash of Clans رایج است. معمولا این بازی‌ها اشتراک‌هایی برای بازه‌های زمانی بین یک ماه تا یک فصل می‌فروشند و بازیکن‌ها با داشتن این اشتراک می‌توانند از مزایایی در بازی بهره ببرند که معمولا مربوط به بخش cosmetic بازی می‌شود. در پایان هر دوره نیز فصل جدیدی با محتوای تازه و حال و هوایی متفاوت منتشر می‌شود و بازی دوباره خبر ساز می‌شود و بار دیگر بازیکن‌ها را به خرید این اشتراک تشویق می‌کند.بخش Battle Pass بازی Fortnite که جایزه‌های عادی و جایزه‌ها در صورت خرید pass را در کنار هم نشان می‌دهدمدل دیگر در سطح فروشگاه‌های بازی پیاده‌سازی شده. سرویس‌هایی مانند Xbox Game Pass و یا PlayStation Plus و یا اشتراک Stadia و Apple Arcade و Google Play Pass بزرگترین فروشگاه‌های بازی با امکان خرید اشتراک هستند. معمولا بازی‌های پولی یا محتوایی اضافه برای یک بازی در این سرویس‌ها به مشترکین داده می‌شود.این بازی‌ها برای همیشه و یا مدتی محدود برای کاربران، تا زمانی که اشتراک آن‌ها اعتبار دارد، در دسترس است. نحوه و میزان درآمد بازیسازهایی که بازیشان به مشترکان این سرویس‌ها رایگان ارائه می‌شود هنوز کاملا واضح نیست و در هر سرویسی متفاوت است. بعضی از این سرویس‌ها همچنان روش محاسبه‌ی درآمد بازیسازها را کامل روشن‌سازی نکرده‌اند و وعده داده‌اند که روش‌هایشان را در طول زمان بهینه کنند. اما در حال حاضر به نظر می‌رسد که به آن‌هایی که بازیشان به این شکل منتشر می‌شود، بر اساس میزان درگیر شدن کاربرها با بازی هزینه‌ای داده می‌شود. در روش فعلی در صورتی که فقط میزان Session Time (طول زمان بازی کردن بازی در یک دور وارد شدن به بازی) بازیکن‌ها در نظر گرفته شود، میزان  درآمد بازی‌های داستانی کوتاه به نسبت بازی‌های بی‌پایان (endless) و آرکید (Arcade) بسیار کمتر خواهد بود، در حالی که شاید ساخت بازی اول حتی هزینه‌ی بیشتری برده باشد.حمایت مالی (Donation)شاید کمک مالی در این لیست جا نگیرد، چرا که معمولا بازی‌هایی که با کمک مالی ساخته می‌شوند بعد از تکمیل، فروخته می‌شوند و تمام درآمد بازی از حمایت‌های مالی نیست. حمایت مالی بیشتر روش کسب سرمایه‌ی بازیساز‌ها برای ساخت بازی است. ولی در این مطلب به آن اشاره می‌شود چون بعضی بازیسازها به شکل‌های خلاقانه‌ای از این روش استفاده می‌کنند. کمک مالی می‌تواند به شکل‌های مختلفی هزینه‌ی ساخت یک بازی را تامین کند. بعضی تیم‌های بازیساز کوچک و یا بازیسازهای یک نفره از سرویس‌هایی مثل Patreon استفاده می‌کنند. حامی‌های آن‌ها می‌توانند هزینه‌ای هر ماه به آن‌ها پرداخت کنند تا این افراد بتوانند فارغ از درگیری‌های مالی به کار خود ادامه دهند. تیم کوچک Sockpop Collective این حمایت را به شکل خرید اشتراک درآورده‌اند و حامیان آن‌ها می‌توانند بعضی بازی‌های قدیمی و جدید تیم را بعد از حمایت، دریافت کنند. چند گزینه‌‌ی حمایت مالی Sokpop Collective بر روی Patreonروش رایج‌تر، استفاده از Crowdfunding برای تامین هزینه‌های ساخت است. تا جایی که پلتفرم‌هایی مثل Kickstarter و Fig بیشترین درآمدشان از کمپین‌های بازی‌ها تامین می‌شود. موفقیت در یک کمپین، نه تنها نشان می‌دهد که محصول ارائه شده چقدر شانس موفقیت دارد (proof of concept)، بلکه بودجه‌ی اولیه برای ساخت آن را تامین می‌کند. معمولا بازی‌هایی با مدل درآمدی Premium و با ایده‌های ناب و یا بازی‌هایی که سازنده‌های معروفی در ساخت آن‌ها نقش دارند، بیشترین شانس موفقیت در این کمپین‌ها را دارند.فروختن اطلاعات بازیکن‌ها (Selling Player’s Data)احتمالا غیر اخلاقی‌ترین روش درآمدزایی، فروش اطلاعات بازیکن‌هایی است که به شما اعتماد کرده‌اند. این اطلاعات معمولا برای آژانس‌های تبلیغاتی و سرویس‌های تحلیل داده بازی‌ها و یا دیگر دولوپرها ارزشمند هستند که می‌توانند آن‌ها را به شرکت‌های دیگر بفروشند و یا به طور مستقیم به کار ببندند. بعضی سرویس‌دهنده‌های خدمات داده‌ی بازی‌ها‌ مثل Game Analytics سرویس خود را کاملا به رایگان در اختیار بازیسازها قرار می‌دهند و در عوض با استفاده از اطلاعات بازیکن‌های آن‌ها و بازار به طور کل، درآمدزایی می‌کنند. برخی اطلاعات کمتر خصوصی بازیکن‌ها مثل میزان retention، engagement و موارد دیگر همچنان با ارائه‌ی terms of service مناسب، بدون مشکل قابل استخراج هستند. ولی دسترسی به اطلاعات حیاتی و شخصی‌تر بدون اجازه و اطلاع بازیکن‌ها حتی از نظر قانونی در بعضی کشورها نادرست است. کالاهای جانبی (Merchandises)فروش Merchandise یک راه درآمدزایی جانبی برای بسیاری ازبازیسازها و یا حتی تولیدکنندگان محتوای ویدئویی است. شرکت‌های بازی‌سازی کوچک و بزرگ با فروش محصولات مختلفی که از دل بازی‌هایشان بیرون آمده‌اند، درآمد خوبی کسب می‌کنند. این محصولات می‌تواند عروسک‌ها و مجسمه‌های کاراکترهای بازی، پوشیدنی‌های مختلف، پوستر و خیلی موارد دیگر باشد. محصولات جانبی مثل Amiibo شرکت Nintendo یک موفقیت بزرگ است. PlayStation هم فیگورهایی از بازی‌های خود با برند Totaku ساخت و به نوعی دنباله‌روی نینتندو در این راه بود که البته مثل Amiibo کاربری در بازی نداشتند و به نسبت موفقیت کمتری دارند. بعضی مجموعه‌ها مثل Fangamer و Signature Edition تمام کسب و کار خود را حول همین محصولات شکل داده‌اند. بعضی استودیوهای کوچک‌تر بازیسازی معمولا ساخت این کالاها بر اساس IP‌هایشان را به شرکت‌هایی برون‌سپاری می‌کنند که کار آن‌ها تهیه این محصولات برای طرفداران پروپاقرص بازی‌ها است. در نمایشگاه‌های بزرگی مثل Gamescom هم یکی از سالن‌های بزرگ همواره به بخش فروشگاه‌ها اختصاص دارد که در آن‌ها نه بازی، بلکه collectable ها و این کالاهای جانبی بیشتر از همه به فروش می‌رسند. آینده درآمدزایی بازی‌هادر حال حاضر الگوهای رفتاری جدیدی در حال شکل گرفتن هستند که می‌توانند آینده‌ی درآمدزایی از بازی‌ها را متحول کنند. علاقه و توجه بازیسازها هر روز به کار influencer ها (مثل YouTuber‌ها) بیشتر می‌شود و فرصت‌های درآمدزایی زیادی در این بخش می‌بینند. شکل گرفتن Creator Code می‌تواند یکی از نشانه‌های این موضوع باشد. این ویژگی تولید کننده‌ی محتوا را تشویق می‌کند تا طرفدارانشان را به خرید بازی‌ها تشویق کنند و در عوض خودشان هم در بخش کوچکی از خرید آن‌ها، در صورت استفاده از کد تولید‌کننده در زمان خرید، سهیم خواهند شد. شاید در آینده فرصت‌های بیشتری برای کسب درآمد بازی‌ها به طور مستقیم از فعالیت‌های این افراد فراهم شود.در زمان خرید کردن در بازی و یا خرید یک بازی اگر کد creator محبوبتان را وارد کنید، بخشی از سود خرید شما به او هم می‌رسد.رویدادهای زنده در بازی‌های ادامه‌دار که باز Fortnite تب آن را داغ کرد طرفداران زیادی دارند. میلیون‌ها نفر به صورت همزمان برای شرکت کردن در این تجربه‌ها وارد بازی می‌شوند. شرکت کردن در این رویدادها و یا شاید بهره‌مند شدن از مزایایی در زمان برگزاری این رویدادها با پرداخت هزینه، می‌توانند به یک راه درآمدزایی جدید در بازی‌ها تبدیل شود.فروش بلیت و یا گرفتن اسپانسر برای رویدادهای Esport را هم می‌توان یک روش بازاریابی کارآمد برای استودیوهای بازیسازی بزرگ دانست. ممکن است در آینده شاهد این باشیم که این روش برای بازیسازهای کوچک‌تر هم بیشتر قابل استفاده شود و بتوانند نسخه‌ای کوچک‌تری از رویدادهای بزرگ موجود را برای بازی‌های خود برپا کنند.استفاده از ایده‌هایی الهام گرفته از Blockchain مدتی در بازی‌ها هم دیده شد، ولی دوام چندانی نیاورد. بازیکن‌ها می‌توانستند دارایی‌های بدست آمده در یک بازی را در بازی‌های دیگر همان شرکت خرج کنند و ارزش این currency‌ها هم به مرور و در صورت خرج نکردنشان می‌توانست افزایش یابد. ممکن است با رایج شدن Cryptocurrency ها و آشنا شدن مردم با ساز و کار آن‌ها، بار دیگر فرصت‌های استفاده از این ایده در بازی‌ها نیز بیشتر مورد توجه قرار بگیرد.رواج سرویس‌های streaming مثل Stadia و پررنگ‌تر شدن نقش تماشاکننده‌ها (spectator) در تماشای بازی‌ها در زمان stream شدن آن‌ها هم می‌تواند فرصت‌های خلاقانه‌ای برای درآمدزایی بازیسازها فراهم کنند.صنعت بازی مدام در حال رشد و تغییر شکل است. پلتفرم‌ها و سرویس‌های جدید مثل هدست‌های واقعیت مجازی و فروشگاه‌های بازی آنلاین جدید هر روز نگاه ما و رفتار ما به بازی‌ها را متحول می‌کنند. باید منتظر ماند و دید که چگونه بازیسازها این تغییرات جدید را به فرصت‌های جدیدی برای درآمدزایی تبدیل می‌کنند. یا شاید بهتر باشد خودمان زودتر دست به کار شویم!برخی منابع و لینک‌های مفید:The dangers of in-game data collectionData Collection Is the Real Business of Video Game CompaniesGoogle Play Pass Monetization GuideGame Analytics: Maximizing the Value of Player DataThe dangers of in-game data collectionممنون که این مطلب (نسبتا طولانی!) رو خوندید و امیدوارم که به کارتون اومده باشه. سعی می‌کنم تا مطالب دیگری مثل این آماده کنم و جزئیات بیشتری از دیزاین بازی‌ها بر اساس درآمدزایی و استراتژی‌های مارکتینگی که شاید الهام بخش باشند رو معرفی کنم. نظراتتون رو با من به اشتراک بذارید، به خصوص در مورد معادل‌های فارسی که در بعضی قسمت‌ها استفاده کردم و از اون مهمتر بخش نهایی مطلب؛ به نظر شما آینده‌ی روش‌های درآمدزایی بازی‌ها چطور خواهد بود؟ پیشبینی‌های شما بر اساس ترندهای روز چیه؟ به عنوان یک گیمر دوست دارید چه چیزهای جدیدی تو این بخش ببینید؟ یا چه چیزهایی رو دیگه نبینید؟!</description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Tue, 14 Jul 2020 17:45:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گیم‌جم، دورکاری، جادو - تجربه شرکت در گیم‌جم از راه دور با یک تیم جدید</title>
                <link>https://virgool.io/applymag/%DA%AF%DB%8C%D9%85%D8%AC%D9%85-%D8%AF%D9%88%D8%B1%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%D8%AF%D9%88-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%B4%D8%B1%DA%A9%D8%AA-%D8%AF%D8%B1-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%AC%D9%85-%D8%A7%D8%B2-%D8%B1%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D9%88%D8%B1-%D8%A8%D8%A7-%DB%8C%DA%A9-%D8%AA%DB%8C%D9%85-%D8%AC%D8%AF%DB%8C%D8%AF-zqdokwdl4uv0</link>
                <description>این روزها کسی نیست که کار و زندگیش به خاطر این ویروس ناخوانده زیر و رو نشده باشه! اکثر این دگرگونی‌ها هم مثبت نیست، ولی گاهی شرایطی که توش قرار می‌گیریم ما رو به چالش می‌کشه تا یه کم سبک زندگیمون رو عوض کنیم و چیزهای جدیدی رو تجربه کنیم. این اتفاق برای ما توی ساخت یه بازی با یه تیم جدید و کاملا به صورت از راه دور (ریموت) افتاد. در ادامه ماجرای شکل گرفتن تیم و این پروژه رو از نقطه نظر تیم شرح دادیم تا شما هم شاید از تجربه‌ی ما تو این گیم‌جم استفاده کنید.همه چیز از یه توییت شروع شد! یاسمن توی توییتش بقیه رو دعوت کرد که اگر دوست دارن تو گیم‌جم Ludum Dare 46(از این به بعد LD) شرکت کنن، بهش پیام بدن تا تیم بشیم و همین شد شروع آشنایی تیممون برای این رویداد. شدیم یاسمن (طراحی هنری، از آلمان)، مجتبی (طراحی بازی، از هلند)، علیرضا و محمد (برنامه نویسی، هر دو از ایران). همه‌ی ما تجربه‌ی شرکت تو گیم‌جم‌های مختلف رو داشتیم ولی به جز محمد که رو چند پروژه ریموت کار کرده بود بقیه زیاد تجربه ساخت یه بازی کامل رو از راه دور نداشتیم.یه مدت بعد از تشکیل تیم، متوجه شدیم که Nordic Game Jam (از این به بعد NGJ) هم تقریبا همزمان با LD برگزار می‌شه. پس تصمیم گرفتیم همزمان تو هر دو رویداد شرکت کنیم. در نهایت یه تیم کوچیک، هرکی از یه شهر و حتی کشور دیگه، تشکیل شد که تجربه ساخت بازی تو گیم‌جم رو از همیشه جالب تر کرد. اگر سریع بریم چند هفته جلوتر، حاصل این همکاری شد بازی Yum Yum Magic که می‌تونید توی این لینک بازیش کنید.بازی YumYumMagic که برای رویداد Ludum Dare 46 ساختیم تمام بازی در همین صفحه اتفاق می‌افتهبازیبازی Yum Yum Magic یه بازی پازل آرکید برای PC هست که نسخه وب هم داره.بازیکن در نقش یه شاگرد جادوگر وظیفه داره تا از یه موجود عجیب مراقبت کنه و هر روز به اون غذا بده. ولی درست نمی دونه که این موجود چی می خوره. هر روز تعدادی مواد اولیه عجیب غریب به دست بازیکن می رسه که باید با استفاده کردن جادو و معجون‌های مختلف روی اون‌ها، غذایی برای این حیوون آماده کنه. جادوها هم کارهای مختلفی می‌کنن، مثلا یکی یه چیز مخفی از اون ماده رو، رو می‌کنه، مثل یه چنگال روی یه ماهی! یا یه جادوی دیگه همه چیز رو آتیش می‌زنه و مثلا اگر اون رو روی تخم‌مرغ بزنید نیمرو تحویل می‌گیرید! تنها راهنمای بازیکن برای پیدا کردن غذای درست هم یه تصویر سیاه و ترکیب شده از تمام موادی است که تو این وعده غذایی باید باشه. حالا اگر تونستید قبل از تموم شدن معجون‌هاتون غذای درست رو تهیه و سرو کنید، حیوون خونگی شما ازتون راضی می‌شه و روز به خوبی و خوشی تموم می‌شه. ولی اگر زیادی اون رو گشنه نگه دارید و غذایی که باید بخوره بهش ندید، ناچار شما وعده ی آخرش می‌شید! هر چه روزهای بیشتری دووم بیارید امتیاز بیشتری خواهید گرفت.باید روی مواد اولیه جادو بزنی تا غذای این موجود عجیب و غریب رو آماده کنی چطور به این ایده رسیدیم؟هر گیم‌جمی معمولا یه تم (یا موضوع) داره و تم LD هم &quot;Keep it Alive&quot; بود و تم رویداد NGJ هم &quot;Every Day Magic&quot; انتخاب شده بود. چون رویداد نوردیک زودتر شروع می‌شد، ایده پردازی رو با موضوع Every Day Magic شروع کردیم.توی جلسه طوفان فکری خیلی ایده ها داشتیم ولی یه چیزی توی همه ایده‌هامون مشترک بود؛ همه ایده‌هامون تو یه اتاق اتفاق می‌افتاد! از اونجایی که تجربه‌امون تو آرت کمتر بود، سعی داشتیم بازی به شکلی باشه که آرت زیادی نخواد و بیشتر گیم‌پلی جذابی داشته باشه. شاید دقیقا به هدفی که داشتیم نرسیدیم، ولی توی جلسه‌‌هامون سعی کردیم محیط و سبک هنری رو ساده در نظر بگیریم و فقط یه موجود عجیبی رو زنده نگه داریم!در نهایت ایده از یه کارمند ساده که قرار بود بسته‌های پستی عجیب بگیره و باهاش کارهای متفاوت بکنه رسید به دانش آموز جادوگری که باید از حیوون خونگی که براش اومده مراقبت کنه. بعدا برای چالش بازی تصمیم گرفتیم که حیوون خونگیتون هر روز گرسنه بشه و اگر سیرش نکنید خودتون طعمه بعدی اون بشید.صفحه پایان بازی که شما آخرین وعده حیوون خونگیتون شدید!روند ساخت پروژه و چیزهایی که خوب پیش رفتهر پروژه‌ای سختی‌ و خوبی‌ها و بدی‌های خودش رو داره. با مرور کردن این چیزها می‌تونیم تلاش کنیم ازشون درس بگیریم و بخش‌های خوب رو نگه داریم و شاید حتی بهترشون کنیم و بخش‌های نه چندان خوب رو تکرار نکنیم. به این کار و این بررسی تو بازی‌سازی Post-mortem می‌گن و هدف اصلی ما هم از تهیه این متن به اشتراک گذاشتن همین تجربه‌هامون با شما بود.یکی از کارهای خوبی که کردیم این بود که تیم رو قبل از گیم‌جم بستیم. چون که هیچ کدوم قبلا با هم کار نکرده بودیم از حدود یک ماه قبل از شروع گیم‌جم گروه‌های آنلاینی تو Discord و Telegram زدیم تا با هم بیشتر آشنا بشیم.از اونجایی که هیچ کسی دوست نداره وسط گیم‌جم متوجه بشه که پروژه‌اش اشتباهی برای همیشه پاک شده و هیچ نسخه پشتیبانی نداره و برای اینکه بتونیم با هم روی پروژه کار کنیم و هزار و یک دلیل دیگه، می‌دونستیم که باید از Version Control هم استفاده کنیم. پس ریپازیتوری بازی رو هم چند هفته قبل از شروع گیم‌جم آماده کردیم و یه پروژه یونیتی هم توش گذاشتیم. از اونجایی که همه‌امون داغ دیده‌ی پروژه‌هایی بودیم که بدون استفاده از Version Control جلو می‌رفتن (اگر می‌رفتن!)، با این کار سعی کردیم تا دردسرهای مشکلات فنی هم مثل تفاوت ورژن های یونیتی یا اتصال به ریپازیتوری رو قبل از شروع گیم‌جم برطرف کنیم.توی یه گیم‌جم فیزیکی، همه افراد تیم بیشتر زمان ساخت پروژه کنار هم هستند و از پیشرفت کار و مشکل‌های هم‌تیمی‌هاشون با خبر هستن. ما هم برای اینکه تقریبا چنین فضایی رو شبیه‌سازی کنیم، سعی کردیم تا در طول گیم‌جم تا حد امکان در بخش تماس صوتی Discord همیشه آنلاین و حاضر باشیم تا هر زمان یکی از اعضای تیم سوالی داشت سریع بتونیم کمکش کنیم! حتی در بخش‌هایی از پروژه با share کردن screen هامون با هم ساخت بازی رو پیش بردیم که اون هم به نوبه‌ی خودش تجربه جالبی بود!ابزارهایی که استفاده کردیمبرای ساخت بازی از انجین Unity استفاده کردیم. از قبل همه بچه ها تجربه کار کردن باهاش رو داشتن که باعث می‌شد سرعتمون بالا بره. هدفمون تو این گیم‌جم یاد گرفتن ابزارهای جدید نبود.برای اشتراک گذاری پروژه از Github استفاده کردیم.برای تماس و هماهنگی Telegram و Discord استفاده کردیم. Discord از ناجی‌های پروژه‌امون بود! چون که توش تونستیم تماس صوتی و تصویری داشته باشیم، صفحه‌ی کامپیوترمون رو share کنیم و هم می‌تونستیم با ساختن کانال‌های مختلف توی یه گروه مطالبمون رو دسته‌بندی کنیم. مثلا یکی از کانال‌هایی که پیشنهاد می‌کنم همیشه داشته باشید یه کانال برای لینک‌های مهمتون هست تا بین بقیه پیام‌ها گم نشن.برای بخش ایده پردازی از Miro استفاده کردیم که مثل یه تخته‌ی آنلاین هست که همزمان چند نفر می‌تونن توش طرحی بکشن یا افکارشون رو به شکل‌های مختلف مصور کنن یا به هر شکلی که دوست دارن، مثلا حتی برای مدیریت پروژه، ازش استفاده کنن.تصویر برد ایده‌پردازیمون تو Miro در پایان پروژهبرای صدا و ادیتش از Audacity استفاده کردیم که یه برنامه‌ی خیلی سبک و رایگان هست.از Google Doc و Google Sheet برای اشتراک گذاری طراحی بازی و اسناد مورد نیازمون استفاده کردیم.برای پیدا کردن رفرنس طراحی‌ها از سایت Pinetrest استفاده کردیم. اگر چند تا آرتیست تو تیم بود برای دراوردن استایل هنری بازی هم حتما تو Pinterest یه board می‌ساختیم تا چیزهای خوبی که پیدا می‌کنیم رو یه جا داشته باشیم و یه طور Mood Board بسازیم.برای طراحی‌ها از برنامه‌ی Affinity Designer استفاده کردیم چون کار کردن با قلم طراحی به کارمون سرعت می‌ده.برای ادیت‌های سریع art asset ها از Photopea استفاده کردیم که مثل یه Photoshop آنلاین مجانی می‌مونه که به خاطر در دسترس بودنش حتی می‌تونه در کل سرعت کارتون رو بالا ببره.و اما چیزهایی که بد پیش رفت!اینکه تصمیم گرفتیم هر دو رویداد رو با هم شرکت کنیم باعث شد که چالش‌های جدیدی داشته باشیم! شروع رویداد‌ها حدودا ۱۰ ساعت با هم اختلاف داشتن. NGJ ساعت ۸:۳۰ و LD ساعت ۵ صبح به وقت ایران شروع می‌شد. برای همین ما با NGJ شروع کردیم به ایده پردازی. ولی تا صبح روز بعد کار روی پروژه رو شروع نکرده بودیم. هنوز هم تصمیم نگرفته بودیم که می‌خوایم یه بازی برای هر دو رویداد بسازیم یا دو بازی متفاوت برای هر کدوم.چالش دیگه این بود که هیچ کدوم آرتیست نبودیم و فقط یاسمن تجربه هنری داشت که در نهایت هم مسئولیت آرت رو به عهده گرفت. به گفته خودش با اینکه از این کار لذت می برد دوست داشت بیشتر برنامه نویسی کنه.خلاصه که تا لحظات آخر کارها خوب جلو رفت و همه چیز سر جاش بود. ولی افتاد مشکل‌ها! کم‌کم باگ‌های پروژه خودشون رو نشون دادن و متاسفانه نتونستیم نسخه stable و کاملی به NGJ، که زودتر تموم می‌شد، برسونیم. به همین خاطر هم با وجود اینکه بازی خوبی به نسبت اکثر شرکت‌کننده‌ها ساختیم زیاد رای و رتبه نگرفتیم. ولی چون LD یک روز بیشتر وقت داشت، تونستیم نسخه سالم و بهینه ای رو براش آماده کنیم.بازخوردهای مردم و فعالیت در شبکه های اجتماعیبازی ما بازیکن رو تشویق به امتحان کردن چیزهای مختلف و یاد گرفتن از راه آزمون و خطا می‌کنه. وقتی که اواخر گیم‌جم یه کم بازی رو با اطرافیانمون تست کردیم، کمی دو دل شدیم که شاید بازی زیادی سخت شده و قابل بازی نباشه. اما بعد از انتشار بازی تو سایت Ludum Dare و گرفتن چند نظر دیدیم که همین بخش از بازی باعث شد کسایی که اون رو تجربه کردن از دیدن همین اتفاقات جدید و غافلگیر کننده لذت ببرن. بازی آموزش قدم به قدمی هم نداره و بازیکن رو تشویق می‌کنه تا خودش همه چیز رو کشف کنه که هم می‌تونست جالب باشه هم به تجربه بازی ضربه بزنه. اما در نهایت بازخوردهای بازی بسیار رضایت‌بخش بود! می‌تونید نظرات بقیه رو توی صفحه‌ی Ludum Dare بازی بخونید.گیم‌جم Ludum Dare رویدادی هست که توش بعد از انتشار بازی‌ها، اون‌هایی که توی رویداد بازی ساختن می‌تونن بازی‌های بقیه رو بازی کنن و به بخش‌های مختلف بازی‌ها رای بدن. اگر بازی بعد از چند هفته حداقل ۲۰ رای گرفته باشه، تو رتبه‌بندی نهایی شرکت داده می‌شه و بسته به امتیازهایی که گرفته رتبه‌اش در هر بخش نشون داده می‌شه. بازی ما هم بالاخره در روزهای آخر به ۲۱ رای رسید و رتبه گرفت!رتبه و امتیازهای بازی در بخش‌های مختلف در پایان رای‌گیریاین گیم‌جم شلوغ‌ترین Ludum Dare ای بود که تا به حال برگزار شده! بر اساس آمار خود سایت، حدود ۵ هزار بازی توی این رویداد منتشر شدن و در نهایت ۷۰ درصدشون هم موفق شدن که به ۲۰ امتیاز برسن. با در نظر گرفتن همه‌ی اینا در نهایت می‌تونیم بگیم که از نتیجه‌ی بازی راضی هستیم و از دیدن نظرات بقیه حسابی لذت بردیم.آمار این دوره از Ludum Dare‌ که در سایت خود رویداد منتشر شده استهمین موضوع امتیاز دادن باعث می‌شه که Ludum Dare برعکس رویدادی مثل Global Game Jam درست بعد از گیم‌جم، تبش نخوابه و همچنان تا چند روز بعد از اعلام نتایج هم داغ باشه. تازه بعد از ساخت و منتشر کردن بازی بود که متوجه شدیم که از یه بخش مهم ساخت بازی غافل شدیم که یه جورایی مارکتینگ پروژه بوده!برای دیده شدن بازی گیم‌جمتون کارهای مختلفی بعد از منتشر شدن و حتی قبل از انتشار می‌شه انجام داد که بیشتر با دیدن صفحه‌ی بازی دیگران و دقت در بخش نظرات یا دنبال کردن تويیت‌های مرتبط با رویداد بهشون پی بردیم. اینکه بازی باید به جای خود جذاب باشه یا حداقل صفحه بازی جذاب به نظر بیاد از بدیهیات است که همچنان خیلی بازی‌ها ازش غافل می‌شن و یه صفحه بدون رنگ و لعاب و حتی بدون یه اسکرین شات رو می‌ذارن جلوی بقیه که این صفحه‌ها شاید چند ثانیه بیشتر هم برای بقیه باز نمونن!به جز اینکه محتوای صفحه باید خوب باشه باید به پلتفرمی که بازی برای اون ساخته می‌شه دقت کنید. معمولا اون‌هایی که بازی‌های زیادی رو تو LD بازی می‌کنن نمی‌خوان برای هر بازی بیشتر از چند دقیقه یا حتی چند ثانیه وقت بذارن. پس بازی برای موبایل نسازید! حتی اگر بازی PC ساختید هم حتما حتما نسخه‌ی web ازش تهیه کنید تا بشه بدون نصب و خیلی سریع بازیش کرد.اگر بازی رو توی سایت itch.io هم منتشر کنید باز شانس دیده شدن بازی رو بیشتر می‌کنید. چون این بازی‌ها بعد از رویداد در بخش جداگانه‌ای از این سایت و تو یه دسته‌بندی نشون داده می‌شن و ممکنه که بازی شما هم این بین به چشم بیاد.کارهای دیگه‌ای هم هست که بعد از منتشر کردن بازی می‌تونید انجام بدید، مثل بازی کردن بازی بقیه و نظر گذاشتن براشون (البته نظر سازنده! نظرهای کپی پیست شده بیشتر زننده است!) سیستم karma خود Ludum Dare‌ هم تشویقتون می‌کنه تا بیشتر بازی بقیه رو بازی کنید و بهشون رای بدید تا karma شما بالا بره و تو دسته‌بندی‌های بیشتری تو سایت دیده بشید. البته تنها با اکانتی که بازی رو روی اون منتشر کردید karma شما محاسبه می‌شه و فعالیت اعضای پروژه، حتی اگر به عنوان اعضای تیم بازی ثبت شده باشن، تو اکانت‌های خودشون karma اضافه نمی‌کنه.نظر دادن زیر ویدئوهای یوتیوبی که از بازی های گیم‌جم تهیه شدن، به همراه لینک بازی خودمون هم می‌تونه بازدید از صفحه بازی رو بیشتر کنه.در طول ساخت پروژه، به اشتراک گذاشتن تصاویر و یا تجربه‌هایی از ساخت پروژه و یا حتی استریم کردن روند ساخت هم می تونه خیلی به درگیر شدن دیگران با پروژه کمک کنه و در نتیجه افراد بیشتری بازی رو بازی کنن.نتیجهتجربه ساخت بازی به صورت کاملا ریموت و در زمان محدود دو روزه ما رو برای روزهای سخت‌تر ساخت!چیزهای جدیدی از هم یاد گرفتیم و بیشتر با هم آشنا شدیم که می‌تونه زمینه ساز همکاری‌های آینده هم باشه.یک بازی کامل ساختیم و فیدبک‌های خوبی هم گرفتیم که باعث شد همگی انرژی بگیریم!چیزهای جدیدی در مورد راه‌های دیده شدن بازی در Ludum Dare یاد گرفتیم که برای پروژه های آینده می تونن مفید باشن.بازی های خوبی که بقیه ساخته بودن رو بازی کردیم و لذت بردیم!این پست رو نوشتیم و شاید این طوری هم باز یه کم بیشتر karma گرفتیم!مرسی که تا اینجای متن رو خوندید ❤️ و بازم بیشتر ممنون اگر بازیمون رو هم بازی کردید :) این نوشته و بازی با همکاری تیم چهار نفره‌ی ما تهیه شدن. حتما نظراتتون در مورد مطلب و بازی رو برامون بنویسید و اگر اون رو دوست داشتید ❤️اش کنید یا هر طور دیگه که دوست داشتید به دستمون برسونید تا برای نوشتن چنین مطالبی در آینده انگیزه‌ی بیشتری داشته باشیم.</description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Thu, 21 May 2020 14:01:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنما و فایل ساخت بازی رومیزی Concept</title>
                <link>https://virgool.io/@yasamanfar/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D9%88-%D9%81%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-concept-damgkrhrieed</link>
                <description>کمتر کسی پیدا می شه که به بازی‌های دورهمی علاقه داشته باشه و پانتومیم بازی نکرده باشه. پانتومیم حتی توی مدرسه و دانشگاه هم یکی از بهترین و سالمترین تفریحات همه بوده! بازی که این بار برای دانلود و ساخت بهتون معرفی می‌کنم بازی Concept‌ هست که مطمئن باشید از اون بازی‌هایی که توی همه‌ی دورهمی‌های خانوادگی و دوستانه‌تون جای خودش رو پیدا می‌کنه. قوانین بازی هم بسیار ساده است. حتی می‌تونید بدون خواندن قوانینی که در ادامه اومده همین الان فایل ساخت بازی رو دانلود کنید و با خوندن این یه جمله بازی رو شروع کنید: بازی کانسپت همون پانتومیم هست که به جای حرکات بدن باید از تصاویری که روی صفحه‌ی بازی اومده برای رسوندن منظورتون به بازیکن‌های دیگه استفاده کنید.نام بازی: conceptتعداد بازیکن: 4 تا 12 نفرزمان هر دور از بازی: حدود 30 دقیقهمحدوده سنی: مناسب 10 سال به بالاسال انتشار: 2013دسته بندی Party Game ، Deductionصفحه بازی در سایت بردگیم گیک&lt;br/&gt;در این بازی هدف شما حدس زدن کلمات از طریق آیکون‌های مرتبط با آن‌ها است. برای انجام بازی می‌توانید تیم‌های دو نفره تشکیل دهید، یک کلمه یا عبارت انتخاب کنید و سعی کنید آن را به بازیکن‌های دیگر بفهمانید. برای این کار شروع به گذاشتن مهره‌ها روی زمین بازی کنید. اولین کسی که کلمه را درست حدس زد دو امتیاز می گیرد و تیم بازیکنی که در حال توضیح دادن کلمه بود نیز امتیاز می‌گیرد.این قوانینی است که در دفترچه قوانین بازی نوشته شده. ولی اگر کمی خلاق باشید با قطعات این بازی می‌توانید خیلی بهتر از این‌ها هم بازی کنید. مثلا به شما پیشنهاد می‌کنم که درست مثل پانتومیم آن را بازی کنید؛ یعنی دو تیم شوید و هر تیم هر دور یک کلمه انتخاب کند و آن را به یکی از اعضای تیم دیگر بگوید تا آن را برای هم‌تیمی‌هایش اجرا کند تا آن‌ها کلمه را حدس بزنند.از آنجایی که در این نسخه قابل ساخت بازی کارت‌های کلمات وجود ندارند پیشنهاد می‌کنم خودتان کلماتی برای بازی آماده کنید و یا در زمان بازی به کلمات فکر کنید و برای نشان دادن آن‌ها خودتان را به چالش بکشید!همراه بازی اصلی تعدادی مکعب رنگی، در 5 رنگ مختلف و 5 مهره‌ی نشانگر است که از آن‌ها برای اشاره کردن به تصاویر مختلف و مفاهیم آن‌ها استفاده می‌شود. برای این نسخه می‌توانید از چیزهای دیگری مثل مهره‌های تزئینی و یا نخود لوبیا یا هر چیز دیگری استفاده کنید. نشانگرهای اصلی را هم می‌توانید از بازی‌های دیگر قرض بگیرید و یا باز با چیزهای دم دستی آن‌ها را آماده کنید.صفحه‌ی بازی هم که شامل تصاویر نمادین است در انتهای این متن برای دانلود قرار داده شده است که می‌توانید با دانلود و پرینت کردن آن را بسازید و بازی را شروع کنید.این تمام چیزی است که برای لذت بردن از یک دست Concept نیاز دارید! در ادامه چند مثال از راهنمای بازی برای استفاده از صفحه بازی می‌زنیم تا بیشتر با مفهوم بازی آشنا شوید.خب! حالا وقت بازی‌ شده! یه راست بریم سراغ سوال، به نظرتون کنار هم قرار گرفتن تصویر زیر چی رو نشون می‌ده؟یک مایع سفیدی که خوردنی هم هست؟ ساده بود، شیر!یه حیوان که به آب ربط داره قطعا با این اطلاعات جواب ماهی می‌شه.بذارید یه کم پیچیده‌ترش کنیم:جواب این سوال اره برقی می‌شه. چون که یک وسیله‌ی مکانیکی است که برای بریدن چوب ازش استفاده می‌شه.به جز کلمات ساده حتی می‌تونید شخصیت‌های معروف رو روی صفحه بازی نشون بدید:مردی که گوشش بریده شده و به هنر هم ربط داره. جواب وینسنت ون گوگ می‌شه!تا اینجای بازی تنها از یکی از رنگ‌ها برای بازی کردن استفاده کردیم. با اضافه کردن مهره ها و مکعب‌های رنگی دیگر می‌توانید جنبه‌های دیگری از یک موضوع را به بازیکن‌های دیگر برسانید. مثال زیر را ببینید:توی این سوال داریم دنبال یک ساختمان فلزی می‌گردیم که در کشوری قرار دارد که به سه رنگ آبی و سفید و قرمز ربط داره (اطلاعات رنگ‌ها مربوط به کشور هستند و نه ساختمان). این‌ها رنگ‌های پرچم فرانسه هستند. دیگه جواب مشخص شد، برج ایفل.حالا در مورد یک فعالیت یا ورزشی صحبت می‌کنیم که توش توپ استفاده می‌شه و احتمالا توپش سفید هست. هنوز به اطلاعات بیشتری نیاز داریم...به نظر می‌رسه که توی این ورزش از یک ابزار استوانه‌ای چوبی هم استفاده می‌شه. دیگه چی...اینا نشونه‌های پرچم آمریکا است، یعنی احتمالا توی آمریکا زیاد بازی می‌شه. فکر می‌کنم دیگه همه به جواب رسیده باشیم: بیسبال.تمام بازی همین بود! حالا سعی کنید خودتان مفاهیم و کلمات جدید را با صفحه بازی به دیگران برسانید. تنها به کلمات هم بسنده نکنید، با این بازی حتی می‌توانید ضرب المثل‌ها و اصطلاحات پیچیده‌تر را هم نشان دهید و تازه اون موقع است که بازی چالش‌برانگیزتر و جالب می‌شه.برای دیدن مثال‌های بیشتر و آشنایی با قوانین بازی اصلی می‌توانید فایل قوانین انگلیسی بازی را دانلود کرده و بخوانید. فایل صفحه بازی که با دانلود و ساخت آن می‌توانید بازی را آغاز کنید نیز در پایین متن قرار گرفته شده است. به علاوه یک فایل دیگر از زمین بازی برای دانلود وجود دارد که با مطالعه‌ی آن ایده‌ای کلی از اینکه هر یک از علامت‌های داخل صفحه چیست بدست خواهید آورد.دانلود فایل‌های لازم برای ساخت بازیدانلود فایل راهنمای انگلیسی بازیدانلود فایل راهنمای اختیاری شکل‌های صفحه‌ی بازی</description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Sat, 12 Oct 2019 16:04:55 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دنیایی فراتر از خیال – معرفی D&amp;D و دانلود فایل‌‌های لازم برای شروع بازی</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D9%81%D8%B1%D8%A7%D8%AA%D8%B1-%D8%A7%D8%B2-%D8%AE%DB%8C%D8%A7%D9%84-%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-dd-%D9%88-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D9%88%D8%AF-%D9%81%D8%A7%DB%8C%D9%84%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%84%D8%A7%D8%B2%D9%85-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-azqsolgy5wio</link>
                <description>اگر چند وقتی باشه که درگیر بازی‌های رومیزی شده‌اید حتما اسم D&amp;D به گوشتون خورده. بذارید این دنیای جدید رو بهتون معرفی کنم... D&amp;D شبیه هیچ چیزی که تا حالا بازی کردید نیست!بازی D&amp;D یا Dungeons and Dragons که اگر برگردان فارسی داشت شاید اسمش می‌شد &quot;سیاهچال‌ها و اژدهایان&quot;، یک بازی نقش آفرینی (Role Playing Game یا RPG) است که از حدود 40 سال پیش کوچیک و بزرگ رو درگیر خودش کرده. برای بازی کردن D&amp;D کافیه که خود واقعیتون رو مدتی کنار بذارید و مثل یک بازیگر تصور کنید که اگر یک کوتوله (Dwarf) دوره‌گرد یا یک نجیب زاده‌ی الف (Elf) یا هر موجود خیالی دیگه توی دنیایی غیر واقعی بودید چه کار می‌کردید. پس مهمترین چیزی که برای انجام دادن D&amp;D لازم دارید قدرت تخیل قوی است. البته قبل از اون به یک استادکار بازی یا GM (Game Master) یا Dungeon Master (DM) هم احتیاج دارید! DM همون دوست فداکارتون‌ هست که تمام قوانین بازی رو خونده و می‌تونه بازی رو برای شما آماده کنه، همون کسی که بازی رو برای بقیه روایت می‌کنه و به شخصیت‌های غیرقابل بازی (Non-playable character یا NPC) جون می‌ده. کلا کسی هست که اگر پیداش کردید باید قدرش رو بدونید!بازی D&amp;D خیلی شبیه به یک داستان‌ تعاملی است؛ همزمان که دنیای بازی در حال پیشروی است شخصیت‌های شما هم توی این دنیا گردش می‌کنن و داستان رو پیش می برن. توی جهان D&amp;D کارهای زیادی برای انجام دادن دارید، باید غول‌های ریز و درشتی که تا به حال حتی تو خوابتون هم تصورشون رو نمی‌کرده رو قبل از اینکه قیمه قیمه‌اتون کنن از پا دربیارید، پرده از راز درشکه‌ی مشکوکی که همراه کاروانتون شده بردارید و بعضی وقت‌ها با غم از دست دادن چیزها یا دوستان عزیزی کنار بیاید.نکته‌ی آخری که در مورد بازی می‌مونه اینه که برای بازی کردن D&amp;D به یک ست تاس چند وجهی دارید که در بهترین حالت شامل 7 تاس‌ از این قرار می‌شه: یک تاس 4 وجهی، یک تاس 6 وجهی، یک تاس 8 وجهی، دو تاس 10 وجهی برای رسختن تاس درصد، یک تاس 12 وجهی، یک تاس 20 وجهی.از اونجایی که این تاس‌ها در ایران خیلی سخت پیدا می‌شن می‌تونید اون‌ها رو بسازید یا با کمی خلاقیت سعی کنید با همون تاس‌های 6 وجهی بازی رو انجام بدید. یه راه ساده‌تر هم استفاده از اپلیکیشن‌های موبایلی هستن که توشون می‌تونید تاس بریزید. تاس وسیله است، بالاخره یه جوری بازی رو شروع کنید!البته هنوز خیلی چیزها باید در مورد این بازی بدونید. ولی بقیه راه رو به خودتون می سپارم. اگر فکر می‌کنید D&amp;D بازی شما است می‌تونید فایل‌های بازی رو از لینک‌های زیر دانلود کنید و شروع به خوندشون کنید. البته فایل‌هایی که در ادامه اومدن همگی مربوط به نسخه‌ی اصلی و پیشرفته ی بازی هستن که خوندنشون زمان زیادی می‌بره. می‌تونید اول فایل‌‌های Starter رو دانلود کنید تا بیشتر با دنیای بازی آشنا بشید و بعد سراغ فایل‌های اصلی برین.اگر اولین بارتون هست که می‌خواید یه بازی نقش آفرینی بازی کنید این فایل‌ها رو دانلود کنید و به ترتیب بخونید:Starter Set RulebookCharacter Sheet TemplatePremade Character SheetLost Mine of Phandelverاگر با بازی‌های نقش‌آفرینی آشنا هستید یا دوست دارید یه راست برید سراغ شاخ غول یا اگر فقط دوست دارید تصویرسازی‌های خوشگل کتاب‌های D&amp;D رو ببینید فایل‌های نسخه‌ی اصلی رو از لینک‌های زیر دانلود کنید:کتاب‌هایی که DM باید بخونه:Dungeon Masters GuideMonsters ManualHoard of the Dragon Queen(سناریو)Rise of Tiamat(سناریو)فایل‌هایی که بقیه هم باید بخونن (یا باز DM فداکار بخونه و براشون توضیح بده!):Character SheetPlayer handbookتوضیحات مفصل‌تر و جامع‌تری از D&amp;D رو می‌تونید توی مقالاتی از سایت رومیز که لینک آن‌ها در زیر آمده است بخوانید:از تئوری بیگ بنگ تا بازی تاج و تختبازی‌های نقش آفرینی: چطوری دوستانت رو بهشون علاقمند کنی؟منطقه‌ی گرگ و میشاگر هنوز می خواید بیشتر با این بازی آشنا بشید، سایت ناشر بازی یعنی Wizards of the Coast بهترین جایی هست که می‌تونید توش اطلاعات بیشتری در مورد D&amp;D بدست بیارید:سایت رسمی بازی</description>
                <category>یاسمن فرازان</category>
                <author>یاسمن فرازان</author>
                <pubDate>Mon, 07 Oct 2019 13:34:34 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>