<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های زهرا نقیبی نسب</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@z.naghibinasab</link>
        <description>کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر | طراح تجربه کاربری و علاقه‌مند به علوم شناختی</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 12:56:18</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/23387/avatar/3c4Mge.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>زهرا نقیبی نسب</title>
            <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تعریف KPI و کاربرد آن‌ در تیم تجربه کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/UXWorld/%D8%AA%D8%B9%D8%B1%DB%8C%D9%81-kpi-%D9%88-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D8%A2%D9%86-%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%DB%8C%D9%85-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-agja5k1icorr</link>
                <description>به زبون ساده KPI (Key Performance Indicator) یک خط‌کشه برای اندازه‌گیری موفقیت! اینکه ما موفقیت رو در سازمونمون چه چیز تعریف می‌کنیم، ممکنه با توجه به سازمان و حوزه کاری‌ش متفاوت باشه. به طور کلی مفهوم KPI برای سنجشی برای میزان موفقیت افراد، واحد سازمانی یا کل سازمان تعریف میشه. برای اینکه بتونیم KPIهامون رو درست پایش کنیم:باید تو بازه‌ زمانی‌های مشخص این کار رو انجام بدیم.باید هر بار که اندازه‌گیری می‌کنیم با مقادیر قبلی مقایسه کنیم.می‌تونیم با توجه به جنس KPI، از نوع افزایشی، کاهشی یا ثابت نگه داشتن تعریفشون کنیم.چند تا مثال ساده از KPIهای رایج سازمان‌ها:Customer Lifetime Value (CLV)Customer Acquisition Cost (CAC)Customer Satisfaction &amp; Retentionچرا از KPI استفاده می‌کنیم؟ تعریف KPI به ما کمک می‌کنه شواهد عینی از مسیر پیشرفت سازمان فراهم کنیم.اقداماتی که برای تصمیم‌گیری بهتر نیاز داریم رو شناسایی کنیم.بتونیم مقدار تغییرات عملکرد رو در طول زمان اندازه‌گیری کنیم.بتونیم میزان کارایی، اثربخشی، کیفیت، مدت زمان، رفتار، کارایی پروژه، کارایی فردی و بهره برداری از منابع رو نشون بدیم.بین بخش‌های مختلف محصول تعادل برقرار کنیم تا با هم رشد کنند.انواع KPIانواع KPIها میتونن از جنس ورودی، خروجی، فرآیند، عواقب یا نتایج و پروژه باشند. اگر بخوایم تو یه مثال این انواع رو ببینیم، می‌تونیم از مثال آماده کردن قهوه استفاده کنیم.تصور کنید که می‌خواین یه قهوه آماده کنید: «مقدار قهوه مورد نیاز» یا «کیفیت دانه قهوه» میتونن یک KPI از جنس ورودی باشن«تعداد قهوه‌هایی که قهوه‌ساز در ۱ ساعت تولید می‌کند» می‌تونه یک KPI از جنس فرآیندی باشه«کیفیت قهوه تولید شده» یا «طمع قهوه» می‌تونن یک KPI از جنس خروجی باشن.«رضایت مشتری» یا «مقدار فروش» می‌تونن یک KPI از جنس عواقب و نتایج باشن.«موفقیت یک کمپین تبلیغاتی» می‌تونه یک KPI از جنس پروژه باشه.تعریف UX KPIsمعیارهایی هستند که برای اندازهگیری موفقیت فعالیتهای UX جمعآوری و ارزیابی میشوند. نشان میدهند که یک شرکت چقدر به اهداف UX خود نزدیک شده است. در سازمانهایی با سطح پیشرفته و به بلوغ رسیده استفاده میشوند، جایی که ًا KPIهای UX عمدت UX به طور سیستماتیک مدیریت میشود و فعالیتهای UX پیچیده اجرا میشود. از آنجایی که اهداف UX به هر سازمان و پروژه بستگی دارد، KPIهای UX متعددی با تمرکزهای متفاوت وجود دارد.انواع KPIهای UXTask Success Rate نسبت کاربرانی که یک کار را با موفقیت انجام می دهند به کل کاربران. Time on Taskزمان مورد نیاز برای انجام موفقیت آمیز یک کار توسط کاربران. Ease of Use ارزیابی دشواری درک شده در تکمیل یک کار. معموال از طریق پرسشنامه System Usability Scale (SUS) بررسی استاندارد ده سواله برای ارزیابی قابلیت استفاده درک شده.برخی از KPIهای دیگه در UX:Search vs navigation User error rate Net Promoter Score (NPS) Customer satisfaction (CSAT) Number of clicks per purchase Churn rate Conversion Rate Misclick rateچطور KPI مناسب انتخاب کنیم؟انتخاب KPI می‌تونه وابسته به عوامل مختلفی باشه. برای ۳ موردی که خوبه قبل از انتخاب KPI بررسی کنیم می‌تونیم، به موارد زیر اشاره کنیم:وابسته به اینکه دنبال کردن چه چیزهایی در طول زمان برای ما اهمیت دارد؟ وابسته به ناحیه مشکلات شناسایی شده در محصول وابسته به تعریف موفقیت از نظر ذینفعاناز چه طریقی داده بدست می‌آوریم؟بدست آوردن داده‌ها وابسته به جنس KPI می‌تونه راه های مختلفی داشته‌باشه. بعضی از داده‌های رفتار کاربر در ابزارهایی مثل Google Analytics، Clarity و... قابل پیگیری هست. جمع‌آوری داده برای بعضی از KPIها مثل (CSAT) به کمک روش‌های تحقیقات کیفی مثل پرسشنامه و مصاحبه انجام میشه. استفاده از داده‌های آماری موجود مثل تعداد نصب، تعداد کاربر هم خیلی وقتا قابل استفاده‌ست.در نهایت اینکه معیارهایی داشته‌باشیم که بتونیم ازشون استفاده کنیم و میزان پیشرفت و موفقیتمون رو اندازه بگیریم، در هر مرحله‌ای از کار و در هر کاری، مهمه. ممکنه معیارهایی که انتخاب می‌کنیم کاملا منحصربه‌فرد و مخصوص کار خودمون باشه و حتما لازم نیست که از KPIهای معروف باشه. اما باید چیزی باشه که بتونیم با دنبال کردنش از میزان موفقیتمون آگاه بشیم.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Mon, 13 Feb 2023 11:49:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور می‌تونیم جلسات مفید انتقال دانش در تیم برگذار کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%AA%D9%88%D9%86%DB%8C%D9%85-%D8%AC%D9%84%D8%B3%D8%A7%D8%AA-%D9%85%D9%81%DB%8C%D8%AF-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D9%82%D8%A7%D9%84-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%B4-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%DB%8C%D9%85-%D8%A8%D8%B1%DA%AF%D8%B0%D8%A7%D8%B1-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-zjoftvd8dav7</link>
                <description>با توجه به اینکه پوزیشن شغلی من همیشه طوری بوده که عضو تیم محصول بودم، تجربه من بیشتر در زمینه برگذاری جلسات انتقال دانش در تیم محصوله. اما فکر میکنم اگر گام‌های زیر رو رعایت کنید، بتونید در هر تیمی فارغ از موضوع تیم، جلسات موفق و سودمند انتقال دانش داشته باشید.گام اول: تعیین هدف جلساتمهم‌ترین نکته اینکه بدونید قرار هست به چه هدفی برسید؟ ممکنه شما در تیم‌تون ضعفی رو شناسایی کرده باشید و تصمیم بگیرید در این جلسات، این ضعف رو برطرف کنید. یا تمرکز شما قرار هست بیشتر روی رشد فردی و مهارت‌های نرم افراد تیم باشه. یا به این نتیجه رسیده باشید که اعضای تیم شما هر کدوم در مسیر خاصی، مهارت‌ها و دانش‌هایی دارند که بهتره به هم یاد بدند. تعیین هدف کاملا وابسته به افراد تیم شما و نگرش شما به این جلسات هست. اگر هف نداشته باشید شاید بتونید جلسات مفیدی برگذار کنید، اما احتمالا بهترین جلسات نخواهد بود و بهترین بهره‌وری رو از جلسات نخواهید داشت.گام دوم: مشخص کردن حوزه کلی موضوعات ارائه‌هابعد از تعیین هدف، تعیین موضوعات جلسه به صورت کلی اهمیت داره. بنظر من خوب نیست که دقیقا موضوعات انتخاب بشه و به افراد داده بشه. این کار ممکنه حس علاقه‌ای که در آدم‌ها هست که یک موضوعی رو به بقیه یاد بدن از بین ببره و جلسه ارائه‌شون رو شبیه یک تسک اجباری ببینند. از طرف دیگه ممکنه اعضای تیم شما نتونند اون موضوعات رو خوب ارائه بدند و اگر موضوع دیگه‌ای که بهش تسلط دارند رو بگن، هم خودشون راحت‌ترند و هم بهتر میتونند بیان بکنند. اما مشخص کردن یکسری حوزه‌های بزرگ و در راستای هدف می‌تونه هم به افراد تیم تو انتخاب موضوع کمک کنه و جلسات رو در یک مسیر نگه داره و هم هر کسی با توجه به علاقه‌ش یا مهارتش موضوعش رو انتخاب می‌کنه.گام سوم: مشخص کردن زمان‌هاتعیین ساعت و روز ارائه‌ها باید به‌ کمک همه افراد تیم انجام بشه. اگر جلسات، هفتگی هست همه باید با ساعت و روز مشخص شده راحت باشند. باز هم نظر شخصی من هست که تایم بعد ناهار یا تایم آخر روز شاید بهره‌وری کافی رو نداشته باشه.گام چهارم: نحوه برگذاری جلساتجلسات نباید همیشه توسط یک نفر اداره بشه. بهتره هر جلسه رو به همون کسی که قراره ارائه بده بسپارید، تا اعضای تیم حس شرکت‌کنندگان یک ایونت رو نداشته باشند. همه باید فکر کنند که صاحب و متولی این جلسات هستند. اینطوری هم همه توجه کافی در جلسات دارند و جلسه رو متعلق به خودشون می‌دونند هم مهارت‌های نرم اعضای تیم مثل کنترل کردن جلسات، انتقاد کردن و انتقاد پذیری تقویت میشه.گام پنجم: نگهداری محتوای جلساتجلساتی که برگذار میشه باید به صورت محتوای مکتوب برای تمام اعضا نگهداری بشه. تا هر کسی که نیاز داشت موضوع رو مرور کنه، بتونه به داکیومنت‌های جمع آوری شده مراجعه کنه. این داکیومنت‌ها باید مرتب و خلاصه و قابل‌فهم باشه تا بتونیم در آینده بهشون مراجعه کنیم و ازشون استفاده کنیم.گام پنجم: مشاهده نتایج جلساتهمه ما وقتی نتایج کارمون رو نبینیم ممکنه فراموش کنیم که کار ارزشمندی انجام دادیم. اینکه بعد از برگذاری یک دور جلسات یا یه تعداد مشخص جلسه (مثلا بعد از ۵ جلسه)، نتایجی که جلسات داشتند رو به اعضای تیم نشون بدیم، میتونه انگیزه آدم‌ها رو برای جلسات انتقال دانش بیشتر کنه. اینطوری به اعضای تیم یادآوری میشه که کار مهمی انجام دادند و چه چیزهایی یاد دادند و یاد گرفتن.نکات مهم:- نگهداری پیوستگی: این جلسات وقتی بهترین نتایج رو برای تیم رقم می‌زنن که یک پیوستگی منظم داشته‌باشند. ممکنه پیش بیاد که با توجه به شرایط تیم و فشار کاری که در یه بازه زمانی به تیم وارد میشه، برای مدتی جلسات متوقف بشن. اما نباید طوری باشه که در شرایط عادی هم گاهی وقتا رها بشه. پیشنهاد من این هست که بازه جلسات رو طوری انتخاب کنید که مطمئن هستید زمان کافی دارید که جلسات رو برگذار کنید.- بهتره موضوع جلسات هم طوری انتخاب بشه که تو یک جلسه بشه تا حد خوبی سرنخ تولید کرد تا بقیه یک دید ابتدایی از موضوع پیدا کنند و بتونن بعدها بیشتر در مورد موضوع یاد بگیرند. بخاطر همین انتخاب موضوعات خیلی بزرگ یا خیلی کوچیک احتمالا اونقدر مفید نخواهند بود.- بهتره همه اعضای تیم در جریان موضوع ارائه قبل از ارائه باشند تا اگر دوست داشتند در مورد موضوع پیش‌خوانی کنند. همچنین بهتره بعد از تموم شدن ارائه یک بحث آزاد بین اعضای تیم انجام بشه تا هر کسی اگر نکته‌ی اضافه یا تجربه‌ای مرتبطس با موضوع داره بیان بکنه.در نهایت این جلسات زمانی مفیدن که همه اعضای تیم احساس راحتی و رضایت داشته باشند. اگر جلسات تحمیلی باشند یا آدم‌ها فکر کنند که برای آماده کردن محتوا جلسات دارن اذیت میشن، احتمالا خروجی مناسبی از جلسات بدست نمیاد. پس جلسات رو وقتی برگذار کنید که هدفش برای همه اعضای تیم روشن باشه و همه از برگذاری‌شون خوشحال باشند.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sun, 12 Feb 2023 14:06:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی ۱۰ قانون مهم در تجربه‌ی کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/UXWorld/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%DB%B1%DB%B0-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D9%85%D9%87%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-hldxsvmtkyq8</link>
                <description>در این مقاله سعی می‌کنیم در مورد چند تا از مهم‌ترین قوانین UX که برگرفته از علوم روانشناسی است، صحبت کنیم:۱. قانون جیکوب &quot;Jakob&quot;«کاربران بیشتر وقتشان را در سایت‌های دیگر سپری می‌کنند و انتظار دارند سایت شما هم درست مانند سایت های دیگری که با آن‌ها آشنایی دارند، عمل کند.»این قانون برگرفته از اصل روانشناسی «طرح‌واره‌» است. در روانشناسی و علوم شناختی، یک طرح‌واره نمایانگر الگوهای فکری یا رفتاری است، که دسته‌های مختلف اطلاعات و روابط میان آن‌ها را سازماندهی می‌کند. همچنین طرح‌واره می‌تواند به عنوان یک ساختار روانی از ایده‌های پیش‌ساخته، یک چارچوب فکری برای ابعاد مختلف جهان و یا سیستمی برای سازمان دادن و درک کردن اطلاعات جدید تعریف شود.در طراحی زمانی که از الگوهایی که کاربر در محصولات دیجیتال دیگر دیده‌است، استفاده می‌کنیم، کاربر به جای تمرکز برای یادگیری یک الگوی جدید، به روی کاری که دارد انجام می‌دهد تمرکز می‌کند. و نتیجه آن تجربه کاربری بهتر است.مثال: طراحی دکمه‌های دیجیتال بر اساس تابلوهای کنترل فیزیکی انجام شده‌است.نمونه‌ای از تابلو برق در مقایسه با الگوهای معمول دکمه‌های دیجیتال۲. قانون فیتس &quot;Fitts&quot;«زمانی که برای رسیدن به هدفی نیاز است، بستگی به میزان بزرگی و قابل دسترس بودن آن هدف دارد. به عبارت دیگر و در دنیای رابط کاربری، اینکه کاربران به چه میزان بتوانند به راحتی کارهای مورد نظرشان را در نرم‌افزار انجام دهند، بستگی به متغییراتی همچون اندازه و از نظر فیزیکی در دسترس بودن عناصر آن رابط کاربری دارد.»نکات مهمی که از این قانون باید به‌خاطر بسپاریم این است که:فضاهاس لمس کردنی باید به اندازه کافی بزرگ باشند.فضاهای منفی بین فضاهای لمس کردنی نیز باید به اندازه کافی باشد.فضاهای لمس کردنی باید در نقاطی از صفحه باشند که به کاربران اجازه دسترسی آسان را بدهد.در نظر گرفتن اینکه سر انگشت انسان‌ها به طور میانگین بین ۸ تا ۱۰ میلی‌متر است، مهم است.توجه به اینکه کاربران بیشتر کدام مناطق صفحه را لمس می‌کنند، اهمیت بالایی در طراحی رابط کاربری دارد.۳. قانون هیک &quot;Hick&quot;«در یک سیستم، هر چه تعداد و پیچیدگی انتخاب‌هایمان بیشتر باشد، زمان مورد نیاز برای تصمیم‌گیری نیز بیشتر خواهد بود.»هیک این قانون را به کمک آزمایشی که طراحی کرده‌بود، بیان کرد. او در یک آزمایش تعداد محرک‌های مختلف به افراد نشان می‌داد و زمان تصمیم‌گیری آن‌ها را اندازه می‌گرفت. او دریافت که یک نسبت لگاریتیمی بین تعداد محرک‌ها و زمان پاسخ‌دهی کاربر وجود دارد.قانون هیکدر طراحی بهتر است زمانی‌ که انتخاب و تصمیم‌گیری کاربر برایمان اهمیت زیادی دارد، تعداد انتخاب‌ها و راه‌حل‌های پیش روی کاربر را تا جایی که امکان‌پذیر است به حداقل برسانیم.کنترل‌های تلویزیون قدیمی که تعداد زیادی دکمه داشته‌اند، جای خود را به کنترل‌های امروزی داده‌اند.۴. قانون میلر &quot;Miller&quot;«یک فرد عادی به‌طور میانگین ۷ چیز (بازه‌ای بین ۵ تا ۹ چیز) را در حافظه خود نگه می‌دارد.»این قانون توسط بعضی از طراحان به اشتباه تفسیر شد. چرا که دسته‌بندی آیتم‌ها می‌تواند به به‌خاطر آوری آن‌ها توسط ذهن کمک کند. در طراحی بهتر است زمانی که فرم‌های طولانی و اجتناب ناپذیر داریم، با گروه‌بندی کردن اطلاعات، به درک آن‌ها توسط کاربر بیشتر کمک کنیم. با دسته‌بندی کردن اطلاعات فرم‌ها به درک اطلاعات توسط کاربر کمک کنیم.۵. قانون پاستل &quot;Postel&quot;«در کاری که می‌کنید محافظه‌کار و سخت‌کوش باشید، اما در برابر واکنش و خواسته‌های دیگران منعطف و آزاداندیش باشید.»با کمک این قانون پاستل متوجه می‌شویم، هر چقدر رفتار کاربر را پیش‌بینی کنیم، طراحی انعطاف‌پذیری‌تری خواهیم داشت. باید در مقابل هر رفتار کاربر، همدل، منعطف و شکیبا باشیم.با پیش‌بینی خطاهایی که ممکن است کاربر دچار آن شود، تجربه کاربری بهتری برای کاربر خلق می‌کنیم.۶. قانون اوج - پایان «Peak-End»«قضاوت و برداشت انسان‌ها از یک تجربه، عمدتا بر اساس این است که آن تجربه چه نقطه اوجی داشت و چگونه به پایان رسید، به جای آن‌که بر اساس مجموع یا میانگین تجربیات لحظه به لحظه باشد.»طبق این قانون باید توجه ویژه‌ای به لحظات پرتنش و پایانی کاربر داشته‌باشم. همچنین بخاطر اینکه افراد تجربه بد را واضح‌تر از تجربه مثبت به‌یاد می‌آورند، حساسیت این لحظات، دوچندان می‌شود.می‌توان به کمک تکنیک journey map، لحظاتی در جریان‌های کاربری که در ان محصول در مفیدترین، با ارزش‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین حالت است را شناسایی کنیم و آن‌ها را برای کاربر لذت‌بخش‌تر طراحی کنیم.یک تجربه فوق العاده لذت‌بخش باعث می‌شود لحظات سخت و خسته‌کننده در رسیدن به آن تجربه را فراموش کنیم.۷. قانون زیبایی - کارایی «Aesthetic - Usability»«کاربران معمولا اینطور برداشت می‌کنند که یک طراحی زیبا، قابل استفاده‌تر و کاراتر نیز هست.»طرح‌های زیبا یک پاسخ مثبت در ذهن کاربران ایجاد می‌کنند. معمولا کاربران در مقابل طرح‌های زیبا صبورتر هستند و فرصت بیشتری می‌دهند که با آن‌ها آشنا شوند. همچنین زمانی که یک طرح از نظر کاربر زیبا است کمتر به اشکالات آن توجه می‌کند و سعی نمی‌کند از آن اشکال بگیرد.یکی از ارزش‌های اصلی شرکت شیائومی، طراحی زیبا و منحصربفرد است.۸. اثر ون رسترف «Von Restroff»«چناچه چندین چیز یکسان با هم ارائه شوند، آنکه متفاوت است به احتمال بیشتری به یاد می‌ماند.»اطلاعات مهم باید از نظر بصری متفاوت باشند. البته نباید این تفاوت صرفا از نظر رنگی باشد چرا که افرادی که دچار اختلال رنگی هستند نمی‌توانند تفاوت رنگی را تشخیص دهند.باید در طراحی درنظر داشت که حافظه در بیاد سپاری اجزایی که از نظر بصری یا مفهومی با دیگر اجزا متفاوت‌اند، بهتر عمل می‌کند.تفاوت بصری یک طرح، باعث می‌شود کاربر توجه ویژه‌ای به آن کند.۹. قانون تسلر «Tesler»«برای هر سیستمی حد مشخصی از پیچیدگی وجود دارد که نمی‌توان آن را کاهش داد.»این قانون به قانون «حفظ پیچیدگی» نیز مشهور است. طبق این قانون باید توجه داشت که یک حد مشخص از پیچیدگی در هر سیستمی وجود دارد که قابل کاهش نیست. با پذیرش و درک این پیچیدگی می‌توان از راه‌های دیگری به کاربر کمک کرد که با پیچیدگی مواجه شود و بتواند کاری که مدنظرش است را انجام دهد.بخشی از پیچیدگی وبسایت‌های فروشگاهی که قابل کاهش نیست شامل عکس‌ها و مدل‌های مختلف یک محصول است.۱۰. آستانه دورتی «Doherty threshold »«بهره‌وری زمانی اوج می‌گیرد که یک کامپیوتر و کاربرانش با یک سرعت مشخص (کمتر از ۴۰۰ میلی ثانیه) با یکدیگر تعامل برقرار می‌کنند که در این هنگام هیچ یک از کاربران یا کامپیوتر مجبور نیستند برای انجام عملی منتظر دیگری باشند.»باید سعی کرد بازخورد سیستم را کمتر از ۴۰۰ میلی ثانیه به کاربر نمایش داد. برای این کار نباید از انیمیشن‌های سنگین که دیرتر لود می‌شوند استفاده کرد. اگر نیاز است کاربر منتظر بماند، باید سعی کنیم کاری کنیم که کاربر کمتر حس کند که مجبور است منتظر باشد. مواردی که در بالا به آن‌ها اشاره کردیم برگرفته از کتاب Laws of UX نوشته Jon Yablonski است. کتاب قوانین UX</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Tue, 06 Dec 2022 17:24:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور بار شناختی رو کاهش بدیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B1-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%B1%D9%88-%DA%A9%D8%A7%D9%87%D8%B4-%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%85-taddr3zbnsbc</link>
                <description>تئوری بار شناختیقبل از هر چیز اول در مورد اینکه &quot;بار شناختی&quot; یا &quot;Cognitive Load&quot; اصلا چیه صحبت کنیم:تئوری بار شناختی که برای اولین بار توسط جان سولر روانشناس آموزشی در سال 1988 ایجاد شد، نشون میده که حافظه فعال ما تنها قادر به نگهداری مقدار کمی از اطلاعاته. حافظه فعال یا working memory یک سیستم شناختی با ظرفیت محدوده که میتونه اطلاعات رو به طور موقت نگه داره و استدلال و تصمیم‌گیری مهم انجام بده.مثالی که میشه از این نظریه زد اینکه تو یادگیری یه دانش، اینطوری نیست که ما هر چقدر مقدار زیاد دانش وارد ذهنمون کنیم، یادگیری بیشتری داشته‌باشیم! بلکه حتی وقتی بیشتر از ظرفیت حافظه فعال‌مون باشه، اطلاعات قبلی هم تثبیت نمیشن و اصطلاحا داده‌ها سرریز (Over load) میشه.در زمینه UX، بار شناختی به عنوان مقدار منابع ذهنی مورد نیاز برای راه اندازی سیستم تعریف میشه. وقتی کاربرها از یک محصول دیجیتالی استفاده میکنند، علاقه‌مندند که یه هدف رو دنبال کنند. برای همین اونها باید یاد بگیرند که چطور در محصول حرکت کنند که به هدفشون برسند. حتی اگر محصول براشون آشنا باشه، باز هم برای اینکه به هدف موردنظرشون برسن باید یه سری اطلاعات جدید دریافت کنند.2 نوع مختلف بار شناختی وجود دارد:بار شناختی درونی به دشواری اساسی یک موضوع خاص، صرف نظر از نحوه ارائه اون موضوع اشاره داره. بار شناختی درونی به دانش قبلی کاربر از موضوع بستگی دارد و حذف اون در بین کاربرها ممکن نیست.بار شناختی خارجی به باری اشاره دارد که از طریق نحوه ارائه اطلاعات ایجاد میشه. بار شناختی خارجی رو میشه با نوشتن محتوای خوب و استفاده از دستورالعمل‌های کاربردی کاهش داد.بارشناختی حداقلی۱.مطالب رو طوری ارائه بدید که خوندن و درک آسون داشته باشهواقعیت اینه که آدم‌ها متن‌ها رو نمیخونند، اسکن می‌کنند تا چیزی که دنبالش هستند رو پیدا کنند. برای همین زمانی که یک نویسنده تجربه کاربر میخواد متنی رو بنویسه باید به این سوال جواب بده که کاربر چه چیزی رو میخواد بدونه؟استفاده از وازگان ساده و جملات کوتاه میتونه کمک کننده باشه.همچنین میتونیم با پیروی از یک ترتیب، درک محتوا رو برای کاربر راحت‌تر کنیم. ترتیب‌های مثل از آسون به سخت، از ساده به پیچیده و ...کار مفید دیگه‌ای که میتونیم برای درک آسون‌تر از سمت کاربر انجام بدیم، این هست که متن‌ها رو به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم کنیم. طبق تئوری که روانشناس جورج میلر ارائه داده، حداکثر تعداد ایده‌ها، حقایق یا در کل چیز‌هایی که آدم میتونه تو حافظه کوتاه مدتش نگه داره ۲+۷ یا ۲-۷ هست. برای همین شکستن یک متن طولانی بزرگ به بخش‌های کوچیک باعث میشه بخش‌های بیشتری از اون متن در ذهن کاربر حفظ بشه.روش‌هایی که میشه برای این کار استفاده کرد:استفاده از پاراگرافاستفاده از خطوط جداکنندهارتباط دادن هر بخش متن با یک تصویر یا مثال2. کاهش بار حافظه با ترویج تشخیصشناسایی به جای یادآوری، یکی از 10 روش اکتشافی قابلیت استفاده جیکوب نیلسن، روشی برای به حداقل رسوندن بار حافظه کاربر با قابل مشاهده کردن عناصر، اقدامات و گزینه‌ها ست. از اونجایی که حافظه کاری قادر به نگهداری مقدار محدودی از اطلاعاته، کاربرها نباید مجبور بشن اطلاعات رو از یک قسمت به قسمت دیگه حفظ کنند.شیوه های طراحی برای ارتقای شناخت:- ایجاد برچسب‌های فیلد یا آیتم‌های منو در صورت نیاز قابل مشاهده یا به راحتی قابل بازیابی- ارائه یک آموزش گام به گام به کاربرها به جای خوندن یک سند آموزشی طولانی- نمایش کامل فرم ها در یک اسکرین- استفاده از الگوهای طراحی آشنا که متناسب با مدل ذهنی کاربرهتست. به عنوان مثال، کاربرها یک مدل ذهنی از نحوه ظاهر یک وب سایت رزرو هواپیمایی و اقدامات انجام شده برای رزرو بلیط هواپیما دارند. اگر با وب سایتی روبرو بشن که متفاوت از اونچه در ذهن دارند کار می کنه، بار شناختی اونها افزایش پیدا میکنه.3. اصل افزونگیدر طراحی آموزشی، اصل افزونگی پیشنهاد می‌کنه که مطالب اضافی به جای تسهیل یادگیری، در یادگیری تداخل ایجاد می‌کنه. افزونگی زمانی اتفاق می‌افته که یک اطلاعات به صورت همزمان به اشکال مختلف ارائه بشه یا به طور غیر ضروری توضیح داده بشه. در طراحی UX، باید با حذف لینک‌های اضافی، تصاویر نامربوط و انیمیشن‌های حواس‌پرت‌کن، از بهم ریختگی بصری که به تجربه کاربر کمک نمی‌کند، اجتناب کرد.4. حذف کارهای غیر ضروریدر نهایت، بار شناختی را می توان با حذف کارهای غیر ضروری که به اهداف کاربر کمک نمی کنه، به حداقل رسوند.این کار رو باید به کمک پژوهش کاربر و درک فرآیندی که کاربر برای رسیدن به هدفش طی میکنه، انجام داد.متن بالا از پژوهشی که توسط خانم Yun Xuan که در وبسایت یوایکس‌پلنت منتشر شده، ترجمه شده. میتونید از طریق این لینک مقاله اصلی رو مطالعه کنید.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Mon, 16 May 2022 15:36:13 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور در طراحی کاری کنیم که کاربر حفظ بشه؟</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%AD%D9%81%D8%B8-%D8%A8%D8%B4%D9%87-llnm5urrkeld</link>
                <description>قبل از اینکه بحث رو شروع کنیم اول باید ببینیم حفظ کاربر یعنی چی؟ و به چه دردی میخوره؟همونطور که از اسمش پیداست حفظ کاربر یعنی اینکه ما بتونیم کاربرانی که در حال حاضر از محصول ما استفاده می‌کنند رو حفظ کنیم و نزاریم اونا ما رو رها کنند. برای اندازه‌گیری این موضوع پارامتری به نام &quot;نرخ نگهداشت&quot; یا Retention Rate تعریف می‌کنیم. نرخ نگهداشت بیان میکنه که در یک بازه زمانی مشخص، چند درصد از کاربران حفظ شدند. این نرخ با کمک فرمول زیر قابل محاسبه است: ۱۰۰×{تعداد اولیه/ (مشترین جدید-مشتریان حاضر در دوره زمانی مشخص)}شرکت Invesp طی تحقیقی که انجام داد بیان کرد که ۷۰ درصد پاسخ دهنده‌ها ( که اقلب صاحب کسب و کارهای بزرگ و مطرح بودند) بر این باوراند که نگهداشت کاربر نسبت به جذب کاربر جدید هزینه کمتری داره. از طرفی هر چقدر محصول بتونه کاربرها رو بیشتر حفظ کنه به صورت مستقیم روی افزایش سوددهی محصول تاثیرگزاره.بسیاری از طراح‌ها دوست دارند بدونن که چطور میشه نرخ نگهداشت رو بالا برد اما زمانی که در موردش سرچ می‌کنند معمولا به یک سری نکات بازاریابی میرسند که حتما ارزشمنده اما شاید به اندازه کافی وقت نداشته باشیم که غرق در تئوری‌های بازاریابی بشیم تا ببینیم کدوم یکی به دردمون میخوره! مخصوصا زمانی که به ددلاین نزدیک میشیم.اریک مساکی (Erik Messaki) همبنیان گزار آژانس طراحی Outcrowd اسم این روش رو بازی تخته‌ای یا board game میزازه. این روش به شما این امکان رو میده که در چرخه حفظ کاربر، عمیق بشین و در مراحل درک مفهوم، قبل یا در حین توسعه یوزرفلو از اون استفاده کنید. هرچه زودتر به حفظ کاربر فکر کنید، نتایج چشمگیرتر خواهد بود.روش بردگیمپنج نکته اصلی در بازی وجود دارد: محرک(Trigger)، انگیزه(Motivation)، اقدام(Action)، پاداش(Reward) و سرمایه گذاری(Investment). هدف اینه که کاربر رو از طریق این نقاط به طریقی که لذت بخش باشه حرکت بدیم و دوباره تکرار کنیم.توکن کاربر رو به ترتیب روی هر مرحله میزاریم و وقتی تکلیف اولین نقطه حل شد، توکن به مرحله بعدی میره و به همین ترتیب ادامه میدیم.اگر قرار نیست پروژه شما عادت‌آفرین باشه، توکن فقط یک چرخه را تکمیل می‌کنه. به عنوان مثال، صفحه فرود(Landing Page) یک محصول نیازی به ایجاد عادت نداره و اهداف دیگه‌ایی داره. بنابراین یک وب‌سایت یا برنامه‌ای که برای ایجاد پایگاه مشتری وفادار تلاش می‌کنه، باید کاربر را تشویق کنه تا تجربه‌اش را تکرار کنه، یعنی بیش از یک بار چرخه رو تکمیل کنه.بسیار خوب، بیایید شروع کنیم: توکن کاربر را روی Trigger قرار بدید.مرحله اول: Triggerمحرک ها مشوق هایی هستند که کاربر رو برای دنبال کردن یک سناریوی خاص ترغیب می کنند. محرک‌ها با درگیر کردن احساسات انسانی کار می‌کنند.اگر هرم زیر رو تصور کنید میبینید که طراحی بصری آخرین چیزی هست که باید به اون فکر کنید. هر چند که بیشتر طراحان اول به نمود بصری فکر می‌کنند. در مقابل اولین چیزی هست که کاربر میبینه! یک طراحی بصری بد میتونه یک ایده جذاب رو تضعیف کنه. اولین چیزی که باید به آن توجه کنید احساس کاربر هست. شما در این ایده میخواین چه حسی از کاربر رو برانگیخته کنید و چطور به این احساس پاسخ بدید؟به صورت دو دسته جداگانه به محرک‌ها نگاه می‌کنیم، محرک‌های یوایکسی(UX) و محرک‌های یوآیی(UI).محرک های UX:۱. محرک ecessity &amp; salienceضرورت و برجستگی یعنی محرک اصلی که کاربر برای آن به محصول شما اومده مثلا اگر قراره چیزی بخره، بهش نشون بدیم چیزی که میخوای اینجاست و اینطوری باید بخری.۲.محرک Reciprocationکاربر به صورت رایگان چیز مفیدی دریافت می کنه: کمک، مشاوره، تست درایو، نسخه آزمایشی، داستان، کتابچه راهنمای غذا، دستور غذا، بازی، وبینار، ویدئو و ...۳. محرک Curiosityبرانگیختن کنجکاوی انگیزه‌ی بسیار مهمی برای انجام برخی اقدامات، مثل بررسی نامه، پاسخ دادن، اشتراک در یک لیست پستی، اشتراک گذاری یک پست، خرید محصول، کسب اطلاعات بیشتر و ... هست۴. محرک Noveltyتازگی یعنی اطلاعات یا محصول جدید. یک محصول جذاب همیشه درجه خاصی از تازگی، تعلیق و تنوع رو حفظ می کنه.۵. محرک Argumentاستدلال یعنی توضیح واضح هدف محصول و توانایی آن در حل مشکلات کاربرمیتونیم از محرک‌های دیگه ایی مثل اثبات اجتماعی، جذابیت انبوه، کمبود، ترس، مقایسه، داستان گویی، دانش و سرگرمی هم نام ببریم.زمانی که محرک های مناسب رو انتخاب کردید، بسیار ساده تره که ببینید چطور بهترین تجسم رو برای مخاطبان هدف خود ایجاد کنید.محرک‌های Ui:برای محرک‌های یوآی موارد زیر بسیار اهمیت دارند:۱. حرکت (نه فقط انیمیشن، گیمیفیکیشن یا ویدیو، بلکه هر پویایی: خطوط، نقاط رنگی و اشکال، ریتم، مقیاس‌بندی، پیشرفت و غیره)۲. رنگ و نور (روشنایی، کنتراست، اشباع)۳. متن به عنوان محتوامرحله دوم: Motivationحالا که کاربر تصمیم به استفاده از محصول شما گرفت برای نگهداشت باید به تشویق کردن کاربر بپردازیم. تعداد این تشویق ها بسته به طولانی بودن مسیری که کاربر طی میکنه بستگی داره. میتونید از محرک های جانبی دیگه ایی برای این کار استفاده کنی. مثلا محرک اصلی شما تازگی (Novelity) هست می تونید از محرک های Argument (توضیح بدید که چرا این محصول بهتر از رقباست) یا ترس ( به طور مثال اگر فروشگاه هستید اعلام کنید که از یک محصول فقط یک دونه باقی مونده) استفاده کنید.مرحله سوم: Actionمعمولاً اولین چرخه استفاده از یک محصول دیجیتالی نیازمند تلاشی از جانب کاربره. بسیاری از مردم هنوز مطمئن نیستند که آیا واقعاً به این محصول نیاز دارند یا نه و تمایلی به صرف زمان برای یادگیری نحوه استفاده از اونو ندارند. در این مرحله است که اکثر کاربران بالقوه محصول رو ترک می کنند. و به همین دلیل است که بازی تخته ای بسیار مفید است: اگر همه چیز را در قسمت های Trigger و Motivation به درستی انجام داده باشید، کاربر در این مرحله نمیخواد اونو ترک کنه. این لحظه اوج برای کاربره، جایی که او می‌خواد عمل کنه یا حداقل می‌خواد اونو امتحان کنه.در اینجا سؤالاتی وجود داره:کاربران ممکنه در مسیر خود بین Trigger و Action با چه موانع احتمالی مواجه بشن؟آیا می توان این مسیر رو ساده کرد؟آیا میانبر وجود دارد و آیا باید از آن استفاده کرد؟ (مسیری که خیلی کوتاه است ممکن است انگیزه ها و نقاط تماس خیلی کمی داشته باشه.)آیا محصول باید با هر یک از موارد استفاده احتمالی سازگار بشه؟آیا چیزی وجود داره که بتونه کاربر را محدود کنه و مانع از انجام این عمل بشه؟چه تردیدهایی ممکن است کاربر رو در هر نقطه معینی آزار بده؟ چگونه آنها رو دفع کنیم؟مرحله چهارم Rewardپاداش به عوامل مختلفی بستگی داره: شخصیت کاربر و هزینه ها و سرمایه گذاری های بالقوه اونها. ارزش ها، خواسته ها و ترجیحات اونها؛ اهداف و وظایف وب سایت یا برنامه؛ تمایل و ظرفیت شرکت برای ایجاد انگیزه در کاربران نه تنها با مدال‌های نمادین، بلکه تخفیف‌ها، هدایا یا دسترسی به عملکردهای خاص.پاداش ها به اندازه محرک ها و انگیزه ها مهم هستند. بهتره اجازه بدید یک بازاریاب حرفه ای اونهارو انتخاب کنه. اگر این گزینه در دسترس نباشه، طراح باید خود رو در جایگاه کاربر (یا بهتره بگیم چند کاربر) بگذاره تا انتخاب درستی داشته باشه. انواع جوایز بزرگ و کوچک ممکن رو در نظر بگیرید. به پاداش های مطلوب و غیرمنتظره فکر کنید. از هر گونه پاداشی باید به اندازه و هدفمند استفاده کنید. وقتی پاداش‌های بسیار زیادی وجود داشته باشه که به راحتی به دست میاند، کاربران دیگر اونها رو ارزشمند تلقی نمی‌کنند. اکثر محصولات ایجاد عادت از پاداش های متغیر استفاده می کنند.این سوالات به شما در انتخاب پاداش مناسب کمک می کند:چه نوع پاداش هایی (اجتماعی، غنائم، ذاتی) می تواند در محصول شما استفاده بشه؟چقدر پاداش برای کاربر شما مهم و قابل توجه است؟پاداش چه نیازهای کاربر را باید برطرف کند؟چه نوع پاداشی می تونه اونو انجام بده؟چه مدت کاربر می خواد دوباره اونو دریافت کنه؟کاربر با پاداش ها چه خواهد کرد؟ آیا او می خواهد اونها رو جمع آوری کنه و با چیز مفیدی مبادله کنه؟آیا کاربر می تونه جوایز رو در رسانه های اجتماعی به اشتراک بگذاره؟ آیا او به پاداش های دیگر کاربران علاقه مند خواهد شد؟چگونه پاداش و تجربه تعامل محصول یک روز، یک هفته، یک ماه بعد متفاوت خواهد بود؟مرحله پنجم: Investmentما تمایلی به رها کردن بچه گربه ای که به تازگی بهش غذا دادیم نداریم. ما عاشق باغی هستیم که خودمون کاشتیم. حدس بزنید چرا مردم مبلمان IKEA رو دوست دارند؟ چون با دست خودشون مونتاژ کردند. اگر بتونید در وادار کردن کاربرانتون به «سرمایه گذاری» روی محصولتون موفق بشید، اونها با شما خواهند موند.منظور ما از سرمایه گذاری چیه؟ارزش انباشته شدهمی تونه گروهی از دنبال کنندگان، رتبه بندی به دست آمده، محتوای انتخاب شده، فایل ها و عکس های ذخیره شده، پیام ها، مجموعه ای از پاداش ها، جوایز و غیره باشد.به همین دلیله که کاربران به سختی رسانه های اجتماعی رو ترک می کنند: ارزش زیادی سرمایه گذاری شده است، پیوندهای عاطفی بیش از حد ایجاد شده است، زمان زیادی صرف شده است. ترک کردن به معنای بی ارزش کردن تمام دستاوردها، از دست دادن چیزی ارزشمند و مهم است.مهارت هایادگیری استفاده از یک محصول به معنای کسب مهارت است. کاربر وقت و انرژی رو صرف می کنه که یک سرمایه گذاریه. اونها حاضر نیستند فقط همه چیز رو دور بریزند!تلاش های انجام شدهکارهایی هستند که کاربر وقت و انرژی رو به اون اختصاص داده. اگر کاربر بتونه رشد و دستاوردهای خود رو نیز ببینه، ترک کردن اون بسیار سخت خواهد بود.هنگامی که کاربر تنظیمات را تغییر میده، یک نمایه تنظیم میکنه یا اطلاعات تماس خود را ترک می کنه، سرمایه گذاری های کوچکی هم انجام می دهه.این سوالات به شما کمک می کنه تا سرمایه گذاری ها را مشخص کنید:کاربران شما باید چه سرمایه گذاری هایی انجام بدن؟چگونه این سرمایه گذاری ها به حفظ کاربر کمک می کنه؟در چه مرحله ای باید از این سرمایه گذاری ها استفاده کرد؟چگونه می‌تونید سرمایه‌گذاری‌ها رو در استفاده از محصول ادغام کنید تا بتوان در هر چرخه استفاده، با سرمایه‌گذاری‌های کوچک شروع کرد و به تدریج ارزش اونها رو افزایش داد؟ شما تمام پنج مرحله را تکمیل کرده اید. استراحت کنید و سپس کل بازی رو دوباره و دوباره تکرار کنید. ممکن است ایده ها و راه حل های جدیدی دریافت کنید.ایده هایی که در هر یک از مراحل پنج گانه به ذهنتون می رسه باید همونجا در فیلدهای مربوطه یادداشت یا ترسیم بشن. شما می توانید از نشانه های رنگی برای گروه های هدف مختلف استفاده کنید.بدیهیه که هیچ یک از این وظایف ساده نیستند. اما بازی تخته ای به شما کمک می کنه تا اونها را از زاویه ای جدید ببینید و تخیل شما رو تحریک میکنه. با توقف در هر نقطه، بر یافتن بهترین راه حل ممکن تمرکز می کنیم.  متن بالا از صفحه مدیوم &quot;اریک مساکی&quot; برداشته شده که میتونید از لینک زیر برای دیدنش استفاده کنید:https://uxplanet.org/designing-for-user-retention-that-works-16793351512a</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sun, 30 Jan 2022 15:17:13 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>&quot;تست مامان&quot;</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D8%AA%D8%B3%D8%AA-%D9%85%D8%A7%D9%85%D8%A7%D9%86-jhvycly3wm4w</link>
                <description>تست مامان مجموعه ایی از قوانین ساده است که بتونیم باهاش سوالات خوب بسازیم، طوری که حتی مامان مون هم نتونه تو پاسخ دادن دروغ بگه.چرا میگیم دروغ؟ چون هیچ کس وظیفه‌ی اینو نداره که حقیقت رو به ما بگه معمولا بخاطر شرایطی که مصاحبه شونده داخل ش هست، سعی میکنه طوری پاسخ بده که شما از اون پاسخ ها خوشتون بیاد. مثلا اگر بگید میخوام محصولی بسازم که فلان ویژگی رو داره آیا می‌خری؟ اینجاست که دچار خطا شدید چون اگر مصاحبه شونده بگه آره، اصلا به این معنا نیست که در آینده واقعا بخره.کار اول اینکه از اطلاعات بد اجتناب کنیم. ۳ نوع اطلاعات بد داریم: ۱.تعریف و تمجدید ۲.سخنان انتزاعی یا غیرواقعی ۳. ایده هاتعریف و تمجیدهاتعریف و تمجید یعنی زمانی که مصاحبه شونده سعی داره از ایده شما تعریف کنه و اونو تحسین کنه این تحسین ها غالبا دروغه( مگر اینکه از سمت یه متخصص اون صنعت باشه)بهترین راه برای جلوگیری از این تعریف ها اینکه ایده خودمون رو بیان نکنیم و سعی کنیم از روی سبک زندگی و پی بردن به رفتارهای مصاحبه شونده، نظرش رو در مورد ایده پیش‌بینی کنیم.سخنان انتزاعیسخنان انتزاعی فریبنده‌اند مثل این ۳ دسته: من معمولا... ، من حاضرم بعدا خریداری کنم...، احتمالا فلان کار رو انجام میدم.باید سعی کرد با پرسیدن سوالات درست، این جواب های انتزاعی رو دقیق کرد.مثلا اگر مصاحبه شونده میگه من معمولا زیاد کتاب میخونم. با پرسیدن اینکه اخرین کتابی که خوندی کی بوده و چقدر طول کشیده تموم بشه میتونیم جواب دقیق تری بدست بیاریم.ایده‌هاغالبه آدم‌ها برای اینکه سعی می‌کنن نظر شهص مقابل رو جلب کنند و برای اینکه دوست ندارن شما رو ناراحت کنند معمولا در مقابل ایده شما جوابی میدند که شما رو تایید کنن.به جای بیان ایده اصلی سعی کنیم از سبک زندگی و موارد مشابه ای که وجود داره از شخص سوال کنیم و ببینیم آیا موارد مشابه رو استفاده میکنه یا نه.به طور مثال اگر ایده شما بهبود یک محصول خاص هست، به جای اینکه از ایده صحبت کنید سعی کنید از محصولی که الان وجود داره و مشکلاتی که کاربر باهاش درگیر هست صحبت کنید.باید سوالاتی بپرسیم که از پرسیدنش میترسیم، این سوالات که سوالات ویران‌کننده نام گذاری میشن ممکنه جواب هایی بدن که نشون بده ایده شما اصلا غلط هست برای همین تو هر مصاحبه باید حداقل یک سوال ویران‌کننده طراحی کنید.سعی کنیم یک تصویر بزرگ از ایده ببینیم و از پرداختن به جزئیات صرف نظر کنیم.این نتیجه حاصل شده که اگر خیلی زود ایده رو بیان کنیم، احتمال بیشتر ممکنه مصاحبه شونده تصور کنه، ما بدنبال تایید خودمون هستیم، برای حل این موضوع مصاحبه رو به ۳ قسمت تقسیم میکنیم اول درباره مشتری و مشکلاتش، دوم در مورد راه حلی که ارائه میدید و سوم در مورد فروش محصول.پیشنهاد میشه مصاحبه رو با افرادی شروع کنیم که رابطه نزدیک تری با اونها داریم. چون این افراد ممکنه اطلاعاتی به ما بدن که بتونیم از اونها در مصاحبه‌های بعدی استفاده کنیم. البته در این صورت هم باید مراقب خطاهای ممکن در مصاحبه بود.جلسه نباید بیش از اندازه طولانی بشه، یک گپ سریع و خودمونی نسبت به یک جلسه رسمی و طولانی، شناخت بهتری در مورد یک مشتری و مشکلاتش به ما میده.سعی کنیم از جلسه مصاحبه يادداشت برداری کنیم. این کار برای این مفید هست که بعد از جلسه مصاحبه نتونید به خودتون دروغ بگید. برای این کار نقل قول‌های مهم شخص رو یادداشت کنید و آنها رو داخل کوتیشن بزارید تا بعدها بدونید این جملات، کلمه به کلمه توسط مصاحبه شونده گفته شده.لیستی از نمادها برای خودتون بسازید که بتوانید موارد زیر رو در هر سوال و جواب یادداشت کنید:احساسات: برای هر احساس مهم مثل هیجان زده، عصبانی، خجالت زده، سردرگم و... یک علامت تعریف کنید.زندگی: برای هر بخش زندگی مثل درد، هدف، مانع و ... یک نماد تعریف کنید.جزئیات ویژه: موارد ریزی مثل اشاره به یک محصول خاص، شخص خاص، پول و بودجه و... را در نظر بگیرید و برای هر یک از اونها یک نماد تعریف کنید.تمام موارد گفته شده از کتاب &quot;تست مامان&quot; نوشته راب فیتزپاتریک است. می‌توانید برای جزئیات بیشتر به کتاب مراجعه کنید.کتاب تست مامان نوشته راب فیتزپاتریک و ترجمه طاهره اسلامجو</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Thu, 20 Jan 2022 15:07:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه کاربری و «ی ربط»</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%DB%8C%D9%88%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%AA%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D9%88-%DB%8C-%D8%B1%D8%A8%D8%B7-xepvylxwaent</link>
                <description>در ترکیبات اضافی و وصفی، کلمه اول و دوم با « ِ » به هم مرتبط می‌شوند. به طور مثال: «درختِ گردو» یا «سیبِ شیرین» که طبق نثر فارسی از نوشتن « ِ » صرف‌نظر می‌کنیم. اما زمانی‌که کلمه اول به «ه» ختم شود، اختلاف شروع می‌شود.از نظر شما کدام صحیح هست؟ «شبکه اجتماعی»، «شبکه‌ی اجتماعی» و یا «شبکهٔ اجتماعی»!نسخه‌های خطی فارسی نشان می‌دهد که در گذشته هم «ی ربط» و هم شکل «هٔ» رایج بوده، که خوش‌نویسان برای زیباتر شدن نوشته بیشتر از «هٔ» -که همان شکل کوچک‌شده «ی» است- استفاده می‌کردند.فرهنگستان زبان فارسی سال ۱۳۲۱ به پیشنهاد احمد بهمن‌یار، استفاده از «ی ربط» را در ترکیبات وصفی و اضافی تصویب کرد. این رسم‌الخط در کتاب‌های درسی ما، کاملا مشهود بود. اما فرهنگستان زبان فارسی در آخرین توصیه خود، در دستور خط فارسی، دوباره «ی» کوچک بر روی «ه» را به عنوان شیوه درست نگارش اعلام می‌کند:برای کلماتِ مختوم به های غیرملفوظ، در حالتِ مضاف، از علامتِ «ء»* استفاده می‌شود: خانهٔ من، نامهٔ او* این علامت کوتاه‌شدهٔ «ی» است. در حال حاضر هر ۳ شکل رسم‌الخطِ «شبکه اجتماعی»، «شبکه‌ی اجتماعی» و یا «شبکهٔ اجتماعی»، صحیح است. اما در تجربه کاربری بهتر در متن‌ها، از کدام‌یک استفاده کنیم؟ما در UX Writing به دنبال این هستیم که متون را در ساده‌ترین شکل خود بنویسیم. هدف این است که کاربر زمانی‌که متنی را می‌خواند کاملا متوجه مقصود آن شود. می‌خواهیم متن به‌قدری راحت و ساده نوشته شده‌باشد که کاربر برای فهمیدن آن وقت صرف نکند. مثل آن‌که خودش آن‌ها را نوشته‌باشد. برای یکپارچه‌شدن متون، مهم است که هر رسم الخطی از «ی ربط» را انتخاب می‌کنید، به آن وفادار باشید. اما کدامیک مناسب‌تر است؟استفاده از «هٔ» چیزی نیست که بین عموم مردم مرسوم باشد. معمولا اگر دست به قلم شویم، به ندرت پیش می‌آید که از «یای کوچک» استفاده کنیم. استفاده از «ی» نیز طبق اصول زیباشناسی خط فارسی پیشنهاد نمی‌شود و اصلا همین امر باعث شده که بین خوش‌نویسان نوشتن «یای کوچک» مرسوم شود.زبان پدیده‌ای سیال است. در هر زمان، شکلی که اکثریت فارسی‌زبانان از آن استفاده می‌کنند را می‌توان درست دانست. برای پی بردن به پاسخ این سوال که اکثریت فارسی‌زبانان به چه شکل این ترکیبات را می‌نویسند از گوگل استفاده می‌کنیم: وقتی ترکیب «شبکه‌ اجتماعی» را گوگل کنیم ۱۷۷ میلیون نتیجه نشان می‌دهد در حالیکه ترکیب‌های «شبکه‌ی اجتماعی» و «شبکهٔ اجتماعی» به ترتیب ۱۳.۵ و ۱۰.۵ میلیون نتیجه نشان می‌دهند. مقایسه انجام شده برای ما این نکته که اکثریت کاربران به چه شکل می‌نویسند را روشن می‌کند.متن بالا برای تمرین دوره‌ی گویا و گیرانویسی رهنما کالج انتخاب شده‌است.با تشکر از ویراستاران و آقای محمدمهدی باقری عزیز برای این دوره دوست‌داشتنی و کاربردی.منابع:https://liar.ui.ac.ir/article_19627.htmlhttps://utype.ir/docs/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D8%B1%D8%B4-%D9%81%D8%A7%D8%B1%D8%B3%DB%8C/%D8%AF%D8%B1%D8%B3%D8%AA-%D9%86%D9%88%DB%8C%D8%B3%DB%8C/%D9%87-%D9%87%D9%85%D8%B2%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%DB%8C%D8%A7-%DB%8C/https://www.iranboom.ir/shekar-shekan/dabireh/1614-yaye-ezafe-ha-malfoz.html</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sat, 09 Oct 2021 14:46:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه کاربری رو دور تُند</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%B1%D9%88-%D8%AF%D9%88%D8%B1-%D8%AA%D9%8F%D9%86%D8%AF-txsxzwulytu9</link>
                <description>تجربه کاربری و طراحی تجربه کاربری چیست؟ به مجموعه احساسات و رفتار یک مصرف کننده با یک محصول(فیزیکی و یا دیجیتالی)، تجربه کاربر گفته میشود. هر چقدر این تجربه دلپذیرتر و راحتتر باشد، کاربر رغبت بیشتری برای استفاده مجدد از آن پیدا میکند. در مقابل هر چقدر کاربر در تعامل با محصول احساساتی مانند گیجی، سردرگرمی، خشم و ضعف را تجربه کند، به احتمال زیاد (اگر بتواند) محصول را با یکی از رقبا جایگزین میکند. طراحی تجربه کاربری مفهومیست که تعریف دقیقی ندارد. طراحان بزرگ جهان در کتابها و مقاله‌های خود هر کدام تعریف شخصی خود را ارائه داده‌اند. اگر ساده نگاه کنیم، یعنی محصول را طوری طراحی کنیم که استفاده از آن برای کاربر قابل فهم، راحت و دلپذیر باشد.   لینکهای زیر میتوانند برای درک هر چه بیشتر این مفهوم کمک کننده باشند: https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design https://www.usertesting.com/blog/what-is-ux-design-15-user-experience-experts-weigh-in https://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html https://www.crazyegg.com/blog/what-is-user-experience/ https://ui-ux.org/what-is-ux/ طراحی تجربه کاربری چه کمکی به محصول میکند؟ احتمالا پاسخ این سوال در مقالاتی که در مرحله قبل خوانده‌اید داده‌شده‌است. به‌طور کلی دلایل موفقیت یک محصول به دو دسته عمده تقسیم می‌شود: ۱. محصول مورد نظر می‌تواند نیازی که تا به‌حال پاسخ داده‌نشده را رفع کند. ۲. محصول موردنظر می‌تواند کارآیی بهتری نسبت به رقبا ارائه دهد.موفقیت دسته دوم، به موفقیت پایدار مشهور است. چرا که اگر محصول شما با یک ایده جدید و برای نخستین بار ارائه شده باشد، تا چه زمانی بدون رغیب خواهد ماند؟ اگر طراحی این محصول ضعیف باشد، کاربرانی که بالاجبار از این محصول استفاده کرده‌اند، در صورت به وجود آمدن رغیب جدید با کارآیی راحت‌تر، چقدر به محصول شما وفادار می‌مانند؟!پس می‌توان با اطمینان گفت محصول بدون طراحی اصولی و کاربر محور محکوم به شکست است!لینک‌های زیر توضیحات کامل‌تری در این خصوص ارائه دادند: https://medium.com/@thinkwik/do-you-know-the-importance-of-ui-ux-development-773eae38436e https://rubygarage.org/blog/why-the-ux-is-important-for-your-business https://uxplanet.org/the-importance-of-user-experience-design-988faf6ddca2  برای تبدیل شدن به یک طراح تجربه کاربری خوب، نیاز به چه دانش‌هایی وجود دارد؟  طراحی محصول کاربر محور نخستین بار در کتابThe Design of Everyday Things  نوشتهDon Norman در سال۱۹۸۸ آورده‌شد، با گذشت زمان اهمیت این دانش در طراحی محصولات فیزیکی پررنگ‌تر شد. و با پیشرفت علوم کامپیوتر، اهمیت طراحی کاربر محور راهی به دنیای محصولات دیجیتالی باز کرد.به طوری که رشته دانشگاهی تحت عنوان Human Computer Interaction در دانشگاه‌های مطرح دنیا به وجود آمد. محققین در این رشته با تمرکز بر ارتباط انسان و کامپیوتر در حوزه‌‌های مختلف هوش مصنوعی، رباتیک و نرم‌افزار فعالیت می‌کنند. تجربه کاربری زیر مجموعه کوچکی از این رشته محسوب می‌شود. HCI یک رشته‌ی بین رشته‌ای کامپیوتر، روانشناسی، علوم شناختی، جامعه‌شناسی، فلسفه و هنر محسوب می‌شود. برای شناسایی رفتار کاربر بهتراست از هر کدام از این علوم، دانش ابتدایی کسب شود.برای کسب دانش بیشتر می‌توانید به لینک‌های زیر مراجعه کنید: https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction https://www.uxmatters.com/mt/archives/2014/08/what-is-the-relationship-between-hciresearch-and-ux-practice.php https://xd.adobe.com/ideas/principles/human-computer-interaction/what-is-interactiondesign/  دانستن چه مفاهیم در طراحی تجربه کاربری ضرور است؟ مفاهیم زیر، مفاهیم پایهای در طراحی تجربه کاربری محسوب میشوند، سعی کنید هر کدام از آنها را گوگل کرده و ترجیحا از سایتهایی که در انتهای داکیومنت آمده‌است، استفاده کنید.   Design Thinking  Sketch  Information Architecture  Persona  Wireframe  Prototype  User Flow Diagrams  Sitemap  Design patterns  Interaction Design  Visual Design  Usability Test  A/B Test  Guerrilla Usability Test  Eye Tracking Test چه ابزارهایی برای طراحی تجربه کاربری وجود دارد؟ ابزارهای طراحی از قلم و کاغذ شروع میشوند و به نرمافزارهایی که طراحی را برای شما آسانتر میکنند ختم میشوند، مهمترین نرمافزارهای این حوزه عبارتن از:   Adobe XD  Figma  Sketch  Balsamiq  چطور مهارت خود را در طراحی تجربه کاربری رشد دهیم؟ بهترین راه مطالعه هر چه بیشتر تجربه طراحان مطرح است. بهتر است روزانه به سایتهای زیر سری بزنید و نگاهی به آخرین مقالات چاپ شده در این حوزه بیاندازید. مطالعه موردی شما رو با نوع تفکر طراحان تجربه کاربری آشنا میکند. همچنین گذراندن دورههای زیر در سایت کورسرا می‌تواند بسیار مفید باشد.User Experience: Research &amp; PrototypingHuman-Centered Design: an IntroductionUX Design: From Concept to Prototypeسایت‌های مناسب برای مطالعه مقالات در این حوزه:https://uxplanet.org/https://www.usability.gov/https://www.uxmatters.com/https://medium.com/topic/uxاز کجا شروع کنیم؟ اگر تا به اینجا داکیومنت رسیده‌باشید احتمالا با مفاهیم زیادی در این حوزه آشنا شدید. اگر علاقمند هستید، مجدد به ابتدای داکیومنت برگردید و مفاهیمی که ذکر شده‌است را دقیقتر سرچ کنید. سعی کنید دیدگاه‌های مختلف در مورد هر کدام را به فارسی و انگلیسی مطالعه کنید، افراد متخصص در این حوزه را بشناسید و مهارتهای حل مسئله را در خود پرورش دهید. عکس از این لینک برداشته شده است.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Tue, 19 Jan 2021 18:01:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراح تجربه ‌کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-luoo0sim1w51</link>
                <description>اگر در حوزه تولید و توسعه نرم‌افزار فعالیت دارید، حتما با شغل طراح تجربه کاربری( User Experience  Designer ) یا به‌اختصار UXD مواجه شدید. تعاریف مختلفی برای ماهیت این شغل و وظایفی که بر دوش‌ش هست وجود داره. از طرفی مرز بسیار باریکی با شغل طراح رابط کاربری( User Interface Designer) داره و گاها شرح وظایف‌شون هم‌پوشانی داره و نیاز به تعامل زیاد بین‌شون شدیدا حس میشه. حتی در بیشتر شرکت‌ها این دو وظیفه رو یک نفر برعهده میگیره.حتما پیش اومده که با باز کردن یه نرم‌افزار حس کردید چقدر راحته! و دقیقا هر چیزی همونجایی بوده که انتظار داشتید. در مقابل حتما تجربه نرم‌افزارهایی رو داشتید که گیج‌تون می‌کردند و حتی اگر مسیررسیدن به قابلیت خاص نرم‌افزار رو یاد هم گرفته‌بودید، دفعات بعدی باز فراموش میکردید.به مجموع این احساس ( آشناپنداری، سردرگمی، اعتماد و ...) تجربه کاربری گفته میشه، و به کسی که وظیفه‌ی کنترل و طراحی این تجربه رو داشته باشه، طراح تجربه کاربری میگن.همینطور که مشخصه مسئله خیلی ساده‌ست ولی راه‌حل پیچیده‌ست. به طور خلاصه شما به عنوان طراح UX باید امکانات پیچیده محصول‌تونو طوری به کاربر نشون بدید که فکر کنه از وقتی متولد شده بلد بوده باهاش کار کنه! فاکتورهای زیادی باعث ساخت این احساس در کاربر میشه. صفحات شلوغ، مسیر کلیکی طولانی، ناشفاف بودن متن‌ها از مهم‌ترین و بدیهی‌ترین قوانین UX هستند که هر نرم‌افزار موظف به اجرای اونه و در صورت اجرا نکردن، میشه با قطعیت گفت محکوم به شکسته! چرا که قابلیت‌های فنی یک نرم‌افزار به‌راحتی قابل بازتولیده و اگر همون قابلیت، کاربر-دوستانه‌تر (User Friendly) ارائه بشه، دیگه محصول شما کارش تمومه! از شغل دیگه‌ای تحت عنوان طراح رابط کاربری حرف زدیم، برای نشون دادن تفاوت این دو شغل یک مثال ساده می‌زنیم: فرض کنید میخوایم مبلمان طراحی کنیم، طراح UX باید تحقیق کنه چه مبلی برای کاربر بهتره، کدوم ابر &quot;به اندازه‌ی کافی&quot; برای کفی مبل نرم هست، جنس پارچه چطور باشه، این مبل برای انتقال حس لاکچری بودن طراحی میشه یا برای انتقال حس راحتی لم دادن؟ طراح UI بعد از اینکه UXD جواب همه سوالاتشو پیدا کرد، با توجه به پاسخ‌های اون میگه حالا مبل چه رنگی باشه؟ چوب‌های اون چه تراشکاری داشته باشه، آیا از قطعات تزئینی برای روش استفاده بشه یا نه؟!قطعا خیلی از این سوالات مشترکه مثلا سایز مبل از این جهت برای طراح UX مهم هست که مشتری وقتی روش میشینه پاهاش در ارتفاع مناسبی قرار بگیره، روی مبل ۳ نفر با سایز متوسط به راحتی جا بشن، و برای طراح UI هم مهم هست که شکل مبل رو طراحی کنه، لبه‌های مبل هلالی باشن یا نه، پشتی مبل چقدر بلند باشه؟همین ارتباط نزدیک باعث میشه خیلی از شرکت‌ها این وظایف رو به یک شخص یا یک تیم که همگی عنوان UI/UX Designer دارند محول کنند. اما آیا این کار حرفه‌ای هست؟ خیر! هر کدام از این شغل‌ها تخصص خاص خودشون رو دارند و با نرم‌افزارهای مناسب خودشون کار می‌کنند. بدیهی هست که ارتباط خیلی نزدیک دارند و تجربه خوب برای کاربر زمانی ساخته میشه که هردوی این‌ دو نقش به‌خوبی نیاز، هدف و مشتری محصول خودشونو بشناسند.اگر شما به این شغل علاقه‌مند هستید و تازه می‌خواین وارد این حوزه بشید و یا برنامه‌نویسی هستید که می‌خواین خودتون UI/UX بهتری برای پروژه‌تون طراحی کنید، کورس‌‌های آموزشی سایت Coursera بهترین شروع برای شماست. اگر در این زمینه سوالی داشتید حتما مطرح کنید. </description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sat, 14 Nov 2020 12:50:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>استرس</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%B3-elcinfqlzboi</link>
                <description>تو اینترنت دنبال کتاب‌های مربوط به نوروساینس می‌گشتم، به کتاب کم‌حجمی(۶۰ صفحه‌ای) رسیدم با عنوان &quot;NEUROSCIENCE , Science of the brain : An introduction for young students &quot; که مباحث مختلف نوروساینس رو در ۲۰ فصل با زبون ساده برای نوجوون‌ها توضیح داده. این کتاب به فارسی هم به اسم &quot;دانش مغز : مقدمه‌ایی برای فراگیران جوان &quot; ترجمه شده اما متنی از داخل کتاب پیدا نکردم و نمیدونم ترجمه خوبی هست یا نه. سعی کردم فصل ۱۲ این کتاب، با عنوان &quot;استرس&quot; ترجمه کنم، تا اگر نوجوونی اطرافتون هست که به این دانش علاقمنده، بتونید کتاب رو بهش معرفی کنید.استرس حتی روی آروم‌ترین زندگی‌ها اثر میذاره. همه ما اونو زمان امتحان دادن، مسابقات ورزشی و یا تو بحث‌وجدل با دوستا و دشمنامون، تجربه کردیم. اما اصلا چرا بروز میکنه و چه عواملی باعث ایجاد حس ناخوشایندش میشه؟ آیا برای هر چیزی خوبه؟ چه اتفاقی می‌افته که بد میشه؟ دانشمندان نوروساینس در حال درک این موضوع هستند که چطور مغز یک پاسخ شیمیایی متناسب با استرس تولید میکنه.استرس چیست و چرا به آن نیاز داریم؟اینطور نیست که فقط زمان فشار عصبی استرس ظاهر بشه ( اصلا همیشه هم فشار، استرس‌زا نیست) بلکه در اصل نوعی عدم تطابق بین آن‌چه مغز و بدن پیش‌بینی میکنند و یا اینکه واقعا چه چالش‌های رو تجربه یا احساس می‌کنیم، هست. بسیاری از چالش‌های روانی ما، منعکس کننده مشکلات ما در تعامل با دیگران برای بدست آوردن یک موفقیت تحصیلی، عضویت یه تیم ورزشی و یا در آینده پیدا کردن شغل مناسب هستند. گاهی وقتا هم استرس برای مشکلات جسمی مثل یک بیماری یا شکستن پا توی تصادف سراغ‌مون میاد.استرس یک فرآیند بنیادی است. یعنی از ساده‌ترین باکتری‌ها و تک‌یاخته‌ها گرفته تا پستانداران آن را تجربه می‌کنند. در تک‌سلولی‌ها یا در سلول‌های بدن ما، مولکول‌ها توسعه پیداکردند که یک سیستم اورژانسی برای محافظت از عملکرد کلیدی سلول، در مقابل چالش‌های غیرمنتظره خارجی و یا پیامدهای داخلی، فراهم کنند. برای مثال مولکول‌های خاصی به اسم پروتئین‌های شوکی-حرارتی، پروتئین‌های آسیب‌دیده را به جایی می‌برند که میشود آن‌ها را ترمیم یا تخریب کرد و با این کار از اختلال عملکرد سلول‌ها جلوگیری میکنند. در بدن ما هم مکانیزم استرس برای مقابه با همین چالش‌ها، با کمک شبکه‌ی بزرگی از محافظ سلولی، ساخته شده‌است.استرس و مغزاسترس توسط مغز درک و پاسخ داده میشود. ارزیابی شناختی ما از وضعیتی در مغز که با سیگنالهای بدن در جریان خون مثل هورمونها ، مواد مغذی و مولکولهای التهابی و با اطلاعاتی که اعصاب از محیط بیرون میگیرند، بر اندام های حیاتی و احساسات نظارت می کند. مغز اینها را ادغام می کند تا یک سری از پاسخ های خاص و درجه بندی شده را تولید کند. درک ما از چگونگی انجام این کار از مطالعه نوروآندوکرینولوژی (علمی که روی چگونگی تنظیم تولید هورمون‌ها توسط مغز، مطالعه میکنه) ناشی شده است. هورمونهای گردش خون در خون توسط مغز کنترل میشن تا بدن بتونه با استرس مقابله کند. بجنگ یا پرواز کن!ساده ترین پاسخ برای به‌رسمیت شناختن فعال سازی فوری ( بی وقفه )، سیستم عصبی سمپاتیک هست. بعد از دریافت یک چالش استرس‌زا و محاسبه پاسخ مناسب، مغز به‌سرعت عصب‌های موجود در مراکز کنترل در ساقه مغز رو فعال می کند. که باعث ترشح نورآدرنالین در انواع ساختارها و آدرنالین از غدد فوق کلیوی (واقع در بالای کلیه) می‌شوند. رها شدن آنها حاکی از واکنش نبرد یا گریز است (واکنشی کلاسیک و فوری که باید در پاسخ به خطر ایجاد شود). همه ما احساس سوزن سوزن شدن اولیه ، تعریق ، افزایش آگاهی ،بالا رفتن ضربان قلب یا فشار خون و احساسات عمومی از ترس که همه ما در لحظه های بلافاصله پس از یک فشار استرس‌زا را تجربه کردیم. این تغییرات به دلیل گیرنده هایی موجود در رگ های خونی ایجاد می شود و باعث انقباض آن‌ها، بالا رفتن فشار خون ما و در نهایت افزایش ضربان قلب، همچنین تحریک شدن پرزهای معده باعث ایجاد احساس ناخوشایند شکمی می شوند. این تغییرات ما را برای پاسخ دادن به نبرد یا گریز آماده میکنند و جریان خون را روی اندام‌ها و مغز متمرکز میکند.محور HPA : هیپوتالاموس - هیپوفیز - آدرنالدومین پاسخ عمده عصبی به استرس ، فعال سازی مدار اتصال بدن و مغز به نام محور HPA است. این امر هیپوتالاموس ، غده هیپوفیز ، قشر آدرنال و هیپوکامپ را توسط یک بزرگراه جریان خون که دارای هورمونهای مخصوص هستند ، به هم وصل می کند. هیپوتالاموس منطقه اصلی مغز است که بسیاری از هورمون‌ها را تنظیم میکند. این بخش ورودی‌های قوی از مناطقی از مغز که شامل پردازش اطلاعات عاطفی ،مانند آمیگدال ، و از مناطقی از ساقه مغز که پاسخ های عصبی سمپاتیک را کنترل می کنند ، دارد. اینها را در هم می آمیزد تا بتواند خروجی هورمونی هماهنگ را ایجاد کند که قسمت بعدی مدار ، غده هیپوفیز را تحریک می کند که هورمونی به نام آدرنوکورتیکوتروپین (ACTH) را در خون آزاد می کند. سپس ACTH بخشی از غده فوق کلیوی را تحریک می کند تا کورتیزول ترشح شود. کورتیزول یک هورمون استروئیدی است که کلید درک مرحله بعدی پاسخ به استرس است.این هورمون باعث افزایش قند خون و سایر سوخت های متابولیکی مانند اسیدهای چرب می شود.اغلب با هزینه کردن پروتئین هایی که برای سوخت تجزیه می‌شوند اتفاق می‌افتد. کورتیزول همچنین در افزایش فشار خون به آدرنالین کمک می کند و در کوتاه مدت باعث می شود احساس خوبی داشته باشید. در مواجهه با چالش آواز خواندن انفرادی در کنسرت مدرسه ، آخرین کاری که می خواهید انجام دهید این است که به چیزهای نگران کننده فکر کنید. بلکه فقط می‌خواهید این کار را با کممترین آگاهی درست انجام دهید. کورتیزول همچنین رشد ، هضم ، التهاب و میل جنسی را غیرفعال می کن. آخرین مرحله مدار بازخورد کورتیزول به مغز است. بیشترین چگالی گیرنده های کورتیزول در هیپوکامپ ( که ساختار کلیدی برای یادگیری و حافظه است) وجود دارد اما کورتیزول روی آمیگدال نیز عمل می کند( که ترس و اضطراب را پردازش می کند.) تأثیر خالص روشن کردن آمیگدال، امکان یادگیری اطلاعات مرتبط با ترس و اطلاعات مرتبط و خاموش کردن هیپوکامپ، اطمینان از اینکه منابع در جنبه های پیچیده تر و غیر ضروری یادگیری هدر نمی روند. کورتیزول جان‌مایه‌ی تمرکز است.داستان دو گیرنده کورتیزول و منقبض شدن هیپوکامپهیپوکامپ دارای دو سطح بالایی از دو گیرنده برای کورتیزول است ، آنها را گیرنده low MR و گیرنده high GR بنامیم. گیرنده low MR در سطح عادی گردش کورتیزول در شاهراه جریان خون در محور HPA فعال می شود. این امر باعث می شود متابولیسم کلی و پردازش مغز ما به‌خوبی تغییر کند. با این حال ، با افزایش سطح کورتیزول ، به ویژه در صبح ، گیرنده high GR به تدریج اشغال می شود. هنگامی که دچار استرس می شویم ، سطح کورتیزول در واقع بسیار زیاد می شود ، گیرنده high GR فعال است و هیپوکامپ را با یک برنامه کنترل ژنتیکی خاموش می کند. همه اینها را در کنار هم قرار دهید و یک منحنی زنگوله‌ای تصور کنید. این منحنی کلاسیک استرس مربوط به عملکرد مغز است، به طور خلاصه می‌گوید کمی استرس برای شما خوب است اما زیادش فاجعه ست!افسردگی و کار بیش‌ازحد سیستم استرسمقدار اضافی کورتیزول در خون در برخی از بیماریهای مزمن مغز مشاهده می شود. به ویژه ، در افسردگی شدید کورتیزول بیش از حد تولید می‌شود،تحقیقات اخیر نشان می‌دهد که هیپوکامپ نیز در این شرایط منقبض می شود. چنین یافته هایی باعث شده است روانپزشکان افسردگی شدید را طولانی مدت درنظر بگیرند. به هیچ وجه مشخص نیست که حتما افزایش کورتیزول دلیل اصلی این بیماری است و نه ناراحتی و فشار روانی شدید. با این حال ، می توان با مسدود کردن تولید یا عمل کورتیزول ، به ویژه در بیمارانی که درمان داروهای ضد افسردگی کلاسیک در آنها مؤثر نیست ، به بیماران کمک کرد. داروهای ضد افسردگی اغلب به عادی سازی محور فعال HPA کمک می کنند. یک ایده این است که آنها تا حدودی با تنظیم چگالی گیرنده های MR و GR در مغز ، به ویژه در هیپوکامپ این کار را انجام می دهند . دانشمندان علوم اعصاب که روی این امید کار می کنند ، می توانند درمان های مؤثرتری را برای اختلالات استرس ایجاد کنند که با تنظیم مجدد سیستم کنترل بازخورد و کاهش پاسخ های استرس زای هورمونی بیش از حد انجام می شود.استرس و پیریپیری با افت کلی عملکرد مغز همراه است اما این کاهش بین افراد مختلف، متفاوت است. برخی از افراد با افزایش سن توانایی های شناختی خوبی را حفظ می کنند (پیری موفقیت آمیز) ، در حالی که ممکن است در برخی اینطور نباشد (پیری ناموفق). آیا می توانیم یک دانش ملکولی از این اتفاق بدست آوریم؟ میزان کورتیزول در پیری ناموفق بیشتر از پیری موفقیت آمیز است. این افزایش قبل از کاهش توانایی های ذهنی و اندازه هیپوکامپ در اسکن های مغزی مشاهده می شود. آزمایشات موجود در موش نشان داده است که پایین نگه داشتن سطح هورمون استرس از بدو تولد ، یا حتی از سن میانسالی به بعد ، مانع از بروز نقایص حافظه می شود که همچنین در جمعیت های درمان نشده مشاهده می شود. بنابراین به نظر می رسد افرادی که بیش از حد به هورمون واکنش نشان می دهند - نه لزوماً افرادی که بیشترین فشار روانی را دارند اما کسانی که بیشترین پاسخ را به عامل استرسزا می دهند - کسانی هستند که با گذشت سالها بیشتر در معرض از دست دادن حافظه سایر اختلالات شناختی هستند. اگر این مسئله در انسان نیز صادق باشد ، ممکن است ما با استفاده از داروهای ضد افسردگی که سیستم استرس HPA را تحت کنترل خود نگه می دارند ، اینگونه تأثیرات را نیز کاهش دهیم. استرس یکی از ویژگی های اصلی زندگی مدرن است اما برای درک و کنترل آن باید از سیستم ایمنی بدن کمک بگیریم.NEUROSCIENCE , Science of the brain : An introduction for young students</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sun, 17 May 2020 15:03:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زبان ۳</title>
                <link>https://dataio.ir/زبان-۳-mj2w400q0wbu</link>
                <description>پردازش زبان طبیعی (Natural Language Processing) یعنی فهم و بازتولید زبان‌هایی که انسان با اون ها گفت‌وگو میکنه در حال حاضر طرفداران زیادی بین متخصصین هوش‌ مصنوعی داره. آلن تورینگ با تعریف هوش مصنوعی در سال ۱۹۵۰ نشون داد برای اینکه ماشینی، هوشمند درنظر گرفته بشه باید بتونه صحبت‌های انسان رو پردازش و بعد پاسخی براش تولید کنه. چند سال بعد برای اولین بار پروژه ترجمه ماشینی کلید خورد. در این پروژه قرار بود متون روسی به انگلیسی برگردونده‌بشن. پیش‌بینی برای انجام پروژه ۳ تا ۵ سال بود اما پس از حدود ۱۲ سال بدون داشتن نتیجه چشمگیر بودجه این پروژه به‌شدت کاهش داده‌شد.(این اتفاق حدود سال ۱۹۶۶ در پاییز شبکه عصبی رخ‌داد.) اما از نسخه‌های نسبتا موفق در اون دوران میشه به ELIZA که توسط جوزف ویزنباوم ساخته شده بود و یک شبیه‌ساز روان-درمانی فردمحور یا به‌طور کلی یک سیستم پرسش‌و پاسخ بود، اشاره‌کرد.در شروع NLP زبان به صورت قائده‌مند پردازش میشد یعنی تاکید بر استفاده از قواعد پیچیده گرامری یا ریشه‌یابی لغات بود. در دهه ۸۰ میلادی بعد از &quot;انقلاب آماری&quot; پردازش زبان طبیعی بر یادگیری ماشین استوار شد. بسیاری از روش‌های یادگیری ماشین برای پردازش متن امتحان شدند. ورودی این الگوریتم‌ها مجموعه بزرگ از ویژگی‌ها ( مثلا درخت تصمیم پیچیده گرامری ) بود. اما تحقیقات به‌طور فزاینده‌ای بر روش‌های آماری تمرکز داشتن، که تصمیماتی نرم و احتمالاتی، مبتنی بر الصاق وزن‌های حقیقی-مقدار به هر ویژگی ورودی، میگیرن. بخش زیادی از داده‌ها مثل گفتار، داده‌های مبتنی بر زمان، ویدئو و البته متن، داده‌های سری یا سریالی گفته‌میشن. برای پردازش این داده‌ها از شبکه‌های عصبی بازگشتی (RNN)، که برای پردازش داده‌های سری ساخته شده، استفاده می‌کنیم. اما در پردازش متن همیشه این سوال وجود داشته که یک متن دنباله‌ای از چیه؟ جملات؟ کلمات؟ حروف؟ این موضوع هنوز در تحقیقات بررسی میشه اما در حال حاضر ما یک متن رو دنباله‌ای از کلمات در نظر میگیریم.ایده اصلی در استفاده از شبکه‌های بازگشتی در متن به این‌صورت هست که یک عملیات برای تک تک المانهای یک دنباله (کلمه،جمله،…) انجام میشه و خروجی اون وابسته به ورودی فعلی و عملیاتهای قبلیه. این ایده از طریق  تکرار یک خروجی از شبکه در زمان با ورودی شبکه در زمان انجام میشه.(یعنی خروجی از مرحله قبل با ورودی تازه در مرحله جدید ترکیب  میشن.) این چرخه‌ها موجب ورود اطلاعات از یک گام زمانی به گام زمانی  بعدی رو میشه. بعبارت بهتر این نوع شبکه ها دارای حلقه ای در درون خوداند که بوسیله اون میتونن اطلاعات را در حین خوندن ورودی از نورون‌ها عبور بدن.در حال حاضر کارهای جذابی در این زمینه انجام میشه. ترجمه ماشینی، تولید متن و شعر، خلاصه‌سازی متن، سیستم های پرسش‌وپاسخ(چندتا از این سرویس‌ها رو در پایین لینک دادم) از مثال‌های مهمی هستند که در تیم های پردازش متن روشون کار میشه. http://www.bolbolzaban.com/  https://talktotransformer.com/  tarjomaan.com  https://www.textcompactor.com  http://textsummarization.net/text-summarizer برای خوندن دقیق‌تر در مورد نحوه پردازش متن با شبکه‌های عصبی می‌تونید از لینک زیر استفاده کنید. و برای شروع یادگیری در این زمینه دیدن کورس Sequence Models از اندرو ان‌جی در سایت https://www.coursera.org بهترین تصمیمه. https://deeplearning.ir/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%B4%D8%A8%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B9%D8%B5%D8%A8%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DA%AF%D8%B4%D8%AA%DB%8C-recurrent-neural-networks-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7/ </description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Tue, 17 Mar 2020 19:48:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زبان ۲</title>
                <link>https://dataio.ir/زبان-۲-m5kc6upp48tg</link>
                <description>پل بروکا یک جراح فرانسوی بود که با بیمارایی کار میکرد که در اثر سکته یا صدمه آسیب مغزی دیده‌بودند. بروکا به‌صورت خاص رو بیمارایی کار میکرد که دچار آفازیا یا زبان پریشی بودند این بیماران مشکلات حادی در تولید گفتار داشتند مثلا بیماری بود که فقط کلمه tan رو بارها تکرار میکرد. البته این بیماران هیچ مشکلی در شناخت یا پردازش نداشتند یعنی قوه درک مطلب شون کاملا سالم بود. ولی در تلفظ و تولید گفتار مشکل داشتند. این نقص به زبان‌پریشی بروکا یا زبان‌پریشی غیرسلیس معروف شد. بعضی از بیمارانی که بروکا گزارش کرده بود کلام غیر دستوری میساختند یعنی از مجموعه اسم‌ها و فعل‌ها استفاده میکردند بدون اینکه به صورت پیوسته جمله‌ها رو با کلماتی مثل is یا the کامل کنند. و صحبت کردن اونها با مکث زیادی همراه بود به این نوع حرف زدن کلام تلگرافی یا غیرسلیس میگن.متن زیر صحبت‌های یکی از بیماران بروکاست که در مورد رفتن به دندان‌پزشکی صحبت میکنه.Yes...ah…Monday er…dad and peter…and dad…hospital…an ah…Wednesday…Wednesday…nine o’clock…and oh…Thursday…ten o’clock…ah…doctors..two…and doctors…and…teeth..yah...(1976)معاینه مغز بیماران مبتلا به اختلال بروکا پس از مردن نشون داد آسیب‌هایی در بخش پایینی قدامی مغز(لوب پیشانی) چپ وارد شده. تصور میشه این بخش مسئول ظرفیت و توانایی تولید زبان باشه که به ناحیه بروکا معروفه.دومین ناحیه به نام کارل ورونیکه نام‌گذاری شده. این ناحیه واسطه‌ی درک مطلب زبانه که در بخش پشتی نیمکره چپ قرار داره. بیمارایی که ناحیه ورونیکه اونها آسیب دیده به زبان‌پریشی ورونیکه دچارند. در این اختلال، کلام بیمارها سریع، روان و ظاهرا غیرارادیه یعنی دارای محتوای معنی‌دار کمیه. این نوع کلام از لحاظ سرعت، آهنگ و تکیه‌ها درسته ولی فاقد محتوا و معناست. این بیماران در خواندن و نوشتن هم دچار مشکل بودند.متن زیر گزارشی هست که ورونیکه از یکی از بیماراش ارائه داده.oh sure, go ahead, any old think you want. if I could I would. oh Im taking the word the wrong way to say, all of the barbers here whenever they stop you its going around and around. if you know what I mean that is trying and trying for repucer, repuceration,well we were trying the best that we could while another time it was with beds over there the same thing. (1974)ناحیه ورونیکه و بروکا که توسط فیبرهای کمانی بهم متصل شدند.اما اولین بار ورونیکه بود که یک مدل برای نقش بخش‌های مختلف مغز در زبان مطرح کرد و بعدها این مدل توسط نورمن گشویند بسط داده شد. به این مدل ورونیکه-گشویند گفته میشه که بعدها  انتقاداتی بهش وارد شد ولی به عنوان اولین مدل کامل باارزش و قابل بررسیه.نواحی که در پردازش زبان نقش اصلی رو دارند تو عکس پایین دیده میشن. قشر حرکتی اولیه که در قسمت قدامی مغز در بخش جلویی مغز قرار داره فرمان‌هایی رو ارسال میکنه که موجب انقباض عضلاتی در دهان و حنجره میشه. قشر اولیه بینایی در پشت مغز و در ناحیه پس‌سری قرار داره اینجا اطلاعات بینایی پردازش میشه (موقع خوندن و نوشتن) . قشر اولیه شنیداری در لوب‌های گیجگاهی قرار داره. (موقع شنیدن در اینجا داده‌های شنیداری پردازش میشه.) دسته فیبرهای کمانی (Fasciculus Arcuate) ناحیه بروکا را به ورونیکه متصل میکنه. (آسیب در این بخش موجب تکرار کلماتی میشه که شخص تازه شنیده و بهش زبان‌پریشی رسانشی میگن.) در پشت ناحیه ورونیکه بخشی به‌نام شکنج زاویه‌ای(Angular Gyrus) وجود داره که آسیب در این بخش موجب خوانش‌پریشی و نگارش پریشی (یعنی ناتوانی در خواندن و نوشتن) میشه.بر اساس این مدل این نواحی و مسیرها درک مطلب و تولید زبان رو از لحاظ دیداری شنیداری در خود جای میدن. فعال شدن مسیرهای عصبی به صورت زیر مبنای شنیدن و صحبت کردن رو فراهم میکنن.خصوصیات ادراکی صداهای گفتاری اول در قشر اولیه شنیداری پردازش میشه بعد نتیجه به ناحیه ورونیکه ارسال میشه و در اونجا محتوای شنیده‌ها تفهیم میشه سپس پاسخ ساخته میشه از طریق دسته فیبرهای کمانی به ناحیه بروکا ارسال میشه این اطلاعات در بروکا به یک رمز حرکتی برای حرکات دهان تبدیل میشه  و بعد به قشر حرکتی اولیه ارسال میشه جایی که از اونجا به دهان فرمان حرکت داده میشه.مسیر مشابه برای خواندن و نوشتن وجود داره.در پست بعدی سعی میکنم از پردازش زبان طبیعی در هوش مصنوعی صحبت کنم.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Fri, 13 Mar 2020 20:29:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زبان ۱</title>
                <link>https://dataio.ir/زبان-۱-cj7os6bpjzzg</link>
                <description>تا حالا فکر کردید چطور حرف می‌زنیم؟ چطور کلمه‌ها رو در ذهنمون می‌سازیم یا اصلا زبان چیه؟ما برای بیان تفکرات‌مون به زبان نیاز داریم وقتی که خاطره‌ای، درس یا مطلبی رو تو ذهنمون مرور می‌کنیم اغلب در قالب کلمات نمود پیدا میکنن مثل‌اینکه یک گفت‌‌وگو خیالی در ذهنمون انجام میشه که بهش گفتارضمنی میگن. اگر چه تفکرات ما با تصویر یا گاها با بو هم ممکنه که تشکیل بشن اما بزرگ‌ترین راه نمود تفکر زبانه. پس شاید بتونیم زبان و تفکر رو یکی بدونیم اما با قبول این فرضیه سوال بعدی که بهش میرسیم اینکه آیا اون شخصی که چینی حرف میزنه مثل یک فرد انگلیسی زبان فکر می‌کنه؟! این برتری زبان باعث شد بعضی به این نتیجه برسن که تفکر و زبان اینقدر شبیه یکدیگه‌اند که امکان نداره فکر ساخته شده در یک زبان رو در زبان دیگر بیان کرد. اسم این فرضیه به افتخار ساپیر(Sapir) و دانشجوش(Lee Whorf) فرضیه ساپیر-ورف نامگذاری شد. نسخه ضعیف این فرضیه بیان میکنه که زبانی که شخص با اون صحبت میکنه بر تفکرش تاثیر میذاره. این فرضیه به فرضیه نسبیت زبان هم معروف هست.یک مثال جالب از فرضیه نسبیت زبان بررسی زبان هوپیه که توسط ورف انجام شد. زبان هوپی یک زبان بومی آمریکایی هست که توسط بعضی قبایل سرخپوستی استفاده میشده. در این زبان، زمان پیوسته نیست و با واحدهای مثل روز در نظر گرفته میشه یعنی یک شخص هوپی‌زبان نمیگه من پنج روز آنجا بودم بلکه میگه من در روز پنجم آنجا را ترک کردم. (این زبان سرخپوستی فاقد گرامر و تعاریف لازم برای ساخت جمله اوله.) نسخه قوی فرضیه نسبیت زبانی میگه یک فرد هوپی نمیتونه زمان رو به صورت پیوسته تصور کنه و نسخه ضعیفش میگه فرد هوپی میتونه این مفهوم رو درک کنه ولی برای درکش نیاز به توضیحات بیشتر یا توضیحی با زبان دیگ داره. اما کدوم نشخه این نظریه درسته؟آزمایشی که بلوم (Bloom) در سال ۱۹۸۱ طراحی کرد باعث شد جواب این سوال خیر باشه. آزمایش اون به این شکل بود که تعدادی از افراد انگلیسی‌زبان و چینی‌زبان رو دور هم جمع کرد و به اون‌ها قصه‌ای داد که درون‌ش از گرامر if در انگلیسی که با would ساخته میشه و معنی رخدادن یک اتفاق خیالی و غیرممکنه، استفاده شده بود.( مثلا If I was president, I would quarantine the cities involved with Corona virus much sooner ) اما در زبان چینی (مثل فارسی) فقط یک حالت از if وجود داره. نتیجه آزمایش این بود که به شکل مشهودی افراد چینی‌زبان اصلا درک درستی از داستان بدست نیاوردن درحالی که انگلیسی‌زبان‌ها با مفهوم داستان مشکلی نداشتند. گرامر و لغت‌های یک زبان امکان فکر کردن متفاوتی با افراد دارای اون زبان میده. حتما با لغت‌هایی که معادل فارسی ندارن برخورد کردید(شاید trade off مثال خوبی باشه) یا لغت‌هایی که شاید معادلی بهشون نسبت بدیم اما ممکنه معنای ژرف‌تری داشته باشند. یا در آموزش انگلیسی گرامر‌هایی که در فارسی نیست حتما وقت بیشتری گرفته که یاد بگیرید.اما آزمایش دیگه‌ای که باعث شد نسخه قوی این فرضیه رد بشه آزمایش کیت های رنگی که توسط دیویس و کوربت (Davies and Corbett) طراحی شد، هست. در این آزمایش افرادی با زبان‌های انگلیسی، روسی و ست‌سوانا(Setswana)که یک زبان در آفریقاست، جمع شدند. به اون‌ها کیت‌های رنگی داده‌شد و خواسته‌شد که اون‌ها رو دسته‌بندی کنند. انتظار می‌رفت روس‌ها رنگ آبی روشن رو از آبی تیره جدا کنند چون در زبان روسی دو واژه متفاوت برای این رنگ‌ها وجود داره و همینطور افراد با زبان ست‌سوانا رنگ سبز رو از آبی جدا نکنند چرا که در زبان اون‌ها برای این دو رنگ یک واژه استفاده میشه. اما برخلاف تصور تمام افراد دسته‌بندی‌های یکسانی داشتند پس نسخه قوی فرضیه نسبیت زبانی رد شد.مطالعه زبان در رشته‌های مختلفی دنبال میشه مثل زبان‌شناسی، فلسفه، روان‌شناسی، علوم شناختی، علوم اعصاب و هوش مصنوعی. سعی می‌کنم در آینده بیشتر در مورد مفهوم زبان صحبت کنم و در آخر به پردازش زبان طبیعی در هوش مصنوعی اشاره میکنم. این پست رو با مصراعی از مولانا تموم میکنم.&quot; من ز بسیاریِ گفتارم خموش &quot;</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Tue, 10 Mar 2020 20:21:48 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>حافظه ۳</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D9%86%D9%82%D8%B4-%D9%84%D9%88%D8%A8-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%D8%A7%D9%81%D8%B8%D9%87-jxjjdf0yuguv</link>
                <description>مغز انسان از ۴ لوب تشکیل شده که یکی از اون‌ها، لوب پیشانی هست. این لوب بیشترین تعداد نورون‌های حساس به دوپامین رو داره. دوپامین یک ترکیب آلیه که در مغز نقش پیام‌رسان عصبی و در خون نقش هورمونی داره. دوپامین مسئول ایجاد حس لذت و پاداشه و با انتشار تو بخش های از مغز حس سرخوشی به فرد منتقل می‌کنه جالبه بدونید که وقتی عاشق میشید در حقیقت این دوپامینه که در بدن شما ترشح میشه و البته زمان قرار گرفتن در استرس هم همین اتفاق می‌افته! کمبود دوپامین میتونه ایجاد افسردگی و رخوت در شما ایجاد کنه...خب حتما براتون سوال میشه که اینا چه ربطی به حافظه داره؟یکی از مهم‌ترین کارهایی که ما نیاز داریم مغزمون درست انجام بده بخاطر سپردن یک دنباله‌‌(sequence) از کارهاست. یا به زبان دیگه انجام یک‌سری عمل برای رسیدن به یک هدف.مثلا شب قبل از خواب تصمیم می‌گیرید که صبح که بیدار شدید مسواک بزنید صبحانه بخورید و... اما فردا صبح توانایی بیرون اومدن از تخت ندارید (البته این درحالیکه بقیه شرایط زندگی‌تون مشکلی نداشته باشه!) یا فرض کنید به شما یک مکعب روبیک داده شده و تمام مراحل حل کردن اون به شما آموزش داده شده اما زمانیکه باید مرحله مرحله پیش برید و روبیک رو بسازید گیج میشین و نمی‌تونید راه‌حل رو دنبال کنید.هر دو این مثال‌ها به توانایی حل مسئله در مغز مربوط میشه. در مغز لوب پیشانی مسئولیت حل مسئله رو برعهده داره. یعنی هر چیزی که یک روند داشته باشه یا اصطلاحا چند مرحله پشت سرهم داشته باشه که باید به ترتیب انجام بشه تا به هدف برسه، تو این بخش از مغز پردازش میشه.مثل تمام توانایی‌های دیگه مغز این توانایی هم در انسان‌ها متفاوته یا میشه با تمرین اونو رشد داد.مدت‌ها تصور میشد که این بخش از مغز در طی نسل‌ها روبه‌ رشد و حتی بزرگ شدنه و به همین دلیل نسل‌های بعدی باهوش‌تر میشن اما تحقیقات اخیر این نظریه رو رد می‌کنه.خب تا الان در مورد حالت عادی لوب پیشانی صحبت کردیم حالا اگر این بخش دچار نقص بشه چه اتفاقی می‌افته؟ بیمارانی که این اختلال رو دارند در شروع یک عمل و گاها در تموم کردن کار مشکل دارند.مثلا ممکنه شروع به مسواک زدن بکنه و نتونه اون کار رو متوقف کنه! (در روانشناسی به این اختلال اینرسی روانی میگن یعنی یا شخص نمیتونه یه کار رو شروع کنه یا وقتی شروع میکنه نمیتونه دست بکشه. مثل همون اینرسی در فیزیک.)وقتی در مورد حافظه صحبت می‌کنیم لزوما به‌معنیه حفظ خاطرات نیست! توانایی برنامه‌ریزی و حل مسئله هم بخشی از حافظه محسوب میشه. حتما تجربه کردید که روش حل کردن یک مسئله رو یاد میگیرید(یعنی آموزش به‌درستی به شما داده شده و میتونید اونو برای شخص دیگه‌ای توضیح بدید.)‌ اما وقتی یک مسئله از اون مبحث داده میشه نمیتونید روند درست حل مسئله رو برای رسیدن به جواب طی کنید.البته علاوه بر این مورد لوب پیشانی مسئول سخن گفتن، حرکات ارادی، داوری، تمرکز و ... هم هست که خارج از این بحثه.اگر به این مبحث علاقه‌مند بودید کتاب های شالیس ( Tim Shallice) استاد روانشناسی عصبی و مدیر سابق انستیتوی علوم اعصاب شناختی (Cognitive Neuroscience) دانشگاه لندن، میتونه براتون جذاب و مفید باشه.در تصویر ۴ لوب اصلی مغز رو میبینید که بخش آبی رنگ لوب پیشانی‌ست.</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Sat, 07 Mar 2020 15:29:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>حافظه ۲</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D9%86%D9%82%D8%B4-%D9%87%DB%8C%D9%BE%D9%88%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%D8%A7%D9%81%D8%B8%D9%87-wygnomechlji</link>
                <description>در پست قبلی سعی کردم یک مقدمه کوچیک از شروع مطالعات روی حافظه بگم.اول یه تعریف علمی‌تر از حافظه بخونیم: علم اعصاب میگه حافظه در اصل تشکیل یک ((مدار عصبی)) در سیستم عصبیه، یعنی جلو رفتن از یک مسیر بین نورون‌ها. بنابراین وقتی ما یه خاطره رو بیاد میاریم در اصل توی سیستم عصبی ما مدار مربوط به اون خاطره بسته میشه. یا برعکس اگر یک مدار بعد از شکل‌گیری، دوباره فعال بشه، حافظه مربوط به اون مدار رو تجربه می‌کنیم، یا اصطلاحا خاطره‌ش رو بیاد میاریم.علاوه‌بر خاطرات، در حافظه ما چیزهایی که یاد میگیریم هم ذخیره میشه. اما ((یادگیری)) به شکل‌پذیری سیناپسی احتیاج داره که به تغییر در ساختار یا بیوشیمی یک سیناپس برمی‌گرده.( بعدا بیشتر در مورد یادگیری صحبت می‌کنم.)خب تو پست قبلی تا اونجا پیش رفتیم که ۶ بخش مختلف از مغز درگیر حافظه هستند. اولین بخشی که سعی می‌کنم یه دید کلی ازش رو بهتون نشون بدم ((هیپوکامپ)) هست.اگر بخوایم هیپوکامپ رو در قالب یه مثال بررسی کنیم، کرکین سال ۱۹۸۴ در مورد یکی از بیماران‌ مورد مطالعه‌ش به نام اچ. ام مقاله ایی نوشت‌. اچ. ام صرع داشت. (صرع بیماری هست که طی اون نورون‌ها به‌صورت کنترل‌نشده فعالیت میکنن) حمله‌های عصبی که بخاطر صرع بهش دست می‌داد شدید و غیرقابل کنترل بود، دکترا برای اینکه حمله‌های عصبی شدید اون رو متوقف کنن بعد از عمل‌های جراحی مختلف نهایتا بخش‌هایی از لوب‌های گیجگاهی میانی، از جمله هیپوکامپ رو برداشتند.اما بعد از به‌هوش اومدن اچ. ام متوجه شدند حافظه‌ی اون دچار آسیب شدیدی شده! اچ. ام دیگه نمی‌تونست اطلاعات جدید یاد بگیره، مثلا با دوستش صحبت میکرد و وقتی سرش رو می‌چرخوند اصلا بخاطر نمی‌آورد که دوستش اونجا ایستاده!(چه برسه به صحبت‌هایی که کرده.) بخشی که از مغز اون برداشته شده بود باعث اختلال در انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه مدت (یا حافظه فعال ) به بلند مدت شده بود.جالبه که به هیچ‌وجه حافظه بلند مدتِ(هم حافظه بلندمدت اخباری و هم مهارتی) اچ. ام آسیب ندیده بود یعنی تمام خاطرات و تمام مهارت هایی که قبل از عمل جراحی یاد گرفته بود (مثل رانندگی) کاملا بخاطر میاورد و یا اعضای خانواده‌ش، آدرس خونه‌ای که قبل از جراحی در اون زندگی می‌کرد بدون هیچ نقضی هنوز تو حافظه اچ. ام ثبت بودند. ( فیلم fifty first dates رو دیدید؟) مورد اچ. ام باعث شد متوجه بشیم آسیب به یک بخش از حافظه میتونه کاملا مجزا باشه و به توانمندی های دیگ حافظه آسیبی نرسه.برای درک بهتر کار هیپوکامپ جشن تولدی رو تصور کنید، سیستم بینایی تصاویر کادوها رو نگه‌داری میکنه سیستم شنوایی صدای آهنگ، سیستم چشایی طعم کیک و ... تمام این داده‌ها به مغز فرستاده میشه و تو هیپوکامپ باهم ترکیب میشه تا به عنوان یک خاطره در حافظه ثبت بشه. حالا اگر هیپوکامپ دچار نقص بشه باز هم این اطلاعات به‌صورت جداگانه وارد مغز میشه و پردازش میشه( مثلا حس میکنید طعم کیک بیش‌از حد شیرینه) اما زمانی‌که باید ترکیب بشه و جایی تو حافظه بلند مدت ذخیره بشه این روند دچار نقص میشه.پس میشه گفت کار هیپوکامپ در مجموع &quot;ترکیب و یکپارچه سازی &quot; هست.  مکان هیپوکامپ در مغز امیدوارم تا الان علاقه‌مند شده باشید در پست‌های بعدی در مورد بخش های دیگه مغز که برای حافظه فعالیت می‌کنند صحبت می‌کنم.منبع: کتاب علوم شناختی نوشته جی فردنبرگ</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Fri, 06 Mar 2020 14:47:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>حافظه ۱</title>
                <link>https://virgool.io/@z.naghibinasab/%D8%AD%D8%A7%D9%81%D8%B8%D9%87-hm9vjmkvhkke</link>
                <description>اوایل دهه نود میلادی بود که مطالعه مغز بیشتر از همیشه طرفدارهای خودش رو پیدا کرد. از روانشناس‌ها گرفته تا زیست‌شناس‌ها و حتی پزشکان سعی می‌کردند آزمایشی طراحی کنند که محل فیزیکی عملکردهایی مثل یادگیری، هوش و حافظه رو در بخش‌های مغز پیدا کنند.کارل لشلی رفتارشناسی که در این زمینه مطالعه می‌کرد سعی کرد به این سوال که حافظه در کجای مغز قرار گرفته؟ پاسخ بده.آزمایشی که طراحی کرد این بود که به میمون‌ها کارهایی رو آموزش می‌داد( مثل ایمی در The bigbang theory ) مثل باز کردن قفل یک جعبه و زمانی که یاد میگرفتند چطور اون کار رو انجام بدن، لشلی آسیب‌هایی رو در بخش‌های مختلف مغز اون‌ها ایجاد می‌کرد تا ببینه آیا بازهم به خاطر میارند که چطور اون کار رو انجام بدند یا نه. یکی از نتایج لشلی این بود که هرچقدر بخش بیشتری از مغز رو مورد تخریب قرار بده میمون دیرتر به‌یاد میاره و زمان آموزش مجدد براش بیشتر میشه. و در هیچ موردی نبود که میمون‌ها به‌کل اون کار رو فراموش کنند.در نهایت لشلی این نتیجه رو گرفت که خاطرات در هیچ بخش بخصوصی از مغز ذخیره نمی‌شوند. بلکه تمام بخش‌های مغز در ذخیره‌سازی مشارکت می‌کنند که بعدا به اصل ((هم‌ظرفیتی)) مشهور شد. یکی از نتایج این اصل اینه که کپی‌های چندگانه‌ای از خاطرات ما در مغز ذخیره‌ شده‌. و بعضی دانشمندان پا فراتر گذاشتند و این فرضیه رو مطرح کردند که حافظه مثل یک ابر در کل بدن انسان پخش شده و اگر انسان عضوی مثل دستش رو از دست بده در حقیقت توی حافظه‌اش هم اختلال وارد می‌شه.امروزه علوم اعصاب تعریف مشابه‌ای از حافظه ارائه می‌کنه. نواحی قشری مجزا زیادی در مغز هستند که اطلاعات رسیده از یک مدالیته‌ی واحد رو پردازش می‌کنند. این بخش‌ها شامل هیپوکامپ، قشر انتورینال، آمیگدال، استریاتوم، قشر آهیانه‌ی چپ و نواحی پیشانی میشه.(اسم‌های سختی بود.)اگر عمری بود سعی می‌کنم نحوه ذخیره شدن حافظه در هر کدوم از این بخش‌ها رو در آینده توضیح بدم.منبع : کتاب علوم شناختی نوشته جی فردنبرگ</description>
                <category>زهرا نقیبی نسب</category>
                <author>زهرا نقیبی نسب</author>
                <pubDate>Thu, 05 Mar 2020 13:04:08 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>