<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های زیبا نوربخش</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@zibanoorbakhsh</link>
        <description>تا رسیدن هنوز باید رفت</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 07:19:27</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/110614/avatar/qka2BV.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>زیبا نوربخش</title>
            <link>https://virgool.io/@zibanoorbakhsh</link>
        </image>

                    <item>
                <title>اکسپتنس کریتریا ( Acceptance Criteria ) یا معیارهای پذیرش</title>
                <link>https://virgool.io/@zibanoorbakhsh/httpsshorturlatmocl7-w8iixymxj69p</link>
                <description>هنگامی که در حال ساختن یا توسعه یک محصول هستید، چه محصول شما نرم افزار باشد یا یک کمپین بازاریابی یا چیز دیگری، چگونه متوجه می شوید که آنچه ساخته اید انتظارات مشتری شما را برآورده می کند؟ معیار پذیرش ( Acceptance Criteria ): شرایط لازم برای پذیرش کاری که انجام داده‌اید توسط مشتری، مالک محصول یا ذینفعان مورد نیاز است.معیار های پذیرش به عنوان شرایطی تعریف می شوند که برای پذیرش یک محصول، داستان کاربر یا افزایش کار باید رعایت شوند. همچنین به صورت مخفف AC نیز استفاده می شود، این شرایط عبارتند از pass/fail. معیارهای پذیرش یا برآورده شده اند یا برآورده نشده اند. آنها هرگز فقط تا حدی برآورده نمی شوند. ویژگی معیارهای پذیرش مؤثر چیست؟معیارهای پذیرش باید قابل آزمایش باشند (Testable) : از آنجایی که این الزامات به مهندسان شما کمک می کند، باید آزمایش آنها آسان باشد. و نتایج این آزمایشات نباید جایی برای تفسیر باقی بگذارد. آزمایش‌ها باید نتایج مستقیم بله/خیر یا قبولی/عدم شکست را نشان دهند.معیارها باید واضح و مختصر باشند  (Clear &amp; Concise) : شما در اینجا اسناد جامع نمی نویسید. معیارهای خود را تا حد امکان ساده و سرراست نگه دارید.همه باید معیارهای پذیرش شما را درک کنند (Everyone must understand) : اگر توسعه دهندگان شما نتوانند معیارهای شما را درک کنند، معیارهای شما بی فایده است. اگر در مورد واضح بودن چیزی مطمئن نیستید، زمانی را برای سوال کردن و انجام تنظیمات اختصاص دهید تا زمانی که همه چیز روشن شود.معیارهای پذیرش باید دیدگاه کاربر را ارائه دهد (Provide user perspective) : معیارهای پذیرش وسیله ای برای بررسی مشکل از دیدگاه مشتری است و باید در زمینه تجربه یک کاربر واقعی نوشته شود.معیارهای پذیرش بر &quot;چگونه&quot; به یک راه حل می رسیم و یا &quot;چگونه&quot; چیزی ساخته شده است تمرکز نمی کنند. در عوض، آن‌ها «چیزی» از کاری را که انجام می‌دهید، روشن می‌کنند. به عنوان مثال، معیارها ممکن است اینگونه باشد: کاربران می توانند در هنگام تسویه حساب با Google Pay یا Apple Pay پرداخت کنند. روحیه معیارهای پذیرش این نیست که به شما بگوید چگونه این کار را انجام دهید.به عنوان مثال: *یک پلاگین وردپرس را نصب کنید که به شما امکان می دهد یک صفحه پرداخت ایجاد کنید.* یا HTML بنویسید که امکان پرداخت با  Apple Pay یا Google Pay را فراهم کند. این اظهارات به نحوه انجام کار می پردازد نه شرایط پذیرش کار.تفاوت بین معیار پذیرش و داستان کاربر چیست؟ user story vs acceptance criteriaبرای بسیاری از تیم‌های اسکرام، یک داستان کاربر ( User story ) کوچک‌ترین بخش کار در توسعه محصول است که معمولاً بر روی یک آیتم از بک لاگ محصول بیان می‌شود. تیم شما ممکن است از چیزی غیر از داستانهای کاربر برای تعریف مشکل یا هدف کاربر استفاده کند، و شما مجبور نیستید از داستان های کاربر برای نوشتن معیار پذیرش استفاده کنید. معیار پذیرش با داستان کاربر یکسان نیست. در عوض، آنها مکمل یکدیگر هستند. داستان کاربر شرح مختصری از نیازهای مشتری شما است که از دیدگاه آنها نوشته شده است. هدف یا مشکل آنها را که در تلاش برای حل آن هستند توضیح می دهد. معیار پذیرش این است که برای حل مشکل یا رسیدن به هدف چه باید کرد. به این ترتیب، داستان کاربر «چرایی» کار را توصیف می‌کند، در حالی که معیارهای پذیرش «چگونگی» را توصیف می‌کنند. چه کسی باید معیار پذیرش را بنویسد؟تقریباً هر کسی در تیم  می تواند معیارهای پذیرش داستان های کاربر را بنویسد. معمولاً صاحب محصول یا مدیر محصول، مسئول نوشتن معیارهای پذیرش یا حداقل تسهیل کننده بحث در مورد آن است. ایده پشت آن این است که اطمینان حاصل شود که الزامات با توجه به نیازهای مشتری نوشته شده است. با این حال، به طور گسترده توصیه می شود که نوشتن معیارهای پذیرش را به یک فعالیت گروهی تبدیل کنید که شامل نمایندگان توسعه دهنده و QA باشد.درگیر کردن توسعه دهندگان و QA همانطور که معیارهای پذیرش را تعریف می کنید دارای چندین مزیت است. اولا، فرصت دوباره برای برقراری ارتباط با توسعه دهندگان در مورد استراتژی و چشم انداز محصول به شما می دهد. ثانیاً، توسعه دهندگان و کارکنان QA می توانند به موارد گمشده اشاره کنند یا وابستگی هایی را شناسایی کنند که ممکن است قبلاً مشخص نبوده باشد. در نهایت، این بحث‌ها می‌تواند به شما به‌عنوان مالک محصول کمک کند تا بهتر بفهمید داستان‌های کاربری شما از نگاه توسعه‌دهندگان چگونه است. بنابراین سوالهایی از قبیل مشتری شما از محصولی که می سازید چه می خواهد، چه انتظاری دارد یا چه نیازی دارد را بپرسید که پاسخ به این سوال به ما در شناسایی معیارهای پذیرش کمک می کند. پس هدف ما این است که مشتری را خوشحال کنیم.از آنجایی که همه ما در صنایع و مشاغل منحصر به فرد کار می کنیم، معیار پذیرش همیشه از یک مشتری سنتی نشات نمی گیرد. در عوض، ممکن است معیارهای مالک محصول یا ذینفعان یا نوع دیگری از مشتری یا کاربر باشد.برخی از فرصت ها برای تعریف معیار پذیرش عبارتند از:گفتگو با مشتریان یا کاربرانگفتگو با ذینفعاندر طول اصلاح اسکرامدر طول برنامه ریزی اسکرام اسپرینتدر طول فعالیت های مدیریت بک لاگ محصولدر طوفان فکری تیمیپس از ارزیابی بازخورد مشتری یا کاربر نهاییچه زمانی باید معیار پذیرش را بنویسید؟در اسکرام، ما به طور مداوم در مورد موارد عقب مانده محصول به عنوان بخشی از برنامه ریزی و فعالیت های قابل اصلاح صحبت می کنیم. معیارهای اولیه اغلب در خلال اصلاح بک لاگ شناسایی می شوند. با این حال، نهایی کردن معیار پذیرش باید درست قبل از شروع توسعه انجام شود.معیارهای پذیرش به موقع تضمین می کند که با آخرین اطلاعات از جمله اهداف و انتظارات مشتری کار می کنید. زمان مناسب برای نهایی کردن معیارها در طول برنامه ریزی برای اسپرینت است. تیم اسکرام موارد را بررسی می‌کند، در مورد مسائل یا نیازهای شفاف‌سازی بحث می‌کند و تصمیم می‌گیرد که آیا کار را می‌توان وارد اسپرینت کرد یا خیر.نحوه نوشتن معیارهای پذیرشهیچ راه درست یا غلط واحدی برای نوشتن معیارهای پذیرش برای داستان کاربر وجود ندارد. در نهایت، شما باید قالب و روشی را برای ایجاد معیارهای پذیرش ایجاد کنید که به طور مداوم برای تیم شما کار کند. اگر در این زمینه تازه کار هستید، کمی منتظر آزمون و خطا باشید. اکثر سازمان ها از یکی از دو فرمت برای معیارهای پذیرش خود استفاده می کنند:1. معیارهای پذیرش Given/When/Thenسبک Given/When/Then الزامات داستان کاربر مشابه قالب بندی سنتی برای خود داستان های کاربر است. داستان کاربر استاندارد از این الگو پیروی می کند: &quot;به عنوان یک (کاربر مورد نظر)، من می خواهم (عملی که قصد دارم)، به طوری که (هدف/نتیجه اقدام).&quot; معیارهای پذیرش کاربر در قالب Given/When/Then از  این الگو پیروی می کند: «سناریو: (سناریو را توضیح دهید). با توجه به (چگونه کارها شروع می شوند)، زمانی که (اقدام انجام شده)، سپس (نتیجه اقدام).2. معیارهای پذیرش Verification Listقالب بندی نیازهای داستان کاربری خود به عنوان یک چک لیست یکی دیگر از گزینه های قابل اجرا است. همچنین بسیار ساده است. شما به سادگی به عنوان یک تیم کار می کنید تا لیستی از عبارات pass/fail را تعریف کنید که عملکرد باید مطابق با آن باشد تا کامل علامت گذاری شود.در پایان روز، قالب معیارهای پذیرش شما به اندازه عملی بودن آن مهم نیست. اگر تیم شما آن را درک کند و بتواند از آن استفاده کند، موفق شده‌اید معیارهای پذیرش مؤثری را ایجاد کنید. فرقی نمی کند که فرمت به چه شکل باشد.کلام آخر:معیارهای پذیرش جزء مهم هر داستان کاربری است که یک تیم روی آن کار می کند. این به وضوح محدوده، نتایج مورد نظر و معیارهای آزمایشی را برای قطعات عملکردی که تیم تحویل روی آن کار می‌کند، تعریف می‌کند. فرآیند ایجاد و توافق بر روی معیارهای پذیرش نیز خود یک فرصت ارتباطی ارزشمند بین توسعه دهندگان و محصول است.ممنونم از زمانی که برای خواندن این مقاله گذاشتید.منابع:https://resources.scrumalliance.org/Article/need-know-acceptance-criteriahttps://www.productplan.com/glossary/acceptance-criteria/https://www.businessanalysisexperts.com/writing-acceptance-criteria-agile-user-story/</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Sun, 16 Jul 2023 15:54:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اصول روانشناسی که هر طراح UI / UX باید بداند</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-ui-ux-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%AF-qyxyk7nwwly0</link>
                <description>روانشناسی نقش بزرگی در تجربه کاربر در کار با یک برنامه دارد. با فهمیدن اینکه طراحی های ما چطور درک میشوند، می توانیم تنظیماتی را ایجاد کنیم تا اپلیکیشن هایی که می سازیم در دستیابی به اهداف کاربر موثرتر باشند. برای کمک به درک بهتر کاربر، هر طراح نیاز دارد تا با برخی از اصول روانشناسی در طراحی آشنا باشد.در این مقاله تعدادی از این اصول معرفی شده است.بیایید با اثر Von Restorff شروع کنیم:1.اثر Von Restorff اثر Von Restorff (همچنین به عنوان اثر انزوا شناخته می شود) پیش بینی می کند که در صورت وجود چندین object مشابه، به احتمال زیاد موردی که با بقیه متفاوت است به خاطر سپرده می شود!این دلیل اصلی تفاوت ظاهری همه فراخوانها (CTA) با بقیه دکمه ها در یک سایت یا برنامه است!مثال اثر Von Restorffما می خواهیم کاربران بتوانند بین یک دکمه اقدام ساده و CTA تفاوت قائل شوند، تا درک صحیحی از آنچه CTA انجام می دهد داشته باشند و در عین حال آن را در طول استفاده از برنامه یا سایت به خاطر بسپارند.&quot;وقتی چندین شی مشابه وجود داشته باشد، به احتمال زیاد موردی که با بقیه متفاوت است به خاطر سپرده می شود!&quot;2. اثر Serial position اثر Serial Position، گرایش کاربر در به بخاطر داشتن و یاد آوری اولین و آخرین مورد از یک مجموعه است.از چپ به راست ، Twitter ، Medium ، ProductHuntبه همین دلیل است که امروزه بیشتر برنامه ها منوی همبرگری را رها می کنند و به دنبال نوار پایین یا بالا می روند، مهمترین اقدامات کاربر را در سمت راست یا چپ قرار می دهند. در تصویر بالا، می توانید چند نمونه از برنامه های محبوب iOS را مشاهده کنید. هر یک از آنها &quot;خانه&quot;(Home) و &quot;نمایه&quot;  (Profile) را با توجه به تأثیر Serial Position ، به سمت چپ و راست قرار می دهند.3.بار شناختی یا Cognitive loadبار شناختی یا Cognitive Load، به مجموع تلاش ذهنی در حافظه کاری کاربر اشاره دارد. به بیان ساده، همان اندیشه ای است که شما برای انجام یک کار خاص باید انجام دهید.&quot;بار شناختی میزان فکری است که برای انجام یک کار خاص باید انجام دهید.&quot;تئوری بار شناختی را می توان به سه نوع تقسیم کرد: بار شناختی Intrinsic بار شناختی Extraneous بار شناختی Germaneدر این مقاله به انواع Intrinsic و Germane اشاره می شود، زیرا این دو بیشترین کاربرد را در طراحی UX دارند.  بار شناختی Intrinsicبار شناختی ذاتی، دشواری مرتبط با یک موضوع آموزشی خاص است. این دلیل اصلی کپی کردن و کپی کردن است که نقش بسیار زیادی در یک تجربه کاربری خوب دارد.به عنوان مثال بیشتر اوقات در حالت هایی از برنامه که صفحه خالی است، ما از کاربران می خواهیم یک کار را انجام دهند. در اینجا، نسخه باید کوتاه، ساده و با کلمات مناسب باشد تا کاربر بتواند به راحتی دستورالعمل ها را دنبال کند.Stayful, Serist, Lucidchartayful از چپ به راست بار شناختی Germaneبار شناختی Germane بار شناختی است که به پردازش اطلاعات و ساخت طرحواره اختصاص می یابد. این طرح ها یک الگوی فکری را توصیف می کند که دسته بندی اطلاعات و هرگونه روابط بین آنها را سازمان می دهد.یکی از دلایلی که ما از الگوهای طراحی استفاده می کنیم این است که آنها کاری هستند که ما به طور پیش فرض برای انجام آنها برنامه ریزی شده ایم، بنابراین برای کاربران آسان تر است که در یادگیری و شناخت یک اپ جدید الگوهایی مشابه با الگوهای از پیش شناخته شده را تشخیص دهند.&quot;برای کاربران آسان تر است که چیز جدیدی یاد بگیرند، اگر بتوانند آن را با الگویی که برایشان قابل فهم است، تشخیص دهند&quot;.4.قانون Hickقانون Hick محبوب ترین اصل در کنار قوانین گشتالت است. درک و تمرین آن نیز بسیار ساده است. قانون هیک توصیف می کند که زمانی که شخص برای تصمیم گیری نیاز دارد به انتخابهایی که در اختیار او است بستگی دارد. بنابراین اگر تعداد انتخاب ها افزایش یابد، زمان تصمیم گیری به صورت لگاریتمی افزایش می یابد.یک مثال بسیار خوب از قانون Hick که در طراحی تجربه کاربر اعمال می شود، لیست ها هستند.مثال قانون Hick 5.قانون Proximityقانون مجاورت بخشی از قوانین سازمان ادراك گشتالت است و بیان می دارد كه اشیایی كه نزدیك به هم هستند، تمایل دارند با هم گروه شوند. به بیان ساده تر، مغز ما می تواند اشیای نزدیک به هم را بهتر از اشیایی که فاصله زیادی دارند، مرتبط سازد. این دسته بندی به این دلیل رخ می دهد که انسان تمایل طبیعی به سازماندهی و گروه بندی امور دارد.مثال قانون مجاورت &quot;قانون مجاورت می گوید اشیایی که نزدیک به یکدیگر هستند ، معمولاً در یک گروه قرار می گیرند&quot;در مثال بالا ، 72 دایره وجود دارد. ما حلقه ها را به صورت گروهی و براساس فاصله بین آنها تشخیص می دهیم. به طور کلی، ما درک می کنیم که یک گروه 36 حلقه ای در سمت چپ تصویر و 3 گروه 12 حلقه ای در سمت راست تصویر وجود دارد.به اعتقاد من این مثال روشن می کند که هنگام طراحی UI نیاز به گروه بندی موارد وجود دارد و همچنین باید در هنگام چیدن چیزهایی که کاربران به طور طبیعی فکر می کنند با یکدیگر مرتبط هستند، خیلی با احتیاط عمل کرد.امیر تقی آبادی در مورد قوانین گشتالت در مقاله زیر خیلی کامل تر توضیح داده است. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/gestalt-principles-in-ui-ide7dxat6sik ممنونم از زمانی که برای خواندن این مقاله گذاشتید، مقاله اصلی را می‌توانید از اینجا مطالعه کنید.https://marvelapp.com/blog/psychology-principles-every-uiux-designer-needs-know/</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Tue, 29 Jun 2021 16:43:42 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>25 اصطلاح کاربردپذیر که هر طراح UX باید بداند</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/25-%D8%A7%D8%B5%D8%B7%D9%84%D8%A7%D8%AD-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D9%BE%D8%B0%DB%8C%D8%B1-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-ux-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%AF-js1d83dzafat</link>
                <description>کاربردپذیری و تجربه کاربر را نمی‌توان از هم جدا کرد. اغلب می‌بینیم که ذینفعان از آن‌ها بجای یکدیگر استفاده می‌کنند. آنها اصطلاح  (&quot;Usable &quot; یا &quot;قابل استفاده&quot; ) را به طور مستقیم استفاده نمی‌کنند، اما هر آنچه که آنها اشاره می‌کنند با قابلیت استفاده‌ی محصول ارتباط نزدیکی دارد. یادگیری این اصطلاحات کاربردپذیر ویژه برای طراحان جدید برای ایجاد تفاهم مشترک در بین اعضای تیم مفید خواهد بود. همچنین به ذینفعان این امکان را می‌دهد که به جای عبارات مبهم و نه چندان مفید، بازخورد مناسب و سازنده را ارائه دهند. اینها فقط اصطلاحات نیستند، بعضی از آنها اصول، روش‌ها و فرایندها هستند.1.امتیازات (Affordances)هزینه مناسب به ویژگیهای درک شده و واقعی محصول اشاره دارد. در درجه اول به آن خصوصیات اساسی که فقط نحوه استفاده از کالا را تعیین می کند. مثلا صندلی امکان نشستن را دارد. صندلی را نیز می‌توان حمل کرد. یک طراح خوب اطمینان می‌دهد که چه اقداماتی مناسب و قابل درک یا نامناسب هستند.2. تحلیل رقبا (Benchmarking)محک زدن یک محصول یا وب سایت در برابر رقبا برای شناسایی ویژگی‌هایی که کاربردپذیری را بالا می‌برد مفید است و وقتی که یک نسخه از یک محصول / وب سایت با نسخه بعدی خودش مقایسه شود، می‌تواند اثبات کننده تاثیر کاربردپذیری باشد. https://momtazkala.com/blog/%D8%A8%D9%86%DA%86%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9-benchmark-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%DA%86%D9%87-%D8%A7%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%AA%DB%8C-%D8%9F/ 3.چانکینگ (Chunking)هدف اصلی chunking کمک به شرایطی است که تعهد اطلاعات به حافظه کار ضروری باشد. chunking با شکستن رشته‌های طولانی از اطلاعات در تکه‌هایی با اندازه بیت که به خاطر سپردن آنها آسان‌تر است، در این فرایند کمک می‌کند، به خصوص هنگامی که حافظه با محرک‌های رقابتی روبرو می‌شود.4.راههای شناختی (Cognitive Walkthrough)راههای شناختی روشی برای ارزیابی کاربردپذیری استفاده از محصول است که در آن یک یا چند ارزیاب از طریق یک سری کارها کار می‌کنند و مجموعه ای از سوالات را از دید کاربر می‌پرسند. تمرکز مسیر پیشرفت شناختی بر درک قابلیت یادگیری سیستم برای کاربران جدید یا نادر است. https://vrgl.ir/N58fR 5.محدودیت (Constraint)محدودیت‌ها تعداد گزینه‌های مختلف را برای هر موقعیت خاص کاهش می‌دهد. هنگام معرفی کاربر با سناریوی ناآشنا با محدودیت‌ها می‌توانید خطاهای کاربر را به میزان زیادی کاهش دهید. مثلا در قیچی، اندازه سوراخ‌ها محدودیت‌هایی برای محدود کردن انگشتان ممکن است ایجاد کنند. 6.مدل مفهومی (Conceptual Model)مدل‌های مفهومی به گونه‌ای طراحی شده‌اند که به ما در ارتباط با هدف اصلی طراحی برنامه کمک می کند. هرچه مدل مفهومی نزدیک به مدل ذهنی کاربر باشد، درک آن برای کاربر آسان است. https://vrgl.ir/dIuei 7.قابلیت کشف (Discoverability)این میزان آسانی است که کاربر می‌تواند تمام عناصر و ویژگی‌های یک سیستم جدید را اولین بار درآن پیدا کند.8.بهره‌وری (Efficiency)هنگامی که کاربران طراحی را فرا گرفتند، چقدر سریع می‌توانند وظایف خود را انجام دهند؟9.خطاها (Errors)چند خطا در کاربران ایجاد می‌کنند، این خطاها چقدر شدید هستند و چقدر راحت میتوان خطاها را بازیابی کرد.10.بازخورد (Feedback)اطلاعات کامل و مداومی درباره نتایج اقدامات و وضعیت فعلی محصول یا خدمات وجود دارد. بعد از اینکه فیدبک‌ها اعمال شد، تعیین وضعیت جدید آسان است.11.عطر و بوی اطلاعات (Information Scent)عطر و بوی اطلاعات اشاره دارد به چه میزان کاربران می توانند پیش‌بینی کنند که اگر مسیر خاصی را از طریق وب سایت دنبال کنند، چه پیدا می‌کنند. این اصطلاح بخشی از نظریه ( تغذیه اطلاعات ) information foraging theory است، که نحوه تعامل کاربران با سیستم‌ها را با استفاده از قیاس حیواناتی که در حال شکار مواد غذایی هستند، توضیح می‌دهد.12.یادگیری (Learnability)اولین بار که کاربران با رابط کاربری روبرو می‌شوند ، چقدر برای آنها کار با رابط کاربری آسان است و اگر تسکی رو انجام بدهند چندبار باید اون تسک رو تکرار کنند تا یاد بگیرند.13.مپینگز (Mappings)رابطه بین کنترل‌ها و عملکرد آنها و نتایج حاصل از آن. Natural mappings اساس سازگاری محرک-پاسخ است، وقتی رابطه هماهنگی بین آنچه مشاهده می‌کنید و اینکه چگونه باید به آن پاسخ دهید وجود دارد،رخ می‌دهد.14.ماکسیمرز (Maximizers)ماکسیمرز Maximizer یکی از دو دسته از افراد در رویکرد تصمیم گیری است. Maximizer کسانی هستند که نتخاب کنند که چه کسانی بعداً بیشترین سود را به آنها می‌دهد. به گفته یک روانشناس آنها در حین تصمیم‌گیری، استانداردهای بالایی را تعیین می‌کنند و غالباً ناامید می‌شوند که نتوانند به آنها برسند.کاهش تعداد انتخاب‌های ارائه شده به کاربران، یکی از ویژگی‌های مهم یک محصول قابل استفاده است.وی افزود: &quot;افزایش دامنه گزینه‌ها لزوماً منجر به رضایت بیشتر از نتیجه تصمیم نمی‌شود. در هر صورت، انتخاب ممکن است در حقیقت مانع از توانایی ما در لذت بردن و قدردانی از آن شود.&quot;- شوارتز - پارادوکس از انتخاب15.در یاد ماندن (Memorability)هنگامی که کاربران پس از یک دوره استفاده نکردن از محصول به آن برگردند، چگونه می‌توانند دوباره با محصول ارتباط برقرار کنند؟ 16.اشتباه (Mistake)اشتباه، خطاهایی که در انتخاب یک هدف یا مشخص کردن روشی برای رسیدن به آن اهداف ایجاد می‌شود، هستند. شخص هدف را تعیین می‌کند. اگر هدف مناسب نباشد، این یک اشتباه است. اگر عمل همان چیزی نیست که در نظر گرفته شده بود، این یک لغزش است.اشتباهات و لغزشها به هم نزدیک هستند. 17. پروگرسیو دیسکلوزر (Progressive Disclosure)ویژگی‌های پیشرفته یا به ندرت  استفاده شده از صفحه نمایش ثانویه را نشان می‌دهد چون یادگیری برنامه‌های کاربردی آسان‌تر و کمتر مسنعد خطا هستند.18.حافظه آینده نگر (Prospective Memory)حافظه آینده‌نگر به یادآوری اجرای یک عمل در آینده اشاره دارد، علاوه بر به یاد آوردن عملکرد مورد نظر و هنگامی که قرار است انجام شود، حافظه آینده نگر ما را ملزم می‌کند که در همان لحظه مناسب، عمل مورد نظر را انجام دهیم.19.رضایت بخش (Satisficers)رضایت بخش‌ها دسته دوم افراد را در رویکرد تصمیم‌گیری تشکیل می‌دهند. هنگامی که به تصمیم گیرندگان رضایت داده می‌شود، تصمیم خود را برای دستیابی یا حفظ وضعیت در نظر می‌گیرند، سپس گزینه‌های خود را برای یافتن راه حلی که مطابق با الزامات آنها باشد ارزیابی می‌کنند.20.نشانگر‌ها (Signifiers)نشانگر به هر علامت یا صدا اشاره دارد، هر نشانگر قابل تصور که رفتار مناسب را با شخص برقرار می‌کند.Signifier در درک هزینه یك شی كمك می‌كند. تركیب كننده‌ها می‌توانند حساب شده و عمدی باشند، مانند علامت PUSH روی یك درب، اما آنها نیز ممكن است اتفاقی و غیر‌عمدی باشند، مانند استفاده ما از دنباله قابل رویت ساخته شده توسط افراد قبلی از یک زمین پوشیده از برف برای تعیین بهترین مسیر.21.لغزش‌ها (Slip)لغزش‌ها خطایی در انجام یک روش در نظر گرفته شده برای رسیدن به یک هدف هستند. شخص قصد عمل را تعیین می‌کند. اگر قصد مناسب نباشد، این یک اشتباه است. اگر عمل همان چیزی نیست که در نظر گرفته شده بود، این یک لغزش است.بیشتر خطاهای روزمره لغزش است. قصد انجام یک عمل را پیدا کنید، خودتان را به انجام دیگری برسانید. مثال مشخص استفاده از کلید اشتباه برای باز کردن درب، تلاش زیاد و استفاده از تکنیک‌های مختلف برای باز کردن درب است که فکر می‌کنید کلید درست است.22.حافظه مکانی (Spatial Memory)حافظه مکانی یک فرآیند شناختی است که به فرد امکان می‌دهد مکانهای مختلف و همچنین روابط مکانی بین اشیاء را به خاطر آورد. که این امکان را برای کاربر ایجاد می‌کند که روابط بین اشیا را بخاطر بسپارد.در تعامل انسان و کامپیوتر، حافظه مکانی بسیاری از همان مزایایی را که در دنیای واقعی دارد فراهم می‌کند: دانش مکانی قوی از چیدمان‌های رابط و مکان‌های کنترل، به ویژه در رابط‌های گرافیکی کاربر، به کاربران این امکان را می‌دهد تا تلاشهای شناختی و بدنی مورد نیاز برای تعامل را بطور اساسی کاهش دهند.23.سیستم ایمیج (System Image)سیستم ایمیج به عنوان پلی بین مدل مفهومی اساسی برنامه و مدل ذهنی کاربر است. System Image بخش قابل مشاهده و قابل درک برنامه است. مدل ذهنی کاربر برنامه تا حد زیادی تحت تأثیر System Image است.24.تجزیه و تحلیل تسک‌ها (Task Analysis)تجزیه و تحلیل وظایف، اقدامات و فرآیندهای شناختی مورد نیاز کاربر را برای انجام یک کار یا دستیابی به یک هدف خاص مشخص می کند.دو نوع اصلی تجزیه و تحلیل وظیفه هست:تجزیه و تحلیل وظایف شناختی: متمرکز بر درک وظایفی است که نیاز به تصمیم‌گیری، حل مسئله، حافظه، توجه و قضاوت دارد.تجزیه و تحلیل وظایف سلسله مراتبی: تسکهای بزرگ به سلسله مراتب تسک های فرعی‌‌تر تجزیه می‌شود.25.روش بلند فکر کردن (Think Aloud Protocol)در یک تست بلند با صدای بلند، از شرکت کنندگان در آزمون بخواهید تا ضمن اینکه با صدای بلند مدام فکر می‌کنند، تست را انجام دهند، یعنی صرفاً گفتگو کردن افکارشان هنگام حرکت از طریق رابط کاربر.جیکوب نیلسن آن را ابزار قابل استفاده می‌داند زیرا ارزان، انعطاف پذیر، قوی و قانع کننده است.مقاله اصلی را می‌توانید از اینجا مطالعه کنید.</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Wed, 29 Jul 2020 19:48:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>۵۴ اصطلاح تخصصی که هر UX Designer باید بداند</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/54-%D8%A7%D8%B5%D8%B7%D9%84%D8%A7%D8%AD-%D8%AA%D8%AE%D8%B5%D8%B5%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-ux-designer-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%AF-jyogafyi15mg</link>
                <description>در این مقاله لیست کاملی از اصطلاحات تخصصی UX جمع آوری شده است. &quot;به کاری که کاربران انجام می‌دهند توجه کنید، نه به آنچه می‌گویند.&quot; Jakob Nielsen١. قانون ٣ کلیک ( 3Click Rule )بر اساس قانون 3 کلیک، اگر کاربران نتوانند با ٣ کلیک به صفحه مورد نظر خود برسند، وب سایت را ترک می‌کنند. امروزه بحث در مورد این قانون بسیار زیاد است و از آن به افسانه 3 کلیک یاد می‌کنند و درواقع تاکید بر مساله سادگی است، یعنی تا جای ممکن مسیر را کوتاه کنید.  http://kasbokareonline.com/3-click-rule  ولی بر اساس قانون تسلر برای هر سیستمی مقداری پیچیدگی ذاتی وجود دارد که نمی‌تواند حذف یا ساده‌تر از آن شود. در نتیجه در طراحی اپلیکیشن‌ها همیشه سطحی از پیچیدگی وجود دارد که نمی‌توان آن را کم کرد و باید به کمک آموزش آن را به کاربران آموزش داد. اینجاست که اهمیت Walkthrough روشن می‌شود. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%B1%D9%81%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C-walkthrough-jmvvbbnak4hn ٢. تست ٥ ثانیه - ( 5Second Test )در تست ٥ ثانیه، رابط کاربری نرم‌افزار یا وب سایت را به مدت ٥ ثانیه به کاربران نمایش می‌دهند و سپس  شرکت کننده باید آنچه را که در صفحه مشاهده کرده است، به یاد بیاورد. این یک روش عالی است برای اینکه بدانیم تصاویر اصلی یا دکمه CTA بر کاربر تاثیر صحیح  داشته است یا نه؟! https://virgool.io/@amirtaqiabadi/5-second-usability-test-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-pr4klrryxjfw ٤. قانون ٨٠/٢٠ - ( 80/20Rule )     این قانون مبتنی بر اصل پارتو است. که بر اساس قانون ٨٠/٢٠، با استفاده از هر وب‌سایت، برنامه‌ی وب یا محیط نرم‌افزاری، تنها ٢٠٪ عملکردها و ویژگی‌ها، ٨٠٪ از نتایج را بر عهده خواهند داشت. https://virgool.io/@ombc.ir/%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-8020-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DA%86%D9%87-%DA%A9%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%DB%8C%D8%B9%D9%86%DB%8C-%DA%86%DB%8C-fjdog0lxn9xk ٤. تست A/B Testing ) - A/B ) تست A/B زمانی است که دو نسخه مختلف از محصول را با کاربران تست می‌کنید تا ببینید کدام یک را ترجیح می‌دهند. https://virgool.io/@piinstartup/%D8%AA%D8%B3%D8%AA-ab-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D8%B4%D9%81-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DA%98%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D8%AA%D8%BA%DB%8C%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA-lxaibdtkj2p8 ٥. قابلیت دسترسی - ( Accessibility )قابلیت دسترسی امکانی است که افراد با استفاده از آن می‌توانند از وب‌سایت یا اپلیکیشن استفاده و آن را درک کنند. Accessibility به نحوه هماهنگ سازی وب‌سایت‌ها و برنامه‌ها برای افرادی دارای معلولیت یا با نیازهای ویژه اشاره دارد. مانند استفاده از رنگ‌ها به نحوی که افراد کور‌رنگ یا کم‌بینا هم بتوانند از سایت استفاده کنند. https://virgool.io/JavaScript8/web-accessibility-capglgmj5tzk ٦. تکنیک Active Listeningاین یک روش مصاحبه است که مصاحبه کننده با دقت به تمام صحبت‌های افراد گوش می‌کند و بازخورد لازم را برای ادامه مکالمه ارائه می دهد.٧. ابزار Analytics با ابزار Analytics می‌توانید اطلاعات ارزشمندی درباره ترافیک وب ‌سایت و اپلیکیشن خود به دست آورید. این ابزار به شما می‌گوید ترافیک شما از کجا می‌آید و به کجا منتقل می شود. ابزار آنالتیکس بازخورد خوبی از کارایی بخش های مختلف سایت به شما می دهد. https://virgool.io/@sainayasobi/google-analyticssainayasobi-sgq3zroveliu ٨. مرتب سازی کارت - ( Card Sorting )مرتب سازی کارت روشی است که از آن برای کمک به طراحی یا ارزیابی معماری اطلاعات یک سایت استفاده می‌کنند. در یک جلسه Card Sorting، شرکت کنندگان موضوعات را براساس دسته‌هایی که برای آنها معنی دارد مرتب ‌کنند. همچنین ممکن است از آن‌ها خواسته شود این گروه‌ها را با  برچسب نام‌گذاری کنند. برای انجام یک نوع Card Sorting، می توانید از کارتها، استیکی نوت، تکه های کاغذ یا ابزار Card Sorting آنلاین استفاده کنید. https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%B1%D8%AA%D8%A8-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-card-sorting-rw0ztoqes9dr ٩. ابزار Clickstream Analysisابزار Clickstream Analysis فرایند جمع آوری و تجزیه و تحلیل داده‌هایی است که بازدید کننده وب‌سایت از کدام صفحه بازدید می‌کند، و به چه ترتیبی صفحات را باز می‌کند. در واقع به مسیری که بازدیدکننده در سایت برای دیدن صفحات یا خرید محصول طی می‌کند clickstream گفته می شود. https://youtu.be/weJI6Lp9Vw0 ١٠. تجزیه و تحلیل رقبا - ( Competitor Analysis )تجزیه و تحلیل رقبا، ارزیابی از نقاط قوت و ضعف رقبای فعلی و بالقوه است.١١. مفهوم استفاده از تجزیه و تحلیل‌ها - ( Context of Use Analysis )مفهوم استفاده از تجزیه و تحلیل‌ها شامل جمع آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات در مورد کاربران در نظر گرفته شده، وظایف آنها، ابزارهایی برای پشتیبانی از اهداف‌شان، محیط فیزیکی که از محصول در آن استفاده خواهد شد، محدودیت‌های فنی و سایر عوامل موثر بر تجربه کاربر می‌باشد. این نتایج می تواند با استفاده از مصاحبه، کارگاه‌های آموزشی، نظرسنجی‌ها، بازدید از سایت، گروه‌های متمرکز مطالعات از طریق مشاهدات و پرسشنامه جمع آوری شود.١٢. نرخ تبدیل - ( Conversion Rate )نرخ تبدیل، درصد بازدیدکنندگانی است که روند خرید محصول را هدفمند، بصورت آنلاین انجام می‌دهند.در تجارت الکترونیکی، عمل تبدیل بازدید کنندگان سایت به مشتری با مارکتینگ انجام می‌شود. روند بهبود نرخ تبدیل بهینه‌سازی نرخ تبدیل نامیده می‌شود. https://virgool.io/businessshop/%D9%86%D8%B1%D8%AE-%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%DA%86%D9%87-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A8%D8%AF%D8%B1%D8%AF-%D9%85%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%B1%D8%AF-aluzbklzxzfy ١٣. بررسی گزارشات روزانه - ( Diary Study )بررسی گزارشات روزانه یک روش تحقیق برای جمع آوری داده‌های کیفی است که در مورد رفتارها، فعالیت ها و تجربیات کاربر در طول زمان اطلاعاتی را به ما می‌دهد. که بر اساس آن، طراحان UX گزارشی از فعالیت کاربران را در طی چند روز و در بعضی موارد تا بیش از چندماه بررسی می‌کنند و در آخر مجموعه‌ای از اطلاعات مود نیاز در مورد رفتار کاربر در یک محصول خاص خواهند داشت.١٤. کاربران نهایی - ( End Users )افرادی که کاربر یک وب‌سایت هستند و از یک سایت یا اپلیکیشن استفاده می‌کنند و یا افرادی که در یک موضوع مطالعاتی شرکت می‌کنند End Users هستند.١٥. تعامل کاربر - ( User Engagement )تعامل کاربر در مورد توجه کاربران به محصول و نگه داشتن آن‌ها است. هر چیزی که به کاربر کمک می کند تا بر روی یک صفحه یا صفحه نمایش متمرکز شود (خواه دکمه باشد یا منو) بسیار مهم است. https://virgool.io/@novinhub/%D9%85%D8%B4%D8%A7%D8%B1%DA%A9%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%D8%A7%DB%8C%D9%86%DA%AF%DB%8C%D8%AC%D9%85%D9%86%D8%AA-engagement-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-wckippknqcsu ١٦. قسمت ورودی - ( Entry Field )فیلدهای ورودی که به عنوان فیلد ورود اطلاعات یا متن شناخته می‌شود. وقتی کاربر لازم است تا متن یا اطلاعاتی را وارد کند.١٧. تجزیه و تحلیل خطا - ( Error Analysis )بخشی از تجزیه و تحلیل که فرکانس و نوع خطاهایی را که برای هر مجموعه‌ی مشخص از جریان کار ایجاد می‌شود، مشخص می‌کند.١٨. نرخ خطا - ( Error Rate )وقتی که یک خطا در یک بازه‌ی زمانی تکرار می‌شود براساس نرخ خطا سنجیده می‌شود.١٩. تحقیقات مردم نگاری - (Ethnography/Ethnographic Research)این روش مطالعه رفتار افراد در محیط خود از طریق استفاده از روش‌هایی مانند مشاهده و مصاحبه حضوری است. https://youtu.be/GixIqVINkVw ٢٠. ابزار Eye Trackingاین ابزار برای اندازه‌گیری فعالیت چشم در صفحه یا یک محیط است. نرم افزار ردیابی چشم به شما امکان می‌دهد تا حرکت چشمی کاربران روی صفحه نمایش را ردیابی کنید. این ابزار می تواند مشخص کند که آنها بیشتر به چه ترتیبی نگاه می کنند . https://youtu.be/lo_a2cfBUGc ٢١. نمودار فیشبون - ( Fishbone Diagram )نمودار طراحی شده برای شناسایی روابط علت و معلولی بین عوامل موجود در یک وضعیت معین است. این نمودار از یک بدنه مانند ستون فقرات ماهی تشکیل شده است که عوامل و دسته بندی عوامل استخوانهای موجود در ستون فقرات را نشان می دهد. https://youtu.be/BW4qvULMJjs  ٢٢. قانون Fitt’s Lawیک مدل ریاضی که پیش‌بینی می‌کند چه مدت طول خواهد کشید تا هدف را براساس اندازه و نزدیکی هدف مشخص کنید. هر چه فاصله دورتر و کوچکتر باشد‌، مدت زمان بیشتری برای تعامل کاربر با آن طول خواهد کشید. https://youtu.be/0OPmsy7SXoM ٢٣. گروه کانونی - ( Focus Group )این یک گفتگو با گروهی از شرکت کنندگان است که یک مجری مجموعه سؤالات مربوط به یک موضوع خاص را می‌پرسد. از نتایج آن بدست آوردن بازخورد در مورد کاربران، محصولات، مفاهیم، نمونه های اولیه، وظایف  استراتژی ها و محیط ها است. https://youtu.be/pNxkyFRyHWQ ٢٤. لیست رایگان - ( Free Listing )روشی برای جمع‌آوری داده‌ها، جهت به دست‌آوردن بینش کاربر برای یک موضوع خاص می‌باشد. برای انجام این‌کار از مردم درخواست می‌شود تا تمام مواردی را که با موضوع مرتبط است عنوان کنند. ٢٥. اصول گشتالت - ( Gestalt Principles )از اصول گشتالت به عنوان &quot;قانون سادگی&quot; هم نام می‌برند. بر اساس این قانون، هر محرک به ساده‌ترین شکل درک می‌شود. افراد بصری موارد را به صورت جداگانه درک نمی کنند ، بلکه به عنوان بخشی از یک کل بزرگتر هستند. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/gestalt-principles-in-ui-ide7dxat6sik ٢٦. متد Heart Frameworkمتد Google’s Heart Framework به شما این امکان را می‌دهد که تجربه کاربر را در مقیاس وسیعی اندازه‌گیری کنید. معیارهای اندازه‌گیری شده عبارتند از: میزان رضایت، مشارکت، اقتباس، ماندگاری در حافظه و تحلیل‌کارها. https://youtu.be/YugESrDVHuo ٢٧. قانون هیک - ( Hick’s Law )قانون هیک، زمان لازم را برای تصمیم‌گیری در نتیجه‌ی انتخاب احتمالی  کاربر، توصیف‌ می‌کند. افزایش تعداد گزینه‌ها باعث افزایش زمان تصمیم‌گیری می شود.نمودار قانون هیک٢٨. عوامل انسانی - ( Human Factors )عوامل انسانی و ارگونومی (که به عنوان طراحی راحت نیز شناخته می شود) تمرینی است در طراحی محصولات سیستم‌ها یا فرآیندها برای در نظر گرفتن تعامل صحیح بین آنها و افرادی که از آنها استفاده می‌کنند.٢٩. مطالعات رهگیری - ( Intercept Studies )نظرسنجی رهگیری، نظرسنجی‌هایی است که بصورت حضوری و بطور کلی در یک مکان عمومی یا تجاری انجام می‌شود. به عنوان مثال، مصاحبه كنندگان ممكن است به افرادی كه از مغازه خارج می شوند نزدیك شوند و از آنها بخواهند در مورد تجربیاتشان با آنها مصاحبه كنند. https://www.smashingmagazine.com/2016/02/the-art-of-the-intercept/ ٣٠. قانون KISS&quot; آن را ساده نگه دارید.&quot; قانون KISS در سال ١٩٦٠ توسط ایالات متحده نیروی دریایی طراحی شد. این قانون بر سادگی تاکید دارد و اظهار داشت كه بیشتر سیستم‌ها اگر ساده نگه داشته شوند بهتر عمل می‌كنند. سادگی یک هدف اصلی در طراحی است. https://www.chetor.com/154274-%D8%A7%D8%B5%D9%84-%D8%B3%D8%A7%D8%AF%DA%AF%DB%8C-kiss/ ٣١. یادگیری - ( Learnability )یادگیری استفاده‌ی موثر از یک سیستم یا رابط کاربری چقدر آسان یا دشوار است.٣٢. مقیاس لیکرت - ( Likert Scale )این یک روش پیمایشی است که در آن از شخص خواسته می شود پاسخ خود را در مقیاس ارزیابی کند. مقیاس می تواند مثبت یا منفی یا نمره خنثی باشد.٣٣. نقشه ذهنی / مدل ذهن - ( Mental Map / Mental Model )هرچه مدل ذهنی کاربران نزدیک به کارایی سایت باشد، قابلیت استفاده سایت بیشتر می‌شود. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/mental-design-o2ehfnbwcxzz ٣٤. مین‌سازی - ( Minesweeping )برای شناسایی جاهایی در صفحه که لینک‌ قرار داده شده، طراحی شده است. Minesweeping جابجایی کاربر را به سرعت در حال حرکت مکان‌نما بر روی یک صفحه، مشاهده می‌کند که مکان‌نما یا نشانگر در چه مکانی تغییر می‌کند تا نشان دهنده وجود یک لینک باشد. چنین طراحی‌هایی نیاز به کاربر دارد تا به جای اینکه عناصر رابط، خود نمایانگر معنی خود باشند، کاربر رابط را کشف و بررسی کند و معنای هر عنصر رابط را پیدا کند. https://www.usabilityfirst.com/glossary/minesweeping/index.html ٣٥. طراحی مشارکتی - ( Participatory Design )طراحی مشارکتی (بطور کلی co-operative design ) رویکردی برای طراحی است که سعی می‌کند همه‌ی ذینفعان به عنوان مثال کارمندان، شرکا، مشتریا، کاربران نهایی را به طور فعال درگیر کند. هدف این است که اطمینان حاصل شود که نتیجه، پاسخگوی نیازهای آنها باشد. https://youtu.be/BK42vN19-1E ٣٦. مسیر کاربر - ( Path )مسیری که توسط یک کاربر در هنگام حرکت در یک وب سایت انجام می ‌شود.٣٧. پرسونا - ( Persona )ایجاد یک کاربر نماینده بر اساس داده‌های موجود و مصاحبه با کاربران. اگرچه ممکن است جزئیات شخصی شخصیت، داستانی باشد و اطلاعاتی که برای ایجاد نوع کاربر استفاده می شود نباشد. https://virgool.io/@imann6867/%D9%BE%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%86%D8%A7-persona-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-mbrblm2jy6fc ٣٨. تحقیقات کیفی - ( Qualitative Research )مطالعه رفتار انسانی که بجای تکیه بر داده‌ها یا آمارها بر محتوا و مشاهدات تمرکز دارد. https://youtu.be/ipHiz6dzKFg ٣٩. تحقیقات کمی - ( Quantitative Research )مطالعه رفتار انسانی که بر داده‌ها و آمارهای عددی متمرکز است. این کار از طریق نظرسنجی، پرسشنامه و نظرسنجی قابل انجام است. https://youtu.be/gml1RfLNS5E ٤٠. تست‌های کاربردپذیری از راه دور - ( Remote Usability Studies )تست کاربردپذیری از راه دور به شما این امکان را می‌دهد تا با استفاده از نرم افزار اشتراک گذاری صفحه، تحقیقات کاربر را با شرکت‌کنندگان در محیط خود انجام دهید و همچنین این امکان را فرام می‌کند تا چهره و صدای شرکت کنندگان را ضبط کنید.مزیت این نوع تحقیقات این است که جمع شرکت‌کنندگان می‌تواند بسیار بزرگتر از مکان شخصی شما باشد. در نتیجه می‌توانید جلسات تحقیقاتی بیشتری را در مدت زمان کوتاه‌تری برگزار کنید. https://youtu.be/vthW7mmn854 ٤١. نمونه‌گیری سمپل - ( Representative Sampling )گروهی از شرکت‌کنندگان را انتخاب کنید که مخاطب هدف شما هستند. https://youtu.be/KkqXbw43yxc ٤٢. نظر سنجی - ( Survey )نظرسنجی لیستی از سؤالات با هدف بدست آوردن داده‌های خاص از گروه خاصی از افراد است. ممکن است نظرسنجی‌ها از طریق تلفن، اینترنت، رو در رو و روش های مختلف دیگری انجام شود. https://youtu.be/bi2JMRpL9Ik ٤٣. بازار هدف - ( Target Market )مجموعه کاربرانی که محصولی برای آنها طراحی شده است.٤٤. تجزیه و تحلیل تسک‌ها - ( Task Analysis )روشی است برای شناسایی و درک فعالیت‌هایی که توسط کاربران هنگام تعامل با وب سایت یا برنامه استفاده می‌شود.٤٥. نمودار جریان‌کار - ( Task Analysis )بازنمایی بصری از وظایف و روابط متقابلی که در یک سایت وجود دارد.٤٦. با صدای بلند فکر کنید - ( Think Aloud )فکر کردن با صدای بلند (یا بلند فکر کردن) روشی است برای جمع‌آوری داده‌ها که در تست کاربردپذیری استفاده می‌شود. در طول تست کاربردپذیری از کاربر خواسته می‌شود تا با صدای بلند آنچه می‌بیند و انجام می‌دهد را بگوید، که به جمع آوری اطلاعات ارزشمند کمک می‌کند.٤٧. مطالعات واقع‌بینانه - ( True Intent Studies )مطالعات واقع‌بینانه تجربه‌ای را که کاربران با یک وب سایت دارند سنجیده و بینش صحیحی را برای بهبود طراحی با پاسخ دادن به سؤالات زیر ارائه می‌دهند:چه کسی بازدید می کند؟چرا آنها می آیند؟چه چیزی را دوست دارند یا دوست ندارند؟چقدر موفق هستند؟پاسخ این سؤالات به ما کمک می‌کند تا با کاربران همدلی کنیم و چگونگی رفع نیازهای آنها را بفهمیم. https://youtu.be/WWjj5UPqvE0 ٤٨. قابلیت استفاده - ( Usability )چقدر کاربر می‌تواند با یک رابط کاربری تعامل موثر، کارآمد و رضایت بخش داشته باشد. https://virgool.io/@negin.yashmi/usabilitytest-pheteqvybnd2 ٤٩. تست کاربردپذیری تحلیل رقبا - ( Usability Benchmarking )در این روش تست‌های کابردپذیری را بر روی سایت‌های رقبا یا برنامه‌های مشابه انجام می‌دهند که براساس نتایج آن می‌توان به معیارهای خوبی برای محصول جدید دست پیدا کرد. https://virgool.io/@mostafaroshani/%D8%A8%D9%86%DA%86-%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%A7%D9%84%DA%AF%D9%88%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-xzoegd0i7vfv ٥٠. تست کاربردپذیری در آزمایشگاه  - ( Usability Lab )فضایی که برای انجام تست‌های کاربردپذیری با مشاهده تعامل کاربر با یک سیستم و ثبت فعالیت‌های آنها تعیین شده است. ناظران ممکن است از طریق آینه‌های دو طرفه یا دوربین مداربسته رفتار کاربران را در اتاق دیگری مشاهده کنند.٥١. جریان کاربر - ( User Flow )جریان کاربر مراحلی است که یک کاربر برای انجام یک کار طی می‌کند. &quot;مسیر برتر یا top path&quot; رایج‌ترین جریان کاربر است. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/user-flow-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-ztgwtkpnunih ٥٢. تحقیقات کاربر - ( User Research )تحقیقات کاربر بر درک نیازهای کاربر، رفتارها و انگیزه ها از طریق تکنیک‌های مشاهده، تجزیه و تحلیل کار و بسیاری روش های دیگر متمرکز شده است. https://virgool.io/@SadeghEidi/%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B9-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-user-research-ctxzjts5vpnw ٥٣. تست Blurry-eye ما زمانی که بر روی یک موضوع متمرکزیم همزمان تصویری مات از حوالی آن نقطه‌ی تمرکز رو برای بررسی ناخودآگاه به مغز می‌فرستیم.این کار باعث می‌شه ارتباط بین اجزا و BigPicture در مغز شکل بگیره که به تصمیم‌گیری بهتر کمک می‌کنه. در نتیجه مهمه که تصویر مبهمی که چشم به مغز می‌فرسته هم حاوی اطلاعات مفیدی باشه.براساس این تست یا با ابزار blure در نرم افزار فتوشاپ و یا با کشیدن گوشه های چشم UI نهایی رو به صورت تار نیز تماشا کنیم تا ببینین آیا روابط و اولویت بین المان‌ها در این شرایط رعایت شده است یا نه. https://virgool.io/@amirtaqiabadi/blur-usability-test-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-sspcndi26cv8  ٥٤. تست چریکی یا گوریلا تست ( Guerilla Usability Test )یکی از روش‌های تست کاربر گوریلا تست است که شما با افراد در یک مکان عمومی مثل کافی‌شاپ، پارک و یا فضای اداری صحبت می‌کنید و از آنها می‌خواهید که درمورد محصول یا سرویسی که ساختید به شما فیدبک بدهند.‌تست چریکی برای شناسایی مشکلات عملکردی محصول در قدم‌های اولیه می‌تواند خیلی مفید باشد. این تست به خاطر کم‌هزینه‌بودن، سرعت، راحتی و اجرای آن در فضای حقیقی میتونه نتایج قابل‌اعتمادی ایجاد کند. https://virgool.io/ux-unicorn/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AC%D8%A7%D9%85-%D8%AA%D8%B3%D8%AA-%DA%86%D8%B1%DB%8C%DA%A9%DB%8C-%DB%8C%D8%A7-guerilla-usability-test-m4904exul7fk &quot;ناراضی ترین مشتریان شما، بزرگترین منبع یادگیری شما هستند.&quot; Bill Gatesممنونم بخاطر مطالعه این مقاله، می‌توانید آن را علامت‌گذاری کنید و از آن به عنوان یک مقاله مرجع استفاده کنید. اگر موردی هست که فکر می‌کنید می‌تواند به این لیست اضافه شود، لطفاً در کامنت برای من بنویسید.اصل این مقاله را نیز می‌توانید از اینجا مطالعه کنید.</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Sat, 30 May 2020 14:05:18 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چک لیست طراحی آیکون</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/%DA%86%DA%A9-%D9%84%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A2%DB%8C%DA%A9%D9%88%D9%86-y4n3ckkea7xj</link>
                <description>آیکون‌ها یکی از متداول‌ترین عناصر در واسط‌های گرافیکی کاربر هستند. اصول طراحی آیکون توسط طراحان مختلف نوشته شده است. حتی هنگامی که ترندهای طراحی تغییر می‌کند، طراحی آیکون بر اساس اصول قدیمی سازگاری با طرح، خوانایی و وضوح باقی می‌ماند. بنابراین، اگر یک سری قوانین کوتاه را رعایت کنید، روند طراحی یک آیکون به اندازه کافی ساده است. اما بر اساس تجربه، نگه‌داشتن تمام قوانین در هنگام رسم مجموعه آیکون حتی می تواند چالش برانگیز هم باشد.توجه داشته باشید در حالی که اصول مورد بحث در این مقاله به آیکون‌های وب و موبایل اختصاص داده شده است، ولی آن‌ها به طور کلی برای چاپ آیکون‌ها نیز کاربرد دارند. اگر طراح چاپ هستید که این مقاله را می‌خواند، تمام اصول گفته شده در این مقاله کاربرد دارد، اما شما می توانید اعداد پیکسلی را کامل نادیده بگیرید، زیرا آیکون‌های مناسب برای وب با آیکون‌های متناسب برای چاپ از نظر سایز متفاوت هستند.در این مقاله، یک چک لیست ساده از طراحی آیکون را به اشتراک می‌گذارم که می توانید از آن در ساخت آیکون استفاده کنید.سه ویژگی مؤثر طراحی آیکونقبل از هرچیز، برای ساخت هر آیکون سه ویژگی اصلی را در نظر داشته باشید: فرم (form)، وحدت زیبایی شناختی (Aesthetic Unity) و قابل تشخیص بودن (Recognizability)آیکون‌هایی که به خوبی طراحی شده‌اند، رویکرد هوشمندانه و آگاهانه‌ای نسبت به این سه ویژگی اصلی دارند، هنگام طراحی یک مجموعه آیکون جدید، هر یک از این ویژگی ها را در نظر بگیرید، از یک فرم کلی شروع کرده و به سمت یک فرم خاص و یونیک بروید.فرم formفرم ساختار اصلی یک آیکون یا نحوه ساخت آن است. جزئیات یک آیکون را نادیده بگیرید و یک خط را در اطراف اشکال اصلی ترسیم  کنید، آیا شکل اصلی در نهایت یک مربع، دایره، یک مستطیل افقی یا عمودی، مثلث یا شکل ارگانیک‌تر تشکیل می‌دهد؟اشکال هندسی اولیه ( دایره، مربع و مثلث ) یک پایه بصری پایدار برای طراحی آیکون‌ها ایجاد می‌کند. در مثال زیر، سر سگ از دو مثلث و دو بیضی تشکیل شده است. درست همانطور که یک نقاشی با ترسیم بزرگترین و ساده‌ترین شکل شروع می‌شود و سپس به سمت جزئیات بیشتر و بزرگتر می‌رود، یک آیکون از ساده ترین شکل‌ها شروع می‌شود و سپس جزئیات بیشتری را اضافه می‌کند، اما فقط به اندازه‌ی لازم برای برقراری ارتباط و رساندن مفهوم باید جزییات را اضافه نمود.(Kem Bardly:خطوط اصلی این تصویر اشکال اساسی را نشان می دهد که فرم طراحی را مشخص می کند. (تصویروحدت زیبایی شناسی Aesthetic Unityعناصری که در یک آیکون واحد و در یک مجموعه آیکون به اشتراک گذاشته می‌شوند همان چیزی هستند که ما آن را وحدت زیبایی شناختی می‌نامیم. این عناصر مواردی مانند گوشه‌های گرد یا مربعی، اندازه خاص گوشه‌ها (2 پیکسل، 4 پیکسل و غیره)، وزن خطوط (2 پیکسل، 4 پیکسل و غیره)، سبک (مسطح، خطی، خطوط پر شده یا گلیف)، پالت رنگ و موارد دیگر می‌باشد. وحدت زیبایی‌شناسی یک مجموعه عناصر طراحی و یا گزینه‌هایی است که در طول مجموعه تکرار می‌کنید تا بصورت بصری آن را به عنوان یک کل انسجام بدهید.هنگام طراحی یک اپلیکیشن موبایل، زمانی می‌رسد که شما باید تصمیم بگیرید که آیا می‌خواهید از آیکون‌های توپُر( Solid Icons) استفاده کنید یا آیکون‌های توخالی(Outline Icons). مهرداد افشار در مقاله ای به اینکه کدام سبک برای تجربه کاربر بهتر است؟، پرداخته است. در مثال زیر توجه داشته باشید که هر سه سگ عناصر مشترکی دارند، مانند گوشه های گرد 2 پیکسل، ضخامت 2 پیکسل در اطراف صورت سگ ها و بینی های قلبی شکل.(Kem Bardly:این سه آیکون سگ در طراحی  عناصر سبک مشترک دارند و وحدت زیبایی شناختی ایجاد می کنند. (تصویر قابل تشخیص بودن  Recognizabilityقابلیت تشخیص بودن، یکی از ارکان بنیادی یک آیکون است و یا آن‌چیزی است که یک نماد را منحصر به فرد می‌کند. اینکه یک آیکون در نهایت کارایی داشته باشد، بستگی به این دارد که بیننده به راحتی چه چیزی را از طرحی که ترسیم شده درک کند. قابل تشخیص بودن شامل نشان دادن خصوصیاتی است که بیننده معمولاً با آن ایده ارتباط می‌دهد، اما می‌تواند شامل عناصری خاص یا غیر منتظره نیز باشد، مانند بینی قلبی شکل در تصویر قبل. به یاد داشته باشید که قابل تشخیص بودن نه تنها به درک شیء، ایده یا عملی که به تصویر کشیده می‌شود، بلکه به شناخت مجموعه آیکون‌های منحصر به فرد شما نیز مربوط می‌شود. از این نظر، وحدت زیبایی‌شناختی و شناخت می‌توانند اغلب هم‌پوشانی داشته باشند.در این تصویر، هر یک از این دو سگ را به ترتیب به دلیل نژادشان، به دلیل رنگهای منحصر به فرد، شکل سر و گوش آنها تشخیص می‌دهیم، در حالی که هنوز هم به دلیل طراحی مشترک و استفاده از عناصردر یک سبک، آنها را به عنوان بخشی از یک مجموعه می شناسیم. (تصویر: Kem Bardly)تا اینجا، ما به سه ویژگی اصلی که در طراحی نمادها مؤثر می‌باشد، پرداخته‌ایم ولی برای اینکه مجموعه آیکون‌های ما این سه ویژگی را داشته باشد، باید اصولی را رعایت کرد که در زیر چک لیستی از موارد اصلی در طراحی آیکون را با هم می‌خوانیم:۱-شبگه یا گرید GRIDهمیشه با یک گرید شروع کنیدمزایای استفاده از گرید و اندازه‌های مختلف آن به‌قدری گسترده است که می‌توان حتی در مقاله‌ای جداگانه به آن پرداخت. گرید یا شبکه راهنماهایی دارد که به ما کمک می‌کند شکل اصلی هر آیکون را اصولی ایجاد کنیم.به عنوان مثال اگر برای UI خود از یک طرح شبکه 8 نقطه ای استفاده می‌کنید ، از اندازه‌هایی که ضریب عدد 8 است برای طراحی آیکون خود استفاده کنید؛ مثل(24* 24 یا 32 * 32). ولی در بعضی موارد الزامی به استفاده از این قاعده نیست و می‌توان آن را نادیده گرفت. در نهایت سایزی که برای ابعاد آیکون خود اختصاص می‌دهید 2 پیکسل بزرگتر در نظر بگیرید و از قرار دادن هر بخشی از نماد در این فضای خودداری کنید‌، مگر اینکه کاملاً ضروری باشد. هدف از این منطقه‌ی بدون حرکت ایجاد فضای تنفس در اطراف آیکون است. که آن را &quot;منطقه بدون حرکت&quot; no-go zone می‌نامند.در اینجا، ما یک شبکه 32 × 32 پیکسل، با حاشیه 2 پیکسل (یا &quot;منطقه بدون حرکت&quot; no-go zone) برای فضای تنفس می‌بینیم.آیکون‌های گرد وقتی در شبکه قرار دارند معمولاً بدون وارد شدن به منطقه بدون حرکت، از هر چهارطرف با بیرونی‌ترین لبه‌های گرید مماس می شوند. توجه داشته باشید که در بعضی موارد خاص می‌توان این قانون را زیر پا گذاشت و آن در صورتی است که برخی از اجزا یا عناصر جزئی برای حفظ تعادل طرح نیاز به فضای فراتر از دایره دارند، همانطور که در زیر نشان داده شده است.(Scott Lewisاز آیکون های مدور با شبکه و خطوط اصلی (تصویر: اسکات لوئیسنمادهای مربعی نیز در مرکز قرار می‌گیرند، ولی ممکن است از چهارطرف با لبه‌های طرح مماس نشود. برای حفظ وزن بصری سازگار با نمادهای مدور و مثلث، بیشتر نمادهای مستطیلی و مربعی با خط اصلی در وسط (منطقه نارنجی در تصویر زیر) تراز می‌شوند. به تصویر طرح مربع زیر نگاه کنید. سه مربع متمرکز ذکر شده به رنگ‌های آبی روشن، نارنجی و سبز روشن نشان داده شده است.(Scott Lewisاز آیکون‌های مدور با شبکه و خطوط اصلی (تصویر: اسکات لوئیسگریدها به عنوان مرزی عمل می کنند که در آن یک نماد وجود دارد، آنها شما را ترغیب می‌کنند تا در یک فضای محدود طراحی کنید. طراحانی که به گریدها اعتماد می کنند اغلب نظم خاصی را در طراحی‌های خود دارند و همان ابعاد را در کل مجموعه آیکون‌ها حفظ می کنند.قبل از شروع طراحی مجموعه آیکون بعدی خود، با استفاده از یک کاغذ شطرنجی برای سهولت در طراحی در مرزها، کار خود را شروع کنید. کاغذ شطرنجی فرایند طراحی شما را تسریع می‌کند و از تجدید نظرهای غیر‌ضروری در مسیر طراحی جلوگیری می‌کند.ماهیت یک نماد تکی، از انسجام کل مجموعه با اهمیت تر است. (Hemmo de Jonge)۲- با فرم های ساده شروع کنید.نماد خود را با مشخص کردن شکل‌های اصلی ساده شروع کنید. این باعث می شود آیکون شما را محکم، جذاب و متقاعد کننده نشان دهد. شروع با شکل‌های هندسی پایه باعث می‌شود لبه‌ها دقیق‌تر شوند، خصوصاً در امتداد منحنی ها و به شما امکان می‌دهند مقیاس نسبی عناصر را در یک طرح به سرعت تنظیم کنید.تا جایی که ممکن است، بدون اینکه طراحی بیش از حد خسته کننده به نظر برسد، باید گوشه‌ها ، منحنی‌ها و زاویه‌ها از نظر ریاضی دقیق باشند. ناسازگاری در این عناصر می تواند از کیفیت یک آیکون کم کند.زاویه: در بیشتر موارد، از زوایای 45 درجه استفاده کنید.منحنی‌ها: یکی از قابل توجه‌ترین مناطقی که باعث کاهش کیفیت یک آیکون می‌شود و می‌تواند نشان‌دهنده‌ی تفاوت بین طراح حرفه‌ای و آماتور باشد. برای ایجاد منحنی تا حد امکان به ابزارها و اعداد تکیه کنید تا اینکه آنها را با دست ترسیم کنید.گوشه‌ها: این که آیا شما از گوشه‌های گرد استفاده می‌کنید، یک تصمیم زیبایی شناختی است که با توجه به زیبایی شناسی کلی مجموعه باید اتخاذ شود.وزن خطوط: وقتی صحبت از وزن خط می شود، دو سایز متفاوت برای خطوط، ایده آل است، در موارد معدودی از سه وزن استفاده می‌شود ولی استفاده از سه وزن و بیشتر در هماهنگی کل طرح اختلال ایجاد می‌کند. هدف این است که، بدون تنوع بیش از حد و از بین بردن سازگاری کل طرح، سلسله مراتب فراهم شود.هماهنگی وزن خطوط، اندازه گوشه‌ها ، پالت رنگ، سطح جزئیات و عناصر طراحی در کل مجموعه باعث ایجاد وحدت بینایی می شود.در اینجا اشکال هندسی اساسی، دو مثلث و دو بیضی وجود دارد که نماد سگ را تشکیل می‌دهند.۳- پیکسل-پرفکت (Pixel-perfect)اصل Pixel-perfect زمانی که آیکن در سایز خیلی کوچک مورد استفاده قرار می‌گیرد، اهمیت پیدا می‌کند.هماهنگ نبودن لبه های آیکون و فضای بین خطوطی که با شبکه پیکسل همسو نیستند، در سایز کوچک باعث تار شدن و نامفهوم بودن آن می‌شود. تراز کردن آیکون با شبکه پیکسل باعث می‌شود که لبه‌ها کاملاً بر روی خطوط صاف و در زاویه‌ها و منحنی‌ها واضح تر دیده شوند. همانطور که گفته شد، (بعد از خطوط مستقیم) زاویه های 45 درجه بهترین حالت هستند، زیرا پیکسل‌های مورد استفاده به‌صورت پله ای تا انتها مورب هستند. در مورد گوشه‌ها و منحنی‌ها نیز صادق است: هرچه از نظر ریاضی دقیق‌تر باشند، به هم‌ریختگی طرح کمتر است.با این وجود توجه داشته باشید که Pixel-perfect، برای آیکن در اندازه‌های بزرگتر و در صفحه‌های با وضوح بالاتر، کم اهمیت‌تر است.۴- وضوح و سادگی:وضوح یکی از مهمترین ویژگی یک رابط کاربری عالی است. آیکون باید قبل از هر چیز با مفهوم خود ارتباط برقرار کند. زمانی که مشخص نیست چه نمادی است، بلافاصله معنای خود را از دست می‌دهد و چیزی جز صداهای بصری نمی‌شود.چیزی که یک نماد را برجسته می‌کند این واقعیت است که؛ بدون داشتن یک برچسب متنی می‌توان معنی آن را درک کرد.چند قانون ساده به شما کمک می کند که از نمادهایی که معنایی را منتقل نمی‌کنند، خودداری کنید:سعی کنید از نمادهایی استفاده کنید که برای کاربرانتان آشنا باشد. درک کاربر از یک نماد مبتنی بر تجربه قبلی است. به همین دلیل بهتر است از نمادهای آشنا استفاده کنید تا یک نماد منحصر به فرد.به آیکون‌های جهانی تکیه کنید. نمادهایی مانند خانه (home)، چاپ (print) و جستجو (search) آنقدر رایج است که نیازی به توضیحی ندارند.آیکون هایی که معنای جهانی دارندچرخ را دوباره اختراع نکنید!حتی تفاوت اندک در ظاهر آیکون، توانایی کاربر برای درک یک آیکون را سخت می‌کند.برای مدت طولانی، Google Docs از نمادهایی استفاده می‌کرد که تقریباً شبیه همبرگر است. اکثر رابط‌ها برای نشان دادن منوی اصلی ناوبری از یک آیکون مشابه استفاده می‌کنند. اما Google معنای خود را دوباره تعریف کرد و از آن به عنوان عملکرد &quot;Back&quot; استفاده کرد. وقتی کاربران روی این نماد کلیک می‌کنند، آنها به صفحه اصلی Google Docs هدایت می شوند.نماد در گوشه سمت چپ بالای Google Doc می تواند کاربران را گیج کندنمادهای مورد استفاده رقبای خود را بررسی کنید.جزئیاتی را که به مفهوم اصلی یک نماد کمک نمی‌کنند، حذف کنید.اگر هنوز هم اصرار دارید که از یک نماد منحصر به فرد استفاده کنید، در کنار آن برچسب متنی داشته باشید.آیکون های خود را تست کنید!&quot;مردم هر روز از برنامه ما استفاده می کنند، پس  معنای نمادهای ما را یاد خواهند گرفت. &quot; به چنین عباراتی توجه نکنید.قانون 5 ثانیه یک روش مؤثر برای آزمایش آیکون‌ها است. از مردم بپرسید که انتظار دارند کدام نمادها برای چه چیزی استفاده شود. اگر بیش از 5 ثانیه طول بکشد تا معنی آیکون را بفهند، بعید است که این آیکون بتواند به طور مؤثر یک مفهوم را منتقل کند.هنگام طراحی نمادهای خود، از تغییر اندازه استفاده کنید تا اطمینان حاصل شود که هر آیکون حتی در کوچکترین اندازه وضوح خود را حفظ می‌کند. نمادهایی با جزئیات زیاد وقتی در سایز خیلی کوچک استفاده شوند، اغلب خواندن و درک آنها سخت می‌باشد.اطمینان حاصل کنید که نماد شما با موضوع طراحی به خوبی مطابقت دارد.از نمادهایی با معنای متناقض که می‌توانند چندین معنا را نمایان کنند، باید اجتناب شود. به عنوان مثال ، نمادهای &quot;قلب&quot; و &quot;ستاره&quot; می توانند هر دو معنی لایک کردن و قرار دادن یک آیتم برای موارد دلخواه را داشته باشند. استفاده از آنها ممکن است کاربران را گیج کند.نمادهای قلب و ستاره نمادهایی با معنای متناقض هستند.معنای نماد را دوبار تعریف نکنیدسردرگمی کاربران با تغییر معنای یک آیکون، بسیار آسان است. هنگامی که عملکردی از آیکون با انتظارات کاربران شما متفاوت است، کاربر دچار سردرگمی میشود.۵-آیکون خود را منحصر به فرد کنید.به نظر می رسد تعداد طراحان با استعدادی که در حال ایجاد مجموعه‌های آیکون با کیفیت بالا هستند، هر روز در حال رشد است. متأسفانه، بسیاری از این طراحان بیش از حد به ترندها یا سبک‌های معروف‌ترین طراحان اعتماد دارند. از آنجا که بسیاری از مجموعه‌های آیکون این روزها به طور یکسان به نظر می‌رسند، منحصر به فرد بودن طرح‌های شما اهمیت بیشتری دارد.قبل از غرق شدن در طراحی نمادهای خود، در مورد جهت گیری سبک فکر کنید. این بیش از آن است که فقط یک وزن، رنگ و زیبایی را در همه آیکون‌ها حفظ کنید. آیکون‌ها سبک UI شما را منعکس می‌کنند، به نظر می‌رسد همه با هم کار می‌کنند. نمادهای طراحی شده برای رابط کاربری با نمادهایی که برای یک پوستر بزرگ طراحی شده‌اند متفاوت خواهند بود. وقتی مسیر سبک نماد خود را تعیین کردید، آن را ثابت نگه دارید. اگر مطمئن نیستید که نمادهای شما با هم هم‌خوانی دارند، آن ها را در کنار هم قرار دهید و تعیین کنید که کدام نماد با بقیه همخوانی ندارد. در این روند عجله نکنید. ممکن است چندین نسخه برای تکمیل مجموعه نمادهای شما طول بکشد.۶-در تمام طول طراحی از یک پالت رنگی ثابت استفاده کنید.نگه داشتن یک پالت رنگ ثابت در طول مجموعه، آیکون‌های مختلف را برای هماهنگی با یکدیگر پیوند می‌دهد. هنگام انتخاب پالت‌های رنگی خود، اطمینان حاصل کنید که آنها با موضوعات مجموعه‌ای که آیکون در آن قرار است استفاده شود، مطابقت دارند. به عنوان یک قانون کوچک، سعی کنید از استفاده بیش از حد رنگ در نمادهای خود پرهیز کنید. در تمام مجموعه نمادهای خود به سه رنگ یا کمتر اکتفا کنید و از رنگ‌هایی که به خوبی با یکدیگر جفت می‌شوند، مانند رنگ‌های مکمل یا مشابه، استفاده کنید.اصل KISS برای همه عناصر UI از جمله آیکون‌ها کار می‌کند. کلمه KISS مخفف کلمات جمله‌ی «Keep It Simple, Stupid» به معنی «ساده بیان کنید» است، که پیغام ساده و قدرتمندی را منتقل می‌کند.۷-با افزودن حرکت در آیکون‌ها برای کاربر لذت ایجاد کنید.انیمیشن می‌تواند هم یک هدف کاربردی روشن داشته باشد و هم کاربران را خوشحال کند. برای مواردی مانند تغییرات حالت، امکان استفاده از انیمیشن برای ایجاد یک تجربه پویاتر وجود دارد.۸- سازگار با کل طرح (consistansy)یکی از مهمترین موارد در چک لیست طراحی آیکون سازگاری با طرح (consistansy) می‌باشد. کل مواردی که در بالا به آن اشاره شد همگی دستورالعمل‌هایی است که برای حفظ قوام در مجموعه نمادهای خود به آن‌ها نیاز دارید با پیروی از این قوانین بعد از مدتی متوجه هماهنگی در مجموعه خود می‌شوید.ثبات داخلیمجموعه‌های آیکون باید یکپارچه‌سازی بصری داشته باشند. نمادهایی که تصمیم می‌گیرید برای محصول خود استفاده کنید باید از یک سبک برخوردار باشند. در حالت ایده‌آل، همه آن‌ها بهتر است که توسط یک شخص طراحی شوند. نمادهایی که انسجام کافی ندارند به نظر اشتباه می رسد و در نهایت اطمینان حاصل کنید که سبک آیکون با سیستم عامل‌های مورد نظر سازگار است. آنها برای کاربران شما بیشتر قابل تشخیص خواهند بود.نمادهای iOS و Google Androidنتیجهدر این مقاله سعی داشتم تا اصول اولیه برای ایجاد آیکون‌هایی با کیفیت بالا را به اشتراک بگذارم. این اصول مهارت‌هایی فنی است که هر کسی می‌تواند آنها را با تمرین یاد بگیرد. به یاد داشته باشید که برای ایجاد آیکون‌های بهتر، از کل (فرم) شروع کنید و به سمت جزء (قابل تشخیص) کار کنید. و با توجه به عناصر مشترک (وحدت زیبایی شناختی) آیکون یا مجموعه، نمادهای خود را  هماهنگ در داخل مجموعه نگه دارید. پس از دستیابی به اصول فنی، می توانید انرژی خود را روی آنچه که یک آیکون واقعاً متمایز است تمرکز کنید: چشم انداز خلاق بی نظیر شما.در ادامه همه‌ی موارد بالا ،اثرات روانشناسی نیز می‌تواند در روند طراحی آیکون بسیار تاثیر‌گذار باشد، که امیر تقی آبادی در این مقاله‌ به آن پرداخته است.منابعhttps://www.smashingmagazine.com/2016/05/easy-steps-to-better-logo-design/https://www.shutterstock.com/blog/tips-designing-consistent-icon-sethttps://medium.com/@andykellbell/8-tips-for-creating-a-consistent-bespoke-ui-icon-set-58b49f0eeb70https://uxplanet.org/checklist-for-using-icons-in-ui-acb6dee36e8ahttps://icons8.com/articles/design-icon-set-simple-checklist-graphic-designers/</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Fri, 15 May 2020 17:25:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>۶ اشتباه رایج در پروتوتایپ کردن</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/6-%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%87-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%AC-%D8%AF%D8%B1-%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%AA%D9%88%D8%AA%D8%A7%DB%8C%D9%BE-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-yffkitorbbl4</link>
                <description>تصور یک فرایند طراحی محصول مدرن بدون نمونه‌سازی اولیه (پروتوتایپ) و آزمایش دشوار است.امروزه بسیاری از تیم‌های محصول از نمونه‌های اولیه (پروتوتایپ) برای فروش یا آزمایش ایده‌ها استفاده می‌کنند. در عین حال، اغلب تیم‌های محصول دچار اشتباهاتی می‌شوند که باعث کاهش اثربخشی تلاش‌های نمونه‌سازی آنها می شوند.در تعریف پروتوتایپ میزیتو مقاله ای با عنوان &quot; با پروتوتایپ احتمال شکست پروژه چقدر کم می شود ؟ &quot; نوشته است که خواندن آن خالی از لطف نیست.در این مقاله 6 مورد از رایج‌ترین مشکلات موجود در پروتوتایپ را با هم می‌خوانیم.۱. پروتوتایپ بدون هدف&quot; ابتدا چیزی را ایجاد کنیم؛ بعداً متوجه می شویم که با آن چه کار کنیم.&quot;با پیروی از چنین رویکردی تیم محصول زمان زیادی را صرف کار‌کردن روی چیزی می‌کند که فاقد هرگونه ارزشی است.ایجاد نمونه های اولیه بدون هدف خاص اغلب باعث اتلاف وقت زیادی می شود.هر نمونه اولیه باید به یک دلیل ایجاد شود. این دلیل ممکن است توضیح یک ایده خاص یا اعتبارسنجی (validating) یک فرضیه باشد. هنگامی که یک تیم محصول هدف اصلی خود را می‌داند، این دانش به ساخت پروتوتایپی مطابق با آن هدف کمک می کند.قبل از ایجاد پروتوتایپ، طراحان باید از خود بپرسند: &quot;با ایجاد این نمونه اولیه چه مشکلی را می‌توانم حل کنم؟&quot; یافتن یک پاسخ روشن برای این سوال، باعث می شود نمونه سازی اولیه متمرکزتر پیش رود و از اتلاف وقت و هزینه جلوگیری کند.۲. تمرکز برای ایجاد چیزی که حتما کار کند.تیم‌های محصول غالباً فکر می‌کنند که هدف از نمونه‌سازی اولیه، ساختن چیزی است که کار می‌کند و با کارنکردن پروتوتایپ اولیه دلسرد می‌شوند. این ذهنیت منفی می تواند کل پیشرفت طراحی را مهار کند.در روند تولید محصول، طراحان باید ایده‌ی عدم موفقیت را به عنوان بخشی طبیعی از فرآیند نمونه‌سازی در نظر بگیرند. منظور از نمونه‌های اولیه، آزمایش فرضیات است و هر فرض معتبر نخواهد بود. به همین دلیل تلاش برای یک نمونه اولیه‌ی بی‌نقص نباید هدف اصلی باشد، بلکه هدف اصلی باید رسیدن به دانش جدیدی از محصول باشد. بنابراین، تمرکز را از ایده شکست به ایده یادگیری تغییر دهید. هر دو نمونه اولیه موفق و ناموفق به شما امکان یادگیری می دهند.You build on failure. You use it as a stepping stone. (Johnny Cash)  شما بر روی شکست‌ها کار می‌کنید و از آن‌ها به عنوان سنگ زیر پا استفاده می‌کنیدپس از شکست خوردن نترسید!!!۳. شیرجه زدن به سمت اولین ایده خوباغلب اوقات تیم‌های محصول سعی در استفاده از اولین ایده دارند که به نظر می‌رسد برای ساختن یک راه حل نهایی امیدوار‌کننده است. تیم‌ها معتقدند که با انجام این کار زمان زیادی را صرفه‌جویی می‌کنند.در نتیجه، آن‌ها ساعت‌های زیادی را صرف ایجاد و کاربردی کردن نمونه اولیه می‌کنند. اما نتایج اولیه تست کاربردپذیری می‌تواند منجر به ناامیدی آن‌ها شود، وقتی طراحان متوجه می شوند که ایده اولیه آن‌ها به اندازه کافی خوب نبوده است.تیم‌های باتجربه می‌دانند که ابتدا بررسی و آزمایش طیف وسیعی از ایده‌های مختلف ضروری است، و تنها بعد از آن به ایده‌ای که بهترین نتایج را نشان می‌دهد، می چسبند. با صرف زمان بیشتر برای ایده بهتر، تیم در مورد فضای مشکل و راه حل‌های بالقوه اطلاعات بیشتری کسب می کند.۴- عاشق پروتوتایپ خود شدنبرخی از طراحان برای ساخت نمونه‌های اولیه بیش از حد زمان صرف می‌کنند و با تعصب خاصی طراحی می‌کنند که این مشکل به عنوان ( &quot;تعصب سرمایه گذاری&quot; -‘investment bias’ ) شناخته می شود که هرچه بیشتر وقت خود را صرف چیزی کنید، برای شما ارزشمندتر می شود (توجه کنید! برای شما با ارزش است و نه افراد دیگر). این می‌تواند بسیار خطرناک باشد که نمونه های اولیه برای طراحان بسیار گران‌بها شوند و از مشکلات آن غافل شوند. حتی وقتی مشخص شود که ایده‌ها مشکل‌ساز هستند، طراحان هرگونه بازخورد اعضای تیم را نادیده می‌گیرند.صرف بیش از حد وقت برای ساخت یک پروتوتایپ، شما را از هدف اصلی نمونه‌سازی که به دست آوردن بازخورد (gaining feedback) است، دور می‌کند، بنابراین همیشه اطمینان حاصل کنید که نمونه اولیه‌ی شما فقط جزییاتی را که شما برای آزمایش کردن ایده به آن نیاز دارید، داراست.پروتوتایپ یک اثر هنری نیست، ابزاری است که به شما در یافتن پاسخ کمک می کند.اگر از آن دسته طراحانی هستید که به جزییات زیاد اهمیت می‌دهید، به نمونه اولیه به عنوان یک نمونه‌ی یکبار مصرف نگاه کنید و سعی کنید برای انجام یک کار فقط جزئیات کافی را اضافه کنید. . هر نمونه اولیه هدف خاصی را ارائه می‌دهد و هنگامی که این نتیجه حاصل شد، آماده باشید تا آن را جایگزین چیزی بهتر کنید.۵. نادیده گرفتن sketching&quot;چرا من باید از قلم و کاغذ استفاده کنم وقتی که ابزار نمونه سازی قدرتمندی دارم؟&quot;افرادی با این دیدگاه معتقدند که نمونه سازی دیجیتالی، در زمان صرفه جویی زیادی خواهد کرد. اما در واقعیت، طراحی با مداد و کاغذ به طراحان اجازه می‌دهد تا خیلی سریع‌تر حرکت کنند.دفعه‌ی بعد که چند ایده در مورد چگونگی حل یک مشکل دارید و مطمئن نیستید که کدامیک بهتر است، به سادگی طراحی را شروع کنید. تمام تغییرات را طرح‌بندی کنید، آنها را با استیکر کنار هم روی دیوار یا روی وایت برد بچسبانید و در مورد آنچه ممکن یا غیرممکن است، از نظر فنی یا تجاری به همراه تیم خود بحث کنید.۶. تعصب در وفاداری به طرح نهاییاصطلاح وفاداری (fidelity) سطح جزئیات را توصیف می‌کند. پروتوتایپ می‌تواند شامل نمونه‌های اولیه‌ی کاغذی با وفاداری کم به محصول نهایی و هم نمونه‌های دیجیتال با وفاداری فوق العاده واقع بینانه باشد، که مانند یک محصول واقعی به نظر می‌رسد و کار می‌کند و این ممکن است وسوسه انگیز باشد که به سرعت به چیزی بپردازید که مانند طرح نهایی باشد. اما بهتر است از این وسوسه جلوگیری کنید. شایان ذکر است که:وفاداری به طرح نهایی در پروتوتایپ شما، باید وفادار به خط فکری شما از محصول نهایی باشد.این بدان معنی است که طراحان باید براساس مراحل طراحی، وفاداری به طرح نهایی را انتخاب کنند. وقتی طراحان این قانون را می شکنند، اغلب منجر به نتیجه‌ی بدی می‌شود. به عنوان مثال، اجرای پروتوتایپ با وفاداری بیش از حد به طرح نهایی ممکن است منجر به &quot;تعصب سرمایه گذاری&quot; شود.و حتی پروتوتایپ با محصول نهایی بخاطر اثر کاربردی زیبایی - Aesthetic usability effect، باعث دیده نشدن ایرادات و مشکلات طرح می شود و ممکن است در نهایت خسارت زیادی را برای تیم محصول به همراه داشته باشد.وقتی تیم شما در ابتدای فرآیند طراحی است و نیاز به آزمایش و ایده‌های مختلف دارد، استفاده از نمونه‌های اولیه با قلم و کاغذ بسیار عالی است.ولی زمانی که نیاز دارید ایده‌های خود را با کاربران واقعی آزمایش کنید، استفاده از نمونه‌های اولیه دیجیتالی بهتر است. این پروتوتایپ‌ها برای تست کاربردپذیری، بازخورد ویژه‌تری دارند، همچنین برای نشان دادن به ذینفعان نیز مفید هستند و آنها می توانند با کار کردن با یک پروتوتایپ پیشنهادهای ارائه شده را بهتر درک کنند.به خاطر داشته باشید که همه چیز در مورد آزمایش و خطا است. این یک روند تکرار شونده است که به طور معمول به چندین مرحله‌ی تجدیدنظر نیاز دارد و برای آزمایش اینکه آیا راه حل‌های اجرا شده موفقیت‌آمیز بوده‌اند یا نه، مورد بررسی قرار می‌گیرد. در ابتدا تولید یک محصول نهایی برای کاربران منطقی نیست، بنابراین ارزیابی سطح جزئیات و عملکرد مورد نیاز برای نمونه اولیه شما مهم است. با این کار، می توانید تصمیم بگیرید که به چه سطحی از نوع وفاداری پروتوتایپ نیاز دارید.بنابراین، با در نظر داشتن هدف نهایی محصول و با توجه به مدت زمانی که دارید، پروتوتایپ خود را نزدیک به طرح نهایی بسازید، ابتدا در مورد جزییات اولیه به توافق برسید تا بتوانید انتظارات را مدیریت کنید.نتیجهنمونه‌سازی اولیه یا پروتوتایپ در هر پروژه‌ی طراحی محصول بسیار مهم است. پروتوتایپ اگر درست و اصولی انجام شود، بدون ایجاد یک محصول واقعی، میانبرهایی را برای فهمیدن بسیاری از موارد مهم و تاثیرگزار در طرح، به تیم‌ها می‌دهد.متن اصلی این مقاله را  می‌توانید از اینجا بخوانید.</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Wed, 06 May 2020 15:46:19 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چک لیست دکمه اکشن شناور (Floating Action Button)</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/%D8%AF%DA%A9%D9%85%D9%87-%D8%A7%DA%A9%D8%B4%D9%86-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D9%88%D8%B1-floating-action-button-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-ctt25o7zf4nq</link>
                <description>قطعا دکمه اکشن شناور یا (Floating Action Button) یا بطور خلاصه شده FAB را در گوشی‌های اندروید دیده‌اید، که معمولا بصورت یک دکمه دایره‌ای شکل با آیکنی که در وسط آن قرار گرفته، روی طرح شناور هست و در واقع ابزاری است که یک عملکرد را روی صفحه فعلی شروع می‌کند و یا کاربر را به یک صفحه جدید هدایت می‌کند، ولی گاهی اوقات طراحان به اشتباه آن را به صورت نادرست در طرح ها می‌گنجانند.در این مقاله به سه سوال زیر پاسخ داده می‌شود:چه زمانی از FAB استفاده کنیم؟در بکارگیری FAB در اپلیکیشن‌ها، چه نمونه‌های خوبی می‌توان نام برد؟با بکارگیری انیمیشن در کارکرد FAB، چطور می‌توان تجربه کاربری محصول را ارتقا داد؟چه زمانی از FAB استفاده کنیم؟۱- برای عملکردهای مشخصدکمه FAB نشان دهنده‌ی عملکرد اصلی در برنامه است و در واقع باید برجسته‌ترین ویژگی و کاربردی‌ترین عملکرد را نشان دهد.توقف یا از سرگیری پخش در این صفحه به کاربران می‌گوید که این یک برنامه موسیقی است.۲- به عنوان ابزاری برای پیدا کردن مسیراین دکمه به کاربر مسیر حرکت را نشان می‌دهد. تحقیقات گوگل نشان می‌دهد، که بسیاری از کاربران در مواجه با صفحه ناآشنا برای حرکت به FAB اعتماد می‌کنند، بنابراین دکمه‌ای بسیار مفید و پرکاربرد می‌باشد.برای نوشتن توییت جدید، توییتر از یک FAB استفاده کرده استدر واقع دکمه FAB برای انداختن کاربر در User flow اصلی برنامه است. مثلا در یک سایت فروشگاهی FAB می‌تواند سبد خرید باشد که کاربر رو به انجام سفارش ترغیب کند و وی رو به مسیر ثبت سفارش که flow اصلی و هدف ماست سوق دهد.اگر با یوزرفلو آشنایی ندارین، مقاله امیر تقی آبادی در مورد User Flow رو میتونید بخونید، تا بیشتر با مفهومش آشنا بشین.۳- همه صفحات به FAB احتیاج ندارد.از آنجایی که FAB‌ها دکمه های رنگارنگ و معمولا درشتی هستند که مشاهده نکردن این دکمه‌ها بسیار دشوار است و این به این دلیل است که آنها به صورت برجسته طراحی شده‌اند. اما در همه صفحات نباید از FAB استفاده کرد، زیرا هر صفحه‌ای از این اهمیت برخوردار نیست.یک مثال خوب برنامه Google Photos برای Android است. برنامه در نمای گالری باز می‌شود، که دارای یک دکمه FAB شناور برای جستجو است. در اینجا دو مشکل با این دکمه وجود دارد:۱- در این صفحه وظیفه اصلی مرور عکس است و جستجو یک اکشن اضافی برای اکثر کاربران است. بنابراین، نیازی به داشتن این FAB نیست.۲- حضور FAB می تواند توجه کاربر را از محتوای اصلی (عکس) دور کند و توجه شما را به خود جلب کند.جستجو یک اکشن اضافی برای اکثر کاربران است،بنابراین نیازی به داشتن این FAB نیست.نکته: پیدا کردن عملکرد اصلی صفحه نمایش گاهی می تواند سخت‌تر از چیزی که در ابتدا به نظر می‌رسد باشد، برای ساده کردن این کار و درک بهتر اینکه در طرح خود نیاز به دکمه FAB دارید یا نه از یک قانون 5 دقیقه‌ای استفاده کنید: اگر بیش از 5 دقیقه در جستجوی آنچه که باید عملکرد اصلی صفحه نمایش باشد، تلاش کنید، مشخص است که در این صفحه به FAB نیازی نیست.در بکارگیری این دکمه در اپلیکیشن‌ها، چه نمونه‌های خوبی می‌توان نام برد؟۱- از “Mystery meat navigation“ خودداری کنید.اصطلاح  “Mystery meat navigation” توسط وینسنت فلاندر، نویسنده و طراح وب سایت Web Pages That Suck ابداع شده است و به صفحاتی اشاره دارد که مقصد صفحه تا زمانی که کاربر نشانگر خود را در آن نشان دهد، مشخص نیست. این صفحات معمولا کاربر محور نیستند و بیشتر به زیبایی ظاهری و فضای سفید تاکید می کنند.از آنجایی که FAB یک دکمه آیکون‌دار است و معمولا درک آیکون‌ها سخت است، بخاطر اینکه برداشت‌های متفاوتی میتوان از آن داشت.همانطور که NNG خاطر نشان می‌کند ، نمادهای شناخته شده جهانی نادر هستند. به عنوان مثال، می توانید حدس بزنید که یک دکمه در مثال زیر چیست؟در اینجا  FAB به چه معنی است؟شما تا زمانی که روی صفحه ضربه نزنید، کاربرد آن را نمی‌دانید و در صورتی که به حدس زدن کاربر منجر شود، دکمه شما “Mystery meat navigation” است. برخی بر این عقیده‌اند که درک آیکون‌ها زمان کوتاهی نیاز دارد و خطر بد فهمیده شدن بسیار پایین است. بله، با ضربه زدن روی آیکون شاید زمان کوتاهی برای فهمیدن معنی آیکون صرف شود ولی یک بار شناختی وجود دارد:کاربر باید به یاد بیاورد که منظور از آن چیست.استفاده از دکمه‌های آیکون‌دار قابل قبول است، اما فقط در صورتی که مطمئن باشید متناسب با متن هستند و برای کاربران شما قابل فهم می‌باشند ( متن همان چیزی است که دکمه‌های آیکون‌دار توصیف می‌کند و مراحل را توضیح می‌دهد) مثلا اگر یادداشت‌برداری از برنامه دارید، کاملا مشخص است که هدف اصلی برنامه یادداشت‌برداری و مشاهده است و نماد &quot; قلم &quot; عالی خواهد بود.۲- فقط از یک FAB در هر صفحه استفاده کنید.از آنجا که FAB‌ها بسیار برجسته یا مزاحم می‌توانند باشند، باید از آنها یک بار در یک صفحه استفاده شود یا اصلاً استفاده نشود.بیش از یک دکمه FAB در هر صفحه نداشته باشید.۳- از FAB فقط برای اقدامات مثبت استفاده کنید.از آنجا که FAB به طور کلی یک عمل مثبت است، مانند ایجاد، اشتراک‌گذاری، کشف و غیره برای عملکردهایی مانند حذف یا بایگانی نباید استفاده شود.عملکرد FAB  باید به گونه‌ای باشد که کاربر نسبت به استفاده از آن احساس مثبت کند و هرگز نگران نباشد که بخواهد اشتباهی انجام دهد.دکمه FAB و انیمیشندکمه های عمل شناور انعطاف‌پذیر طراحی شده‌اند، FAB می تواند گسترده شود (expand)، شکل بگیرد (morph) و واکنش نشان دهد (react).۱- مجموعه ای از اقدامات را نمایش دهید. (expand)در بعضی موارد، چرخش مناسب دکمه و نمایان شدن چند گزینه‌ی دیگر می‌تواند بسیار جذاب باشد و باعث توجه بیشتر کاربر شود ولی حتما باید عملکردهای اصلی را با FAB نمایش دهید.به عنوان یک قاعده کلی، حداقل سه و حداکثر شش گزینه، از جمله هدف اصلی دکمه FAB، برای فشار دادن وجود دارد.یک دکمه  FAB متحرک، که شش عملکرد را شامل می شود.۲- دکمه FAB می تواند وارد سطح جدید شود و به سطح دیگری تبدیل شود. (morph)توجه داشته باشید که FAB فقط یک دکمه گرد نیست، بلکه دارای ویژگی‌های تغییرپذیری بسیاری است که می‌توان از آنها برای راحتی کاربران در صفحه نمایش استفاده کنید. این دکمه می‌تواند به نماهایی تبدیل شود که جزئی از ساختار برنامه هستند.دکمه FAB می تواند انتقال بین صفحه نمایش را بهبود بخشد.زمانی که می‌خواهید دکمه FAB را به سطح دیگری تغییر دهید، باید حرکت بین موقعیت شروع و پایان به روشی منطقی انجام شود.به عنوان مثال، حرکت در مثال زیر حس جهت گیری کاربر را حفظ می کند و به کاربر کمک می کند تا تغییری را که در طرح رخ داده است، درک کند.۳- دکمه FAB را می توان هنگام اسکرول صفحه پنهان کرد.در صورت اسکرول شدن، FAB می تواند پنهان شود (بخاطر اینکه جلوی دید کاربر را برای خواندن متن‌ها می‌گیرد). در مثال زیر، FAB باید پنهان شود، به گونه ای که همه موارد لیست در واقع قابل دسترسی باشند.دکمه FAB را مخفی کنید تا کل لیست دیده شودنسخه اندروید اپلیکیشن مدیوم، نمونه خوبی از استفاده از این تکنیک است. دکمه قلب با حرکت از بین می‌رود و با پایان یافتن مقاله دوباره ظاهر می‌شود، دقیقاً وقتی خوانندگانی که مقاله را دوست داشتند، می‌خواستند از این دکمه استفاده کنند.نتیجهاگر می‌خواهید از FAB در برنامه خود استفاده کنید، نکات مهم در طراحی این دکمه را در نظر بگیرید. استفاده صحیح از این دکمه میتواند در رضایت هرچه بیشتر کاربر در استفاده از محصول نقش بسزایی داشته باشد.متن اصلی این نوشته رو میتونید از اینجا بخونید ،ممنونم از زمانی که برای خواندن این مقاله گذاشتید،خوشحال میشم نظراتتون رو راجع به این مقاله بدونم!متشکرم!</description>
                <category>زیبا نوربخش</category>
                <author>زیبا نوربخش</author>
                <pubDate>Mon, 27 Apr 2020 18:59:27 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>