<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>پست‌های انتشارات طراحی بازی</title>
        <link>https://virgool.io/gamedesign/feed</link>
        <description>اطلاعات کاربردی در حوزه طراحی بازی های ویدیویی</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 14:55:54</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/publication/ao13rhcssd0h/6of3ud.png</url>
            <title>طراحی بازی</title>
            <link>https://virgool.io/gamedesign</link>
        </image>

                    <item>
                <title>حالت های زمان در فریم ورک Machinations</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/%D8%AD%D8%A7%D9%84%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D9%81%D8%B1%DB%8C%D9%85-%D9%88%D8%B1%DA%A9-machinations-zo4hrxbjh2bd</link>
                <description>بازی ها معمولا از روش های متفاوتی زمان را مدیریت می کنند. بازی های تخته ای اغلب نوبتی هستند، در حالی که در بسیاری از بازی های ویدیویی اگر بازیکن هیچ فعالیت خاصی نداشته باشد باز هم بازی فعال است و روند بازی جریان دارد. برای نشان دادن حالت های مختلف زمان در بازی ها، نمودار های فریم ورک Machinations از سه حالت مختلف زمانی برای انجام عملیات استفاده می کنند:· حالت زمانی همگام، در این حالت همه گره ها در یک فاصله زمانی منظم اجرا می شوند. این فاصله زمانی(intervals) را میتوانید برای کل سیستم تعیین کنید. همه نود های تعاملی که شما میبایست بر روی آنها کلیک کنید در گام(step) بعدی پس از کلیک اجرا می شوند. در این حالت همه فعالیت هایی که باید انجام شوند در یک گام جا می گیرند و به صورت منظم و همگام اجرا می شوند. برای کاربر، فعال کردن چندین گره تعاملی در یک گام زمانی امکان پذیر است اما هر نود فقط یک بار در هر گام زمانی امکان اجرا دارد.· حالت زمانی ناهمگام، در حالت ناهمگام گره های خودکار در فاصله زمانی منظم و با طول دلخواه تعیین شده توسط کاربر اجرا می شوند. با این حال بازیکن می تواند گره های تعاملی در هر زمان در بین فاصله زمانی اجرا کند که اکشن های تعریف شده بلافاصله اجرا خواهند شد. تفاوت همگام و ناهمگام در این جا در اجرا شدن اکشن ها در گام بعدی است که در حالت ناهمگام اینطور نیست، یک گره تعاملی می تواند چندین بار در طول یک گام زمانی اجرا شود. این حالت زمانی به صورت پیشفرض برای فریم ورک machinations فعال است.· حالت نوبتی، در این حالت گام های زمانی در یک فاصله زمانی منظم اتفاق نمی افتند. در عوض، یک گام زمانی جدید پس از این که بازیکن تعداد معینی اکشن را اجرا کرد فعال می شود. پیاده سازی این سیستم با تعیین یک مقدار action points برای هر گره تعاملی(مانند گره آموزش سرباز،گره ساخت ساختمان) و تعیین یک بودجه ثابت از ap برای بازیکن امکان پذیر خواهد بود. پس از این که بازیکن همه ap های خود را مصرف کرد، ابتدا همه گره های خودکار فعال می شوند و سپس نوبت بعد اتفاق می افتد.تداخل کشیدن منابعهنگامی که دو استخر همزمان سعی در کشیدن منابع یکسان از یک منبع به صورت همگام داشته باشند، اگر استخر منبع منابع کافی برای ارائه نداشته باشد تداخل پیش می آید. به عنوان مثال اگر سه استخر داشته باشیم به نام های source،pull1 و pull2 دو استخر pull1  و pull2 همزمان به استخر source متصل هستند و منابع دریافت می کنند. میزان منابع دریافتی هر یک از این استخر ها 1 واحد است اگر استخر source فقط یک واحد مانده برای ارائه داشته باشد در این حالت نحوه رفتار دو استخر pull1 و pull2 به حالت زمانی تعیین شده در سیستم بستگی دارد. در حالت زمانی همگام هیچ یک از دو استخر pull1 و pull2 چیزی دریافت نمی کنند بلکه بعد از دو بار تکرار وقتی استخر source منابع کافی برای ارائه به هر دو استخر مقصد داشته باشد جا به جایی منابع انجام می شود.در حالت ناهمگام یا نوبتی، یا استخر pull1 یا pull2 اقدام به کشیدن منابع می کند. اولویت استخری که منابع را دریافت می کند کاملا تصادفی است که در هر گام زمانی تناوب پیدا می کند. به عبارت دیگر اگر منابع کافی برای هر دو استخر وجود نداشته باشد به صورت تصادفی یکی از دو استخر منابع را دریافت می کند و در دفعه بعد استخر دیگر به صورت نوبتی این کار را ادامه میدهد.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Sun, 19 Jan 2020 21:17:02 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Machinations: کشیدن و هل دادن منابع</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/machinations-%DA%A9%D8%B4%DB%8C%D8%AF%D9%86-%D9%88-%D9%87%D9%84-%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%86-%D9%85%D9%86%D8%A7%D8%A8%D8%B9-n6r2chaeg1bd</link>
                <description>هنگامی که یک استخر اجرا می شود، تلاش می کند تا منابع را از هر ورودی که به آن متصل است دریافت کند. میزان منابعی که دریافت می کند براساس نرخ هر اتصال منبع(عدد کنار خط) مشخص می شود. به همین شکل یک استخر می تواند روی حالت هُل دادن یا کشیدن منابع تنظیم شود. در حالت هل دادن، هنگامی که یک استخر اجرا می شود، منابع را از طریق اتصال های منبع خروجی ارسال می کند. در اینجا هم مانند حالت کشیدن میزان منابع ارسالی توسط استخر به نرخ تعیین شده بر روی هر اتصال بستگی دارد. یک استخر در حالت هل دادن(push mode)  با علامت p همراه است. استخر هایی که فقط اتصالات خروجی دارند در حالت هل دادن در نظر گرفته می شوند، که در این وضعیت علامت p حذف می شود.اگر یک استخر سعی در کشیدن منابع بیش از منابع موجود در انتهای ورودی داشته باشد، این حالت با یکی از حالت های زیر رو به رو می شود.به صورت پیشفرض، یک گره هر میزان منابع تا سقف نرخ تعیین شده را که بتواند دریافت می کند. اگر منابع کافی در دسترس نباشند همچنان منابع موجود را منتقل می کند. از سوی دیگر، یک گره می تواند به شکلی تنظیم شود که اگر منابع کافی نیستند ارسال نکند. در این حالت هنگامی که منابع کافی تا سقف نرخ تعیین شده موجود نباشد. چیزی ارسال نمی شود. این حالت all or none نام دارد. گره هایی که در این حالت هستند با علامت &amp; نمایش داده می شود.قوانین بالا برای حالت هل دادن منابع توسط گره ها نیز اعمال می شود.  به صورت پیشفرض، یک گره تا زمانی که منابع در دسترس هستند در هر بار اجرا تا سقف نرخ تعیین شده را ارسال می کند. قرار دادن یک گره که منابع را هل می دهد در وضعیت all or none باعث می شود فقط هنگامی که منابع کافی در دسترس هستند فعال شود. در چنین موقعیتی گره ها به علامت p و &amp; نمایش داده می شوند.شکل پایین دو حالت را که در آن منابع مورد تقاضا کافی نیستند را به تصویر می کشد. گره A توسط کاربر فعال می شود(برای همین دایره دو خط است). این گره قصد دارد 3 واحد منابع را از گره بالا و دو واحد منابع را از گره پایین دریافت کند. استخر هایی که این گره به آن متصل است منابع کافی ندارند. هنگامی که روی گره A کلیک می شود، این گره منابعی که موجود است را دریافت می کند.در حالت دوم، هنگامی که روی گره B کلیک شود، این گره سعی در دریافت واحد منابع با مقدار تصادفی از یک تا 6 می کند. اگر مقدار تصادفی بین اعداد چهار، پنج یا شش باشد سه واحد از منابع در دسترس دریافت می شود.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Tue, 17 Dec 2019 12:25:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Machinations : حالت های اجرای عناصر در فریم ورک</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/machinations-%D8%AD%D8%A7%D9%84%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%AC%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B9%D9%86%D8%A7%D8%B5%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D9%81%D8%B1%DB%8C%D9%85-%D9%88%D8%B1%DA%A9-wdotgpu777gi</link>
                <description>در این مقاله به مبحث حالت های اجرای نمودار و پویا کردن عناصر می پردازیم. در قسمت قبل در مورد استخر ها و اتصالات آن توضیح دادیم. استخر ها و اتصالات برای فعال شدن حالت های مختلفی دارند. در ادامه به معرفی حالت های تعامل و اجرای نمودار ها میپردازیم.حالت های فعال سازیدر هر تکرار، گره های (node) داخل فریم ورک اجرا(fire) می شوند. هنگامی که یک نود اجرا می شود، منابع را از طریق اتصالات دریافت یا ارسال می کند(push and pull). فعال شدن یک گره به حالت فعال شدن آن بستگی دارد. در فریم ورک machinations نمودار ها در چهار حالت مختلف می توانند فعال شوند: یک گره می تواند به صورت خودکار(automatically) اجرا شود. در این حالت نمودار در هر تکرار فعال می شود. همه گره ها به صورت همگام کار می کنند. حالت دیگر تعاملی(interactive) است که در این حالت نمودار به عمل بازیکن پاسخ می دهد و در جواب اجرا می شود. در نسخه دیجیتالی فریم ورک machinations، حالت تعاملی پس از کلیک بازیکن بر روی یک گره اتفاق می افتد. حالت شروع فعالیت(starting action)، در این حالت گره فقط یک بار و قبل از اولین تکرار اجرا می شود. این حالت به سرعت پس از کلیک بازیکن بر روی دکمه اجرا فعال می شود. حالت اخر منفعل(passive) است. حالت منفعل به این معنا است که این نمودار فقط در پاسخ به یک فعالیت اجرا شده توسط یک عنصر دیگر پاسخ می دهد. به عبارت دیگر در این حالت یک گره دیگر باید ماشه این گره را فعال کند.هر یک از حالت های بالا به شکل متفاوتی نمایش داده می شود. حالت خودکار با (*)، تعاملی با خط درونی، شروع فعالیت با s و حالت منفعل هیچ علامتی ندارد.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Sun, 08 Dec 2019 17:56:14 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Machinations: معرفی عناصر اولیه - قسمت اول</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/machinations-%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%B9%D9%86%D8%A7%D8%B5%D8%B1-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%87-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-hqv1anntwvxc</link>
                <description>فریم ورک machinations برای مدلسازی یک فعالیت، رابطه و تعامل بین اجزای اقتصاد درونی استفاده می شود. یک چرخه اقتصاد درون برنامه ای از جریان های ورودی و خروجی منابع تشکیل می شود. نمودار های بصری از چندین نوع گره برای توزیع منابع استفاده می کنند. اتصالات منبع (resource connections) تعیین می کنند منابع چگونه بین عناصر حرکت کنند و عنصر اتصالات وضعیت(state connections) برای شرح تاثیر توزیع فعلی منابع بر روی سایر گره های منابع در نمودار استفاده می شود.با کنار هم قرار دادن این عناصر هسته نمودار های machination شکل میگیرد در اینجا عناصر پایه این فریم ورک را بررسی می کنیم.استخرها (pools) و منابعساده ترین گره موجود در machinations استخر است. یک استخر یک مکان در نمودار است که منابع را جمع آوری می کند. استخرها با دایره خالی نمایش داده می شوند. در صورتی که منابع داخل دایره کم باشند به صورت دایره های کوچک پررنگ نمایش داده می شوند در غیر این صورت عدد مقدار منبع داخل دایره قرار می گیرد.استخر ها برای مدلسازی ورودی ها استفاده می شود. به عنوان مثال، اگر شما یک منبع دارید که اسم آن پول است و موجودیت آن منبع برای بازیکن حساب بانکی نام داشته باشد، شما می بایست از یک استخر برای مدلسازی حساب بانکی استفاده کنید. به خاطر داشته باشید که استخر ها نمی توانند اعداد اعشاری در خود جای دهند بنابراین فقط اعداد صحیح قابل استفاده هستند. اگر واحد پولی که استفاده می کنید دو واحد زیرمجموعه متفاوت دارد مانند دلار، بهتر است به جای مقدار دلار از مقدار سنت استفاده کنید.نمودار های machinations از رنگ های متفاوتی برای تمایز بین انواع مختلف منابع استفاده می کند. یک استخر می تواند حاوی بیش از یک نوع منبع باشد. در نتیجه یک استخر می تواند برای ذخیره موجودیت های مرکب استفاده شود. با این حال بهتر است تا زمانی که به machinations مسلط نشده اید هر منبع را در یک استخر جدا استفاده کنید، از این روش تفکیک استخر ها آسان تر است.اتصالات منبعمنابع به صورت مجزا می توانند از یک نود به نود دیگر از طریق نود های اتصال حرکت کنند. این نمودار های اتصال به شکل یک تیر یک طرفه نشان داده می شوند.نمودار اتصالات منابع می تواند منابع را در نرخ های مختلفی جا به جا کند. عدد کنار این نمودار نمایانگر مقدار جا به جایی منابع از طریق این نود در یک گام زمانی است. اگر عددی در کنار این نمودار قرار نگرفته باشد به این معنا است که نرخ انتقال منابع 1 است. برعکس این حالت شما می توانید نرخ انتقال منابع را در یک گام زمانی به حالت نامحدود قرار دهید برای رسیدن به این هدف باید از کلمه all در جای مقدار label استفاده کنید.فریم ورک machinations جریان حرکت منابع را به صورت انیمیت شده از طریق نود های اتصالات نمایش می دهد. هنگامی که شما برنامه را به حالت اجرا در می آورید، خواهید دید که منابع از طریق نمودار های اتصالات جا به جا می شوند.ورودی، خروجی، منشاء و هدف هاهر نود اتصالی که به یک نود دیگر اشاره داشته باشد نود ورودی نام دارد و هر نود اتصالی که از نود دیگر شروع بشود خروجی نام دارد. به همین شکل نود مبدا منشا نام دارد و نود انتهایی نود هدف.لطفا نظرتان را در مورد این مقاله با ما در میان بگذارید.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Sat, 16 Nov 2019 16:13:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Machinations : معرفی ابزار و چرخه</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/machinations-%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%A7%D8%A8%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88-%DA%86%D8%B1%D8%AE%D9%87-rgjvjyxsdatj</link>
                <description>شما می توانید نمودار های بصری را روی کاغذ یا یک ابزار طراحی محاسباتی رسم کنید. در هر صورت قواعد زبان machinations یکسان است. زبان بصری بدون ابهام، تعامل و نقش های عناصر مختلف را در یک سیستم اقتصاد درونی مشخص می کند. قواعد زبان machinations به اندازه کافی مشخص و رسمی هستند تا کامپیوتر بتواند آن ها را تفسیر و اجرا کند. این زبان به یک زبان برنامه نویسی بصری به اندازه کافی نزدیک است تا بتوان با آن مکانیک های بازی را ایجاد و ارائه کرد.نمودار های دیجیتالی بصری machinations برای یک ارائه پویا و تعاملی از مکانیک های بازی مناسب هستند. متاسفانه در این مقاله ما نمیتوانیم پویایی و طبیعت تعاملی آنها را به تصویر بکشیم. با این حال شما میتوانید با استفاده از machinations.io این نمودار ها در لحظه و به صورت پویا طراحی کنید. در این وبسایت شما میتوانید مثال های متنوعی از این زبان را مشاهده کنید.Machinations چگونه کار می کند؟یک نمودار ایستا مانند آن هایی که در کتاب ها و مقالات پرینت شده اند، فقط امکان مشاهده نحوه توزیع منابع را به مخاطب می دهند. نسخه دیجیتال machinations به شما اجازه می دهد نسخه های مختلف نمودار های از پیش ذخیره شده را بارگیری و مشاهده کنید.ابزار machinations مانند یک نرم افزار طراحی دو بعدی شی گرا (به عنوان نمونه ms visio) عمل می کند. در چنین محیطی کاربر با یک صفحه آماده طراحی و ابزار های قابل انتخاب در پنل کناری مواجه می شود. شما می توانید به سادگی نمودار ها را خلق یا آن ها را از یک فایل بارگیری کنید.هنگامی که شما در نرم افزار دکمه اجرا فعال می کنید. در نمودار ها یک سری رویداد های تعریف شده در یک سری گام های زمانی یا تکرار(iteration) فعال می شود.در حین اجرا وضعیت نمودار ها تغییر می کنند. هنگامی که چرخه تکرار یک نمودار به پایان رسید نرم افزار چرخه تکرار نمودار بعدی را براساس وضعیت جدیدی که پیدا کرده است اجرا می کند. این روند تا زمانی که شما دکمه توقف را بفشارید ادامه پیدا می کند.(البته شما امکان تعریف زمان توقف خودکار را برای نمودار ها دارید مانند تعریف اتمام زمان نیمه اول فوتبال). برای کنترل طول هر گام زمانی در نمودار می توانید یک فاصله(interval) تعیین کنید. اگر می خواهید چرخه ها به آهستگی اجرا شوند باید interval را روی چند ثانیه به ازای هر time step تعیین کنید.محدوده و سطح جزییاتنمودار های machination به شما اجازه میدهد تا بتوانید هر چقدر که لازم است مکانیک ها را ساده و کوچک کنید. از نمودار ها میتوان برای تمرکز بر روی جزء یا کل مکانیک های بازی استفاده کرد. با استفاده از نمودار های بصری میتوانید مکانیک های بازی را در سطوح مختلفی از جزییات امتحان کنید. البته نحوه استفاده از آن ها بسته به هدف شما متفاوت است. به عنوان مثال بهتر است مدل بازی از نگاه یک بازیکن تک نفره دیده شود حتی اگر بازی توسط چندین بازیکن انجام می شود. با این نگاه می توانید به راحتی از روی نمودار طراحی شده چند نسخه یکسان ایجاد کنید و با ترکیب آن ها با یک دیگر به یک موقعیت بازی چند نفره دست پیدا کنید.در بعضی از حالت ها بهتر است مکانیک های بازی به شکلی پیاده شوند که برای یک بازیکن جزییات بیشتری نسبت به سایر بازیکنان داشته باشد. یا اینکه بعضی از ابعاد بازی را مانند سیستم تغییر نوبت را در نظر نگیرید. در سطوح بالای تفکیک مکانیک ها، اغلب تفاوت بسیار کمی بین بازی real time و turn base وجود دارد.در این ادامه مقالات ما سطح جزییات را پایین و سطح تفکیک پذیری را بالا نگه میداریم از این رو با نمودار های پیچیده مواجه نخواهیم شد. با استفاده از این مدل شما می توانید به راحتی ویژگی های ساختاری اقتصاد درون برنامه ای بازی ها را درک کنید و در نتیجه درک بهتری از نحوه ساخت گیم پلی های اضطراری خواهید داشت. به همین دلیل محدوده طبیعی نمودار های مکانیک بازی برای حالت بازیکن تک نفره است. به عبارت دیگر عناصر و مکانیک های بازی برای یک بازیکن تک نفره کار می کنند.به یاد داشته باشید فریم ورک machinations برای طراحی یک مدل از بازی ها استفاده می شود. نمودار های این فریم ورک فقط در جهت درک بهتر سیستم های داخل بازی استفاده می شوند. نمودار ها به تنهایی جایگزینی برای مطالعه برروی بازی ها نیستند.لطفا نظرات و پیشنهادات خود را با من در میان بگذارید.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Sun, 03 Nov 2019 15:15:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>machinations : مهم ترین سیستم در طراحی بازی ها</title>
                <link>https://virgool.io/gamedesign/machination-%D9%85%D9%87%D9%85-%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-zuuljvbas5ui</link>
                <description>در این مقاله درباره زبان بصری یا machinations صحبت می­کنیم. ایجاد smachination طرح بازی بسیار حائز اهمیت است. از آنجایی که متعادل سازی و بهبود سیستم اقتصاد درونی بازی­ها نیازمند زمان و تست­های فراوان است، ماشینیزه سازی طرح بازی و سیستم­های مرتبط با آن می­تواند اطلاعات موثر­تری در نتیجه و خروجی نهایی بازی به طراح بازی ارائه دهد.فریم ورک Machinations یا زبان بصری سیستمی است که به طراحان بازی امکان ساخت، مستندسازی، شبیه سازی و تست ارز داخل بازی را می­دهد. در هسته این فریم ورک نمودار­های بصری هستند که نمایانگر روابط و بخش­های مختلف اقتصاد درونی بازی­ها می­باشند. مهم ترین مزیت استفاده از نمودار­های این فریم ورک، شفاف بودن بودن قواعد آن است. این قواعد به شما اجازه می­دهند تا طرح­های مختلف را به صورت شفاف و پایدار ضبط و با یک دیگر مرتبط کنید.قبل از شروع معرفی بیشتر این سیستم و عناصر داخل آن، به خاطر داشته باشید که استفاده و تسلط machinations نیازمند زمان و تجربه است. این فریم ورک دارای ابعاد و عناصر زیادی است که نتایج نامحدودی را می­توان با آن به تصویر کشید. بنابراین توصیه می­کنم در یادگیری آن صبور و فعال باشید.فریم ورک machinations از کانسپت­های به هم پیوسته زیادی تشکیل شده است. بنابراین هیچ نقطه شروعی برای توصیف این کانسپت­ها وجود دارد. در اینجا ما نمودار­های بصری را در یک ترتیب منطقی توضیح می­دهیم. ممکن است در جاهای دیگر ترتیب دیگری پیدا کنید. مسئله مهم تسلط بر کاربرد نمودار­ها است.هسته فریم ورک machinationsمکانیک­های بازی و ویژگی­های ساختاری آن­ها به سرعت قابل دیدن نیستند. بعضی از مکانیک­ها می­توانند برای بازیکن واضح باشند اما بسیاری از آن­ها در داخل کد مخفی هستند. ما نیاز به راهی داریم تا بتوانیم آن­ها را توصیف و در موردشان بحث کنیم.متاسفانه، مدل­هایی که برای ارائه مکانیک­های داخل بازی استفاده می­شوند برای طراحان بازی مناسب نیستند. برنامه ­ای مانند petri net یا کد نویسی نمونه اولیه مکانیک­ها بسیار سخت و پیچیده هستند. علاوه بر این استفاده از چنین ابزار­هایی اغلب ارائه عینی و سریع از نتیجه مکانیک­ها، ویژگی­های ساختاری و حلقه­های بازخورد داخل بازی را در اختیار ما قرار نمی­دهند.زبان بصری یا machinations، ابزاری را در اختیار ما قرار می­دهد تا بتوانیم به راحتی با استفاده از نمودار­ها و محاسبات لحظه ­ای نتیجه رفتار­ها و ویژگی­های پویای داخل بازی را بررسی کنیم.نگاه تئوریکی که باعث قوه محرکه فریم ورک machinations است، این است که روند بازی به صورت پیوسته از جریان­ هایی از منابع محسوس، نامحسوس و مجزا داخل سیستم بازی تشکیل می­شوند. به عبارت دیگر در machinations با استفاده از نمودار­ها جریان­های ورودی و خروجی و چرخه­ های بازخورد، رسم و به پویایی می­رسند. پویایی موجود در machinations باعث مشاهده و تحلیل رفتار­های اقتصادی بازی می­شود.از دیگر مزایای استفاده از machinations این است که طراحان بازی فرصت مشاهده سیستم­های پنهان را بدست می­آورند.در سری مقالات machinations بیشتر در مورد این فریم ورک توضیح خواهم داد.</description>
                <category>طراحی بازی</category>
                <author>کیانیم</author>
                <pubDate>Wed, 30 Oct 2019 18:08:20 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>