نظریه سرگرمی برای طراحی بازی - خلاصه کتاب - بخش اول

کتاب theory of fun for game design نوشته Raph Koster یکی از مهمترین کتاب های نظری درباره بازی و طراحی بازی است. خواندن آن برای هرکسی که به بازی ها و به ویژه طراحی بازی علاق دارد ضروری است. در این مطلب چند قسمتی، ترجمه خلاصه این کتاب را در اختیار شما می گذارم. به زودی ترجمه کامل این مقاله در سایت آل گیم قرار خواهد گرفت.

تا به حال درباره طراحی بازی به صورت رسمی یا شبیه سازی انتزاعی صحبت کرده ام. ولی ما به ندرت در بازی ها شبیه سازی انتزاعی را مشاهده می کنیم. افراد اغلب تمایل دارند به سیستم های بازی لباس داستان بپوشانند. طراحان روی آن ها آرت می گذارند که به نوعی اشاره به محتوای جهان واقعی دارد. به بازی چکرز(checkers) برای نمونه توجه کنید. از نظر انتزاعی درباره به دام انداختن و عمل اجباری است که روی یک صفحه صفحه مشبک الماس مانند انجام می شود. وقتی در چکرز می گوییم «شاه»(king me)، در واقع داریم کمی داستان به بازی اضافه می کنیم. ناگهان رنگ و مایه وفئودالی و قرون وسطایی میگیرد. به طور معمول روی مهره ها یک تاج وجود دارد.

این موضوع مثل مسئله های ریاضی است. داستان ها دو هدف را در آن ها دنبال می کنند: شما را تمرین میدهند برای این که داستان را نادیده بگیرید و مسئله ریاضی نهفته در آن را ببینید و دیگر این که وضعیت های دنیای واقعی را ببینید که ممکن است مسائل ریاضی در میان آن ها کمین کرده باشند. بازی ها به طور معمول شباهت به مسائل ریاضی دارند. بازی ها زیادی را نخواهید یافت که به طور مطلق انتزاعی باشند.بیشتر بازی ها از این نظر به شطرنج و چکرز شباهت دارند.اغلب در آن ها استعاره هایی بریا آن چه در بازی درجریان است، وجود دارد. اگر چه بازی با استعاره ها جالب است، ولی با این وجود بازیکن ها اغلب آن را نادیده می‌گیرند. نام آن مهره خاص چکرز که به آن طرف صفحه می رود، در واقع از لحاظ ریاضی اهمیتی ندارد.ما میتوانیم مهره های معمولی را مرغ و مهره های تاج دار را گرگ بنامیم و بازی هم ذره ای تغییر نکند. بازی ها توسط آن چه که آموزش می دهند به سمت این نوع درک کشیده می شوند. تا زمانی که بازی ها درباره آموزش دادن الگوهای زیرین هستند،به بازیکن ها یاد می دهند که داستانی که الگوها را در برگرفته نادیده بگیرند.

سال ها پیش در سال 1976، شرکت exidy یکی از اولین ها را در تاریخ بازی های ویدیویی رقم زد.death race از بازار برداشته شد به خاطر نگرانی عمومی درباره طبیعت خشونت آمیز بازی های ویدیویی . death race برداشتی سطحی بود از فیلم death race 2000. ماجرا از این قرار بود که باید خودرویی را می راندی و پیاده ها را برای گرفتن امتیاز زیر میگرفتی. از نظر مکانیکی این بازی مثل هر بازی دیگری بود که در آن باید در صفحه حرکت میکردی و اشیا را می گرفتی. اگر چه اگر امروز به بازی نگاه کنید، با آن گرافیک پیکسلی خشن و آدم های کوچک آیکونی، حتی کمی هم شکه نمی شوید، یا این وجود بعد از آن تعداد زیادی بازی های خشن کشت و کشتار و خون و خونریزی آمدند که جزئیات و جذابیت بیشتری داشتند.

من گمان نمی کنم که بحث ها درباره مناسب بودن خشونت در رسانه در آینده به پایان برسد.شواهد زیادی نشان می دهند که رسانه اثراتی در نحوه رفتار ما دارد.اگر رسانه تأثیر نمی داشت، ما این قدر برای استفاده از آن به عنوان ابزار آموزشی تلاش نمی کردیم. در عین حال شواهد نشان می دهد که رسانه ها ابزارهای کنترل ذهن نیستند و آن قدر هم قدرت ندارند. (البته که ندارند، اگر داشتند که ما هم مثل آدمهای داخل داستان ها رفتار می کردیم). گیمرها این موضوع را همیشه با بهت و سردرگمی نگاه می کنند.وقتی می خواهند از بازی مورد علاقه خود دفاع کنند، مرتکب یکی ار متناقض ترین و مغالطه آمیز ترین دفاعیه های تاریخ می شوند: «این فقط یه بازیه!».

در مقابل تیراندازی در مدرسه و نظامیان سابق که بازی های اول شخص را «شبیه ساز جنایت» می دانند، این اظهارات ارزش چندانی ندارد. اهالی دانشگاه که با به تصویر کشیدن بازی ها به عنوان آسیب زننده به کودکان مخالفند. اظهاراتی از بر شده را درباره فضاهای ویژه و حلقه جادویی(magic circle) ردیف میکنند. اغلب مردم این نظرات را به عنوان نظراتی که از برج عاج آمده اند( مربوط که به قشر مرفه) نمی پذیرند. ولی یک دلیل خوب هست برای این که گیمر ها دیرباورند. به خاطر بیاورید که بازی ها به ما یاد می دهند الگوهای ریاضی زیرین را ببینیم.حقیقتی که من درباره death race به عنوان بازی ای که باید در آن در یک میدان دوبعدی اشیائی را جمع کنی می توانم بگویم این است که این لباسی که بر بازی پوشانده می شود به طور عمده با بازی در اصل و اساسش ارتباطی ندارد. هر چه بازیکن بیشتر درگیر بازی شود، تمایل دارد(بدون اتلاف) اضافات را کنار بگذارد و برود سراغ اصل مطلب و به زیربنای بازی برسد. همان طور که یک علاقه مند به موزیک میتواند محتوای شعری انواع موزیک را کنار بزند و ببیند که موزیک از نوع کومبیا(cumbia) است یا مارینرا (marinera ) یا سالسا.

زیرگرفتن پیاده ها، کشتن مردم ، مبارزه با تروریست ها و خوردن نقطه ها در حال فرار از روح ها فقط چیدمان صحنه هستند. استعاره های ساده ای برای آن چه یک بازی واقعا آموزش می دهد. Death race همان قدر که pac-man به شما یاد می دهد که نقطه ها را بخورید و از روح ها بترسید، زیر گرفتن پیاده ها را به شما آموزش می دهد، نه بیشتر. هیچ کدام از این ها به این معنی نیست که این موضوع را که در death race زیرگرفتن پیاده ها و تبدیل آن ها به سنگ قبر مطرح شده و نمایش داده می شود دست کم بگیرم. این موضوع به طور قطع وجود دارد و به نوعی شایسته سرزنش است. اگر چه چیدمان و صحنه آرایی فوق العاده ای برای بازی وجود ندارد، ولی با این وجود موضوع اصلی بازی این نیست. یادگیری دیدن این تقسیم بندی برای درک بازی ها مهم است و بعدا به اندازه کافی درباره اش صحبت خواهم کرد. فعلا فقط به این اکتفا می کنم که بگویم بخشی از بازی ها که کمترین درک از آن صورت گرفته، بخش سیستم رسمی انتزاعی (formal abstract) و بخش ریاضی آن و بخش اعظم آن است. توجه زیاد به جنبه های دیگر بازی به نوعی از دست دادن و بی توجهی به نکته اصلی است. بازی ها در اساس خود باید این جنبه رسمی را از یک دیگر قرض بگیرند و به جهت بهبود و ارتقا آن را توسعه دهند.

پایان بخش اول

http://allgame.pro


https://virgool.io/@danialabdl90/اگر-به-دنبال-یک-کتاب-اطلاعات-عمومی-خوب-هستید-ciq0akfhqd5b