دفتر پژوهشهای صنعت رسانه و محتوا Pajouha.ir
تحولی مهم در عرصه سرگرمی و رسانه
چشمانداز جهانی حوزه سرگرمی و رسانه نشان میدهد، بزرگترین شرکتهای فناوری و مخابراتی اکنون با شتاب بیشتر و در مقیاسی بزرگتر؛ مشغول تملیک و یکپارچهسازی داراییها در حوزه سرگرمی و رسانه هستند. تعداد معاملات در حوزه رسانه و مخابرات در سال ۲۰۱۷ یک رشد ۲۹ درصدی را تجربه کرد و به ۸۷۶ مورد رسید. شاهد آن هستیم که شرکتکنندگانی با اندازهها و موقعیتهای جغرافیایی گوناگون به آندسته تلاشهای راهبردی دست میزنند که در گذشته در قالب ادغام عمودی، ادغام افقی، یا متنوعسازی دستهبندی میشدند. رسانه، فناوری، و مخابرات اکنون چنین کاری را در راستای برخورداری از تجربه کاربری مختص خود، لازم و ضروری میدانند. بازیگرانِ حوزه فناوری و مخابرات بخوبی میدانند که محتوا بطور بالقوه میتواند تعامل بالا، تکرار فراوان، و مصرف بالا را رقم بزند و کاربران حاضر در همه موقعیتهای جغرافیایی و برخوردار از انواع ابزارهای ارتباطی را، جذب خود کرده و ارائهدهنده محتوا را قادر به برقراری ارتباط با کاربر کند. به منظور آشنایی بیشتر با این حوزه، لازم است ابتدا نگاهی بر تاریخچه ی همگرائی بیندازیم.
همگرائیِ رسانه ای
مرز میان رسانههای چاپی و دیجیتال، بازیهای ویدئویی و ورزش، دسترسی ثابت و بیسیم به اینترنت، تلویزیون پولی و اینترنتی، و رسانههای اجتماعی و سنتی؛ در حالِ رنگ باختن است. اکوسیستمِ تفریح و سرگرمی دستخوش همگرایی شده است و شرکتهای فعال در این حوزه، به دنبال آن دسته مدلهای تجاری هستند که حول محور روابط مستقیم با مشتری استوارند.
همگرایی ۳.۰ آغاز شده است و ابعادی همچون قابلیتهای کانونی، مدلهای تجاری، جغرافیا، رفتارهای مصرفی، و انتظارات مصرفی متفاوت در مقایسه با موجهای پیشین؛ را شامل می شود. در نتیجه ی این تحولات، بسیاری از بازیگرانِ حوزه سرگرمی و رسانه؛ مجبور خواهند بود همزمان در حوزه هایی همچون« محتوا، دسترسی، توزیع، گسترش ردپای جهانی، فناوری، تجربه کاربر، صمیمیت مشتری، و درآمدزائی» به رقابت بپردازند.
تاریخچه همگرائی
موج اول همگرایی
موج اول همگرایی بین سالهای ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۳ اتفاق افتاد. به عنوان مثال؛ برودکستر CBS با Viacom(یک شرکت شبکه تلویزیونی پولی) ادغام گردید. شرکت مخابراتی Telefónica ، شرکت Endemol (شرکت جهانی تولیدات تلویزیونی و خالق سریال «برادر بزرگ» ) را خریداری کرد. در آن زمان، باور بر این بود که هر معاملهای مزایای دگرگونکنندهای در قالب افزایش دسترسی به مشتری، قابلیتهای جدید توزیعی و فناورانه، و افزایش مقیاس و کارایی سازمانی به ارمغان میآورد. با این حال، پیشبینیهای بسیار خوشبینانه مبنی بر همافزایی راهبردی و عملیاتی؛ عموماً به دلایل گوناگون از جمله عدم تجانس فرهنگی، همکاری ناکافی میان کسبوکارها، ناکامی در زمینه برنامهریزی راهبردی و اجرای معاملات، و زمانبندی نامناسب بازاری؛ تحقق پیدا نکردند.
موج دوم همگرائی
با توجه به نگرانیها درباره رشد آهسته عملیاتهای کانونی در دوران پس از رکود، موج دوم همگرایی ــ همگرایی ۲.۰ ــ از جاهطلبی کمتری برخوردار بود و از دگرگونی در سطح کسبوکارها به نفع یکپارچهسازیهایِ سنجیدهتر عمودی و افقی تأکیدزدایی میکرد.
همگرائی ۳.۰
ما اکنون در بحبوحه موج سوم همگرایی هستیم که بر مبنای مجموعهای از ملزومات و روندهای عمدتاً متفاوت از دو موج اول شکل گرفته است. دگرگونیهایی که اساساً صنایع سرگرمی و رسانه را در دهه ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ تغییر شکل دادند؛ حجم پیدا کردند و اکنون تحت کنترل هستند. شرکتهای فناوری و ارتباطات به بازیگران برجسته در اکوسیستم سرگرمی و رسانه تبدیل شدهاند. اقتصاد دیجیتال از لحاظ اندازه و گستره در مقایسه با یک دهه قبل چند برابر شده است و پیشبینی میشود هزینهکرد دیجیتال به سرعت سهم بازار را از آن خود کند.
اهداف تجاری مشخص مدنظر در هر شرکت متفاوت هستند؛ این اهداف برای آمازون عبارتند از تجارت الکترونیک، خدمات ابری و تبلیغات؛ برای اپل عبارتند از: ابزارهای تولیدی این شرکت؛ و برای یک شرکت مخابراتی نیز عبارتند از برقراری ارتباط باکیفیت و خدمات مربوطه (از جمله جذب مشترک) و همچنین تبلیغات. در هر مورد، هدف غائی در واقع برقراری ارتباط مستقیم با مصرفکننده نهایی است که کسب درآمد از فرآیند تعامل و جلب وفاداری را به طرق گوناگون امکانپذیر میسازد.
انواع همگرائی
این فعالیتها در قالب چهار نوع همگرایی نمود پیدا میکنند: همگرایی در رسانه، همگرایی در زمینه دسترسی، همگرایی مدلهای تجاری، و همگرایی جغرافیایی.
همگرایی در رسانه
وجه تمایز میان انواع رسانه دارد از بین میرود: یک مجموعه گزارش تحقیقی تهیه شده توسط یک روزنامه اکنون ممکن است حاوی تصویر، صوت، و متن باشد که همگی به شکل دیجیتال منتشر میشوند؛ بعلاوه، وجه تمایز میان مجموعههای ویدئویی تهیه شده توسط یک استودیو (Lionsgate)، یک شبکه پولی (TNT، AMC، یا HBO)، یا یک شرکت پخش ویدئو (نتفلیکس، آمازون، یا هولو) در حال رنگ باختن است.
سرویسهای استریم ویدئو، شبکههای تلویزیونی، شرکتهای مخابراتی، و پلتفرمهای رسانههای اجتماعی همگی بطور همزمان بر سر حقِ پخش زندهی رویدادهای ورزشی با یکدیگر رقابت میکنند. از جمله موارد اخیر، میتوان خرید حق پخش مسابقات لیگ برتر انگلیس توسط BT، پوشش تصویری بازیهای پنجشنبه شب لیگ فوتبال حرفهای آمریکا توسط آمازون، و پخش انحصاری ۲۵ مسابقه لیگ بیسبال بر روی پلتفرم فیسبوک را مثال زد. توییتر مسابقات جام ملبورن را -که معتبرترین مسابقه اسبدوانی در استرالیا به شمار میرود- بطور زنده پخش کرده و شرکت Time Warner اخیراً حق پخش تصویری لیگ قهرمانان اروپا را در راستای پشتیبانی از سرویس استریم ِپخش ورزشیِ جدید خود – موسوم به B/R (Bleacher Report) Live -کسب کرده است.
همگرایی در حوزه دسترسی (بیسیم/ثابت)
همگرایی همچنین در صنعت مخابرات در حال رخ دادن است؛ آنهم در شرایطی که این صنعت آماده میشود خدمات نسل پنجم را بر روی پهنای باند گسترده ارائه دهد. به بیان سادهتر، از آنجا که مصرفکنندگان انتظار دارند به صورت مداوم به شبکه متصل باشند، دستهبندیهای قدیمی سیمی، بیسیم، کابلی، و ماهوارهای معنا و مفهوم خود را از دست میدهند. اپراتورهای سیستمهای چندگانه (MSO) (شرکتهای ارائهدهنده تلویزیونهای کابلی و ماهوارهای) خدمات بیسیم خود را راهاندازی میکنند. شرکتهای مخابراتی اقدام به خرید شرکتهای ماهوارهای و اپراتورهای سیستمهای چندگانه میکنند. همه اینها مشغول ایجاد یا خرید فیبر و طیف هستند. نقاط اتصال وایفای حالا دیگر در همه اماکن عمومی یافت میشوند. انتظار میرود مصرف دیتای اینترنت موبایل افزایش یابد (رجوع شود به شکل ۶). در شرایطی که تعداد مشترکان و میزان مصرف اینترنت نسل ۵ افزایش پیدا میکند، پهنای باند ثابت با رقابت از طرف اینترنت بیسیم مواجه میشود. همچنین؛ اینترنت نسل ۵ به نوبه خود انتظار میرود محرک اصلی رشد در حوزه سرگرمی و رسانه باشد. بهبود سرعت، کیفیت، و اطمینان تأثیر مثبت بر روی حوزههایی نظیر بازیهای موبایلی میگذارد و بازیگران قادر خواهند بود پخش زندهی تصویری بیشتر و همچنین تجارب واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) ارائه دهند.
همگرایی مدلهای تجاری
یک تحول جالب این است که شرکتهای بسیار موفقی که در ابتدایِ امر، با بهرهگیری از مدلهای تجاری و درآمدی بسیار متفاوتی پا به عرصه وجود گذاشتند؛ اکنون در حال همگرایی، حول محور یک مدل تجاریِ کلان مشابه هستند. توجه داشته باشید که آمازون اساساً یک خردهفروشی اینترنتی است، دیزنی کارخانه تولید محتواست، نتفلیکس بعنوان یک کسبوکار کرایه پستی دیویدی فعالیت خود را آغاز کرد، و اپل بواسطه تولید کامپیوترهای رومیزی و ابزارهای موبایلی معروف شد. با این وجود، این کسبوکارها هر کدام همزمان نقش تولیدکننده، توزیعکننده، و خردهفروشی محتوا را ایفا میکنند.
ما همچنین شاهد همگرایی محتوا، تبلیغات، و تجارت الکترنیک هستیم، از آن جهت که نمود یا تأثیر «کاربر واحد» میتواند به یک معامله بیانجامد . در قالب یک کاربرِ بازیهای ویدئویی که برای آواتار خود تجهیزات میخرد، یک خریدار ممتاز آمازون که فیلم توصیه شده به وی بر مبنای یک الگوریتم را دانلود میکند، یا یک کاربر اینستاگرام که در میان محتوای ارائه شده به دنبال نکاتی درباره مد روز است و پس از مشاهده تصاویر ویدئویی مربوط به برند مورد علاقه خود اقدام به خرید درونشبکهای میکند.
همگرایی جغرافیایی
در نهایت، شاهد آن هستیم که شرکتها ــ به ویژه شرکتهای بزرگ ــ در حال همگرایی در بازارهای جهانی هستند. چنینی چیزی در همه موارد لازمه موفقیت نیست، اما هزینه ورود به کشورهای جدید، کاهش یافته است و بازارهای جدید فرصتهای رشد جذابی را عرضه میکنند. بازیگران چینی نظیر شرکت ارائهدهنده خدمات پرداخت آنلاین و موبایلی ( AliPay )و همچنین شرکت Wanda درگیر یک رقابت پرحرارت در اروپا هستند. انجمن ملی بسکتبال (NBA) همزمان به دنبال آن است تا فروش حق تماشای مسابقات را در سطح جهانی بسط و توسعه دهد؛ تا بدین طریق بازیهای بیشتری را در لندن و مکزیکوسیتی پخش کند و در چین و هند نیز مخاطب جذب کند. نتفلیکس (در ۱۹۰ کشور) و آمازون در حال گسترش کسبوکار پخش محتوای تصویری خود در سطح دنیا هستند. برگزارکننده تئاتر موسوم به AMC بتازگی اولین سالن سینمای خود را در عربستان افتتاح کرد و قصد دارد ۱۰۰ سالن سینما تا سال ۲۰۳۰ در آن کشور راهاندازی کند. در فضای امروزی، دورنمای فعالیت جهانی تنها به غولها محدود نمیشود. وبسایت خبری Business Insider که توسط انتشارات Axel Springer خریداری گردید دارای نسخههای اختصاصی در انگلیس، آلمان، آفریقای جنوبی، هند، ایتالیا، مالزی، ژاپن، و چند کشور دیگر ــ از جمله به زبانهای محلی ــ است.
خلاصه
همگرائی رسانه ای در سطوح مختلف قابل بحث و بررسی است.در این مقاله به اختصار به ابعاد آن پرداختیم.پیامدهای تحولات جهانی در این حوزه، صنایع رسانه ای داخل کشور را نیز دربرخواهد گرفت.از این رو لازم است تا با شناخت جامع و دقیق از فضای تحولات جهانی به برنامه ریزی و سیاستگذاری در این حوزه پرداخت. برای کسب اطلاعات و دانش بیشتر در این حوزه می توانید به گزارش«چشمانداز جهانی حوزه سرگرمی و رسانه ۲۰۲۲-۲۰۱۸» مراجعه کنید که توسط مؤسسه PWC انتشار یافته است.این پژوهش توسطِ پژوها ترجمه و تلخیص گردیده که برای دریافت متن کامل این گزارش می توانید به صفحه این محصول مراجعه کنید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
تقابل میان کسب و کارهای سنتی و جدیدِ ویدئو محور
مطلبی دیگر از این انتشارات
تغییر در مدل تجاری سرگرمی و رسانه
مطلبی دیگر از این انتشارات
داده نگاری و آینده رسانه