مترجم و نویسندهی آزادکار | کلیهی شعبات: linktr.ee/pooruyo
میراث ماندگار آکیرا توریاما
هشتم مارس ۲۰۲۴، مخاطبهای دنیای سرگرمی جهان با خبر ناگوار درگذشت استاد Akira Toriyama مواجه شدن. این مانگاکا، که بیشتر بهعنوان خالق مانگای Dragon Ball شناخته میشه، توی سن ۶۸ سالگی، توی یکم مارس، براثر بیماری «هماتوما سابدورال» از دنیا رفت. قبلاز اینکه خبر فوتـش بهصورت عمومی منتشر بشه، خونواده و دوستان نزدیکـش براش مراسم ختم کوچیکی برگزار کردن. این خبر جامعهی جهانی انیمه رو دگرگون کرد. افراد بیشماری، از تولیدکنندههای محتوا گرفته تا سیاستمدارها، ابراز ناراحتی و تأسف کردن. فوت توریاما باعث شد که حجم زیادی از توییتها، فنآرتها، ویدئوها و انواع محتواهای دیگه جهت ادای احترام به این هنرمند و زحماتـش همهجای اینترنت تولید و منتشر بشه. احتمالاً، سنگینی بار این اتفاق ناگوار تا مدت طولانی به جا میمونه.
بدون شک، پررنگترین نقش توریاما توی دوران زندگیـش، تأثیر بیاندازهش روی صنعت سرگرمی بود. موفقیت و محبوبیت مانگای اون تونست از جامعهی مخاطبهای خودش فراتر بره و به منبع اصلی بسیاری از آثار موفق و مشهور بعداز خودش تبدیل بشه. بااینکه اون دیگه بین ما نیست، ولی میراث موندگاری که این هنرمند به جا گذاشت، حالاحالاها الهامبخش آثار بعداز خودش خواهد بود. مسلماً، بخش عمدهی این موندگاری به مانگای Dragon Ball مربوط میشه؛ هرچند، توریاما خالق آثار دیگهای هم هست که تکتکشون لیاقت توجه و بررسی رو دارن. فهم چگونگی و چرایی موفقیت آثار این مانگاکا باعث میشه تا مخاطب، تأثیر میراث هنریـش روی آثار آینده رو هم بهتر درک کنه.
مهمترین آثار توریاما
بسیاری از مخاطبها و منتقدین جهان، مانگای دراگون بال رو بهعنوان شاهکار توریاما پذیرفتن. این مانگا در اصل یک بازسازی از رمان مشهور سیر باختر بود، ولی، بهمرور زمان، به یکی از آیپیهای غولآسای صنعت سرگرمی و یک استاندارد طلایی بین آثار شونن/مبارزهای تبدیل شد. خود توریاما هم از تأثیر شگرف این مانگا بینصیب نبود؛ دراگون بال به توریاما انگیزه داد تا بعضی از آثار دیگهی خودش رو، ازجمله Neko Majin و Jaco the Galactic Patrolman، هم به این مجموعه مرتبط کنه. علاوهبر داستان اصلی، توریاما توی خلق داستان، فیلمنامه، عنوان و طراحی شخصیتهای بسیاری از فیلمهای مجموعهی دراگون بال نقش داشت. اون حتی مسئول طراحی شخصیتهای بسیاری از بازیهای مجموعهی دراگون بال، ازجمله Bonyu (Dragon Ball Z: Kakarot)، Shallot and Zahha (Dragon Ball Legends) و Android 21 (Dragon Ball FighterZ)، بود. بااینکه اون برای بازی Dragon Ball Online هیچ شخصیتی طراحی نکرد، ولی توی این پروژه نقش نظارت کیفی روی روایت داستان و طراحیهای هنری رو به عهده داشت. توریاما، بهجز مجموعهی دراگون بال، نویسندگی و طراحی زیادی برای آثار دیگه انجام داد. قبلاز اینکه مانگای دراگون بال رو شروع کنه، توریاما مانگای Dr. Slump رو منتشر کرد؛ اثری طنزآلود دربارهی دختر رباتی که توی یک دنیای عجیب زندگی میکنه. این اثر معرف سبک طنز این هنرمند به مخاطبها بود. بااینکه توریاما عمدتاً بهعنوان خالق داستانهای اکشن شناخته میشه، ولی طنز اون، در نوع خودش، بین مخاطبها و هنرمندها بسیار تأثیرگذار بوده (حداقل، میشه گفت روی مانگاهای ژانر طنز نشریهی Weekly Shonen Jump تأثیر خودش رو گذاشته).
مجموعهی Sand Land هم، بهمرور زمان، موفقیت زیادی برای توریاما کسب کرد. این مانگا سال ۲۰۰۰ توی ۱۴ چپتر منتشر شد؛ بااینحال، سالهای اخیر، پروژههای متعددی با اقتباس از این اثر در دست ساخت بوده، ازجمله یک فیلم سینمایی، یک بازی ویدئویی و یک انیمهی اواِناِی. همچنین، یک دنباله با عنوان Forest Land برای این مانگا در دست ساخت بود که، درحالحاضر، مشخص نیست که چقدر از این اثر تا زمان فوت توریاما تکمیل شده. توریاما حتی بعداز مانگاهای طولانی خودش هم دائماً آثار وانشات میساخت که بسیاری از این داستانهای کوتاه توی مانگای Akira Toriyama's Manga Theater جمعآوری شدن. هرکدوم از داستانهای این مانگا، در نوع خودش، نشوندهندهی سبک داستانگویی نمادین توریاما هستن. بازیهای ویدئویی مختلفی هم از سبک هنری توریاما بهره بردن. شاید معروفترین همکاری اون با استاد Yuji Hori برای بازی Chrono Trigger باشه و یا، حتی معروفتر از اون، مجموعهی Dragon Quest. حتی زمانی که مجموعهی دراگون کوئست به مانگای دیگهای از کمپانی شونن جامپ، با عنوان Dragon Quest: The Adventures of Dai تغییر کرد، تأثیر سبک توریاما توی اون اثر جدید همچنان وجود داشت و ملموس بود. ازاونجاکه بسیاری از آثار ایسکای امروزی از مجموعهی دراگون کوئست الهام میگیرن، هنوز میشه سبک طراحی توریاما رو توی بعضی از اونا مشاهده کرد. هوری، بعداز فوت توریاما، تنها طراح اوریجینال زنده از مجموعهی دراگون کوئست محسوب میشه. توریاما از بینش هنری خودش توی بازی Blue Dragon و بسیاری از بازیهای دیگه هم استفاده کرد.
توریاما ژانر شوننِ انیمه رو دگرگون کرد.
یکی از مهمترین اقدامات توریاما توی صنعت انیمه و مانگا تغییر عمدهی ماهیت ژانر شونن بود. اون روی مانگاکاهای نشریهی Weekly Shounen Jump تأثیر ویژهای گذاشت. اینروزها، هر مانگاکایی از این کمپانی که بخواد اثری اکشن، طنزآلود و یا ورزشی خلق کنه، قطعاً ردپایی از سبک داستانگویی (و حتی سبک طراحی) توریاما توی اثر خودش داره. مانگای دکتر اسلامپ شروعکنندهی ژانر طنز توی آثار کمپانی شونن جامپ بود. این مانگای بامزه پر از شخصیتهای عجیبغریب، طنزی پوچگرایانه و، بهطرز عجیبی، یادآور کارتونهای آمریکاییـه. طنز توریاما پایهواساس ژانر طنز آثار کمپانی شونن جامپ رو تشکیل میده. این نوع طنز توی آثاری مثل Bobobo-bo Bo-bobo و Me & Roboco کاملاً مشاهده میشه. همچنین، این سبک طنزآلود حتی توی بعضی از آثاری که داستانهای سنگینی رو روایت میکنن هم وجود داره، ازجمله Gintama و، شاید معروفتر از اون، مانگای One Piece (استاد Eiichirou Oda عامدانه قدرتهای لوفی و جنبههای خندهدار و عجیب دیگهی داستان خودش رو به این شکل خلق کرد تا یادآور دوران قدیم مانگاها باشه که همهچی فضای روشن و کارتونی داشت؛ در مقابل آثار تاریک و جدیای مثل Jujutsu Kaisen یا Kagurabachi).
بااینحال، افراد بسیار بیشتری از مانگای دراگون بال الهام گرفتن. سبک طنزآلود توریاما از مانگای دکتر اسلامپ به این اثر هم منتقل شد؛ هرچند فقط توی بخش اول مانگا قابل مشاهده بود و، بهمرور زمان، عاملی که بهعنوان تأثیرگذارترین عنصر دراگون بال روی مانگاکاهای دیگه شناخته میشد، ژانر اکشن اون بود. نحوهی بیان خاص و جذاب توریاما توی صحنههای اکشن داستان خودش باعث شده تا مانگاکاها از سبک اون تقلید کنن و عناصر مختلف (خوب یا بد) روایتهای اون رو توی داستانهای خودشون به کار بگیرن؛ عناصری ازجمله: استفاده از درصد مشخصی از قدرت برای مقابله با دشمنهای ضعیفتر؛ رسیدن به سطوح جدیدی از قدرت و مهارت وسط یک مبارزه؛ اجازه به حریف برای نمایش همهی قدرتی که داره؛ حملههایی که به فرد حملهکننده آسیب جدی وارد میکنه ولی کار حریف رو یکسره میکنه و تلاش برای شکست دشمن با کمترین تعداد ضربات (مخصوصاً یک ضربهی کاری). همچنین، توریاما عامل محبوبیت عناصر دیگهای مثل جانشینی سلاحها و مهارتهای جدید با قدیمی (power-creep)، هالههای مخصوص زمان جنگ که اطراف یک شخصیت ایجاد میشد، مدل موهای صاف و سیخی، جملات تخریبکننده که به حریف گفته میشد («این حتی نصف قدرتم هم نبود!»)، ظاهرشدن یکهویی پشتسر حریف و امثالهم بود. در واقع، نویسندگی توریاما برای صحنههای اکشن تأثیرگذارتر از سبک هنری اون بود. حتی اگر مانگاکایی سبک طراحی متفاوتی با توریاما داشته باشه، باز هم از طراحی مبارزههای این هنرمند الهام میگیره.
شخصیتهای داستان توریاما هم ویژگیهای شخصیتی خاصی رو بهعنوان استاندارد داستانگویی به ثبت رسوندن. گوکو، بهعنوان شخصیت اصلی یک مانگای شونن، جنبههای مشخصی رو برای شخصیتهای اصلی ژانر شونن بعداز خودش رواج داد؛ ازجمله صداقت، سادگی، حس کنجکاوی و ماجراجویی بچگانه و علاقه به مبارزه و پیشرفت. اغلب ویژگیهای شخصیتی گوکو برگرفته از شخصیت سون ووکونگ توی رمان سیر باختر بود که این یعنی توریاما باعث شد تا مانگاکاهای ژانر شونن برای خلق شخصیت اصلی خودشون، به سراغ این رمان برن. همچنین، توریاما ازطریق دشمنهای قدیمی گوکو (تین، پیکولو، وجیتا و...)، استاندارد جدیدی برای تشکیل حس رقابت بین شخصیتها ایجاد کرد. این شخصیتهای فویل معمولاً ابتدا بهعنوان آنتاگونیست وارد سیر داستانی میشن و حتی بعداز شکستخوردن، باز هم به تمرین ادامه میدن تا بلکه یک روز بتونن گوکو رو شکست بدن. ولی اگر این شخصیتها توی تیم آدمخوبها باشن، معمولاً بهعنوان دومین مبارز قوی بعداز شخصیت اصلی در نظر گرفته میشن (و یا بهاندازهی شخصیت اصلی قوی نشون داده میشن، ولی باز هم این شخصیت اصلیـه که شخصیت شرور اصلی داستان رو شکست میده). توریاما توی این بخش هم الهامبخش شخصیتهای متعددی بوده، ازجمله ساسکه اوچیها (Naruto)، هیهی (Yu Yu Hakusho)، ستو کایبا (Yu-Gi-Oh)، کاتسوگی باکوگو (My Hero Academia). منحرفبودن استاد روشی، خودش الهامبخش شخصیتهایی مثل جیرایا (Naruto)، مینورو مینتا (My Hero Academia)، سانجی (One Piece)، چیزورو هونشو (Bleach) و زنیتسو آگاتسوما (Demon Slayer) بود. این شخصیتهای بهیادموندنی خودشون هم الهامبخش شخصیتهای محبوب و جدیدتری بودن.
بسیاری از مخاطبها هنوز باور دارن که انیمهی دراگون بال زی پایهگذار سبک داستانگویی سریالی برای انیمیشنهای آمریکایی بوده. تا قبلاز اون، مخاطبها به روایتهای اپیزودیک عادت کرده بودن که یک داستان مشخص رو توی ۳۰ دقیقه بیان و جمعبندی میکرد و اگر داستان طولانیتر بود، معمولاً توی دو یا سه قسمت ارائه میشد. در مقایسه با این استاندارد، مجموعهی دراگون بال علاقهی ویژهای به محتوای طولانی داشت، به همین دلیل، نبردهای حماسی خودش با دشمنهای (تقریباً) شکستناپذیر رو تا حداقل دهدوازده قسمت ادامه میداد. هیجان اصلی ماجرا برای مخاطبها دقیقاً همین کشش داستانی بود که حس تعلیق رو چندبرابر میکرد تا بالاخره نتیجهی نهایی مبارزه مشخص بشه. قطعاً، محبوبیت سبک داستانگویی اپیزودیک از مدیوم انیمه آغاز شده و توش شکی نیست (مخصوصاً توی آثاری که بیشتر اپیزودیک بودن، مثل Pokemon و Sailor Moon). بااینحال، مجموعهی دراگون بال توی دوران خودش طولانیترین آرکهای داستانی رو داشت. بهعنوان مثال، مبارزهی گوکو و فریزا، رویهمرفته، بیشتر از چهار ساعتـه. پخش هفتگی این قسمتها توی تلویزیونهای خونگی قطعاً صبر مخاطبها رو لبریز میکرده، ولی ارزشـش رو داشته. موفقیت این مجموعه و انیمههای همقبیلهش باعث شد که کارتونهای آمریکایی هم از این روش هیجانانگیز برای داستانهای خودشون استفاده کنن.
تأثیر توریاما روی سبکهای طراحی دنیای انیمه
توریاما برای سبک طراحی خاص خودش هم مشهوره. سبک اون اونقدر متمایز و قابل تشخیصـه که هر مخاطبی میتونه حدس بزنه چه آثار دیگهای از اون الهام گرفتن. توانایی بالای توریاما توی درک و ترسیم صحنههای اکشن باعث میشه که توی طراحی مانگا خیلی هوشمندانه عمل کنه. توریاما، به معنای واقعی کلمه، یک «هنرمند»ـه. قابلتشخیصترین عامل توی سبک طراحی توریاما، چهرهی شخصیتهاست؛ عاملی که برای خیلی از مانگاکاهای دیگه، با سبک متمایز صدق، میکنه. هرچند، توریاما از بسیاری از مانگاکاها فراتر رفت. هر مانگاکایی که بخواد کار خودش رو متمایز نشون بده، توی چشمها یا مدل مو تغییراتی ایجاد میکنه. متأسفانه، بسیاری از هنرمندها با پرداختن به چنین ریسکی به نتیجهی معکوس میرسن و شخصیتهاشون چهرههای مشابه و کلیشهای پیدا میکنن. توریاما هم تاحدی فریب چنین چیزی رو میخوره، ولی این دقیقاً همون عاملیـه که تشخیص شخصیتهای اون رو برامون راحت کرده. بااینحال، توی کلکسیون «چهرههای مشابه» این هنرمند اونقدر تنوع وجود داره که بهتنهایی گیجکنندهست. حتی میشه با ترکیب ویژگیهای چهرهها با همدیگه به سبک جدیدی توی طراحی رسید. این مورد از برتریهای سبک طراحی توریاما محسوب میشه که، بهمرور زمان، خودش هم توی طراحیهاش ازش استفاده کرد. در نتیجه، شخصیتهای جدیدتر توریاما هنوز هم قابل تشخیص هستن، ولی، در نوع خودشون، جدید به حساب میان.
علاوهبر این، توریاما علاقهی ویژهای به استفاده از حالتهای چهرهی خاص داشت (لبخندهای شیطانی، نگاههای سادهلوحانه، تعجب بچگانه، گیجی و...) و همین حالتهای چهره به تشخیص سبک طراحی اون کمک بیشتری میکرد. وقتی مخاطبها مشابه این حالتهای چهره رو توی آثار هنرمندهای دیگه میبینن، مجدداً به یاد سبک توریاما میافتن و این خودش نشوندهندهی موندگاری سبک این هنرمنده. علاوهبر مدل مو و چهره، عوامل دیگهای هم توی طراحی توریاما وجود داره که مشابه همین ماجرا عمل میکنن؛ مثل طراحی اندام بدن، پوششها، موجودات فضایی، معماری بناها و ابزار مکانیکی. اگر توریاما چیزی رو طراحی کنه و شخص دیگهای ازش تقلید کنه، بهاحتمال زیاد، مخاطبها خالق هر دو اثر رو توریاما در نظر میگیرن. اگر باور نمیکنین، میتونین از استادان Nakaba Suzuki (از مجموعهی The Seven Deadly Sins) و یا Ken Sugimori (از سری Pokemon) بپرسین.
جنبهی تحسینبرانگیز دیگه توی سبک طراحی توریاما، ترکیببندیهای اون توی پنلهاست. اون صحنههای اکشن رو طوری طراحی میکرد که مخاطب، بهراحتی، متوجه همهچیز توی صحنه میشد و همواره میتونست موقعیت داستان رو دنبال کنه. ازاونجاکه اغلب مخاطبها بیشتر با نسخهی انیمهی دراگون بال آشنا هستن، به این مورد جذاب و مهم از مانگاش توجه زیادی نشده؛ ولی کسایی که این مانگا و جانشین اون، مانگای Dragon Ball Super، رو خوندن، میدونن که Toyotaro برای رسیدن به چنین سطحی از هنرمندی راه درازی در پیش داره. این مهارت یکی از واجباتیـه که هر مانگاکای تازهواردی باید اون رو یاد بگیره.
میراث توریاما ادامه داره...
تویوتارو جانشین مناسبی برای توریامای فقید محسوب میشه. این مانگاکا فعالیت خودش رو با خلق یک دوجینشی از مجموعهی دراگون بال شروع کرد و داستانهای مجموعهی Dragon Ball AF رو میشه نقطهی اوج دوران کاری غیرحرفهای اون در نظر گرفت. توانایی این هنرمند توی تقلید از سبک طراحی و نویسندگی توریاما باعث شد که رسماً استخدام بشه و توی مجموعهی دراگون بال نقش داشته باشه. اون توی پروژههای متعددی فعالیت کرده، ولی مهمترین نقشـش نویسندگی و طراحی مانگای دراگون بال سوپرـه. اون تا قبلاز رسیدن به این نقش، تحتتعلیم ویژهی توریاما قرار گرفته بود و، بالاخره، زمانـش رسید که توانایی خودش رو ثابت کنه. مسلماً، اون هنوز جای پیشرفت داره؛ ولی طرفدارها از کارش راضیان و بیصبرانه منتظر ادامهی فعالیت این مانگاکا هستن. بااینحال، بدیهیـه که روح توریاما برای همیشه توی مجموعهی دراگون بال و آثار دیگهش باقی میمونه.
میراث این هنرمند بزرگ توسط مانگاکاهای دیگهای که از اون الهام گرفتن، و همچنان ازش الهام میگیرن، همیشه پابرجا میمونه. مسلماً، بیشترین تأثیر توریاما توی آثار کمپانی شونن جامپ ملموسـه؛ کمپانی ناشر مانگاهای دکتر اسلامپ و دراگون بال (و مانگای The Adventure of Dai). ترکیب طنز پوچگرایانهی دکتر اسلامپ با اکشن و ماجراجویی فانتزی دراگون بال توی آثار شونن مختلفی دیده میشه، ازجمله Naruto، Bleach، One Piece، Hunter×Hunter، Toriko، Black Clover و Undead Unluck. این سبک از داستانگویی توی آثار شوننمبارزهای خارج از نشریهی شونن جامپ هم وجود داره؛ مثل آثار استاد Hiro Mashima (Fairy Tail، Edens Zero و...)، مجموعهی The Seven Deadly Sins (این اثر بهلحاظ سبک طراحی شدیداً تحتتأثیر توریاماست) و مجموعهی Fire Force. تا زمانی که اثری مبارزهایطنزآلود با ماجراجوییهای بزرگ منتشر بشه، مطمئن باشین که سازندهش بهطور حتم از توریاما الهاماتی دریافت کرده.
ناگفته نمونه که صرفاً بررسی آثار شوننمبارزهای برای درک تأثیر توریاما کملطفیـه. آثار مختلفی توی ژانرهای دیگه، مثل «زندگی روزمره» و یا «عاشقانه»، وجود دارن که مستقیماً تحتتأثیر توریاما هستن. هرچند، آثار اکشن بهترین مکان برای پیداکردن ردپای این هنرمند محسوب میشن. همچنین، اون الهامبخش آثار اکشن خارجی بوده، ازجمله کمیکهای مدرن آمریکایی و آثار دیگهی مرتبط با کمیک؛ الهامبخشی توریاما منجر به خلق جهان DCAU، مجموعهی Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings و My Adventures with Superman شده؛ حتی مورد آخر صراحتاً تعارف رو کنار گذاشت و کاملاً بهسبک انیمه پیش رفت. ورزشکارهای المپیک بزرگ زیادی هم همیشه توی مصاحبههاشون گفتن که میخوان مثل شخصیت موردعلاقهشون از جهان دراگون بال زی، تمام تلاش خودشون رو بکنن تا به موفقیت برسن. این همون چیزیـه که مجموعهی دراگون بال رو به یک پدیدهی جهانی تبدیل میکنه. چه ازطریق انیمه باشه و چه ازطریق فیلم یا ورزش، میراث توریاما پابرجا میمونه.
مطلبی دیگر از این انتشارات
هر سلاح، یک ماجرا
مطلبی دیگر از این انتشارات
حرف میکُشد!
مطلبی دیگر از این انتشارات
ارتباط قدرت پوچیتا با رؤیاها