مترجم و نویسنده | linktr.ee/pooruyo
آفرینش جهانی خارقالعاده | انیمهی Sonny Boy و استاد Shingo Natsume
انیمهی Sonny Boy در میان آثار جریان اصلی رسانهی جهان اثری نامتعارف محسوب میشود، چه برسد به اینکه بخواهیم آن را با انیمههای فصلی مقایسه کنیم. این اثر مثل برگه چکی خالی بود که به یک سازندهی نابغه و خلاق سپرده شد تا هرطور که خود صلاح میدانست، آن را نقد کند؛ دیدگاههای فلسفی خود را در آن به نمایش بگذارد؛ معیارهای مختلف فرهنگی را با یکدیگر ادغام کند و یک روایت علمیتخیلی خاص خلق کند. استاد Shingo Natsume در این انیمه هنجارها و قوانین معمول در روند ساخت انیمیشن را کنار زد تا بتواند جهانی خارقالعاده و بینظیر بیافریند.
ناتسومه کارگردان خوششانسی است و ما، مخاطبان دنیای انیمه، نیز به همان میزان خوشبخت هستیم که این هنرمند را میشناسیم. البته، قصد من از خوششانسخواندن او پایینآوردن جایگاه هنریاش در صنعت انیمه نیست، بلکه هدف نمایش دامنهی گستردهی تواناییهای فوقالعادهی این کارگردان/نویسنده/انیماتور در طول فعالیت نسبتاً کم خودش است که توانسته فرمها و سبکهای مختلفی را، آن هم بهشکلی اعجابآور، به اجرا دربیاورد.
اغلب مخاطبان ناتسومه را بهعنوان کارگردان فصل اول انیمهی اکشن/کمدی One Punch Man میشناسند، اما او هیچوقت به مخاطبان اجازه نداده که او را در یک طبقهبندی/ژانر خاص قرار بدهند و یا برایش چارچوب تعیین کنند. ناتسومه هر یک یا دو سال ظهور میکند و بهعنوان مثال، از انیمهی بهشدت آندرریتد و سیاسی ACCA: 13 به انیمهی غیرمعمول و اکشن Boogiepop and Others جهش میزند. ما ایشان را به عنوان یکی از تهیهکنندگان و کارگردانان انیمهی فوقتخیلی و آنتولوژی Space Dandy دیدهایم که دوشادوش استاد Shinichiro Watanabe فعالیت میکرد؛ هنرمند نامآوری که یکی از الگوهای اصلی ناتسومه محسوب میشود و ناتسومه هنوز هم برای انتخاب موسیقی در آثارش ابتدا با ایشان مشورت میکند. بسیاری از مخاطبان نمیدانند یا فراموش کردهاند که اولین نقش ناتسومه بهعنوان کارگردان، مربوط به اولین پروژهی OVA از مجموعهی Hori-san to Miyamura-kun بود؛ اثری مستقل که روایتگر جهانی بسیار ساده از دو شخصیت اصلی ماجرا بود. این OVA در تضادی خیرهکننده با مجموعهی اصلی Horimiya قرار میگیرد که چند سال بعد از آن منتشر شد و تیم سازندهی شلوغی داشت. درحالحاضر، جدیدترین پروژهی منتشرشده از ناتسومه اسپینآف انیمهی سورئال The Tatami Galaxy، با عنوان «The Tatami Time Machine Blues»، است که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد. او برای کارگردانی این دنباله میبایست جانشین استاد Masaaki Yuasa کبیر، کارگردان سورئالیست، میشد؛ یعنی الگوی اصلی و شماره یک ناتسومه. بهطور خلاصه، میتوان گفت ناتسومه از هر پروژه تا پروژهی بعدی فقط در حال پیشرفت و تکامل بوده است.
بااینحال، هر اندازه که کارنامهی یک هنرمند درخشان و خیرهکننده باشد، همیشه یک اثر او در آن میان یافت میشود که با رنگ متفاوتی میدرخشد و یک تافتهی جدابافته محسوب میشود (و یا استثنایی در میان استثناها)؛ اثری که خود ناتسومه آن را «فرصتی تکرارنشدنی در زندگی» خطاب میکند. اگر پروژهای با تصمیم خود نویسنده/تهیهکننده آغاز شود، معمولاً به این معنی است که هدف نهایی پروژه نیز در ذهن آن فرد کاملاً شکل گرفته و مشخص شده است. آن اثر میتواند یک پروژهی اقتباسی باشد؛ نوعی ترند در صنعت سرگرمی باشد که تهیهکننده قصد دارد ازآنطریق همرنگ جماعت شود؛ روایتی باشد که پرداختن به آن سود مالی زیادی بههمراه دارد و یا تیم سازنده صرفاً میخواهد بر ابعاد هنری آن اثر تمرکز کند. این ماجرای معمول پروژههای امروزی است که دیگر تبدیل به هنجارهای اجتماعی/فرهنگی شده است؛ اما انیمهی Sonny Boy هر چیزی هست بهجز یک اثر معمولی.
آقای Motoki Mukaichi، تهیهکنندهی مشهور، ناتسومه را اولین بار در پروژهی Space Dandy ملاقات کرد و اغراق نمیکنم اگر بگویم او در آن ملاقات، عشق در نگاه اول را تجربه کرد. این تهیهکننده در دوران فعالیت خود در استودیو Bandai Visual توانست به مقام سرپرستی تهیهکنندگان برسد و با رفتن به کمپانی Shochiku، در سال ۲۰۱۷، به نقش مدیریت کمپانی دست پیدا کند؛ مقامی که به فرد این اجازه را میدهد تا در دوران فعالیت خود یک یا دو پروژه را جداگانه و کاملاً به سلیقهی خود تولید کند. وقتی موکایچی متوجه شد که برنامهی کاریاش با برنامهی ناتسومه همخوانی دارد، به سراغ او رفت و از او خواست تا «یک چیزی بسازد»؛ یعنی هرچیزی که به ذهن او میرسد! البته، موکایچی خود نیز چند ایدهی مشخص برای پروژه در ذهن داشت؛ مثلاً، همهی تعلیقهایی که در پایان هر قسمت از Sonny Boy مخاطب را تا هفتهی بعد سرگردان نگه میداشت، به درخواست او اعمال شده بود و کاملاً عامدانه بود. میتوان گفت پیشنهاد موکایچی به ناتسومه برای همکاری بهنوعی به این شکل بود:
هر کاری دوست داری، بکن؛ فقط این برام مهمه که خودت از نتیجه راضی باشی.
همانطور که در ابتدا اشاره کردم، موکایچی با این پروژه عملاً یک برگه چک سفید به ناتسومه تحویل داد؛ هدیهای که بهندرت در جایی مثل صنعت انیمه پیدا میشود.
کارنامهی کاری بسیار متنوع ناتسومه باعث شده است تا ما با ابعاد مختلف فکری این کارگردان آشنا شویم؛ حتی پروژههای مستقل ایشان نیز در این زمینه بیتأثیر نبوده است. بااینحال، هیچیک از آثار این هنرمند نتوانسته بهاندازهی انیمهی Sonny Boy افکار درونی او را تماماً عریان به ما نشان دهد؛ مخصوصاً، وقتی همکاران و هنرمندان موردعلاقهی ناتسومه نیز، در کنار دیدگاههای فلسفی او، در پروژه حضور داشتهاند که رویهمرفته به خلق جهانی بینظیر در انیمه منجر شده است. یکی از همکاران مورداعتماد ناتسومه در مصاحبهای گفتهبود که با اینکه همهی اعضای تیم به نبوغ ناتسومه (از همان روزهای اول که فقط یک انیماتور بود) ایمان کامل داشتند، اما حضور مستمر ذهنی/فیزیکی او در تمام مراحل پروژه باعث شد تا ساخت این انیمه برای اعضای تیم به تجربهای بسیار هیجانانگیز تبدیل شود. اگر انیمهی Sonny Boy از دید شما نیز خیرهکننده و جذاب است، پس بد نیست بدانید که اعضای تیم سازنده نیز قلباً چنین احساسی نسبت به آن دارند.
با دقت به ترکیب اعضای تیم سازنده، میتوان خودکامگی را در مهارت این افراد، و در محصول نهایی، بهوضوح مشاهده کرد. بهعنوان مثال، طبق گفتهی ناتسومه، انتخاب بسیار درست استاد Hisashi Eguchi بهعنوان طراح شخصیتها باعث شد تا سبکی نمادین و نوستالژیک در طراحیهای این اثر ایجاد شود که برای مخاطب بزرگسال یادآور روزهای گذشته باشد و برای بینندگان جوان و نوجوان نیز حس جدید و خاصی را به ارمغان بیاورد. بنابراین، از هر زاویهای که به آن نگاه شود، این طراحیها حس و حال متفاوتی به مخاطب القا میکنند. ازطرفدیگر، انتخاب این هنرمند بهعنوان طراح شخصیتها چندان عجیب نیست؛ هرچه باشد، اگوچی از الگوهای قدیمی ناتسومه محسوب میشود، درست همانطور که ناتسومه در بخش انتخاب موسیقی نیز تماماً از هنرمندان موردعلاقهی خود استفاده کرده است و همچنین هنرمندان موردعلاقهی جدیدی که توسط واتانابه به او پیشنهاد شدند. ناتسومه در این پروژه همهچیز را ابتدا با احساسات خود بررسی کرد تا پیشاز دیگران، واکنش خود را به آن بسنجد و درصورتیکه از آن راضی بود، آن را در محصول نهایی قرار بدهد. لازم به ذکر است که او در حین انجام این کار، دستبهقلم نیز میشود و تصورات خود را از جهان پیرامونش در این انیمه «نقاشی» میکند.
فکر نمیکنم برای کسی غافلگیرکننده باشد که ناتسومه در این انیمه بهعنوان نویسندهی اصلی نیز نقش داشته است. اگر با کارنامهی کاری ناتسومه آشنا باشید، حتماً میدانید که او تا پیشاز این پروژه، تجربهای در نویسندگی انیمه نداشته است. در عوض، شاید این موضوع برایتان غافلگیرکننده باشد که ناتسومه، بهعنوان نویسندهی این اثر، نهتنها ایدهی اصلی داستان را خود نوشت، بلکه فیلمنامهی هر قسمت نیز بر عهدهی او بود. مجدداً، تأکید میکنم که او هیچ تجربهای در نویسندگی نداشت!
همانطور که ناتسومه آزادانه هنرمندان موردعلاقهی خود را برای این پروژه انتخاب کرد، او برای ایدهپردازیهای خود بدون هیچ تعارفی از آثار مشهور دیگر مثل رمان رابینسون کروزو و بازی Super Mario الهام گرفت. این قبیل اقتباسها به او اجازه داد تا بهنحو احسن به دوگانگیهای کلاسیک در دنیای ادبیات و هنر بپردازد که ذهن خودش را نیز بسیار مغشوش کرده بود. انیمهی Sonny Boy برداشت شخصی ناتسومه از آثاری مثل رمان تعطیلات دوساله، نوشتهی ژول ورن، و مانگای The Drifting Classroom، اثر Kazuo Umezu، است که بهسبک روایت رمان ارباب مگسها، عدهای دانشآموز را از کلاس درس به بُعد دیگری در جزیرهای ناشناخته میبرد و دراینبین، به بعضی از آنها قدرتهای ماوراءالطبیعی نیز میبخشد. کاری که ناتسومه انجام میدهد، این است که قسمتهای بهظاهر مجزای انیمه را به جهانی یکپارچه اما کوچک تبدیل میکند تا فضای کافی برای گسترش مکالمات درون آن داشته باشد. ناتسومه مفهوم نظام را طوری در جهان(های) انیمهی Sonny Boy پیاده میکند که طبیعی ظاهر شود و هربار ارزش نقدکردن را داشته باشد. به همین دلیل است که در بسیاری از قسمتهای انیمه، ما با مفاهیم استبداد در جامعه، جنایت و مجازات، فردگرایی، امید، مذهب دروغین و امثالهم روبهرو هستیم. در واقع، همهچیز در این انیمه (و در جامعه) در مرز باریک بین قوانینی که ما وضع میکنیم و آزادیای که برایش زندگی میکنیم، خلاصه میشود.
روایت اصلی داستان حول شخصیت ناگارا جریان دارد که ابتدا یک شخصیت منفعل است؛ اما بهتدریج نقش مهمی در کشکمشهای اصلی داستان ایفا میکند که نهتنها خودش، بلکه بقیهی شخصیتها را نیز تحتتأثیر قرار میدهد. این یک داستان معمولی و ساده در روایات آثار نسل جدید است، اما ناتسومه آنقدر مبهم به هرچیز دیگری در این انیمه میپردازد که تماشای آن را برای مخاطب بسیار درگیرکننده و جذاب میکند. سبک نویسندگی بهظاهر جدی اما خندهدار ناتسومه (Deadpan Humor) همهچیز را بامزهتر کرده است؛ تا حدی که حس شوخطبعی را به مرحلهی پوچگرایی میرساند. بااینحال، این موضوع باعث نشده که حواس مخاطب از ماجرای اصلی پرت شود. مضامینی که در این انیمه به آنها پرداخته میشود، بههیچعنوان ساده نیستند و حتی پاسخ واضح یا سادهای ندارند. در نتیجه، بهتر است مخاطب انتظار نداشته باشد که بعد از تماشای هر قسمت، بلافاصله بتواند آن را رمزگشایی کند. با وجود تمام پیچیدگیها و ابهامات این انیمه، نویسندگی شخصیتها در سمت سادهتر ماجرا قرار گرفته است. در بسیاری از سکانسها، تعداد زیادی از شخصیتهای موجود در تصویر عملاً روزهی سکوت گرفتهاند و فقط جهان ناتسومه را پر کردهاند. شاید این مسئله بهلحاظ فنی برای Sonny Boy کمی ناجور به نظر برسد، اما من و اعضای تیم سازنده (که همهچیز در این اثر برایشان جذاب و شگفتانگیز بوده است) شدیداً با این موضوع مخالف هستیم. درهرحال، انیمهی Sonny Boy یک شاهکار در زمینهی انیمیشن محسوب میشود و در آن شکی نیست.
ناتسومه از ابتدا تا انتها بر فرایند تولید انیمه نظارت و کنترل کامل داشت. بهعنوان مثال، طراحی صحنهی نیمی از انیمه بر عهدهی او بود که نسبت به نقشهایی که تا پیشاز آن داشت، بسیار فعالتر و دشوارتر محسوب میشد. با اینکه Sonny Boy دقیقاً یک آنتولوژی نیست، اما روایت انیمه در بعضی از قسمتها حول یک شخصیت خاص (و در شرایطی خاص) جریان دارد و افکار درونی آن فرد عمیقاً بررسی میشود. دقیقاً، به همین دلیل بود که حضور ناتسومه در این پروژه بیش از پیش منطقی میشد. بااینکه ایدههای داستانی موجود در Sonny Boy دامنهی گستردهای دارند و حتی گاهی اوقات دور از یکدیگر و نامرتبط به نظر میرسند، اما حضور همیشگی و جدی ناتسومه بهتنهایی عامل انسجام فرایند ساخت بوده است که توانسته همهچیز را یکپارچه نگه دارد. من تابهحال انیمهای را ندیدهام که بتواند تا این اندازه به موضوعات مختلف بپردازد و همزمان روایتش در انسجام کامل قرار گرفته باشد. همین اقتباس مضامین بیگانه با دنیای انیمه است که انیمهی Sonny Boy را برایم به اثری متفاوت تبدیل کرده است. ناتسومه توانست مفهوم یکپارچگی در روایت انیمه را تا حدی پیش ببرد که تمام چارچوبهای روایی سنتی در صنعت انیمیشن شکسته شود.
کارگردانی هنری Mari Fujino توانست بهخوبی ویژگیهای اصلی استودیو Pablo را به نمایش بگذارد؛ یعنی طراحی انیمیشن با استفاده از بافتهای غلیظ رنگی در تصویر که در گذشته تخصص اصلی این استودیو، با ریاست Kentaro Akiyama، بود. ما در این انیمه با صحنههای نقاشیشده بهسبک سنتی روبهرو هستیم که با رنگبندی غلیظ خود فضای عجیبی به داستان بخشیدهاند. تیم فوجینو، چه در اقتباس از نقاشیهای آنری روسو برای پسزمینهها و چه در اموری جسورانهتر مثل استفاده از رنگ مشکی خالص در طبقهبندی RGB برای فضای عمیق اطراف شخصیتها (استفاده از این رنگ در آثار تلویزیونی قانوناً پیشنهاد نمیشود)، دقیقاً طبق دستورالعمل ناتسومه عمل کرد. ناتسومه قصد داشت ازاینطریق تأکیدی بر مفاهیم پوچگرایی و نامتناهیبودن داشتهباشد.
همچنین، تیم هنری تصمیم گرفت که از مرزهای خود فراتر برود و ایدههای ناتسومه را با دیدگاهی فطری و درونی ترسیم کرد که عمق زیادی به آن بخشید. همانطور که فوجینو در وبلاگ استودیو Pablo توضیح داد، دلیل استفادهی زیاد از رنگهای غلیظ و مکمل در این اثر نشئتگرفته از برداشت اعضای تیم از همان ابهامی بود که از سبک نویسندگی ناتسومه تراوش میشد (خود ناتسومه نیز از محصول نهایی بسیار راضی بود). با ادغام مستقیم خواستههای کارگردان و برداشتهای شخصی از سبک او جهان ناتسومه دیگر تکمیل شده بود.
این موارد بهتنهایی این قابلیت را داشتند که انیمهی Sonny Boy را به اثری زیبا تبدیل کنند، اما هنوز فرمول پایانی انیمه که آن را به تجربهای بینظیر تبدیل کرده است، روی اثر پیاده نشده بود و پیشتر بهنوعی به آن اشاره کردم؛ همان فرمولی که انیمههایی مثل SSSS.Gridman و Dynazenon به آن دست پیدا کردند و موفق شدند تا، با کارگردانی و مهارت استاد Akira Amemiya در زمینهی انیمیشن تمامسلولزی، جهانی درگیرکننده و جذاب خلق کنند. حجم بسیار زیادی از شاتهای این انیمهها توسط تیم انیماتورها طراحی شده و تیم هنری هیچ نقشی در آن فرایند نداشته است که ازاینطریق تمام ناهماهنگیها در محصول نهایی از بین میرود و مخاطب بیش از پیش به جهان انیمه جذب میشود. اما چه میشد اگر برعکس این ماجرا اتفاق میافتاد؟ یعنی کنترل کامل فرآیند در اختیار تیم هنری قرار میگرفت و محصول نهایی به یک همبستگی ایدهآل، اما در نقطهی مقابل ماجرا، میرسید!
شاید این قضیه اتفاق جدیدی در دنیای انیمیشن محسوب نشود، اما به یاد ندارم که پروژهای در فرایند ساخت خود تا این اندازه بر این رویکرد متمرکز بوده باشد. احتمالاً، با واژهی هارمونی آشنا هستید: شاتهایی در انیمه که اساساً توسط انیماتورها طراحی میشوند و سپس، بهجای اینکه بهصورت دیجیتالی رنگآمیزی شوند، به تیم هنری واگذار میشوند تا نقاشی شوند. این تکنیک اولین بار توسط Osamu Dezaki، کارگردان افسانهای، استفاده شد و تا امروز نیز گاهی اوقات در پروژههای مختلف به آن پرداخته میشود. هارمونیهای سنتی معمولاً شامل کلوزآپهایی دراماتیک هستند که تمرکز زیادی بر بیان احساسات دارند، اما ناتسومه بهجای کلوزآپ از شاتهای نمای دور استفاده میکند و میتوان گفت که او عملاً فضای داستان را با آنها پر کرده است. البته، شاتهای نمای نیمهنزدیک نیز در این اثر بهمراتب استفاده شده که ناتسومه در آنها حالت چهرهها را بسیار مختصر و مفید طراحی کرده است؛ بهنوعی که حس زنده شدن نقاشیها را به مخاطب القا میکند. گاهی اوقات، طراحی شخصیتها پساز نقاشیشدن از یک فیلتر رد شده است تا با پسزمینهی ساده و سنتی انیمه همخوانی بیشتری داشته باشد. همچنین، در بعضی مواقع، تیم هنری خطوط الگوهای طراحی را نقاشی میکرد تا محصول نهایی به حالتی یکپارچهتر برسد. در بسیاری از سکانسها، بهجز حرکت شخصیتها هیچ انیمیشن دیگری در تصویر وجود نداشت؛ یعنی دقیقاً نقطهی مقابل یک انیمهی تمامسلولزی (هیچسلولزی!). این روش همان فاکتوری بود که احساس بینظیر انسجام در این انیمه را به مخاطب منتقل میکرد.
هنگام مواجهه با جهان صاف دیجیتالی و یا اختراعات علمی راجدانی و دورخطهای سفید و قطوری که آنها را در بر گرفته است، میتوان بهراحتی حس تمایز بین این طراحیها با آثار قبلی ناتسومه را احساس کرد.
بااینکه این بخش از فرایند تولید نسبت به عوامل دیگر، بهعلت تأثیر بسزایی که دارد، در نگاه مخاطبان بسیار چشمگیرتر است، اما واقعیت این است که رویکردهای بسیار زیاد دیگری در دستورالعمل ناتسومه برای این انیمه وجود دارد که توانسته ایدههای این هنرمند را در یک محصول جمعآوری کند. بهعنوان مثال، فرایند Cutout عامدانه بر پسزمینههای نقاشیشدهی سنتی اثر اعمال شد تا به سطوح صاف آسیب بزند و گستردگی خاص و نامتعارفی را در فضا به وجود بیاورد. جالب است که هیچ دو عنصری در جهان ناتسومه وجود ندارد که در تضاد با یکدیگر باشند و اگر چنین چیزی وجود داشته باشد، مسلماً علت خاصی پشت آن خوابیده است.
حالا، این سؤال مطرح میشود که آیا واقعاً این امکان وجود دارد که یک اثر تماماً منسجم فقط براساس تصورات یک فرد، آن هم در مقیاسی بزرگ، با یک تیم نسبتاً کوچک خلق شود؟ مسلماً، خیر. اما این مسئله نیز نتوانست مانع Sonny Boy شود تا حداقل توهمی بینقص از این ماجرا را برای مخاطب به وجود بیاورد. آخرین قطعهای که پازل ناتسومه را در این انیمه تکمیل کرد، مهارت ایشان در مدیریت پروژه بود؛ عاملی که برای هر پروژهای ضروری است تا بتواند با نهایت پتانسیل خود اجرا و ارائه شود. وقتی به نویسنده آزادی مطلق داده میشود؛ بخش اعظم فیلمنامه را خودش مینویسد و اجرای پروژه نیز تا حد زیادی به خود او سپرده میشود، این یعنی Sonny Boy در بهترین شرایط ممکن فرایند تولید را طی کرده است. بااینحال، هر پروژهای در مراحل تولید دچار مشکلاتی میشود که فرایند را مختل میکند، اما کار تهیهکنندهای مثل Yuichiro Fukushi دقیقاً برطرفکردن این عیب و نقصها است. فوکوشی در ۱۵ سال اخیر کارنامهی بسیار جالبی از پروژههای همکاری خود ساخته است که پروژهی One Punch Man نیز در آن به چشم میخورد. او بهجای تمرکز بر تهیهکنندگی خود و بالابردن جایگاهش در صنعت انیمه، تصمیم گرفت به ناتسومه کمک کند تا تیمی از سازندگانی را دور هم جمع کند که ناتسومه در کنار آنها احساس راحتی داشته باشد و همهی اعضا نیز بتوانند عمیقاً ایدههای او را درک کنند. بااینحال، همان همکاران نزدیک ناتسومه نیز اعتراف کردند که فهم بعضی از نظرات او برایشان دشوار بود، هر چند نتیجهی تلاش آنها در نهایت بسیار مطلوب و قابلتقدیر بود.
مهارت فوکوشی را میتوان در نحوهی صرفهجویی او در وقت نیز مشاهده کرد که مخصوصاً در فرایند برونسپاری این انیمه نیز مشهود است. استودیو Madhouse برای برونسپاری پروژههای خود، معمولاً وابستگی زیادی به استودیوی کرهای DR MOVIE دارد تا بتواند پروژه را بهموقع تحویل دهد. ناتسومه و فوکوشی نیز بهخوبی در جریان این موضوع بودند. بااینحال، وقتی نوبت به Sonny Boy میرسد، قسمتهایی که برای برونسپاری در نظر گرفتهشده بودند، به تیمهایی قوی واگذار شدند و این بار به لطف ناتسومه و فوکوشی برنامهریزی ویژهای اعمال شد تا پروژه از حالت یکپارچگی خود خارج نشود. برونسپاری قسمت پنجم روی کاغذ بر عهدهی استودیو WIT بود، اما مهمترین بخش این قسمت (سکانس احساسی بین دو شخصیت اصلی) کاملاً توسط تیم داخلی طراحی شد؛ آن هم با پیروی از فیلمنامهی ناتسومه. قسمت هفتم در شرایطی مشابه به استودیو CloverWorks فرستاده شد، اما قسمت نهم که بهترین قسمت برونسپاریشدهی این انیمه محسوب میشود، توسط استاد Keisuke Kojima، یکی از دوستان خوب اعضای تیم سازنده، در استودیوی خودش، REVOROOT، ساخته شد (طراحی صحنه بر عهدهی خودش بود) که بهنوعی حکم جبران لطف برای استودیو Madhouse را داشت (برای قسمت ششم انیمهی Slime 300 که به استودیو Madhouse واگذار شده بود). فوکوشی، استاد برنامهریزی، کاملاً برای این پروژه آماده بود.
آخرین نکتهای که لازم به ذکر میدانم، موضوع تعادل در بین اعضای تیم است. درست مثل خود انیمه، که شدیداً مخالف با مضمون استبداد است، ناتسومه نیز این را بهخوبی میداند که باید فضایی را برای تخلیهی ایدههای شخصی اعضای تیم در اختیارشان بگذارد تا آنها نیز بتوانند در این پروژه احساس آزادی عمل داشته باشند. همچنین، او به این موضوع نیز واقف است که هیچ ایدهی دیگری نباید بر دیدگاه اصلی خودش در ساخت پروژه غالب شود. به همین دلیل است که ناتسومه در یکی از مصاحبههایش با افتخار میگوید که او عامدانه هیچ سرپرستی برای انیماتورهای تیم سازنده تعیین نکرده است که این ماجرا باعث شد تا ما در هر قسمت شاهد سبکهای هنری جذاب و متمایزی باشیم. البته، این حرف او کاملاً درست نبود؛ چون یک ناظر کیفی در بعضی از مراحل تولید حضور داشت. در واقع، ناتسومه، استاد Keita Nagasaka، کارگردان انیمیشن، را بهعنوان ناظر کیفی برای قسمتهایی که برونسپاری میشدند، موقتاً منصوب کرد و مطمئن شد که فرایند همچنان طبق دیدگاه خود پیش برود. همانطور که گفته شد، تمرکز اصلی پروژه بر ایجاد تعادل بود.
بهترین اجرای ناتسومه در فضای روایی پر از پتانسیل انیمهی Sonny Boy در قسمت هشتم است که به معنای واقعی کلمه خیرهکننده بود. این قسمت، به کارگردانی، نویسندگی و طراحی صحنهی استاد Keiichiro Saito، ستارهی کم سن و سال صنعت انیمه، بود؛ یکی از دوستان نزدیک ناتسومه. تا پیشاز این، کارگردانی اپیزود سوم نیز به سایتو سپرده شده بود که، طبق گفتهی خودش، مجبور شد تمام ایدهها و مهارت خود را در آن پیاده نکند و آن را برای قسمت هشتم نگه دارد. اصولاً، وقتی او کارگردان یک قسمت باشد، انیمیشن آن را نیز تماماً خودش طراحی میکند، اما این بار سایتو تقریباً در نیمی از قسمت سوم نقشی نداشت و در عوض، برای قسمت هشتم سنگ تمام گذاشت!
قسمت هشتم از اساس متفاوت اجرا شد تا نسبت به بقیهی قسمتها تمایز چشمگیری داشته باشد. سایتو در طراحی این قسمت از بعضی از تکنیکهای مشهور خود استفاده کرد؛ گرچه شمار کمی از طراحیهای شخصی او برای هر سکانس اعمال شد و در عوض، افکار ناتسومه را با آغوش باز پذیرفت و به درون ذهن خود آورد؛ مثل پرترههای زندهای که از مناظر طبیعی ترسیم شده بود. اما سایتو در عین حال مراقب بود تا این قسمت از چارچوب تخصصی خودش خارج نشود و فقط یک برداشت شخصی از نویسندگی ناتسومه باشد، نه چیزی غیر از آن. رنگهای روشن موردعلاقهی ناتسومه این بار به پالتهای طبیعیای تبدیل شد که سایتو عمیقاً عاشق آنها بود. در واقع، آن پالتها برگرفته از نقاشیهای مشهوری بود که سایتو به آنها علاقه داشت. پالتها به تیم هنری سپرده شده بود تا از روی آنها الگوسازی کنند. همچنین، روایت این قسمت وقار و پرستیژ خاصی داشت که در سبک اجرای خشکتر و جدیتر ناتسومه مشاهده نمیشد. قسمت هشتم انیمهی Sonny Boy روایتی جذاب از عشق و تملق است که حتی اگر تمایلی به تماشای این انیمه ندارید، پیشنهاد میکنم آن را از دست ندهید.
من خیلی خوب میدانم که انیمهی Sonny Boy اثری برای همه نیست. در واقع، بهطور دقیقتر باید گفت که این انیمه اثری شخصی برای نویسندهاش هست که به او اجازه داده شده تا در آن به خالصانهترین نوع خودکامگی برسد؛ موضوعی که بهندرت در صنعت انیمه مشاهده میشود. اما اگر شما خودتان را مخاطبی میدانید که میتواند در جهانبینی بسیار متفاوت یک هنرمند غرق شود، حقیقتاً نمیتوانم اثری بهجز انیمهی Sonny Boy را پیشنهاد کنم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
قدرت پوچیتا در رؤیاها خفته است | فلسفهی مانگای Chainsaw Man
مطلبی دیگر از این انتشارات
جینکس در کافه
مطلبی دیگر از این انتشارات
مرگ نویسنده | فلسفهی مانگای Chainsaw Man