آفرینش جهانی خارق‌العاده

انیمه‌ی Sonny Boy (۲۰۲۱) بین آثار جریان‌اصلی رسانه‌ی جهان یک اثر نامتعارف محسوب می‌شه، چه برسه به این‌که بخوایم اون رو با انیمه‌های فصلی مقایسه کنیم. این اثر مثل یک برگه چک خالی بود که به یک سازنده‌ی نابغه و خلاق سپرده شد تا، هرطور که خودش صلاح می‌دونه، اون رو نقد کنه؛ دیدگاه‌های فلسفی خودش رو توش به نمایش بذاره؛ معیارهای مختلف فرهنگی رو با همدیگه ادغام کنه و یک روایت علمی‌تخیلی خاص به وجود بیاره. استاد Shingo Natsume توی این انیمه هنجارها و قوانین معمولِ روند ساخت انیمیشن رو کنار زد تا بتونه جهانی خارق‌العاده و بی‌نظیر خلق کنه.

ناتسومه کارگردان خوش‌شانسیـه و ما، مخاطب‌های دنیای انیمه، هم به همون اندازه خوشبختـیم که این هنرمند رو می‌شناسیم. البته، قصد من از خوش‌شانس‌خوندن این هنرمند پایین‌آوردن جایگاه هنری‌ش توی صنعت انیمه نیست، بلکه هدفـم نمایش دامنه‌ی گسترده‌ی توانایی‌های فوق‌العاده‌ی این کارگردان/نویسنده/انیماتور طی دوران فعالیت نسبتاً کمِ خودشـه که تونسته فرم‌ها و سبک‌های مختلفی رو، اونم به‌شکل اعجاب‌آوری، به اجرا دربیاره.

اکثر مخاطب‌ها، ناتسومه رو به‌عنوان کارگردان فصل اول انیمه‌ی اکشن‌کمدی One Punch Man (۲۰۱۵) می‌شناسن، ولی اون هیچ‌وقت به مخاطب‌ها اجازه نداده که اون رو توی یک طبقه‌بندی/ژانر خاص قرار بدن و یا براش چارچوب تعیین کنن. ناتسومه، معمولاً، هر یک یا دو سال ظهور می‌کنه و، به‌عنوان مثال، از انیمه‌ی به‌شدت آندرریتد و سیاسی ACCA: 13 (۲۰۱۷) به انیمه‌ی غیرمعمول و اکشن Boogiepop and Others (۲۰۱۹) جهش می‌زنه. ما اون رو به‌عنوان یکی از تهیه‌کننده‌ها و کارگردان‌های انیمه‌ی فوق‌تخیلی و آنتولوژی Space Dandy (۲۰۱۴) دیدیم که دوشادوش استاد Shinichirou Watanabe فعالیت می‌کرد؛ هنرمند نام‌آوری که یکی از الگوهای اصلی ناتسومه محسوب می‌شه و ناتسومه هنوز هم برای انتخاب موسیقی توی آثارش ابتدا با اون مشورت می‌کنه. بسیاری از مخاطب‌ها نمی‌دونن، یا فراموش کردن، که اولین نقش ناتسومه به‌عنوان کارگردان، مربوط به اولین پروژه‌ی اووی‌اِی از مجموعه‌ی Hori-san to Miyamura-kun بود؛ اثری مستقل که روایتگر یک جهان بسیار ساده از دو شخصیت اصلی ماجرا بود. این اووی‌اِی در تضادی خیره‌کننده با مجموعه‌ی اصلی Horimiya قرار می‌گیره که چند سال بعداز اون منتشر شد و تیم سازنده‌ی شلوغی داشت. درحال‌حاضر، جدیدترین پروژه‌ی منتشرشده از ناتسومه، اسپین‌آف انیمه‌ی سورئال The Tatami Galaxy (۲۰۱۰) با عنوان «The Tatami Time Machine Blues» هست که سال ۲۰۲۲ منتشر شد. اون برای کارگردانی این دنباله باید جانشین استاد Masaaki Yuasa کبیر، کارگردان سورئالیست، می‌شد؛ یعنی الگوی اصلی و شماره یک ناتسومه. می‌شه گفت ناتسومه از هر پروژه تا پروژه‌ی بعدیش فقط درحال پیشرفت و تکامل بوده.

بااین‌حال، هر اندازه که کارنامه‌ی یک هنرمند درخشان و خیره‌کننده باشه، همیشه یک اثرش پیدا می‌شه که با رنگ متفاوتی می‌درخشه و یک تافته‌ی جدابافته محسوب می‌شه (و یا استثنایی بین استثناها)؛ اثری که خود ناتسومه اون رو «فرصتی تکرارنشدنی توی زندگی» خطاب می‌کنه. اگر پروژه‌ای با تصمیم خود نویسنده/تهیه‌کننده آغاز بشه، معمولاً، به این معنیـه که هدف نهایی پروژه هم توی ذهن اون فرد، کاملاً، شکل گرفته و مشخص شده. حالا اون اثر می‌تونه یک پروژه‌ی اقتباسی باشه؛ یک ترند از صنعت سرگرمی باشه که تهیه‌کننده قصد داره با ساخت اون، هم‌رنگ جماعت بشه؛ روایتی باشه که پرداختن به اون سود مالی زیادی به همراه داره؛ و یا تیم سازنده، صرفاً، می‌خواد روی ابعاد هنری اون اثر تمرکز کنه. این ماجرای معمولِ پروژه‌های امروزیـه که دیگه تبدیل به هنجارهای اجتماعی‌فرهنگی شده؛ ولی انیمه‌ی سانی بوی هر چیزی هست به‌جز یک اثر معمولی.

آقای Motoki Mukaichi، تهیه‌کننده‌ی مشهور، ناتسومه رو، اولین بار، توی پروژه‌ی اسپیس دندی ملاقات کرد و اغراق نمی‌کنم اگر بگم اون توی اون ملاقات، عشق در نگاه اول رو تجربه کرد. این تهیه‌کننده توی دوران فعالیت خودش توی استودیو Bandai Visual تونست به مقام سرپرستی تهیه‌کننده‌ها برسه و با رفتن به کمپانی Shochiku، توی سال ۲۰۱۷، به نقش مدیریت کمپانی دست پیدا کنه؛ مقامی که به فرد این اجازه رو می‌ده تا توی دوران فعالیت خودش یک یا دو پروژه رو جداگانه و کاملاً به سلیقه‌ی خودش تولید کنه. وقتی موکایچی می‌بینه که برنامه‌ی کاریـش با برنامه‌ی ناتسومه هم‌خوانی داره، به سراغ اون می‌ره و ازش می‌خواد تا «یک چیزی بسازه»؛ یعنی هرچیزی که به ذهنش می‌رسه! البته، موکایچی خودش هم ایده‌‌های مشخصی برای پروژه توی ذهنش داشت؛ مثلاً، همه‌ی تعلیق‌هایی که آخر هر قسمت از سانی بوی، مخاطب رو تا هفته‌ی بعد سرگردون نگه می‌داشت، به درخواست اون اِعمال شده بود و کاملاً عامدانه بود. می‌شه گفت پیشنهاد موکایچی به ناتسومه برای همکاری، یک‌جورایی به این شکل بوده:

هر کاری دوست داری، بکن؛ فقط این برام مهمـه که خودت از نتیجه راضی باشی.

همون‌طور که قبل‌تر اشاره کردم، موکایچی با راه‌اندازی این پروژه، عملاً، یک برگه چک سفید به ناتسومه تحویل داد؛ هدیه‌ای که توی جایی مثل صنعت انیمه به‌ندرت پیدا می‌شه.

کارنامه‌ی کاری بسیار متنوع ناتسومه باعث شده تا ما با ابعاد مختلف فکری این کارگردان آشنا باشیم؛ حتی پروژه‌های مستقل اون هم توی این زمینه بی‌تأثیر نبودن. بااین‌حال، هیچ‌کدوم از آثار این هنرمند نتونستن به‌اندازه‌ی انیمه‌ی سانی بوی، افکار درونی اون رو کاملاً لخت به ما نشان بدن؛ مخصوصاً، وقتی همکارها و هنرمندهای موردعلاقه‌ی ناتسومه هم، در کنار دیدگاه‌های فلسفی اون، توی پروژه حضور داشتن که روی‌هم‌رفته به خلق جهانی بی‌نظیر توی این انیمه منجر شده. یکی از همکاران مورداعتماد ناتسومه توی مصاحبه‌ای گفته بود که با این‌که همه‌ی اعضای تیم به نبوغ ناتسومه، از همون روزهای اول که فقط یک انیماتور بود، ایمان کامل داشتن، ولی حضور مستمر ذهنی/فیزیکی اون توی تمام مراحل پروژه باعث شد تا ساخت این انیمه برای اعضای تیم به تجربه‌ای بسیار هیجان‌انگیز تبدیل بشه. اگر انیمه‌ی سانی بوی از دید شما هم خیره‌کننده و جذابـه، پس بد نیست بدونین که اعضای تیم سازنده هم، قلباً، چنین احساسی نسبت به اون دارن.

با دقت به ترکیب اعضای تیم سازنده، می‌شه «خودکامگی» رو توی مهارت این افراد، و توی محصول نهایی، به‌وضوح، مشاهده کرد. به‌عنوان مثال، طبق گفته‌ی ناتسومه، انتخاب بسیار درست استاد Hisashi Eguchi به‌عنوان طراح شخصیت‌ها، باعث شد تا یک سبک نمادین و نوستالژیک توی طراحی‌های این اثر ایجاد بشه که برای مخاطب بزرگ‌سال یادآور روزهای گذشته باشه و برای بیننده‌های جوون و نوجوون هم حس جدید و خاصی رو به ارمغان بیاره. بنابراین، از هر زاویه‌ای که بهش نگاه بشه، این طراحی‌ها حس‌وحال متفاوتی به مخاطب القا می‌کنن. ازطرف‌دیگه، انتخاب این هنرمند به‌عنوان طراح شخصیت‌ها همچین عجیب نیست؛ هرچی باشه، اگوچی از الگوهای قدیمی ناتسومه محسوب می‌شه، درست همون‌طور که ناتسومه توی انتخاب موسیقی هم کاملاً از هنرمندهای موردعلاقه‌ی خودش استفاده کرده و همچنین هنرمندان موردعلاقه‌ی جدیدی که توسط واتانابه بهش پیشنهاد شدن. ناتسومه توی این پروژه همه‌چیز رو ابتدا با احساسات خودش بررسی کرد تا قبل‌از بقیه، واکنش خودش رو به اون بسنجه و اگر ازش راضی بود، اون رو توی محصول نهایی قرار بده. لازم به ذکره که اون موقعِ انجام این کار، دست‌به‌قلم هم می‌شه و تصورات خودش رو از جهان پیرامونش توی این انیمه «نقاشی» می‌کنه.

اشاره‌ی بارز به مانگای Stop!! Hibari-kun | اثری از استاد هیساشی اگوچی
اشاره‌ی بارز به مانگای Stop!! Hibari-kun | اثری از استاد هیساشی اگوچی

فکر نمی‌کنم برای کسی غافل‌گیرکننده باشد که ناتسومه نویسنده‌ی اصلی این انیمه هم بوده. اگر با کارنامه‌ی کاری ناتسومه آشنا باشین، حتماً می‌دونین که اون تا قبل‌از این پروژه، تجربه‌ای توی نویسندگی انیمه نداشته. در عوض، شاید این موضوع براتون غافل‌گیرکننده باشه که ناتسومه، به‌عنوان نویسنده‌ی این اثر، نه‌تنها ایده‌ی اصلی داستان رو خودش نوشت، بلکه فیلم‌نامه‌ی هر قسمت هم به عهده‌ی اون بود. مجدداً، تأکید می‌کنم که اون هیچ تجربه‌ای توی نویسندگی نداشت!

همون‌طور که ناتسومه آزادانه هنرمندهای موردعلاقه‌ی خودش رو برای این پروژه انتخاب کرد، برای ایده‌پردازی‌های خودش، مستقیماً، از آثار مشهور دیگه، مثل رمان رابینسون کروزو و بازی سوپر ماریو، الهام گرفت. این اقتباس‌ها به اون فرصتی داد تا به‌نحو احسن به دوگانگی‌های کلاسیک توی دنیای ادبیات و هنر بپردازه که ذهن خودش رو هم بسیار مغشوش کرده بود. سانی بوی برداشت شخصی ناتسومه از آثاری مثل رمان تعطیلات دوساله و مانگای The Drifting Classroom هست که به سبک روایت رمان ارباب مگس‌ها، تعدادی دانش‌آموز رو از کلاس درس به بُعد دیگه‌ای توی جزیره‌ای ناشناخته می‌بره و به بعضی از اونا قدرت‌های ماوراءالطبیعی هم می‌بخشه. کاری که ناتسومه انجام می‌ده، اینـه که قسمت‌های به‌ظاهر مجزای انیمه رو به جهانی یکپارچه، ولی کوچیک، تبدیل می‌کنه تا فضای کافی برای گسترش مکالمه‌های درون اون داشته باشه. ناتسومه مفهوم «نظام» رو طوری توی جهان(های) سانی بوی پیاده می‌کنه که طبیعی ظاهر بشه و هربار ارزش نقدکردن رو داشته باشه. به همین دلیلـه که توی بسیاری از قسمت‌های انیمه، ما با مفاهیم استبداد توی جامعه، جنایت و مجازات، فردگرایی، امید، مذهب دروغین و امثالهم روبه‌رو می‌شیم. در واقع، همه‌چیز توی این انیمه (و توی جامعه) روی مرز باریک بین قوانینی که ما وضع می‌کنیم و آزادی‌ای که براش زندگی می‌کنیم، خلاصه می‌شه.

روایت اصلی داستان حول شخصیت ناگارا جریان داره که ابتدا یک شخصیت منفعلـه؛ ولی، کم‌کم، نقش مهمی توی کشکمش‌های اصلی داستان ایفا می‌کنه که نه‌تنها خودش، بلکه بقیه‌ی شخصیت‌ها رو هم تحت‌تأثیر قرار می‌ده. این یک داستان معمولی و ساده توی روایات آثار نسل جدیده، ولی ناتسومه اون‌قدر مبهم به هرچیز دیگه‌ای توی این انیمه می‌پردازه که تماشای اون رو برای مخاطب بسیار درگیرکننده و جذاب می‌کنه. سبک نویسندگی به‌ظاهر جدی، ولی خنده‌دار، ناتسومه (Deadpan Humor) همه‌چی رو بامزه‌تر کرده؛ تاحدی‌که حس شوخ‌طبعی رو به مرحله‌ی پوچ‌گرایی می‌رسونه. بااین‌حال، این موضوع باعث نشده که حواس مخاطب از ماجرای اصلی پرت بشه. مضامینی که توی این انیمه بهشون پرداخته می‌شه، به‌هیچ‌عنوان ساده نیستن و حتی پاسخ واضح یا ساده‌ای ندارن. در نتیجه، بهتره مخاطب انتظار نداشته باشه که بعداز تماشای هر قسمت، بلافاصله بتونه اون رو رمزگشایی کنه. با وجود تمام پیچیدگی‌ها و ابهامات این انیمه، نویسندگی شخصیت‌ها توی بخش ساده‌تر ماجرا قرار گرفته. توی بسیاری از سکانس‌ها، تعداد زیادی از شخصیت‌های توی تصویر، عملاً، روزه‌ی سکوت گرفتن و فقط جهان ناتسومه رو پُر کردن. شاید این مسئله، به‌لحاظ فنی، برای سانی بوی کمی ناجور به نظر برسه، ولی من و اعضای تیم سازنده (که همه‌چیِ این اثر براشون جذاب و شگفت‌انگیز بوده) شدیداً با این موضوع مخالف هستیم. بههرحال، انیمه‌ی سانی بوی یک شاهکار توی دنیای انیمیشن محسوب می‌شه و توش شکی نیست.

ناتسومه، از اول تا آخر، به فرایند تولید انیمه نظارت و کنترل کامل داشت. به‌عنوان مثال، طراحی صحنه‌ی نیمی از انیمه به عهده‌ی اون بود که نسبت به نقش‌هایی که تا قبل‌از اون داشت، بسیار فعال‌تر و سخت‌تر محسوب می‌شد. با اینکه سانی بوی دقیقاً یک آنتولوژی نیست، ولی روایت انیمه توی بعضی از قسمت‌ها حول یک شخصیت خاص، و توی شرایطی خاص، جریان داره و افکار درونی اون فرد، عمیقاً، بررسی می‌شه. دقیقاً، به همین دلیل بود که حضور ناتسومه توی این پروژه حتی بیشتر منطقی می‌شد. بااین‌که ایده‌های داستانی سانی بوی دامنه‌ی گسترده‌ای دارن و حتی گاهی اوقات دور از هم و نامرتبط به نظر می‌رسن، ولی حضور همیشگی و جدی ناتسومه، به‌تنهایی، عامل انسجام فرایند ساخت بوده که تونسته همه‌چی رو یکپارچه نگه داره. من، تابه‌حال، انیمه‌ای رو ندیدم که بتونه تا این اندازه به موضوعات مختلف بپردازه و، هم‌زمان، روایتش انسجام کامل داشته باشه. همین اقتباسِ مضامین بیگانه با دنیای انیمه‌ست که سانی بوی رو برام به اثری متفاوت تبدیل کرده. ناتسومه تونست مفهوم یکپارچگی توی روایت انیمه رو تا حدی پیش ببره که همه‌ی چارچوب‌های روایی سنتی توی صنعت انیمیشن شکسته بشه.

کارگردانی هنری Mari Fujino تونست ویژگی‌های اصلی استودیو Pablo رو، به‌خوبی، به نمایش بذاره؛ یعنی طراحی انیمیشن با استفاده از بافت‌های غلیظ رنگی توی تصویر که قبلاً تخصص اصلی این استودیو با ریاست Kentarou Akiyama بود. ما توی این انیمه با صحنه‌های نقاشی‌شده به سبک سنتی روبه‌رو هستیم که با رنگ‌بندی غلیظِ خودش، فضای عجیبی به داستان بخشیده. تیم فوجینو، چه در اقتباس از نقاشی‌های آنری روسو برای پس‌زمینه‌ها و چه توی کارهای جسورانه‌تر، مثل استفاده از رنگ مشکی خالص در طبقه‌بندی آرجی‌بی برای فضای عمیق اطراف شخصیت‌ها (استفاده از این رنگ در آثار تلویزیونی قانوناً پیشنهاد نمی‌شود)، دقیقاً طبق دستورالعمل ناتسومه عمل کرد. ناتسومه قصد داشت ازاین‌طریق تأکیدی به مفاهیم پوچ‌گرایی و نامتناهی‌بودن داشته باشه.

رنگ مشکی فضای عمیق و پوچ
رنگ مشکی فضای عمیق و پوچ
نقاشی از آنری روسو که ازش توی این انیمه اقتباس شد.
نقاشی از آنری روسو که ازش توی این انیمه اقتباس شد.

همچنین، تیم هنری تصمیم گرفت که از مرزهای خودش فراتر بره و ایده‌های ناتسومه رو با دیدگاهی فطری و درونی ترسیم کنه که باعث شد عمق زیادی بهش داده بشه. همون‌طور که فوجینو توی وبلاگ استودیو Pablo توضیح داد، دلیل استفاده‌ی زیاد از رنگ‌های غلیظ و مکمل توی این اثر نشئت‌گرفته از برداشت اعضای تیم از همون ابهامی بود که از سبک نویسندگی ناتسومه تراوش می‌شد (خود ناتسومه هم از محصول نهایی بسیار راضی بود). با ادغام مستقیم خواسته‌های کارگردان و برداشت‌های شخصی از سبکـش، جهان ناتسومه دیگه تکمیل شده بود.

نمونه‌ای از استفاده از رنگ‌های مکمل توی انیمه‌ی سانی بوی که توسط کارگردان هنری به اشتراک گذاشته شد.
نمونه‌ای از استفاده از رنگ‌های مکمل توی انیمه‌ی سانی بوی که توسط کارگردان هنری به اشتراک گذاشته شد.

این موارد به‌تنهایی این قابلیت رو داشتن که انیمه‌ی سانی بوی رو به اثری زیبا تبدیل کنن، ولی هنوز فرمول پایانی انیمه که اون رو به تجربه‌ای بی‌نظیر تبدیل کرده، روی اثر پیاده نشده بود ( که قبل‌تر یک‌جورایی بهش اشاره کردم)؛ همون فرمولی که انیمه‌هایی مثل SSSS.Gridman (۲۰۲۱) و Dynazenon (۲۰۱۸) بهش دست پیدا کردن و موفق شدن که، با کارگردانی و مهارت استاد Akira Amemiya توی زمینه‌ی انیمیشن تمام‌سلولزی، جهانی درگیرکننده و جذاب خلق کنن. حجم بسیار زیادی از شات‌های این انیمه‌ها توسط تیم انیماتورها طراحی شده و تیم هنری هیچ نقشی توی اون فرایند نداشته؛ این موضوع باعث شد که تمام ناهماهنگی‌ها توی محصول نهایی از بین بره و مخاطب حتی بیشتر به جهان انیمه جذب بشه. اما چی می‌شد اگر برعکسِ این ماجرا اتفاق می‌افتاد؟ یعنی کنترل کامل فرایند در اختیار تیم هنری قرار می‌گرفت و محصول نهایی به یک هم‌بستگی ایده‌آل، ولی در نقطه‌ی مقابل ماجرا، می‌رسید؟

شاید این قضیه اتفاق جدیدی توی دنیای انیمیشن نباشه، ولی شخصاً یادم نمیاد که پروژه‌ای توی فرایند ساخت خودش تا این اندازه روی این رویکرد متمرکز بوده باشه. احتمالاً، با واژه‌ی «هارمونی» آشنا هستید: شات‌هایی توی انیمه که، اساساً، توسط انیماتورها طراحی می‌شن و بعد به‌جای این‌که به‌صورت دیجیتالی رنگ‌آمیزی بشن، به تیم هنری واگذار می‌شن تا «نقاشی» بشن. این تکنیک اولین بار توسط Osamu Dezaki کارگردان افسانه‌ای استفاده شد و تا امروز هم گاهی اوقات توی پروژه‌های مختلف بهش پرداخته می‌شه. هارمونی‌های سنتی معمولاً شامل کلوزآپ‌هایی دراماتیک هستن که تمرکز زیادی روی بیان احساسات دارن، اما ناتسومه به‌جای کلوزآپ از شات‌های نمای دور استفاده می‌کنه و حتی می‌شه گفت که اون، عملاً، فضای داستان رو با اونا پُر کرده. البته، شات‌های نمای نیمه‌نزدیک هم توی این اثر به‌مراتب استفاده شده که ناتسومه توی اونا حالت چهره‌ها رو بسیار مختصر و مفید طراحی کرده؛ طوری که حس زنده‌شدن نقاشی‌ها رو به مخاطب القا می‌کنه. گاهی اوقات، طراحی شخصیت‌ها بعداز نقاشی‌شدن از یک فیلتر رد شده تا با پس‌زمینه‌ی ساده و سنتی انیمه هم‌خوانی بیشتری داشته باشه. همچنین، بعضی مواقع، تیم هنری خطوط الگوهای طراحی رو نقاشی کرده تا محصول نهایی به حالتی یکپارچه‌تر برسه. توی بسیاری از سکانس‌ها، به‌جز حرکت شخصیت‌ها هیچ انیمیشن دیگه‌ای توی تصویر وجود نداره؛ یعنی دقیقاً نقطه‌ی مقابل یک انیمه‌ی تمام‌سلولزی (هیچ‌سلولزی!). این رویکرد همون فاکتوری بود که احساس بی‌نظیر انسجام توی این انیمه رو به مخاطب منتقل می‌کرد.

جهان صاف دیجیتالی
جهان صاف دیجیتالی
اختراعات علمی راجدانی
اختراعات علمی راجدانی

موقعِ برخورد با جهان صاف دیجیتالی و اختراعات علمی راجدانی و دورخط‌های سفید و قطوری که اونا رو در بر گرفتن، می‌شه حس تمایز بین این طراحی‌ها رو با آثار قبلی ناتسومه، به‌راحتی، احساس کرد.

بااین‌که این بخش از فرایند تولید نسبت به عوامل دیگه، به‌خاطر تأثیر بسزایی که داره، از نگاه مخاطب‌ها بسیار چشمگیرتره، ولی واقعیت اینـه که رویکردهای بسیار زیاد دیگه‌ای توی دستورالعمل ناتسومه برای این انیمه وجود داره که توسنته ایده‌های این هنرمند رو توی یک محصول جمع‌آوری کنه. به‌عنوان مثال، فرایند Cutout عامدانه روی پس‌زمینه‌های نقاشی‌شده‌ی سنتی اثر اعمال شده تا به سطوح صاف آسیب بزنه و گستردگی خاص و نامتعارفی رو توی فضا به وجود بیاره. جالبـه که هیچ دو عنصری توی جهان ناتسومه وجود نداره که در تضاد با همدیگه باشن؛ و اگر چنین چیزی وجود داشته باشه، مسلماً دلیل خاصی پشتـش خوابیده.

حالا این سؤال مطرح می‌شه که آیا، واقعاً، ممکنـه که یک اثرِ کاملاً منسجم فقط براساس تصورات یک فرد، اونم در یک مقیاس بزرگ، با یک تیم نسبتاً کوچیک خلق بشه؟ مسلماً، خیر. ولی این مسئله هم نتونست مانع سانی بوی بشه تا حداقل توهمی بی‌نقص از این ماجرا رو برای مخاطب به وجود بیاره. آخرین قطعه‌ای که پازل ناتسومه رو توی این انیمه تکمیل کرد، مهارتـش توی مدیریت پروژه بود؛ عاملی که برای هر پروژه‌ای ضروریـه تا بتونه با نهایت پتانسیل خودش اجرا و ارائه بشه. وقتی به نویسنده آزادی مطلق داده می‌شه؛ بخش زیادی از فیلم‌نامه رو خودش می‌نویسه و اجرای پروژه هم تا حد زیادی به خودش سپرده می‌شه، این یعنی سانی بوی توی بهترین شرایط ممکن، فرایند تولید رو طی کرده. بااین‌حال، هر پروژه‌ای توی روند تولید خودش دچار مشکل می‌شه که فرایند رو مختل می‌کنه. ولی کار تهیه‌کننده‌ای مثل Yuuichirou Fukushi دقیقاً برطرف‌کردن همین عیب‌ونقص‌هاست. فوکوشی توی پونزده‌شونزده سال اخیر کارنامه‌ی بسیار جالبی از پروژه‌های همکاری خودش ساخته که انیمه‌ی وان پانچ من هم توش به چشم می‌خوره. اون به‌جای تمرکز روی تهیه‌کنندگی خودش و بالابردن جایگاهش توی صنعت انیمه، تصمیم گرفت به ناتسومه کمک کنه تا تیمی از سازندگانی رو دور هم جمع کنه که ناتسومه در کنار اونا احساس راحتی داشته باشه و همه‌ی اعضا هم بتونن، عمیقاً، ایده‌های اون رو درک کنن. بااین‌حال، همون همکاران نزدیک ناتسومه هم اعتراف کردن که فهم بعضی از نظراتـش براشون سخت بود، هر چند نتیجه‌ی تلاش اونا، در نهایت، بسیار مطلوب و قابل‌تقدیر بود.

مهارت فوکوشی رو می‌شه توی نحوه‌ی صرفه‌جویی اون در وقت هم مشاهده کرد که، مخصوصاً، توی فرایند برون‌سپاری این انیمه هم مؤثر بوده. استودیو Madhouse برای برون‌سپاری پروژه‌های خودش، معمولاً وابستگی زیادی به استودیوی کره‌ای DR MOVIE داره تا بتونه پروژه رو به‌موقع تحویل بده. ناتسومه و فوکوشی هم این رو خیلی‌خوب می‌دونستن. بااین‌حال، وقتی نوبت به سانی بوی رسید، قسمت‌هایی که برای برون‌سپاری در نظر گرفته شده بودن، به تیم‌هایی قوی واگذار شدن و این بار به لطف ناتسومه و فوکوشی برنامه‌ریزی ویژه‌ای اِعمال شد تا پروژه از حالت یکپارچگی خودش خارج نشه. برون‌سپاری قسمت پنجم، روی کاغذ، به عهده‌ی استودیو WIT بود، ولی مهم‌ترین بخش این قسمت (سکانس احساسی بین دو شخصیت اصلی) کاملاً توسط تیم داخلی طراحی شد؛ اونم با پیروی از فیلم‌نامه‌ی ناتسومه. قسمت هفتم، با شرایطی مشابه، به استودیو CloverWorks فرستاده شد. ولی قسمت نهم، که بهترین قسمت برون‌سپاری‌شده‌ی این انیمه محسوب می‌شه، توسط استاد Keisuke Kojima یکی از دوستان خوب اعضای تیم سازنده، توی استودیوی خودش REVOROOT ساخته شد (با طراحی صحنه‌ی خودش) که به‌نوعی حکم جبران لطف استودیو Madhouse رو داشت (به‌خاطر قسمت ششم انیمه‌ی Slime 300 (۲۰۲۱) که به استودیو Madhouse واگذار شده بود). فوکوشی، استاد برنامه‌ریزی، کاملاً برای این پروژه آماده بود.

https://aparat.com/v/50zxN

آخرین نکته‌ای که لازم به ذکر می‌دونم، موضوع تعادل بین اعضای تیمـه. درست مثل خود انیمه، که شدیداً مخالف با مضمون استبداده، ناتسومه هم این رو به‌خوبی می‌دونه که باید فضایی رو برای تخلیه‌ی ایده‌های شخصی اعضای تیم در اختیارشون بذاره تا اونا هم بتونن توی این پروژه احساس آزادی عمل داشته باشن. همچنین، ناتسومه این رو هم خوب می‌دونه که هیچ ایده‌ی دیگه‌ای نباید به دیدگاه اصلی خودش توی ساخت پروژه غالب بشه. به همین دلیلـه که ناتسومه توی یکی از مصاحبه‌هاش با افتخار می‌گه که اون عامدانه هیچ سرپرستی برای انیماتورهای تیم سازنده تعیین نکرد که این باعث شد تا ما توی هر قسمت شاهد سبک‌های هنری جذاب و متمایزی باشیم. البته، این حرف اون کاملاً درست نبود؛ چون یک ناظر کیفی توی بعضی از مراحل تولید حضور داشت. در واقع، ناتسومه، استاد Keita Nagasaka رو به‌عنوان ناظر کیفی برای قسمت‌هایی که برون‌سپاری می‌شدن، منصوب کرد و مطمئن شد که فرایند همچنان طبق دیدگاه خودش پیش بره. همون‌طور که گفته شد، تمرکز اصلی پروژه روی ایجاد تعادل بود.

بهترین اجرای ناتسومه توی فضای روایی پر از پتانسیل سانی بوی، توی قسمت هشتمـه که به معنای واقعی کلمه، «خیره‌کننده» بود. این قسمت، به کارگردانی، نویسندگی و طراحی صحنه‌ی استاد Keiichirou Saitou بود؛ ستاره‌ی کم سن و سال صنعت انیمه و یکی از دوستان نزدیک ناتسومه. تا قبل‌از این، کارگردانی قسمت سوم هم به سایتو سپرده شده بود که، طبق گفته‌ی خودش، مجبور شد همه‌ی ایده‌ها و مهارت خودش رو توی اون پیاده نکنه و برای قسمت هشتم نگه داره. اصولاً، وقتی اون کارگردان یک قسمت باشه، انیمیشن اون رو هم کاملاً خودش طراحی می‌کنه، ولی این بار سایتو تقریباً توی نیمی از قسمت سوم نقشی نداشت و، در عوض، برای قسمت هشتم سنگ‌تموم گذاشت!

قسمت هشتم، از اساس، متفاوت اجرا شد تا نسبت به بقیه‌ی قسمت‌ها تمایز چشمگیری داشته باشه. سایتو توی طراحی این قسمت از بعضی از تکنیک‌های مشهور خودش استفاده کرد؛ گرچه شمار کمی از طراحی‌های شخصی اون برای هر سکانس اِعمال شد و، در عوض، افکار ناتسومه رو با آغوش باز پذیرفت و به درون ذهن خودش آورد؛ مثل پرتره‌ها‌ی زنده‌ای که از مناظر طبیعی توی این قسمت ترسیم شده بود. ولی سایتو، در عین حال، مراقب بود تا این قسمت از چارچوب تخصصی خودش خارج نشه و فقط یک برداشت شخصی از نویسندگی ناتسومه باشه، نه چیزی غیر از اون. رنگ‌های روشن موردعلاقه‌ی ناتسومه این بار به پالت‌های طبیعی‌ای تبدیل شد که سایتو هم عاشق اوناست. در واقع، اون پالت‌ها برگرفته از نقاشی‌های مشهوری بود که سایتو به اونا علاقه داشت. پالت‌ها به تیم هنری سپرده شده بود تا از روی اونا الگوسازی کنن. همچنین، روایت این قسمت وقار و پرستیژ خاصی داشت که توی سبک اجرای خشک‌تر و جدی‌تر ناتسومه مشاهده نمی‌شد. قسمت هشتم انیمه‌ی سانی بوی روایتی جذاب از عشق و تملقـه که حتی اگر تمایلی به تماشای این انیمه ندارین، پیشنهاد می‌کنم تماشای اون رو از دست ندین.

خیلی خوب می‌دونم که سانی بوی مناسب مخاطب عام نیست. در واقع، باید گفت که این انیمه یک اثر شخصی برای نویسنده‌شـه؛ نویسنده‌ای که بهش اجازه داده شد تا باهاش به خالصانه‌ترین نوعِ خودکامگی برسه. ولی اگر شما خودتون رو مخاطبی می‌دونین که می‌تونه توی جهان‌بینی بسیار متفاوت یک هنرمند غرق بشه، حقیقتاً نمی‌تونم اثری به‌جز انیمه‌ی سانی بوی رو بهتون پیشنهاد کنم.