سنت‌شکنی انیمه‌ی Ishura در نحوه‌ی داستان‌گویی

نویسندگی، درست مثل هر مهارت خلاقیت‌پرور دیگری، قوانین خاص خود را دارد. بعضی از این قوانین، با تعیین قواعد دستوری و املایی زبان، موجب ایجاد ارتباط بین متن و مخاطب می‌شود و برخی قوانین دیگر تعیین می‌کند که صحنه‌ها و روایت‌های موجود در داستان چه ساختاری داشته باشد. باوجوداین، عموماً باور بر این است که این قوانین صرفاً با هدف آموزش نویسندگان وضع شده است و هیچ اجباری در رعایت‌شان نیست. بنابراین، نویسنده می‌تواند با دقت و حساسیت بالا قوانین را دور بزند و در نهایت محصولی فوق‌العاده خلق کند. انیمه‌ی Ishura یک مصداق عالی برای این فرایند محسوب می‌شود که، با اجتناب از سبک کلیشه‌ایِ داستان‌گویی در مدیوم انیمه، توانست به ساختار روایت و فضای داستانیِ خود جذابیت دوچندان ببخشد.

مجموعه‌ی Ishura ابتدا به‌عنوان یک لایت‌ناول، به‌نویسندگی Keiso، منتشر شد و توانست در مدت کم طرفداران زیادی برای خود پیدا کند. این ماجرا نظر نشریه‌ی ASCII Media Works را به خود جلب کرد که منجر به انتشار دوباره‌ی این اثر در این نشریه و ساخت یک مانگای اقتباسی شد. سپس، این مجموعه در سال ۲۰۲۴ قدم به دنیای انیمه گذاشت. این انیمه (ساخته‌ی استودیو Passione با همکاری در بخش سی‌جی‌آی از استودیو Sanzigen) به‌تنهایی توانست طرفداران جدیدِ زیادی به مجموعه اضافه کند.

انیمه‌ی Ishura شخصیت‌هایش را آرام‌آرام معرفی می‌کند.

ماجرا در جهانی روایت می‌شود که پادشاه شیاطین کشته شده است؛ اتفاقی که طبیعتاً لایق جشن و پایکوبی است. بااین‌حال، هیچ‌کس از هویت قاتل خبر ندارد، به همین دلیل یک تخت پادشاهی خالی برای تصرف قدرتمندان به جا مانده است. ازاین‌رو، جنگجویان بزرگی از سراسر جهان (و جهان دیگر) دعوت‌شده‌اند تا برای رسیدن به عنوان «قهرمان واقعی» با یکدیگر مبارزه کنند. برنده‌ی نهایی کسی است که شهرت و افسانه‌ی قاتل پادشاه شیاطین نصیب او می‌شود. این جنگجویان، به‌لحاظ ظاهر و توانایی، با یکدیگر تفاوت دارند؛ یکی از آن‌ها اژدهای دوپایی است که اسلحه‌ی افسانه‌ای دارد و دیگری جادوگری است که می‌تواند افکار خود را به واقعیت تبدیل کند و همچنین آدم‌کشی که با یک ضربه می‌کُشد و شمشیرزنی که از جهانی دیگر آمده است. اما دراین‌بِین صلحِ نگران‌کننده‌ای در جامعه برقرار است که، با توجه به منفعت‌طلبی طرفینِ ماجرا، هر لحظه امکانِ فروپاشیِ آن وجود دارد. بنابراین، انتخاب «قهرمان واقعی» موضوعی است که به‌آن‌راحتی‌ها اتفاق نخواهد افتاد. علاوه‌بر این، جنگ بزرگی میان دو جبهه از این جوامع در شرف آغاز است که احتمالاً همه‌ی شخصیت‌های اصلی داستان را وارد کشمکش‌های خود خواهد کرد.

انیمه‌ها، به‌خصوص آثارِ ژانر ایسکای، اغلب ساختار رواییِ چند قسمت ابتدایی خود را مانند هم خلق می‌کنند. معمولاً، قسمت اولِ یک انیمه چند شخصیت و اهداف اصلی‌شان را به بیننده معرفی می‌کند. سپس، هرچه در قسمت‌های بعدی پیش می‌رویم، شخصیت‌های بیشتری معرفی می‌شود و پس‌از آشکارشدن جهان انیمه و موقعیت شخصیت‌ها، داستان اصلی در نظر بیننده شکل می‌گیرد. این ساختارِ داستان‌گویی از همان روزهای ابتدایی مدیوم انیمه در بسیاری از آثار مشهور پیاده شده است. به‌عنوانِ‌مثال، انیمه‌ی One Piece با شخصیت لوفی آغاز می‌شود که ابتدا تنهاست. سپس، رورونوآ زورو در قسمت سوم به خدمه‌ی لوفی اضافه و به یکی از شخصیت‌های اصلی داستان تبدیل می‌شود. به‌دنبال او، نامی در قسمت ششم به جمع شخصیت‌های اصلی ورود می‌کند. این الگوی داستان‌گویی مرتباً در طول روایت انیمه تکرار می‌شود و با ورود شخصیت‌های جدید، مخاطب اطلاعات بیشتری از جهان انیمه دریافت می‌کند.

انیمه‌ی Dragon Ball یک نمونه‌ی عالی دیگر از این ساختار است. گوکو و بولما، شخصیت‌های اصلی داستان، و ماجرایی که در مرکز روایت انیمه جریان دارد، در قسمت اول به مخاطب معرفی می‌شود. سپس، اولانگ در قسمت چهارم به جمع دوستانه می‌پیوندد و به‌دنبال خود، فضای داستانی را تغییر می‌دهد و ماجراهای تازه‌ای را به روایت اضافه می‌کند. دلیل استفاده‌ی زیادِ نویسندگان از چنین الگویی در داستان‌گویی واضح است؛ وقتی داستانی با یک شخصیت آغاز می‌شود و به‌مرور زمان، تعداد شخصیت‌های اصلی‌اش افزایش پیدا می‌کند، آن اثر می‌تواند به‌آسانی بیننده را به درون روایت خود بکِشد و بدون تحت‌فشارگذاشتنِ مخاطب با اطلاعات زیاد، با ایجاد تغییرات مداوم در حال و هوای شخصیت‌های اصلی، همواره فضای روایت را تازه و جذاب نگه دارد.

بااین‌حال، انیمه‌ی Ishura جسورانه از این الگوی داستان‌گویی اجتناب می‌کند. عنوان پنج قسمت ابتدایی این اثر به‌ترتیب به این صورت است: «سوجیروی شمشیرباریک»، «آلوسِ ستاره‌گَرد»، «داکایِ بددهن و رِگنِجی، بال‌های غروب»، «نیهیلو، مهاجمِ دوّار و کیا، سرواژه‌ی جهان» و «هیگواره‌ی دریایی و نَستیک، آوازه‌خوانِ خاموش» (لطفاً، از ترجمه‌ی سرسریِ من از این عناوین به‌سرعت بگذرید). همان‌طور که از عناوین این پنج قسمت پیداست، هر قسمت معرفِ یک یا دو شخصیت جدید است. اما این اثر به‌جای گردآوری شخصیت‌ها برای ملاقات با شخصیت اصلی داستان، تصمیم می‌گیرد تا در هر قسمت روایتی شخصی و مستقل از هریک را به نمایش بگذارد.

فُرمت انیمه‌ی Ishura داستان‌گویی‌اش را تقویت می‌کند.

بااین‌که این تصمیم در نگاه اول عجیب به نظر می‌رسد، اما برای انیمه‌ی Ishura نتیجه‌ی بسیار خوبی داشته و موجب تقویت نحوه‌ی روایت آن شده است. یکی از فواید این الگوی داستان‌گویی این است که باعث می‌شود شخصیت‌های داستان در کنار یکدیگر مثل یک تیم به نظر برسند و هیچ‌کدام بر دیگری ارجحیت نداشته باشد. معمولاً، آثاری که از روش سنتی داستان‌گویی پیروی می‌کنند، یا حتی آثاری که بیش از یک شخصیت اصلی دارند، خودبه‌خود یک شخصیت را برتر از دیگران نشان می‌دهند؛ در نتیجه، بقیه‌ی شخصیت‌ها همیشه زیر سایه‌ی او خواهند بود. اغلب، این اتفاق شامل حال اولین شخصیت معرفی‌شده در داستان می‌شود، چراکه بینندگان بیش از همه به این شخصیت وابسته می‌شوند؛ هرچه باشد، این شخصیت اولین نفری است که آن‌ها با او روبه‌رو می‌شوند و اطلاعات اولیه درباره‌ی جهان اثر را از او دریافت می‌کنند. علاوه‌بر این، این موضوع که شخصیت‌های دیگر، نسبت به شخصیت اول، مدت کمتری در تصویر حضور دارند، خود علت مضاعف بر این معلول محسوب می‌شود. معرفیِ جداگانه‌ی شخصیت‌ها به انیمه‌ی Ishura این فرصت را می‌دهد تا برای هر شخصیت، بدون دخالتِ شخصیت‌های اصلیِ دیگر، بازه‌ی زمانی مشخصی برای ایفای نقش در نظر بگیرد. این ساختارِ داستان‌گویی به مخاطب زمان کافی برای برقراری ارتباط با شخصیت موردنظر می‌دهد و دیگر اهمیتی ندارد که آن شخصیت در قسمت چندم حضور پیدا کرده است. این تصمیم باعث می‌شود که هیچ‌یک از شخصیت‌ها جای دیگری را پر نکند و در نهایت جمعی از شخصیت‌های پویا و برابر شکل بگیرد؛ موضوعی که بسیاری از آثار دیگر در رسیدن به آن دچار ضعف هستند.

علاوه‌بر این، این فُرمتِ داستان‌گویی خاکستری‌بودنِ عقاید و طرز فکر شخصیت‌ها و جهانی را نشان می‌دهد که در آن زندگی می‌کنند. در بسیاری از انیمه‌ها، تشخیص قهرمان‌ها و شخصیت‌های شرور از یکدیگر کار بسیار ساده‌ای است؛ چراکه فقط کافی است نحوه‌ی رفتارشان با شخصیت اصلی را بسنجیم. اما تعیین خوب یا بدبودن شخصیت‌های انیمه‌ی Ishura کار چندان راحتی نیست، چون بیننده شاهد تقلای شخصیت‌ها در موقعیت‌هایی است که خود اطلاعات زیادی از آن ندارد؛ در نتیجه، نمی‌تواند با قطعیت بگوید که فلان شخصیت درست‌کار یا خراب‌کار است. ازآنجاکه بیننده راست و دروغِ شخصیت‌ها را به‌درستی تشخیص نمی‌دهد، این موضوع خودبه‌خود به حس هیجان موجود در نیمه‌ی دوم فصل اول می‌افزاید، چون بیننده توانایی پیش‌بینی اتفاقات آینده را از دست می‌دهد و حتی از یک لحظه‌ی بعد هم خبر ندارد.

ناگفته نماند که این الگوی داستان‌گویی تأثیرگذاری توانایی شخصیت‌ها را نیز افزایش می‌دهد و آن را حماسی‌تر به نمایش می‌گذارد که باعث شده تا انیمه‌ی Ishura اثرگذارتر از آثار هم‌قبیله‌ی خود باشد. مخاطبان معمولاً در هنگام تماشای انیمه‌های دیگر که شخصیت‌هایی با قدرت‌های فراطبیعی دارند، به‌سرعت توانایی‌شان در تخمین قدرت شخصیت‌ها را از دست می‌دهند؛ چراکه پشت‌سرهم شاهد حجم بالایی از توانایی‌های مختلف هستند و دیگر نجومی‌ترین ضربات و حملات نیز برایشان مثل یک مشت معمولی عمل می‌کند و آن تأثیر گذشته را ندارد. اما اگر هریک از شخصیت‌های اصلی، به‌صورت مجزا یا در گروه‌های کوچک، به نمایش قدرت خود بپردازد، بینندگان می‌توانند، از نقطه‌نظرِ یک انسان معمولی، به‌درستی توانایی هر شخصیت را درک کنند. این اتفاق باعث می‌شود تا هریک از توانایی‌ها میزان اثرگذاری خود را حفظ کند و همه‌ی شخصیت‌ها به‌طور یکسان قدرتمند و خطرناک باشند. همچنین این فرایند اثر کلی انیمه را نیز افزایش می‌دهد، چون بیننده دیگر می‌داند که یک مبارزه میان دو تن از شخصیت‌های اصلی چقدر بزرگ خواهد بود و اگر فلان شخصیت قصد کند، می‌تواند ویرانی جبران‌ناپذیری به بار بیاورد.

این ساختارِ داستان‌گویی همچنین به پردازشِ بهترِ جهانِ انیمه کمک شایانی می‌کند. وقتی انیمه داستان هر شخصیت را جداگانه روایت می‌کند و هرکدام را در مکان متفاوتی قرار می‌دهد، در واقع خود را از یکی از رایج‌ترین اشتباهات جهان‌های فانتزی مصون می‌کند. در بسیاری از آثار فانتزی، جهانِ داستان کوچک‌تر از آن چیزی که هست، به نظر می‌رسد؛ چون شخصیت‌های اصلی دائماً با یکدیگر برخورد می‌کنند و با هم وارد ماجراجویی می‌شوند. این موضوع باعث می‌شود که جهان انیمه، در نظر بیننده، به‌اندازه‌ی یک شهر معمولی باشد. علاوه‌بر این، ازآنجاکه شخصیت‌های اصلی همیشه حضور فعال دارند، باعث می‌شود که بیننده تصور کند جهان انیمه فقط حولِ این افراد جریان دارد و نقاط دیگرِ جهان متوقف شده است، مگر زمانی که شخصیت‌های اصلی در آنجا حضور پیدا کنند. اما انیمه‌ی Ishura با روایت تقسیم‌شده‌ی خود حس جهانی وسیع را القا می‌کند؛ چون نه‌تنها در این انیمه مکان‌های متفاوتی به نمایش درمی‌آید، بلکه بیننده با معرکه‌های مختلفی درگیر می‌شود که به او می‌فهماند: حتی اگر شخصیت‌های اصلی در یک مکان حضور نداشته باشند، جهان این انیمه همواره بسیار پویا و پرآشوب است. این اتفاق شخصیت‌ها را سه‌بُعدی‌تر و ملموس‌تر نشان می‌دهد و تأکید می‌کند که شخصیت‌ها پیش‌از شروع داستان انیمه نیز برای خود ماجراها و روابط خاصی داشته‌اند. این قضیه به واقعی‌بودن شخصیت‌ها قوت می‌بخشد و اعمال‌شان را موجه نشان می‌دهد و دیگر شبیه به کسانی نخواهند بود که صرفاً برای تکمیل نقش شخصیت اصلی متولد شده‌اند.

همچنین، این الگوی جهان‌سازیِ انیمه به بیننده کمک می‌کند تا با مردمِ آن جهان حس هم‌دردی داشته باشد و احساس آن‌ها را درک کند. با نمایش این روایت‌های مجزا به بیننده، این مفهوم برداشت می‌شود که جهان انیمه نزدیک به فروپاشی است و بازی قدرتی که میان سیاست‌مداران شکل گرفته، قطعاً در نهایت منجر به آسیب به مردم معمولی خواهد شد. درکِ درستِ این آشفتگی باعث می‌شود تا جهان انیمه و شخصیت‌ها پردازش بهتری داشته باشند؛ چون در این صورت بیننده بهتر متوجهِ اهداف خوب/بد شخصیت‌ها می‌شود و یا این‌که چرا برخی گروه‌ها برای رسیدن به هدف‌شان، از هیچ کاری امتناع نمی‌کنند. مجموعه‌ی این عناصر در کنار هم جهانِ پویا و زنده‌ی Ishura را تشکیل می‌دهد؛ موضوعی که به‌تنهایی هیجان و تنشِ زیادی به روایت انیمه می‌افزاید. این ماجرا انیمه‌ی Ishura را به اثری عمیقاً جذاب تبدیل می‌کند؛ چراکه بیننده در طول روایت قدرت پیش‌بینی خود را از دست می‌دهد، چون به‌خوبی می‌داند که کوچک‌ترین حرکتِ متفاوت از سوی یکی از شخصیت‌ها به نتایجی بزرگ منجر خواهد شد.

نکته‌ی جالب‌توجهِ دیگر این است که روایت انیمه‌ی Ishura بیننده را به حدس‌وگمان و تفکر تشویق می‌کند. وقتی داستان و مفاهیمِ انیمه به‌طور تکه‌تکه و غیرخطی روایت می‌شود، بیننده نقش یک کارآگاه را پیدا می‌کند که باید قطعات پازل را کنار هم بچیند تا بتواند اتفاقات آینده را پیش‌بینی کند. این موضوع بیننده را مجاب می‌کند تا با تمرکز زیاد به تماشای انیمه بنشیند تا جزئیات را از دست ندهد. مسلماً این انیمه تمام اطلاعات را دودستی تقدیم بیننده نمی‌کند، بنابراین او باید از منطق خود کمک بگیرد تا نظریات خود را به نتیجه برساند. این یعنی طرفدارانِ مجموعه فرصت خوبی برای گفت‌وگو و بحث با یکدیگر دارند که منجر به تشکیل یک فن‌بیس سالم و سرگرم‌کننده می‌شود (البته، امیدوارم). این اتفاق به دو دلیل مفید است؛ اول، این‌که نظریه‌پردازی با دوستان به تجربه‌ی لذتِ بیشتر از آن اثر منتهی می‌شود و دومین دلیل این است که بحث درباره‌ی این انیمه باعث می‌شود که بیش‌ازپیش، در معرض توجه قرار بگیرد و مخاطبان بیشتری به تماشای آن جذب شوند که این اتفاق برای آثارِ کمترشناخته‌شده، که بودجه‌ی تبلیغاتی کمی داشته‌اند، بسیار خوب است.

لازم به ذکر است که دورزدنِ قوانینِ رایج همیشه کار خطرناکی محسوب می‌شود؛ چون به همان میزان که توجه طرفداران را به خود جلب می‌کند، مخاطبانی را از خود می‌راند. برخی مخاطبان به چند قسمتِ ابتداییِ انیمه‌ی Ishura خُرده گرفتند، چون معتقد بودند که شروع روایت با داستان‌هایی مجزا باعث می‌شود که برداشت مشخصی از سبک کارگردانی انیمه وجود نداشته باشد و همچنین سرعت روایت به‌آهستگی و با پراکندگی پیش برود. علاوه‌بر این، بسیاری از مخاطبان با تماشای قسمت دوم علاقه و اشتیاق خود را به ادامه‌ی ماجرا از دست دادند، چون منتظر بودند که در این قسمت شاهد دنباله‌ی ماجرای درگیرکننده‌ی قسمت اول باشند؛ اما در عوض با یک حس تعلیق ناتمام مواجه شدند. بااین‌حال، مقصرِ بخشی از این نقدهای منفی نحوه‌ی تبلیغات (مارکتینگ) انیمه تا قبل از شروع انتشار است که به‌اشتباه مخاطبان را به این فکر انداخت که قرار است شخصیت‌ها از همان ابتدا با یکدیگر در مسابقات مبارزه کنند و درگیری مستقیم داشته باشند؛ در نتیجه، حتماً روایت انیمه با سرعت بالا و پر از نبردهای پشت‌سرهم، با عناصر رایج ژانر ایسکای، خواهد بود. درحالی‌که انیمه‌ی Ishura چنین اثری نیست؛ حداقل، نه کاملاً.

شخصاً، معتقدم که تصمیم انیمه‌ی Ishura برای سنت‌شکنی در ساختار روایی انیمه لایق تحسین است. این اثر با پذیرش این ریسک موفق شد تا شخصیت‌هایی پرجزئیات و جالب خلق کند و جهانی عمیق و پویا را به نمایش بگذارد. این موضوع به‌تنهایی انیمه‌ی Ishura را به یکی از خاص‌ترین و درگیرکننده‌ترین آثار سال ۲۰۲۴ تبدیل می‌کند؛ اثری که مرزهای چندین ژانرِ مختلف را کنار می‌زند و داستان مختص به خود را روایت می‌کند. این اثر مصداق بارز «قدرتِ ریسک‌پذیری» است که وقتی با دقت بالا انجام شود، به ساخت محصولی باکیفیت و یک‌سروگردن بالاتر از آثار مشابه خود منجر خواهد شد و حتی در جوامعِ مخاطبان سرگرمی سروصدا به پا خواهد کرد.