سنت‌شکنی در داستان‌گویی انیمه‌ای

نویسندگی، درست مثل هر مهارت خلاقیت‌پرور دیگه‌ای، قوانین خاص خودش رو داره. بعضی از این قوانین، با تعیین قواعد دستوری و املایی زبان، باعث ایجاد ارتباط بین متن و مخاطب می‌شه و برخی قوانین دیگه تعیین می‌کنه که صحنه‌ها و روایت‌های یک داستان چه ساختاری داشته باشه. باوجوداین، عموماً باور بر اینـه که این قوانین صرفاً با هدف آموزش نویسنده‌ها وضع شده و هیچ اجباری توی رعایت‌کردن‌شون نیست. بنابراین، نویسنده می‌تونه، با دقت و حساسیت بالا، قوانین رو دور بزنه و در نهایت محصولی فوق‌العاده خلق کنه. انیمه‌ی Ishura (۲۰۲۴) یک مصداق عالی برای این فرایند محسوب می‌شه که، با اجتناب از سبک کلیشه‌ایِ داستان‌گویی توی مدیوم انیمه، تونست به ساختار روایت و فضای داستانیِ خودش جذابیت بیشتری ببخشه.

مجموعه‌ی ایشورا ابتدا به‌عنوان یک لایت‌ناول، به نویسندگی Keiso، منتشر شد و تونست توی مدت کم، طرف‌داران زیادی برای خودش پیدا کنه. این ماجرا نظر نشریه‌ی ASCII Media Works رو به خودش جلب کرد که به انتشار دوباره‌ی این اثر توی این نشریه و ساخت یک مانگای اقتباسی منجر شد؛ تا این‌که این مجموعه توی سال ۲۰۲۴ قدم به دنیای انیمه گذاشت. این انیمه (ساخته‌ی استودیو Passione با همکاری توی بخش سی‌جی‌آی از استودیو Sanzigen) به‌تنهایی تونست طرف‌داران جدیدِ زیادی به مجموعه اضافه کنه.

انیمه‌ی ایشورا شخصیت‌هاش رو آروم‌آروم معرفی می‌کنه.

ماجرا توی جهانی روایت می‌شه که پادشاه شیاطین کشته شده؛ اتفاقی که طبیعتاً لایق جشن و پایکوبیـه. بااین‌حال، هیچ‌کس از هویت قاتل خبر نداره، به همین دلیل یک تخت پادشاهی خالی برای تصرف قدرتمندان به جا مونده. در نتیجه، جنگجوهای بزرگی از سراسر جهان (و جهان دیگه) دعوت‌شدن تا برای رسیدن به عنوان «قهرمان واقعی» با همدیگه مبارزه کنن. برنده‌ی نهایی کسیـه که شهرت و افسانه‌ی قاتل پادشاه شیاطین نصیب اون می‌شه. این جنگجوها، به‌لحاظ ظاهر و توانایی، با همدیگه تفاوت دارن؛ یکی از اونا اژدهای دوپاییـه که اسلحه‌ی افسانه‌ای داره و اون یکی جادوگریـه که می‌تونه افکار خودش رو به واقعیت تبدیل کنه و، همچنین، آدم‌کشی که با یک ضربه می‌کُشه و شمشیرزنی که از یک جهان دیگه اومده. ولی، این وسط، صلحِ نگران‌کننده‌ای توی جامعه برقراره که، با توجه به منفعت‌طلبی طرفینِ ماجرا، هر لحظه امکان فروپاشی اون وجود داره. بنابراین، انتخاب «قهرمان واقعی» موضوعیـه که به‌این‌راحتی‌ها اتفاق نمی‌افته. علاوه‌بر این، جنگ بزرگی بین دو جبهه از این جوامع در شرف آغازه که احتمالاً همه‌ی شخصیت‌های اصلی داستان رو وارد کشمکش‌های خودش می‌کنه.

انیمه‌ها، به‌خصوص آثار ژانر ایسکای، اکثراً، ساختار رواییِ چند قسمت ابتدایی خودشون رو مثل هم خلق می‌کنن. معمولاً، قسمت اولِ یک انیمه، چند شخصیت و اهداف اصلی‌شون رو به بیننده معرفی می‌کنه. بعدش، هرچی توی قسمت‌های بعدی پیش می‌ریم، شخصیت‌های بیشتری معرفی می‌شه و بعداز آشکارشدن جهان انیمه و موقعیت شخصیت‌ها، داستان اصلی توی ذهن بیننده شکل می‌گیره. این ساختارِ داستان‌گویی از همون روزهای ابتدایی مدیوم انیمه، توی بسیاری از آثار مشهور پیاده شده. به‌عنوانِ‌مثال، انیمه‌ی One Piece با شخصیت لوفی آغاز می‌شه که اول تنهاست. بعد، رورونوآ زورو توی قسمت سوم به خدمه‌ی لوفی اضافه و به یکی از شخصیت‌های اصلی داستان تبدیل می‌شه. به‌دنبالش، نامی توی قسمت شیشم به جمع شخصیت‌های اصلی ورود می‌کنه. این الگوی داستان‌گویی مرتباً توی روایت انیمه تکرار می‌شه و با ورود شخصیت‌های جدید، مخاطب اطلاعات بیشتری از جهان انیمه دریافت می‌کنه.

انیمه‌ی Dragon Ball یک نمونه‌ی عالی دیگه از این ساختاره. گوکو و بولما، شخصیت‌های اصلی داستان، و ماجرایی که توی مرکز روایت انیمه جریان داره، توی قسمت اول به مخاطب معرفی می‌شن. بعدش، اولانگ توی قسمت چهارم به جمع دوستانه می‌پیونده و به‌دنبال خودش، فضای داستانی رو تغییر می‌ده و ماجراهای تازه‌ای رو به روایت اضافه می‌کنه. دلیل استفاده‌ی زیادِ نویسنده‌ها از چنین الگویی توی داستان‌گویی واضحـه؛ وقتی داستان با یک شخصیت شروع می‌شه و، به‌مرور زمان، تعداد شخصیت‌های اصلیـش افزایش پیدا می‌کنه، اون اثر می‌تونه، به‌راحتی، بیننده رو به درون روایت خودش بکِشه و بدون تحت‌فشارگذاشتنِ مخاطب با اطلاعات زیاد، با ایجاد تغییرات مداوم توی حال‌وهوای شخصیت‌های اصلی، دائماً فضای روایت رو تازه و جذاب نگه داره.

بااین‌حال، انیمه‌ی ایشورا جسورانه از این الگوی داستان‌گویی اجتناب می‌کنه. عنوان پنج قسمت ابتدایی این اثر به‌ترتیب به این صورتـه: «سوجیروی شمشیرباریک»، «آلوسِ ستاره‌گَرد»، «داکایِ بددهن و رِگنِجی، بال‌های غروب»، «نیهیلو، مهاجمِ دوّار و کیا، سرواژه‌ی جهان» و «هیگواره‌ی دریایی و نَستیک، آوازه‌خوانِ خاموش» (لطفاً، از ترجمه‌ی سرسریِ من از این عناوین به‌سرعت رد بشین). همون‌طور که از عناوین این پنج قسمت پیداست، هر قسمت معرفِ یک یا دو شخصیت جدیده. ولی این اثر به‌جای گردآوری شخصیت‌ها برای ملاقات با شخصیت اصلی داستان، تصمیم می‌گیره تا توی هر قسمت، روایتی شخصی و مستقل از هرکدوم رو به نمایش بذاره.

فُرمت انیمه‌ی ایشورا داستان‌گوییـش رو تقویت می‌کنه.

بااین‌که این تصمیم توی نگاه اول عجیب به نظر می‌رسه، ولی برای انیمه‌ی ایشورا نتیجه‌ی بسیار خوبی داشته و باعث تقویت نحوه‌ی روایت اون شده. یکی از فواید این الگوی داستان‌گویی اینـه که باعث می‌شه شخصیت‌های داستان در کنار همدیگه مثل یک تیم به نظر برسن و هیچ‌کدوم نسبت به بقیه برتری نداشته باشه. معمولاً، آثاری که از روش سنتی داستان‌گویی پیروی می‌کنن، یا حتی آثاری که بیشتر از یک شخصیت اصلی دارن، خودبه‌خود یک شخصیت رو برتر از بقیه نشون می‌دن؛ در نتیجه، بقیه‌ی شخصیت‌ها همیشه زیر سایه‌ی اون هستن. این اتفاق، غالباً، شامل حال اولین شخصیت معرفی‌شده توی داستان می‌شه، چون بیننده‌ها بیشتر از همه به این شخصیت وابسته می‌شن؛ هرچی باشد، این شخصیت اولین نفریـه که اونا باهاش روبه‌رو می‌شن و اطلاعات اولیه درباره‌ی جهان اثر رو از اون دریافت می‌کنن. علاوه‌بر این، این‌که شخصیت‌های دیگه، نسبت به شخصیت اول، مدت کمتری توی تصویر حضور دارن، خودش علت مضاعفی برای این معلول محسوب می‌شه. معرفیِ جداگانه‌ی شخصیت‌ها به انیمه‌ی ایشورا این فرصت رو می‌ده تا برای هر شخصیت، بدون دخالتِ شخصیت‌های اصلیِ دیگه، بازه‌ی زمانی مشخصی برای ایفای نقش در نظر بگیره. این ساختارِ داستان‌گویی به مخاطب زمان کافی برای برقراری ارتباط با شخصیت مورد نظر می‌ده و دیگه اهمیتی نداره که اون شخصیت توی قسمت چندم حضور پیدا کرده. این تصمیم باعث می‌شه که هیچ‌کدوم از شخصیت‌ها جای اون یکی رو پُر نکنه و در نهایت جمعی از شخصیت‌های پویا و برابر شکل بگیره؛ موضوعی که بسیاری از آثار دیگه برای رسیدن بهش ناتوانـن.

علاوه‌بر این، این فُرمتِ داستان‌گویی خاکستری‌بودنِ عقاید و طرز فکر شخصیت‌ها و جهانی رو نشون می‌ده که توش زندگی می‌کنن. توی بسیاری از انیمه‌ها، تشخیص قهرمان‌ها و شخصیت‌های شرور از همدیگه کار بسیار ساده‌ایـه؛ چون فقط کافیـه نحوه‌ی رفتارشون با شخصیت اصلی رو بسنجیم. ولی تعیین خوب یا بدبودن شخصیت‌های انیمه‌ی ایشورا کار چندان راحتی نیست، چون بیننده شاهد تقلای شخصیت‌ها توی موقعیت‌هاییـه که خودش اطلاعات زیادی ازش نداره؛ در نتیجه، نمی‌تونه با قطعیت بگه که فلان شخصیت درست‌کار یا خراب‌کاره. ازاونجاکه بیننده راست و دروغِ شخصیت‌ها رو، به‌راحتی، تشخیص نمی‌ده، این موضوع خودبه‌خود به حس هیجان توی نیمه‌ی دوم فصل اول اضافه می‌کنه، چون بیننده توانایی پیش‌بینی اتفاقات آینده رو از دست می‌ده و حتی از یک لحظه‌ی بعد هم خبر نداره.

ناگفته نمونه که این الگوی داستان‌گویی تأثیرگذاری توانایی شخصیت‌ها رو هم افزایش می‌ده و اون رو حماسی‌تر به نمایش می‌ذاره که باعث شده ایشورا اثرگذارتر از آثار هم‌قبیله‌ی خودش باشه. مخاطب معمولاً موقعِ تماشای انیمه‌های دیگه، که شخصیت‌هایی با قدرت‌های فراطبیعی دارن، تواناییـش در تخمین قدرت شخصیت‌ها رو، به‌سرعت، از دست می‌ده؛ چون پشت‌سرهم شاهد حجم بالایی از توانایی‌های مختلفـه و دیگه حتی نجومی‌ترین ضربات و حملات هم براش مثل یک مشت معمولی عمل می‌کنه و اون تأثیر گذشته رو نداره. ولی اگر هرکدوم از شخصیت‌های اصلی، به‌صورت مجزا یا توی گروه‌های کوچیک، به نمایش قدرت خودش بپردازه، بیننده می‌تونه، از نقطه‌نظرِ یک انسان معمولی، توانایی هر شخصیت رو، به‌درستی، درک کنه. این اتفاق باعث می‌شه تا هرکدوم از توانایی‌ها میزان اثرگذاری خودش رو حفظ کنه و همه‌ی شخصیت‌ها، به‌طور یکسان، قدرتمند و خطرناک باشن. همچنین، این فرایند اثر کلی انیمه رو هم افزایش می‌ده، چون بیننده دیگه می‌دونه که یک مبارزه بین دو نفر از شخصیت‌های اصلی چقدر بزرگ می‌شه و اگر فلان شخصیت بخواد، می‌تونه ویرانی جبران‌ناپذیری به بار بیاره.

این ساختار داستان‌گویی همچنین به پردازش بهتر جهان انیمه کمک شایانی می‌کنه. وقتی انیمه داستان هر شخصیت رو جداگانه روایت می‌کنه و هرکدوم رو توی مکان متفاوتی قرار می‌ده، در واقع خودش رو از یکی از رایج‌ترین اشتباهات جهان‌های فانتزی مصون می‌کنه. توی بسیاری از آثار فانتزی، جهانِ داستان کوچیک‌تر از اون چیزی که هست، به نظر می‌رسه؛ چون شخصیت‌های اصلی دائماً با همدیگه برخورد می‌کنن و با هم وارد ماجراجویی می‌شن. این موضوع باعث می‌شه که جهان انیمه، در نظر بیننده، به‌اندازه‌ی یک شهر معمولی باشه. علاوه‌بر این، ازاونجاکه شخصیت‌های اصلی همیشه حضور فعال دارن، باعث می‌شه که بیننده تصور کنه جهان انیمه فقط حولِ این افراد جریان داره و نقاط دیگه‌ی جهان متوقف شده، مگر زمانی که شخصیت‌های اصلی اونجا حضور پیدا کنن. ولی ایشورا با روایت تقسیم‌شده‌ی خودش حس جهانی وسیع رو القا می‌کنه؛ چون نه‌تنها توی این انیمه مکان‌های متفاوتی به نمایش درمیاد، بلکه بیننده با معرکه‌های مختلفی درگیر می‌شه که به اون می‌فهمونه: حتی اگر شخصیت‌های اصلی توی یک مکان حضور نداشته باشن، جهان این انیمه همیشه پویا و پرآشوبـه. این اتفاق شخصیت‌ها رو سه‌بُعدی‌تر و ملموس‌تر نشون می‌ده و تأکید می‌کنه که شخصیت‌ها قبل‌از شروع داستان انیمه هم برای خودشون ماجراها و روابط خاصی داشتن. این قضیه به واقعی‌بودن شخصیت‌ها قوت می‌بخشه و اعمال‌شون رو موجه نشون می‌ده و دیگه شبیه به کسایی نمی‌شن که صرفاً برای تکمیل نقش شخصیت اصلی خلق شدن.

همچنین، این الگوی جهان‌سازیِ انیمه به بیننده کمک می‌کنه تا با مردمِ اون جهان حس هم‌دردی داشته باشه و احساس اونا رو درک کنه. با نمایش این روایت‌های مجزا به بیننده، این مفهوم برداشت می‌شه که جهان انیمه نزدیک به فروپاشیـه و بازی قدرتی که بین سیاست‌مدارها شکل گرفته، قطعاً در نهایت منجر به آسیب به مردم معمولی می‌شه. درکِ درستِ این آشفتگی باعث می‌شه تا جهان انیمه و شخصیت‌ها پردازش بهتری داشته باشن؛ چون در این صورت، بیننده بهتر متوجهِ اهداف خوب/بد شخصیت‌ها می‌شه و یا این‌که چرا برخی گروه‌ها برای رسیدن به هدف‌شون، از هیچ کاری امتناع نمی‌کنن. مجموعه‌ی این عناصر در کنار هم جهانِ پویا و زنده‌ی ایشورا رو تشکیل می‌ده؛ عاملی که به‌تنهایی هیجان و تنشِ زیادی به روایت انیمه اضافه می‌کنه. این ماجرا انیمه‌ی ایشورا رو به اثری عمیقاً درگیرکننده تبدیل می‌کنه؛ چون بیننده طی روایت، قدرت پیش‌بینی خودش رو از دست می‌ده و به‌خوبی می‌دونه که کوچیک‌ترین حرکتِ متفاوت ازطرف یکی از شخصیت‌ها به نتایجی بزرگ منجر می‌شه.

نکته‌ی جالب‌توجه دیگه اینـه که روایت ایشورا بیننده رو به حدس‌وگمان و تفکر تشویق می‌کنه. وقتی داستان و مفاهیمِ انیمه به‌صورت تیکه‌تیکه و غیرخطی روایت می‌شه، بیننده نقش یک کارآگاه رو پیدا می‌کنه که باید قطعات پازل رو کنار هم بچینه تا بتونه اتفاقات آینده رو پیش‌بینی کنه. این موضوع بیننده رو مجاب می‌کنه تا با تمرکز زیاد به تماشای انیمه بشینه تا جزئیات رو از دست نده. مسلماً این اثر تمام اطلاعات رو دودستی تقدیم بیننده نمی‌کنه، بنابراین اون باید از منطق خودش کمک بگیره تا نظریه‌هاش رو به نتیجه برسونه. این یعنی طرف‌داران این مجموعه فرصت خوبی برای گفت‌وگو و بحث با همدیگه دارن که منجر به تشکیل یک فن‌بیس سالم و سرگرم‌کننده می‌شه (البته، امیدوارم). این اتفاق به دو دلیل مفیده؛ اول، این‌که نظریه‌پردازی با دوستان به تجربه‌ی لذتِ بیشتر از اون اثر منتهی می‌شه و دومین دلیل اینـه که بحث درباره‌ی این انیمه باعث می‌شه که حتی بیشتر در معرض توجه قرار بگیره و مخاطب‌های بیشتری به تماشای اون جذب بشن که این اتفاق برای آثارِ کمترشناخته‌شده، که بودجه‌ی تبلیغاتی کمی داشتن، بسیار خوبـه.

لازم به ذکره که دورزدنِ قوانینِ رایج همیشه کار خطرناکی محسوب می‌شه؛ چون به همون اندازه که توجه طرف‌دارها رو به خودش جلب می‌کنه، مخاطب‌هایی رو از خودش می‌رونه. بعضی از مخاطب‌ها به چند قسمتِ ابتداییِ انیمه خُرده گرفتن، چون معتقد بودن که شروع روایت با داستان‌هایی مجزا باعث می‌شه که برداشت مشخصی از سبک کارگردانی انیمه وجود نداشته باشه و همچنین سرعت روایت به‌آهستگی و با پراکندگی پیش بره. علاوه‌بر این، بسیاری از مخاطب‌ها با تماشای قسمت دوم علاقه و اشتیاق خودشون رو به تماشای ادامه‌ی ماجرا از دست دادن، چون منتظر بودن که توی این قسمت شاهد دنباله‌ی ماجرای درگیرکننده‌ی قسمت اول باشن؛ ولی، در عوض، با یک حس تعلیق ناتموم مواجه شدن. بااین‌حال، مقصرِ بخشی از این نقدهای منفی نحوه‌ی تبلیغات (مارکتینگ) انیمه تا قبل‌از شروع انتشاره که به‌اشتباه مخاطب‌ها رو به این فکر انداخت که قراره شخصیت‌ها از همون ابتدا با همدیگه توی مسابقات مبارزه کنن و درگیری مستقیم داشته باشن؛ در نتیجه، حتماً روایت انیمه با سرعت بالا و پر از نبردهای پشت‌سرهم، با عناصر رایج ژانر ایسکای، خواهد بود. درحالی‌که انیمه‌ی ایشورا چنین اثری نیست؛ حداقل، نه کاملاً.

شخصاً معتقدم که تصمیم ایشورا برای سنت‌شکنی توی ساختار روایی انیمه لایق تحسینـه. این اثر با پذیرش این ریسک موفق شد تا شخصیت‌هایی پرجزئیات و جالب خلق کنه و جهانی عمیق و پویا رو به نمایش بذاره. این موضوع به‌تنهایی انیمه‌ی ایشورا رو به یکی از خاص‌ترین و درگیرکننده‌ترین آثار سال ۲۰۲۴ تبدیل می‌کنه؛ اثری که مرزهای چند ژانر مختلف رو کنار می‌زنه و داستان مختص به خودش رو روایت می‌کنه. این اثر مصداق بارز «قدرت ریسک‌پذیری»ـه که وقتی با دقت بالا انجام بشه، به ساخت محصولی باکیفیت و یک‌سروگردن بالاتر از آثار مشابه خودش منجر می‌شه و حتی توی جوامعِ مخاطب‌های سرگرمی سروصدا به پا می‌کنه.