راوی داستانهای پنهان کسبوکار
اپیزود چهارم؛ نینتندو - بخش اول (انقلاب فامیکام)
سلام.من محمد هستم و شما اپیزود چهارم استارتکست رو میشنوید. جایی که قراره در اون داستانهای واقعی از استارتآپهای بزرگ دنیا رو مرور کنیم و ببینیم که چطور آدمای معمولی، شرکتهای بزرگ رو راهاندازی کردند و موفق شدن. آدم باورش نمیشه یه تیکه موسیقی هشت بیتی انقدر خاطره تو دل خودش جا بده.آدم رو برمیگرده به سالها پیش. زمانی که هنوز خبری از اینترنت و موبایل و کنسولهای پیشرفته نبود. ظهرهای گرم تابستونمون با این آهنگ و شخصیت دوست داشتنیاش یعنی سوپر ماریو میگذشت. مطمئنم شما هم چنین خاطراتی دارید ازش. نه فقط من و شما، بلکه تقریبا بخش قابل توجهی از مردم دنیا این موسیقی براشون آشناست و خاطرات شیرینی ازش دارن.
در این اپیزود و دو اپیزود بعدی، میریم سراغ داستان موفقیت همین شرکت سازندهاش یعنی نینتندو. سوپر ماریو و کنسول فامیکام، که این بازی براش ساخته شد، محصول همین شرکت محبوبه. تو این مجموعه داستان سریالی به این سوال پاسخ میدیم که چطور یک شرکت ورشکسته و داغون ژاپنی، یعنی همین نینتندو، تبدیل شد به بزرگترین تولیدکننده کنسول بازیهای ویدیویی دنیا و چطور شد که محبوبترین بازی تمام دورانها در اون شرکت طراحی شد. حالا اینجا شاید براتون سوال پیش بیاد که فامیکام چیه؟ ما با آتاری میکرو سوپرماریو رو تجربه کردیم و اصلا اسم فامیکام رو هم نشنیدیم. واقعا سوال به جایی هست و حق دارید. از همین ابتدای داستان توضیح میدم که تفاوت این سه اسم در چیه. فامیکام کنسول اصلی نینتندو بود که موفقیتهای زیادی به همراه داشت.
در اون سالها، سیاست شرکتهای ژاپنی این بود که بیشتر سراغ بازارهای آمریکا برن و اروپا و بقیه کشورهای دنیا رو اصلا جدی نمیگرفتن. پس کنسول فامیکام به ایران نرسید اما شرکتهای کپی کار آسیایی بیکار نموندن و خیلی سریع جای خالی محصولات نینتندو رو تو ایران و بقیه جاها پرکردن. یه شرکت تایوانی به اسم میکرو جنیوس دقیقا کنسول فامیکام رو کپی کرد و با اسم خودش یعنی همون میکرو به بازار فرستاد. خب ما هم خریدیم و باهاش کلی بازی کردیم. تمام نوارهایی که روی کنسول اصلی یعنی فامیکام اجرا میشد، روی میکرو هم به خوبی اجرا میشد اصلا تفاوت این دو تا کنسول حتی در ظاهر هم مشخص نبود. شاید باید از شرکت تایوانی میکرو تشکر کنیم که برامون این فرصت ایجاد کرد تا بازیهای اون موقع رو تجربه کنیم. آتاری هم داستانش از نینتندو متفاوت بود. یک شرکت آمریکایی که کنسولهای بازی مشابه به نینتندو میساخت و طراحی و بستهبندیش خیلی با محصولات نینتندو و میکرو متفاوت بود اما همون بازیها رو اجرا میکرد.
در نهایت لازمه بدونید اون محصول انقلابی که دنیای بازیهای کامپیوتری رو متحول کرد، همون کنسول نینتندو بود. هر چند که به دست ما نسخهی اصلیش نرسید اما نسخههای فرعی و کپی برامون تجربه لذت بخش استفاده از خودش و بازیهاش رو کرد. در این اپیزود، به داستان طراحی و ساخت اون کنسول خاص و بازیهای محبوبش میپردازیم و میبینیم که چطور این موفقیت به دست اومد. اگه یادتون باشه، در اپیزودهای قبل برای شنیدن داستان نتفلیکس برمیگشتیم به حداکثر بیست سال پیش. چون فعالیتشون رو از اون موقع شروع کرده بودن و پیشینهی دیگهای نداشتن اما امروز، برای مرور سرگذشت نینتندو و کاراکتر دوست داشتنیاش یعنی سوپر ماریو، باید برگردیم به حداقل صد و بیست سال پیش. نینتندو در حقیقت اون موقع شکل گرفته تا امروز زنده و پابرجاست.
برای اینکه اپیزودها خیلی طولانی نشه، من اوایل داستان رو خیلی خلاصه براتون تعریف میکنم و خیلی زود از فعالیتهای اولیه نینتندو که خیلی ربطی به کنسول بازیهاش نداره عبور میکنیم تا برسیم به اصل داستان. قبل از هر چیزی یه توضیح کوتاه راجع به اپیزودهای سریالی نینتندو هم بهتون بدم، داستان این شرکت انقدر طولانی و مفصل هست که در قالب چند تا اپیزود خلاصه نمیشه اما من سعی کردم نکات مهماش رو استخراج کنم. یک داستان خوب از روند به وجود اومدن، رشد و موفقیتش براتون در اپیزود سریالی تعریف کنم. تاکید میکنم که خیلی مهمه اپیزودها رو به ترتیب گوش بدید. این اپیزود که با نام انقلاب فامیکام منتشر شده، داستان پیدایش شرکت نینتندو رو نقل میکنه و میبینید که چطور این شرکت حرفهایترین کنسول خودش یعنی فامیکام، که ما به اسم میکرو میشناختیمش رو طراحی و توزیع میکنه. اونم در یک دوران خیلی سخت و یک رقابت خیلی سنگین.
نکات مهمی در دل این اپیزود نهفتهاست که اگه مدیر کسب و کاری هستید یا تصمیم دارید استارتآپی رو تاسیس کنید حتما به دردتون میخوره. البته تمام تلاشم رو کردم که داستانی که میشنوید، یک سیر روایی خوب و شنیدنی هم داشته باشه که خاطراتتون رو هم زنده کنه و ازش لذت ببرید. واقعیت اینه که خودم حین نوشتن داستانش خیلی لذت بردم و امیدوارم برای شما هم همینطور باشه. راستی یه نکتهی کوچیک رو اضافه کنم که بعضی جاها فامیکام رو کنار میکرو بکار میبرم. هر چند که این دو تا کنسول جدان اما این کار و میکنم که خیلی باهاش غریبگی نکنید. یادتون نره که طبق روال همیشه تو پیج اینستاگرام استارتکست تصاویر قدیمی مربوط به داستان هر اپیزود مخصوصا نینتندو رو قرار میدم و نباید از دیدنش غافل بشید. همین الان هم میتونید برید پیج اینستا، و تصاویر اولیه نینتندو و میکرو و آتاری رو ببینید و بدونید داستان از چه قراره.
برگردیم به پاییز سال 1889 چیزی حدود صد و سی سال پیش. به یکی از شهرهای پرجمعیت ژاپن به اسم کیوتو. شهر بزرگی که به زیبایی با طبیعت آمیخته شده و پر از درختهای مینیاتوری با خانههای چوبی رنگارنگه. در اون روزها بود که سرگرمیهای مردم ژاپن هر روز کمتر و کمتر میشد که دلیل اصلیش، ممنوعیت استفاده از کارتهای بازی بود. بله. کارتهای رنگارنگی که قدمت طولانی در ژاپن داشتند و در اصل وسیلهای برای سرگرمی و تفریح شناخته میشدن. به مرور این کارتها از فضای سرگرمی خارج شدند و استفادههای نامناسبی ازشون شد. در حقیقت تبدیل شدن به ابزاری برای شرطبندی.
به این ترتیب، دولت ژاپن خرید و فروش اونها رو ممنوع کرد خونوادههایی رغبتی به استفادهشون نداشتن. این روند ادامه داشت تا اینکه در اون سال یعنی 1889 یک مرد ژاپنی به اسم فوساچیرویامااوچی، ایدهای به ذهنش رسید. تصمیم گرفت کارتهای بازی رو دوباره احیا کنه منتها به شکلی طراحیشون کنه که دیگه نشه ازشون به عنوان ابزار شرط بندی استفاده کرد و فقط یک ابزار سرگرمی باشن. اوایل کار، دولت ژاپن با این کار مخالفت میکرد و مانع فروش و تولید این کارتها میشد اما یامااوچی، کارتهای نهایی رو طراحی کرد و در اختیار دولت قرار داد و بعد از کلی بررسی متوجه شدند که این کارتهای جدید فقط ابزار سرگرمی هستن و نمیشه باهاشون هیچ استفاده غیرقانونی کرد. به این ترتیب یامااوچی مجوز گرفت و در سپتامبر همان سال یعنی 1889 اولین فروشگاه خودش به نام نینتندو کوپای رو افتتاح کرد.
روزها خودش با دقت و به صورت دستی کارتها رو با گلها و شخصیتهای مختلف طراحی میکرد. اون کارتها بیشتر به یک اثر هنری شباهت داشتن تا یه ابزار بازی و سرگرمی. به مرور مردم ژاپن از اونها استقبال کردن و یامااوچی مجبور شد افراد دیگهای رو استخدام کنه تا محصولات بیشتری تولید کنه. این روند افزایش فروش همچنان ادامه داشت و شرکت یامااوچی یا همون نینتندو، هر روز بیشتر و بیشتر میدرخشید. یک روند روبه رشد که البته شتاب زیادی نداشت و با شیب ملایمی حرکت میکرد. داستان نینتندو با این شکل شروع شد. بیش از صد سال پیش توسط مردی تاسیس شد که از همون ابتدا دغدغهی سرگرمی داشته و دنبال توسعهی محصولاتی بود که در عین زیبایی، یک تفریح سالم رو در اختیار خانواده و افراد قرار بده.
این شرکت از ابتدای شکلگیری، تا مدتهای زیادی تغییر و تحول آنچنانی رو پشتسر نذاشت. نسل به نسل چرخید تا به سال 1927رسیدیم. روزی که هیروشی یامااوچی متولد شد. نوهی فوساچیرو یامااوچی. یک پسر بچهی سرکش و پر جنب و جوش. پنج سالش که بود پدرش اونا رو برای همیشه ترک کرد و مادرش اون رو به تنهایی بزرگ کرد. پدربزرگ هیروشی، همچنان سکان نینتندو رو به دست داشت و تلاش میکرد این شرکت رو در اقتصاد بحران زدهی ژاپن در اون سالها زنده نگه داره.
هیروشی به واسطهی رفتار متفاوتاش تو خونهی پدربزرگ رنج زیادی میکشید. اون خونواده به شدت به رسوم و سنتها پایبند بودن و روی انضباط و اخلاق تاکید داشتن. در حالی که هیروشی بسیار پرانرژی، یکم مغرور و یک دنده بود. دوست نداشت زیر بار حرف دیگران بره و راه خودش رو میرفت. این تفاوتها کار همه رو سختکرد تا اینکه یه روز هیروشی خونه رو ترک کرد و فقط هر از گاهی به دیدن مادرش میرفت. زمانی که به سن بیست سالگی رسید، بهش خبر دادن که پدرش در بستر بیماری افتاده و تنها آرزوش اینه که پسرش رو ببینه. هیروشی جوان و مغرور به درخواست پدرش اعتنایی نکرد و پدر بدون دیدن پسرش از دنیا رفت. زمانی که خبر فوت پدرش رو بهش دادن، خیلی اصرار کردن که حتما باید در مراسم خاکسپاری حضور داشته باشه و هیروشی در نهایت پذیرفت.
روز خاکسپاری، هیروشی متوجه شد که پدرش بعد از ترک اون و مادرش به جای دیگهای رفته و دوباره ازدواج کرده و حالا چندین خواهر و برادر ناتنی داره. لحظات سختی بود تا اینکه زن مسنی مقابل هیروشی ایستاد و به چشماش خیره شد. خودش رو معرفی کرد و کسی نبود جز عمهی هیروشی. زنی که از رفتار برادرش به خاطر ترک همسر و پسرش خیلی ناراحت به نظر میرسید. بدون مقدمه گفت: «نشونههایی از تصویر پدرت تو چهرهات میبینم. نشونههایی که فقط به تشابهات ظاهری خلاصه نمیشه. تو از پدرت اخلاقش رو هم به ارث بردی. خودخواهی، غرور و تکبر و ترک دیگران. اینا چیزاییه که در وجود پدرت دیدم و زندگی سختی که خودت تحمل کردی، محصول همین رفتار و کردار پدرت بود.»
این جملهها هیروشی رو سخت شوکه کرد. این حرفها کاملا درست بود. وقتی به گذشتهاش نگاه میکرد، دید کاری جز بیاعتنایی و بیاحترامی به خونواده نکرده. در نهایت هم مادرش و پدربزرگش ترک کرده و داره تنها زندگی میکنه. این روز خاکسپاری و صحبتهای عمهاش باعث شد یک تحول جدی در زندگی هیروشی به وجود بیاد. اون روز با چشمهای خیس و حجم بالایی از پشیمانی به خاطر رفتار گذشتهاش به خونه برگشت. منتها نه خونهای به تنهایی اونجا زندگی میکرد. به خونهی پدربزرگش و پیش مادرش. تصمیم گرفت انسان دیگهای باشه و مقابل خونوادهاش متواضع و مطیع باشه که همینطور هم شد.
تو ی همون سال، یعنی حدود 1940 بود که تصمیم گرفت به دانشگاه بره اما شروع جنگ جهانی دوم، تمام معادلات زندگی اون و مردم ژاپن رو بهم ریخت. سن کم هیروشی باعث شد که به جبهههای جنگ اعزام نشه و خانواده به خصوص پدربزرگ و مادربزرگ هیروشی هم از این مسئله استقبال کردن. اونا میدونستن در این جنگ تمام عیار، احتمالا ژاپن شکست میخوره و برای همین همهی تلاششون رو کردن تا هیروشی حتی اگر قرارشد به جنگ فرستاده بشه به واسطهی تخصص فنی یا چیز دیگهای، در کارخانههای نظامی به کار گرفته بشه. نه اینکه بفرستنش به خط مقدم. جنگ در سال 1945 تموم شد و هیروشی بلافاصله در دانشگاه در رشته حقوق ثبت نام کرد. در همان سال، با دختر یک سامورایی ثروتمند ژاپنی ازدواج کرد و زندگی مشترکش شروع شد.
چیزی از ازدواجش و روزهای خوشش نگذشته بود که پدربزرگش، همون مردی که تا اون زمان نینتندو رو رهبری میکرد، سکتهی شدیدی کرد و در بستر افتاد. پدربزرگ نوهی جوانش یعنی هیروشی رو خواست و در حالی که آخرین لحظات عمرش رو سپری میکرد از هیروشی خواست تا دانشگاه رو رها کنه و سکان رهبری نینتندو رو در دست بگیره. هیروشی چند لحظه مکث کرد و گفت: «قبول میکنم اما به شرطی که من تنها وارث نینتندو باشم و هیچ کس دیگه از اقوام، در نینتندو هیچ سهمی نداشتهباشن.» پدربزرگ که هیچ راه دیگهای براش نمونده بود پذیرفت و از امروز هیروشی رسما صاحب نینتندو شد تا دوران جدیدی رو در این شرکت شروع کنه. دورانی که نه فقط برای نینتندو، بلکه برای صنعت سرگرمی در کل دنیا تاریخساز شد.
فردای اون روز اولین کار هیروشی پاکسازی کل مجموعه نینتندو بود. پاکسازی نه به این معنا که مرتباش کنه یا وضع ظاهریاش رو تمیز کنه. به این معنا که تمام نیروهای قدیمی که به تفکر قدیم نینتندو پایبند بودن رو اخراج کرد. هیروشی نمیخواست نینتندو روند ثابت، کهنه و سنتی قدیمیاش رو پیش ببره. چیزی که در طول شصت سال گذشته ثابت بود، باید تغییر میکرد. صنعت سرگرمی دیگه یک خط ثابت رو طی نمیکرد. کارتهای بازی اواخر عمرشون رو طی میکردن و هیروشی این رو فهمیده بود. با این حال تلاش کرد تا با مدرن کردن خط تولید و بهبود متریال مورد استفادهاش، کیفیت محصولات نهایی رو بالا ببره و سهم بیشتری از بازار بگیره. البته که موفقیتهایی هم به دست آورد اما واقعیت این بود که این نوع سرگرمیها در اون دوره دیگه کمترین طرفدار رو داشتن و رقبای خارجی، همون ظرفیت محدود رو با قدرت هرچه تمامتر میبلعیدن.
هیروشی که ظرفیتهای صنعت سرگرمی رو کمرنگ میدید، تصمیم گرفت تقریبا از این صنعت خارج بشه و عرصههای دیگه رو امتحان کنه. پس سهام نینتندو عمومی شد و هیروشی به عنوان مدیرعامل این شرکت، وارد دستههای کاملا بیربطی مثل مواد غذایی و هتلداری شد. مثلا نینتندو در اون دوره به فروش برنج آماده پرداخت. البته که از اون موفقیتی به دست نیاورد و وارد صنعت هتلداری و حمل و نقل درون شهری هم شد. بله. روزگاری بود که تاکسیهای زرد نینتندو با یک نام مستعار، در شهرهای ژاپن جولون میدادند در حالی که اصلا رسالت نینتندو که شصت سال پیش تاسیس شد این نبود.
فوساشیرو این شرکت رو بنا کرد تا صنعت سرگرمی ژاپن رو نجات بده. هیروشی بعد از مدتی به همین نتیجه رسید که اصلا نینتندو نباید تو حوزههای بیربطی که توشون هیچ تخصصی نداره وارد بشه. پس تمام کسب و کارهای حاشیهای رو جمع کرد و تصمیمشو گرفت تا مثل جد بزرگش فاساشیرو، دوباره صنعت سرگرمی ژاپن رو زنده کنه. منتها با ابزارها و سرگرمیهای جدید. نه محصولات کهنه و منسوخ. پس استراتژی نینتندو رو بازآرایی کرد و با سخنرانیهای محصور کننده که در رسانهها منتشر میکرد، از اهداف بزرگش برای این شرکت صحبت میکرد.
فرایند استخدام رو شروع کرد. به نیروهای جوان، خوش فکر و خلاق نیاز داشت. اونجا بود که با ایمانشی آشنا شد. مرد خوش فکر و خلاقی که در تغییر مسیر نینتندو یک نقش کلیدی ایفا کرد. هیروشی میدونست که باید دنبال محصولات جدید و خاص باشند اما نمیدونست که دقیقا چه چیزی رو باید بسازن و چطور بفروشن. ایمانوشی مردی بود که پاسخ به این سوال رو میدونست و اون چیزی نبود جز اسباببازیهای مکانیکی. اما چطور باید اونا رو میساختن و طراحی میکردن؟ راه حل این مسئله هم دوباره به دست ایمانوشی باز شد. اولین دفتر تحقیق و توسعهی پیشرفتهی نینتندو در همان سالها توسط این مرد تاسیس شد و اونجا بود که مهندسهای افسانهای ژاپنی، از جمله یوکوی، جمع شدند تا صنعت سرگرمی رو برای همیشه تغییر بدن.
اونجا ایدههایی خلق میکردند که همه در نوع خودش اولین بودن در دنیا. یوکوی از مهندسان این واحد در روزهای اول استخدامش، روی یک اسباب بازی مکانیکی کار میکرد که از تکههای متقاطع تشکیل شده بود. این تکهها به صورت ضربدری روی هم متصل شده بودند که با یک ساده باز و بسته میشدند. این طرح مکانیکی تبدیل به یک اسباب بازی شد، که به بچهها کمک میکرد در فاصلههای یک متری خودشون، اجسام رو بگیرن و بلند کنن. یعنی تقریبا یه جور دست مکانیکی بود. هیروشی وقتی طرح و محصول نهایی رو دید شیفتهاش شد و دستور تولید انبوه رو صادرکرد.
این اسباب بازی ساده با اسم اولترا هند شناخته شد و بیش از یک میلیون و دویست هزار دونه ازش فروختن که یک موفقیت خیلی بزرگ برای نینتندو به شمار میرفت. از اون روز به بعد، کار یوکوی این بود که در واحد تحقیق و توسعه، اسباببازی های مکانیکی جدید طراحی کنه و هر روز با یک بغل پر از محصولات جدید سراغ هیروشی بره. محصول بعدی اولترا ماشین بود. دستگاه کوچیکی که به صورت مکانیکی توپ بیسبال پرتاب میکرد و میشد ازش تو خونهها، یا محیط های کوچیک استفاده کرد. بعدشم اولترا اسکوپ، که یه دوربین جاسوسی اسباب بازی بود که به بچهها اجازه میداد اطراف خونه یا خونههای همسایه رو دید بزنن. در مجموع چیزی حدود دو میلیون و چهارصد نسخه از اولترااسکوپ طی سه سال به فروش رفت که اینم یه موفقیت بزرگ دیگه بود.
مجموعه اسباب بازیهای مکانیکی که یوکوی در اون دوره طراحی کرد، با نام سری اولترا شناخته میشدند که سهم زیادی در موفقیتهای اولیه نینتندو داشتن. هیروشی همچنان روی توسعه محصولات جدید نظارت میکرد و با سختگیری خیلی زیاد کار رو پیش میبرد. بیشتر از اینکه مهندسینش رو تشویق کنه، تنبیهشون میکرد و خب هنوز رگههایی از اخلاق سختش در دوران کودکی درونش زنده بود.با همین روند به سال 1972 رسیدیم. یک روز یوکوی، یا همون مغز متفکر نینتندو، در واحد تحقیق و توسعه داشت روی یک اسباب بازی جدید کار میکرد که بهش خبر دادن مرد جوانی اومده و سراغش رو میگیره. اون جوان یک مهندس تازهکار به نام ماسایوکی بود. کسی که به واسطهی گذشتهی سختش، تبحر خاصی در سرهم کردن اسباب بازی و ساختن چیزهای جدید داشت. ماسایوکی در کودکی، به دلیل فقر و تنگدستی مجبور بود تا خودش برای خودش از چیزای دورریختنی اسباب بازی درست کنه یا اسباببازیهایی که دوست داره رو فقط در ذهنش تصور کنه. این محدودیت باعث شد تا به ساختن اسباب بازی و به مرور به کار با بردهای الکترونیکی علاقهمند بشه.
ماسایوکی جوان در اون سالها در شرکت شارپ کار میکرد و تمرکز اصلیاش هم سلولهای خورشیدی بود که نور خورشید رو به برق تبدیل میکردن. قرار بود در این دیدار ماسایوکی و یوکوی، روی امکان استفاده از این سلولها توسط نینتندو صحبت کنن.ی در همون جلسه بود که یوکو فهمید ماسایوکی از خلاقیت بالایی برخورداره و تصمیم گرفت در تیم خودش استخدامش کنه. ماسایوکی هم که از کودکی رویای ساخت اسباب بازی رو داشت این پیشنهاد رو پذیرفت و شرکت شارپ رو برای همیشه ترک کرد تا در نینتندو چیزی رو طراحی کنه که یک عمر در حسرتش بوده.
حالا یوکوی و ماسایوکی روی محصولاتی کار میکردند که توشون از بردهای الکترونیکی هم کمک گرفته میشد. اولین محصولی که طراحی کردن به کمک همون سلولهای خورشیدی ساخته شد. که ایدهاش هم خیلی ساده بود. ماسایوکی میدونست که حداقل اندازهی سطح یه پول کاغذی باید سلول خورشیدی کنار هم چیده بشه تا انرژی کافی ازش تولید بشه. به ذهنش رسید که نیازی نیست همیشه از سلولهای خورشیدی به عنوان مبدل انرژی استفاده کنه. میشه اونها رو به عنوان یک سنسور نوری هم به کار گرفت و اینطوری بود که تصمیم گرفتند به کمک همین سلولهای خورشیدی یک اسلحهی اسباب بازی تولید کنن. شیوهی کارش هم خیلی جالب بود.
اسلحه به جای شلیک گلوله، یک پرتوی نور نازک پرتاب میکرد. روی اهداف سلولهای خورشیدی خیلی کوچیک نصب میشد و به محض اینکه اون سلولها پرتوی نوری رو دریافت میکردند، انگار که تیر به هدف خورده و بازیکن برنده میشد. روی هدفها یک سری اکشنهای ریز هم طراحی میکردند که مثلا بعد از خوردن گلوله، صدای شکستن تولید کنن یا باز بشن. این اسباب بازی با نام بیمگان در یک بستهبندی شامل یک اسلحه پلاستیکی و تعدادی شخصیت پلاستیکی و براق، که به عنوان هدف استفاده میشدن، خیلی زود وارد بازار ژاپن شدن و اون بازار رو به طور کامل قبضهکردن. طوری که میزان تقاضا از عرضه بیشتر شد و هیروشی تصمیم گرفت وسعت فضای تولیدی رو افزایش بده. زمینهای اطراف کارگاه تولیدی خریداری شد و همه به هم متصل شدند و حجم تولید افزایش پیدا کرد. همزمان سهام نینتندو هم هر روز با ارزشتر از قبل میشد.
هنوز بیمگان روزهای اوج فروشش رو تجربه میکرد که ایدهی دیگهای به ذهن یوکوکی رسید و به یامااو چی گفت که از این فناوری به شیوههای دیگهای هم میشه استفاده کرد. ایدهی اصلیاش این بود که دستگاههای بزرگتری تولید کنند و اسلحههای اسباببازی نوری رو به صورت گستردهتر استفاده کنن. اون زمان دوران افول بیلیارد در ژاپن بود. سالنهای بزرگی که به این ورزش اختصاص پیدا کرده بودند، هر روز خالی و خالیتر میشدن. یوکوی میخواست از این سالنها استفاده کنه و یه میدون تیر تفریحی اونجا راه بندازه. پس در ساختمان تحقیق و توسعه نینتندو، به کمک بقیهی مهندسها و همکارهاش نشست و ایدهاش رو طراحی کرد.
یک اسلحه، در ابعاد واقعی پروژکتورهایی که در مقابلش قرار داشت و تصویر اهداف متحرک روی دیوار نمایش میداد. فناوری اون دقیقا مشابه بیمگانها بود اما یک تیراندازی واقعی رو شبیهسازی میکرد. چون از تیر واقعی استفاده نمیشد سر و صدا آلودگی هم نداشت نسخهی اولیه طراحی شد. هیروشی بدون اینکه ایرادات اولیه اون برطرف بشه، خیلی سریع اون رو رونمایی کرد. روز رونمایی رسانههای زیادی اومدن. یوکوی با چهرهی نگران اطراف میدون تیر نوری میچرخید. لحظهای که قرار شد رونمایی کنند، طبق پیشبینی یوکوی یکی از اسلحهها از کار افتاد و مجبور شدند بدون اینکه کسی متوجه بشه، به صورت مصنوعی بازی رو پیش ببرن. طوری که انگار واقعا اسلحهها کار میکنه و گلولههای نوری هم به اهداف میخوره و بازیکن هم تشویق میشه.
بعد از این داستان سخت، تا زمانی که ایرادات کلیدی اسلحهها برطرف نشد اونها رو در معرض استفاده عموم قرار ندادن که البته مدت زیادی هم طول نکشید. به مرور سالنهای بولینگ تبدیل شدن به سالنهای تیراندازی نوری نینتندو و استقبال خیلی خوبی هم ازش شد. تیم تحقیق و توسعه نینتندو به فکر توسعهی این محصول بودن و یک بازی جدید هم طراحی کردن. دقیقا مشابه سالنهای تیراندازی، منتها با این تفاوت که دارای شخصیت و داستان بود. یک ویدیو پروژکتور، تصویر یک کابوی رو روی دیوار روبرو پخش میکرد. به محض اینکه کابوی دستش روی اسلحه میرفت، بازیکن باید با اسلحهی نوری که در دستش داشت بهش شلیک میکرد. اینطوری برنده میشد. این بازی هیجان بیشتری داشته جوونها هم دوستش داشتن که یهو ورق برگشت.
اون سال یعنی 1973 ژاپن و خیلی از کشورای دیگه به دلیل بروز بحران نفتی با شوک اقتصادی شدیدی مواجه شدن. به این ترتیب مردم از نظر مالی زیر فشار قرار گرفتن و اولین صنعتی که ضربه خورد سرگرمی بود. سالنهای تیراندازی نوری نینتندو به طور کامل خالی شدن و درآمد این شرکت به صورت ناگهانی سقوط شدیدی کرد. هیروشی اصلا تصور نمیکرد که با این سرعت اینقد ناگهانی نینتندو متوقف بشه و شرکتی که انقدر برای نوسازیاش تلاش کرد، زیر گرد و غبار تاریخ بخواد دفن بشه. رکود اقتصادی اون سال خیلی از کسب و کارها رو در کل دنیا تحت تاثیر قرار داد اما خب هیروشی هنوز روزنههای امید داشت. میدونست که اینجا انتهای راهش نیست و نباید تسلیم بشه .مقصر شکست، نینتندو و تیمش نبود. پس هر طور که بود باید شرکت و پرسنلاش رو حفظ میکرد. هیروشی، یوکوی و ماسایوکی و بقیهی تیم تحقیق و توسعه نینتندو، همچنان دنبال محصولی بودند که بتونه از این وضعیت نجاتشون بده.
روزها گذشت تا اینکه به سال 1975رسیدیم. به یک مهمانی شام که هیروشی مهمون یکی از دوستای دوران کودکیاش بود. مردی که در یکی از مجموعههای بزرگ تولید توسعهی قطعات الکترونیکی ژاپن به عنوان مدیرعامل منصوب شده بود. دوست قدیمی هیروشی، اون شب جرقهی تازهای تو ذهنش روشن کرد. از رشد فناوریهای مربوط به نیمه هادی و ریزپردازندهها صحبت کرد. توضیح داد که این فناوریهای جدید، چقدر سریع رشد میکنند و خیلی زود دارن وارد بازار میشن تا به صورت عمومی در اختیار مردم قرار بگیرن. هیروشی راجع به اونها کنجکاو شد و خیلی سریع راجعبهشون تحقیق کرد. فهمیدن که این فناوری خیلی سریع و آمریکا داره رشد میکنه و از همه مهمتر، در صنعت سرگرمی هم داره ازش استفاده میشه. شرکتهایی به نام آتاری و مگناوکس دارن به کمک این فناوری کنسولهای دستی و کوچیکی میکنن که به تلویزیونهای خانگی هم وصل میشه و بازیهای محدودی روشون اجرا میشه.
اینجا بود که ماسایوکی، دوباره با قدرت وارد داستان شد. همون مهندس جوانی که رویای ساخت اسباببازیهای جدید و خاص رو داشت و در تیم تحقیق و توسعه نینتندو قبلا حسابی درخشیده بود. ماسایوکی خیلی سریع روی یک طرح مشابه کار کرده و به کمک شرکت میتسوبیشی تونستن اولین کنسول بازی خودشون رو توسعه بدن. در سال هزار و نهصد و هفتاد و هفت کالرتیویگیم6اولین کنسول بازی خانگی نینتندو به صورت گسترده با قیمت خیلی مناسب در بازار ژاپن توزیع شد. اون شیش آخرش یعنی اینکه توش شیش تا بازی قرار داده بودن.
به سرعت پونصد هزار نسخه از کالرتیویگیم6فروش رفت و بلافاصله کالرتیویگیم15 معرفی شد که در اون پونزده بازی دیگه قرار داشت. به همین ترتیب، این کنسولهای کوچیک و محبوب نینتندو هر روز بیشتر و بیشتر میشدند و بازار هم روی خوشی بهشون نشون میداد. روزهای تاریک و تیره گذشت و دوباره بازار سرگرمی به کمک محصولات نینتندو رونق گرفت. اما هنوز روح سرکش و جاه طلب هیروشی راضی نشده بود. این فقط یک راهکار برای عبور از بحران بود. به همین دلیل یک روز هیروشی وسط محوطه ساختمونای نینتندو ایستاد و از پرسنلش رو دعوت کرد تا دور هم جمع بشن.
ر تصور این بود که میخواد از زحمات همه قدردانی کنه اما وقتی صحبتش و شروع کرد جریان عوض شد با صدای بلند بین جمعیت گفت: «راهی که طی این مدت طی کردیم متعلق به ما نیست و مقصدش کوچکترین ارتباطی به اهداف و استراتژی نینتندو نداره. ما اینجا دور هم جمع نشدیم تا از محصولات آمریکایی و خارجی تقلید کنیم اما این کاریه که داریم انجام میدیم، چیزی که امروز تولید میکنیم تفاوتی با محصولات آتاری و مگناوکس نداره و این برای ما ناامید کننده ست. نینتندو طی سالهای گذشته تمام تلاشش رو کرده تا تبدیل به رهبر صنعت سرگرمی بشه و این چیزی بود که به کمک شما تا به امروز محقق شده. از امروز به بعد هم من مطمئنم ما راهمون رو از آتاری و سایر رقبا جدا میکنیم. نبوغ و خلاقیت شما مردم ژاپنی دوباره باعث میشه تا محصولاتی تولید کنیم که نه تنها در ژاپن، که در تمام اروپا و آمریکا و کل دنیا بدرخشه. حالا ازتون میخوام محصولاتی که تا امروز تولید کردیم و دور بریزید و دوباره محصولی رو تولید کنید که فقط متعلق به نینتندو باشه.»
این سخنرانی هیروشی فضای شرکت رو به کلی تغییر داد. البته درست هم بود. این کنسولهای کوچیک و فانتزی تفاوت زیادی با محصولات رقبا نداشتن. آتاری آمریکایی حتی چیزای بهتر از این رو هم طراحی میکرد. موفقیتهای کالرتیویگیم ها کمرنگ شد و تیم تحقیق و توسعه دوباره دست به کار شدن. اون روزها بازار ماشین حسابهای جیبی خیلی گرم شده بود و با ابعاد خیلی کوچیک و قابل حمل طراحی میشدند و مردم هم استقبال میکردند. یوکوی با خودش فکر کرد که چی میشه اگه با همین فناوری و در همین اندازه ابزاری بسازیم که سرگرم کننده باشه و بشه باهاش بازی کرد؟
اینجا بود که گم اند واچ نینتندو متولد شد. یک کنسول جیبی خیلی کوچیک که توش تعداد بازی قرار داشت. گیم اند واچ هم خیلی زود در بازار با استقبال مواجه شد و سود خوبی هم ازش حاصل شد. اما این کنسول جیبی اون محصول انقلابی که مد نظر هیروشیه نبود و هیچ وقت به یک فروش رویایی نرسید. چون خیلی زود نسخههای تقلبی و کپیاش با قیمت خیلی پایینتر اومد. به موازات یوکوی که داشت روی گیم اند واچ کار میکرد، ماسایوکی هم روی توسعهی کالرتیویگیم تمرکز کرده بود. درسته اون کنسولهای اولیه مدنظر هیروشی نبودن اما میدونست که میتونه به کمک اون فناوری چیز بهتر و کاربردی تری بسازه.ماسایوکی نمونههای آمریکایی رو دیده بود که جدیدا طراحی شدن و دیگه اینطور نیست که توشون چندتا بازی محدود وجود داشته باشه.
روی هر کنسول یک اسلاید تعبیه شده بود که روش نوارهای قابل تعویض قرار گرفته بودند. همون نوارهای بازی خودمون. توی این نوارها بازیهای مختلفی وجود داشت. فرد میتونست یه کنسول بخره و تا مدتها از اون استفاده کنه و هر روز بازیهای جدیدی روش قرار بده. این ایده انقلابی بود. یه شب اواخر وقت در سال 1983 بود که ماسایوکی نتایج تحقیقاش در رابطه با این کنسولها رو به هیروشی به طور کامل ارائه کرد. هیروشی شگفت زده شد. دوباره استراتژی شرکت رو بهشون یادآوری کرد و با اشاره به آتاری آمریکایی گفت: «باید بهتر از این محصول رو بسازیم. انقدر خوب و قوی طراحیاش کنید که حداقل تا یک سال هیچ کدوم از رقبای ما نتونن ازش الهام بگیرن و چیزی مشابهاش رو بسازند. که وقتی یک مشتری وارد فروشگاه میشه اصلا نتونه کنسول نینتندو رو با کنسولهای دیگه مقایسه کنه و به خاطر ویژگیها و امکاناتش اولین انتخابش باشه.»
اینطوری بود که پروژهی سخت ماسایوکی شروع شد. طراحی یک کنسول پیشرفته که از رقبای فعلی که حداقل حدود ده تا شرکت هستن خیلی جلوتر باشه و بازاری رو فتح کنه، که الان هیچ سهمی توش ندارن. اولین مزیت رقابتی قیمت بود. کنسولهای مشابه مثل آتاری چیزی بین دویست تا سیصد دلار قیمت داشتن. قیمت مدنظر ماسایوکی هفتاد و پنج دلار بود. پس باید این کنسول خیلی هوشمندانه طراحی میشد تا با صرف هزینه کمتر، کیفیت بالاتری ارائه بده. اما چطور میشد قیمت سختافزار رو پایین آورد در حالی که کاراییش افزایش پیدا میکنه؟ کنسول رقبا رو بررسی کرد و دید که واقعا طراحی و معماری سختافزاری خوبی دارن. پردازشگران قدرتمندی استفاده کرده بودند که توانایی خیلی خوبی داشت. یکی از دلایل قیمت بالا همین بود پس مسئلهی اصلی رو پیدا کرد. این که یک بازی خوب به چه سختافزاری نیاز داره؟ اصلا یک بازی خوب چه ویژگیهایی داره؟ شاید بازیهای خیلی خوب روی سختافزارهای متفاوت و سادهتر بهتر اجرا بشن.
اینجای داستان لازم یادآوری کنم اتفاقی که افتاد، این بود که ماسایوکی محصولات رقبا رو مهندسی معکوس یا ریورس اینجینیرینگ کرد. این پروسه تو خیلی از شرکتها اجرا میشه و به صورت دقیق اجزای محصولات رقبا رو موشکافی میکنن تا بفهمند چطور ساخته شده البته بیشتر روی محصولات سختافزاری انجام میشه و نرمافزارها خیلی سخت مهندسی معکوس میشن. برگردیم به داستان. جایی که ماسایوکی داره تیمی از مهندسان حوزهی طراحی بازی نینتندو رو دور هم جمع میکنه. در حقیقت میخواست تفکری که پشت بازیها جریان داره رو بررسی کنه. نه اینکه به سختافزارها بپردازه. داشت روی گیم پلی بازی تمرکز میکرد تا ببینه یک گیمپلی خوب چه نیازها و الزاماتی داره تا بتونن تامینش کنن. مطمئن بود که از این طریق محصول بهتر و جذابتر و شاید ارزانتری در اختیار مشتریان قرار میدن.
نتیجهی اون جلسات با طراحهای بازی، این شد که برای ساخت یک بازی خوب دو راه پیش روشون هست. یا ایجاد حرکات سریع، یا ایجاد حرکات سریع به همراه چالشهای فکری. طراحی چالشهای فکری به طراحان بازیها بستگی داشت اما پردازش حرکات سریع در بازی به مدار و برد قوی نیاز داشت. بعد از ساعتها تحقیق و بررسی، به این جمعبندی رسیدن که کنسول نینتندو باید از دو تراشهی مجزا استفاده کنه. یک تراشه برای پردازش اتفاقات داخل بازی، مثل حرکت کاراکتر و اتفاقات محیطی، و یک تراشه برای تولید و مدیریت رنگها.
کنسول رقبا از توانایی تولید هشت رنگ برخوردار بود اما ماسایوکی در نظر داشت کنسول نینتندو حداقل پنجاه رنگ تولید کنه. این مسئله به طبیعیتر شدن محیط بازیها کمک زیادی میکرد. چند نسخه از کنسول اولیه طراحی شد و رفت زیر تست اما نتایج رضایت بخش نبود. سرعت پردازش پایین بود یا مشکلاتی حین اجرا به وجود میومد. تا اینکه در نهایت دو پردازندهی مدنظر رو پیدا کردن. یک سی پی یو برای پردازش محاسبات، و یک پیپییو برای پردازش تصویر. که هم از قدرت کافی برخوردار باشند، هم قیمت مناسبی داشته باشن. حالا باید برای تولید این قطعات در اندازهی انبوه به یک شرکت تولیدکننده سفارش میدادن.
هیروشی مدیرعامل و وارث نینتندو، همچنان میخواست قیمت نهایی کنسول رو بیاره پایین و پایینتر. و برای انجام این کار یک ریسک بزرگ هم کرد. یک کمپانی تولید و مونتاژ پردازنده به اسم ریکو، پای میز قرارداد اومد و هیروشی درخواستش رو مطرح کرد. مشخصات پردزندهها با قیمت مدنظرش رو بهشون گفت و اونا هم از این قیمت پایین تعجب کردن. هیچ رغبتی نداشتند که این معامله رو قبول کنن چون توش سودی عایدشون نمیشد. تا اینکه پیشنهاد شگفتانگیز نینتندو مطرح شد.
هیروشی گفت: «اگر ما به شما صد هزار و پونصد هزار پردازنده سفارش بدیم مطمئنا سودی نداره براتون و ما اینو میدونیم. اما میخوایم با شما همین ابتدای کار قرارداد خرید سه میلیون پردازنده رو ببندیم.» این رو که گفت، نمایندههای شرکت ریکو در کمال تعجب موافقت کردند و قرارداد هم منعقدشد. تمام اعضای نینتندو از این خرید متعجب بودن. چطور ممکنه کنسولی که دهها رقیب تو بازار داره به فروش سه میلیون نسخهای برسه؟ این یک ریسک بزرگ بود اما هیروشی که در راس نینتندو قرار داشت اون رو اجرا کرد تا قیمت محصول نهاییش رو تا میتونه کم کنه.
حالا که تکلیف پردازندهها مشخص شد، مهندسهای نینتندو شروع کردن به تحلیل دقیق نظرات هیروشی و طراحی کنسول بر مبنای همین نظرات. هر روز جلسات پرسش و پاسخ بین هیروشی و مهندسهای شرکت برگزار میشد. مثلا میپرسیدن که این کنسول باید کیبورد هم داشته باشه یا نه؟ یا مثلا بازیها رو چطوری ارائه کنیم؟ روی فلاپیدیسک؟ یا اینکه توی کنسول یک مودم داخلی قرار بدیم یا نه؟ هیروشی با دیسک و فلاپی مخالفت کرد. گفت ما باید از کارتریج استفاده کنیم به این دلیل که فلاپی خیلی راحت با کامپیوترهای معمولی بررسی و رمزگشایی میشن. با وجود کیبورد مخالفت کرد، چون معتقد بود کیبوردها باعث میشن مردم تصور کنند استفاده از این کنسول نیاز به دانش کامپیوتری داره و ممکنه وحشت کنن. با مودم با تجهیزات دیگه مخالفت کرد، تا هزینه نهایی کنسول رو پایینترین حالت ممکن نگه داره. به جای اینا از اونها خواست تا روی توان پردازشی و حافظه این کنسول کار کنن که این باعث شد کنسول نهایی از همه نظر از کنسولهای مشابه قویتر و بهتر باشه.
مثلا آتاری که محصول آمریکا بود چیزی حدود دویست و پنجاه و شیش بایت رم داشت. درحالی که کنسول نینتندو حدود دو هزار بایت رم در اختیار بازی قرار میداد. علاوه بر این، کنسول نینتندو بازیهای پیچیدهتری رو اجرا میکرد. کارتریجها یا همون نوارهای بازی نینتندو سی و دو برابر بیشتر از نوارهای آتاری ظرفیت داشتن و این اعداد شگفتانگیز بود. علاوه بر اینا تمام تلاش هیروشی روی این مسئله بود که طراحی ظاهری کنسول، از بدنه و ساختار خودش گرفته تا دستههای اون به سادهترین شکل ممکن باشه.
دستهها با چند کلیک برای جهت دهی در یک سمت، و چند کلید دیگه برای انجام عملیات مبارزهای در سمت دیگرش طراحی شدند. داریم از کنسولی صحبت میکنیم که نمونه و کپیاش، به اسم میکرو در ایران هم به وفور پیدا میشد و احتمالا شما هم دیدید و یا خودتون داشتید. پ تصورش براتون سادهست. 1983سال درخشش جهانی نینتندو بود. اولین کنسول اون، با نام نینتندو فمیلی کامپیوتر، که به صورت اختصاری فامیکام شناخته میشد وارد بازار شد. قیمت نهایی این کنسول نزدیک به صد دلار بود. هر چند که با هدف گذاری اولیه که هفتاد و پنج دلار بود فاصله داشت، اما از رقبا ارزونتر بود. این قیمت گذاری پایین باعث شد عمده فروشها کمی ناراضی بشن چون سود کمتری بهشون میرسید اما یک روز هیروشی، وارث و مدیرعامل نینتندو، اونها رو دور هم جمع کرد و براشون صحبت کرد.
گفت: «دوستان عزیزم. من میدونم که از فروش این کنسول سود زیادی به شما نمیرسه. به خاطر قیمت پایینشه و حق دارید اما من اینجا خواستم دور هم جمع بشیم تا بهتون اطمینان بدم که اصلا نگران سود نباشید. شما روی کنسول سود نمیکنید. ما هم سود نمیکنیم. سود اصلی ما در فروش بازیهاست. ما سختافزاری رو طراحی کردیم و میفروشیم که بستر ساز فروش بازیهای نرمافزاری ماست. پول اصلی در تجارت نوارهای بازی نینتندو خواهد بود و این رو میبینید.» در همین جلسه بود که نام اصلی این کنسول، یعنی فامیکام به اطلاع همه رسید. به واسطهی تبلیغات گسترده و بازاریابی وسیع خیلی زود فامیکام رکورد فروشهای قبلی رو شکست. تنها پونصد هزار نسخه از اون، طی یک ماه به فروش رفت. این عدد شگفتانگیز بود.
نزدیک به جشن سال نو بودن و هر روز فروش کنسول بالا و بالاتر میرفت. تا اینکه چند تماس با پشتیبانی نینتندو کار رو خراب کرد و این جشن موفقیت رو بهم زد. چند تا از فروشندهها گفتن که کنسولها هنگام اجرای بعضی از بازیها هنگ میکنن. تماسها هر روز بیشتر و بیشتر میشد. بلافاصله ماسایوکی و یوکوی، دو مغز خلاقیت و طراحان اصلی کنسول، به بررسی مسئله پرداختن. فهمیدن که در طراحی برد مشکلی پیش اومده و باید بخشی از ساختار بردها رو تغییر بدن تا مشکل حل بشه اما تکلیف کنسولهایی که تو بازار و دست مردم بود چی میشه؟ اگه این قضیه ریشهدار بشه و کنسولهای موجود همه به دست مردم برسن یک آبروریزی تمام عیار پیش میاد.
یک جلسه اضطراری گذاشتند با حضور هیروشی، یوکوی، ماسایوکی و بقیه اعضای اصلی نیتندو. یوکوی گفت: «ما داریم روی بازاریابی کار میکنیم و تا الان هزینهی زیادی کردیم. این مشکل میتونه ما رو نابود کنه. بنابراین پیشنهاد میدم هر مشتری که شکایت کرد، کنسولاش رو عوض کنیم. اگر شکایت نکرد که چیزی بهشون نگیم دیگه. شاید همه متوجه مشکل نشن.» ایمانشی، همون مردی که در اوایل داستان واحد تحقیق و توسعهی نینتندو رو تاسیس کرد، گفت: «این کار آبروی ما رو در خطر قرار میده. اینکه میدونستیم محصولمون معیوبه و باز هم فروختیم اصلا معنای خوبی نداره.»
هیروشی ساکت نشسته بود و فقط حرفا رو میشنید. اونایی که میشناختنش منتظر بودند تا یک راه کمهزینه رو انتخاب کنه تا ضربهی مالی به شرکت نخوره. حدس میزدند احتمالا اینجا شاید یک غرور به خرج بده و شرکت رو از زیر بار این مسئولیت بیرون ببره. و اصلا این مشکل رو بروز ندن. بلند شد و خیلی خلاصه و شفاف گفت: «تمام محصولات رو از بازار جمع کنید و اصلاح کنید و دوباره بفرستید برای فروش.» این به معنای هزینهی بالایی بود که روی دوش نینتندو قرار میگرفت. یعنی بعد از این همه تلاش و طراحی، بخش زیادی از سودشوم رو از دست میدادن اما در نهایت به مشتری احترام میذارن و محصول درست در اختیارش قرار میدن.
این اتفاق افتاد. تمام محصولات برگشت، اصلاح شد و دوباره در بازار برای فروش قرار گرفت. این کار میلیونها دلار ضرر اقتصادی به همراه داشت اما نتیجهاش انقدر درخشان بود که این ضرر رو به طور کامل پوشش داد. فامیکامها یا همون کنسولهای نینتندو که ما به اسم میکرو میشناسیمشون، در بازار میدرخشیدن. امکانات خوب و قیمت مناسب و طراحی عالی. بلافاصله میلیونها نسخه از این کنسول فروش رفت و همونطور که هیروشی در جلسه به عمده فروشها گفته بود، حالا میلیونها خانواده منتظر خریدن بازیهای جدید بودند تا در فامیکامها تجربهشون کنن. جالبه بدونید در همون سال، خیلی از رقبای نینتندو که در طراحی کنسول بودن وقتی محصول این شرکت رو دیدن فهمیدن که نمیتونن باهاش رقابت کنند و این بازار رو برای همیشه ترک کردن. شرکت سگا رو هم که احتمالا میشناسید. در همان سال یکی از اولین کنسولهاش رو معرفی کرد که به نام اسجی هزار شناخته میشد. اما در سایه موفقیت نینتندو، اصلا دیده و شناخته نشد.
چیزی که شنیدید، قسمت اول از سریال نینتندو بود که در استارتکست تولید و منتشر شد. بخشی از سابقهی طولانی و ارزشمند شرکت نینتندو رو با هم مرور کردیم و دیدیم که هیروشی وارث نینتندو، چطور این شرکت رو نجات داد و محبوبترین کنسول اون دوران رو طراحی کرد. یه جاهایی عجول بودناش کار دستش داد اما در نهایت، با سختگیری و مشتری مداریاش محصولی رو تولید کرد که خیلی از رقبا از دیدنش ترسیدن و میدون رو خالی کردن.رو البته این کار به تنهایی به نتیجه نرسوند. ماسایوکی، یوکوی، ایمانوشی و تعدادی از مهندسان افسانهای ژاپنی بودند که در این پروژهی قدرتمند حضور داشتند و در خلق این محصول، چیزایی که بعدا توسط نینتندو ساخته شد سهیمبودن.
میدونیم که این موفقیت اتفاقی نبوده و این شرکت بارها تا مرز نابودی رفت. اما دوباره با کمک مدیر و مهندسهاش زندهشد. بحران نفتی 1973خیلی از شرکتها و محصولات رو به مرز نابودی کشوند و حتی نابود کرد اما همین بحران، سرچشمهی ظهور و خلاقیت و تلاش بیشتر مردان نینتندو شد. به جای اینکه ازش ضربه بخورن و نابود بشن، تلاش کردن و قدرتمندتر از قبل کارشون رو پیش بردن. در دو اپیزود آینده، داستان شکلگیری بازی محبوب سوپر ماریو و موفقیت نینتندو در آمریکا رو با هم مرور میکنیم. امیدوارم از شنیدن این قسمت لذت برده باشید.
تمام تلاشم این بود که یک روایت واقعی و شنیدنی براتون نقل کنم. تا هم آموزنده باشه و هم لذتبخش. یادتون نره که اینستاگرام استارتکست رو دنبال کنید. اونجا یه سری تصاویر قدیمی نوستالژیک از محصولات اولیه نینتندو و داستانهایی که در این اپیزودها روایت کردم قرار میدم که احتمالا براتون جالب باشه. از شما ممنونم که این اپیزود رو شنیدید و استارتکست رو دنبال میکنید. اگه به نظرتون این اپیزودها مفیده، که البته من تمام تلاشم و کردم تا مفید و لذتبخش باشه، میتونید از من و این پادکست حمایت کنید تا به قدرت بیشتری به کارم ادامه بدم. شیوهی حمایت خیلی سادهست. فقط کافیه از دوستاتون دعوت کنید تا استارتکست رو بشنون و دنبال کنن. امیدوارم هر جا هستید پرانرژی موفق و سلامت باشید. تا اپیزود بعدی خدانگهدارتون باشه.
بقیه قسمتهای پادکست استارت کست را میتونید از طریق CastBox هم گوش بدید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
اپیزود دوازدهم؛ پیپل - قسمت دوم
مطلبی دیگر از این انتشارات
اپیزود سوم؛ نتفلیکس - بخش دوم و پایانی
مطلبی دیگر از این انتشارات
اپیزود چهاردهم؛ زپوس