آزار و اذیت سایبری به آرامی از اینترنت به سمت متاورس حرکت می‌کند

منتشر شده در analyticsinsight به تاریخ ۱۷ مه ۲۰۲۲
لینک منبع CYBERBULLYING IS SLOWLY MOVING FROM THE INTERNET TO METAVERSE

متاورس امروزه یک موضوع داغ در جهان است. از غول‌های فن‌آوری مانند متا و مایکروسافت گرفته تا نایک و تیدر، همه در حال برنامه‌ریزی برای آینده‌ای هستند که در آن تعامل آنلاین در درجه اول در محیط‌های مجازی رخ می‌دهد. متاورس دارای پتانسیل عظیمی در آینده است، اما در کنار دنیاهای جدید، ایده‌های جدید و تجربیات جدید، ارتقای آنچه Roblox، Second Life و Minecraft ارائه می‌دهند، خطراتی مانند آزار و اذیت سایبری، حریم خصوصی، آزار و اذیت، ایمنی و غیره را به دنبال دارد. این مقاله نشان می‌دهد که چگونه قلدری سایبری به آرامی وارد دنیای مجازی می‌شود.

بسیاری از مردم می‌گویند که متاورس قادر است خط بین واقعیت و واقعیت مجازی را محو کند. در یک دنیای دیجیتال پایدار و همه‌جانبه، تجربه حسی افزایش می‌یابد، که به نوبه خود تجربه آزار و اذیت، تجاوز، خشونت سایبری، و نفرت از سخنرانی را تشدید می‌کند.

اعداد صحبت می‌کنند: سو‌استفاده آنلاین در متاورس

۷ دقیقه: محققان مرکز مقابله با نفرت هر ۷ دقیقه یک مورد آزار و اذیت و سوء استفاده را در چت واقعیت مجازی فیسبوک در یک دوره ۱۲ ساعته پیدا کردند (مرکز مقابله با نفرت دیجیتال)

۴ فوت: متا در این ماه یک مرز شخصی پیش‌فرض را معرفی کرد که از رسیدن آواتارها به فاصله ۴ فوتی در فضاهای Horizon Worlds و Horizon Venues جلوگیری می‌کند. (Ars Technica)

۵۰ میلیون دلار: متا گفت، ۵۰ میلیون دلار در تحقیقات جهانی برای پیش‌بینی خطرات ایمنی و توسعه مسئولانه محصولات متاورس خود سرمایه‌گذاری کرده‌است. (نیویورک‌تایمز)

۴۹ درصد: ۴۹ درصد از زنان بررسی شده تجربه حداقل یک حادثه آزار جنسی را در حین استفاده از محصولات واقعیت مجازی از جمله اوکلوس ریفت، واقعیت مجازی پلی‌استیشن و واقعیت ترکیبی ویندوز مایکروسافت گزارش کردند. (Extended Mind)

۸۰ درصد: ۸۰ درصد از پاسخ دهندگان به نظرسنجی، که همگی به طور منظم از واقعیت مجازی استفاده می‌کنند، اعتقاد دارند که مسدود کردن فرد آزاردهنده مؤثرترین ابزار برای مقابله با آنها است. (Extended Mind)

غریبه‌ای مزاحمت جنسی را شبیه‌سازی می‌کند

سال گذشته در دسامبر، شانل سینگز یک هدست واقعیت مجازی Oculus Quest را بست تا بازی شوتر مورد علاقه خود، Population One را بازی کند. زمانی که او بازی را شروع کرد، او آواتار خود را به یک لابی مجازی در دنیای مجازی دیجیتالی برد و منتظر شروع بازی شد.

اما در همان حال که منتظر بود، بازیکن دیگری به او نزدیک شد. خانم سیگنز در بیانیه خود گفت که مرد غریبه سپس مزاحمت جنسی را روی آواتار خود شبیه سازی کرد. او که شوکه شده بود، از بازیکنی که آواتارش مرد به نظر می‌رسید، خواست متوقف شود. اما این کار را نکرد.

تعاملات متاورس «ناراحت‌کننده» است

حادثه دیگری با یک روزنامه‌نگار زن روی داد که روابط متقابل خود را به دلیل فقدان قوانین مربوط به آداب معاشرت در این فضاها «ناراحت کننده» توصیف کرد، در حالی که دیگری هنگام در نظر گرفتن ماهیت غیرمنتظره و مخاطره‌آمیز اتاق‌های خاص، از اصطلاح «دلهره‌آور» استفاده کرد.

متاورس توسط شرکت‌های مختلف با مکانیسم‌های مختلف برای جلوگیری از قربانی شدن بین‌فردی طراحی می‌شود، اما استانداردها و قوانین باید زمانی که افراد ناگزیر هدف قرار می‌گیرند و صدمه می‌بینند صادقانه اعمال شوند. به طور خلاصه، هر محیط مجازی باید یک مجموعه قوی (و به طور مکرر به روز) از دستورالعمل‌های جامعه برای تعریف انتظارات رفتاری، و همچنین برای اعلام وجود سیاست‌های انضباطی برای نقض رفتار داشته باشد.

در متا، هزاران ناظر محتوا به صورت شبانه‌روزی کار می‌کنند تا با پشتیبانی نرم‌افزاری که می‌تواند متن را بخواند، پست‌های سخنان مشوق عداوت و تنفر، اطلاعات نادرست و موارد دیگر را مسدود کنند. اما تعدیل رفتار در واقعیت مجازی، چه از نظر محاسباتی و چه به صورت دستی، بسیار دشوارتر است. به جای این که فقط متن را بررسی کنید، باید زبان گفتاری، ژست‌های قابل‌مشاهده، نحوه حرکت مردم بین یکدیگر و غیره را پردازش کنید.

طرف دیگر این نظریه تئوری تماس است، این تصور که افراد در ملاقات حضوری تحمل بیشتری دارند و می‌وانند تماس چشمی برقرار کنند و یا صدای کسی را بشنوند. آیا ممکن است مردم در متاورس نسبت به یکدیگر مهربان‌تر باشند؟

این متن با استفاده از ربات ترجمه مقالات متاورس ترجمه شده و به صورت محدود مورد بازبینی انسانی قرار گرفته است.در نتیجه می‌تواند دارای برخی اشکالات ترجمه باشد.
مقالات لینک‌شده در این متن می‌توانند به صورت رایگان با استفاده از مقاله‌خوان ترجمیار به فارسی مطالعه شوند.