طراحی سیستماتیک در بازی ها

دوست دارم این متن رو با یک خاطره شروع کنم:

چند وقت پیش داشتم یکی از بازی‌های مستقلِ سال ۲۰۲۰ به نام تیِرداون (Teardown) رو امتحان می‌کردم. توی این بازی شما قابلیت خراب کردن هر چیزی، از اجسام کوچیک مثل لیوان و میز و صندلی گرفته تا دیوار و ماشین‌ها و حتی خانه‌ها، رو دارید. هدف یکی از مراحل بازی دزدیدن یک گاو‌صندوق توی محدوده زمانی مشخصی بود.

وقتی رسیدم متوجه یک مشکل بزرگ شدم: به دلیل سنگینی گاوصندوق، کوچک‌ترین شانسی برای فرار به موقع از صحنه‌ی جرم نداشتم. از اون جایی که لجبازتر از اینام که به آسونی شکست رو قبول کنم مرحله رو ریست کردم و نشستم به فکرکردن.

اگه من زورم نمی‌رسید گاوصندوق رو جابه‌جا کنم فقط کافی بود چیزی رو پیدا کنم که بتونه. پس شروع به گشتنِ اطراف ساختمون کردم. بعد مدت کمی تونستم توی یکی از محوطه‌های عمرانی اطراف یک کامیون حمل بار پیدا کنم. حالا یک مشکل جدید: چه جوری گاوصندوق رو به محفظه کامیون منتقل کنم؟ از اونجایی که گاوصندوق توی طبقه‌ی دوم ساختمون قرار داشت اولین ایده‌ام استفاده از پنجره‌ بود. اما خیلی زود متوجه شدم که پنجره‌های ساختمون میله‌های فولادی دارن که توی اون زمان وسیله‌ای برای بریدنشون نداشتم. بااین‌وجود متوجه شدم که برخلاف پنجره‌ها کف طبقه دوم کاملاً از چوب ساخته شده و از شانس خوبم قبلاً متوجه یک گالن بنزین توی گاراژ ساختمون شده بودم. کم‌کم داشت یه نقشه تو ذهنم شکل می‌گرفت.

یک‌بار دیگه مرحله رو شروع کردم. اول با استفاده از کامیون یه سوراخ گنده توی دیوار طبقه اول ساختمون درست زیر گاوصندوق درست کردم. وقتی کاملاً مطمئن شدم که کامیون پایین گاوصندوق پارک شده، با کمک کمی بنزین کف طبقه دوم رو آتیش زدم. در نهایت بعد سوراخ‌شدن کف، گاوصندوق توی محفظه کامیون افتاد و تونستم مرحله رو با موفقیت کامل کنم.

تجربه‌هایی مثل این به آدم حس بودن توی فیلم‌های هالیوودی رو میدن. هیچ‌چیزی لذت‌بخش‌تر از این نیست که برای رسیدن به هدفت یک نقشه بکشی و اون نقشه رو بی‌نقص اجرا کنی. اما همچین حسی فقط مختص بازی تیِرداون نیست. در واقع یک خانواده از بازی‌های مختلف فقط برای رسوندن این حس به بازیکن‌ها به وجود اومدن. در ادامه می‌بینیم که این‌جور بازی‌ها چه جوری می‌تونن بازیکن‌ها رو وادار به منطقی فکرکردن و نقشه‌کشیدن بکنن.

بازی تیر داون با شبیه سازی دقیق قوانین فیزیک بازیکن هارو تشویق به پیدا کردن راه حل های خلاقانه میکنه.


اعتماد به بازیکن‌ها

همه‌ی ما تا حالا توی بازی‌هایی بودیم که انگاری تک‌تک کارهایی که باید انجام بدیم بهمون دیکته می‌شه و با کوچیک‌ترین خلاقیت توی انجام این کار‌ها با یک صفحه‌ی شکست مواجه می‌شیم. اگه تیِرداون هم اول اون مرحله همه کارهایی که باید انجام می‌دادم تا گاوصندوق رو بدزدم بهم می‌گفت، آخرش لذتی که توی رسیدن به هدف و حل مسئله به روش خودم وجود داشت رو می‌بردم؟

شاید در نهایت کاری که کردم بهترین راه برای دزدیدن گاوصندوق نبود و ده‌ها راه بهینه‌تر و ساده‌تر برای این کار وجود داشت. اما نکته اینجاست که خودم تونستم با فکرکردن و استفاده از توانایی‌های خودم به این راه برسم و به نظرم همین ارزشش رو از هر راه‌حلی که کلمه‌به‌کلمه به خوردت داده بشه و مجبور باشی طبقش عمل کنی بیشتر می‌کنه.

بازی‌هایی مثل تیِرداون به بازیکن‌ها اعتماد دارن. یعنی آن‌قدر برای بازیکن‌ها احترام قائلن که به اون‌ها اجازه پیداکردن راه‌حل‌های خودشون برای حل مشکلات رو می‌دن. اتفاقاً اکثر اوقات این اعتماد موجب به وجود اومدن راه‌حل‌هایی میشه که بازی‌سازها توی خواب هم نمی‌تونستن تصورش کنن. همچنین معمولاً این بازی‌ها هیچ راهی رو تشویق یا تنبیه نمی‌کنن. به عبارتی هیچ "جواب درست" ای توی بازی وجود نداره و هر راهی که شما برای رسیدن به هدف انتخاب می‌کنین جواب درستِ مخصوص شما حساب می‌شه.

به طور مثال توی بازی‌هایی مثل هیتمن (Hitman) شما یک هدف دارین و اون به قتل رسوندن یک شخص خاص توی محوطه بازیه و بازی هیچ اطلاعات دیگه‌ای درباره چگونگی انجام این کار به شما نمی‌ده. این کار موجب میشه که شما بر اساس وسایلی که دارین و قوانین بازی خودتونو جای مأمور ۴۷ بگذارید و یه نقشه برای شکارکردن قربانی‌های بیچاره‌تون بچینید.

توی بازی dishonord اگه تصمیم بگیرید که یه صلح طلب باشین و به هیچ کس اسیبی نزنین روند بازیو برای خودتون سخت تر میکنین. در صورتی که روش های خشونت امیز معمولا راحت تر به نتیجه میرسن ولی در نهایت پایان بدتری دارن. این یک مثال خوب از بازی ها ایه که می تونن با سیستم هاشون داستان بگن.

ابزارها و قوانین

درصورتی‌که بازی‌ها بستر تفکر منطقی رو توی دنیاشون ایجاد نکنن اعتماد به بازیکن‌ها بی‌فایده است. فرض کنید با کلی شوق‌وذوق نقشه می‌کشین و ایده می‌دین ولی در نهایت متوجه می‌شین که فقط یک راه برای رسیدن به نتیجه مورد قبول بازی وجود داره. قدرت این‌جور بازی‌ها توی اینه که بازیکن‌ها رو مجبور به انتخاب می‌کنن و پیش‌نیازِ حق انتخاب، وجود راه‌های مختلف برای رسیدن به یک هدفه. حالا شاید بپرسید که چه جوری این بازی‌ها یه محیطی فراهم می‌کنن که توش برای انجام هر کاری راه‌های مختلف وجود داشته باشه؟

بیاید به تیِرداون برگردیم. من برای مسئله دزدیدن گاوصندوق بر اساس یک سری قوانین تصمیم‌گیری کردم. به طور مثال اگه با یک کامیون با سرعت به دیوار خونه برخورد کنی یه سوراخ توش به وجود میاری یا مثلاً کف طبقه دوم از چوب ساخته شده بود که یه ماده‌ی اشتعال پذیره. همچنین من توی سرقت بزرگم از یک سری ابزار هم کمک گرفتم. مثلاً کامیون که می‌تونست گاوصندوق رو جابه‌جا کنه یا بنزینی که توی گاراژ بود برای آتیش زدن کف طبقه دوم.

این‌جور بازی‌ها معمولاً یک سری قوانین کلی برای دنیاشون تعیین می‌کنن تا بازیکن‌ها رو مجبور به فکرکردن توی چهارچوبِ این قوانین کنن. اتفاقاً اکثر اوقات این قوانین از قوانین فیزیک الهام گرفته‌شدن تا افراد بتونن از تجربه‌هاشون توی دنیای واقعی استفاده کنن. علاوه بر وجود قوانین هر فرد به یک سری ابزار هم برای ارتباط با دنیای بازی احتیاج داره که خودشون تابع قوانین دنیا هستن.

به طور مثال توی بازی فارکرای (Farcry) حیوانات وحشی به شما و هر انسان دیگه‌ای حمله می‌کنن. همچنین می‌تونید برای شکارشون از یک تیکه گوشت به‌عنوان طعمه استفاده کنید. این‌جور قوانین موجب به وجود اومدن استراتژی و حق انتخاب می‌شن مثلاً می‌تونید یک‌تکه گوشت وسطِ مقر دشمن بندازید و هرج‌ومرجِ به وجود اومده توسط یک ببر وحشی رو از دور تماشا کنید.

طراحی سیستماتیک باعث میشه که بازیکن ها توی بازی ای مثل ماینکرفت توانایی ساختن یه کامپیوتر کامل رو از اجزای جزئی و گیت های منطقی داشته باشن.

قطعه‌ی آخر پازل

فرض کنیم که شما به بازیکن‌ها اعتماد کردین. همچنین با وضع قوانین و دادن ابزارهای مناسب به بازیکن‌ها بستر تصمیم‌گیری منطقی رو براشون ایجاد کردین. پس هر کاری که لازم بوده برای ساخت یک محیط پویا رو انجام دادید درسته؟

حقیقت اینه که یک عنصر دیگه مونده که یک بازی عالی رو از بازی‌های خوب متمایز می‌کنه. این عنصر چیزی نیست جزو هنر کهن طراحی مرحله. بهترین مرحله‌ها اونایی هستن که بازیکن‌ها رو هرچند که مخالف میلشون باشه مجبور به فکرکردن بکنن. به طور مثال من می‌تونستم گاوصندوق رو تا مقصد روی زمین بکشم؛ ولی ترکیبی از سنگینی گاوصندوق و محدودیت زمانی‌ای که داشتم منو مجبور به درنظرگرفتن راه‌های دیگه کرد. معمولاً قشنگ‌ترین طراحی‌ها نامرئی هستن یعنی وقتی بازیکن‌ها به راه‌حلی میرسن اون رو دستاورد تلاش و باهوشی خودشون حساب می‌کنن غافل از اینکه اون پشت یک طراح مرحله بااستعداد یک گالن بنزین رو توی گاراژ یک خونه‌ی چوبی قرار داده.

بازی‌های سیستماتیک

چیزی که همیشه درباره این نوع بازی‌ها برام جالب بوده اینه که چقدر شبیه کدنویسی هستن. توی کدنویسی هم ما بر اساس یک سری قوانین (ریاضیات) و با کمک یک سری ابزار (سینتکس زبان مثل for، if و...) مسئله‌های مختلفی رو حل می‌کنیم. برای همینه که معمولاً جذاب‌ترین بخش پروژه‌های کدنویسی برای من صحبت‌کردن با دیگران درباره روش انجام پروژه و راه‌حل‌های خودشون بوده. با هرکسی که صحبت می‌کنی و کدشو می‌بینی انگاری داری وارد دنیای اون فرد میشی و با طرز تفکرش آشنا میشی. به نظرم وجود این‌همه تنوع و خلاقیت می‌تونه یکی از مهم‌ترین نقاط قوت انسان‌ها باشه. جذابیت هیچ‌وقت توی رسیدن به هدف نیست؛ بلکه توی چجوری رسیدن به هدفه. در نهایت همه‌ی ما توی یک بازی بزرگ به نام زندگی هستیم که تابع قوانین فیزیکه. هرکس راه خودش رو توی این بازی انتخاب می‌کنه. شاید این راه بهینه‌ترین راه نباشه یا از نظر خیلی‌ها احمقانه به نظر بیاد. ولی می‌تونید مطمئن باشید که مخصوص به خودتونه :)