تا رسیدن هنوز باید رفت
25 اصطلاح کاربردپذیر که هر طراح UX باید بداند
کاربردپذیری و تجربه کاربر را نمیتوان از هم جدا کرد. اغلب میبینیم که ذینفعان از آنها بجای یکدیگر استفاده میکنند. آنها اصطلاح ("Usable " یا "قابل استفاده" ) را به طور مستقیم استفاده نمیکنند، اما هر آنچه که آنها اشاره میکنند با قابلیت استفادهی محصول ارتباط نزدیکی دارد. یادگیری این اصطلاحات کاربردپذیر ویژه برای طراحان جدید برای ایجاد تفاهم مشترک در بین اعضای تیم مفید خواهد بود. همچنین به ذینفعان این امکان را میدهد که به جای عبارات مبهم و نه چندان مفید، بازخورد مناسب و سازنده را ارائه دهند. اینها فقط اصطلاحات نیستند، بعضی از آنها اصول، روشها و فرایندها هستند.
1.امتیازات (Affordances)
هزینه مناسب به ویژگیهای درک شده و واقعی محصول اشاره دارد. در درجه اول به آن خصوصیات اساسی که فقط نحوه استفاده از کالا را تعیین می کند. مثلا صندلی امکان نشستن را دارد. صندلی را نیز میتوان حمل کرد. یک طراح خوب اطمینان میدهد که چه اقداماتی مناسب و قابل درک یا نامناسب هستند.
2. تحلیل رقبا (Benchmarking)
محک زدن یک محصول یا وب سایت در برابر رقبا برای شناسایی ویژگیهایی که کاربردپذیری را بالا میبرد مفید است و وقتی که یک نسخه از یک محصول / وب سایت با نسخه بعدی خودش مقایسه شود، میتواند اثبات کننده تاثیر کاربردپذیری باشد.
3.چانکینگ (Chunking)
هدف اصلی chunking کمک به شرایطی است که تعهد اطلاعات به حافظه کار ضروری باشد. chunking با شکستن رشتههای طولانی از اطلاعات در تکههایی با اندازه بیت که به خاطر سپردن آنها آسانتر است، در این فرایند کمک میکند، به خصوص هنگامی که حافظه با محرکهای رقابتی روبرو میشود.
4.راههای شناختی (Cognitive Walkthrough)
راههای شناختی روشی برای ارزیابی کاربردپذیری استفاده از محصول است که در آن یک یا چند ارزیاب از طریق یک سری کارها کار میکنند و مجموعه ای از سوالات را از دید کاربر میپرسند. تمرکز مسیر پیشرفت شناختی بر درک قابلیت یادگیری سیستم برای کاربران جدید یا نادر است.
5.محدودیت (Constraint)
محدودیتها تعداد گزینههای مختلف را برای هر موقعیت خاص کاهش میدهد. هنگام معرفی کاربر با سناریوی ناآشنا با محدودیتها میتوانید خطاهای کاربر را به میزان زیادی کاهش دهید. مثلا در قیچی، اندازه سوراخها محدودیتهایی برای محدود کردن انگشتان ممکن است ایجاد کنند.
6.مدل مفهومی (Conceptual Model)
مدلهای مفهومی به گونهای طراحی شدهاند که به ما در ارتباط با هدف اصلی طراحی برنامه کمک می کند.
هرچه مدل مفهومی نزدیک به مدل ذهنی کاربر باشد، درک آن برای کاربر آسان است.
7.قابلیت کشف (Discoverability)
این میزان آسانی است که کاربر میتواند تمام عناصر و ویژگیهای یک سیستم جدید را اولین بار درآن پیدا کند.
8.بهرهوری (Efficiency)
هنگامی که کاربران طراحی را فرا گرفتند، چقدر سریع میتوانند وظایف خود را انجام دهند؟
9.خطاها (Errors)
چند خطا در کاربران ایجاد میکنند، این خطاها چقدر شدید هستند و چقدر راحت میتوان خطاها را بازیابی کرد.
10.بازخورد (Feedback)
اطلاعات کامل و مداومی درباره نتایج اقدامات و وضعیت فعلی محصول یا خدمات وجود دارد. بعد از اینکه فیدبکها اعمال شد، تعیین وضعیت جدید آسان است.
11.عطر و بوی اطلاعات (Information Scent)
عطر و بوی اطلاعات اشاره دارد به چه میزان کاربران می توانند پیشبینی کنند که اگر مسیر خاصی را از طریق وب سایت دنبال کنند، چه پیدا میکنند. این اصطلاح بخشی از نظریه ( تغذیه اطلاعات ) information foraging theory است، که نحوه تعامل کاربران با سیستمها را با استفاده از قیاس حیواناتی که در حال شکار مواد غذایی هستند، توضیح میدهد.
12.یادگیری (Learnability)
اولین بار که کاربران با رابط کاربری روبرو میشوند ، چقدر برای آنها کار با رابط کاربری آسان است و اگر تسکی رو انجام بدهند چندبار باید اون تسک رو تکرار کنند تا یاد بگیرند.
13.مپینگز (Mappings)
رابطه بین کنترلها و عملکرد آنها و نتایج حاصل از آن. Natural mappings اساس سازگاری محرک-پاسخ است، وقتی رابطه هماهنگی بین آنچه مشاهده میکنید و اینکه چگونه باید به آن پاسخ دهید وجود دارد،رخ میدهد.
14.ماکسیمرز (Maximizers)
ماکسیمرز Maximizer یکی از دو دسته از افراد در رویکرد تصمیم گیری است. Maximizer کسانی هستند که نتخاب کنند که چه کسانی بعداً بیشترین سود را به آنها میدهد. به گفته یک روانشناس آنها در حین تصمیمگیری، استانداردهای بالایی را تعیین میکنند و غالباً ناامید میشوند که نتوانند به آنها برسند.
کاهش تعداد انتخابهای ارائه شده به کاربران، یکی از ویژگیهای مهم یک محصول قابل استفاده است.
وی افزود: "افزایش دامنه گزینهها لزوماً منجر به رضایت بیشتر از نتیجه تصمیم نمیشود. در هر صورت، انتخاب ممکن است در حقیقت مانع از توانایی ما در لذت بردن و قدردانی از آن شود."- شوارتز - پارادوکس از انتخاب
15.در یاد ماندن (Memorability)
هنگامی که کاربران پس از یک دوره استفاده نکردن از محصول به آن برگردند، چگونه میتوانند دوباره با محصول ارتباط برقرار کنند؟
16.اشتباه (Mistake)
اشتباه، خطاهایی که در انتخاب یک هدف یا مشخص کردن روشی برای رسیدن به آن اهداف ایجاد میشود، هستند. شخص هدف را تعیین میکند. اگر هدف مناسب نباشد، این یک اشتباه است. اگر عمل همان چیزی نیست که در نظر گرفته شده بود، این یک لغزش است.
اشتباهات و لغزشها به هم نزدیک هستند.
17. پروگرسیو دیسکلوزر (Progressive Disclosure)
ویژگیهای پیشرفته یا به ندرت استفاده شده از صفحه نمایش ثانویه را نشان میدهد چون یادگیری برنامههای کاربردی آسانتر و کمتر مسنعد خطا هستند.
18.حافظه آینده نگر (Prospective Memory)
حافظه آیندهنگر به یادآوری اجرای یک عمل در آینده اشاره دارد، علاوه بر به یاد آوردن عملکرد مورد نظر و هنگامی که قرار است انجام شود، حافظه آینده نگر ما را ملزم میکند که در همان لحظه مناسب، عمل مورد نظر را انجام دهیم.
19.رضایت بخش (Satisficers)
رضایت بخشها دسته دوم افراد را در رویکرد تصمیمگیری تشکیل میدهند. هنگامی که به تصمیم گیرندگان رضایت داده میشود، تصمیم خود را برای دستیابی یا حفظ وضعیت در نظر میگیرند، سپس گزینههای خود را برای یافتن راه حلی که مطابق با الزامات آنها باشد ارزیابی میکنند.
20.نشانگرها (Signifiers)
نشانگر به هر علامت یا صدا اشاره دارد، هر نشانگر قابل تصور که رفتار مناسب را با شخص برقرار میکند.
Signifier در درک هزینه یك شی كمك میكند. تركیب كنندهها میتوانند حساب شده و عمدی باشند، مانند علامت PUSH روی یك درب، اما آنها نیز ممكن است اتفاقی و غیرعمدی باشند، مانند استفاده ما از دنباله قابل رویت ساخته شده توسط افراد قبلی از یک زمین پوشیده از برف برای تعیین بهترین مسیر.
21.لغزشها (Slip)
لغزشها خطایی در انجام یک روش در نظر گرفته شده برای رسیدن به یک هدف هستند. شخص قصد عمل را تعیین میکند. اگر قصد مناسب نباشد، این یک اشتباه است. اگر عمل همان چیزی نیست که در نظر گرفته شده بود، این یک لغزش است.
بیشتر خطاهای روزمره لغزش است. قصد انجام یک عمل را پیدا کنید، خودتان را به انجام دیگری برسانید. مثال مشخص استفاده از کلید اشتباه برای باز کردن درب، تلاش زیاد و استفاده از تکنیکهای مختلف برای باز کردن درب است که فکر میکنید کلید درست است.
22.حافظه مکانی (Spatial Memory)
حافظه مکانی یک فرآیند شناختی است که به فرد امکان میدهد مکانهای مختلف و همچنین روابط مکانی بین اشیاء را به خاطر آورد. که این امکان را برای کاربر ایجاد میکند که روابط بین اشیا را بخاطر بسپارد.
در تعامل انسان و کامپیوتر، حافظه مکانی بسیاری از همان مزایایی را که در دنیای واقعی دارد فراهم میکند: دانش مکانی قوی از چیدمانهای رابط و مکانهای کنترل، به ویژه در رابطهای گرافیکی کاربر، به کاربران این امکان را میدهد تا تلاشهای شناختی و بدنی مورد نیاز برای تعامل را بطور اساسی کاهش دهند.
23.سیستم ایمیج (System Image)
سیستم ایمیج به عنوان پلی بین مدل مفهومی اساسی برنامه و مدل ذهنی کاربر است. System Image بخش قابل مشاهده و قابل درک برنامه است. مدل ذهنی کاربر برنامه تا حد زیادی تحت تأثیر System Image است.
24.تجزیه و تحلیل تسکها (Task Analysis)
تجزیه و تحلیل وظایف، اقدامات و فرآیندهای شناختی مورد نیاز کاربر را برای انجام یک کار یا دستیابی به یک هدف خاص مشخص می کند.
دو نوع اصلی تجزیه و تحلیل وظیفه هست:
تجزیه و تحلیل وظایف شناختی: متمرکز بر درک وظایفی است که نیاز به تصمیمگیری، حل مسئله، حافظه، توجه و قضاوت دارد.
تجزیه و تحلیل وظایف سلسله مراتبی: تسکهای بزرگ به سلسله مراتب تسک های فرعیتر تجزیه میشود.
25.روش بلند فکر کردن (Think Aloud Protocol)
در یک تست بلند با صدای بلند، از شرکت کنندگان در آزمون بخواهید تا ضمن اینکه با صدای بلند مدام فکر میکنند، تست را انجام دهند، یعنی صرفاً گفتگو کردن افکارشان هنگام حرکت از طریق رابط کاربر.
جیکوب نیلسن آن را ابزار قابل استفاده میداند زیرا ارزان، انعطاف پذیر، قوی و قانع کننده است.
مقاله اصلی را میتوانید از اینجا مطالعه کنید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
چک لیست طراحی Error States
مطلبی دیگر از این انتشارات
چک لیست طراحی Avatar
مطلبی دیگر از این انتشارات
آموزش رایگان طراحی بصری - قسمت دوم: یکپارچگی unity