Barbodak
Barbodak
خواندن ۵ دقیقه·۲ سال پیش

در جستجوی خون‌آشام

درباره‌ی بازی Vampire Survivor




شنیدن زمزمه‌ی این چه چرتیه! بالاترین احتمال در مواجهه با Vampire Survivor خواهد بود و چرا که‌ نه؟ نمای بی‌زرق و برق و پیکسل آرتی ساده‌‌ که انگار از یک بازی در اوایل دوران سوپرنینتندو کپی شده تا کنترل‌ محدود که به بازیکن حتی اختیار شلیک سلاحش را هم نمی‌دهد، هیچ کدام نوید یک بازی ساختارشکن و ژانرساز را نمی‌دهد. اما اگر با بازی چه به دلیل پیشنهاد یک دوست یا بی‌شمار نقد مثبت در استیم یا حتی برای یک وقت‌گذرانی کوتاه روبرو شدید، شاید اگر کمی صبر به خرج دهید،‌ کم‌کم با ساختار نبوغ‌ آمیز و اعتیادآور VS آشنا خواهید شد گیم پلی VS بر پایه‌ی پیشرفت و لول‌آپ کردن استوار شده. تمام جنبه‌های متفاوت بازی در خدمت ایجاد این احساس قوی‌تر شدن مستمر قرار گرفته‌اند و نتیجه آن، متمرکز شدن تمام شیرینی ساخت و رشد یک کاراکتر به تنها نیم ساعت است. موضوعی که در یک RPG کلاسیک ده‌ها ساعت زمان می‌برد. کاراکتر شما از جنگجویی نابلد که حتی حریف خفاش‌های پیر و فرتوت ثانیه‌های اول هر راند نیست، ظرف ۳۰ دقیقه به موجودی خداگونه تبدیل می‌شود که حتی فرشته‌ی مرگ‌ هم در برابر آن سر تعظیم فرود می‌آورد. البته این اولین باری نیست که تلاش برای خلاصه‌سازی چرخه‌ی RPG به چنین ساختاری منجر می‌شود. تمامی روگ‌مانندهای ۱۵ سال اخیر به نحوی از این عطش پیشرفت در طراحی خود بهره برده‌اند، اما در هیچ نمونه‌ی دیگری همه‌چیز به این شدت فدای تکامل شخصیت نشده‌. بهترین توصیف از فلسفه‌ی طراحی VS، شاید‌ (( افراط در سادگی ))‌ باشد. سلاح‌ها خود به خود شلیک می‌شوند. نقشه‌های بازی به جز تک و توک دیوارها و یکی دو تله که به ندرت جلو‌ی راه شما سبز می‌شوند‌ پیچیدگی خاصی ندارند. تنها وظیفه‌ی شما زنده ماندن در رویارویی با هیولا‌های کوچک و بزرگ بازی و غارت اجساد آنها برای گرفتن Xp و لول‌آپ شدن‌ است. در نگاه اول این چرخه‌ی بی‌پایان کشتن برای قوی‌تر شدن و قوی‌تر شدن برای راحت‌تر کشتن ممکن است کمی احمقانه و حوصله سربر به نظر برسد. اما کمی فکر کنیم! با این نگاه خود زندگی هم عملی بی‌فایده و احمقانه خواهد بود. وظیفه‌ی یک طراح بازی خبره لذت‌بخش ساختن چرخیدن در این حلقه‌ است و شاید Vampire Survivor با استفاده از ۳ ویژگی موفق به انجام ماموریت خود می‌شود. ۱.استراتژی بازی VS هوشمندانه سادگی نبردهایش را با ایجاد تنوع و کمیت در انتخاب‌های بازیکن جبران می‌کند. تمامی ده‌ها سلاح متفاوت بازی به طرز خارق‌العاده‌ای هویت مستقل خود را از ظاهر و انیمیشن گرفته تا طراحی صدا و کاربرد در گیم‌پلی خلق می‌کنند. از طرف دیگر شما امکان استفاده‌ی هم‌زمان از ۶ اسلحه و ۶ قابلیت را از مجموعه‌ی متنوع آن دارید. در نتیجه در هر مرحله میلیون‌های جایگشت متفاوت برای سرنوشت کاراکتر شما وجود دارد و اگر در بین بی‌شمار ترکیب، موفق به پیدا کردن زوج درست هر سلاح و قابلیت شوید،‌ نتیجه فرم ارتقا یافته‌‌ی قدرتمند و پرزرق و برق آن خواهد بود. کشف این زوج‌ها و آزمایش توانایی‌های عجیب‌ و غریب و غیرمنتظره‌ی آنها از هیجان‌انگیزترین و سرگرم کننده‌ترین لحظات Vampire Survivor هستند. فایده‌ی دیگر این فرم‌های پیشرفته‌ی سلاح‌ها خلق تصمیم‌های دشوار و ایجاد فرصت برای طراحی استراتژی و min max کردن است. این، ویژگی بعدی طراحی بازی را معرفی می‌کند.

۲. شانس در ابتدای هر مرحله هیچ پیش‌فرض و اطلاعی درباره‌ی انتخاب‌هایی که در معرض آن قرار خواهید گرفت ندارید. به همین دلیل آمادگی قبلی برای ترکیب سلاح رویایی اغلب اوقات امکان پذیر نیست. البته که همین مشکل انگیزه‌ی قدرتمندی برای ساخت ترکیب‌ها، گرفتن تصمیم‌ها و کشف کامبوهایی می‌شود که بدون وجود این فشار هیچ‌ دلیلی برای این ریسک کردن وجود نداشت. البته که به همین دلیل در معدود مراحلی که همه چیز بر وفق مراد پیش می‌رود تجربه‌ای خاص‌تر و به یادماندنی‌تر ساخته می‌شود. ۳. ارائه شغل قبلی لوکا گالانته، خالق VS، برنامه نویسی دستگاه‌های کازینو بوده و انگار این بخش از رزومه‌ی او مثل ویروسی قدرتمند در تمام اجزای بازی قابل مشاهده است. Vampire Survivor در ارائه‌ی ایده‌هایش یادآور Ace Attorney و هنر داستان‌گویی‌اش با کمترین بودجه‌ و نیروی انسانی است. VS به شیوه‌ای مشابه با وجود انیمیشن و اسپرایت‌های محدود خود موفق به ساخت فضا و حال‌ و هوای خاص خود می‌شود. در تمامی جزییات کوچک از شکل و رنگ کریستال‌های xp و ظاهر ساده‌ی هیولاها گرفته تا انیمیشن‌‌های خاص و شلوغ اما واضح سلاح‌ها یا صدای گاه ASMR مانند بازی‌ (یکی از اسلحه‌ها موقع کشتن صدای پاپکورن می‌دهد) همه فکر شده و هدف‌مند هستند و در ترکیب با هم معجونی اعتیادآور می‌سازند.‌ فراموش نکنیم که صنعت بازی مدت‌هاست درحال به فنا دادن مخاطبان خود با سوءاستفاده از مکانیزم‌های مورد استفاده‌ در بازار قمار و شرط‌بندی بوده. به همین دلیل دیدن یک بازی که در اقدامی جسورانه و خلاف جهت جریان مسلط بازار، با کپی عناصر سرگرم کننده‌ی صنعت قمار، از بخش بد و آسیب زننده‌ی آن پرهیز می‌کند بسیار جالب است. بازی‌ها عمر کوتاهی دارند. چرخه‌ی تولید بی‌توقف و پرشتاب نسل‌های کنسول هم مانع دیگری برای ماندگاری آن‌ها می‌شود. علاوه بر این ورود بازی‌های جدید با بودجه‌های تبلیغاتی فضایی به بازار مصرف برای شناخته و ماندگار شدن، شانس بازی‌های قبلی را برای از دور خارج نشدن به شدت کاهش می‌دهد. اما با نگاهی به تاریخ چهل و اندی ساله‌ی این صنعت می‌توان راز بزرگ‌ عدم ماندگاری را کشف کرد: تکراری شدن فلسفه‌ی زیربنایی ساخت و ایده‌ی بازی. اغلب بازی‌ها براساس پیشرفت تکنولوژی ساخته می‌شوند و بازیکنان تشنه‌ی بازی‌های واقعی‌تر و واقعی‌تر هستند و این چرخه‌ی صنعت بازی را پیش می‌برد. عطش سیری ناپذیر تکنولوژی و گرافیک، واقعی و قابل فهم است و روندهایی مشابه در فیلم و انیمیشن نیز قابل مشاهده‌اند. اما در هردوی این مثال‌ها هم لحظه‌ای فرا رسید که امکانات پیشرفته در اختیار هنر قرار گرفت. به همین دلیل است که دیدن Vampire Survivor و بازخورد به آن‌ ما را برای آینده‌ی بازی به عنوان یک فرم هنر هیجان‌زده می‌کند. می‌توان پیشبینی کرد VS در آینده‌ی بازی بسیار تاثیرگذار و الهام بخش خواهد بود. survivor-like اصطلاحی‌ است که از همین حالا به عنوان یک ژانر مطرح می‌شود و قابل مشاهده‌ است که فلسفه‌ی ساده‌انگارانه و طراحی شانس‌محور آن چگونه جان تازه‌ای به ژانر روگ-مانند* بخشیده. Vampire Survivor  تکرار این حقیقت تجربه شده است که چه مقدار ایده‌ی بکر و پتانسیل‌های کشف نشده نشده در بازی وجود دارد. تجربه‌ی این بازی را نباید از دست داد

*روگ-مانند به عنوان ترجمه‌ای برای Rough-like به کار رفته

بازیgame designطراحی بازی
گربه؟
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید