عشق، مرگ و رباتها به هنگام انتشار سر و صدا کرد. این سر و صدا بهجا بود. صرفاً حرف زدن راجعبه ساختار آن آدم را هیجانزده و کنجکاو میکند:
اگر کمبود وقت دارید، اپیزودها کوتاهاند. اگر حوصلهیتان نمیکشد، اپیزوها پرتنش و رنگارنگاند. اگر زود از چیزی خسته میشوید، اپیزودها زمین تا آسمان با هم فرق دارند. حتی از دنیای اشتراکی آینهی سیاه که جنبهی «تازگی» و «آنتولوژی بودن» سریال را بهلطف حضور برجستهی کوکیها در فصل ۴ از بین برده بود خبری نیست. دنیاهای هر اپیزود هم با هم فرق دارند. بنابراین اگر نهایتش با اپیزودی حال نکردید، میتوانید با خیال راحت بیخیال تماشای آن شوید.
همهچیز آمادهست برای اینکه ۱۸ اپیزود را پشتسر هم تماشا کنید و عشق و حال دنیا را بکنید. عشق، مرگ و رباتها بهترین هدیه به انسان کمحوصله و تنوعطلب معاصر است.
این کاری بود که من انجام دادم. کل فصل اول را در فاصلهی زمانی کوتاه دیدم، ولی حسی که بعد از تماشای سریال داشتم، حس پوچی بود. انگار که در حال جویدن آدامسی بسیار خوشمزه بودم که مزهاش بعد از چند دقیقه تمام شد و پس از آن صرفاً در حال جویدن بودم. این جویدن سودی به من نمیرساند. حتی فکم را هم خسته کرده بود، ولی بنا بر دلایلی نمیتوانستم از جویدن دست بردارم.
پس از تماشای سریال از خودم ناراحت شدم، چون حس کردم آنقدر آدم مزخرف و گنددماغی شدهام که حتی خفنترین و پرسروصداترین آثار سرگرمی دنیا هم حسی در من ایجاد نمیکنند (این حس محدود به عشق، مرگ و رباتها نیست؛ سریال صرفاً آخرین نمونه است). ولی خوب که فکر کردم، متوجه شدم که مشکل از من نیست. حجم زیادی از آثار سرگرمی تولیدشده مصداق آدامس هستند. جویدنشان سرگرمکننده است، ولی لایق توجه کامل نیستند. صرفاً کاری هستند که آدم باید در پسزمینهی انجام کاری مهمتر و غنیتر انجام دهد. پس از اینکه فکتان خسته شد و آدامس را انداختید دور، نه از مزهاش چیزی یادتان هست، نه از لذت سطحی و بیمایهی جویدن یک جسم پلاستیکمانند. با این وجود، سریال دیدن، برخلاف آدامس جویدن، توجه کامل ما را میطلبد و مشکل از همینجا شروع میشود. این توجه کامل با چیزی که عرضه شده ارضا نمیشود.
درست مثل آدامس، عشق، مرگ و رباتها در ابتدا مزهای بسیار شیرین دارد و همین شیرینی قوی، ولی زودگذر آدم را نشئه و وابسته میکند. خودم هم در اپیزود اول گولش را خوردم. در وهلهی اول سریال با انیمیشن فوقالعاده و زمینههای بکر و ترکیبیای که بهندرت در مدیومهای بصری مشاهده شده شما را غافلگیر میکند. واکنش من با دیدن صحنهی مبارزهی کارنیور و توربورپتور در اولین اپیزود سریال این بود: «واو، چه خفن.» در واقع در طول تماشای سریال عبارت «واو، چه خفن» زیاد در ذهنم تداعی میشد، ولی برای مدت چند ثانیه، چون انیمیشن هرچقدر هم قوی باشد، باید بتواند ایدههای گمانهزن نپخته و زمخت و قصهگویی متوسط و دیالوگنویسی بد را شکست دهد و خب انیمیشن بهتنهایی نمیتواند از پس این همه دشمن سرسخت بربیاید. و این دشمنان در عشق، مرگ و رباتها بسیارند.
با این وجود، من نمیخواهم حکمی کلی برای سریال صادر کنم. ع.م.ر یک سریال آنتولوژی است و از قضا دز آنتولوژی بودنش هم بالاست. یعنی هر اپیزود واقعاً حالوهوا و سبکوسیاق خاص خودش را دارد و بهزحمت میتوان وجه اشتراکی معنادار برای تکتکشان پیدا کرد (جلوتر در بخش عنوان سریال بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت). برای همین بهترین نگرش برای بررسی کردن آن بررسی موردی اپیزودهای سریال است. منتها قبل از بررسی موردی اپیزودها، لازم میبینم به دو موضوع کلی بپردازم: کمیک هوی متال و عنوان سری.
پیش از اینکه سریال را تماشا کنم، یادم میآید در توضیحات تبلیغاتیاش به عبارت «ادای دین به کمیکهای آنتولوژی دههی هفتاد» برخورد کردم. در آن لحظه توجه خاصی به این عبارت نشان ندادم و فکر کردم هدف از اشاره به کمیکهای دهههفتاد بازارگرمی و وصل کردن سریال به یک جریان قدیمی با منظور کسب اعتبار است، ولی بعد که سریال را دیدم و بیشتر راجع بهش خواندم، متوجه شدم که عشق، مرگ و رباتها در ابتدا قرار بوده ریبوت کمیک و انیمیشنهای هوی متال (Heavy Metal) باشد و از سال ۲۰۰۸ ایدهی ساختنش بین اسپانسرهای مختلف پاسکاری میشده، ولی کسی حاضر نبوده بودجهی ساختش را تامین کند، تا اینکه امپراتوری بزرگ نتفلیکس شلنگ بودجهی سریالسازیاش را (که ظاهراً به مخزنی بیانتها وصل است) به سمت تیم میلر (کارگردان ددپول) و دیوید فینچر گرفت و اکنون این ایدهی قدیمی در قالب یک سریال با اسمی جدید، ولی روحیهای کموبیش یکسان به بار نشسته است.
«ریبوت هویمتال» بهرین عبارت برای توصیف سریال است. عشق، مرگ و رباتها از همه لحاظ ادای دین به مجلهی هوی متال است، طوری که فاز، ساختار، ضعفها و نقاط قوت و حتی شیوهی تاثیرگذاریشان در صنعت سرگرمی یکسان است.
هوی متال مجلهی مصوری بود با قصهگویی و دیالوگنویسی عمدتاً متوسط (و گهگاه بد)، ولی طراحیهای بکر و ایدهپردازیهایی که در دوران اوج مجله (دههی هفتاد و هشتاد، البته چاپ مجله همچنان ادامه دارد) به عقل جن هم نمیرسید. بهعبارت سادهتر، هوی متال بستری بود برای یک سری طراح نابغه تا بیایند بدون محدودیت و خط فکریای که آقابالاسری بهشان تحمیل کرده باشد، هنرشان را به رخ بکشند و تصاویر فانتزی و علمیتخیلیای را که تا به حال به ذهن کسی خطور نکرده بود، به تخیل مردم تزریق کنند. بسیاری از تصاویر گمانهزنی که امروزه به کلیشه تبدیل شدهاند، از دل همین مجله بیرون آمدهاند و بسیاری از اسامی بزرگ دنیای کمیک مثل ژان ژیرو (Jean Giraud) معروف به موبیوس، انکی بیلال (Enki Bilal) و فیلیپ دوریه (Philippe Druillet) پاتوق فکری و هنریشان هوی متال بود (یا به عبارت دقیقتر Metal Hurlant، چون هوی متال معادل آمریکایی مجلهی فرانسویالاصل Metal Hurlant است و محتوای هوی متال، عمدتاً ترجمهی انگلیسی محتوای چاپشده در MH بود).
بیشتر بخوانید: Metal Hurlant – کمیکی فرانسوی، دنیا را تکان داد
جذابیت کمیک هوی متال و آثار آنتولوژی مشابه خاصیت «تخممرغشانسی»گونهیشان است. وقتی شروع به خواندن مجله میکنید، نمیدانید داستان بعدی قرار است چه فاز و سبک و سطح کیفیای داشته باشد، و اعتیاد به غافلگیر شدن شما را ترغیب میکند به خواندن ادامه دهید. متاسفانه این خاصیت تخممرغشانسی گونه باعث شده بود کیفیت داستانها و پیادهسازی ایدهها پایین بیاید، چون نویسندهها احساس میکردند برگ برنده دارند و آن هم عنصر غافلگیری است. این برگ برنده تنبلشان کرده بود. البته همهی مجلات مصور کمابیش از این مشکل رنج میبرند. بهَعنوان مثال، اگر بروید دنبال کمیکهایی که سوپرهیروهای معروف در آنها معرفی شدند (مثلاً اولین شمارهی Action Comics که در آن سوپرمن معرفی شد) میبینید که به جز داستان آن ابرقهرمان بقیهی داستانها را باید زورکی بخوانید و گاهی حتی زورکی خواندن هم جواب نمیدهد. یکی از بدیهای آنتولوژی همین است: تکثر محتوای زائد.
وقتی شما بدانید که کارتان قرار است در یک آنتولوژی با محتوای بسیار متنوع و متفاوت منتشر شود، آگاهانه یا ناآگاهانه میدانید که تمایل خواننده به مصرف محتوای «جدید» و «متنوع» باعث میشود کارتان را سختگیرانه قضاوت نکند و بهعبارتی فرض را بر این میگیرید که متفاوت بودن اثر شما نسبت به آثار دیگر آنتولوژی ضعفهای آن را خواهد پوشاند.
بهعنوان مثال، یکی از داستانهای شمارهی اول هوی متال راجعبه فضانوردی است که یک موجود فضایی غولپیکر که شبیه مورچهخوار به نظر میرسد، آلت تناسلیاش را داخل سفینهی او کرده و دارد یک عالمه از تولههایش را (که احتمالاً اسپرم زنده هستند) داخل سفینهی او میفرستد. فضانورد به بیضههای موجود فضایی شلیک میکند و فراریاش میدهد. سپس تولههایش را میکشد. اما در پنل آخر میبینیم که فضانورد باردار شده، چون احتمالاً یکی از تولهها… در بدن او تخمگذاری کرده… و او حامله شده؟ نمیدانم. من بعد از خواندن داستان واکنشم این بود: «خب که چی؟» این داستان صرفاً به خاطر اینکه محتوای هوی متال بوده همچنان خوانده میشود. آیا به خودی خود ارزش ماندگاری دارد؟ آیا اگر کمیک به صورت مستقل منتشر میشد، آیا کسی دلیلی داشت که بگوید «فلانی، بیا کمیک Rut دوریه رو بخون؟» میدانم این وسط عنصر طنز و شوکه کردن خواننده وجود دارد، ولی خب این عناصر کافی نیستند. حداقل برای رسیدن به ماندگاری کافی نیستند.
اگر بخواهم استدلال «کافی نبودن» را بیشتر بسط دهم، جا دارد به داستان انتقام (Vengeance) در شمارهی سوم مجله اشاره کنم. در این شماره که در دورهی ویکتوریایی میگذرد، یک جوان در حال دل دادن و قلوه گرفتن از معشوقهاش است. استاد جوان آن دو را میبیند و از حسادت (با علم بر اینکه جوان بهزودی او را ترک حواهد کرد) دیواری جادویی را مامور میکند تا همهجا جوان را دنبال کند و او را بکشد. جوان و معشوقهاش سوار بر اسب فرار میکنند، اما به هنگام گذر از پلی، دیوار جادویی مسیر زیر پای جوان را خالی میکند، اسب سقوط میکند و معشوقهی مرد جوان کشته میشود. جوان دلشکسته در صدد انتقام برمیآید و چند ماه بعد، با آغشته کردن گلولهای به جادوی سیاه، دیوار جادویی را پیدا میکند، با تفنگ به آن شلیک میکند و میبینید که پیکری انسانی از دیوار جدا شده و روی زمین میافتد. تمام.
انتقام سبک بصری سیاهسفید چشمنوازی دارد و در چهار صفحه داستانی را با شروع و پایان مشخص تعریف میکند. اما از مشکل کافی نبودن رنج میبرد. اجازه دهید کمبودهای داستان را توضیح دهم:
اشکالاتی که از داستان انتقام گرفتم، به اشکال مختلف در بسیاری از داستانهای هوی متال مشاهده میشوند. در واقع من طی تجربهی خواندنم از مجله متوجه شدم که از هر ۱۰۰ صفحه، شاید ۲۰-۳۰تا از آن برایم جذاب باشد. به باقیاش حس خاصی ندارم و خواندن بعضی داستانها برای کسی مثل من که وسواس کاملگرایی دارد، مایهی عذاب است.
متاسفانه بین بسیاری از مولفان گمانهزن طرز فکر مخربی وجود دارد و آن هم ارزش شمردن خود امر گمانهزنی است. یعنی تعریف کردن داستان راجعبه یک دیوار زنده و جادوگری که خود را به دیوار تبدیل کرده تا دنبال شاگردش راه بیفتد بهخودی خود ارزشمند است، چون در آن گمانهزنی اتفاق افتاده است و یک ایده و تصویر عجیب دیگر به دنیای انتزاعی ایدههای گمانهزن اضافه کرده است. این گمانهزنی بیمعنی و توخالی که یکی از بزرگترین نقاط ضعف هوی متال بود، بدون بازنگری خاصی به عشق، مرگ و رباتها نیز انتقال پیدا کرده است. پس از مشاهدهی بیشتر اپیزودهای ع.م.ر نیز واکنش من مشابه خواندن داستانهای این مدلی هوی متال بود: « خب که چی؟» هوی متال در زمینهی تعریف کردن قصههای فاقد معنی مثالزدنیست؛ تازه آن هم نه از نوع خودآگاه پستمدرنش؛ قصههایی که واقعاً معنی ندارند و صرفاً یک سری تصویر و اتفاقاند، نمونهاش آرزاک (Arzach) موبیوس که شاهکار تصویرسازی و نقاشی است، ولی یک خط دیالوگ ندارد و بیشتر شبیه طرح چرکنویس صحنهای خاص از یک فیلم است تا تلاشی مستقل برای داستان تعریف کردن (آخر سر هم به طرح چرکنویس فیلم تبدیل شد، چون بخش نهایی فیلم هوی متال (۱۹۸۱) اقتباس بسطیافته و پیرنگدار از طراحی بصری آرزاک است).
عشق، مرگ و رباتها در این زمینهی خاص تا حد امکان به منبع الهامش وفادار بوده و در این دوره و زمانه این میزان وفاداری لایق تحسین است!
پیشتر اشاره کردم شیوهی تاثیرگذاری هوی متال و ع.م.ر یکسان است. فکر کنم این ادعا نیازمند توضیح بیشتری باشد. هوی متال برای طراحهای دههی هفتاد و هشتاد یک جور بستر آزمونوخطا بود. افرادی که بالاتر اسم بردم، جنونآمیزترین آزمایشهایی (اکسپرمینتها) را که به ذهنشان میرسید در کمیک پیاده میکردند و بعداً این آزمایشها دستمایهی ساخت آثار بزرگتر و بهتر میشدند (یا توسط خود آن افراد یا دیگران). احتمالاً یکی از معروفترین آزمایشهای انجامشده در هوی متال کمیک فردای طولانی (The Long Tomorrow) از دن اوبنن (Dan O’Bannon) و موبیوس است. کمیکی که سبک بصری منحصربفرد سایبرپانک از آن الهام گرفته شده است. بلید رانر، نورومنسر و عنصر پنجم (The Fifth Element) همه مستقیم، و آثار بسیاری دیگر، به طور غیرمستقیم، تحتتاثیر این کمیک خاص، و به طور کلی، سبک بصری منحصربفرد هوی متال بودهاند.
حدس من این است که ع.م.ر نیز تا چند سال بعد به بستری برای آزمونوخطای استودیوهای انیمیشنسازی تبدیل خواهد شد. جنونآمیزترین و پیشروترین تلاشها برای ساخت انیمیشن در این سریال پیاده خواهند شد و ده سال دیگر یک انیماتور تازهکار خواهد گفت: «وقتی ۱۴ سالم بود، Beyond the Aquila Rift رو دیدم. بعد از اون تصمیم گرفتم انیماتور بشم.» دقیقاً همان حرفهایی که طراحان کمیک راجعبه موبیوس و هوی متال میزنند.
از این لحاظ ع.م.ر عالیست. اگر سریال ادامه پیدا کند، احتمالاً ساختن یک اپیزود برای آن به نقطهی درخشان رزومهی استودیوهای انیمیشنسازی جوان و جویای نام تبدیل خواهد شد. فقط حیف که این همه استعداد صرف پویانمایی چنین داستانها و ایدههایی شده است. لااقل بچههای هوی متال داستانهای خودشان و رفقایشان را طراحی میکردند. شماهایی که مبنع تقریباً بیانتهای داستان کوتاه گمانهزن دسترسی داشتید، بهترین انتخابهایتان اینها بودند؟
من با عنوان سریال مشکل دارم.
اولین بار که به این عنوان برخورد کردم، این تصور بهم دست داد که اپیزودهای سریال با وجود تفاوتهای بنیادینشان قرار است وجهاشتراک داشته باشند و آن هم حضور برجستهی درونمایهی عشق، مرگ و رباتها در همهی آنهاست. اما اینطور نیست. این سه عنصر به صورت پراکنده، موردی و گاهی به صورت بسیار کمرنگ در هر اپیزود ظاهر میشوند. در واقع بیربط بودن عنوان سریال باعث شد که من از خودم بپرسم چرا سازندگان این عنوان را برای سریال انتخاب کردهاند؟ Love, Death & Robots برخلاف Heavy Metal و Metal Hurlant باحال و برندساز نیست. روی زبان خوب نمیچرخد. تنها دلیل موجه برای انتخاب این نام توصیف دقیق محتوای سریال بود، ولی چنین اتفاقی نیفتاده است.
البته در ردیت برخی از کاربران سعی کردند این سه عنصر را در هر اپیزود بیابند، ولی نتیجه بهشدت زورچپانیشده از آب درآمد. مثلاً C4 اپیزود Sucker of Souls یا پیچی که در اپیزود Helping Hand به لباس فضایی شخصیت اصلی برخورد میکند، «ربات» پنداشته شدهاند و حس میهندوستی سربازان سگی در Shape Shifters «عشق» پنداشته شده است.
مشکل اینجاست که «عشق» و «مرگ» مفاهیمی آنچنان جهانشمول هستند که با چنین نگرش بیقید و بندی میتوان ردپایشان را در تمامی آثار داستانی و غیرداستانی پیدا کرد. اگر بخواهیم ربات را هم نماد تکنولوژی در نظر بگیریم، عنوان «عشق، مرگ و رباتها» را میتوان روی تمامی آثار علمیتخیلی گذاشت، از ۱۹۸۴ گرفته تا استار ترک. این عنوان معرف دقیق سریال و محتوایش نیست و یک عبارت کلی، بدقلق و تا حدی بچگانه از آب درآمده است.
در سریالهای آنتولوژی عنوان اثر یا باید باحال و برندساز باشد یا وجه اشتراک اپیزودهای متفاوت را به مخاطب معرفی کند. مثلاً هوی متال نمایندهی محتوای مجله نیست، ولی باحال و برندساز است. منطقهی گرگومیش (The Twilight Zone) و آلفرد هیچکاک تقدیم میکند (Alfred Hitchcock Presents) هم باحال هستند و هم نشاندهندهی وجه اشتراک تمام اپیزودهای آنتولوژی هستند: ورود به ناحیهی گرگومیش، جایی که منطق دنیای عادی در آن شکسته یا به چالش کشیده میشود، وجه اشتراک اپیزودهای The Twilight Zone و معرفی شدن اپیزودها توسط شخص هیچکاک وجه اشتراک اپیزودهای AHP است.
بیشتر بخوانید: بلک میرور – کلید اسرار برای عصر اینترنت
در شرایط فعلی، ع.م.ر هویت مشخصی ندارد و جز ژانری بودن، خط فکری خاصی را دنبال نمیکند. اگر شما بروید انیمیشنهای کوتاه نامزد اسکار را از تورنت دانلود کنید، آنها را در فولدری به نام سریال «احساسات، تمایلات و افکار انسانی» ذخیره کنید و بهترتیب تمایشایشان کنید، تجربهاش با تجربهی تماشای ع.م.ر تفاوت چندانی نخواهد داشت.
البته من قصد ندارم این موضوع را بهعنوان یک نقطهضعف بیان کنم. این صرفاً ماهیت سریال است و اتفاقاً این ماهیت پتانسیل زیادی برای جذب مخاطب دارد (دلیل اصلی جذب خودم به سریال همین بود، چون وقت و حوصلهام برای تماشای سریالهای دنبالهدار روز به روز کمتر میشود)، اما اگر یک خط فکری و بهقولی ویژن قویتر پشت کلیت سریال قرار داشت، شاید این نوسان کیفی شدید بین اپیزودهای سریال کاهش پیدا میکرد. چون با هیچ معیار عقلانیای نمیتوان Zuma Blue و The Dump را در یک مجموعه و برای یک دسته مخاطب طبقهبندی کرد. اگر سریال با همین ذهنیت ساخته شود و تازگیاش را از دست بدهد، به احتمال زیاد در هر فصل برای هر شخص چند اپیزود خاص درخشان خواهد بود و بقیهی اپیزودها دلش را خواهند زد.
***
با تمام این تفاسیر، خوشحالم از اینکه این سریال ساخته شد و امیدوارم ادامه پیدا کند. حداقل حداقلش بهلطف ع.م.ر میتوان از آخرین دستاوردهای صنعت انیمیشن باخبر شد، چون بهعنوان مثال بهشخصه نمیدانستم CGI در حدی پیشرفت کرده که میتوان اپیزودی مثل Beyond the Aquila Rift را درست کرد.
همچنین نقش آزمایشی سریال را هم نمیتوان نادیده گرفت. ادبیات فانتزی و علمیتخیلی پر از زیرگونهها و زمینههای ناشناختهای است که آنطور که باید و شاید بهشان توجه نشده است. از اپیزودی مثل Good Hunting که زمینهی آن سیلکپانک است (استیمپانک واقع در چین) مشخص است که سازندگان سریال تمایل دارند که به رسم هوی متال، به زمینههای بکر بپردازند. بدین ترتیب، شاید سازندگان دیگر، و حتی خود نتفلیکس (البته ترجیحاً خود نتفلیکس نه؛ سریالهایش زیادی «پلاستیکی» و «تنظیمات کارخانهای»طور است) پتانسیل این زمینهها را ببینند و این انیمیشنهای کوتاه دستمایهی ساخت آثار بزرگتر و بهتر شوند.
البته شخصاً از اینکه ع.م.ر در حد یک بستر آزمایشی باقی بماند راضی نیستم. سریال میتواند خیلی بهتر و بزرگتر از اینحرفها باشد. اگر سازندگان در فصلهای بعدی در انتخاب داستان دقت بیشتری به خرج دهند و انسانیت بیشتری به انیمیشنها تزریق کنند، ع.م.ر پتانسیل زیادی دارد تا به یکی از آن سریالهایی تبدیل شود که هر ساله یک عده آدم برای انتشارش لحظهشماری کنند.
اقتباس از داستانی کوتاه «Sonnie’s Edge» نوشتهی پیتر اف. همیلتون (Peter F. Hamilton)
سازنده: استودیوی بلر (Blur Studios)
اگر اهل بازیهای ویدئویی باشید، احتمالاً با تیزرهای CGای که شرکتهای بازیسازی برای تبلیغ بازیشان میسازند و در کنفرانسها نمایش میدهند آشنا هستید. این تیزرها عموماً فراموششدنی هستند و نقش ابزاری دارند، اما گاهی آنقدر خوب از آب درمیآیند که هویت مستقل پیدا میکنند. نمونهی بارزش تیزر غمانگیز و قصهگوی بازی جزیرهی مردگان (Dead Island) که کلی سر و صدا کرد و پس از انتشار بازی خیلیها گفتند این تیزر سهچهار دقیقهای از خود بازی بهتر بود.
بسیاری از اپیزودهای ع.م.ر حکم تیزر ویدئوگیم دارند. برتری سانی دقیقاً چنین نوع اپیزودی است.
شباهت برتری سانی به تیزر ویدئوگیم، و بهویژه سری بدنام (Dishonored) بیدلیل نیست. استودیوی بلر قبلاً روی تیزر بازیهای زیادی کار کرده بود که از بینشان میتوان به جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic) و سری بتمن آرکام اشاره کرد. حتی دو گلادیاتور بیگانهی اپیزود هم در عین خفن بودن، شبیه به کانسپتآرتهای بیربطی به نظر میرسند که تصویرشان روی جعبهی کارت گرافیکها درج میشود.
برتری سانی بهعنوان اولین اپیزود سریال انتخاب هوشمندانهای است (البته نتفلکیس به قصد آزمایش برای بعضی کاربران ترتیب نمایش متفاوتی در نظر گرفته است، ولی ما طبق ترتیب IMDB پیش میرویم). این اپیزود هم انیمیشن خوبی دارد، هم قصهی خوبی، حداقل با توجه به استانداردهای سریال.
این اپیزود حول محور یک بازی رقابتی خشن میچرخد که میتوان آن را معادل سایفای خروس جنگی در نظر گرفت. در این بازی دو انسان ذهنشان را به موجودی زیستمهندسیشده و جنگجو وصل میکنند و از آن موجود بهعنوان گلادیاتور نیابتی خود استفاده میکنند تا آواتار حریف مقابل را شکست دهند. شخصیت اصلی دختری تامبوی به نام سانی است که قبلاً سرش بلا آمده و حالا میخواهد از مردانی که به او آسیب رساندند انتقام بگیرد (یا حداقل این داستانی است که دوست دارد با آن شناخته شود). او در این بازی شکستناپذیر است.
گذشتهی سانی در آغاز اپیزود از زبان یکی از اعضای تیم سانی به شرور اصلی داستان دیکو (Dicko) ابراز میشود، آن هم وسط پیشنهاد رشوهی دیکو در ازای باخت عمدی سانی در مبارزهی بعدی. نحوهی تشریح سرگذشت سانی بیظرافت و زورچپانیشده است و اصلاً به موقعیت نمیخورد. استفاده از یک عنصر داستانی دیگر (مثل فلشبک) یا حتی بیان سرگذشت او در لفافه و در قالب اشارات شفاهی گذرا و اشارات بصری (مثل زخمهای روی صورتش) انتخاب بهتری میبود.
با این وجود، برگ برندهی این اپیزود دو پیچش غافلگیرکنندهای است که در انتهای اپیزود اتفاق میافتند.
*خطر اسپویلر*
پیچش اول این است که جنیفر، معشوقهی دیکو، دختر نازی که ظاهراً دلباختهی سانی شده، در اصل برای کشتن او به آنجا آمده است. پس از فاش شدن این پیچش، بسیاری از حرفهایی که جنیفر به سانی گفت معنی دوپهلو پیدا میکنند. مثلاً جایی سانی از او میپرسد: «برای چی هنوز پیش دیکو موندی؟» و او در جواب میگوید: «Security» (امنیت). این ظرافتهای دیالوگنویسی در این اپیزود امیدوارکننده بودند، اما متاسفانه در اپیزودهای بعدی دیالوگها عمدتاً سطحی و بیکیفیت هستند.
پیچش دوم این است که آن دختری که کشته شد، اصلاً سانی نبود! صرفاً پیکر سانی بود که از طریق مهندسی بیولوژیکی سرپا نگه داشته شده بود. سانی همان موجودی بود که در میدان مبارزه جنگید و حالا دیکی و جنیفر تنها با او در یک اتاق گیر افتادهاند…
اینجاست که معنی نام اپیزود مشخص میشود: برتری سانی در هر مبارزه حس ترس و اضطرابیست که او را همراهی میکند، چون رقبایش در صورت باختن پول از دست میدهند و او جانش را.
برتری سانی انتخابی هوشمندانه بهعنوان اولین اپیزود سریال است. سبک بصری چشمنواز، صحنهی مبارزهی بینظیر، پیچشهای داستانی غافلگیرکننده (که در طول اپیزود مورد پیشآگاهی قرار میگیرند، مثل ساکن بودن بدن سانی در طول مبارزه و شلوغبازی بیوقفهی رقیبش)، و دنیاسازی غنی لندن دیستوپیایی همه دست در دست هم میدهند تا مخاطب را برای تماشای باقی قسمتها کنجکاو کنند. من پس از تماشای برتری سانی ذوقزده شدم، نه به خاطر چیزی که بهم عرضه شده بود، بلکه چیزی که فکر کردم بهم وعده داده شده، اما متاسفانه اپیزودهای بعدی بدجوری توی ذوقم زدند.
اقتباس از داستان کوتاه « Three Robots Experience Objects Left Behind from the Era of Humans for the First Time» نوشتهی جان اسکالزی (John Scalzi)
سازنده: استودیوی بلو (Blow Studios)
سه ربات برای شخص من لوس و خنک بود و برخلاف اپیزود قبلی، کیفیت انیمیشنش هم چنگی به دل نمیزد. صرفاً کار میکرد. البته شاید به خاطر این باشد که در اپیزود صحنهای که خوراک پویانمایی باشد وجود ندارد.
ایدهی داستان این است که سه ربات در سه شکل مختلف، ولی به یک میزان کلیشهای، در زمین پساآخرالزمانی و عاری از انسان پرسه میزنند و راجعبه بقایای بهجامانده از انسانها با یکدیگر گفتگو میکنند.
مشکل اصلی سه ربات داستانی است که از آن اقتباس شده است. ایدهی داستان و اجرای آن حتی برای داستان کوتاه علمیتخیلی دورهی عصر طلایی هم زیادی نخنما میبود؛ من اگر این داستان را در کلکسیون داستانهای ری بردبری (که عاشق شعار اخلاقی دادن است) میخواندم، باز هم چشمهایم را در حدقه میچرخاندم. این حد از نخنما بودن برای داستانی که دو سه سال پیش نوشته شده نابخشودنیست.
بهعنوان مثال به این دیالوگ توجه کنید:
«حقیقتاً به خاطر تکبرشون بود که سلطنتشون به پایان رسید، اونها باور داشتن که اشرف مخلوقات هستن و این باور باعث شد آب رو مسموم کنن، زمین رو بکشن و آسمون رو خفه کنن. آخرش لازم نبود زمستون اتمی اتفاق بیفته. پاییز طولانی خودخواهی بیحد و مرزشون کافی بود.»
دیگر از این کلیشهایتر میتوان دیالوگ نوشت؟ آدم احساس میکند وسط یکی از سخنرانیهای ال گور (Al Gore) نشسته است. نویسندهی اپیزود با استفاده از این سه ربات و نادانی ساختگیشان نسبت به انسانها، به طور غیرمستقیم در حال تیکه انداختن به بشریت است. عصارهی حرفها و شوخیهای رباتها این است که «ای انسانهایی که قدر محیط زیست را ندانستید و قدر زندگی را ندانستید و همهجا را آلوده کردید و کلاً موجودات مزخرفی بودید؛ بفرمایید، این هم نتیجهاش.» خبر نداشتم که همچنان میشود با پیامی که حتی پستهای اینترنتی هم از سطح آگاهیبخشیاش فراتر رفتهاند، داستان علمیتخیلی نوشت و عدهای فکر کنند تبدیل کردن آن به انیمیشن ایدهی خوبیست.
شوخیهای اپیزود هم بسیار دمدستی هستند. یک نمونه از این شوخیها بیان جملهای مثل «Stop being a whiny p***y and f*****g bounce it. Please» در اشاره به توپ بستکتبال است. دلیل بامزه بودن این جمله این است که ربات گوینده دارد با صدای کلیشهای Text-to-speech کامپیوتر آن را ادا میکند. این اوج طنازی سه ربات است.
شوخیهای اپیزود با گربهها هم بیمایه است و معلوم است که سازندگان میخواستند سوار واگن گربهدوستی اینترنتی شوند، وگرنه هیچ استفادهی هوشمندانهای از آن نشده است. مثلاً یکی از شوخیها این است که گربهها باعث نابودی بشریت شدند، چون وقتی بهشان انگشت شست داده شد، نیازشان به انسانها برطرف شد و آنها را از سر راهشان کنار گذاشتند. شوخیای که چند برابر هوشمندانهتر در یک میم اینترنتی پیاده شده باشد و به زمینهی داستان هم ربطی نداشته باشد، احتمالاً شوخی خوبی نیست.
مشخص است که اسکالزی سعی دارد از مفاهیم و زمینههای علمیتخیلی برای تولید طنز ابزورد و رندوم استفاده کند، همان کاری که داگلاس آدامز به نحو احسن انجام داد، اما آنطور که از اقتباس داستانهای او برمیآید، در این زمینه بدجوری شکست خورده است، چون حس شوخطبعی اسکالزی ناپخته است. در واقع او معادل عضوی از فامیل است که جوکی تعریف میکند و بعد با سلقمه و چشمک شما را وادار به پوزخند زدن میکند. سه ربات در حدی بد نبود که حتی آن پوزخند ترحمآمیز را هم دریغ کرد، اما فاجعهی اصلی جلوتر اتفاق میافتد، در اپیزود Alternate Histories. آنجاست که حس طنز اسکالزی چهرهی زشت و کریه خود را نمایان میکند. سه ربات در مقایسه با آن مثل بهترین استندآپهای جورج کارلین میماند.
داستانی اوریجینال از آلبرتو میگلو
سازنده: پینکمن دات تیوی (Pinkman.TV)
اگر شاهد پیش از انتشار مرد عنکبوتی: سفر به دنیای عنکبوتی (Spider-Man: Into the Spider-verse) منتشر میشد، شاید از لحاظ هنری اثر مهمتری جلوه میکرد، چون سبک پویانمایی آن دقیقاً مشابه انیمیشن جدید مرد عنکبوتی است و کیفیت آن به اندازهی همان انیمیشن فوقالعاده است. ظاهراً آلبرتو میگلو یکی از اعضای تیم پویانمایی مرد عنکبوتی بود و به خاطر یک سری اختلافات از آن تیم جدا شد و تصمیم گرفت پروژهی شخصی خود را با همان تکنیک اجرا کند.
شاهد در یک شهر نامشخص در شرق آسیا واقع شده که در آن زنی در آپارتمان مقابل شاهد کشته شدن بدل خود به دست یک مرد است. این دو چشمشان به چشم هم میافتد و یک تعقیبوگریز طولانی و نفسگیر آغاز میشود.
شاهد همانقدر که چشمنواز و خوشاستیل است، بیسروته و بیمعناست. انیمیشن هیچ سرنخی پیرامون اینکه چرا این مرد و زن در حال تعقیب یکدیگر هستند و شاهد کشته شدن خود به دست دیگری هستند ارائه نمیدهد. آیا این دو رباتاند؟ در دنیای شبیهسازیشده گیر افتادهاند؟ در لوپ زمانی گیر افتادهاند؟ نمایندهی کشمکش و سوءتفاهم بیانتهای زنها و مردها هستند؟ هرکدام از این حدسها میتواند درست یا غلط باشد، چون میگلو تلاشی نکرده تا به سناریوی اپیزود عمق معنایی و داستانی اضافه کند. شاهد یکی از همان اپیزودهایی است که در آن یک سری اتفاق، بدون درونمایهی خاصی، پشت سر هم ردیف شدهاند. او صرفاً میخواست قدرت خود را در پویانمایی به تصویر بکشد و در این زمینه واقعاً گل کاشته است.
تنها ریزهکاری داستانی اپیزود این است که در چند فریم کوتاه و گذرا، مرد تعقیبکننده به شکل هیولایی شیطانی و درندهخوی به تصویر کشیده میشود. این تصویرسازی یک سرنخ تفسیری دیگر به ما میدهد: مرد و زن در برزخ/جهنم هستند. احتمالاً آنها در زندگی واقعیشان شاهد قتلی بودهاند (یا با همدیگر در رابطهای مسموم بوده و همدیگر را کشتهاند) و حالا باید در چرخهای عذابآور دائماً شاهل قتل یکدیگر باشند. در قسمتی که دو شخصیت وارد خانهی فساد میشوند، سرپرست مجموعه کاستومی شیطانی به تن دارد و کارکنان آن نیز انسانیتزداییشده به نظر میرسند. خلوت بودن شهر داستان (که شباهت زیادی به شهر شلوغ هونگکونگ دارد) میتواند نشانهی دیگری مبنی بر این باشد که این دنیا دنیای واقعی نیست.
شاهد تلاشی ناشیانه برای ساختن انیمیشنی قابل تفسیر و «پایانباز» است، اما جزئیات و عمق آن به قدری نیست که این تفاسیر را بهراحتی پذیرا باشد و باید زورکی به داستان تحمیلشان کرد. اما سبک بصری فوقالعادهی انیمیشن مانع از این میشود که به فهرست بدترینهای سریال سقوط کند. بعضی از صحنهها بهقدری طبیعی از آب درآمدهاند که آدم باورش نمیشود این صحنه پویانمایی شده است. نمونهی بارزش صحنهای است که مرد از روی نرده وسط خیابان میپرد و از جلوی اتوبوسی که دارد به سمتش میآید جاخالی میدهد.
شاهد مثال بارز اصطلاح انگلیسی «all flash and no substance» است و تلاش آن برای «بزرگسالانه» بودن نابالغ از آب درآمده است، ولی بهقدری خوشاستیل هست که بتوان یک بار با لذت تماشایش کرد.
پ.ن.: رد رژ لب یکطرفه روی صورت زن جذاب است، ولی نمیدانم چرا.
اقتباس از داستان کوتاه «SUITS» نوشتهی استیون لوییس (Steven Lewis)
سازنده: استودیوی بلر
من با این اپیزود یک مشکل بزرگ دارم و آن هم زمینهی نامتجانسش است. در زرههای محافظ مزرعهداران جنوبی (به اصطلاح ردنکها) سوار بر مکاهای جنگی هستند و باید جلوی سیل موجودات بیگانهی مهاجم ایستادگی کنند. اگر فکر میکنید تلاشی صورت گرفته تا مکاها یا بیگانهها یا ردنکها به هم مربوط به نظر برسند سخت در اشتباهید. هرکدام با پوست و رندهنشده داخل ماهیتابه انداخته شدهاند تا شاید یک چیز خوشمزه ازشان دربیاید، ولی… عوق.
نظر عموم راجعبه این اپیزود این است که باید از روی آن یک بازی تاور دیفنس (Tower Defense) ساخته شود، چون واقعاً چیز دیگری راجعبه آن نمیتوان گفت. زرههای محافظ یک داستان اکشن سوپرکلیشهای است که سعی دارد چیزهای بیربط را به هم ربط دهد و طبعاً شکست میخورد. چون ترکیب کردن چیزهای بیربط خلاقیت نیست، اوهام خلاقیت است. این وسط چند بار تلاشی صورت میگیرد تا لحظهای احساسی/حماسی خلق شود که واقعاً مضحک از آب درآمده است. در عرض چند دقیقه چطور میشود به شخصیتهایی که استریوتایپ خالصاند، وابستگی احساسی پیدا کرد؟ آن لحظه که یکی از مزرعهدارها در حال فدا کردن خودش است و موسیقی غمانگیز پخش میشود و یارانش میگویند: «نه فلانی این کارو نکن…» سازندگان انیمیشن احتمالاً سعی داشتند «لحظهی احساسی» خلق کنند، ولی نه، بدون زمینهسازی قوی نمیتوان لحظهی احساسی خلق کرد، و این زرههای محافظ هم فاقد زمینهسازی قویست. تلاش سازندگان برای خلق لحظههای انسانی (و به قولی Authentic) اعصابخردی هنک از مترسک جلوی خانهاش است. این کافی نیست.
احیاناً اگر خواستید داستان کوتاه پلاستیکی بنویسید/بسازید و در آن کسی را بکشید، مشکلی نیست، ولی دیگر طوری وانمود نکنید که این اتفاق فینفسه غمانگیز است. لحظههای غمانگیز حرمت دارند. لااقل سازندگان Sucker of Souls ،اپیزود پنجم سریال، از این ادا اطفارها درنیاوردند.
بهشخصه با سبک بصری این اپیزود حال نکردم. تلاش برای کارتونی درآوردن ماجرا بهجای اینکه ساختارشکنانه باشد، صرفاً ماجرایی را که پتانسیل حماسی بودن داشت، مضحک و بچگانه جلوه میدهد. به نظرم اپیزود یک صحنهی درخشان داشت و آن هم قسمتی بود که ارتش عظیمی از بیگانگان جلوی سه مزرعهدار جمع شدهاند و آنها هم از بزرگ بودن این لشکر خوف برشان داشته است. اگر اپیزود حالوهوای نظامی گریمدارک مشابه وارهمر ۴۰۰۰۰ یا استارکرفت داشت، این صحنه میتوانست هولناکتر و به یاد ماندنیتر جلوه کند. مارینهای زخموزیلی سیگار به لب صداکلفت باید جلوی این موجودات ایستادگی میکردند، نه آدمهای معمولی که دارند وسط دعوا و ریسک از بین رفتن زندگیشان مثل مرد عنکبوتی نمک میریزند. اینجوری کل ماجرا چیپ به نظر میرسد.
لحن اشتباه و پرت یکی از مشکلاتی است که داستانهای خوبی را در مدیومهای مختلف هدر و لحظههای بهیادماندیشان را خنثیسازی کرده است، ولی زرههای محافظ حتی داستان و شخصیتّای خوبی هم ندارد و صرفاً در حد یک سناریوی فراموششدنی برای یک بازی تاور دیفنس باقی میماند. تازه همین سناریو بودنش هم به لطف پیچش داستانی انتهای اپیزود است که ** خطر اسپویلر ** باعث میشود دید ما نسبت به ماجرا تغییر کند و بفهمیم جناح مدافع در اصل مهاجم بوده است ** پایان خطر اسپویلر **. اگر به خاطر این پیچش داستانی نبود، این اپیزود در حد یک سری کانسپت آرت خیلی بد باقی میماند.
اقتباس از داستان کوتاه «Sucker of Souls» نوشتهی کریستن کراس (Kristen Cross)
سازنده: استودیوی لاکشت (Studio La Cachette)
تیم میلر در یکی از مصاحبهّای مطبوعاتی راجعبه ع.م.ر اعلام کرد که ربایندهی ارواح اپیزود موردعلاقهاش است و به کریستن کراس، نویسندهی داستان گفته که اگر احیاناً داستان دیگری در این دنیا و با این شخصیتها نوشت، مایل است در فصلهای بعدی آن را به انیمیشن تبدیل کند.
بعد از شنیدن این بیانیه فهمیدم ریشهی مشکلات سریال کجاست: کجسلیقگی تیم میلر!
ربایندهی ارواح از آن داستانهاست که موقع تماشایش باید مغزتان را خاموش کنید، چون پوچی و بیمزگی و بیهویت بودنش بدجوری توی ذوق میزند.
در این داستان، باستانشناسی پیر به همراه دستیار کرهای جوانش گروهی مزدور تفنگبهدست را استخدام کردهاند تا آنها را به مقبرهای کهن همراهی کنند. در این مقبره گروه یکی از شخصیتهای نامآشنای ادبیات وحشت را ملاقات میکنند و همهچیز به فنا میرود. فکر کنم اشاره به نام طرف اسپویلر باشد.
ربایندهی ارواح نمونهی بارز داستانهای بیرمق فضاپرکنی است که در دنیای کمیک نمونهاش زیاد مشاهده میشود. از آن داستانهایی که جرقهی تولیدشان با این درخواست آغاز میشود: «هی فلانی، ما داریم یه آنتولوژی درست میکنیم و بیست صفحه خالی داریم. میتونی فوری فوریتی یه چیزی بنویسی؟»
در این اپیزود همهچیز در پایهایترین حالت خودش قرار دارد. پیرنگ سرراست و فاقد پیچوخم است، دیالوگها بهشدت پنیری هستند، انیمیشن ۲بعدی صرفاً دارد کار میکند، شخصیتّها استریوتایپ خالص هستند، استفاده از شخصیت ادبی معروف که پیشتر به آن اشاره شد، گیمیکوار و بیمعناست.
بعضی از شوخیهای انیمشین اینقدر سطح پایین و کرینجیاند که اگر یک بچهدبیرستانی آن را به زبان بیاورد، شاید همکلاسیهایش طردش کنند. در قسمتی از انیمیشن، پس از نخستین مواجهه با هیولای اپیزود، سر و کلهی گربهای پیدا میشود و هیولا فرار میکند. باستانشناس به مزدور توضیح میدهد که هیولا بهشدت از گربهها بیزار است، چون اگر گربه بخورد، پوستش میسوزد. پس از آن شخصیت مزدور این جملهی طلایی را ادا میکند:
« Huh. Well, he’s not the first man who got in trouble for eatin’ a little p****y»
بله، داریم از چنین سطحی از طنازی صحبت میکنیم. البته شاید فکر کنید دارم سخت میگیرم، دیگر یک خط دیالوگ که این حرفها را ندارد. ولی این دیالوگهای پنیری فکرنشده از مشکلات عمیقتر سریال خبر میدهند: عدم کنترل کیفی روی داستانها و دیالوگها، که کیفیتشان در سریال بیشتر بد است تا خوب. نباید فراموش کرد که دقیقاً همین بیخیالی و بیتفاوتی نسبت به سطح کیفی تیم نویسندگان بود که انیمیشن معروفی مثل خانوادهی سیمسونها را به قهقرا کشاند.
اگر انیمیشن را ببینید، شاید در بهترین حالت یاد یک اثر قدیمی و معروف بیفتید، مثلاً جانی کوئست، هلبوی یا فیلمهای اکشن دههی ۸۰. در بهترین حالت کل ارزش اپیزود در همین یک مورد نهفته است: بازتولید درجهسوم کلیشههایی که سالها پیش از مد افتادند. واقعاً دست مریزاد.
اقتباس از داستان کوتاه «When the Yogurt Took Over» نوشتهی جان اسکالزی
سازنده: استودیوی بلو
وقتی ماست قدرت را به دست گرفت کوتاهترین اپیزود سریال است و باید از این بابت خدا را شکر کرد، چون حتی پنج دقیقه هم برایش زیاد است.
بگذاریم برویم سر اصل مطلب: پیام اپیزود این است که شاید هوش مصنوعی به بشریت کمک کند، اما روزی این هوش مصنوعی به قدری قدرتمند خواهد شد که انسانها را به فنا خواهد داد/ترک خواهد کرد. صبر کنید ببینم، من این سناریو را قبلاً کجا دیدم؟… هممم… تنها چیزی که این ایدهی بکر و پیام مهم کم داشت تا به درجهی کمال برسد، اضافه شدن ماست هوشمند بهعنوان تمثیلی از هوش مصنوعی بود.
حس طنز اسکالزی من را یاد مجریهای لیتنایت آمریکایی مثل استیون کولبرت و ترور نوآ میاندازد، افرادی که از طنزی تنبل و بعضاً کرینجی برای انتقال ایدهها و پیامهایی که بیس اصلی مخاطبان برنامه ازشان آگاهاند/باهاشان موافقاند استفاده میکنند. یعنی طنزی که واکنش منطقی به آن به تایید سر تکان دادن است، نه خندیدن یا به فکر فرو رفتن. ولی لااقل کولبرت و نوآ بخشی از گفتمان قدرتاند و دارند برای یک عدهای کار مفید انجام میدهند، ولی این اپیزود حتی از همین نقش کوچک هم بیبهرهست. اشارات اپیزود دمدستیترین اشارات ممکناند. مثلاً یکجا راوی میگوید آمریکا درخواست ماستها را برای واگذاری اوهایو رد میکند، ولی وقتی سران چین به ماستها میگویند که حاضرند یکی از استانهای کشور را به آنها بدهند، نظر آمریکاییها عوض میشود و در برابر درخواستشان کوتاه میآیند. آیا اشارهی گذرا به رقابت بین آمریکا و چین قرار است به عمق تماتیک ماجرا بیفزاید؟ آیا این قرار است طعنهی سیاسی باشد؟ شاید فکر کنید دارم گیر میدهم، ولی واقعاً اپیزود چیز دندانگیری ندارد که راجعبه آن حرف زد و این عادی نیست، یا حداقل نباید باشد.
در مقام مقایسه اجازه دهید به انیمیشن کوتاه کرم (Cream) از دیوید فرث (David Firth) اشاره کنم. این انیمیشن راجعبه کرمی است که یک شرکت اختراع کرده و قرار است حلال تمام مشکلات بشر باشد. اگر زشتید و آن را به صورتتان بمالید، زیبا میشوید. اگر خنگ هستید و آن را به مغزتان تزریق کنید باهوش میشوید. ولی این تازه آغاز ماجراست.
کرم هم سناریویی مشابه دارد. در آن یک ایدهی گمانهزن با رویکردی ابزورد در مقیاسی جهانی مورد بررسی قرار گرفته است. اگر فکر میکنید وقتی ماست قدرت را به دست گرفت انیمیشن باحال و بامزه یا پرمغزی است، پیشنهاد میکنم کرم دیوید فرث را تماشا کنید تا بفهمید این اپیزود، چه از لحاظ معنایی و چه از لحاظ پرداخت، چقدر داغان است.
اقتباس از داستان کوتاه « Beyond the Aquila Rift» نوشتهی آلاستر رینالدز (Alastair Reynolds)
سازنده: استودیوی یونیت ایمج (Unit Image)
در سایت IMDB، ورای شکاف آکویلا بیشترین امتیاز را بین اپیزودهای فصل ۱ دارد و در نظر خیلیها بهترین اپیزود سریال است. با اینکه خودم با این نتیجهگیری موافق نیستم، ولی برایم قابلدرک است. ورای شکاف آکویلا از لحاظ انیمیشینی فوقالعاده است. این اپیزود به هرکسی که آن را دید نشان داد انیمیشن CG واقعگرایانه (و نه کارتونی) چقدر پیشرفت کرده و چقدر پتانسیل برای داستان تعریف کردن دارد. اگر پیشرفت CG به همین منوال ادامه پیدا کند و بودجهی ساخت آن کاهش پیدا کند، در آینده در همهی سطوح به رقیبی جدی برای سینما و تلویزیون لایو اکشن تبدیل خواهد شد.
البته ورای شکاف آکویلا انیمیشن خالص نیست و سازندگانش برای پویانمایی شخصیتها از موشن کپچر بهرهی زیادی بردهاند. در چهرهی دو شخصیت اصلی، تام و گرتا، ردپایی از درهی وهمی (Uncanny Valley) مشاهده میشود که با توجه به جو داستان و غافلگیری پایانی آن ممکن است این درهی وهمی عمدی باشد. خیلیها استدلال میکند که CG به خاطر همین مشکل درهی وهمی نمیتواند جای لایو اکشن را بگیرد (یا لایو اکشن را خراب میکند)، چون ذهن انسان به خاطر تلاش CG برای واقعی بودن خواه ناخواه نسبت به آن حس دافعه پیدا میکند. ذهن انسان بنا بر دلایلی از هر چیزی که آن را «مصنوعی» بپندارد بیزار است و گاهی حتی خودمان هم متوجه نیستیم دلیل اینکه چیزی در عین عالی به نظر رسیدن ما را پس میزند، مصنوعی بودنش است، مصنوعی بودنی که ذهنمان ناخودآگاه آن را دریافت کرده است. باید صبر کرد و دید آیا روزی میتوان درهی وهمی را به طور کامل در CG از بین برد یا نه. اما درهی وهمی خفیف در این اپیزود خاص یک مشکل نیست و اتفاقاً جو داستان را تقویت میکند.
با اینکه به نظرم ورای شکاف آکویلا بهترین اپیزود سریال نیست، اما پتانسیلش را داشت که به این جایگاه دست پیدا کند؛ به شرط اینکه بیست سی دقیقه طولانیتر میبود.
*خطر اسپویلر*
شاید به خاطر جو اپرای فضاییطور داستان (که بهنوعی آدم را یاد Mass Effect میاندازد) در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی ورای شکاف آکویلا یک داستان لاوکرفتی است. در بسیاری از داستانهای لاوکرفت، شخصیت اصلی با حقیقتی ادراکناپذیر مواجه میشود که عقلش را زایل میکند و او را به مرز جنون میکشاند. این حقیقت ادراکناپذیر اغلب هیولایی وحشتناک و ادراکناپذیر است که بهنوعی تمثیلی برای بزرگی کائنات و دور از دسترس بودن رازهای بیشمار نهفته در آن است. این داستان هم از همین الگو پیروی میکند، اما داستان لاوکرفتی این مدلی برای اینکه تاثیرگذار باشد، نیاز به زمینهسازی قوی دارد. نویسنده اول باید سرابی از واقعیت و حقیقت علمی و قابلمشاهده برای خواننده خلق کند تا وقتی عنصر لاوکرفتی وارد معرکه شد، فرو ریختن آن کاخ منطقی امنی که نویسنده ساخته بود، حسابی خواننده را شوکه کند. ولی در ورای شکاف آکویلا همهچیز خیلی سریع اتفاق میافتد و شما فرصت پیدا نمیکنید تا آن کاخ منطقی امن را در ذهنتان بسازید. این اپیزود به سکوت و سکون بیشتری احتیاج داشت. به مراودات انسانی بیشتری احتیاج داشت. بهعبارتی این اپیزود مشکل آهنگ روایی (Pacing) دارد.
در این اپیزود تلاش شده تا کلیشهی لاوکرفتی «هیولای بدجنس جهانخوار» شکسته شود. آن هیولایی که به شکل عنکبوتی مشمئزکننده است و در معادل فضایی مثلث برمودا زندگی میکند، اصلاً موجود بدی نیست! اتفاقاً او موجودی تنها و با ترحم بالاست که دلش برای کسانی که در تار عنبکوتش گرفتار شدهاند میسوزد و برای همین یک دنیای شبیهسازیشده برایشان میآفریند تا در آنجا امن و امان و در لذتی ساختگی زندگی کنند و مشاهدهی واقعیت وحشتناکی که در آن گرفتار شدهاند از درون خردشان نکند. آن صحنهای که تام واقعیت را میبیند و عنکبوت از لانهاش بیرون میآید، از لحاظ کارگردانی شاهکار بود. فقط ایکاش طراحی عنکبوت آنقدر… چجوری بگویم… ماکسیمالیستی نمیبود. در شکل فعلیاش به نظر میرسد با فلسفهی «عجیب بودن به خاطر عجیب بودن» طراحی شده است. این ایرادیست که به بعضی از هیولاهای لاوکرفت نیز وارد است.
با این وجود، این ساختارشکنی معنای خاصی ندارد. یعنی اینکه این عنکبوت موجود بدی نیست و تام در دنیایی ماتریکسوار زندگی میکند، نکتهی عمیق و خاصی ندارد و صرفاً یک غافلگیریست. ورای شکاف آکویلا میتوانست خیلی بلندپروازانهتر، عمیقتر و هولناکتر باشد، ولی به لطف انیمیشن خیرهکنندهاش در همین حالت فعلیاش هم جزو اپیزودهای بهتر سریال است.
اقتباس از داستان کوتاه « Good Hunting» نوشتهی کن لیو (Ken Liu)
سازنده: خانهی فرهنگی سگ سرخ (Red Dog Culture House)
شکار خوب جزو اپیزودهای خوب سریال است، ولی در این زمینه رقیب سرسختی ندارد. این اپیزود بهلطف زمینهی شرقی و شخصیتهایش، انسانیت و روحی داشت که بیشتر اپیزودهای پیشین و پسین از آن بیبهرهاند و این یک برگ برندهی بزرگ برایش محسوب میشود. همچنین ترکیب زمینههای (ستینگها) متفاوت و نگرش مکانیکی/ماشینی به رابطهی جنسی و زیبایی زنانه آن را به روحیهی داستانهای هوی متال نزدیک کرده است.
مشکل اصلی شکار خوب هم مثل ورای شکاف آکویلا کوتاه بودن آن است، اما برخلاف اپیزود پیشین که کوتاه بودن آهنگ روایی را خراب کرده و شدت تاثیرگذاری پیچش داستانی را کاهش داده است، کوتاه بودن شکار خوب باعث شده تلاش نویسندگان برای پرداختن به درونمایههای عمیق و مفصل سطحی و دمدستی از آب دربیاید و بسیاری از وقایع پیرنگ زورچپانیشده به نظر برسند. بهعبارتی دست نویسنده که باید نامرئی باشد، نامرئی نیست و زنجیرهی حوادث طبیعی جلوه نمیکند.
شکار خوب راجعبه رابطهی یک جوان چینی به نام لیانگ (Liang) و یان (Yan)، یک موجود اسطورهای به نام هولیجینگ (Huli Jing) است. هولیجینگها به خاطر زیباییشان، و تاثیری که روی مردان میگذارند، به اشتباه موجوداتی پلید پنداشته میشوند. شخصیت اصلی و پدرش از طریق کشتن هولی جینگها پول درمیآورند. پدر لیانگ مادر یان را میکشد، اما وقتی از پسرش میپرسد که هولیجینگ دیگری آن نزدیکی دیده یا نه، او به یان که گوشهای پنهان شده اشاره نمیکند.
پس از این حادثه، شاهد یک جهش زمانی هستیم. چین از دوران سنتی به مدرنیته منتقل میشود (جهتی که داستان به سمتش رفت، برایم غیرمنتظره و جالب بود؛ فکر کردم با یک داستان فانتزی خالص طرفیم). شهرها بهتدریج مدرن میشوند و خط راهآهن کشیده میشود. چین تحت استعمار بریتانیا است.
لیانگ که مردی جوان شده، حرفهی مهندسی را در پیش میگیرد و از این طریق امرار معاش میکند، اما پس از مدتی یان را میبیند که در ظاهر انسان گیر افتاده و برای امرار معاش به شغل فاحشگی روی آورده است. دوستی این دو از سر گرفته میشود…
شکار خوب یکجورهایی سعی دارد استعمار یک کشور را به استعمار بدن زن پیوند بزند. استعمارگران بریتانیایی آدمبدههای داستان هستند و از هیچ فرصتی برای سوءاستفاده از چین و مردمش غافل نمیشوند. در واقع بلایی که شهردار عشق ربات دنیای داستان سر یان میآورد، نقطهی اوج پیوند این دو جنبهی متفاوت از استعمار است.
یکی از انتقادات رایج به این اپیزود ریاکاری سازندگان آن است. از یک طرف آنها سعی دارند از استفادهی جنسی بریتانیاییها از یان انتقاد کنند، ولی خودشان از هیچ فرصتی برای ارائهای تصویری جنسی و فتیشوار از یان نمیگذرند.
به طور کلی عشق، مرگ و رباتها از آن سریالهاییست که ایدهاش از «بزرگسالانه» بودن، نشان دادن برهنگی، خشونت، رابطهی جنسی و و فحاشیست، حتی شده به بیربطترین و رندومترین شکل ممکن. در این اپیزود خاص، این نگرش به ضرر سریال تمام شده است و واقعاً در جواب این انتقادات چیزی نمیتوان گفت. تلاش سازندگان سریال برای انتقال پیام فمینیستی و انگشت وسط نشان دادن به پتریارکی با شکست مواجه میشود. چون در این اپیزود یان: ۱. از اول تا آخر قربانیست ۲. به کمک یک مرد از فلاکت نجات پیدا میکند ۳. آخرش که قدرتش را بازیابی میکند و در صدد انتقام برمیآید، اصلاً دیگر یک زن نیست. یک روباه است. ۴. نقش فنسرویس دارد.
سازندگان انیمیشن کلاً هر کلیشهای را که باعث سردرد فمینیستها میشود، در داستان گنجاندهاند. سازندگان اپیزود احتمالاً نیت خیر داشتهاند، ولی به دلیل دیدگاه سادهانگارانه در رسیدن به هدفشان با شکست مواجه شدند.
یکی از کاربران ردیت به نام DArkingMan این مشکل را بهخوبی آسیبشناسی کرد. او گفت که اگر شخصیت لیانگ به جای مرد زن بود، کلی از مشکلات فمینیستی اثر حل میشد. نظر او را اینجا نقلقول میکنم:
به نظر من مونث بودن شخصیت لیانگ از چند لحاظ به داستان عمق میبخشید. در ادامه بهشان اشاره میکنم:
۱. وقتی پدر لیانگ به شکار هولیجینگ مادر رفت، از لحاظ تاکتیکی منطقی بود که دختری را همراه خودش بیاورد. پیشفرض کلی این است که طلسم هولیجینگها فقط روی مردها جواب میدهد، بنابراین کسی که به این طلسم مصون باشد (یک دختر)، کمک بزرگی به شکارچی میکند.
۲. با توجه به اینکه تنها شخصیتهای مونث داستان هولیجینگ هستند، اضافه کردن یک شخصیت مونث انسان تنوع بیشتری به داستان میبخشید. اگر یک دختر روستایی به شهر میرفت، بر نظام مردسالارانهی بریتانیا غلبه میکرد و به یک مهندس قهار تبدیل میشد، تلاش سازندگان برای انتقال پیام فمینیستی به نتیجهی بهتری میرسید.
۳. به نظر من عشق پروتاگونیست مذکر داستان به هولیجینگ قابلستایش بود، چون ریشه در شهوت نداشت و پیچیدهتر و بالغتر از این حرفها بود. اگر به جای یک شخصیت پسر، یک شخصیت دختر با دیدن هولیجینگ سرخ و سفید میشد، این دینامیک هم به همان میزان میتوانست جذاب باشد.
۴. تغییر جنسیت لیانگ پتانسیلش را داشت تا زیرلایههای معنایی و پیام فمینیستی داستان را تقویت کند. در این سناریوی جدید، یک شخصیت مونث به زور به دنیای صنعتگرایی انسانی وارد میشود، برای زنده ماندن مجبور میشود به دیگران اجازه دهد از او سوءاستفاده کنند و در نهایت از راه خشونت علیه سوءاستفادهگران قیام میکند. اما شخصیت مونث دیگر (لیانگ) تلاش میکند خودش را با جادوی جدید (که جایگزین جادوی بومی و باستانی منطقی شده) وفق دهد (برخلاف پدرش) و با استفاده از آن به رونق میرسد. فکر میکنم داستان موازی این دو دختر میتوانست روی این مساله تاکید کند که در نظامی استبدادی، زن حتماً نباید نقش قربانی داشته باشد. همچنین این دو داستان موازی، بهلطف قدرت مقایسه، به مسیر فردی هر دو شخصیت عمق معنایی بیشتری میبخشد.
۵. این تغییر لزوماً زیرلایههای رمانتیک داستان را از بین نمیبرد.
۶. با توجه به اینکه تمرکز داستان روی سرکوب زنها توسط نظام سنتی و استعماری معطوف شده است، بهتر بود داستان نیز از دیدگاه زنها تعریف شود تا این سرکوب ملموستر جلوه کند.
فکر میکنم نقلقول صحبتهای DArkingMan برای بیان مشکلات تماتیک انیمیشن کافی باشد.
زمینه و سبک بصری اپیزود، که شباهت زیادی به آواتار: آخرین بادافراز دارد، برای شخص من بسیار جذاب بود. سبک داستانی که انیمیشن از آن اقتباس شده سیلکپانک (Silkpunk) است، سبکی که در واقع استیمپانک واقعشده در چین اوایل قرن بیستم است. هنوز آثار زیادی در این سبک تولید نشده و برای همین امید میرود اقتباس شکار خوب به تولید آثار بهتر و بیشتری در این سبک منجر شود.
اقتباس از داستان کوتاه « The Dump» نوشتهی جو لنزدیل (Joe Lansdale)
سازنده: ایبل و بیکر (Able & Baker)
آشغالدونی عموماً بهعنوان بدترین اپیزود فصل شناخته میشود. البته بدترین اپیزود سریال برای شخص من Alternate Histories است، ولی مقام پایین اپیزود برایم کاملاً قابلدرک است. آشغالدونی واقعاً چیزی برای ارائه ندارد. اینکه چرا این داستان برای تبدیل شدن به انیمیشن انتخاب شده برایم یک علامت سوال بزرگ است.
آشغالدونی داستان سادهای دارد: یکی از ماموران دولت سراغ پیرمردی به نام دورچک (Dvorchack) میآید و از او درخواست میکند آشغالدونیای را که در آن زندگی میکند، ترک کند، چون دولت به آن نیاز دارد. دورچک به زور مامور دولت را مجبور میکند به داستانی گوش دهد، داستانی که نتیجهای فاجعهبار برای مامور دولت در پی دارد…
نکتهی جالب آشغالدونی برای شخص من، سردرگم بودنش است. اصلاً معلوم نیست که فاز داستان چیست، حرف حسابش چیست، قرار است طرف چه کسی را بگیریم. آیا این داستان انتقاد از ماموران دولت است؟ انتقاد از خود دولت است؟ اگر قرار است از بلایی که سر مامور دولت میآید دلمان خنک شود؟ آیا تلاش دولت برای مصادرهی یک آشغالدونی بوگندو بهترین راه برای برانگیختن حس همذاتپنداری مخاطب بود؟
آیا این اپیزود انتقاد از کسانی است که به حیوان خانگیشان بیش از حد علاقه میورزند؟ یا دارد چنین افرادی را تشویق میکند؟ آیا هیولای اپیزود قرار بود ترسناک و مورمورکننده باشد یا بامزه و بانمک؟
اه، بیخیال. دارم با پرسیدن این سوالها وقت خودم و شما را تلف میکنم. آشغالدونی تهی از معنا و مفهوم است و من هم نمیخواهم طور دیگری وانمود کنم. اگر هم معنا و مفهومی در کار باشد، کوچکترین تلاشی برای ارائهی هنرمندانهی آن صورت نگرفته است. آشغالدونی اسپم محتواست. برویم سراغ اپیزود بعدی.
اقتباس از داستان کوتاه «On the Use of Shape-Shifters In Warfare» نوشتهی مارکو کلوس (Marko Kloos)
سازنده: استودیوی بلر
یک نگرش خاص در قصهگویی گمانهزن وجود دارد که به نظرم بد نیست اسمی برایش انتخاب کنیم. اسمش را میگذاریم داستان گمانهزن گردونهای (اشاره به گردونهی قرعهکشی). فرمول آن بدین صورت است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
توی جنگ داخلی آمریکا
*گردونه را میچرخاند*
خونآشام وجود داشت؟
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
هنری هشتم
*گردونه را میچرخاند*
یه گرگینه بود؟
چیزی که داستان گمانهزن گردونهای را از باقی داستانهای گمانهزن سوا میکند، بیتوجهی افراطیاش به زمینه (context) است. یعنی گمانهزنی نویسنده بیریشه است و صرفاً در ترکیب متغیرهای بیربط و بررسی نحوهی تعاملشان با یکدیگر خلاصه میشود، بررسیای که دردی از آدم دوا نمیکند و چیز معناداری به آدم نمیگوید.
گرگینهها نیز چنین نوع داستانی است. عنصر گمانهزن داستان حضور گرگینهها در بین سپاه مارینهای آمریکا (US Marine Corps) در جنگ افغانستان است. دو گرگینهای که داستان رویشان متمرکز است، دکر (Decker) و سوبیسکی (Sobieski) هستند. بنا بر دلایلی نامعلوم، همهی مارینها از گرگینهها متنفرند و صرفاً به خاطر کارآمد بودنشان آنها را در بین خود تحمل میکنند.
اینجاست که عدم وجود زمینه در داستان توی ذوق میزند. تعصب مارینها نسبت به گرگینهها (که آنها را با لفظ توهینآمیز «سرباز سگصفت» (Dog Soldier) خطاب میکنند) هیچگاه در داستان توضیح داده نمیشود و از هیچ لحاظ منطقی به نظر نمیرسد. احتمالاً هدف نویسنده این بوده که از راه تمثیل نژادپرستی را در ساختار نظامی آمریکا به تصویر بکشد، ولی این تلاش بیثمر است، چون در محیط نظامی عملگرایی حرف اول و آخر را میزند. در واقعیت اگر سربازهایی وجود داشتند که میتوانستند با سرعتی فرانسانی بدوند، خودشان را هدف گلوله قرار دهند و دشمن را از فاصلهی چند کیلومتری تشخیص دهند، همرزمانش آنها را ستایش میکردند، نه اینکه دائماً بهشان توهین کنند. شاید در نهایت چند نفر به خاطر تعصب مذهبی یا از روی حسادت با آنها خصمانه برخورد میکردند، ولی تعصب همهجانبه و سیستماتیک؟ نه. درست است که تعصب و نژادپرستی احساساتی غیرمنطقی هستند، اما همیشه ریشه در اتفاق و باوری تاریخی دارند و در حباب به وجود نمیآیند. آدمها صرفاً به خاطر ظاهر متفاوت از یکدیگر متنفر نمیشوند. نازیها روسها را هم در عین سفید بودن مادون انسان میدانستند. سرخپوستها و اروپاییها پیش از درگیر جنگ شدن برای تصاحب قاره، با هم رابطهی حسنه داشتند. روز شکرگزاری و تاریخچهی آن در آمریکا که معرف حضورتان هست؟
اگر جایی در داستان به صورت واضح یا زیرپوستی به واقعهای مثل نبردی خونین بین انسانها و گرگینهها اشاره میشد که کدورت بین دو گونه را توضیح دهد، این مشکل کمتر توی ذوق میزد (میگویم کمتر توی ذوق میزد، چون به نظرم این مشکل به این راحتیها حل نمیشود. هر اتفاقی هم که افتاده باشد، رفتار مارینها نسبت به گرگینهها را توجیه نمیکند، چون آنها نهتنها از لحاظ نظامی بسیار مفید بودند، بلکه هیچ آزاری به کسی نمیرساندند و حتی ظاهرشان هم مثل آدم بود و زشت و بدترکیب نبودند)، اما با توجه به اینکه به جنبهی تاریخی/فرهنگی تنفر از گرگینهها اشاره نمیشود، باید گفت که داستان در زمینهی پرداختن به این سوژه شکست خورده است. بهعبارت دیگر، این داستان واضحاً میخواهد پیامی منتقل کند، ولی حوصله نداشته تا این پیام را توسعه دهد. پایانبندی غیرمنطقی داستان هم کمکی نمیکند. دم دکر گرم که مسیر خود را از مارینهای نمکنشناس سوا کرد، ولی قرار است تکوتنها در افغانستان چه غلطی بکند؟
انیمیشن CG این قسمت بهخوبی ورای شکاف آکویلا نیست و درهی وهمی آن مشخصتر (و توجیهناپذیرتر) است، ولی باید اعتراف کنم که صحنهی نبرد بین دکر و پیرمرد و جوان افغانستانی و البته صحنهی تبدیل شدن دکر به گرگینه برایم جذاب بود و کد اخلاقی ناگفتهای که بین گرگینهها وجود داشت و باعث ایجاد نبرد شد، آن را حماسیتر جلوه میداد.
درکل، درسی که میتوان از این اپیزود یاد گرفت این است که اگر میخواهید داستان گمانهزنتان گردونهای جلوه نکند، بهتر است یک زمینهی قوی و قابلباور برای آن ایجاد کنید. تزریق بدون فکر یک سری ایدهی گمانهزن مثل زامبی و گرگینه و خونآشام به زمانها و مکانهای مختلف راه خلق داستان ماندگار و تاثیرگذار نیست، خصوصاً برای داستانی که قرار است تا این حد خودش را جدی بگیرد.
اقتباس از داستان کوتاه «Helping Hands» نوشتهی کلادین گریگس (Claudine Griggs)
سازنده: استودیوی اکسیس (Axis Studios)
دست یاری راجعبه زنی فضانورد به نام الکس است که خارج از جو زمین مشغول کار کردن است، اما ناگهان به دلیل برخورد جسمی معلق، لباس فضانوردیاش سوراخ میشود و حال، با اکسیژنی که رو به اتمام است، باید تکوتنها راهی برای بازگشت به سفینهاش پیدا کند یا اینکه بر اثر خفگی بمیرد.
اگر حدس میزنید این سناریو از بخش ابتدایی فیلم جاذبه (Gravity) «الهام» گرفته شده باشد، حدستان به احتمال زیاد درست است. چون داستان کوتاهی که اپیزود از آن اقتباس شده در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و انیماتورها هم تمام تلاششان را کردهاند تا اپیزود را طراحی کنند که از لحاظ بصری و کارگردانی یادآور آن فیلم باشد.
تنها تفاوت معنادار دست یاری با جاذبه این است که جاذبه با لنزی PG-13 به این سناریو نگاه میکرد و دست یاری با لنز R-rated. منتها لنز R-ratedای که آنقدر غیرمنطقی و غیرمحتمل است که کلیت داستان را از معنی و مفهوم خالی میکند.
در عالم قصه ما دو نوع اتفاق داریم که برای پذیرفتنشان به تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) احتیاج است: ۱. اتفاق غیرممکن ۲. اتفاق غیرمحتمل
در کمال تعجب اتفاق غیرممکن پذیرفتنش راحتتر از اتفاق غیرمحتمل است. برای ما پذیرفتن وجود خونآشام در دنیای واقعی راحتتر از پذیرفتن سکتهی قلبی شخصیت اصلی به خاطر استرس نبرد نهایی است. چون وجود خونآشام چیزی از معنای داستان کم نمیکند، ولی سکتهی قلبی شخصیت اصلی در نبرد نهایی داستان را از معنا تهی میکند. مشکل دست یاری این است که برخلاف اپیزودهای دیگر ع.م.ر بر پایهی مفاهیم غیرممکن و «فانتزی» بنا نشده، ولی یک سری اتفاق بسیار بسیار غیرمحتمل در آن میافتد و این حجم زیاد غیرمحتمل بودن، در بطن یک داستان واقعگرایانه، تلاش نویسنده برای تعریف یک داستان و انتقال یک پیام معنادار را بیفایده جلوه میدهد.
*خطر اسپویلر*
این داستان بر پایهی پیشفرضهای زیادی بنا شده است که همهیشان غیرمحتمل هستند:
۱. چرا شخصیت اصلی با ریسمان اتصال (Tether) به جایی متصل نیست؟ کدام فضانورد عاقلی بدون اینکه خودش را به جایی متصل نگه دارد کار انجام میدهد؟ لااقل در جاذبه پاره شدن ریسمان اتصال به تصویر کشیده شد.
۲. چرا شخصیت اصلی دارد تنها کار میکند؟ تا جایی که میدانم، فضانوردها به صورت تیمی به فضا ارسال میشوند. اگر کسی را وادار کنید تنهایی در فضا کار کند، عملاً حکم قتلش را امضا کردهاید.
۳. چطور ممکن است دست آدم در فضا آنقدر سریع منجمد شود؟ درست است که فضا بسیار سرد است، اما در عین حال خلاء عایق حرارتی است. یعنی تا موقعی که شخص زنده باشد، حرارت بدنش داخل بدنش باقی میماند و به مرور زمان، به شکل پرتوی رادیواکتیو خارج میشود. به عبارت دیگر، امکان ندارد دست آدم در عرض دو سه دقیقه منجمد شود، طوری که بتوان با زور آدمی که اکسیژنش رو به اتمام است، آن را از آرنج شکاند و جدا کرد.
۴. چطور ممکن است با پرتاب کردن یک دست نیروی کافی برای تغییر مسیر حرکت پیکر آدمیزاد و لباس فضاییای را که تنش است فراهم کرد؟ این داستان بر پایهی قانون سوم نیوتن بیان شده است (در داستان اصلی گریگس اشاره میکند که الکس با یاد نیوتن دست را پرتاب کرد)، ولی مساله اینجاست که آن دست بهتنهایی نمیتوانست مسیر حرکت زن را تغییر دهد. اگر در واقعیت الکس این ترفند را پیاده میکرد، فقط سرعت دور شدنش از سفینه کاهش پیدا میکرد. آن دست نمیتوانست به اینرسیاش غلبه کند.
شاید این نکات را بخوانید و فکر کنید دارم سخت میگیرم، ولی مساله اینجاست که کل ارزش و اهمیتی که این داستان قرار است داشته باشد، در نمایش تلاش تسلیمناپذیر یک زن برای بقاست، بقا به هر قیمتی، ولی وقتی تمام اتفاقاتی که بقایش را به خطر میاندازند، و تمام تلاشهایش برای زنده ماندن، بر پایهی اتفاقاتی بنا شدهاند که به طور واضحی غیرمحتمل و غیرعلمی هستند، چطور میتوان داستان را جدی گرفت یا ارزشی از آن استخراج کرد؟ دلیل موثر بودن فیلم جاذبه وفاداری قابلقبولش به مفاهیم و اصول علمی فضانوردی بود. البته در جاذبه هم یک سری جزئیات غیرعلمی و غیرمحتمل وجود دارد، ولی این جزئیات هستهی پیرنگ و درونمایهی فیلم را تشکیل نمیدهند.
معمولاً رسم بر این است که یک اثر کوتاه الهامبخش یک اثر بلند بهتر، بزرگتر و هوشمندانهتر شود، ولی اینجا برعکسش اتفاق افتاده است. پیش از دست یاری فیلمهایی مثل ۱۲۷ ساعت و جاذبه ایده و پیامش را ده برابر موثرتر پیاده کردند و حالا ماحصل این فیلمها یک انیمیشن دهدقیقهای است که از همه لحاظ از آثار بلندتری که الهامبخشش بودهاند (حتی از لحاظ بصری) بدتر است.
دست یاری حتی در سبک خودش هم داستان خوبی نیست. علمیتخیلی فضانوردمحور فقط در صورتی میتواند تاثیرگذار باشد که در آن وفاداری به مفاهیم و اصول فیزیکی و فضانوردی رعایت شده باشد یا حداقل اگر نمیخواهد به چنین مفاهیم و اصولی وفادار بماند، خودش را جدی نگیرد. دست یاری هیچکدام از این ویژگیها را ندارد. در نهایت یک تلاش شکستخورده و فراموششدنی است.
اقتباس از داستان کوتاه «Fish Night» نوشتهی جو لنزدیل
سازنده: استودیوی اکسیس (Axis Studios)
*خطر اسپویلر*
در این اپیزود دو شخصیت (که با نامهای «جوان» و «پیرمرد» شناخته میشوند) وسط جادهای در بیابان آریزونا گرفتار میشوند. در این هیریویری پیرمرد میگوید که در زمانی بسیار قدیم، بیابانی که در آن ایستادهاند کف اقیانوس بود و موجودات آبزی ماقبل تاریخ در آنجا زندگی میکردند. شب که میشود، بیابان به همان چیزی تبدیل میشود که پیرمرد توصیفش کرده بود: اقیانوسی پر از موجودات آبزی که به شکل اشباحی رنگارنگ در محیط شناورند. پسر جوان که از زیبایی خیرهکنندهی موجودات آبزی اختیارش را از دست داده، لباسهایش را درمیآورد و به اقیانوس شبحوار میپیوندند و در آن مشغول شنا کردن میشود. اما از پشت سر کوسهای غولپیکر پدیدار میشود و پسر جوان را میبلعد و پیرمرد هم بهتزده صحنه را تماشا میکند. تمام.
از این سناریو میشد یک داستان احساسی شگفتانگیز و پرمعنا درآورد، ولی سریال باز هم طعمهی بیتوجهی سازندگانش به معنا و مفهوم و درونمایه شده و حاصل کار یک داستان سورئال شخمیست که معلوم نیست تکلیفش با خودش چیست.
تفسیر رایجی که از داستان میشود، بازگویی افسانهی ایکاروس است، ولی بهشخصه شباهت این دو داستان را به یکدیگر درک نمیکنم. ایکاروس داستان جوانی بود که حد و حدود خود را نشناخت و به خاطر اوج گرفتن به سمت خورشید و سوختن بالهای مومیاش، سقوط کرد و جانش را از دست داد. پیام داستان این است که بلندپروازی بیش از حد کار دست آدم میدهد. اما در شب ماهیها، جوان وارد اقیانوس اشباح آبزی شد، چون مبهوت زیباییشان شده بود. تصمیم او ارتباطی با غرور و تکبر و بلندپروازی نداشت. اگر به این داستان به چشم تمثیل نگاه کنیم، بیشتر به داستان سایرنها در اودیسه شباهت دارد تا داستان ایکاروس.
در این داستان دو شخصیت اصلی اسم ندارند و همانطور که اشاره شد، با نامهای «جوان» و «پیرمرد» شناخته میشوند. این شیوهی نامگذاری این تصور را به ما میدهد که این دو شخصیت نقش سمبولیک دارند و داستان میخواهد پیامی راجعبه جوانی و پیری منتقل کند. نکتهای که این حدس را تقریباً به یقین تبدیل میکند، این است که در داستان اصلی پیرمرد است که طعمهی کوسه میشود، نه جوان. دلیل عوض شدن جای این دو با یکدیگر فقط یک چیز میتواند باشد: اقتباسکنندهی انیمیشن میخواهد چیزی راجعبه جوانی بگوید، چیزی که با طعمه شدن پیرمرد توسط کوسه به بار نمینشست.
از این داستان چند برداشت مختلف میتوان کرد: ۱. جوانها دوست دارند بیگدار به آب بزنند و پیرها محافظهکارترند. ۲. جوانها احمقاند و پیرها دانا. ۳. جوانها رابطهی نزدیکتری با عالم ماوراء دارند و پیرها مادیترند. ۴. جوان و پیرمرد به خاطر گرمای بیابان آریزونا تلف شدند و اقیانوس اشباح آبزی برزخشان بود. ۵. مرد جوان در اصل نماد جوانیهای پیرمرد است، جوانیای که به دنبال زیبایی و لذت زندگی رفت و کوسهی زندگی او را بلعید و حالا او به یک فروشندهی دورهگرد تبدیل شده که از کارش ناراضی است.
اگر حس میکنید این تفاسیر بیمعنی و بیریشه و باری به هر جهت هستند، حستان درست است. شب ماهیها بهنوعی نیمهتمام است. انگار که قرار بود مثل اپیزود SUITS، صحنهای در انتهای اپیزود نمایش داده شود که به ما ایدهای از ماهیت پدیدهای که شاهدش بودیم بدهد، ولی این صحنه از اثر نهایی حذف شده است. تنها نقطهی قوت انیمیشن صحنهای است که اقیانوس اشباح آبزی جلوی چشم دو شخصیت پدید میآید. این صحنه طراحی هنری و رنگآمیزی قابلقبولی داشت و برای چند ثانیه من هم مثل آن دو مرد در بهت و حیرت به سر میبردم. صحنهی حملهی کوسه به جوان و بلعیدن او نیز بد نیست، ولی با توجه به اینکه معنا و حتی منطق قدرتمندی پشتش نیست، پتانسیلش هدر رفته است.
در کل این اپیزود مثال بارز پتانسیل هدر رفته است و از این لحاظ یکی از «عشقمرگرباتیترین» اپیزودهای سریال است. شاید دلیل کشته شدن مرد جوان هم انتقال همین پیام باشد: او جوانی بااستعداد و پرانگیزه بود که به خاطر سادگیاش پتانسیلش را هدر داد، مثل کارکنان استودیوی اکسیس.
اقتباس از داستان کوتاه «Lucky Thirteen» نوشتهی مارکو کلوس
سازنده: سونی پیکچرز ایمجورکس (Sony Pictures Imageworks)
سربازان گذشته عاشق گرز و شمشیرشان بودند، سربازان مدرن عاشق تفنگشان و سربازان آینده عاشق سفینهی فضاییشان. این داستان راجعبه عشق بین سربازان آینده و سفینهیشان است.
در این اپیزود، که در قرن بیستودوم میگذرد، رابطهی احساسی کاتر (Cutter)، یک زن خلبان با سفینهی فضاییاش به تصویر کشیده شده است. رقم شناسایی سفینهی قدیمی و دربوداغانی که دست کاتر میافتد ۱۳-۰۲۳۱۳ است. این رقم نهتنها با ۱۳ شروع میشود و به پایان میرسد، بلکه جمع ارقامش هم ۱۳ است. با وجود فرسودگی سفینه، کاتر موفق میشود نبردهای خطرناک بسیاری را با آن با موفقیت پشت سر بگذارد و بنابراین سفینه لاکی ترتین (سیزده خوشاقبال) لقب میگیرد. لاکی ترتین آنقدر عملکرد خوبی دارد که کاتر حاضر نیست آن را با سفینههای جدیدتر و پیشرفتهتر عوض کند. سوالی که پیش میآید این است که آیا لاکی ترتین واقعاً سفینهی جادویی است، یا روزی کاتر بابت ایمان آوردن به چنین خرافاتی تاوان سنگینی پس خواهد داد؟ جواب این سوال در بخش نهایی اپیزود مشخص خواهد شد.
بهشخصه از لاکی ترتین خوشم آمد. البته این خوش آمدن بیشتر از کیفیت پایین و بیسروته بودن اپیزودهای پیشین ناشی شده است تا عالی بودن ذاتی خود اپیزود. لاکی ترتین داستانی بیسروته نیست، پایانی مشخص و کامل دارد و لحظهی احساسیاش هم، با وجود اینکه شاید در خیلیها حسی ایجاد نکند، چیپ به نظر نمیرسد. حداقل میتوان ادعا کرد که کل اپیزود زمینهسازی برای رسیدن به این لحظهی خاص بود و مثل لحظههای احساسی SUITS زورچپانیشده و خام نبود.
انیمیشین CG فوتورئالیستیک انیمیشن هم شاید در نظر خیلیها زیادی خشک و کارخانهای باشد، چون فاقد سبک بصری (Style) و رنگبندی منحصربفرد است. ولی برای یک داستان علمیتخیلی نظامی کار میکند. شاید اگر پیش از این اپیزود فرای شکاف آکویلا را ندیده بودیم، انیمیشن CG اپیزود خیرهکنندهتر جلوه میکرد.
ویژگی دیگری که دوست داشتم، دنیاسازی زیرپوستی اپیزود بود. در اپیزود به دنیا و پیشزمینههای مربوط به آن پرداخت نمیشود، چون کل اپیزود راجعبه رابطهی کاتر و لاکی ترتین است، اما به هنگام تماشای آن، این حس را داشتم که این دنیا بسیار بزرگ و پرداختشده و جنگی که در جریان است، بسیار حماسی و جدی است. از یک سری جزئیات ریز هم میتوان راجعبه ماهیت جنگ حدسهایی زد. مثلاً در صحنهای، چند سرباز میگویند که میخواهند بروند جلو تا از یک دستگاه زمینیسازی (Terraforming Device) دفاع کنند. از همین اشارهی کوچک میتوان پی برد که جنگ بین دو جناح بر سر تصاحب نقاط قابل زمینیسازی در سیارههای تصاحبنشده است.
با این وجود، این حرفهایی که میزنم، واقعاً نقاط برجسته نیستند. صرفاً کارهایی هستند که لاکی ترتین بهعنوان یک داستان دارد درست انجام میدهد. کلیت سریال آنقدر سطح انتظار من را پایین آورده است که دارم یکی از اپیزودهایش را صرفاً به خاطر اینکه یک داستان استاندارد را درست تعریف کرده و چندتا تکنیک داستانگویی رایج و دمدستی در آن استفاده شده تحسین میکنم. اگر کمی سختگیرتر باشیم، لاکی ترتین یک داستان و انیمیشن معمولی است و بار احساسی آن شاید فقط برای کسانی قابلدرک باشد که تجربهی خدمت در ارتش را داشتهاند و به ابزار جنگیشان وابستگی احساسی پیدا کردهاند، چون برای کسانی که چنین تجربهای نداشتهاند، شاید داستان دور از دسترس جلوه کند. وابستگی احساسی کاتر و سفینه به طور واضح برای ما به تصویر کشیده میشود و اتفاق رئالیسم جادویی آخر داستان نیز آن را تقویت میکند، ولی ما خودمان این وابستگی را «حس» نمیکنیم. شاید چون حس همذاتپنداری با کاتر سخت است.
در حالت فعلیاش، لاکی ترتین میتوانست یک تیزر تبلیغاتی خوب برای سری بازیهای هیلو (Halo) باشد (از لحاظ شباهت اتمسفر)، ولی نقطهی درخشانی ندارد تا به اپیزود کمک کند بهعنوان یک داستان مستقل روی پای خودش بایستد.
با تمام این حرفها، لاکی ترتین احتمالاً توجه کسانی را که به علمیتخیلی نظامی و مشاهدهی مبارزات فضایی علاقهمندند جلب خواهد کرد.
اقتباس از داستان کوتاه «Zima Blue» نوشتهی آلاستر رینالدز
سازنده: استودیوی پشن انیمیشن (Passion Animation Studios)
از صمیم قلب از حضور زیما بلو در فصل ۱ سریال خوشحالم، چون در غیر اینصورت این تصور ایجاد میشد که من با سازندگان سریال خصومت شخصی دارم که اینقدر به انیمیشنهای دهدقیقهای ایراد میگیرم. زیما بلو نشان میدهد اپیزودهای دیگر چه چیزی کم دارند: پیامی عمیق، انسانی و تفکربرانگیز که با شیوهای هنرمندانه منتقل شود. زیما بلو از آن داستانهاست که میتوان در گفتگوهای عمیق به آن اشاره کرد و با توسل به آن استدلال فلسفی توسعه داد. زیما بلو در این حد خوب است.
نقطهی قوت زیما بلو یکی بلندپروازی موضوعی و دیگری شیوهی تاثیرگذار آن برای شاخوبرگ دادن به این موضوع است. این اپیزود راجعبه پیچیدهترین چیزیست که میتوان راجع بهش حرف زد: معنای زندگی. پیامی که در این زمینه منتقل میکند بسیار تکاندهنده است: اگر بزرگی و پیچیدگی دنیا برایتان زیادی سنگین است، شاید وقتش رسیده که دنیا را در ذهن خودتان کوچک کنید. خیلی خیلی کوچک، در حد کاشی آبی دیوارهی استخر.
یکی از درونمایههای رایج در فیلمهای معناگرا اهمیت بخشیدن به لذتهای سادهی زندگی است. مثلاً در فیلم توتفرنگیهای وحشی برگمان (The Wild Strawberries)، پروفسور بورگ، شخصیت اصلی در اوج پیری یاد لذتهای سادهی کودکی میافتد، یاد دورانی که با سارای دلبندش کنار ساحل توتفرنگی میچیدند. در دوران پیری و با وجود تمام اتفاقاتی که بورگ پستسر گذاشته، دلش به همین خاطرهی ساده و در ظاهر بیاهمیت خوش است. در فیلم طعم گیلاس کیارستمی، یک تاکسیدرمیست آذری به شخصیت اصلی میگوید که یک زمانی قصد خودکشی داشته، ولی با چشیدن طعم گیلاس از خودکشی پشیمان شده است. نقش این لذتهای ساده در داستان آنقدر محوریست که اسم داستان بهشان اختصاص داده شده است. Rosebud همشهری کین هم احتمالاً معرف حضورتان هست.
زیما بلو هم در بطن علمیتخیلی پیام فیلمهای مذکور را منتقل میکند، اما به نظرم شیوهی بیانش تاثیرگذارتر است، چون زیما بلو موجودیست که واقعاً پیچیدگی کائنات را از نزدیک لمس کرده تا به آن لذت سادهی نهایی برسد. عنصر گمانهزن داستان صرفاً یک اشانتیون تزئینی نیست، بلکه پیام انسانی نهفته در داستان را تقویت می کند.
زیما بلو هنرمندیست که شهرت خود را مدیون نقاشیهای شگفتانگیزش از پدیدههای فضاییست. اما روزی وسط نقاشیهای او یک مربع آبی پیدا میشود که هیچ ربطی به خود نقاشی ندارد. کسی نمیداند معنی این مربع آبی چیست. اما مربع آبی بهتدریج بزرگتر و بزرگتر میشود تا اینکه کل تولیدات هنریاش را تسخیر میکند. او حتی به رنگآمیزی اجرام آسمانی به رنگ آبی روی میآورد. این معماییست که در ادامه جوابی تکاندهنده به آن داده خواهد شد.
*خطر اسپویلر*
ما متوجه میشویم که زیما بلو واقعاً انسان نیست، بلکه رباتی بسیار پیشرفته است. او در ابتدا دستگاهی ساده بود و تنها کارش تمیز کردن استخر. اما صاحبش تصمیم میگیرد او را ارتقا دهد. به مروز زمان ایمپلنتهای بیشتری به پیکر و مغز او اضافه میشود و در نهایت او به یک ترابشر تبدیل میشود. زیما بلو به اوج ادراک و شهرت میرسد، ولی پس از رسیدن به چنین جایگاه بالایی، پس از درک کائنات و به تصویر کشیدن زیباییهای آن، پی میبرد که بیشتر از هر چیزی، دوست دارد برگردد به همان ربات استخرتمیزکنی که از اول بود.
در صحنهای تاثیرگذار در انتهای اپیزود، او پس از مدتها گوشهگیری، مردم را به استخر بازسازیشده دعوت میکند، جلوی چشم همه به داخل آن شیرجه میزند، تمام تجهیزاتش از هم جدا میشوند و از درون پیکر زیما بلوی متلاشیشده، رباتی کوچک بیرون میآید و مشغول تمیز کردن کاشیهای آبی استخر میشود. برای زیما بلو، خاطرهی تمیز کردن استخر، مصداق خاطرات انسان از دوران کودکی و نوجوانی است، دورانی که همهچیز سادهتر و معصومانهتر بود و همین سادگی است که در شرایط سخت و پیچیده، انسان را غرق در نوستالژی دوران کودکی میکند.
این داستان را میتوان به شکل دیگری هم تفسیر کرد. زیما نمیتوانست از مکاشفه در اسرار کائنات رضایت کسب کند، چون ذاتش چیز دیگری بود. آن موجود نیمهخدایی که زیما به آن تبدیل شد، قالبی بود که بقیه او را در آن ریخته بودند. اگر او ذاتاً موجودی خداگونه بود، شاید میتوانست از درک کائنات رضایت کسب کند، ولی زیما یک ربات استخرتمیزکن بود، همین و بس. او از ذات خود دور شده بود و در آخر به ذات خود برگشت. بهعبارت دیگر، پیام داستان این نیست که پیشرفت بیفایده است، بلکه پیامش این است که فتیش پیشرفت راه خوشحالی و کسب رضایت از زندگی نیست. اگر آدمی ذاتاً خوشگذران را زورکی به آدمی خوددار و پاکدامن تبدیل کنید، شاید در این نقش باقی بماند، ولی پس ذهنش راجعبه خوش گذراندن رویاپردازی میکند و در آخر هم تنها چیزی که به زندگیاش معنا میبخشد و او را از حس پوچی رها میکند، همان خوش گذرانی سطحی و بیمغز است.
زیما بلو را به شکلهای دیگری هم میتوان تفسیر کرد، مثلاً میتوان آن را تمثیلی برای فرگشت در نظر گرفت یا از راه آن رابطهی بین اثر هنری، هنرمند و مردم را تحلیل کرد یا آن را استدلالی ضد ترابشریت در نظر گرفت. پرداختن به این تفسیرها از حوصلهی این مطلب خارج است، ولی همهیشان حاکی از عمق داستان و نحوهی پرداخت آن هستند.
در دنیای علمیتخیلی یک تیپ شخصیتی هست که بهشخصه خیلی به آن علاقهمندم. میتوان اسم این تیپ شخصیتی را «کهکشانگرد اندیشمند» گذاشت. شخصیتهایی مثل دکتر منهتن (واچمن) و موجسوار نقرهای (Silver Surfer) کسانی هستند که با بزرگی کائنات در سطحی نزدیکتر و عمقیتر درگیر شدهاند و برای همین ابزار خوبی برای پرداختن به بحران وجودی (Existential Crisis) انسانها هستند. برای شخص من، زوما بلو هم در عرض ده دقیقه به جرگهی کهکشانگردان اندیشمند پیوست و مطمئنم حالا حالاها در حافظهام ذخیره خواهد ماند.
معمولاً داستان کوتاه، به خاطر کوتاه بودنش، جدی گرفته نمیشود و انتظار مردم از آن پایینتر است. قریب به اکثریت اپیزودهای ع.م.ر و خام بودن و بعضاً بد بودنشان حاکی از این طرز فکر هستند. اما زوما بلو خط بطلانی بر چنین طرز تفکری میکشد و نشان میدهد کوتاه بودن یک داستان دلیلی بر الکی بودنش نیست. سازندگان سریال باید از این اپیزود درس بگیرند و در فصلهای بعدی اپیزودهای بیشتری با چنین سطح کیفی و عمق معنایی بسازند.
داستانی اوریجینال از ویتالی شوشکو
سازنده: النا ولک (Elena Volk)
در یکی از سخنرانیهای GDC در سال ۲۰۱۵ تحت عنوان «کانسپتآرت مرده است»، سخنران استدلال کرد که صنعت تولید کانسپتآرت از آثار کلیشهای و بیهویت اشباع شده است. واقعاً به چندتا عکس خفن دیگر از یک دختر پانک اسلحهبهدست یا شوالیهی شمشیر به دستی که روبروی اژدهایی ایستاده نیاز داریم؟ حرف حساب سخنران این بود که ما دیگر به کانسپتآرتیستها احتیاج نداریم، بلکه به کانسپت دیزاینرهایی احتیاج داریم که با قصهگویی، طراحی شکل و نورپردازی سینمایی آشنایند؛ بهعبارت دیگر، اشخاصی که بتوانند از راه تصویر یک داستان منحصربفرد تعریف کنند، نه اینکه یک صحنهی کلیشهای فانتزی/ع.ت. را صرفاً به خاطر کول بودن بازتولید کنند. کول بودن دیگر بهتنهایی یک ارزش نیست. طبق این تعریف، نقطهی کور نمونهی بارز یک کانسپتآرت پویانمایی شده است.
نقطهی کور یکی از دو اپیزودیست که از داستانی اقتباس نشده و نویسنده و کارگردانش یک نفر است. کیفیت دیالوگنویسی افتضاح و سناریوی بیمایهی آن از ماستمالی کردن ویتالی شوشکو خبر میدهد. نقطهی کور راجعبه یک گروه سارق سایبورگ است که باید محمولهای را از وسیلهی نقلیهای در حال حرکت بدزدند. در آخر اپیزود یک پیچش خیلی ساده گنجانده شده ، ولی از آن مدل پیچشهای بیمعنی و الکی که انگار مشق شب یکی از کارآموزان کارگاه نویسندگیست که تازه در جلسهی چهارم با Plot Twist آشنا شده است.
نقطهی کور مثل Sucker of Souls و The Dump جزو اپیزودهای ذاتاً سطحی سریال است. بهزحمت میتوان چیزی راجعبه صحبت کردن دربارهی آن پیدا کرد. حتی سبک انیشمین آن هم زشت و تودلنروست، گرچه که بهشدت یادآور انیمیشنهای دههی ۸۰ و انیمههای اکشن بزرگسالانه است و اگر هدف تجلیلخاطر بوده، شاید یک موفقیت خیلی ناچیز را در این زمینهی خاص برایش در نظر گرفت.
تیم میلر در یک مصاحبه گفته بود که چینش اپیزودها طوری بوده که تنوع رعایت شود، یعنی بعد از یک اپیزود سنگین یک اپیزود سبک گنجانده شود. ولی تماشای نقطهی کور پس از زیما بلو یک کملطفی بزرگ در حق اپیزود است. چون بیمغز بودن و بیهدف بودنش در مقایسه با زیما بلو بدجوری توی ذوق میزند.
اقتباس از داستان کوتاه «Ice Age» اثر مایکل سوانویک (Michael Swanwick)
سازنده: دیجیک پیکچرز/استودیوی بلر/اتومیک فیکشن (Digic Pictures / Blur Studio / Atomic Fiction)
عصر یخبندان ارزش نهفته در انیمیشنهای CG فوتورئالیستیک سریال را به من ثابت کرد، چون به هنگام تماشای این اپیزود چند ثانیه طول کشید تا بفهمم در حال تماشای بازیگران واقعی هستم و نه انیمیشن CG.
عصر یخبندان تنها اپیزود سریال است که در آن انیمیشن و لایو اکشن با هم ترکیب شدهاند. در بخش لایو اکشن، مری الیزابت وینستد (Mary Elizabeth Winstead) و توفر گریس (Topher Grace) نقش زوج جوانی را بازی میکنند که بهتازگی وارد خانهی جدیدشان شدهاند و متوجه میشوند که در یخچال خانهیشان تمدنی جدید با سرعتی سرسامآور در حال پیشرفت کردن است. در بخش انیمیشن این تمدن از دورهی پارینهسنگی تا آیندهی دور را پشتسر میگذارد و این زوج جوان نیز شاهد پیشرفتشان هستند.
ایدهی اپیزود به خودی خود جالب است، اما مشکل اینجاست که این ایده قبلاً در ناحیهی گرگومیش (The Twilight Zone) معرفی شد و در خانوادهی سیمسونها (The Simpsons) هجو شد و بنابراین اکنون تنها بهانهی موجه برای بازتولید آن پرورش ایده و نمایش جنبههای جدید از آن است. این اپیزود هیچکدام از این کارها را انجام نمیدهد و صرفاً آن را با بستهبندی جدید به مخاطب عرضه میکند، تازه آن هم بدون نتیجهگیری درست.
این اپیزود هم از مشکل Fish Night رنج میبرد: به جای اینکه به پایان برسد، صرفاً متوقف میشود. از پایان اپیزود میتوان این پیام را برداشت کرد: همه چیز یک چرخه است. روزی بشریت آنقدر پیشرفت خواهد کرد که به سطح بالاتری از زندگی صعود خواهد کرد و از این دنیای مادی غیب خواهد شد و بعد دوباره تمدن جدیدی از صفر ظهور خواهد کرد. این دیدگاه چرخهای نسبت به هستی به شکلی نمادین در داستان معروف آخرین سوال (The Last Question) آسیموف پیاده شده بود و متاسفانه جنبهی غافلگیری و نو بودنش را از دست داده است. بنابراین بهعنوان یک پیچش خشک و خالی رضایتبخش نیست.
مشکل دیگرم با اپیزود طنز دمدستی آن است. در این اپیزود هرگونه تلاشی برای بامزه بودن و نکتهسنج بودن آدم را پس میزند. درواقع نگرش طنزآمیز به ماجرا از بیخ اشتباه است و واکنش کژوال زوج جوان به وجود یک تمدن در یخچالشان آن را شبیه به تیزر تبلیغاتی برای بازی جدید سری تمدن (Civilization) شبیه کرده تا یک داستان جدی. بازی بیرمق وینستند و گوفر هم مزید بر علت شده است. مثلاً آنجا که شخصیت گوفر میگوید که از آمدن به خانهی جدید بسیار خرسند است و نمیتواند منتظر بماند تا آنجا کلی با هم همآغوشی کنند و بعد شخصیت وینستد حرفش را «نشنیده» میگیرد… من فکر میکردم اینجور شاهبیتها (Punchline) چند دهه پیش منسوخ شدند.
در کل، عصر یخبندان سعی دارد حرفی راجعبه ماهیت تمدن و شیوهی پیشرفتش بزند، ولی متاسفانه حرفی که میزند بسیار سطحی و پیشپاافتاده است: تمدنها پیشرفت میکنند. همین و بس. ایدهی پرورش تمدن داخل یخچال یک زوج جوان و ارتباط دادن «عصر یخبندان» با یخچالی که تمدن در آن پرورش مییابد، شاید تنها ایدهی بامزهی آن باشد.
اقتباس از داستان کوتاه «Missives from Possible Futures #1: Alternate History Search Results» اثر جان اسکالزی
سازنده: استودیوی سان کریچر (Sun Creature Studios)
تاریخ بدیل بد است. خیلی بد. یکی از بدترین چیزهایی که در عمرم دیدهام. در واقع پس از پایان اپیزود متوجه شدم که از شدت انزجار اجزای صورتم در هم رفتهاند.
احتمالاً اصطلاح «ایدهی خوب، اجرای بد» را شنیدهاید. تاریخ بدیل سمبل این اصطلاح است. این اپیزود راجعبه اپی (App) به نام مولتیورسیتی (Multiversity) است که به شما نشان میدهد با عوض کردن متغیرهای گوناگون، تاریخ چگونه تغییر خواهد کرد. این ایده فوقالعاده است. در چند ثانیهی اول که متوجه شدم اپیزود قرار است حول محور چنین ایدهای بچرخد ذوقزده شدم. هم به خاطر اینکه ایدهی چنین اپی عالی به نظرم رسید (و امیدوارم روزی در واقعیت ساخته شود) و هم به خاطر اینکه کنجکاو بودم ببینم این اپ چگونه تاریخهای بدیل را به تصویر خواهد کشید. چنین سناریویی پتانسیل زیادی برای جوکها/تحلیلهای تاریخی/سیاسی هوشمندانه دارد.
ولی آخرش چه شد؟ ایده به فجیعترین شکل ممکن به قهقرا رفت.
تاریخهای بدیل راجعبه یکی از رایجترین سوالاتیست که در حوزهی تاریخ بدیل مطرح میشود: اگر هیتلر هیچگاه به قدرت نمیرسید، چه تغییری در تاریخ ایجاد میشد؟ در این اپ شش روش کشته شدن هیتلر و تاثیرات درازمدت آن به تصویر کشیده میشود. همهی سناریوها در سال ۱۹۰۸ و جلوی دانشگاه هنری که هیتلر از آن رد شد اتفاق میافتند.
این اپیزود هم مثل اپیزود ماستها طنز «ابزورد» است، منتها طنز ابزوردی که صرفاً در رندوم بودن خلاصه میشود. هر سناریو از سناریوی قبلی احمقانهتر و بیمزهتر است. انگار جوکهای این اپیزود توسط کامپیوتری نوشته شدهاند که هیچ ایدهای از طنز نداشته و فقط یک سری المان ابزورد را بدون زمینه و به صورت تصادفی با هم ترکیب کرده است (شاید هم واقعاً هدف همین بوده؟). مثلاً در یکی از سناریوها، هیتلر روی صندلی پارک روبروی دانشگاه مینشیند، بعد یک ژلهی غولپیکر روی او میافتد و راوی توضیح میدهد هیتلر به علت خفگی بر اثر فرو رفتن در ژله کشته شد، چون ارتش تزار روسیه سلاحی برای پرتاب ژله تدارک دیده و با کمک این سلاح تمام مخالفان خود را (منجمله لنین و تروتسکی) میکشد. در جنگ جهانی اول روسیه سنگرها را پر از ژله میکند و بدین وسیله بهسرعت پیروز جنگ میشود. بهوسیلهی این سلاح ژلهپرتابکن، روسیه به یکی از ابرقدرتهای دنیا تبدیل میشود و در سال ۱۹۸۸ ولادیمیر پوتین، در حالیکه دارد موسیقی فولک و معروف «کالینکا» را میخواند، بهعنوان اولین مردی که روی ماه قدم گذاشت معرفی میشود.
این اتفاق بامزه یا بانمک نیست. احمقانه است. سناریوهای دیگر نیز به همین اندازه رندوم هستند. در این اپیزود عناصر تاریخی معروف مثل جنگ جهانی اول و دوم، هیتلر، قدم گذاشتن روی ماه همه دستمایهی تعریف کردن یک سری جوک بیمزه و بچگانه شدهاند، در حالیکه با ایدهی این اپیزود میشد خیلی کارها کرد. انیمیشن این اپیزود و صداگذاری اعصابخردکن آن (خصوصاً برای شخص هیتلر) هم همهچیز را بدتر کرده است. کلاً همهی عناصر اپیزود دست به دست هم دادهاند تا آدم را پس بزنند.
من همیشه سعی میکنم از نظرات مطلقگرایانه راجعبه آثار هنری پرهیز کنم و حتی در بدترین و چیپترینشان هم یک نقطهی مثبتی پیدا کنم. تنها نقطهی مثبتی که برای این اپیزود میتوانم پیدا کنم، هجو زیرپوستی کلیت مفهوم تاریخ بدیل است. این اپیزود دارد به ما میگوید که پرسیدن این سوال که «اگر فلان اتفاق نمیافتاد، مسیر تاریخ از چه لحاظ تغییر میکرد؟» اشتباه است. چون متغیرها و مهرههای بازی آنقدر زیاد هستند که هیچ پیشبینی معناداری نمیتوان در این زمینه انجام داد و تنها نتیجهی منطقی ابزوردیتی خالص است. در واقع بد بودن و لوث بودن اپیزود بهخودی خود یک پیام به نظر میرسد، پیامی علیه ژانر تاریخ بدیل. ولی متاسفانه این بد بودن بهقدری شدید و طاقتفرساست که حتی با دیدگاهی همذاتپندارانه و توجیهگرایانه نیز نمیتوان آن را هضم کرد.
کارگردانهای این اپیزود در مصاحبهای مطبوعاتی گفتند حدس میزدند این اپیزود خاطر عدهای را مکدر کند، ولی برایشان مهم نیست و این کاری بود که باید انجام میشد. احتمالاً منظورشان این بوده که شاید عدهای به خاطر تصویر فوقالعاده کاریکاتوری هیتلر یا به مضحکه گرفتن وقایع تاریخی ناراحت شوند، ولی تنها نکتهای که خاطر بنده را مکدر کرد، طنز افتضاح اپیزود بود. اگر کسی میخواهد با هیتلر شوخی کند، لطفاً به مل بروکس (Mel Brooks) رجوع کند.
جداً جان اسکالزی باید در حس طنزش یک تجدیدنظر اساسی انجام دهد.
اقتباس از داستان کوتاه «Secret War» اثر جف براون
سازنده: استودیوی دیجیک پیکچرز
نبرد پنهان هم مثل Shape-shifters داستان گمانهزن گردونهای است و فرمول آن به شرح زیر است:
چی میشد اگه
*گردونه را میچرخاند*
توی نبرد استالینگراد
*گردونه را میچرخاند*
موجودات جهنمی وجود داشتن؟
البته برخلاف حضور گرگینهها در Shape-Shifters برای وجود موجودات جهنمی در داستان نیمچه توضیحی درنظر گرفته شده است که به علوم غریبه (Occult) مربوط است، ولی خب اگر بخواهیم در بستر جنگ جهانی دوم راجعبه علوم غریبه داستان تعریف کنیم، شاید تعریف کردن داستانها از دید نازیها زمینه و بستر مناسبتری میبود، چون در فرهنگ عامه معمولاً نازیها هستند که دنبال علوم غریبهاند. ولی میشود انتخاب نویسنده را تلاشی در راستای شکستن کلیشهها و پرهیز از اتهام همذاتپنداری با نازیها در نظر گرفت و سختگیری اضافه نکرد.
با توجه به اینکه داستان این اپیزود ممکن است کمی گیجکننده باشد، به نظرم بد نباشد مروری بر اتفاقات آن داشته باشیم (با تشکر از کاربر fasda در ردیت برای ارائهی این خلاصه):
در سال ۱۹۱۹، پلیس مخفی ارتش سرخ با اتکا بر علوم غریبه به احضار موجودات جهنمی روی آورد تا پوز دشمنانش را به خاک بمالد، اما این موجودات از کنترل خارج و در سرزمین روسیه پراکنده شدند. در سال ۱۹۴۲، وسط نبرد استالینگراد، گروهی از سربازان ارتش سرخ مامور از بین بردن لانهی بزرگ این موجودات شدند. ارتباط این سربازان با نیروی هوایی قطع شد، چون نیروی هوایی باید از انتقال محمولههای هوایی به نازیها جلوگیری میکرد. این قسمت از داستان صحت تاریخی دارد و به لطف تلاش نیروی هوایی ارتش سرخ، شوروری به پیروزی بزرگی در این نبرد دست پیدا کرد. فرماندهی سربازان برای کنترل راحتترشان آنها را به دو گروه تقسیم کرد، ولی آن گروهی که در داستان نشان داده نمیشود، به سرنوشتی شوم دچار شد. سربازان دفترچهای را که در آن اطلاعات مربوط به احضار موجودات جهنمی درج شده پیدا کردند، ولی تصمیم گرفتند راجعبه آن به کسی چیزی نگویند، چون پلیس مخفی ارتش سرخ دمار از روزگارشان درخواهد آورد. آنها تلاش کردند به لانه بروند و آنجا را منفجر کنند تا از شر موجودات جهنمی خلاص شوند، اما نقشهیشان نقش بر آب شد و شرایط بدتر شد، چون خیل عظیمی از این موجودات از لانهیشان بیرون آمدند. پسر ستوان و جوانترین عضو گروه مامور شد تا به اطلاع فرماندهی ارتش برساند هرطور شده، از نیروی هوایی کمک بگیرد. باقی سربازان در نبردی نهایی و قهرمانانه در مقابل موجودات جهنمی ایستادگی کردند تا برای سرباز جوان زمان کافی بخرند تا به فرمانده هشدار را اعلام کند. در آخر نیروی هوایی سر میرسد و لانهی موجودات جهنمی را بمباران میکند. تمام.
از لحاظ داستانی جنگ پنهان بد نیست، منتها نقطهی درخشانی ندارد. ترکیب زمینهی نبرد استالینگراد با موجودات جهنمی فاقد زمینهسازی درستحسابی است و با توجه به کوتاه بودن اپیزود و سردرگم بودن کلاف روایی آن، حس همذاتپنداری با شخصیتها برقرار نمیشود و فداکاری نهاییشان تاثیر خاصی روی آدم نمیگذارد. من به هنگام تماشای اپیزود حس کردم زمان آن از ۱۵ دقیقه بیشتر است. نمیدانم این حس طولانی بودن به خاطر کسلکننده بودن داستان بود یا بزرگ بودن و جدی بودن آن (خصوصاً در مقایسه با اپیزودهای دیگر). با این وجود، نیازی به یک اپیزود طولانیتر را حس نمیکردم، چون احساس کردم داستان پتانسیل بیشتری ندارد و درست یا اشتباه، حق مطلب در همین ۱۵ دقیقه ادا شده است.
جنگ پنهان نیز مانند ورای شکاف آکویلا و لاکی ترتین ویترینیست که پشت آن خفنترین تکنیکهای انیمیشنسازی CG به نمایش گذاشته میشود. صحنههای نبرد اپیزود کارگردانی قابلقبولی دارند و از لحاظ تکنیکی حماسی به نظر میرسند، ولی حماسی از نوع پلاستیکی و ریختوپاشگرایانهی هالیوودیاش، نه حماسی از لحاظ بار احساسی.
یکی از نقاط قوت اپیزود که نباید آن را نادیده گرفت، وفاداریاش در به تصویر کشیدن فرهنگ شوروی و روسیه است. در بیشتر آثار غربی به این نکته توجه نمیشود که روسیه هم مثل آمریکا کشوری چندملیتی و چندفرهنگیست و همهی روسها سفیدپوست نیستند. در این اپیزود، یکی از سربازان با ظاهر مردم آسیای شرقی یادآور مردم یاقوت (Yakuts) است و از ظاهر پسر جوان هم اینطور برمیآید که رگوریشهای گرجستانی دارد. همچنین دیالوگهای اپیزود و صداگذاری شخصیتها هم حالوهوایی بهشدت روسی دارد. البته تیم سازندهی انیمیشن روس بوده است و بنابراین این وفاداری فرهنگی به جای اینکه نقطهی قوت باشد، یک پروسهی طبیعیست، ولی همینکه یک شرکت آمریکایی ساختن انیمیشن راجعبه تاریخ روسیه را به خود روسها واگذار کرده است، امیدوارکننده است. معمولاً در صنعت سرگرمی آمریکا به قدر کافی به به فرهنگهای غیرغربی توجه نمیشود.
در کل نبرد پنهان هم مثل تعدادی از اپیزودهای دیگر سریال بیشتر شبیه به میانپردهی ویدئوگیم به نظر میرسد تا داستان مستقل، ولی خب میانپردهای باکیفیت و کلان، مثل میانپردههایی که بلیزارد برای بازیهایش میسازد. از این لحاظ این اپیزود اختتامیهی امنی برای فصل ۱ سریال به حساب میآید، ولی با توجه به سطح کیفی فصل ۱ بعید میدانم این یک تعریف باشد.
عشق،مرگ، رباتها برای من یک ضدحال اساسی بود. این سریال میتوانست خیلی بهتر از چیزی که هست باشد. نوسان کیفی شدید بین اپیزودها واقعاً قابلتوجیه نیست. تیم میلر گفته بود که در انتخاب داستانها، اولویت با انتخاب داستانی بود که با بقیهی اپیزودها تفاوت داشته باشد. از این لحاظ تصمیم او موفقیتآمیز بوده؛ اپیزودها واقعاً نسبت به هم متفاوتاند، طوری که بهزحمت میتوان آنها را بخشی از یک مجموعه در نظر گرفت. ولی تمایل به سمت متفاوت بودن باعث شده داستانهای سوالبرانگیزی برای اقتباس انتخاب شوند. این سریال برای رستگار شدن در فصلهای بعدی به فلسفهای احتیاج دارد که جان لستر (John Lasseter) راجعبه ساخت انیمیشن در پیکسار (حداقل در دوران طلایی پیکسار) مطرح کرده بود:
«برای شمایی که در مینیون نشستهاید و در صندلی عقب برای کودکانتان کارتون گذاشتهاید، آیا پویانمایی کارتون است که موقع رانندگی و گوش کردن به صدای کارتون توجهتان را جلب میکند؟ نه، برای شما داستان جالب است. برای همین است که ما برای داستان اهمیت زیادی قائلیم. انیمیشن هرچقدر فوقالعاده باشد، نمیتواند داستانی بد را نجات دهد.»
اپیزودهای عشق، مرگ، رباتها عمدتاً از همین مشکل رنج میبرند: انیمیشن خوب در خدمت داستان بد. در ساختن چنین آنتولوژیهایی، تصمیم عاقلانهتر این است که تعداد اپیزودها را کمتر کرد و روی این اپیزودها سرمایهی فکری بیشتری گذاشت.
ولی اگر منطقی نگاه کنیم، حتی تعداد زیاد اپیزودها هم نمیتواند بهانهی خوبی برای کیفیت پایینشان باشد، چون اولاً مسئولیت ساخت هر اپیزود به استودیویی جداگانه محول شده و مشکلاتی از قبیل فشار زیاد یا دلزدگی که گریبانگیر داستانهای دنبالهدار طولانی میشوند برای این سریال خارج از تصور بودند. دوماً انتخاب داستان خوب منابع انسانی خاصی نیاز ندارد. کافیست کسی که مسئول این کار است، سلیقهی خوب و قضاوت صحیح داشته باشد. حالا شاید بگویید سلیقه امری شخصیست، ولی بیایید قبول کنیم Helping Hand، حداقل به خاطر شباهت بیش از حدش به جاذبه، بهترین داستانی نبود که میشد راجعبه کشمکش یک فضانورد اقتباس کرد. واقعاً برایم سوال است که چرا سازندگان سریال اصرار داشتد که حتماً داستانهای چند سال اخیر را اقتباس کنند؟ مشکل اینجاست که این داستان کوتاههای جدید هیچکدام راجعبه چیزی که دارد در لحظه اتفاق میافتد حرف نمیزنند و همهیشان بهشدت کلینگر هستند. پرداختن به دغدغههای لحظهای مردم یکی از نقاط قوت آینهی سیاه بود و عشق،مرگ، رباتها از این نقطهی قوت بیبهره است.
چرا از گنجینهی بینهایت داستان کوتاههای گمانهزن کلاسیک استفاده نکردند؟ چرا از داستان کوتاههایی که برندهی جوایز معتبر مثل هوگو شدهاند استفاده نکردند؟ بهعنوان مثال، «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» هارلن الیسون خوراک چنین آنتولوژیای است و پتناسیل آن برای تبدیل شدن به انیمیشن CG بسیار زیاد است. این داستان علاقهی وافر سازندگان سریال به خشونت و مسائل جنسی را هم تامین میکند. با توجه به بودجهای که برای ساخت این سریال مصرف شده، میشد از آن برای جاودانه کردن داستان کوتاههای کلاسیک گمانهزن استفاده کرد، ولی به جایش این بودجه صرف پویانمایی داستان کوتاههایی شده که حتی بهترین داستان کوتاه نویسندهیشان هم نیست. به نظرم تنها نویسندهای که به طور شایستهای در سریال معرفی شد، آلاستر رینولدز بود.
با تمام این حرفها، از ساخته شدن عشق،مرگ، رباتها خوشحالم. فصل ۱، با وجود تمام کمبودهایش، به طور غیرمستقیم و معکوس باعث شد چیزهای زیادی راجعبه قصهگویی کشف کنم (بیشتر راجعبه اینکه چگونه قصه تعریف نکرد) و امیدوارم فصلهای بیشتری از آن ساخته شود. لااقل اگر در هر فصل یک اپیزود مثل زیما بلو پیدا شود، شاید تماشای باقی اپیزودها را هم توجیه کند.
پ.ن.: در ادامه ردهبندی اپیزودهای عشق، مرگ، رباتها را از بدترین به بهترین مشاهده میکنید. لازم است تاکید کنم که این ردهبندی نظر شخصی من است.
۱۸٫ Alternate Histories (با فاصلهی زیاد بدترین اپیزود)
۱۷٫ When the Yogurt Took Over
۱۶٫ SUITS
۱۵٫ Blindspot
۱۴٫ The Dump
۱۳٫ Sucker of Souls
۱۲٫ Fish Night
۱۱٫ Helping Hand
۱۰٫ Ice Age
۹٫ Three Robots
۸٫ Shape-Shifters
۷٫ Secret War
۶٫ The Witness
۵٫ Lucky Thriteen
۴٫ Beyond the Aquila Rift
۳٫ Sonnie’s Edge
۲٫ Good Hunting
۱٫ Zima Blue (با فاصلهی زیاد بهترین اپیزود)
انتشاریافته در:
مجلهی اینترنتی سفید