محمد خلیلی
محمد خلیلی
خواندن ۷ دقیقه·۳ سال پیش

جنبه‌ی اجتماعی بازی‌های ویدئویی

بسیاری به این نکته پی برده‌اند که تحلیل ساختار یک بازی (متن بازی) کاملاً از تحلیل کنش واقعی بازی‌کردن متفاوت است. کدهای رایانه‌ای بازی در‌واقع موجب تولد دنیای بسیار بزرگ‌تری می‌شود؛ دنیایی که «فرهنگ بازی‌‌کننده یا گیمر[1]» نامیده می‌شود. برای فهم بهتر شاخص‌های این اصطلاح، فرهنگ گیمر را در دو شکل مورد‌ ملاحظه قرار می‌دهیم:

1- جماعت‌های بازی[2](درون بازی): این اصطلاح به روابط بین بازی‌کننده‌ها ]در بازی‌های گروهی و آنلاین[ اشاره دارد که از طریق بازی به وجود آمده است. برای مثال افراد به عنوان اعضای یک تیم با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند تا به بهترین راهبرد و اتحاد برای رسیدن به آن دست پیدا کنند. چنین روابطی همیشه در بازی‌های ویدئویی به تنهایی نمی‌ماند و بازی‌کننده‌ها این ارتباطات را با قواعد غیررسمی، ابزارهای اضافی و مکان‌ها به ارتباط فراسوی بازی‌ها (همچون وب‌سایت‌ها) می‌کشانند.

2- فرافرهنگ[3](پیرامون و فراتر از بازی): این اصطلاح به وب‌سایت‌های طرفداری، انجمن‌های گفتوگو، مجلات بازی و دیگر مکان‌هایی که بازی‌کننده‌ها می‌توانند در آن‌ها پیرامون محتواهای گوناگون مرتبط با بازی به بحث بپردازند، اشاره دارد. این اصطلاح همچنین دربردارنده‌ی ماد[4] و دیگر جنبه‌های ساختگی بازی‌کردن از رقابت‌ها تا بازی‌کننده‌های حرفه‌ای است.

هرچند این تمایز مصنوعی است و به عقیده‌ بسیاری این دو با یکدیگر همپوشانی دارند اما به منظور تأکید بر چگونگی شکل‌گیری فرهنگ بازی این تمایز نیاز است. این بازی‌کنندگان هستند که جماعت‌های بازی را شکل می‌دهند و جماعت‌های بازی از طریق کنش‌های خود فرافرهنگ را پیرامون بازی تعریف و تعیین می‌کنند.


جماعت‌های بازی

در دنیای بیش‌از‌پیش شبکه‌ای‌شده‌ ما، پژوهش‌های بسیاری پیرامون جماعت‌های مجازی- که در مقابل جماعت‌های واقعی قرار می‌گیرند- صورت گرفته است؛ جماعت‌هایی که از طریق اینترنت با یکدیگر ملاقات می‌کنند. جماعت‌های مجازی در بسترهای مختلفی همچون انجمن‌ها تا بازی‌های ویدئویی با یکدیگر به گفت‌وگو و کنش می‌پردازند. برای فهم بهتر جماعت‌های بازی، ویژگی‌هایی را که پژوهشگری به نام تام اریکسون[5] برای جماعت‌های مجازی برشمرده است، برمی‌شماریم به این دلیل که بیشتر جماعت‌های بازی، مجازی هستند. عناصری که اریکسون نام می‌برد عبارتند از:

1- عضویت[6]: تمامی بازی‌کنندگان باید حساب کاربری ایجاد کنند و وارد آن شوند تا بتوانند به بازی بپردازند. عضویت با بازی‌کننده گره خورده نه با شخصیت‌های بازی؛ بدین معنا که یک حساب کاربری به بازی‌کننده اجازه می‌دهد چندین شخصیت را به طور همزمان به کنش وادارد.

2- روابط[7]: بازی‌های آنلاین از طریق مجموعه‌ای از قواعد که در دستورالعمل بازی یا در محیط وب توضیح داده شده است، اداره می‌شوند. این قواعد روابط اجتماعی بین بازی‌کنندگان را تعیین می‌کنند. فرد با انتخاب نژاد و طبقه برای شخصیت یا شخصیت‌های خود، نوع نگاه به آن‌ها و حدود رفتار و حرکات آن‌ها را مشخص می‌سازد؛ نژاد و طبقه‌ای که برخاسته از داتسان دنیای بازی است. با به دست آوردن موفقیت‌ها و پیروزی‌ها، شخصیت‌ها می‌توانند ارتقا یابند و همچنین تعهداتی نسبت به گروه و اتحادی که به آن تعلق دارند پیدا کنند. این نوع از روابط، روابط دنیای واقعی را نیز تحت تأثیر قرار می‌دهد.

3- تعهد و روابط متقابلِ عمومیت‌یافته[8]: در ساده‌ترین معنای آن، بازی‌کننده متعهد به صرف چند ساعت از وقت خود در روز است. این زنجیره تعهد با انتظار بازی‌کنندگان از هم‌گروهی‌های خود جهت صرف همان مقدار وقت کامل می‌شود. منظور از روابط متقابل عمومیت‌یافته این است که بازی‌کننده به قواعد بازی احترام بگذارد؛ قواعدی همچون نکشتن هم‌تیمی. برخی قواعد توسط سازندگان و مدیران بازی وضع می‌شود و برخی نیز توسط خود بازی‌کنندگان.

4- ارزش‌ها و کردارهای مشترک[9]: همه‌ی بازی‌کنندگان ارزش‌ها و اهداف مشترکی دارند. آن‌ها می‌خواهند شخصیت‌های خود را عموماً از راه‌های آسان تقویت کنند، محیط‌ها را کشف کنند و . . . ارزش‌های مشترک از طریق رفتارهای بازی مشخص می‌شود؛ مواردی از قبیل گفت‌وگو و بحث پیرامون بازی در وب‌‌سایت‌ها، کمک بازی‌کنندگان باتجربه به تازه‌واردها برای یادگیری قواعد.

5- کالاهای اشتراکی[10]: اصلی‌ترین کالای اشتراکی در یک بازی دنیای آن است که در سرورهای مختلف سرزمین‌های مختلف به هم متصل شده‌اند. برخی اوقات بازی‌کنندگان با کالاهایی که در فهرست موجودی خود دارند به داد‌و‌ستد در دنیای بازی می‌پردازند. داد‌و‌ستدهایی که در ابتدا جزو طراحی‌های آگاهانه‌ی سازندگان بازی نبوده است. این تبادلات سؤال جالب «چه کسی مالک کالاهای مجازی در دنیای بازی است؟» را پیش می‌کشد.

6- تداوم[11]: این مورد یکی از ملاحظات اصلی در مواجهه با جماعت‌های دیجیتال است. آیا می‌توان آن‌ها را جماعت نامید وقتی ممکن است همیشه وجود نداشته باشند؟ برخی تنها موارد پایدار را جماعت می‌دانند در حالی که بیشتر پژوهشگران تعاملات گهگاهی را نیز جماعت می‌نامند. بازی 24 ساعت روز در دسترس است و بازی‌کننده هر وقت بخواهد می‌تواند وارد آن شود. حتی اگر بازی‌کننده‌ی دیگری نباشد نیز می‌تواند با شخصیت‌هایی که توسط رایانه هدایت می‌شوند و روبات نامیده می‌شوند، وارد بازی شوند. همچنین مرزهای جماعت نیز با مشارکت بازی‌کنندگان در فرافرهنگِ بازی جا‌به‌جا شده است. خارج از بازی، بازی‌کنندگان از طریق ایمیل یا پیام‌دادن و تالارهای گفت‌وگو می‌توانند پیرامون جنبه‌های مختلف بازی به بحث بپردازند. حتی اگر دنیای بازی پایدار نباشد، جماعت هوادارها می‌توانند فضای بازی را برای خلق حس تداوم به‌کارگیرند.

فرافرهنگ

بازی‌کنندگان جدی تنها به خود بازی قانع نمی‌شوند. بازی و ارتباط ابتدایی که میان بازی‌کنندگان پیشنهاد می‌دهد (همچون گفت‌وگوهای کوتاه میان تیراندازها) راضی‌کننده نیست. همین‌جاست که فرافرهنگ متولد می‌شود. با هدف گسترش بازی به خارج از صفحه‌ی نمایش و به منظور صحبت، بازی‌کنندگان مکان‌های ملاقاتی خارج از بازی بنا می‌کنند. این محیط‌ها اجازه می‌دهد که افراد حضر در آن به فعالیت‌هایی از بحث گرفته تا ساخت نظام‌های رتبه‌بندی و . . . بپردازند.

آنچه این‌جا موردنظر است تنها تبادل اطلاعات و بحث‌ها نیست. با گردهم‌آمدن بازی‌کنندگان، آن‌ها خرده‌فرهنگی را شکل می‌دهند که پیرامون یک بازی خاص شکل گرفته است اما بازی‌کنندگان را در فرهنگ وسیع‌تری از یک ژانر خاص و البته فرهنگ بازی‌کردن جای می‌دهد. بدون شک زبان(گویش) خاص[12] یک بازی یکی از اَشکال فرافرهنگ است چون روش ارتباطی کارآمدی برای افراد پذیرفته‌شده محسوب می‌شود هرچند ارشد‌بودن را درون قشرهای شکل‌گرفته پیرامون یک بازی به وجود می‌آورد و موجب تمایز میان افراد باتجربه و تازه‌وارد می‌شود.

مثال دیگری از فرافرهنگ مفهومی به نام شکار دزدکی[13] است. این اصطلاح به هرگونه فعالیتی اشاره دارد که از طریق آن هواداران به شکلی خلاقانه محتوای دیگر رسانه‌ها را دوباره به‌کارمی‌گیرند. در بازی‌های ویدئویی نیز این مفهوم از یک جهت اشاره به استفاده از شخصیت‌ها، دنیاها و دیگر مؤلفه‌های بازی‌ها در داستان‌های مصور و . . . دارد. برخی افراد اقدام به نوشتن صحنه‌به‌صحنه‌ی داستان بازی می‌کنند و به بازی‌کنندگان می‌گویند که در هر مرحله چه کنند و کجا روند. آن‌ها در جماعت‌ها خود را کارشناس[14] می‌نامند و از این طریق اقتدار نیز پیدا می‌کنند. البته استفاده‌ی دیگر بازی‌کنندگان از راهبردهای این افراد قطعی نیست. یکی دیگر از این مثال‌ها فیلم‌های فلش[15] است. کاربران می‌توانند با استفاده از برنامه‌ی فلش دست به ساخت انیمیشن‌ها با شخصیت‌های بازی‌ها و . . . بزنند.

مادها نیز از دیگر اَشکال فرافرهنگ هستند. مادها امتداد بازی‌های تجاری به حساب می‌آیند. مادها توسط بازی‌کنندگان ساخته می‌شوند و سپس با دیگر هواداران در انجمن‌های فعال آنلاین تبادل می‌شوند. هواداران می‌توانند از طریق مادها باگ‌ها را درست کنند، مراحل و نقشه‌های جدید بسازند و حتی قاعد را طوری تغییر دهند که پایان بازی دستخوش تغییر شود.

یکی دیگر از مثال‌های فرافرهنگ که به پیشرفت رابطه‌ی بین هوادارانی که خود را وقف کرده‌اند وصنعت بازی کمک می‌کند، رویدادهای بتا تستر[16] یا آزمایش بتا است. امروزه بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌ها در طول توسعه‌ی بازی از آنچه یاد شد، استفاده می‌کنند. منظور از این رویدادها، دعوت بازی‌کنندگان به امنتحان بازی به منظور فهم نواقص، قواعد و همچنین فرهنگ غیررسمی حاکم بر بازی توسط تولیدکنندگان می‌باشد. بدین ترتیب از هزینه‌های پسینی برای فهم و رفع کمبودهای بازی تا حد قابل‌توجهی جلوگیری می‌شود. این نوع رویدادها نشان‌دهنده‌ی اهمیت رو‌به‌افزایش منابع فرهنگ هواداری در کسب‌کارها و فرهنگ بازی‌هاست

مثال آخر از فرافرهنگ، حرفه‌ای‌سازی بازی است. همانند ورزشکاران واقعی، بازی‌های ویدئویی نیز ورزشکارانی دارند که از طریق بازی کردن به وجود آمده‌اند. این افراد حمایت مالی شرکت‌ها را به دست می‌آورند، در مسابقات شرکت می‌کنند و برنده‌ی جوایز می‌شوند. به مسابقاتی که این افراد در آن شرکت می‌کنند، «ورزش‌های الکترونیک[17]» نامیده می‌شوند. این مسابقات خود همچون مسابقات ورزش‌های فیزیکی از قواعد، روش‌ها و رویه‌های خاص و مختلفی تشکیل شده‌اند.

موارد یادشده تلاش داشت تا بخشی از دنیای بازی‌های ویدئویی- که خود از تنوع و فراوانی بسیار بالایی برخوردارند- را از جنبه‌ی اجتماعی موردبررسی قرار دهد. آنچه مشخص است این است که با ظهور روزافزون فناوری‌های جدید، اَشکال متنوع بازی‌ها و . . . این بررسی‌ها نیاز به بررسی مجدد و تکمیل یا تغییر دارند.


این ترجمه و تلخیص در شماره‌ی 60 نشریه‌ی پندار دانشگاه تهران در سال 1398 منتشر شده است.


این مطلب ترجمه و تلخیصی از فصل هفتم کتاب زیر است:

Egenfeldt-Nielsen,S & Smoth, J.H. & Tosca, S.P.(2008). Understanding Video Games; the Essential Introduction. New York: Routledge

هرگونه نقص یا حذف اشتباه مطالب بر عهده ی مترجم است.


[1] player culture

[2] game communities

[3] metaculture

[4] Mod : گونه‌ای از بازی‌های کامپیوتری است که معمولاً توسط مردم و کسانی که توانایی بازی‌نویسی را دارند از روی نسخه اصلی بازی گسترش داده می‌شود. برای مثال در پلتفرم اندروید برای بازی‌ها معمولاً دو عدد فایل نصبی دیده می‌شود که یک نسخه فایل نصبی معمولی است و نسخه دیگر همان فایل معمولی است که مود شده و در واقع کرک شده و بازیکن می‌تواند در بازی از پول، منابع و … با مبلغ و تعداد خیلی زیاد یا بینهایت استفاده کند.-ویکیپدیا

[5] Tom Erickson

[6] membership

[7] relationships

[8] commitment and generalized reciprocity

[9] shared values and practices

[10] collective goods

[11] duration

[12] همچون زبان زرگری در فارسی

[13] poaching

[14] expert

[15] Flash

[16] beta-tester events

[17] E-Sports

بازیرسانهبازی ویدئوییمطالعات اجتماعی
پژوهشگر تحقیقات بازار اقتصاد دیجیتال؛ در برند رستاک
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید