ژانر مخفی کاری و وحشت هر دو جایگاه مشخصی را در طراحی بازی اشغال می کنند و گاهی اوقات هر دویشان بخشی از یک طراحی یکسان اند. این دو ژانر مذکور همچنین سختی خاصی را از جهت ایجاد حس درست در مخاطب به بار می آورند.
در این نوشته قصد دارم بررسی کنم که چگونه طراحی بازی مخفی کاری بین سه مکتب متفاوت از لحاظ ساخت حس قدرمندی یا ضعف در مخاطب در رفت و آمد است.
از بیرون گود، آسان به نظر می رسد باورمان آن که است که مفخی کاری برای ضعیف و آسیب پذیر کردن پلیر بکار می رود- اگر با مشت و لگد راهت را از هر موقعیتی باز نکردی در عوض چه می توانی بکنی؟ این راهی است که بسیاری از بازی های این ژانر در طراحی مخفی کاری پی گرفته اند و تمام گزینه های مبارزه را حذف کرده اند. گرچه گفتنی است حتی ناتوانی در مبارزه مستقیم با دشمن به معنای آن نیست که پلیر ضعیف است.
پنهان شونده:
مثال ها: Outlast، Clock Tower Series، Amnesia series.
پنهان شونده نمایانگر بازی هایی است که در آن کارِ پلیر دوری از تمام درگیری ها ست. چه شما در نقش یک دختر کوچک یا یک کارکتر بزرگسال باشید، شما اساسا در حال بازی قایم موشک با دشمنانتان هستید.
این نوع از مخفی کاری ( سبک پنهانشونده) هیچ وقت درباره درگیر شدن نبوده است؛ پلیری که کارش را بدرستی انجام دهد هیچ تماسی با دشمنان نخواهد داشت. اگرچه پلیر مستقیما مبارزه نمی کند بدین معنا نیست که پلیرها هیچ قدرتی ندارند.
در سری بازی هایی مانند Clock Tower، شما این قابلیت را دارید تا با استفاده از محیط برای دشمنانتان دام پهن کنید و برای مدت زمان کوتاهی آنها را از بین ببرید. یا آنکه حواس دشمنانتان را پرت کنید تا بتوانید بگریزید. از عنواینی که در لیست قرار دارند پر واضح است که مکتب پنهان شونده در میان طراحان ژانر وحشت مشهور است.
وقتی از بکارگیری مخفی کاری صحبت می کنیم، المان اصلی دو «جهان» بازی است. شما جهانِ پلیر را دارید که مخفی کاری شده است و بعد شما NPC هایی دارید که مشغول به کارشان هستند و در حال تعقیب پلیر اند. برای پنهان شونده، هدف همیشه ماندن در جهان خودش و هرگز با دنیای خارج تعامل نداشتن است.
نقشه کش یا برنامه ریز*:
مثال ها: سری متال گیر سالید، سری هیتمن، سری Thief، سری اسپرینتل سل.
برنامه ریز مکتبی است که ما اکثرا عناوینی را مشاهده می کنیم که عنصر مخفی کار را با دیگر مکانیک های گیمی ترکیب کرده اند. در حالیکه هدف پنهان شونده هرگز دیده نشدن یا با دنیای پیرامونش درگیرنشدن است ، برنامه ریز بسیار مشتاق است که درگیری ایجاد کند اما بر اساس قواعد خاص خودش.
در این نوع طراحی مسئله آن نیست که دشمنان را به دنیای پلیر بیاورید بلکه دانستن این نکته که چه زمانی پلیرها به سمت NPC یورش ببرند و سپس برگشت پلیر به دنیای خودش مهم است. برنامهریزها تا هنگامیکه همه چیز را تحت کنترل دارند قدرتمندند اما نوعا این توانایی را ندارند که به درگیری تمام و کمال دست بزنند.
اگر برنامهریز مجبور به مبارزه و درگیری شود، هر چه سریعتر خواهان است که درگیری پایان یابد و به دنیای امن مخفیکاری خودش بازگردد.
از نقطه نظر طراحی، دست شما در تلاش برای جذاب نگه داشتن بازی برای برنامهریزها باز است و بازی را میتوانید به هر سمت و سویی ببرید.
در بازی هیتمن، سازندگان هر مرحله را تبدیل به یک شبه دنیای باز ( Open World) کردند تا ابزارهای گوناگونی برای رسیدن به هدف در اختیار پلیرها بگذارند. شما خواهان این هستید بازیتان را به گونهای طراحی کنید که گزینههای مختلف بسیاری را فراهم کند تا پلیرها تشویق به تجربه و استفاده از انها شوند.
یکی جنبههای جذابتر بازی متال گیر سالید ۵ طراحی محیطی جهانبازش بود و هم آنکه چگونه شیوههای گوناگون درگیرشدن را در اختیار پلیر گذاشته بود.
با توجه به این نکته، سخن پایانی آن است که ما درصدد این هدف هستیم که کنترل کامل گیم پلی بازی را به پلیر بدهیم.
شکارگر:
مثالها: سری بتمن آرکام، سری اساسینز کرید، سری پروتوتایپ، Spiderman Shattered Dimensions
در آخر ما مکتب شکارچی را داریم. برای این نوع طراحی، پلیر باید قدرتمندترین شخصیت درون بازی باشد-یعنی این توانایی را داشته باشد هم در هنگام مخفیکاری و غیر مخفیکاری با دشمنان روبرو شود.
از دیدگاه مفهوم «دو جهانی» که پیشتر توضیح دادم، پلیر به طور مساوی شایسته هر دو جهان است اما همچنان مخفیکاری را ترجیح میدهد.
بجای آنکه پلیر احساس ضعیف بودن کند یا اینکه مخفیانه تردد کند- بدان سبب که مجبور است- اما این بار مسئله پلیر تعقیب و شکار کردن دشمنان بصورت تک به تک است.
هنگامیکه استودیو بازیسازی راکاستدی (Rocksteady) طراحی شکارچی راسهرمغذایی (Apex predator design) وارِ بازی بتمن را شرح میداد آنها شباهت این نوع طراحی را به حرکت و تعقیب شخصیت منفی فیلمهای ژانر وحشت هنگام شکار طعمهاش نسبت دادند. مثال خوبی برای طراحی نوع شکارچی است.
حتی اگر پلیر توسط دشمنان شناسایی و محاصره شود همچنان خطرناکترین شخصیت درون بازی است.
مخفیکاری بجای آنکه کاری طاقتفرسا و یا تحمیلشده باشد تبدیل به گیمپلیای سندباکس گونه میشود که شما در آن میتوانید به روشهای گوناگون با دشمنانتان مواجه شوید.
با توجه به نکات بالا، در این نوع طراحی مشکلاتی ذاتی از باب طولانی کردن زمان بازی وجود دارد. وقتی پلیر قدرتمندترین شخصیت است شما با ساخت چه چالشهایی او را سرگرم میدارید؟ حتی اگر انواع تازهای از دشمن سر راهش قرار دهید پلیر همچنان دست بالا را دارد.
ما تلاشهایی را در بازیهای اخیر سری بتمن آرکام برای طراحی درگیرهای پویاتر شاهد بودیم. اما همچنان این احساس وجود داشت که گویی چیزی کم دارد. اگر ضربات و کنشهای شما برای یک دقیقه باعث مختل شدن دشمن میشود پس شما مجبور خواهید بود صبر کنید تا وضعیت به حالت عادی برگردد تا شما دوباره به سراغ استراتژی قبلیتان بروید.
پنهان شدن و پنهان شدن:
برای استفاده حداکثری از طراحی مخفیکاری باید تمرکز بسیار زیاد و منحصر به فردی روی مقوله گیمپلی داشته باشید.
چه مخفیکاری را به عنوان یک گزینه در بازیتان در اختیار پلیر قرار دهید یا آنکه کل بازیتان را بر مبنای مخفیکاری بسازید، پتانسیل بسیاری گستردهای پیش رویتان قرار دارد.
*Planner