ویرگول
ورودثبت نام
Pegah Rakhshani
Pegah RakhshaniUIUX Designer
Pegah Rakhshani
Pegah Rakhshani
خواندن ۱۸ دقیقه·۱۰ ماه پیش

30 نکته از کتاب وادارم نکن فکر کنم

در اینجا ۳۰ نکته‌ از کتاب 'وادارم نکن فکر کنم' آورده شده است. این کتاب یکی از ارزشمندترین منابع برای درک کاربردپذیری و تجربه‌ی کاربری (UX) است. پیشنهاد می‌کنم چندین بار این کتاب را مطالعه‌ کنید، چون هر بار نکات جدیدی کشف خواهید کرد.

اصول راهنما

1. کاربردپذیری یا Usability شاخصی برای سنجش این است که آیا کاربر می‌تواند چیزی را بدون دردسر زیاد برای هدفی که طراحی شده به کار ببرد یا نه.

2. آزمون کاربردپذیری یا تست کاربردپذیری یا تست کاربری یا Usability Testing جلساتی ست که در آن کاربردپذیری سنجیده می‌شود و کاربر را هنگام استفاده از محصول مورد نظر مشاهده می‌کنید تا دریابید چه اشکالاتی وجود دارد، کجاها گیر می‌افتند و گیج می‌شوند.

3. عقل سلیم یا فهم متعارف یا Common Sense یعنی فهم و قضاوت راجع‌به چیزها، آنگونه که بیشتر انسان‌ها به طور منطقی آن را انجام می‌دهند.

4. دسترس‌پذیری یا accessibility به معنی در نظر گرفتن کاربران دارای ناتوانی یا معلولیت هنگام طراحی محصول است.

5. محور قرار دادن کاربر در آغاز کار، بهترین راه اطمینان از ارائه یک تجربه خوب به کاربر و گامی حیاتی در پیشبرد کسب و کار است.

6. بهترین راه اطمینان از کاربردپذیر بودن محصولی که ساخته‌اید آزمودن است.

7. طراحی تجربه کاربری یا UXD یا UX یک اصطلاح فراگیر برای هر فعالیت یا حرفه‌ای است که به داشتن تجربه بهتر برای کاربر کمک می‌کند.

8. موضوع اصلی کاربردپذیری مردم‌اند نه فناوری.اینکه آنها چطور چیزها را می‌فهمند و از آنها استفاده می‌کنند. در حالی که فناوری اغلب بسیار سریع تغییر می‌کند، مردم بسیار آهسته تغییر می‌کنند.
چنانکه جیکوب نیلسن زیرکانه بیان کرده است:

« ظرفیت مغز بشر از یک سال تا سال دیگر تغییری نمی‌کند بنابراین بینشهایی که از مطالعه رفتار بشری به دست می‌آیند تاریخ مصرفی بسیار طولانی دارند. آنچه بیست سال پیش برای کاربران دشوار بود امروز نیز همچنان برای آنها دشوار است.»

9. طراحی تعاملی یعنی تصمیم‌‌گیری راجع‌به اینکه هنگامی که کاربر کلیک می‌کند،تقه می‌زند یا می‌کشد چه اتفاقی باید بیفتد.

10. معماری اطلاعات به این معنی‌ست که همه چیز چطور باید ساختاربندی شود.

11. یک اصل کاربردپذیری: اگر چیزی به صرف زمان زیادی نیاز دارد یا اینطور به نظر می‌رسد به احتمال زیاد استفاده نخواهد شد.

12. برای اغلب سؤالات کاربرد پذیری یک جواب "درست" وجود ندارد. طراحی روندی پیچیده است و جواب واقعی بیشتر سوالاتی که پرسیده می‌شود این است: بستگی دارد.

13. تعریف کروگ از کاربردپذیری
تعاریف متفاوت بسیاری از کاربردپذیری خواهید یافت که اغلب آن را به ویژگی‌هایی مانند این‌ها تقسیم می‌کنند:

  • مفید: آیا کاری را که مردم به آن احتیاج دارند انجام میدهد؟
  • قابل یادگیری: آیا میتوانند سر در بیاورند که چطور از آن استفاده کنند؟
  • به یادماندنی: آیا هربار که از آن استفاده می کنند باید دوباره یادش بگیرند؟
  • به درد بخور: آیا کار مورد نظر را تا آخر انجام میدهد؟
  • به صرفه: آیا کار را با صرف میزان معقولی از وقت و تلاش انجام میدهد؟
  • خواستنی: آیا مردم آن را میخواهند؟
  • دلپذیر: آیا استفاده از آن لذت بخش یا حتی سرگرم کننده است؟

از نظر کروگ کاربردپذیری بدین معنی است که:

فرد با توانایی متوسط و یا حتی کمتر از متوسط بتواند سر دربیاورد که چطور از چیزی استفاده کند (قابل یادگیری باشد)، برای اینکه کاری را از پیش ببرد (به درد بخور)، بدون اینکه آن چیز بیش از آنچه ارزش دارد، دردسر داشته باشد (به صرفه).

14. قانون اول کاربرد‌پذیری کروگ: وادارم نکن فکر کنم یا از بین بردن علامت سوال
هنگامی که به یک صفحه وب نگاه می‌کنیم، تا آنجا که از انسان برمی‌آید باید بدیهی، واضح، بی‌نیاز از توضیح باشد. باید بتوانیم آن را "بگیریم" - اینکه چیست و چطور باید استفاده شود- بدون اینکه برای فکر کردن انرژی صرف کنیم. وقتی کاربر به صفحه‌ای نگاه می‌کند که او را به فکر کردن وامی‌دارد، مه ابرهای بلای سرش در خود علامت سوال دارند. وظیفه ما هنگام ساخت محصول این است که علامت‌های سوال را از ببین ببریم.

هر علامت سؤال به بار ذهنی ما می‌افزاید و توجه ما را از کار اصلی‌ که قصد انجامش را داریم منحرف میکند.

مردم دوست ندارند برای فهمیدن اینکه چطور کاری را انجام دهند، زیادی فکر کنند. اینکه ساده و واضح کردن کارها برای سازندگان سایت به اندازه کافی اهمیت نداشته است میتواند اعتماد ما را از سایت و نهادی که آن را ایجاد کرده است سلب کند.

15. نمی‌توانید همه چیز را بدیهی طراحی کنید.
هدف باید وضوح هر صفحه یا آنچه نمایش داده میشود باشد تا کاربر متوسط تنها با نگاه کردن به آن بتواند دریابد که چیست و چطور کار میکند به عبارت دیگر، آنها باید بدون اینکه ناچار باشند راجع بهش فکر کنند، قضیه را «بگیرند».

گاهی اوقات، خصوصاً هنگامی که روی محصولی بدیع، نوآورانه یا ذاتاً پیچیده کار میکنید باید به بی نیاز از توضیح بسنده کنید. صفحه ای که بی نیاز از توضیح است برای «گرفتن» به اندکی فکر کردن نیاز دارد - اما فقط اندکی. ظاهر چیزها (مانند اندازه، رنگ و ترکیب بندی)، نامگذاری مناسب و متن‌های کوتاه دقیق همه باید دست به دست هم دهند تا احساس دریافت بدون دردسر را برای کاربر ایجاد کنند.

قانونش این است اگر نمیتوانید چیزی را بدیهی طراحی کنید، لااقل آن را بی نیاز از توضیح طراحی کنید.

16. دلیل اصلی اینکه نباید کاربر را به فکر کردن وادار کنید این است که افراد زمانی بسیار کمتر از آنچه تصور میکنیم صرف نگاه کردن به صفحه هایی میکنند که طراحی کرده ایم پس اگر قرار است صفحه های ما کارآمد باشند باید بتوانند بیشتر جادوی خود را در یک نگاه انجام دهند و بهترین راه برای این کار، آفریدن صفحه هایی است که بدیهی یا حداقل بی نیاز به توضیح باشند.

17. سه حقیقت درباره واقعیت استفاده از وب

  • ما وب‌پیج‌ها را نمی‌خوانیم، اجمالا مرورشان می‌کنیم زیرا معمولا به دنبال کاری هستیم، می‌دانیم که به خواندن همه‎‌چیز نیاز نداریم، در این کار وارد هستیم. ما به کلمات و اصطلاحاتی توجه داریم که به نظر با این موارد مطابق هستند: الف) کاری که در پی انجامش هستیم و ب) علایق فعلی یا دائمی‌مان یا البته پ) كلمات تحریک آمیزی که در سیستم عصبی‌مان حک شده‌اند؛ مانند «رایگان»، «تخفیف»، «حراج» و نام خودمان.
  • ما بهترین گزینه را انتخاب نمی‌کنیم، ما بسنده می‌کنیم زیرا معمولا عجله داریم، جریمه سنگینی برای حدس نادرست وجود ندارد، سنجیدن گزینه درست ممکن است شانس انتخاب درست را بیشتر نکند، حدس زدن لذت بخش است.
  • ما نمی‌فهمیم چیزها چطور کار می‌کنند. با ضرب و زور جلو می‌رویم. چرا؟ زیرا برای ما مهم نیست، اگر چیزی را بیابیم که به کار بیاید به آن می‌چسبیم.

اگر مردم قادرند این همه با ضرب و زور کارشان را پیش ببرند، آیا واقعاً مهم است که آنها قضیه را «بگیرند»؟ پاسخ این است که این بسیار مهم است؛ چرا که با اینکه روش ضرب و زورگاهی کار را پیش میبرد، معمولاً بهینه نیست و مستعد خطاست. از سوی دیگر، اگر کاربر قضیه را "بگیرد" احتمال بسیار بیشتری دارد که آنچه را که میخواهد پیدا کند. این هم برای شما خوب است و هم برای آنها. احتمال اینکه وی گستره وسیعی از مطالب سایت شما و نه فقط آنچه به آن برمی خورد را بفهمد بسیار بیشتر است. برای هدایتش به بخشهایی از سایت که میخواهید ببیند شانس بیشتری دارید. هنگام استفاده از سایت شما احساس هوشمند بودن و در دست داشتن زمام امور را دارد و این باعث میشود بازگردد میتوانید با سایتی که مردم در آن با ضرب و زور کارشان را انجام میدهند قسر در بروید اما فقط تا زمانی که کسی در همان اطراف سایت دیگری بسازد و به آنها احساس هوشمند بودن بدهد.

18. در مواجهه با این حقیقت که کاربران شما با سرعت باد در حال گذر هستند، کارهای مهمی هست که میتوانید انجام دهید تا اطمینان یابید تا آنجا که ممکن است آنچه نیاز دارند - وآنچه میخواهید - را ببینند و بفهمند:

  • از شیوه های متعارف بهره ببرید.
    (جای قرارگیری المان‌ها در صفحه، اینکه چیزها چطور کار میکنند، اینکه ظاهر چیزها چگونه است). اگر درست استفاده شود کار برای کاربران راحت میشود زیرا دائم مجبور به فکر کردن نیستند. چرخ را دوباره اختراع نکنید. هرگاه اطمینان دارید که ایده بهتری دارید نوآوری کنید به شرط کاربردپذیری اما اگر ندارید از شیوه‌های متعارف استفاده کنید.
  • سلسله مراتب بصری مؤثر ایجاد کنید.
    رابطه میان عناصر نشان داده شود ( چه چیزهایی مهمترند، چه چیزهایی شبیه هم و چه چیزهایی جزئی از چیزهایی دیگر هستند). سلسله مراتب بصری کار را آسان و سریع می‌کند، به محتوا نظم می‌دهد و آن را الویت بندی می‌کند.
    صفحه‌های با سلسله مراتب بصری سه ویژگی دارند:
    1) هرچه اهمیت یک چیز بیشتر است، نمایان‌تر است.
    2) چیزهایی که منطقا مرتبط هستند از نظر بصری هم ارتباط دارند.
    3) موضوعات از نظر بصری داخل یکدیگر قرار می‌گیرند تا معلوم شود چه چیزی بخشی از چیز دیگر است.
  • صفحه ها را به بخشهای مشخص تفکیک کنید.
    این کار به کاربر این امکان را می‌دهد به سرعت تصمیم بگیرد که روی کدام قسمت تمرکز کند و کدام بخش‌ها را با خیال راحت نادیده بگیرد.
  • آنچه را که قابل کلیک کردن است واضح کنید.
    با نشانه‌هایی ماننده شکل(دکمه و زبانه)، موقعیت(مثلا در نوار منو) و قالب بندی(رنگ و زیرخط) چیزهای قابل کلیک را مشخص کنید.
  • عوامل پرت شدن حواس کاربر را از بین ببرید.
    شلوغی بصری یکی از بزرگترین دشمنان قابل فهم بودن صفحات وب است.
    سه نوع شلوغی داریم:
    1) داد زدن. وقتی همه چیز روی صفحه برای جلب توجه فریاد میزنند نتیجه سرسام‌آور است.همه چیز نمیتواند مهم باشد. دادزنی نتیجه شکست در تصمیم‌گیری راجع‌به سلسله مراتب بصری ست.
    2) نامنظم.نشانی از اینکه طراح متوجه اهمیت استفاده از گرید برای همتراز کردن عناصر نبوده.
    3) درهم‌ریخته. شلوغی زیاد و اطلاعات اندک، چیزهای مفید را می‌پوشاند. زمان و توجه مخاطب کم است و هر چیزی که بخشی از راهکار ما نیست باید حذف شود.
  • محتوا را برای مرور اجمالی تنظیم کنید.
    1) از عنوان‌های خوب و فکرشده استفاده کنید. عنوان‌ها تمایز بصری داشته باشند و به متن مربوطه نزدیک باشند.
    2) از پاراگراف‌های کوتاه استفاده کنید.
    3) از بولت لیست استفاده کنید.
    4) نکات کلیدی را برجسته کنید

19. وضوح از یک‌دست بودن مهمتر است.

20. قانون دوم کاربرد‌پذیری کروگ: مهم نیست چندبار لازم است کلیک کنم، به شرط اینکه هر کلیک بی‌نیاز از فکر و بدون ابهام و دشواری باشد.
سوال: چند بار میتوان انتظار داشت کاربران برای رسیدن به هدف کلیک کنند؟
پاسخ: مهم نیست چندبار لازم است کلیک کنم، به شرط اینکه هر کلیک بی‌نیاز از فکر و بدون ابهام و دشواری باشد. سه کلیک بدن فکر و ابهام برابر است با یک کلیک که به فکر کردن احتیاج دارد.

قرار دادن انتخابها و سوالات دشوار ایرادی است که در فرم‌های زیادی اتفاق می‌افتد. وقتی چاره‌ای جز ارائه کردن یک انتخاب دشوار ندارید، راهنمایی‌های لازم را فراهم کنید. این راهنمایی‌ها در شرایطی کارآمد است که:

  • موجز باشد. کمترین میزان اطلاعات که به من کمک میکند.
  • بجا باشد. در جایی قرار داشته باشد که تنها هنگامی که به آن احتیاج دارم ببینمش.
  • غیر قابل اجتناب باشد. طوری قالب بندی شده باشد که به طور حتم متوجهش بشوم.

توضیحات کنار فرمها، لینکهای "این چیست؟" و حتی راهنماهای یک خطی، نمونه های از این نوع راهنماییها هستند.

جدا از اینکه ارائه راهنمایی به کاربرلازم هست یا نه مهم این است که هنگام استفاده از وب مدام در حال انتخابیم اینکه این انتخابها تا حد ممکن بی نیاز از فکر کردن باشند یکی از مهم ترین کارهایی است که میتوانید برای آسان تر کردن کاربری سایت خود انجام دهید.

21. قانون سوم کاربرد پذیری کروگ: حذف کلمات غیر ضروری. نیمی از کلمات صفحه را حذف کنید. سپس نیمی از آنچه باقی مانده است را حذف کنید.

  • نوشته قوی یعنی نوشته موجز بدون هیچ جمله یا کلمه اضافی‌ای.
  • حذف کلمات زیادی که فقط صفحه را شلوغ و ترسناک میکنند و هیچکس آنها را نمیخواند سودمند است:
    1. میزان شلوغی صفحه را کاهش میدهد.
    2. محتوای مفید را نمایان‌تر میکند.
    3. صفحه ها را کوتاه‌تر میکند و به کاربران اجازه میدهد که بخش بیشتری از صفحه را در یک نگاه و بدون اسکرول کردن ببینند.

چیزهایی که باید درست انجام دهید

22. 1) طراحی ناوبری و 2) اهمیت نفرستادن آدم‌ها به کوچه علی چپ

  • طراحی ناوبری: اگر مردم نتوانند راه خود را در سایت شما پیدا کنند، از آن استفاده نخواهند کرد.
  • طراحی صفحه نخست : صفحه نخست باید به پنج سوال که هنگام ورود به یک سایت جدید به ذهن می‌آید به درستی، بدون ابهام و زحمت پاسخ دهد: 1. این چیه؟ 2. اینجا چیا دارن؟ 3. اینجا چه کارهایی می‌تونم انجام بدم؟ 4. چرا باید اینجا باشم و جای دیگه نباشم؟ 5. از کجا شروع کنم؟
    اگر آنچه در چند ثانیه اول می‌بینم برایم واضح نباشد، تعبیر سایر چیزهای داخل صفحه دشوارتر می‌شود، و احتمال اینکه چیزی را بد تعبیر کنم و اعصابم خرد شود بیشتر. اما اگر واقعا مطلب را " بگیرم"، احتمال اینکه آنچه را درون صفحه هست درست تعبیر کنم بیشتر می‌شود که این خود شانس یک تجربه موفق و رضایت‌بخش را بیشتر می‌کند. این همان چیزی ست که به آن نظریه انفجار بزرگ طراحی وب میگوییم. این نظریه بر این استوار است که نخستین ثانیه‌هایی که در یک صفحه وبسایت یا صفحه وب جدید صرف می‌کنید بسیار حیاتی هستند.
    همه ذینفعان باید به تراژدی منابع مشترک و خطرات فرسایش صفحه نخست آگاه باشند.

اطمینان از اینکه کار درست را انجام داده‌اید

23. چرا بیشتر مباحث درباره کاربردپذیری اتلاف وقت است و چطور از آنها پرهیز کنیم؟
معمولا مباحث پیرامون این موضوع از نوع بحث‌های بی‌پایان است که به آنها بحث‌های متعصبانه میگوییم. چرا که اغلب طرفین افرادی با عقاید شخصی سرسختانه هستند که درباره چیزهایی بحث میکنند که نمی‌توان آنها را اثبات کرد. این بحث‌ها علاوه بر اتلاف وقت موجب تنش و از بین رفتن احترام بین افراد تیم و غالبا مانعی برای تصمیم‌گیری‌های حیاتی میشود. از عوامل دخیل در این مباحث میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

  • شوق شخصی: همه _______ را دوست دارند یا همه از _______ بیزارند. ما به عنوان طراحان، کاربران وب نیز هستیم که این باعث تعمیم نظر خودمان به همه میشود و تصور میکنیم بیشتر کاربران مانند ما هستند.
  • شوق حرفه‌ای: اعضای تیم بسته به اینکه شغلشان چیست، نقطه نظرات متفاوتی دارند درباره اینکه چه چیزی یک طراحی وب خوب را شکل می‌دهد. طراحان خواهان سایتی زیبا و توسعه‌دهندگان خواهان سایتی با ویژگی‌های بدیع و نوآورانه و جالب هستند. البته که طراحان و توسعه‌دهندگان در جایی که فرهنگ گزافه‌گویی و حرفه ( مدیریت رده بالا، بازاریابی و توسعه کسب و کار )به میدان می‌آید، همسنگر میشوند.و سطح بالاتر و پیچیده‌تری از جدال مربوط میشود به جدال بین هنر و کسب‌و کار.
  • افسانه کاربران متوسط: بیشتر کاربران وب _______ هستند. بعد از به بن‌بست رسیدن جدال عقاید شخصی و حرفه‌ای، بحث به سمت یافتن اینکه کاربر متوسط واقعا چگونه است و چه چیزی را دوست دارد و دوست ندارد تغییر جهت می‌دهد و حقیقت این است که کاربر متوسط اصلا وجود ندارد. همه کاربران وب یگانه هستند و همه استفاده‌ها از وب اساس منحصر به فرد است.

راهکار بحث‌های متعصبانه: آزمودن. باید مهارت، تجربه، خلاقیت و عقل سلیم جمعی تیم خود را به کار گیرید تا نسخه ای (هرچند ابتدایی) از محصول را بسازید سپس با دقت، چند نفر را در حالی که تلاش میکنند بفهمند آن چیست و چگونه باید از آن استفاده کنند، تماشا کنید.

مسائل عمده‌تر و تاثیرات بیرونی

24. کار اصلی که آزمون کاربرد پذیری انجام می‌دهد این است که نشان دهد چیزهایی که بر سرشان بحث می‌کرده‌ایم آنقدرها هم مهم نبوده است.

25. گروه‌های کانونی یا Focus Group، آزمون کاربردپذیری نیستند.
گروه‌ کانونی یا Focus Group: در یک گروه کانونی، گروهی کوچک از افراد معمولا بین ۵ تا ۱۰ نفر دور یک میز می‌نشینند و راجع به چیزهایی مانند محصولات، تجربیاتی که قبلا با آنها داشته اند، یا واکنششان به ایده‌های جدید صحبت میکنند. گروه‌های کانونی برای اینکه به سرعت نمونه ای از احساسات و عقاید کاربران را درباره مسائل مختلف به دست آورید، مناسب هستند.
آزمون کاربردپذیری: به معنی تماشا کردن فردی است که دارد از چیزی برای انجام کاری معین استفاده میکند. از یک وب سایت گرفته تا نمونه اولیه یا پیش طرح برای یک طراحی جدید تا بتوانید آنچه آنها را سردرگم میکند یا به ستوه می‌آورد را شناسایی و رفع کنید.
ایده اصلی ساده است: اگر میخواهید بدانید استفاده از چیزی به اندازه کافی آسان هست یا نه، چند نفر را هنگام استفاده از آن زیر نظر بگیرید و ببینید کجاها به مشکل برمی‌خورند.

تفاوت اصلی این است که در آزمون‌های کاربردپذیری به جای اینکه تنها شنونده صحبتهای آدمها درباره مسائل باشید آنان را در هنگام استفاده واقعی از آنها مشاهده می کنید.

گروه‌های کانونی برای درک خواسته ها، نیازها و علایق مخاطبان شما هستند. این گروهها برای سنجش اینکه آیا مردم با ایده بنیادین محصول شما ارتباط برقرار میکنند یا نه و اینکه گزاره ارزش محصول شما جذاب هست یا نه مفید هستند. همچنین برای یادگیری بیشتر راجع به اینکه مردم در حال حاضر چگونه مشکلاتی را که محصول شما قرار است به حل آنها کمک کند حل میکنند و نیز برای دریافتن احساس آنها نسبت به شما و رقیبانتان.
اما با این روش نمیتوان فهمید که محصول شما درست کار می کند یا نه و چطور باید آن را بهبود بخشید.
نوع چیزهایی که از گروههای کانونی یاد میگیرید - مانند اینکه آیا محصولی که میخواهید بسازید محصول مناسبی هست یا نه - چیزهایی هستند که باید آنها را پیش از شروع طراحی یا ساخت هر چیز بفهمید بنابراین بهترین زمان استفاده از گروههای کانونی در مراحل برنامه ریزی پروژه است. آزمون کاربردپذیری اما باید در همه طول پروسه استفاده شود.

26. چند نکته اصلی درباره آزمون کاربردپذیری

  • اگر یک محصول عالی میخواهید، باید آن را بیازمایید. بعد از چند وقت کار روی محصولتان، شما بیش از حد از آن میدانید و تنها راه فهمیدن اینکه خوب کار میکند یا نه این است که افراد دیگر را هنگام کار با آن مشاهده کنید. آزمودن به شما یادآوری میکند که همه مثل شما فکر نمیکنند، آنچه میدانید را نمیدانند و از محصول آنطور که شما استفاده میکنید، استفاده نمیکنند.
  • آزمون با یک نفر، 100% بهتر از نیازمودن است.
  • آزمودن با یک نفر در ابتدای پروژه بهتر از آزمودن با 50 نفر نزدیک پایان آن است. هر خطایی که بتوانید در مراحل اولیه اصلاح کنید، شما را از دردسری در آینده نجات می‌دهد.
پیشنهاد میکنم حتما فصل 9 این کتاب را مطالعه کنید چرا که نکات ارزشمندی در رابطه با آزمون کاربردپذیری دارد.

27. کاربردپذیری در موبایل
هنگامی که چیزی را برای موبایل طراحی میکنیم، کاربردپذیری چه تغییری میکند؟
از یک جهت پاسخ این است که: فرق زیادی ندارد. اصول بنیادین همچنان همان‌ها هستند. اگر تفاوتی هم باشد در این است که مردم در صفحه‌های نمایشگر کوچک‌تر، سریع‌تر حرکت میکنند و حتی کمتر می‌خوانند.

28. نکاتی در رابطه با طراحی برای موبایل

  • همه‌چیز به توافق برمی‌گردد. به طراحی به صورت مجموعه‌ای از محدودیت‌ها (کارهایی که باید بکنید و کارهایی که نمیتوانید بکنید) و توافق‌ها (انتخاب‌هایی نه چندان ایده‌آل برای کنار آمدن با محدودیت‌ها) بنگرید.
    تجربه نشان می‌دهد که بسیاری از مشکلات جدی کاربردپذیری نتیجه تصمیم‌گیری ضعیف در یک توافق است.
  • استبداد فضای زندگی تنگ و تار. واضح‌ترین ویژگی صفحه نمایشگرهای موبایل این است که کوچک هستند.
    روش‌های سر کردن با فضای کوچکتر: 1. حذف کردن چیزها و 2. رویکرد Mobile First
    نکته مهم: مدیریت چالش فضا نباید به قیمت ضربه زدن به کاربردپذیری انجام شود.
  • پرورش آفتاب پرست. یک طرح که برای هر اندازه صفحه‌ای مناسب است.
    دو نکته درباره طراحی مقیاس‌پذیر Scalable Design : معمولا کار سنگینی ست. انجام درست آن بسیار دشوار است.
    عنوان دیگر طراحی مقیاس پذیر: Adaptive Design - Dynamic Design - Fluid Design - Responsive Design
  • نشانه‌های کاربردتان را پنهان نکنید. همان نشانه‌های بصری در طراحی یک محصول که به ما نشان می‌دهند چطور باید از آنها استفاده کنیم
  • نبودن Cursor = نبودن هاور = سر در نیاوردن. در موبایل بسیاری از ویژگی‌های سودمند رابط‌کاربری که به هاور وابسته بودند، وجود ندارد. پس تلاش کنید راه‌های جایگزین بیابید.
  • دقت کنید راهکارهای طراحی شما، صفحه‌هایی با حجم بالای کد و تصاویر بیش از حد سنگین را برای صفحه نمایشگر کاربر بارگیری نکنند چرا که باعث کاهش سرعت میشوند.

29. ویژگی‌های کاربردپذیری در اپلیکیشن‌های موبایل

  • دلپذیر مد جدید روز است. برای تعریف دلپذیر میتوان از چند واژه استفاده کرد : لذت‌بخش، غافلگیرکننده، تاثیرگذار، مجذوب‌کننده، هوشمندانه و حتی جادویی. گنجاندن دلپذیری در اپلیکیشن به شرط حفظ کاربردپذیری بسیار مهم است چرا که رقابت در این بازار تنگاتنگ است.
  • اپلیکیشن‌ها باید قابل یادگرفتن باشند.
  • اپ‌ها باید به یادماندنی باشند. پس از آموختن نحوه استفاده از یک اپ، مهم است که کاربر در دفعات بعد هم آن را به یاد بیاورد. این شاخصی‌ست که کاربران به طور مرتب از اپ استفاده کنند یا نه.
پیشنهاد میکنم حتما بخش آزمون کاربردپذیری رو دستگاه‌های موبایل از فصل 10 این کتاب را مطالعه کنید چرا که نکاتی در رابطه با این موضوع دارد.

30. کاردبردپذیری بخش مهمی غیر از وضوح سایت دارد و آن انجام کار درست است - با ملاحظه رفتار با کاربر

کاربران یک مخزن حسن ظن دارند و اگر با بدرفتاری با کاربر این منبع را خالی کنید به احتمال زیاد محصول را ترک خواهند کرد و ممکن است دیگر هیچ وقت به آن برنگردند

نکاتی درباره این مخرن

  • منحصر به فرد است. بسته به ویژگی‌های هر فرد ظرفیت این مخزن متفاوت است.
  • وابسته به موقعیت است.
  • گاهی یک خطا میتواند آن را خالی کند.

چیزهایی که حسن ظن کاربران نسبت به محصول را نابود میکنند

  • پنهان کردن اطلاعاتی که میخواهم
  • تنبیه کردن من برای اینکه کارها را مانند شما انجام نمی‌دهم
  • دریافت اطلاعاتی از من که واقعا به آن نیاز ندارید
  • کلک زدن و چاخان گفتن
  • کفرم را برای رسیدن به چیزی در بیاورید
  • محصول به نظر ناشیانه برسد

چیزهایی که حسن ظن کاربران نسبت به محصول را افزایش می‌دهد

  • کارهای اصلی را که مردم دوست دارند روی محصول شما انجام دهند، بشناسید و آن‌ها را واضح و آسان کنید
  • آنچه را میخواهم بدانم به من بگویید
  • سوالات احتمالی من را بدانید و آنها را پاسخ دهید
  • اسباب آسایش مرا فراهم کنید
  • جبران اشتباهات را برایم آسان کنید
  • هرگاه تردید داشتید، عذرخواهی کنید

در پایان باید گفت که این کتاب یکی از بهترین منابع برای درک اصول UX و کاربردپذیری است. اگر شما هم تجربه‌ای از وبسایت‌ها یا اپلیکیشن‌هایی دارید که "وادارتان کرده‌اند فکر کنید"، در کامنت‌ها بنویسید



کاربرد پذیریتجربه کاربرطراحی محصولusability
۳
۰
Pegah Rakhshani
Pegah Rakhshani
UIUX Designer
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید