دختربچهای 10 ساله در بعدازظهری آفتابی، در حالی که خانه رو به تاریکی میرود، تنها پای کامپیوتری قدیمی نشسته و به صفحهنمایش چشم دوخته است. وقتی بهخودش میآید، خود را شیفته آنچه میبیند که در صفحه نمایشی کوچک نقش بسته و با حرکت انگشتانش بر صفحهکلید به حرکت درمیآید. اما همهچیز به زیبایی این تصویر نمیماند و کشمکشها در خانه برای خریدن «پلیاستیشن» و «بازیهای ویدیوئی» آغاز میشود. دختر بهناچار تسلیم تصمیمات پدر و مادرش میشود اما باز هم ساعتهای او با بازیهای ویدیوئی سپری میشود. گاهی برای بازی کردن به «پسرخالهها» یا «پسرعمهها» متوسل میشود و گاهی هم پدرش را راضی میکند که به جمهوری بروند و با دقت بسیار، بازیهایی را برایش بگیرد که مناسب سن و «جنسیت»اش است. دختر بزرگتر میشود و با شیطنت و بازیگوشی بسیار به گیمنت میرود، جایی که همواره محیطی «پسرانه» نامیده میشود. شاید گاهی از سمت پسرها «غیرحرفهای یا اصطلاحا نوب» خطاب شود (هرچند که حرفهای هم بازی کند!) اما با اینهمه، اهمیتی نمیدهد و حتی برای رهایی از آزار و اذیتها، سعی میکند با اسمی پسرانه وارد بازیهای آنلاین شود..! اما سالها میگذرند و دختر در هنگام گرفتن مهمترین تصمیم زندگیاش، یکی از سختترینها را انتخاب میکند؛ بازیسازی.
امروز سالها از کودکی من گذشته است، اما هنوز گاهی از خودم میپرسم: آیا بازی کردن یککار پسرانه است؟ اصلا معیار تعیین دخترانه یا پسرانه بودن چیزی، چه میتواند باشد؟ برای یافتن پاسخ، نگاهی به پیشینه بازیهای ویدیوئی و رابطه آن با جنسیت میاندازیم.
اینروزها کسی نیست که چهره جذاب و حرکات فوقالعاده «لارا کرفت»، شخصیت مشهور سری بازیهای «تومب ریدر» را بهیاد نیاورد. اگر دنبالکننده حرفهای این عرصه باشید، قطعا نام شخصیتهای زن دیگری مانند «جیل ولنتاین» یکی از شخصیتهای سری بازیهای «رزیدنت اویل»، «لایتنینگ» در «استارکرفت»، «سیری» و «ینیفر» در «ویچر»، «الوی» در «هورایزن زیرو داون» و «النا» در سری «آنچارتد» را شنیدهاید. هرچند که اغلب این کاراکترها نقش مکملهایی مانند همسری، مادری و.. را ایفا میکردند اما ظاهرا شروع خوبی برای ورود زنان به عرصه بازیهای ویدیوئی بهشمار میآمدند. شروعی که امروز، نتیجه آن را بهخوبی میتوان در بازیهای «دیترویت: بیکام هیومن» و «لستآوآس2» (که بهتازگی منتشر شده است) با وجود شخصیتهای قابل بازی کردن(Playable) «کارا» و «الی» دید. یکی از تغییراتی که در طراحی این کاراکترها بسیار مشهود است، ظاهر انسانیتر شده آنهاست. پیش از این، استفاده از کاراکترهای زن بیشتر استفادهای ابزاری و جنسی بهحساب میآمد و ظاهر آنها بسیار غلو انگیز و بزرگنمایی شده بود و نه برای بازیکنان زن بلکه باز هم برای بازیکنان مرد در دسترس قرار میگرفت. همچنین رفتارهایی که در بازی مقابل این کاراکترها صورت میگرفت، رفتاری خشونتآمیز و حتی دور از انسانیت محسوب میشد که نه تنها جذابیتی برای زنان نداشت بلکه حس ناخوشایند دورافتادگی از این صنعت را برایشان رقم میزد. حتی زمانی که از آنها قهرمانی قوی و مبارز ساخته میشد، شخصیتی با خلق و خوی پسرانه و دور از زنانگی بود، گویا زنها برای بهبود خودشان باید مرد میشدند! اما واقعا دلیل اینها چه بود؟
برای بررسی این موضوع، بهتر است این سه پارامتر را درنظر بگیریم:
1) تعداد پلیرها وگیمرهای دختر
طبق آخرین آماری که از سایت معتبر استتیستا (Statista) گرفته شده است، در سال 2019 (1398)، 46درصد از گیمرها دختر بودند که این نسبت به سال 2006 افزایشی 8 درصدی داشته است. این آمار بهخوبی نشان میدهد که تعداد گیمرهای زن و مرد با یکدیگر تفاوت چندانی ندارد و دارای توازنی تقریبی است. پس حالا دیگر در عصر جدید تعداد پلیرهای دختر، نمیتواند بهانه مناسبی برای سوق دادن این صنعت به سمت مردان و تکجنسیتی خطاب کردن آن باشد. البته سایت کوانتیکفاندری (Quanticfoundry) نشان میدهد که سبک بازیهایی مورد قبول بین دختران و پسران متفاوت است. برای مثال تمایل دختران به بازیهای کژوال و شبیهسازی بیشتر و از همه کمتر به بازیهای ورزشی گزارش شده است.
3 دلیل اصلی میتواند برای توجیه این آمار وجود داشته باشد:
2) طراحی رفتاری کاراکترهای زن در بازیها
در مورد طراحی ظاهری کاراکترهای زن بهاندازه کافی در بالا بحث کردیم. اما چرا پسرها میگویند نمیتوانند با کاراکترهای زن در بازیها ارتباط بگیرند؟ آیا برعکس این قضیه هم صادق است و دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند؟
قطعا برای هر فرد ویژگیهای متفاوتی وجود دارد که اگر آن را در کاراکتری از بازی بیابد، خود را به او نزدیک میبیند و میتواند بهخوبی با آن ارتباط بگیرد. هرچند که شاید این موضوع در اکثر مسائل شخصی واقع شود ولی قطعا همانطور که برای پسرها، قهرمانی از جنس خودشان دارای جذابیت است و خودشان را به جای «کریتوس» در «گادآووار» یا «مکس پین» میگذارند، دخترها هم حس خوبی با دیدن قهرمانی از جنس خودشان میگیرند و انگیزه بیشتری برای بازی کردن پیدا میکنند. اما این به معنی این نیست که دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند و برعکس (همانطور که من بیشترین ارتباط را با «نیتن دریکِ» بازیهای «آنچارتد» گرفتهام).
به گزارش بیبیسی، خانم هانیور حالا میگوید: «همه کسانی که میشناسم ترجیح میدهند با شخصیت زن بازی کنند.» حتی بعضی مردان خواستار بیشتر شدن تعداد شخصیتهای مونث بازی و کم شدن آندسته از شخصیتهای زن و مرد بازی شده اند که جنبههای جنسی آنها بسیار پررنگ شده است. خانم هانیور میگوید: «هرچه قهرمانان داستان بیشتر به افراد واقعی شبیه باشند، زنان بیشتری به این بازیها تمایل پیدا خواهند کرد.»
اما مرحله دیگری وجود دارد که بخش اعظمی از آن بر دوش طراح بازی و طراح کاراکتر قرار میگیرد. ارتباط گرفتن با کاراکتر برای پلیر بعد روانی بزرگی را شامل میشود که نظیر دیالوگها، ظاهر و اسکینها، حرکات بدنی، مهارتها، انتظارات پلیر از او، ماموریتها و داستانی که پشت کاراکتر وجود دارد، است. کاراکتر میتواند ازنظر طراحی و ساختار، درونگرا یا برونگرا باشد، احساسی یا منطقی باشد، حسی یا شهودی باشد و ساختارگرا یا منعطف باشد(ساخت کاراکتر بر اساس MBTI). پس ارتباط گرفتن با کاراکتر ابعاد بسیار بزرگتری از جنسیت را دربرمیگیرد. درنظر گرفتن خصیصههای واقعی زنان و مردان، بیشتر میتواند کاراکتر را نزدیک به مخاطب و واقعیت و دور از کلیشهها نشان دهد. یعنی «شکستپذیر بودن»، «ضعف»، «علاقهمند بودن به آشپزی یا آرایش»، «جذابیت جنسی و همواره جوان ماندن» و.. شاید لزوما خصیصه دختران و «خشونت»، «تکبر»، «خودخواهی» و.. خصیصه پسران نباشد و این کلیشههای دور از واقعیت بهگونهای بر تحمیل این خصیصهها به جنسیتها برآید و بخواهد خصوصیاتی که باید بیشتر «فردی» باشند را جنسیتی بنامد. این نهتنها برای زنان، بلکه میتواند برای خود مردان هم زیانبار باشد. یعنی همانطور که همه زنها شکستپذیر و ضعیف نیستند، همه مردان هم خشن و متکبر نیستند و این کلیشهها هم تاثیری منفی بر شخصیت آنها دارد(مخصوصا پسرانی که هنوز به نوجوانی نرسیدهاند) و هم تصویر آنها را در جامعه منفی میکند.
3) زنان بازیساز
از دیگر عواملی که باید مورد بررسی قرار گیرد، تعداد انگشتشمار زنانی است که در این صنعت فعالیت میکنند. طبق تحقیقات بنیاد بازیهای رایانهای در ایران نهتنها تعداد زنان فعال در این عرصه کم است بلکه همان تعداد کم هم نقش ناچیزی در تولید مستقیم محتوای بازیها دارند. بهفرض مثال در مرحله اول بیشتر نقشهای مدیریتی و بازاریابی، در مرحله بعدی انیمیشنسازی و گرافیک و در مرحله آخر طراحی بازی و برنامهنویسی دارند. هرچند که با حضور بیشتری از زنان در عرصه تکنولوژی، رسانه و برنامهنویسی تعداد زنان بازیساز افزایش داشته، اما هنوز هم میتوان در این صنعت به محدودیتهایی نظیر القای حس ناامنی از طرف مردان در شرکتهای بازیسازی، عدم اجازه زنان به پیشرفت و ترقی و بهوقوع رساندن ایدههایشان در طراحی، نداشتن ساعتهای نیمهوقت برای آنها و.. اشاره کرد. اینها خود میتواند از دلایل مهمی باشد که این صنعت پیشرفت قابلتوجهی در برابر شدن نداشته و هنوز هم از کلیشههای قدیمی در بعد روانی ساخت کاراکترها استفاده میکند. البته هرگز نمیتوان منکر وجود افراد با ارزشی مانند «کارول شاو» (Carol Shaw) نخستین زن برنامهنویس بازی، «دونا بیلی» (Dona Bailey) نخستین زنی که بر روی آرکید کار کرد، «روبرتا ویلیامز» (Roberta Williams) همبنیانگذار سیرا و .. شد ولی همواره احساس نیاز به افراد بیشتری به اینشکل در صنعت امروز بازیسازی احساس میشود.
در نهایت، روزی میرسد که تجربه بازی کردن برای تمام دخترانی که از سن کم بازی کردن را شروع میکنند و یا به سمت طراحی بازی میروند، تجربهای خوشایند باشد و برابری جنسیتی هم در بازیها و هم در بین بازیکنان رعایت شود و بازیهایی بالانس شده و فارغازجنسیت برای هر دو طرف ماجرا، وجود داشته باشد.