با نیم‌نگاهی به هدونومی لذت‌بخش تر طراحی کنیم...

هدونومی از اون کلیدواژه‌هایی هست که زمان کنکور ارشد باهاش آشنا شدم و از همون‌ موقع فیلد جذابی برام بود. امروز توی یه مقاله دوباره دیدمش و گفتم یه کم ازش بگم اگه نشنیدین شاید براتون کمک‌کننده باشه.

هدونومی یه شاخه نسبتا جدیدی از علم ارگونومی هست که معیارهای لذت از نگاه کاربر رو مشخص می‌کنه و insightهایی میده که کمک‌کننده هست تا تجربه حاصل از استفاده از یک محصول بهتر طراحی بشه.

طبق دسته بندی Peter Hancock پنج گروه برای لذت‌های بشر تعریف شدن. دسته اول لذت‌های فیزیکی هستند(Physical pleasure) که به بدن و احساسات پنجگانه ما مرتبط میشن مثل لذت خوردن و آشامیدن و... دسته دوم لذت‌های اجتماعی (Social pleasure) هستند که با تعاملات اجتماعی ما با خانواده و دوستان و همکارانمون در ارتباط هستند. دسته سوم لذت‌های روانشناسانه هستن که با عنوان (psychological pleasure) ازشون نام برده میشه که بازتاب فعالیت‌های ما هستند مثل احساسی که در زمان گوش کردن به یک موسیقی یا نقاشی کردن تجربه می‌کنیم. دسته چهارم که نمی دونم ترجمه خوب براش چی میتونه باشه لذت‌هایی هستند که با دانش و تجربه‌های گذشته ما در ارتباط هستند و با عنوان Reflective pleasure ذکر میشن. این لذت ها کاملا شخصی و منحصربه فرد هستند. و دسته آخر با ارزش‌های اجتماعی و مذهبی و یا اخلاقی تعریف میشن که بهشون (Normative pleasure) گفته میش

در جایی که هدف از طراحی، ارتقا کیفیت زندگی افراد هست، بسته به نیاز کاربران میشه کانتکستی که کاربر میتونه لذت رو تجربه کنه رو در نظر گرفت و المان‌ها رو به شکلی تغییر داد تا این تجربه ناب‌تر و لذت‌بخش‌تر بشه.

* توجه به هدونومی و ترسیم لذتی که کاربر می تونه تجربه کنه از موارد مهمی هست که در طراحی
تعاملی
و سایر حوزه‌های مرتبط میتونه تاثیرگذار باشه.

در یک مقاله‌ای می خوندم که این پنج دسته‌بندی لذت‌های کاربر رو با نیازهای هرم مازلو مقایسه کرده بود و نتیجه‌گیری کرده بود که این لذت‌ها نیز با تبعیت از نیازهای پله‌ای هرم مازلو به ترتیب ایجاد میشن. یعنی یک محصول یا سرویس باید اول مطمئن، کاربردی و قابل استفاده طراحی شود تا بتواند لذت‌بخش طراحی شود. 

این تحلیل از زاویه‌ای می تواند درست باشد اما از زاویه‌ای دیگر همیشه این روند قابل اتکا نیست. طراحی‌های بسیاری هستند که لذت‌بخش بودن آن‌ها نه در لایه کاربرد و استفاده و نه در لایه زیبایی‌شناسانه آن‌هاست بلکه دلیل لذت‌بخش بودنشان خاطرات گره خورده‌ای است که کاربر با آن‌ها داشته. در واقع اگر بخواهیم بر اساس گفته‌های نورمن تقسیم‌بندی کنیم به دلیل در نظرگرفتن فاکتورهای طراحی در لایه Reflective لذت‌بخش شده اند درحالی که شاید در لایه Behavior و یا Visceral امتیاز بالایی نگیرند.

نکته‌ای که مهم به نظر می رسد این است که اگر در مورد یک محصول با همان کاربری صحبت می‌کنیم لاقل باید یک حداقلی از المان‌های اطمینان (Safety) ، کاربرد (Functional) و قابل‌استفاده بودن(Usable) را در خود داشته باشد تا بتواند در گام بعدی فاکتورهای لذت‌بخش بودن را کسب کند؛ و این به این معنی نیست که یک وسیله اگر این سه ویژگی را نداشته باشد نمی‌تواند لذت‌بخش باشد اما احتمالا کاربری آن تغییر می‌کند.آبمیوه‌گیری جویسی فیلیپ استارک می‌تواند یک مثال بر این ادعا باشد.
آبمیوه‌گیری جویسی فیلیپ استارک
آبمیوه‌گیری جویسی فیلیپ استارک