عباس جعفری
عباس جعفری
خواندن ۴ دقیقه·۳ سال پیش

گیمیفیکیشن در دولینگو

همه طراحای محصول دلشون میخاد که اول کاربراشون رو حفظ کنند و دوم اینکه اونا رو وادار به تعامل با محصول بکنند. حالا یکی از راه حل ها که اگر به خوبی اجرا بشه، بازی وار کردن محصول یا همون گیمیفیکیشن هست. میخاییم با بررسی اپلیکیشن آموزش زبان دولینگو سه تا تکنیکی که میشه به محصول روح game رو داد رو بررسی کنیم.

چند تا اسکرین شات از اپلیکیشن زبان دولینگو
چند تا اسکرین شات از اپلیکیشن زبان دولینگو



1- طراحی چالش

طراحی و ایجاد چالش، کاربرها رو با محصول وارد تعامل میکنه و باعث میشه اینگیجمنت (engagement) محصول افزایش پیدا کنه. حالا اینکه خود این چالش ها باید چه ویژگی هایی داشته باشه که کاربر رو دلسرد نکنه و یا حتی حوصلش سر نره رو جلوتر اشاره میکنیم.

همه ما حالتی رو تجربه کردیم که وقتی داریم کاری رو انجام میدیم، به شکل عجیبی توی اون غرق میشیم و اصلا گذر زمان رو نمی فهمیم. توی این لحظه معمولا لذت عجیبی رو تجربه میکنیم.

از یه نفر پرسیدن چه کتابی خوبه؟ گفت کتابی که چاییتو سرد کنه :)

خلاصه چالش ها کاربر رو توی تمرکز میبره و حسابی غرقش میکنه. البته این رو هم میدونیم که زمانی ما از چالش ها استفاده میکنیم که میخاییم کاربر و با محصول اینگیج (engage) کنیم. این تکنیک برای محصولاتی آموزشی و حتی ورزشی و تغذیه ای یا کلا محصولاتی که تسک محور هست، خیلی خوب میتونه جواب بده.

خیلی مهمه که این چالش ها چطوری طراحی بشند، چالش ها باید ویژگی های زیر رو داشته باشند.

  • یک هدف مشخص و شفاف برای کاربر ایجاد کنید. مطمئن بشید که کاربر فهمیده که چرا و چگونه باید با این چالش رو انجام بده. هر چیزی که ممکنه حواس کاربر و پرت کنه و باعث عدم تمرکزش بشه رو حذف کنید.
توی این تصویر میبینیم که با کمترین توضیحات، کاربر متوجه میشه که باید چیکار کنه. همچنین هیچ المان اضافی که تمرکز رو بهم بریزه وجود نداره.
توی این تصویر میبینیم که با کمترین توضیحات، کاربر متوجه میشه که باید چیکار کنه. همچنین هیچ المان اضافی که تمرکز رو بهم بریزه وجود نداره.


  • نکته دیگه ای که باید دقت کرد اینه که توی این فرآیند کاربران تازه کار و یا باتجربه، دقیقا میدونن که باید چیکار کنن و چالش رو چطور پشت سر بزارند.
  • محصول ما زمانی بهتر میشه که، بتونیم یه سری سطوح (level) براش تعریف کنیم. مثلا زمانیکه یک سری چالش ها انجام شد، کاربر رو به level بالاتر ببریم و با افزایش سطح، چالش های سخت ترو پیچیده تری رو به کاربر بدیم. اینکار باعث میشه کاربر رشد خودش رو ببینه و احتمالا کلی کیف کنه.
  • همه ما از ترس اینکه ممکنه کارمون اشتباه باشه و منجر به شکست بشه می ترسیم و اضطراب داریم.کاربرهایی که دارند از یه اپلیکیشن استفاده میکنند هم از این قاعده مستثنی نیستند. پس با ارائه فیدبک ها لحظه ای و سریع در طول یک چالش می تونیم از اضطراب نجاتشون بدیم.
ارائه فیدبک لحظه ای خیلی میتونه به کاربر کمک بکنه.
ارائه فیدبک لحظه ای خیلی میتونه به کاربر کمک بکنه.

توی تصویر بالا، دولینگو در صورت درست یا غلط بودن همون جا بهمون میگه. حالا می تونست، این رو بزاره و آخر چالش بهمون نشون بده.

  • اما مهمترین نکته در طراحی چالش ها شناخت مهارت کاربر و میزان سختی چالشه. چالش های سخت، باعث ایجاد استرس در کاربر میشه و در طرف مقابل چالش های ساده باعث کسالت و دلزدگی کاربر میشه که نتیجه در هر دو حالت نارضایتی کاربر از محصوله.
 The Psychology of Optimal Experience نوشته Mihaly Csikszentmihalyi ودار برگرفته شده از کتاب
The Psychology of Optimal Experience نوشته Mihaly Csikszentmihalyi ودار برگرفته شده از کتاب

پیدا کردن نقطه تعادل بین بین مهارت و سطح چالش کار بسیار سختیه. اما چیزی که با توجه به نمودار بالا کاملا مشخص هست باید روی مرز بین استرس و دلزدگی حرکت کرد.

2- باز کردن قفل محتوا یا ویژگی ها

بعضی از محتوا ها و فیچر ها رو کاربران بهشون دسترسی ندارند، مگر اینکه یه کارایی انجام بدند تا به اون محتوا یا مرحله برسند.

زمانیکه محتوای ارزشمندی داشته باشیم، طبیعتا کاربر وقت بیشتری رو برای رسیدن و داشتن اون محتوا خرج میکنه. حالا محتواهایی که قفل ندارند، انگار برای کاربر یه سرنخ هستند برای شروع یک سفر.

همه ما دوست داریم چیزهای جدید رو کشف کنیم و به همه جا یه جورایی سرک بکشیم. اگر یه دری یا کشویی قفل باشه که دیگه وقت و تلاش بیشتری صرف باز کردن اون میکنیم.

زمانیکه بخواییم تعامل کاربر با محصول رو افزایش بدیم، این قفل گذاشتن و کنجکاو کردن کاربر، بهترین تکنیک هست. کاربر تلاش میکنه ، وقت میزاره که قفل ها رو باز کنه.

باز کردن قفل ها باعث افزایش تعامل کاربر با محصول میشود.
باز کردن قفل ها باعث افزایش تعامل کاربر با محصول میشود.

2- دادن دستاورد به کاربر

زمانیکه کاربر یک کار خاص را با موفقیت پشت سر گذاشت، باید به او پاداش داده شود.

انواع پاداش و سطح بندی پاداش ها در دولینگو
انواع پاداش و سطح بندی پاداش ها در دولینگو


پاداش، یکی از مراحل مهم چهارگانه چرخه طراحی محصول عادت ساز است. وقتی کاربرا بدونند که با انجام اقدامات مشخص به پاداش دسترسی پیدا میکنند، برای حرکت کردن به جلو انگیزه میگیرند.

این کار، برای زمانیکه میخواهیم کاربران را برای انجام کار خاصی تشویق کنیم، بسیار کاربرد دارد. مثلا میخواهیم، کاربر رو تشویق کنیم که اطلاعات پروفایل کاربری خود را تکمیل کند.

تکمیل پروفایل لینکدین
تکمیل پروفایل لینکدین

از طرف دیگر، ممکنه بعد از انجام کارهای بزرگ به کاربران پاداش دهید. سعی کنید اهداف مشخصی را ارائه دهید که کاربر بتونه برای دریافت پاداش تلاش کنه. کاربر باید از همان ابتدا بدونه که با رسیدن به یک هدف خاص پاداشی دریافت می کنه تا بتونه منابع (زمان ، پول ، انرژی) خود را بر این اساس برنامه ریزی کنند.

ورود گیمیفیکیشن به هر محصولی میتونه، اون رو جذاب و خواستنی کنه. که نمونه های زیادی داریم توی محصولات دیجیتال می بینیم. این نوشته از مقاله The top Gamification Technique از آقای Nick Babich الهام گرفته شده.


از توجهتون خیلی ممنونم. روزگارتون گیمیفیکیشنی :)))

product designuser experiencegamificationگیمیفیکیشنطراحی محصول
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید