همه طراحای محصول دلشون میخاد که اول کاربراشون رو حفظ کنند و دوم اینکه اونا رو وادار به تعامل با محصول بکنند. حالا یکی از راه حل ها که اگر به خوبی اجرا بشه، بازی وار کردن محصول یا همون گیمیفیکیشن هست. میخاییم با بررسی اپلیکیشن آموزش زبان دولینگو سه تا تکنیکی که میشه به محصول روح game رو داد رو بررسی کنیم.
طراحی و ایجاد چالش، کاربرها رو با محصول وارد تعامل میکنه و باعث میشه اینگیجمنت (engagement) محصول افزایش پیدا کنه. حالا اینکه خود این چالش ها باید چه ویژگی هایی داشته باشه که کاربر رو دلسرد نکنه و یا حتی حوصلش سر نره رو جلوتر اشاره میکنیم.
همه ما حالتی رو تجربه کردیم که وقتی داریم کاری رو انجام میدیم، به شکل عجیبی توی اون غرق میشیم و اصلا گذر زمان رو نمی فهمیم. توی این لحظه معمولا لذت عجیبی رو تجربه میکنیم.
از یه نفر پرسیدن چه کتابی خوبه؟ گفت کتابی که چاییتو سرد کنه :)
خلاصه چالش ها کاربر رو توی تمرکز میبره و حسابی غرقش میکنه. البته این رو هم میدونیم که زمانی ما از چالش ها استفاده میکنیم که میخاییم کاربر و با محصول اینگیج (engage) کنیم. این تکنیک برای محصولاتی آموزشی و حتی ورزشی و تغذیه ای یا کلا محصولاتی که تسک محور هست، خیلی خوب میتونه جواب بده.
خیلی مهمه که این چالش ها چطوری طراحی بشند، چالش ها باید ویژگی های زیر رو داشته باشند.
توی تصویر بالا، دولینگو در صورت درست یا غلط بودن همون جا بهمون میگه. حالا می تونست، این رو بزاره و آخر چالش بهمون نشون بده.
پیدا کردن نقطه تعادل بین بین مهارت و سطح چالش کار بسیار سختیه. اما چیزی که با توجه به نمودار بالا کاملا مشخص هست باید روی مرز بین استرس و دلزدگی حرکت کرد.
بعضی از محتوا ها و فیچر ها رو کاربران بهشون دسترسی ندارند، مگر اینکه یه کارایی انجام بدند تا به اون محتوا یا مرحله برسند.
زمانیکه محتوای ارزشمندی داشته باشیم، طبیعتا کاربر وقت بیشتری رو برای رسیدن و داشتن اون محتوا خرج میکنه. حالا محتواهایی که قفل ندارند، انگار برای کاربر یه سرنخ هستند برای شروع یک سفر.
همه ما دوست داریم چیزهای جدید رو کشف کنیم و به همه جا یه جورایی سرک بکشیم. اگر یه دری یا کشویی قفل باشه که دیگه وقت و تلاش بیشتری صرف باز کردن اون میکنیم.
زمانیکه بخواییم تعامل کاربر با محصول رو افزایش بدیم، این قفل گذاشتن و کنجکاو کردن کاربر، بهترین تکنیک هست. کاربر تلاش میکنه ، وقت میزاره که قفل ها رو باز کنه.
زمانیکه کاربر یک کار خاص را با موفقیت پشت سر گذاشت، باید به او پاداش داده شود.
پاداش، یکی از مراحل مهم چهارگانه چرخه طراحی محصول عادت ساز است. وقتی کاربرا بدونند که با انجام اقدامات مشخص به پاداش دسترسی پیدا میکنند، برای حرکت کردن به جلو انگیزه میگیرند.
این کار، برای زمانیکه میخواهیم کاربران را برای انجام کار خاصی تشویق کنیم، بسیار کاربرد دارد. مثلا میخواهیم، کاربر رو تشویق کنیم که اطلاعات پروفایل کاربری خود را تکمیل کند.
از طرف دیگر، ممکنه بعد از انجام کارهای بزرگ به کاربران پاداش دهید. سعی کنید اهداف مشخصی را ارائه دهید که کاربر بتونه برای دریافت پاداش تلاش کنه. کاربر باید از همان ابتدا بدونه که با رسیدن به یک هدف خاص پاداشی دریافت می کنه تا بتونه منابع (زمان ، پول ، انرژی) خود را بر این اساس برنامه ریزی کنند.
ورود گیمیفیکیشن به هر محصولی میتونه، اون رو جذاب و خواستنی کنه. که نمونه های زیادی داریم توی محصولات دیجیتال می بینیم. این نوشته از مقاله The top Gamification Technique از آقای Nick Babich الهام گرفته شده.
از توجهتون خیلی ممنونم. روزگارتون گیمیفیکیشنی :)))