از مشاورت با رهنماهای نظامی تا طرح روشهای جدید برای بازیکنانی با سلایق متفاوت؛ توسعهٔ بازی زمان زیادی بردهاست!
بازیهای سری ندایوظیفه (Call of Duty) بزرگ و مولتیمیلیون دلاری هستند. آنها بهوسیلهٔ صدها نفر از کارمندان در سراسر جهان ساخته میشوند که هرکدام بخشی از فرایند تولید آن را بهدست میگیرند. بودجههای آنها با بودجههای بزرگترین فیلمهای هالیوود برابری میکند. سخت است، ولی جوایز خاص خودش را شامل میشود. بازی Call of Duty Modern Warfare 2¹ بهعنوان یک تصویرسازی دوباره از بازی سال ۲۰۰۹ اصلی، در ده روز یک میلیارد دلار سودآوری داشت. بسیار طیف این سرگرمی وسیع است. پس، برای داستاننگاران چگونه است که روی این لویاتان (اسطورهٔ یهودی - اژدهایی که از آب سر در میآورد -) کار کنند. چه کسی نیاز دارد که این همه قاطعیت و پیچیدگی روایی را دور هم جمع کند؟
برای بسیاری از میلیونها بازیکن آن، ندای وظیفه دربارهٔ بخش چندنفره خلاصه میشود؛ اما بخش تکنفرهٔ هر نسخه نیز میتواند بهخوبی بازیکنان را بهتنهایی درحالی که هواپیمایی در مرکز به آتش کشیده شدهاست، با گروهی از سربازان دشمن روبرو کند، یک داستان سینمایی و انفجاری روایت کند یا موشکهایی هستهای را در حال سوختن برفراز آسمان و ساختمانهای قدکشیدهای را رو به سقوط به تصویر کشد. قهرمانهای جنگاوری نوین (Modern Warfare) فعلی² شامل گروه وظیفهٔ ۱۴۱ (Task Force 141) میشود که از شوالیههای نیروی ویژه تیپ هوایی ارتش بریتانیا (Special Air Service) تشکیل شدهاست و کسانی که به ریش و سبیل کاپیتان پرایس علاقهمندند؛ در حالی که دشمن اصلیشان ماکاروف، یک بینالملل روس، ناسیونالیست و تانوسی برای این قهرمانان است.
اما در حالی که بازی پیشین توسط اینفینیتی وارد (Infinity Ward) - استودیو واقع در کالیفرنیا، آمریکا . مکزیک . آستین، آمریکا . لهستان و بارسلونا. اسپانیا - توسعه یافتهبود، ساخت این دنباله توسط اسلجهمر گیمز (Sledgehammer Games) رهبری شدهاست. پس آنها در جنگاوری نوین ۲ یک پایان قرار دادند که ماکاروف را در حال برنامهریزی برای یک سرقت بهتصویر میکشید و ژنرال خائن نیروی وظیفهٔ ۱۴۱ نیز در جایی نامشخص مخفی شدهاست؟ پس اینفینیتی وارد [به عنوان توسعهدهندهٔ داستان قبلی] تنها به شما گفت: دست شما باز است! درستش کنید؟
این چرخش پیدا کرد، نه، در واقع اسلجهمر کار بر روی جنگاوری نوین ۳ را دقیقاً در زمانی آغاز کرد که استودیوی دیگر (اینفینیتی وارد) در همان زمان ساخت جنگاوری نوین ۲ را در دستور کار قرار داده بود. دِیو سونسون³، مدیر خلاقیت، توضیح میدهد: ما با اینفینیتی وارد همکاری کردیم و زمان زیادی را صرف هماهنگکردن [عرضه] کردیم.
ما همهچیز را در جنگاوری نوین ۲ را بهصورتی طراحی کرده بودیم که مستقیماً با جنگاوری نوین ۳ معنادار شوند [و اتفاقات بازی بعدی را توضیح دهند] تمامی اینها از قصد انجام شده بود.
با آمادهسازی هدفهای داستانی، حالا نوبت به نویسندهها و گروه طراحی شده بود تا یک روایت داستانی را شکل دهند و از این رو، آنها باید طرح کلی (پلات) را به رشتهٔ تحریر در میآوردند. این به یک روند نظری غیرفنی تبدیل شد. شلبی کارلتون⁴ - طراح روایی - میگوید: اینها صرفاً تختههای سفید بودند.
یک دنیا از تختههای سفید و ورقههای چسبان، ما به سرنوشت شخصیتهای مختلف متمرکز شدیم. نقطههای داستانی که میخواستیم انجام دهیم. ایدههای جالب.
متأسفانه، یک دیوار غول سفید بزرگ در اسلجهمر نیست که کل ایدههای ما را پوشش دهد. کارلتون و گروهاش از یک برنامهٔ مجازی تختهسفید بهنام میرو (Miro) استفاده کردند، پس تعداد انبوهی از تکههای بههمپیوسته میتوانند بهآسانی با کل کارمندان به اشتراک گذاشته شود. در حالی که اصل آنها یکسان است.
ساختار بسیار مهم است. برعکس یک فیلم، یک داستان برای بازیهای ندای وظیفه ۸ تا ۲۰ ساعت بهطول میانجامد. پس مسیر بیشتر شبیه به یک سریال محدود کوچک است. گروه روایی داستان را به قسمتهایی تقسیم میکند تا آن را قابلمدیریتتر کند، هر قسمت حالت درام خودش و قوسهای ناگهانی خودش را دارد. کارلتون میگوید: ما باید بدانیم که قسمتهای مهم بازی و لحظههایی از شخصیتها باید وارد ماجرا شوند.
امیدواریم بتوانیم قسمتهای [بهظاهر خفتهٔ] بازی را به قسمتهای بلندتر ببافیم و از این طریق لحظههای انفجاریتر (غیررسمی) و متناسب با سری را خلق کنیم... امیدواریم در زمان تجربهٔ بازی، حتی دربارهٔ ساختار آن فکر نیز نکنید. بلکه درون آن ساختار غرق شوید.
در این صحنه، حقیقتاً شبیه به نگارش یک فیلمنامه است. کارلتون میگوید که در زمان نگارش بند برای قسمتهای سینمایی، آنها از نرمافزار فیلمنامهنویسی فاینالدرَفت (Final Draft) استفاده کردند؛ زیرا بازیگران بتوانند حس همجوشی بیشتری پیدا کنند. بههرحال، زمانی که روایت نیاز دارد تا با هنرمندان، پویانماها و برنامهنویسها برای قرارگیری در بازی صرف شود، شلبی و گروهاش تصمیم گرفتند تا کار را به صفحات گسترده تقسیم کنند، که نسبتاً در صنعت بازی مشترک است.
این اجازه میدهد تا اطلاعات دیگر در کنار متن داستان و دیالوگ، شامل ماشههایی برای قسمتهای دیگر بازی شود. کارلتون میگوید: ما در صفحات زندگی میکنیم. او ادامه میدهد: این راهی عالیست برای سازمانیافتن اطلاعات با نویسندگان دیگر.
اما چیزی که بسیار در جنگاوری نوین ۳ قابلتوجه و مفید بهنظر میرسد، چیزی که برای اولین بار در سری رخ میدهد، مأموریتهایی است که اجازه میدهد بازیکنان خود را با مسیر و روش دلخواهشان تطبیق دهند، از مبارزهٔ نرم تا جلورفتن انفجاری با تمامی اسلحهها. کارلتون میگوید: ما طوری داستان را توسعه دادهایم که پشتیبانی کامل از تمامی این موقعیتهای متفاوت داشته باشد و همچنین، شخصیتها به خودشان واکنش نشان دهند. وی ادامه میدهد: پس اگر شما بهعنوان پرایس و [همگروهی] گوست نیز شما را دنبال میکند، او طوری جلو میرود که شما میخواهید؛ که در سروصدا جلو رود یا مخفیکارانه، و او کارهایی را انجام خواهد داد یا چیزهایی خواهد گفت که با این موقعیتها تنظیم شدهاند.
طی فرایند نگارش، اسلجهمر مشاوران نظامی را در استودیو داشت. سونسون به نسخهٔ آزمایشی جنگاوری نوین ۳ اشاره میکند که در گیمزکام نمایش داده شد. که نیروی وظیفهٔ ۱۴۱ را در حال انجام یک نفوذ شبانه به زندان نهاد حکومتی مستحکم بهتصویر میکشد. سونسون ادامه میدهد: وقتی که ما داشتیم دربارهٔ آن مأموریت صحبت میکردیم، ما با مشاورانمان نشستیم و گفتیم: «خب، اگر شما بخواهید وارد یک زندان مستحکم شوید، چگونه آن را انجام خواهید داد؟» و آنها نیز پاسخ دادند: «خب، ما احتمالاً یک گروه داشتیم که با زیردریایی وارد صحنه میشدند و از بیرون پرش میکنند (با طناب واردشدن). اما این نباید تنها یک گروه باشد. ما همیشه به پشتیبان احتیاج داریم. احتمالاً آنها را با چتر نجات وارد صحنه میکردیم.» و ما نیز قبول میکردیم، گفتیم: «این جالب است. به نظر یک مرحلهٔ درخور ندای وظیفه است!»
همچنین، بازیگران خودشان متن و تفاسیر خود را وارد فرایند کردند. سونسون میگوید: بازیگران فوقالعاده هستند. وی ادامه میدهد: شما یک صحنه مینویسید و برنامهریزیاش میکنید. شما محدود[اش] میکنید و سپس شما آنها را میبینید که انجاماش میدهد و شما خواهید پسندید، «اوه، این چیزی نیست که کلاً انتظارش را داشتم، اما عالی است.» ما بازی را صدها بار تجربه کردیم [در این لحظه] و هنوز لحظهٔ شادابکنندهٔ عنصر جدید موسیقی را تجربه میکنیم. این قسمت از صدا، این قسمت از موسیقی و خوشتان میآید، تصور نمیکردم آهنگساز چنین کاری را به عمل بیاورد!
بازیهای ندایوظیفه خودشان یک صنعت هستند، اما آنها همچنین جایی هستند که مردم داستان تعریف کنند. پشت بودجههای ابرمیلیون دلاری و پرانرژیکردن جهانی با استفاده از تبلیغات، اینجا یک گروه است که با یکدیگر دور تختههای سفید، کاغدهای چسبان و چیزهای پیشرفتکننده مانند آزمایش جمع شدهاند. کارلتون میگوید: این چیزی است که من بیشتر از همه چیز به آن علاقه دارم. اینطور آغاز میشود که این ایدهها و هیجانات فقط دربارهٔ خودتان است. اما وقتی که آنها را به اشتراک بگذارید و با مردم [در این باره] مشورت کنید، آنها را بهشکلی جادویی میکند. این بهترین بخش کار من است.
ندایوظیفه: جنگاوری نوین ۳ در ۱۰ نوامبر (۱۹ آبان) برای ایکسباکس سری ایکس/سری اس، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۵، پلیاستیشن ۴ و کامپیوتر (مایکروسافت ویندوز) منتشر خواهد شد.
ترجمهای از وبگاه The Guardian، با اندکی تغییر برای درک بهتر
¹. بهانگلیسی:Call of Duty: Modern Warfare III - پ.² با توجه به بازراهاندازی شدن داستان - پ.³ بهانگلیسی: Dave Swenson - پ.⁴ بهانگلیسی: Shelby Carleton