نویسنده: لیلا فرخی
در اين «دنياي کامپيوتر و ارتباطات» ديگر کمتر کسي پيدا ميشود که با شنيدن نام «بازي» يا «Game» بگويد: اي بابا! بازي که مال بچههاست! دستکم دهها ميليارد دلاري که سالانه اين صنعت موجب جابهجايياش ميشود، ديگر به ما اجازه نميدهد اين مقوله را دست کم بگيريم. صنعت سرگرمي و به طور خاص بازي، از حدود 50 سال پيش گام به ميدان نهاد و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه، از همه گروهها سعي کرد از اين فرصت بالقوه اقتصادي سهم خود را برگيرد. در حال حاضر، شرکتهاي بازيسازي بزرگي چون EASports، Infograms، Ubisoft و Take2 با ايجاد شغل براي صدها هزار نفر و توسعه کار خود و ايجاد شعباتي در کشورهاي ديگر، نقش عمدهاي در اقتصاد کشورها بازي ميکنند و باعث شدهاند ديگر کسي «بازي» را يک «بازيچه» نداند.
و اما در داخل ...
صنعت بازيسازي هنوز يک صنعت نوپا است، هماکنون تعداد توليدکنندگان داخلي بازيهاي کامپيوتري به 30 شرکت ميرسد و اين در حالي است که تعداد بازيهاي کامپيوتري توليد شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است که با تمام محدوديت ها در اين سالها بازيهاي بسيار خوبي به بازار عرضه شده است. نزديک شدن هر چه بيشتر به واقعيت! اين شعار کمپانيهاي بازيسازي است که البته فاصله زيادي تا عملي شدن آن نمانده است.
متاسفانه در ايران هيچگاه سرمايهگذاري قابل قبولي بر روي اين صنعت نشد و هيچکس بازي رايانهاي ايراني را جدي نگرفت. اين در حالي بود که بازيهاي آمريکايي و اروپايي به سرعت در حال پيشرفت و فروش در کشورهاي مختلف بودند.
بازیسازان آغاز میکنند
تاریخچه ساخت بازیهای ایرانی به سالها پیش باز میگردد؛ زمانی که دوستداران بازی داخلی به وسیله برنامههای مختلف دست به ساخت عناوین ساده و عموما فلش میزدند. در طول این سالها بسیاری از عشاق بازی تصمیم به ساخت یک بازی کامل گرفتند اما مشکلات مالی و نبود نیروی کار با تجربه سبب شد بسیاری از این پروژهها در همان برزخ پیشتولید باقی مانده و سازندگان آنها هیچگاه طعم عرضه یک اثر سه بعدی را نچشند.
«انرژی هستهای» محصول سال 1383 یک شروع ضعیف بود و «نجات بندر» در سال 1385 نیز هنوز فاصله زیادی تا استاندارد های بین الملی احساس می شد داشت.
چند تن از افراد نسبتا باسابقه در زمینه رایانه و گرافیک در استودیو هنرهای پویا دست به ساخت بازیای با نام «پایان معصومیت» زدند. جرقههای ساخت این بازی در اواخر دهه ۷۰ زده شد. تیم هنرهای پویا به رهبری پویا دادگر مشغول به ساخت این اثر شدند؛ که کار ساخت آن بیش از ۲ سال به طول انجامید و بیش از ۱۵ میلیون تومان هم از جیب سازندگان برای آن خرج شد. سازندگان از موتور عنوان محبوب کانتر استرایک استفاده کردند که در اصل خود نمونه بهبود یافته Quake engine یا id Tech 2 بود. پایان معصومیت در نهایت سال ۸۴ و با قیمت ۲۵۰۰ تومان روانه بازار داخلی شد و توانست جوایز زیادی از جمله ۵ جایزه از جشنواره رسانههای دیجیتال دریافت کند، این بازی دارای داستان جذاب و گیم پلی روانی بود. پس از این بازی بود که آثار سه بعدی دیگری همچون سرزمین گمشده و رانندگی در تهران وارد بازار شدند. تمامی این بازیها به عنوان نسل اول بازیهای رایانهای داخلی شناخته میشدند و با توجه به بیتجربگی سازندگان آنطور که باید و شاید از آنها استقبال نشد.
تیم هنرهای پویا با عرضه «لطفعلیخان زند» و«شمشیر نادر» به ترتیب در سالهای ۸۷ و ۸۸، بازیهای رایانهای داخلی را وارد نسل دوم خود کرد. به نظر میرسید آثار نسل دوم از کیفیت بالاتری برخوردار باشند که با عرضه عنوان«گرشاسپ» در سال ۸۹ شاهد نخستین عنوان داخلی بودیم که از کیفیتی در سطح آثار بینالمللی برخوردار بود.
ساخت گرشاسپ در واقع زمینهای شد برای آشتی مردم با بازیهای تولید داخلی و نقطهی عطفی در صنعت بازی سازی بود. محبوبیت بالای سری «خدای جنگ» در کشور سبب شد که استودیو فنافزار شریف دست به ساخت بازیای بزند که المانهای بسیاری را از عنوان مشهور سونی قرض گرفته باشد. داستان بازی حول محور گرشاسپ ملقب به اژدها کش میچرخد که جزو اساطیر مشهور کشور به حساب میآید. به جرئت میتوان گفت که گرشاسپ با هزینهی ساخت 300 میلیون تومانیاش تنها عنوانی است که قابلیت رقابت با آثار مشهور خارجی را دارا است.
همچنین «میر مهنا»، «گاندو» و «مدافعان کربلا» که شباهت زیادی به سری بازی های call of duty داشت از جمله دیگر آثاری بودند که در نسل دوم بازیهای رایانهای عرضه شدند.
پس از گرشاسپ حالا نوبت به دیگر اسطوره مشهور ایران رسیده بود که وارد دنیای بازیهای رایانهای شود. «سیاوش» محصول تلاشهای سه ساله استودیو بازیسازی سورنا است. این بازی در سبک اکشن/نقش آفرینی دستهبندی شده و شباهت بسیاری به سری مشهور دیابلو دارد. این بازی با استقبال خوب دوستداران بازی در نمایشگاه بازی تهران روبهرو شد و هزینهی ساخت 250 میلیون تومانی در پی داشت.
با عرضه بازی سیاوش، «مبارزه در خلیج عَدن» و ظهور بازیهای موبایلیِ ایرانی شاهد ورود به سومین نسل از بازیهای داخلی هستیم.