در این پست می خوایم در ادامه پست قبل با یک سری از Component های کاربردی یونیتی آشنا بشیم.
کامپوننتی که می خوایم دربارش صحبت کنیم، Sprite Renderer نام داره. این کامپوننت وظیفه پردازش و نمایش ظاهر و ابعاد GameObject مارو برعهده داره. این کامپوننت تقریبا در همه GameObject ها به طور پیش فرض وجود داره.
همونطور که در عکس بالا مشاهده می کنید دارای چند گزینه هست که میخوایم درباره اون ها صحبت کنیم.
اولین اون ها گزینه Sprite هستش که با کلیک بر روی دایره سمت راست این گزینه می تونید ظاهر اون رو انتخاب کنید. با انتخاب این گزینه یه صفحه باز میشه که در اون صقحه می تونید از بین عکس هایی که به صورت Asset به فایل های پروژه اضافه کردید انتخاب کنید. البته در انتهای این گزینه ها، یک سری گزینه به صورت پیش فرض وجود دارن که در عکس زیر مشاهده می کنید. (بخشی که با رنگ قرمز انتخاب شده، عکس هایی هستن که پروژه اضافه کردیم و بخشی که با رنگ آبی انتخاب شده، گزینه های پیش فرض Unity هستن)
در بخش پایینی این صفحه هم اطلاعاتی از گزینه انتخاب شده مثل نام و سایز و آدرس این عکس قرار دارد.
گزینه بعدی گزینه Color هست که در این بخش می توانید رنگ پیس زمینه این GameObject رو تغییر بدید. با انتخاب این گزینه صفحه ای باز می شود که به شما امکان انتخاب رنگ را می دهد.
البته می تونید با انتخاب قطره چکان (Color Picker) کنار این گزینه رنگ خود را از روی صفحه انتخاب کنید.
گزینه بعدی گزینه Flip هست که دارای دو زیر گزینه هست که با انتخاب اون می تونید عکس انتخابی Sprite Renderer خود را در جهت محور X یا Y (حتی هر دو) بچرخونید.
گزینه بعدی گزینه Sorting Layer هست که در این گزینه می توانید لایه مورد نظر خود را برای GameObject رو انتخاب کنید.
صحنه بازی (Scene) رو شما می تونید به لایه های مختلف تبدیل کنید. این کار باعث میشه که مثلا لایه ای که GameObject زمین در اون قرار داره روی GameObject بازیکن نیوفته.
شما می تونید در بخش بالایی صفحه Inspector گزینه Layer رو انتخاب کنید و لایه GameObject مورد نظرتون رو انتخاب کنید و با لایه ای رو ایجاد کنید.
کامپوننت بعدی، RigidBody هست. این کامپوننت برای GameObject امکان واکنش به رویداد های فیزیکی رو ایجاد می کند، مانند: نیرو، گرانش، جرم، کشش، حرکت.
با استفاده از گزینه Mass می توانید جرم GameObject را تغییر دهید.
گزینه Drag برای ایجاد اصطحکاک می شود، هرچه مقدار آن افزایش پیدا کند، اصطحکاک بیشتر می شود.
گزینه Angular Drag برای ایجاد اصطحکاک برای چرخش GameObject می شود، هرچه مقدار آن افزایش پیدا کند، اصطحکاک برای چرخش بیشتر می شود.
گزینه useGravity برای تعیین استفاده از جاذبه برای GameObject است که اگر غیرفعال شود رفتار RigidBody مانند یک جسم در فضا تبدیل می شود.
گزینه isKinematic برای تعیین اینکه ایا RigidBody از رویداد های فیزیکی اطراف خود پیروی می کند یا خیر. اگر فعال نباشد فقط رویداد های داخل GameObject روی RigidBody تاثیر خواهد داشت.
در بخش Constraints می توان چرخش یا حرکت شی در محور X - Y - Z متصل به این RigidBody رو قفل یا Freeze کرد. به طور مثال اگر در گزینه Freeze Rotation گزینه Z رو انتخاب کنیم شی متصل به این RigidBody در محور Z نمی تواند بچرخد.