چرا بازار بازی رومیزی در ایران از نفس افتاده؟

سوال: چرا بازار بازی رومیزی در ایران از نفس افتاده؟
پاسخ کوتاه: طماعِ ثروتمندِ بی‌اطلاع

جواب تفصیلی:
یک تاریخچه‌ی روشگر:

  1. یک جنبش تازه:
    از حدود سال ۱۳۹۵ بازار بازی رومیزی در ایران با تولید و طراحی اولین بازی‌های رومیزی با هدف درگیر کردن خانواده ها و بزرگسالان گسترش یافت. پیش از آن اما بازار بزرگی با عنوان "بازی فکری" در لوازم التحریری ها و اسباب بازی فروشی ها در جریان بود که مخاطب هدف آن کودک و نوجوان بود. بازار جدید خیلی سریع راهش را از "بازی فکری" جدا کرد و شروع کرد به یافتن شخصیت مخاطب خودش با تمرکز روی جوانان.
  2. اولین گام‌ها:
    کمتر از ۱۰ گروه تولید کننده تا سال ۱۳۹۶ بازی رومیزی طراحی و تولید می‌کردند و با کمک کافه بازی ها این سرگرمی جدید را به افراد بیشتری معرفی می‌کردند و پای بخش بازی رومیزی را به قسمت بزرگسال کتاب‌فروشی‌ها و شهر کتاب‌ها باز کردند. تاکید این گروه‌های اولیه در طراحی یا بازطراحی بازی بر این نکته استوار بود که محصول نهایی "ایرانی" باشد. به این معنا که مخاطب ایرانی جدید که تا به حال درکی از بازی رومیزی برای بزرگسال ندارد با دیدن محصول یا شنیدن تجربه‌ای از محصول احساس تعلق و همزاد پنداری کند. بخش اعظم انرژی و زمان و هزینه‌ی طراحی و تولید هر بازی رومیزی برای این تولیدکنندگان همین یافتن یا طراحی محصول مناسب بازار بود. این تولیدکنندگان اولیه در راه این بازارسازی و تعریف برند بازی‌های رومیزی به شکل جامعه پسند، هزینه‌های زیادی صرف کردند. ساعت‌های زیادی تلاش برای همگام کردن هر محصول با بازار، هزینه‌ی مالی و زمانی برای طراحی محصول و طراحی جلوه بصری و تجربه کاربری جذاب، تسلط بر بازار دنیا و ایران و تحقیقات زیادی برای انتخاب محصولات مناسب و هزاران تلاش نادیدنی اما تاثیر گذار دیگر. بعد از این تلاش‌ها و طراحی محصول مناسب، بخش تولید کار نسبتا راحت‌تری داشت. چاپخانه، شاید قالب سازی، شاید کارگاه نجاری، جعبه سازی و بسته بندی و تمام. محصول آماده است.
  3. فصل درو:
    سال ۱۳۹۷ از راه رسید و تلاش‌ها و اثرات این تولیدکننده‌گان و کافه‌بازی داران و فعالان حوزه ترویج بازی‌های رومیزی به ثمر نشست و حجم بازار گسترش قابل توجهی پیدا کرد.تعداد عناوین معرفی شده و حجم فروش این بازار، متاسفانه رشد چشم‌گیری داشت. متاسفانه این رشد چشم‌گیر مورد توجه افرادی قرار گرفت که به بازارسازی‌های پیشین و ابعاد فرهنگی این بازارِ تازه بی توجه بودند. این افراد فقط با دیدن فرایند اجراییِ نسبتا ساده‌ی کار تولیدبازی رومیزی به طمع کار کم و سود زیاد به این بازار علاقه نشان دادند و سرمایه‌های خود را روانه‌ی این بازار کردند.
  4. سری دوزی:
    سرمایه‌گذاران از راه رسیده وقتی با صورت‌های مالی و زمانی و نیروی متخصص مورد نیاز برای تولید بازی رومیزی مواجه شدند، تصمیم ساده اما بسیار مخربی گرفتند.
    وقتی می‌توانیم یک نمونه خارجی را اسکن کنیم و با پریدن از روی همه‌ی مراحل طراحی محصول و بازارسازی و تحقیق و توسعه و گرافیک و برندینگ مستقیم برسیم به چاپخانه، چرا نکنیم؟
    (احتمالا خواننده‌ی این کلمات پاسخ این "چرا نکنیم؟" را به خوبی می‌داند و تولیدکنندگان اولیه نیز به خوبی از این پاسخ آگاه بودند و به دعوت این سرمایه‌گذاران عجول پاسخ منفی دادند.)
    در اواسط سال ۱۳۹۷ هستیم و حالا فصل سری دوزی آغاز شده است. هرکسی که چاپخانه‌ای دارد یا سرمایه‌ای دارد و به واسطه‌ی یکی از جوان‌های اطرافش با این بازار جدید مواجه شده به ناگهان یک تولیدکننده است. اما تولیدکننده‌ای که فقط اسکن ترجمه و چاپ بلد است.
  5. آغاز فاجعه:
    در سال ۱۳۹۸ نتیجه‌ی سری دوزی‌ها شد ۸۰ تولیدکننده و ۱۲۰ عنوان بازی رومیزی که از چاپخانه‌ها به روی شلف کتاب فروشی و توی سایت‌های فروش می‌روند. سایت‌های فروش بازی رومیزی تاسیس می‌شوند. بخش بازی رومیزی در شهرکتاب‌ها و کتاب‌فروشی‌های بزرگ شهر مفصل و چشم‌گیر می‌شود و رونق!!!
    پاسخ مخاطب هم شگفت انگیز است. اگر مخاطبی که قبلا از بخش لاغر و کم محصول بازی رومیزی خرید کرده بود و آن تجربه‌ی لذیذ زیر دندانش بود حالا با خیال راحت پول خرج می‌کرد تا عنواین جدید بخرد و تجربه را تکرار کند. مخاطبان جدید هم با دیدن این بخش جدید و شنیدن و خواندن تجربه‌ی بازی‌بازهای اولیه مشتاقانه به سمت شلف‌ها می‌آمدند و خرید می‌کردند.
  6. فاجعه:
    بازی‌ها خریده می‌شوند، باز می‌شوند، کیفیت نازل تولید و محصول نامناسب برای بازار تلخیِ عجیبی در دهان مخاطب باقی می‌گذارد. محصولِ زشت و بی‌کیفیت که تجربه‌ی بدی هم دارد مخاطب را جوری پشیمان می‌کند که فاجعه رخ می‌دهد. مخاطب از بازار زده می‌شود.
    مخاطبی که اولین تجربه‌اش از بازی همچین ناکامی‌ای باشد دیگر به سمت شلف نمی‌آید و حالا بیا و ثابت کن که توی این یکی جعبه اتفاق بهتری با وسواس برای تو طراحی شده و جعبه‌ی قبلی صرفا یک سری دوزی بی‌کیفیت و بد بوده. مگر می‌شود؟(نگارنده‌ی این کلمات هنوز به خوبی پاسخ این سوال را نمی‌داند.)
  7. کرونا، مزید بر علت:
    کرونا، کافه بازی‌ها را می‌بندد و دست ترویج‌کنندگان را از مخاطب کوتاه می‌کند. کتاب فروشی تعطیل و شلف خاک گرفته نیز مخاطبی را جذب نمی‌کند. نتیجتا در سال ۱۳۹۹ عملا مخاطب جدیدی با این بازار مواجه نشده است و مخاطبان قبلی هم اگر هنوز از تجربه تلخ قبلی ناامید نباشند بسیار محتاطانه خرید می‌کنند و اشتیاق و تقاضا در سراشیبی است.
  8. تقاضای کم اما اصرار بر عرضه:
    در سال ۱۴۰۰ هستیم و فاجعه به تمامی بازار را در می‌نوردد. مخاطبان جدید کمتر وارد بازار می‌شوند و مخاطبان قدیمی ریزش می‌کنند اما راهکاری که سرمایه‌گذاران سری دوز دارند چیست؟
    وقتی با تولید هر بازی در طول ۶ ماه میتوانم گردش مالی داشته باشم پس چرا ماهی ۵ عنوان تولید نکنم؟
    (مجددا خواننده‌ی این کلمات پاسخ این سوال را می‌داند.)
    این اصرار بر تولید درباعث شد که در دوسال گذشته تقریباٌ به اندازه‌ی کل تولیدات بازی رومیزی در تاریخ ایران عنوان جدید تولید شده است. در پاییز ۱۴۰۰ در هر هفته ۲ عنوان بازی جدید معرفی شده و این روند در زمستان هم ادامه داشته. اما این تولیدات را چه کسی می‌خرد؟(حدس نگارنده‌ی کلمات این است: هیچکس)
  9. توزیع‌کنندگانِ عاصی:
    این حجم عرضه که بسیار بالاتر از تقاضای بازار است انبار توزیع‌کنندگان را پر کرده از محصولات فروش نرفته و مرجوعی. هر روز هم یک سرمایه‌گذار جدید با محصولی جدید به دست از آن‌ها می‌خواهد که محصولشان را یک جا بخرند و چک سه ماهه بدهند. توزیع‌کنندگان طبیعتا با خرید بازی‌های جدید مخالفت می‌کنند و شرایط و قوانین سخت تری برای خرید محصولات از تولیدکنندگان وضع می‌کنند. در کنار این محصولات باد کرده در انبار را به قیمت های نازل و تخفیف‌های زیادی می‌فروشند که سرمایه‌ی شان را بازگردانند و بازار را پر می‌کنند از بازی‌هایی که به زور تخفیف‌های ۴۰٪ی و بالاتر هم فروش نمی‌روند. نتیجته‌ی این اتفاقات یک بازار رو به سقوط است.

یک شرح حال ناخوش‌آیند:

الان در آستانه‌ی تابستان ۱۴۰۱ هستیم. تابستان فصل رونق فروش بازی‌های رومیزی‌است. اما بازار در رکودی بی سابقه به سر می‌برد. (البته تورم بالا و اوضاع اقتصادی جامعه رکود و سختی معیشتی را به همه‌ی بازارها تحمیل کرده است و این نکته غم‌انگیز ترین بخش این کلمات است که آدمی که گوشت و نان را به سختی تامین می‌کند حتما به فکر خرید بازی نمی‌افتد اما) عناوینی که در پاییز و زمستان گذشته تولید شده هنوز فروش نرفته و عناوین جدید باترس معرفی می‌شوند. سرمایه گذاران یکی یکی دارند از این بازار رخت برمی‌بندند و احتمالا سرمایه‌خود را به بازار جذاب جدیدی وارد می‌کنند( شاید رمز ارز و ان اف تی).
حالا ما مانده‌ایم و حوضمان. حوضی که درونش کثافت زده‌اند. ما (آن تولیدکنندگان اولیه) که به خاطر علاقه و تخصصمان در این حوزه وارد شده بودیم و می‌خواستیم این عشق را با دیگران شریک شویم نشسته‌ایم دور حوض آرزوهایمان و به کثافتی که درونش غوطه‌ور است نگاه می‌کنیم و از خودمان می‌پرسیم چه باید کرد؟
چگونه می‌توان این مزه‌ی تلخ را از دهان مخاطب پاک کرد. چطور دوباره بازار را بسازیم و مخاطب جدید به این بازار بیاوریم. چگونه از این کویر وحشت به سلامت عبور کنیم؟

علی و حوض‌اش
علی و حوض‌اش


یک آینده‌پژوهی امیدوارانه:

حتما سرپا کردن این بازارِ لگد خورده از دفعه‌ی قبلی سخت‌تر است چرا که الان مخاطب ما درباره بازی رومیزی تجربیاتی دارد و ذهنش خالی نیست اما حتما ما عاشقان بازی رومیزی در این چند سال دانش‌مان بیشتر شده صندوق تجربه‌مان پر تر شده، پوستمان کلفت‌تر شده و دوستان بیشتری نیز یافته ایم.
با این کوله‌بار هر روز در تلاشیم که در های جدیدی برای این بازار باز کنیم به بازار خارج از ایران نگاهی داریم و تلاش می‌کنیم با تولید محتوا و محصول حرفه‌ای و تمیز، دوباره حس خوبی به مخاطبان منتقل کنیم و از نو بازار را برای مخاطبان جذاب کنیم. تاکید داریم که در مبارزه با سری دوزان نباید به سری دوزی روی بیاوریم و کماکان با تولید محصول باکیفیت و فکر شده و مناسب به مخاطب نشان بدهیم که هنوز این بازار جذاب است.
حتما این بازار را دوباره با تلاش و کوشش و عشق خواهیم ساخت و مزه‌ی شیرین تجربه‌ی یک بازی خوب را به مخاطبان هدیه خواهیم داد، اگرچه با خشت جان خویش.


یک پی‌نوشت مهم:

همه‌ی آمارها و عددهای در متن از تجربه‌ی شخصی و شنیده‌ها و دیده‌های نگارنده در سال‌های حضورش در این بازار استخراج شده و پشتیبانی گزارش مکتوبی را در پی ندارد.


پایان
علی
۲۶ خرداد ۱۴۰۱