من حدود سه سال پیش کتاب طراحی اشیا روزمره رو خوندم و طبق عادت یه خلاصه تکمیل نوشتم، فقط خلاصه من از کتابها، ترکیب ساختار اصلی کتاب + جملاتیه که بعدها اگر بخونم نیاز نداره حتما بک گراند اون جمله رو بدونم هست.
پس اگر جملاتی رو خوندین که حس کردین معلوم نیست دقیقا به چه مطلبی اشاره داره یا تو کدوم بخش، بدونین که خودم هم الان یادم نیست ولی چون صرفا بهم دید میده از کلیت کتاب آوردم تو نوشتهام. جملاتی که در ابتدای اونها * اومده از این نوع جملات است.
پس اول یه خلاصه ای از تمام فصول کتاب میگم تا با کانسپت کلی آشنا بشید بعد میرم تو خلاصه ای که نوشتم.
"طراحی اشیای روزمره" (The Design of Everyday Things) نوشته دونالد نورمن، یکی از مهمترین کتابها در زمینه طراحی محصول و تجربه کاربری است.
دانشمند علوم ادراکی داننورمن سخنن جنجال برانگیزیی دارد:
حتی باهوش ترین افراد هم اگر نتوانند در یک هتل شیر آب را باز کنند یا از اجاق گاز ناآشنا استفاده کنند، احساس بی عرضگی خواهند کرد.
ایراد از ما (انسان ها) نیست، بلکه از طراحی است که روانشناسی و نیازهای انسان را درنظر نمیگیرد، طراحی بد همه جا قابل یافت است اما خوشبختانه طراحی فهمپذیر و قابل استفاده و لذت بخش سخت نیست.
کتاب طراحی اشیا روزمره با دقت بازبینی شده تا روانشناسی را با فناوری هایی که دائما در حال تغییر هستند، بروزرسانی کند.
دعوتی جدی است به طراحی خوب که چرا بعضی از محصولات رضایت بخش هستند در حالی که دیگر محصولات باعث دلسردی میشوند.
نورمن در ۷ فصل موضوعات خود را دسته بندی میکند:
فصل ۱: آسیب شناسی روانی اشیا روزمره
فصل ۲ روانشناسی اعمال روزمره
فصل ۳ دانش در سر و دانش در دنیا
فصل ۴ بدانیم چه باید کرد،قیدها،کشف پذیری و بازخورد
فصل ۵ خطای انسانی، نه طراحی بد
فصل ۶ تفکر طراحی
فصل ۷ طراحی در جهان کسب و کار
تنها چیزی که در آینده پیش بینی میکنم ثابت ماندن اصول روانشناختی انسان است، یعنی اصول طراحی که مبتنی بر روانشناسی طبیعت شناخت انسان، احساسات، عمل و تعامل با دنیاست بی تغییر خواهد ماند.
۱. طراحی صنعتی (Industrial Design)
طراحی صنعتی به خلق و شکلدهی فیزیکی محصولاتی اشاره دارد که مردم بهطور روزمره با آنها تعامل دارند. در طراحی صنعتی، هدف بر این است که محصول زیبا، کاربردی، و بهینه باشد. طراحان صنعتی به ابعاد، مواد، و چگونگی ساخت محصول توجه میکنند تا ظاهر و حس خوبی برای کاربران ایجاد کنند. نورمن معتقد است که طراحی صنعتی باید نهتنها به جذابیت، بلکه به کاربردپذیری و راحتی دسترسی هم توجه کند. بهعنوان مثال، در یک درب، طراحی صنعتی به شکل، دستهها، و حس گرفتن آنها توجه دارد.
۲. طراحی تعاملی (Interaction Design)
تمرکز بر چگونگی فعالیت مردم با فناوری است.
طراحی تعاملی به چگونگی برقراری ارتباط میان کاربر و محصول میپردازد و تمرکز آن بر روی جنبههای دیجیتال و الکترونیکی تعامل است. در این حوزه، طراحان تعاملی به تجربیات دیجیتال و نحوهی واکنش محصول به دستورات و حرکات کاربر توجه میکنند. نورمن تأکید میکند که طراحی تعاملی باید به شیوهای باشد که کاربر بتواند با کمترین تلاش و سردرگمی، به هدف خود برسد. به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن، طراحی تعاملی به چگونگی جابجایی در منوها و دسترسی به عملکردهای مختلف برنامه مربوط میشود.
۳. طراحی تجربه (Experience Design)
طراحی تجربه بر روی تجربه کلی کاربر در استفاده از محصول تمرکز دارد. این نوع طراحی به دنبال آن است که نهتنها نیازهای کارکردی، بلکه نیازهای احساسی و ذهنی کاربر را هم در نظر بگیرد. نورمن معتقد است که تجربه کاربر باید رضایتبخش و خوشایند باشد و احساس اعتماد و آرامش به کاربر بدهد. طراحی تجربه ترکیبی از طراحی صنعتی و تعاملی است، زیرا هدف نهایی آن خلق یک تجربهی جامع و متناسب با نیازهای کاربر است.
برای مثال: اگر یک کاربر از یک محصول بهراحتی و بدون استرس استفاده کند و در پایان حس خوبی داشته باشد این تجربهی خوبی برای او به ارمغان آورده است.
نورمن در این کتاب توضیح میدهد که این سه نوع طراحی به هم وابستهاند و محصولی موفق خواهد بود که بتواند در همه این زمینهها به خوبی عمل کند و نیازها و انتظارات کاربران را برآورده سازد.
*برای طراحی مهم آن است که اشیا چطور کار میکنند، چگونه کنترل میشوند و طبیعت تعامل میان فناوری و انسان چیست؟
*طراحی انسان محور ابتدا به توانایی، نیازهای و اعمال انسان توجه میکند و سپس به طراحی برای برآورده کردن نیازها، تواناییها و اعمال میپردازد. این فهم معمولا با مشاهده به دست میآید چون مردم معمولا از نیازهای واقعی خودشان ناآگاهاند.
کشف پذیری(Discoverability) از بکارگیری ۶ مفهوم روانشناسی حاصل میشود:
۱. همخوانی (Affordances)
همخوانی به کاربران نشان میدهد که چگونه یک شیء میتواند مورد استفاده قرار گیرد. مثلاً یک دستگیره درب به کاربر نشان میدهد که باید آن را بگیرد و بچرخاند.
به رابطه میان یک شی مادی و یک فرد یا هر عاملی که با او در تعامل باشد برمیگردد، (رابطه میان خصوصیات یک شی و توانایی عاملی که تشخیص میدهد که میتوان چگونه از ان شی استفاده کرد) مثال شیشه شفاف است و از ورود اجسام جلوگیری میکند (ضد براورد) اما قابلیت دیدن و تکیه دادن را برآورده میکند. برای اثر گذاری برآورد و ضد برآوردها اشیا باید کشف پذیر و فهمیدنی باشند.
اشیا مادی اطلاعات مهمی درباره نحوه تعامل با خودشان دارند. خصوصیتی که همخوانی نام دارد و بخش علامت دهنده همخوانی نشانه است.
۲. نشانهها (Signifiers)
نشانهها به کاربران کمک میکنند تا بفهمند چگونه و کجا میتوانند از یک شیء استفاده کنند. نورمن توضیح میدهد که نشانههای مناسب در طراحی، نقش مهمی در راهنمایی کاربر دارند. مثلاً یک دسته روی درب به کاربر نشان میدهد که باید آن را کشید یا فشار داد.
همخوانی نشان میدهند چه عملی انجام پذیر است و اینکه عمل کجا باید انجام شود. به تعریف دیگر همخوانی نمایانگر امکانهایی هستند که یک تعامل کننده (فرد- حیوان- ماشین) چگونه میتواند با یک شی تعامل برقرار کند.
بعضی همخوانیها قابل درک و بعضی نامرئی هستند. ولی نشانهها حکم علامتها را دارند مثل برچسب، تصاویر و علائم (برای درها، بکشید و فشار دهید)
۳.قابلیت مشاهده (Visibility)
کاربران باید بتوانند فوراً بفهمند که چگونه از یک شیء استفاده کنند. اگر یک شیء یا محصول پیچیدگیهای پنهانی داشته باشد و روش استفاده از آن قابل درک نباشد، مشکل در طراحی آن است، نه در کاربر.
رابطه میان یک کنترل و نتایج آن زمانی راحت است که بین کنترل ها و اعمال و نتایح مورد نظر Visibility فهم پذیر موجود باشد.
گروه بندی و نزدیکی اصول مهم گشتالت هستند که میتوانند برای Visibility کنترلها به عملکرها بکار روند.
۴ بازخورد (Feedback)
طراحی باید به کاربر بازخورد سریع و روشن بدهد تا او بداند که آیا عملکردی که انجام داده درست بوده است یا خیر. مثلاً وقتی دکمهای را فشار میدهید، صدایی میشنوید یا تغییری روی نمایشگر مشاهده میکنید که نشاندهنده ثبت شدن عمل شماست.
انتقال دادن یک عمل یا مفهومی شناخته شده جزو علم کنترل اطلاعات است. مثال: بازخورد یک شی به عملکرد (کلیک روی باتن و واکنش باتن به کلیک)
۵. مدل ذهنی:(Mental Model)
کاربران بر اساس تجربیات قبلی خود، مدلهای ذهنی از نحوه کارکرد اشیا دارند. طراحان باید این مدلها را در نظر بگیرند و محصولاتی طراحی کنند که با این مدلهای ذهنی مطابقت داشته باشند.
۶. محدودیتها (Constraints)
محدودیتها نوعی راهنما هستند که به کاربر نشان میدهند چه کاری را نباید انجام دهد. این محدودیتها میتوانند فیزیکی، منطقی، یا معنایی باشند. مثلاً طراحی سوکتهای برق که فقط به یک جهت خاص متصل میشوند، نوعی محدودیت فیزیکی است.
زمانی که مردم از وسیله ای استفاده میکنند با ۲ شکاف روبرو می شوند :
۱. شکاف اجرا: در آن سعی میکنند بفهمند وسیله چگونه کار میکند.
۲. شکاف ارزیابی: در آن سعی میکنند بفهمند وسیله چگونه کار میکند.
نقش طراح کاهش اندازه و از بین بردن این شکاف ها در طراحی محصول است.
۱. لایه غریزی:
پایهای ترین لایه از پردازش است و در تمامی انسان ها یکسان است.
ناخواداگاه، سریع و خودکار است. برای طراحان پاسخ غریزی با درک مستقیم مرتبط است.
این مساله هیچ ارتباطی به کاربردی بودن یا موثر بودن محصول ندارد و تماما جاذبه یا دافعه است، طراحان بزرگ هوش زیبایی شناختی خود را بکار میگیرند تا موجب پاسخ های غریزی شوند.
۲. لایه رفتاری
مهارت های آموخته شدهای که در موقعیت هایی با الگوی مناسب فعال میشوند که ناخوداگاه هستند.
۳. لایه متفکرانه
در این لایه فهم عمیق رشد و توسعه پیدا میکند و استدلال و تصمیمگیری آگاهانه رخ میدهد، این لایه عکس دو لایه بالاتر خوداگاه است.
بالاترین سطوح احساسات از لایه متفکرانه نشات میگیرد زیرا در اینجاست که علت ها تعیین میشود هر سه لایه پردازش با هم عمل میکند تا حالت ادراکی و هیجانی فرد را مشخص کنند.
طراحی باید در تمام سطوح اتفاق بیوفتد
۷ اصل اساسی طراحی
۱. چه چیزی را میخواهم به انجام برسانم
۲. دنباله های عمل جایگزین چه هستند
۳. اکنون چه عملی میتوانم انجام دهم
۴. چگونه ان را انجام دهم
۵. چه اتفاقی میافتد در صورت های مختلف
۶. این چه معنایی دارد
۷. آیا طراحی خوب است و به هدف رسیده ام؟
طراحان برای اینکه استفاده از وسیله ای را تفهیم کنند، باید قیدگذاری کنند.
انواع قیود طراحی:
۱. قید فیزیکی
ارزش قیدهای فیزیکی در این است که کنش آن مبتنی بر خصوصیات دنیای فیزیکی است (مانند اسباب بازی های لگو که با سوراخ و سایر اشکال محل نصب را نشان میدهند)
۲. قیدهای فرهنگی
این نوع قیدها در طول زمان تغییر میکنند، و در نسبت با جغرافیاهای گوناگون متفاوت است.
۳. قیدهای معنایی
شامل قیدهایی هستند که از معنای یک موقعیت برای کنترل مجموعهای از اعمال ممکن استفاده میکنند.
۴. قیدهای منطقی
باید رابطه منطقی در طراحی موجود باشد، مثال: اگر ۲ کلید ۲ چراغ را روشن میکنند،کلید سمت چپ باید چراغ سمت چپ و کلید سمت راست چراف سمت راست را روشن کند.
تفکر طراحی
مهندسان و مدیران برای حل مسائل آموزش میبینند اما طراحان برای کشف مسائل
طراحان خوب هرگز با مسئله ای که به آنها داده شده شروع نمیکنند بلکه انها با تلاش برای فهم اشکالات واقعی آغاز میکنند، مردم و خواسته آنها را مطالعه میکنند.
*آنچه مردم نیاز دارند را طراحان باید بفهمند و آنچه مردم میخرند را بازاریابها.
*برای طراحی محصولی که برای همه مردم کارا باشد به جای انسانمحور بودن باید فعالیتمحور باشد چون کارهای مردم در سراسر جهان به هم شباهت دارد (فعالیتمحور بودن مخالف انسانمحور بودن نیست).
یکی از بهترین راهها برای تکامل و تحلیل تجربه یک فرد با محصول تعیین اهداف است.
اهداف ۳ مرحله اصلی دارند که فعالیت ها را کنترل میکنند:
۱. اهداف بودن (بالاترین رتبه)
تعیین میکند که فرد چرا فعالیت مشخصی را انجام میدهد و تصویر فرد از خودش موقع انجام این عمل چیست.
۲. اهداف انجام دادن
به ۷ مرحله اساسی طراحی شبیه است. نقشهها و عملهایی که باید برای یک کار انجام شود را مشخص میکند.
۳. اهداف حرکت (پایین ترین رتبه)
چگونگی انجام فعالیت را تعریف میکند بیشتر در سطح وظیفه و کنشها است تا فعالیت (تمرکز بر وظیفه محدود کننده است).
تمام نکات این کتاب در نظر است، نه در عمل، ممکن است در عمل خیلی چیزها متفاوت باشد.
طراح یک روز قطار طراحی میکند یک روز لامپ یک روز بروشور، فرقی میان آنها نیست چون انسان یکی است.