
تا حالا شده جلوی یه در وایستی و نفهمیدی باید بکشیش یا هلش بدی؟ 😅
بیخیال! تقصیر تو نیست. تقصیر اون طراحیه که نصفهکاره کار کرده! شاید باورت نشه ولی حتی آدمهای باهوش هم وقتی با یه طراحی بد روبهرو میشن، احساس «نادانی» میکنن. دان نورمن (خالق مفهوم UX یا تجربه کاربری) ۶ تا قانون طلایی داره که اگه طراحا رعایتش کنن، دیگه کسی گیج نمیشه. بیا این قوانین رو خیلی ساده و خودمونی مرور کنیم ...
شیء باید فقط با نگاه کردن بهش بفهمی چیکارش باید بکنی. مثلاً یه دکمهی برجسته که میگه «بیا فشارم بده» یا یه صندلی که میگه «بیا بشین». اگه ظاهر شیء با کارش جور نباشه، مغزمون قاطی میکنه.
گاهی وقتا ظاهر شیء کافی نیست و یه سرنخ میخوایم. اینجا میشن «نشانهها». مثلاً همون برچسبی که مینویسه «فشار دهید» یا همون چراغ قرمزی که میگه «دارم کار میکنم». اینا مثل تابلوهای راهنما هستن که دقیقاً میگن کجا و چی کار کنی.
طراحی خوب اونیه که اجازه اشتباه کردن نده. مثالش همون فلش معروفِ USB که فقط از یه طرف جا میره! یا اینکه دکمهی خطرناک رو طوری طراحی میکنن که دستت ناخودآگاه نره روش. اینجوری خیالت راحته که خرابکاری نمیکنی.
این یعنی رابطهی دکمه و کارش باید منطقی باشه. مثلاً تو ماشین اگه دکمه سمت راست و بالاست، طبیعیه که شیشه همون سمت بالا بره. اگه دکمه چپ باعث بالا رفتن شیشه راست بشه، دیگه قاطی میکنی. نگاشت خوب یعنی همهچیز جوری باشه که نیاز به فکر کردن نداشته باشی.
سیستم باید بهت بگه: «آره رفیق، کارت انجام شد». وقتی عکس میگیری و دوربین «کلیک» میکنه، یا وقتی دکمه آسانسور رو میزنی و چراغش روشن میشه، اینا بازخورد هستن. اگه کاری بکنی و هیچ واکنشی نبینه، استرس میگیری که «ای بابا، خراب شد؟».
هر کس یه تصویر تو ذهنش داره که دستگاه چطور کار میکنه. طراحی خوب باید طوری باشه که این تصویر با واقعیت یکی باشه. اگه ذهنت بگه «اینو باید بکشی پایین» ولی طراح گذاشته «بکش بالا»، اون موقعه که درگیر میشی.
هدف از اینهمه حرف اینه که وقتی از یه تکنولوژی استفاده میکنی، احساس قدرت کنی، نه احساس نادانی! طراحی خوب باعث میشه اعتمادبهنفس پیدا کنی، اشتباه کمتری بکنی و دیگه نیازی نباشه برای یه کار ساده دفترچه راهنما رو خط به خط بخونی.