⚠️ توجـــــه:
این مطلب نسخهی اصلاح شدهی مطلب قبلی به اسم "7 راه ورود به دنیای لول دیزاین" هست.
خیلی ممنونم از همهی دوستان (مخصوصا طاها رسولی، آرنو آذر و وهاب احمدوند) که وقت گذاشتن و بهم فیدبکهای با ارزششون رو منتقل کردن ???
از قدیم گفتن "بارِ کج هیچوقت به مقصد نمیرسه". ممکنه تا یه جایی کارتون رو راه بندازه و احساس موفقیت بهتون دست بده ولـــــی وقتی زمان موقعیتهای حساس مثل رول های ارشدتر یا آموزش اون حرفهتون به بقیه و جواب دادن به سوالهاشون برسه دیگه ... کم کم درجا میزنین و حس میکنین که ریاکشن بقیه بهتون اونقدرها هم خوب نیست و یه جای کار میلنگه!
این قضیه برای همه رشته ها، از جمله طراحی مرحله (Level Design) صدق میکنه، برای همین بهتره موقع ورود و همینطور ادامهی این رشتهی دوست داشتنی هم حواسمون به ابعاد و زاویههای مختلفش باشه.
1- کسایی که تازه میخوان وارد دنیای جذابِ Level Design بشن. به به!
2️- کسایی که واردش شدن ولی دقیق نمیدونن برای ادامهش باید چیکار کنن
3️- و کلا کسایی که به این حوزه علاقه دارن و دورادور دنبالش میکنن
پس اگه جزو اون سه دسته هستین یه نگاه سریع به پنج قدممون میندازیم:
⚠️ فقط یه نکته قبل شروع:
به جز "قدم اول" که پایینتر بهتون توضیح میدم، الزامی به رعایت ترتیب بقیه قدم ها نیست و میتونین بینشون زیک زاکی ویراژ بدین! یعنی بعد از قدم اول میتونین به قدم سوم یا چهارم دابل جامپ بزنین.
خب بریم سراغ اولین قدم که خیلی مهمه:
بله...! فکر کردین اولش قراره بریم سراغ نما یا طراحی دکوراسیون داخلی؟ قطعا نه!
شما اگه بخوای یه ساختمون رو بسازی اول میری سراغ پِی و استراکچرش که دو روز دیگه کل بنا به خاطر زیر ساخت ضعیف به فنا نره. مشخصا این تسک، تسک خیلی خسته کننده و مزخرفیه ولی باعث میشه در آیندهی نه چندان دور بهتون تضمین ایستا و پایدار بودن اون سازهتون رو بده. این خیلی مهم و با ارزشه.
توی این مورد، یعنی شروع اولین قدم در فیلد لول دیزاین هم تعریف یکسانه و بهتره با سَر بریم سراغ هستهی کار و پدرشو دربیاریم! ?
این قدم شامل دو بخش مجزا میشه:
این بخش شامل کتابها و ویدئوهای آموزشی موجود در فضای مجازی و بعضا بازار بیرونه. شما کافیه به انگلیسی یا فارسی در مورد لول دیزاین سرچ کنین تا ببینین حضرت گوگل چی براتون میاره. البته اکثرشون رو نمیتونین بخرین چون به پول ایران قیمت فضایی دارن ولی به لطف دوستان جهادیمون در سرتاسر دنیا، مخصوصا برادران مومن و پر تلاش روسی، خیلی از اون e-Book های آمازون یا کورس های آموزشی سایتهایی مثل Udemy به صورت Pirate در دسترس قرار دارن. (البته یه سری راهها برای خرید قانونی و به صرفه وجود داره که خب از ظرفیت این مطلب خارجه)
به جز گوگل از دوستها و آدمهای فعال توی این حوزه هم میتونین در مورد منابع آموزشی خوب و بدردبخور بپرسین تا بهترینهاشون رو بهتون معرفی بکنن. (فکر نکنین که همشون عالی هستن و خوب توضیح میدن)
- اینجا من چند مورد توی هر دو بخش منابع متنی و ویدئوهای آموزشی معرفی میکنم:
✅ 1- کورس سایت CGMA یا همون "سی جی مستر آکادمی" (نسخه تورنتیش هم هست ولی قدیمیه)
✅ 2- کورس رایگان از اپیک گیمز که اخیرا با تدریس Patrick Haslow، یکی از لول دیزاینرهای با تجربه منتشر شده.
✅ 3- سخنرانی و تاکهای آموزشی کانال یوتیوب GDC
چند نمونه از تاکهای خوبشون در زمینه لول دیزاین: لینک اول - لینک دوم - لینک سوم
✅ 4- گلچینی از ویدئوهای مفید یوتیوب در مورد طراحی مرحله توی این پلی لیست
دو کتاب خیلی خوب که برای تقویت پایههای معماریتون خوبن:
✅ 1- کتاب «101 چیزی که از معماری یاد گرفتم» از Matthew Frederick
نسخه فیزیکی (شهر کتاب) - نسخه دیجیتال (طاقچه)
لینک آمازون: 101 Things I Learned in Architecture School
✅ 2- کتاب «An Architectural Approach to Level Design» از Christopher W. Totten
نسخه دیجیتال (آمازون) - لینک دانلود (نسخه تورنتی)
(من این کتاب رو سال 1400 با قیمت 300 تومن پرینت گرفتم چون ارتباطم با نسخه فیزیکی خیلی بهتره)
❓ البته شاید بپرسین معماری به چه دردم میخوره؟! توی این مطلب یه توضیحاتی در موردش دادم.
✅ 3- یک منبع دیجیتالی خیلی خوب که بخشهای مختلف این فیلد رو پوشش داده.
✅ 4- توی این صفحهی ترلو اکثر منابع دیجیتالی با انواع تایپهای مختلف(مثل مقاله، توییت، ویدئو و...) برای Level Design جمعآوری شده که خیلی باارزشه. در واقع یه پا برای خودش All-in-one هه! حتما یه سر بهش بزنین.
بخش دوم میشه:
این مورد یخورده حساسه چون به وقت و هزینه زیادی نسبت به مورد قبلی نیاز داره. البته شاید بگین که توی این دوره زمونه دیگه کی با وجود این همه ویدئو و کتابهای آموزشی بخواد حضوری جایی بره ولی باید بگم اگه شما بتونین یه کلاس و استاد حرفهای پیدا کنین که بتونین به صورت پیوسته و منظم پیش شون برین، هم سرعت رشدتون و هم کیفیت یادگیریتون به شدت افزایش پیدا میکنه.
1- آدم سر کلاس سوال داشته باشه راحت و سریع میپرسه
2- اگه احیانا اشتباه بره استاد راهنماییش میکنه
3- با بقیه همکلاسیهاتون کانکت میشین
4- حس رقابت بینتون به وجود میاد که فوق العاده برای تحریک ذهن خوبه.
5- استاد کلی نکات نانوشته که براساس تجربههای شخصی خودشه بهتون میگه
6- ...
همه این موارد از مزیتهای کلاس حضوریه و نمیشه جاهای دیگه سیمولیتش کرد.
⚠️ البته بازم به این نکته اشاره بکنم که هر کلاس و استادی نمیتونه این شرایط رو براتون به وجود بیاره و نیازه که تجربهی کافی توی هر دو تا زمینه لول دیزاین و تدریس داشته باشه.
متاسفانه کشورهای جهان سومی معمولا توی این زمینه افتضاح عمل میکنن. فکر کنین سر کلاس یه نفر می اومد که مثلا 15 سال توی شرکتهای AAA مثل Blizzard یا Infinity Ward کار کرده باشه!? من کلِ کلاس در برابرش تعظیم میکردم لعنتی! ?
بعد از اینکه پایههای لول دیزاین رو تقویت کردین و مطمئن شدین که تا یه حدودی الان آماده هستین که روی یه طرح هایی کار کنین، وقت شه دست تون به نرمافزار آلوده بشه! :)
? البته پیشنهاد من قبل از این قدم اینه که روی مهارت Sketch زدن و طراحی روی کاغذ کار بکنین تا بتونین هر چیزی که به ذهنتون میرسه رو سریع رو کاغذ پیاده کنین و اون وسط درگیر محیط نرمافزار و انجین نشین. (دانشجوهای معماری توی فرایند تحصیلشون این مهارت رو اتومات با تمرینهای طراحی که دارن یاد میگیرن که خب توی این مورد خیلی به کارشون میاد و جلوشون میندازه)
"نرم افزارهای مربوطه" که توی تیتر گفتم عموما برای لول دیزاینرها شامل سه قسمت میشه:
خیلی ساده و خلاصه اگه بخوام بگم:
به طور کلی Game Engine نرمافزار مادرِ Level Editor هه (یعنی لول ادیتور زیرمجموعه و یه بخش کوچیکی از گیم انجینه). با مورد اول بازیها رو تولید میکنن ولی با مورد دوم مپها و مادهای کاستومایز برای بقیه بازی هارو میسازن. (مثلا خیلی از مادها و مپهای غیر رسمی بازیهایی مثل Skyrim یا Counter Strike توی لول ادیتور مختص به خودشون ساخته شدن)
- مورد سوم، یعنی نرم افزارهای مدلسازی، هم یه سری ابزارهای مستقلی هستن که ما لول دیزاینرها فقط از بخش مادلینگشون استفاده میکنیم. به طور مثال توی نرمافزارهایی مثل Maya یا Sketchup لول رو طراحی و مدلسازی میکنن و بعد توی انجین ایمپورت میکنن.
بله قطعا میشه. خودِ انجین آنریل (Unreal) ابزاری به اسم BSP داره که فوقالعاده برای طراحی و مدل سازی مرحله خوش دست و کاربردیه ولی خب به دلایل مختلفی ممکنه مسیرتون به اون سمت بخوره.
به طور مثال:
1- ممکنه قبلا با یکی از نرمافزارهای مدلینگ کار کرده باشین و به محیطش و کامندهاش عادت کردین، به خاطر همین ترجیح میدین اون طرف لولتون رو بزنین.
2- ممکنه برای رفع یه سری از محدودیتهای گیم انجین برین سراغشون. (مثلا من خودم برای درآوردن حجمهای منحنی و پیچیده میرم سراغ Rhino)
3- ممکنه برای اپلای به شرکت خاصی ورک فلوی کاری اون شرکت رو اجرا بکنین. (مثلا یکی از نیازمندیهاشون طراحی لول توی ادیتور مختص به بازی خودشون باشه)
و ... بقیه مورادی که میشه بهش اشاره کرد.
? خب پس به طور خلاصه:
1- گیم انجین (Game Engine):
اساسا به یک مجموعه عظیم از انواع مختلف ابزارها گفته میشه که برای ساخت یک بازی طراحی شدن ولی میشه توشون کارهای دیگه مثل «طراحی و ساخت لول» هم انجام داد.
نمونهها: Unreal, Unity, CryEngine, Godot و ...
2- لول ادیتور (Level Editor):
ابزاری وابسته و خُردتر از گیم انجینه که برای ساخت یک بخش (یا بخشهایی) خاص از بازیها طراحی شدن.
نمونهها: Hammer, TrenchBroom, UT editor, Fortnite Creative و ...
3- نرمافزار مدلینگ (Modeling Software):
ابزاری جامع و مستقله که صرفا به منظور انواع کارها (مثل مدلسازی، تکسچرینگ، انیمیت و ...) روی حجمهای سه بعدی استفاده میشن و کاربرد دیگهای ندارن.
نمونهها: Maya, 3DsMax, Sketchup, Rhino و ...
این سوال برای هدفهای مختلف جوابهای مختلفی داره:
1- اگه هدفتون برای «اپلای به شرکتها» باشه خب مشخصا مورد اول، یعنی گیم انجینها از همه مهمتر و ارجحتره. خیلی از Job offer ها مستقیما به تجربه در انجینهایی مثل یونیتی و آنریل اشاره میکنن و یکی از شرطهای لازم برای استخدام میدونن.
⚠️ یادتون نره که قبل از انتخاب انجینتون به آگهیهای کمپانی مورد نظرتون سر بزنین و بررسی کنین که دقیقا تسلط به کدومشون اشاره کردن. مثلا سری Mass Effect یا سری Gears of War کلا روی آنریل ساخته شدن. یا مثلا سری Ori یا سری Overcooked روی یونیتی. (بعضی از شرکتها هم چون انجین اختصاصی و منتشر نشدهی خودشون رو دارن به یاد داشتن انجینهای مشابهش اشاره میکنن)
2- اگه هدفتون دنبال کردن ورک فلوی خاصی از یه شرکته یا نیاز دارین که دستتون توی مدلسازی باز باشه خب مشخصا به مورد سوم، یعنی نرمافزارهای مدلینگ نیاز دارین.
⚠️ یادتون باشه گیم انجینها برای مدلسازی ساخته نشدن و صرفا کارتون رو راه میندازن. اگه نتونستین مدل خاصی رو توشون طراحی بکنین تقصیر اون انجین نیست و غر نزنین! :)
3- اگه هدفتون بیشتر سمتِ داشتنِ یه Hobby باحاله و عجلهای برای استخدام ندارین خب میتونین گزینههای جذابتر مثل لول ادیتورها رو انتخاب کنین. ?
دنیای لول ادیتورها خیلی وسیع و زیباس و از گنجایش این مطلب خارجه ولی حتما در آینده در موردشون یه مطلب جداگونه منتشر میکنم. تا اون موقع به سه مورد از لول ادیتورهای معروف فقط اشاره میکنم:
خب این از 2 قدم اول که سعی کردم تا جای ممکن خلاصه و مفید توضیحشون بدم.
امیدوارم اگه تا این قسمت از مطلب رسیدین وقتتون هدر نرفته باشه ❤️✌?
??? اگه نظری، انتقادی یا پیشنهادی برای این قسمت داشتین خیلی خوشحال میشم توی بخش کامنتهای این صفحه با من در میونشون بذارین. ??