ویرگول
ورودثبت نام
امین منتظری
امین منتظری
خواندن ۸ دقیقه·۴ سال پیش

مصاحبه با طراح مرحله‌ی سری Call Of Duty

مصاحبه با «برایان بیکر» طراح مرحله‌ی سری COD: MW
مصاحبه با «برایان بیکر» طراح مرحله‌ی سری COD: MW


سلام خدمت دوستان عزیز ?،
بعد از خوندن مصاحبه‌ی خیلی خوب آقای «Brian Baker» که به مدت 11 سال «طراح مرحله (Level Designer)» توی تیم «اینفینیتی وارد (Infinity Ward)» هستن، تصمیم گرفتم دست به قلم بشم و ترجمه‌ش بکنم!


? برای چه‌کسایی مفیده؟!

1) مشخصا بیشترین استفاده از این مطلب رو کسایی می‌برن که به این جایگاه (Position) یعنی طراحی مرحله (Level Design) علاقه‌مند باشن! :)
2) دوستانی که کلا به حوزه‌ی چندنفره (Multiplayer) علاقه دارن و از این دست بازی‌ها لذت می‌برن!
3) دوستانی که رشته‌ی طراحی بازی (Game Design) می‌خونن و یا توی این حوزه کار می‌کنن.
4) و کلا هرکسی که می‌خواد بدونه بقیه چطور وارد حوزه‌ی بازی‌سازی شدن و اولین کارشون رو توی یه شرکت بزرگ AAA گرفتن!


? مزیت این مصاحبه:

در یک کلام، خلاصه و مفید بودن!
در کمترین زمان با بیشترین محتوا روبه رو میشین!


? چند نکته :

1) من تا جای ممکن سعی کردم اصطلاحات یا کلمه‌های ناشناخته رو توی کادرهای مشکی رنگ توضیح بدم. پس اگه وسط متن یه سری باکس سیاه رنگ با عنوان "? نکته مترجم" دیدین بدونین که توی خود متن مرجع نیست!
2) جمله‌ها یا عبارت‌هایی که داخل کروشه [ ] هستن هم توضیحات تکمیلی مترجم هست!
3) عکس‌های استفاده شده هم توسط مترجم توی متن قرار داده شده!
کلا این آقای مترجم خیلی آدم دلسوزیه! :))

.
.
.
.

? بریم سراغ خود مصاحبه:

(ترجمه از این لحظه شروع میشه...)

[مجری:] این هفته ما با Brian Baker هم‌خالق (همون co-creator!) ماد گان‌فایت دو به دو (Gunfight 2v2) صحبت کردیم. برایان توی این مصاحبه از نحوه‌ی ساخت این ماد (Mode) و همینطور چند نکته در مورد «وارد شدن به حوزه‌ی Level Design» برامون میگه.


? نکتــه مترجــم:
اطلاعات بیشتر در مورد ماد Gunfight ای که توی سال 2019 از نسخه COD:MW به بعد عرضه شد رو می‌تونین توی این صفحه ببینین ولی به صورت کلی توی یک Match که شروع میشه فقط 4 نفر حضور دارن، اونم دو به دو با اسلحه‌های یکسان. (تقریبا مشابه ماد Wingman کانتر)

یک نمونه گیم‌پلی از این ماد نسبتا جدید:

https://www.youtube.com/watch?v=6R0vmiPVETU

(نیاز به قندشکن برای اجرای ویدئو!)



⭕️ شما کی هستین؟ توی تیم IW (همون Infinity Ward) چه کاری انجام میدین؟

سلام، من برایان بِیکر هستم و به عنوان یک طراح مرحله توی تیم مولتی‌پلیر (Multiplayer) کار می‌کنم.
[به صورت کلی] مسئولیت طراح‌های مرحله مربوط میشه به هرچیزی که به مرحله/مپ مربوطه؛ از ایده و کانسپت مرحله روی کاغذ گرفته تا فراهم کردن بلاک‌اوت (blockout) آماده برای تست.

? نکتــه مترجــم:
لول دیزاینرها به لول 3D ساده و سریع بدون جزییات آرتیستیک رو به اسم‌هایی زیر صدا میکنن:
بلاک‌اوت (Blockout)، گِرِی‌باکس (Graybox)، بلاک‌مِش (Blockmesh) و یه سری اسم‌های دیگه! :)
یک نمونه از بلاک‌اوت برایان (دو تا تصویر بالا) برای ماد gunfight (مپ Docks)
یک نمونه از بلاک‌اوت برایان (دو تا تصویر بالا) برای ماد gunfight (مپ Docks)


? نکتــه مترجــم:
به صورت دقیق‌تر پوزیشن برایان توی تیم Infinity Ward این عنوان هست: Multiplayer Level Designer (یا به اختصار MP LD)
- خب یعنی چی؟ فرق‌ش با عنوان level designer خالی چیه؟
فرق این دو تا جایگاه در «نــوع نـــگاه به گیم‌پلی (Gameplay)» اون بازی مورد نظر هست؛ به طور مثال اگه ما بخوایم برای بخش Story یا Campaign یک بازی یک لول طراحی بکنیم نوع نگاه‌مون به گیم‌پلی بازی خیلی تفاوت داره با حالتی که بخوایم برای بخش Multiplayer (که می‌تونه شامل Co-Op یا Zombie هم باشه) یک مرحله طراحی بکنیم!
در واقع توی بخش SinglePlayer (یا به اختصار SP) یک لول دیزاینر سعی میکنه بهترین تجربه گیم‌پلی رو بر اساس داستان (Narrative) و مکانیک‌های موجود بازی برای بازیکن (Player) فراهم کنه ولی در بخش Multiplayer (یا به اختصار MP) اون تجربه باید براساس لذت یک بازی چندنفره با افرادی به غیر از بات‌ها در کنار هم (Co-op) یا در مقابل هم (PvP) باشه! به طور مثال مپ de-dust2 ای که خیلی‌ها باهاش خاطره داریم دقیقا بر اساس همین این موضوع لذت و بالانس بودن اون طراحی هست.
. . .
حالا زیاد وارد جزییات‌ش نمیشم چون دنیای خیلی وسیعی داره ولی به صورت کلی این دو حوزه‌ی MP و SP باهم یه سری وجه تمایز و وجه تشابه دارن که خب سنگینی وجه دوم (یعنی شباهت‌هاش) بیشتره.


[ادامــــه جواب برایان ...]


ما انواع آبجکت‌های مرتبط مثل Spawn Locations (جاهایی که پلیرها قراره ظاهر بشن)، متعلقات مادهای بازی (به طور مثال پرچم(Flag)هایی که توی ماد Capture the Flag هست) و همینطور مسیرهای بات‌های بازی (AI Pathing) رو توی مپ قرار میدیم و مشخص می‌کنیم. همینطور بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimize) و درست کردن باگ‌ها[ی دیزاین مپ‌ها] به عهده‌ی ماست.

[در حین و بعد از طراحی لول] ما پلی‌تست‌(Playtest)های زیادی انجام میدیم و [در پی این کار] بازخوردهای زیادی رو [در جهت اصلاح مپ] دریافت می‌کنیم. ما همینطور با تیم‌های هنری(Art)، جلوه‌های ویژه(SFX) و صداگذاری (Audio) همکاری می‌کنیم تا محتواهاشون رو به نحو احسن اضافه بکنن.

? نکتــه مترجــم:
پلی‌تست‌(Playtest) یه مرحله بسیار بسیار مهم توی لول دیزاین بخش Multiplayer هست! فرایند کار به این شکل هست که بعد از طراحی مرحله و رسوندن یه Blockout خیلی ساده ولی تایید شده از نظر گیم‌پلی، تیم QA رو خبر میکنن تا این مپ رو باهم بازی کنن و مشکلات‌ش رو دربیارن. توی خیلی از این تست‌ها اسکرین بازیکن به اضافه‌ی تصویر کیبورد و ماوس‌ش ضبط میشه و برای تیم لول دیزاین ارسال میشه تا بررسی دقیق‌تری داشته باشن.


⭕️ چه زمانی به IW ملحق شدین؟ قبل‌ش چیکار می‌کردین؟

من سال 2010 وارد IW (ه Infinity Ward) شدم ولی اولین شغل من توی صنعت [بازی‌سازی] در سال 2006 بود. زمانی که من دانشجو بودم یک شغل تابستونی (summer job) به عنوان کنترل کیفیت موقت (temporary QA tester) توی شرکت اکتیویژن (Activision) گرفتم.
اولین پروژه‌م Call of Duty 3 بود. بعد از اون پروژه، من برای تموم کردن دانشگاه‌م از این پوزیشن خارج شدم؛ اما به محض اینکه این کارو انجام دادم سریع به همون پوزیشن QA tester برگشتم. من به صورت کلی روی هر محصول Activision که بین سال‌های 2007 تا 2010 اومده بود بیرون (مثل Guitar Hero، Tony Hawk، سری کالاف، Spiderman و ...) کار کردم.

? نکتــه مترجــم:
نیروهایی که توی جایگاه QA قرار می‌گیرین وظیفه‌ی تست و کنترل کیفیت بازی رو دارن؛ چه در فرایند ساخت بازی و چه در آپدیت‌های بعد از انتشار. از نظر وارد شدن به دنیای بازی‌سازی، معمولا «راحت‌ترین» شغل از لحاظ «دستیابی» برای تازه واردها به حساب میاد چون با کمترین تجربه می‌تونن براش اپلای کنن.



بعد از این بازی‌ها، من فرصت کار کردن حضوری (onsite) برای بازی MW2 (همون Modern Warfare 2) توی تیم IW پیدا کردم. اون تیم من رو بعد از انتشار اون بازی به صورت تمام وقت استخدام کردن. من همینطور روی بازی MW3 کار کردم و [توی همون زمان] لول ادیتور رادیانت (Radiant) رو توی زمان‌های خالی‌م شروع کردم به ور رفتن و یاد گرفتن‌ش. همین یاد گرفتن بعدها باعث شد من بتونم وارد تیم طراحی بازی کالاف Ghosts بشم.

بازی Modern Warfare 2 - سال ساخت: 2009
بازی Modern Warfare 2 - سال ساخت: 2009


? نکتــه مترجــم:
لول ادیتور(Level Editor) یک بخشی از انجین (Engine) خود بازی‌ هست که کاربرها توش می‌تونن [به همراه محتواهای آماده‌ی بازی مورد نظر] لول طراحی بکنن. اینکه عرضه‌ی عمومی (Public) بشه یا توی حالت خصوصی و درون شرکتی (in-house) باقی بمونه، بستگی به تصمیم بالادستی‌های شرکت داره!
برایان اینجا از Radiant حرف زد که یه لول ادیتور «عمومی» اختصاصا برای یه سری از بازی‌های COD توسعه داده شده. (آخرین بازی‌ای که این لول ادیتور پشتیبانی‌ش میکنه بازی Black Ops III هست.)
لول ادیتور Radiant که برایان بهش اشاره کرد
لول ادیتور Radiant که برایان بهش اشاره کرد

⭕️ توی اوقات فراغت‌ت و بیرون از استودیو دوست داری چیکارا بکنی؟

اگه بخوام روراست باشم، من وارد صنعت بازی سازی شدم چون می‌خواستم بهانه‌ای پیدا کنم برای همیشه بازی کردن! خیلی خوب کار کرد! :) اما جدا از این، من به مطالعه، دیدن مسابقات ورزشی و بازی کردن بردگیم‌ها با دوستانم هم علاقه‌مند هستم.


⭕️ به چه کاری که تا الان انجام دادی بیشترین افتخار رو میکنی؟

من خیلی به ماد Gunfight 2v2 افتخار میکنم! من و همکار خوبم، Dave Mickner، توی وقت‌های خالی‌مون روی این ماد کار کردیم. Dave روی برنامه‌نویسی‌ش و من روی طراحی خودش و مپ‌هایی که براش منتشر شد مثل King، Stack، Speedball، Docks، Atrium و Gulag showers کار کردم.
این طرح‌مون مثل بمب ترکید [و خیلی طرفدار پیدا کرد] در حدی که ما همش به ملت می‌گفتیم اینقدر این ماد رو بازی نکنین و برین سراغ کارتون!


⭕️ چه توصیه ای میکنی به کسایی که میخوان طراحِ مرحله (Level Designer) بشن؟

خــیـــــلــی بازی کنین! تجربه‌ی من [توی دوران کودکی و نوجوانی] این بود که با بازی‌های آنلاینی مثل کانتر استرایک (Counter Strike)، تیم فورتنس (Team Fortness) و هِیلو (Halo) بزرگ شدم! به اضافه‌ی اینکه تموم دوره‌ای که به عنوان QA تستر روی بازی های COD بودم خیلی کمکم کرد که از طراحی مرحله چندنفره (Multiplayer Level Design) سر در بیارم و همینطور کمکم کرد که بتونم سبک طراحی مخصوص به خودم رو پایه‌گذاری بکنم.

? نکتــه مترجــم:
اگه دقت کنین برایان داره غیر مستقیم اشاره میکنه به اهمیت همون شغلِ موقتِ کنترل کیفیتی که از نظر بعضی از تازه واردها کم ارزش به حساب میاد! اینکه خیلی توی شروع و ادامه‌ی مسیرش بهش کمک کرده.


⭕️ با توجه به تجربه‌ای که تا الان توی صنعت داشتی، آرزو میکردی به چه چیزی زودتر پی می‌بردی؟

من آرزو می‌کردم وقتی که جوون‌تر بودم خیلی زودتر با لول ادیتورهایی مثل Hammer انجین Source آشنا میشدم و باهاشون کار می‌کردم. احساس می‌کنم اون زمان [با توجه به سن کم و انرژی زیادم] خیلی می‌تونستم چیزای زیادی رو یاد بگیرم.
[البته] امروز انجین‌های بازی سازی خیلی خوبی داریم مثل یونیتی (Unity) و آنریل (Unreal) که هم رایگان هستن و هم پُر از آموزش‌ها و کورس‌‌های کیفیت خوب ویدئویی و متنی. خب پس منتظر چی هستین؟! برین سراغ‌شون و بازی‌سازی رو یاد بگیرین! هیچ بهانه‌ای ندارین!


? نکتــه مترجــم:
لول ادیتور Hammer توسط شرکت Valve برای سری بازی‌های Counter-Strike (به اختصار CS) ساخته شده.
البته توی سال‌های اخیر شرکت ولو اون رو از حالت رایگان درآورد متاسفانه! در حال حاضر اگه بخواین برای بازی CS:GO مپ بسازین باید اکانت Prime این بازی رو خریداری کنین!
لول ادیتور Hammer ساخته‌ی تیم Valve
لول ادیتور Hammer ساخته‌ی تیم Valve


[... اتمـــام ترجمه]

.

.

.

خب این از مصاحبه‌ای که فکر کردم میتونه برای بعضی از دوستان مفید باشه!
امیدوارم که کمترین خطا رو توی ترجمه مرتکب شده باشم!
و البته... فیدبک‌های ارزشمند شما هم قدردانی می‌شود! ?✌?


? لینک متن مرجع در سایت Infinity Ward
? اکانت‌های Brian توی شبکه‌های اجتماعی: Linkedin - Twitter


? اگه دوست داشتین بیشتر در مورد Level Design بدونین، می‌تونین سراغ این مطلب هم برین:

https://virgool.io/@aminmntazeri/level-design-vs-architecture-design-okml2vb982uo
طراحی مرحلهلول دیزاینlevel designبازی سازیcall of duty
معماری خوندم ولی در نهایت بازی‌سازی منو اغوا کرد! 😬
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید