امیرحسین بهروزه
امیرحسین بهروزه
خواندن ۳۹ دقیقه·۴ سال پیش

نیل دراکمن چگونه داستان بازی The Last of Us را خلق کرد؟

طرفداران هر اثری همیشه کنجکاو بوده‌اند بدانند که سازندگانِ اثر محبوبشان چگونه توانستند آن را بیافرینند؛ به‌خصوص وقتی آن اثر محصولی باشد که ذهن و قلب میلیون‌ها نفر را به تسخیر خود درآورده است. بنابراین در اینجا سوال این است: نیل دراکمن چگونه و با طی کردن چه پروسه‌ای موفق شد داستان بازی The Last of Us را خلق کند؟

نیل دراکمن به جرئت از برجسته‌ترین بازی‌سازان دوران ماست. فردی که در درجه‌ اول یک داستان‌گو و نویسنده و بعد یک بازی‌ساز محسوب می‌شود و اگر اکنون در صنعت گیم مشغول به فعالیت نبود، چه بسا رمان و کمیک می‌نوشت یا به نوشتن در مدیوم سینما می‌پرداخت. کسی که در بازی‌هایش همیشه داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی نقش بسیار پررنگی داشته‌اند تا جایی که آثار او را صرفا ابزاری برای سرگرم شدن و تفریح نمی‌توان دانست؛ بلکه آن‌ها با بار دراماتیک بالای خود فکر و ذهن مخاطب را به خود مشغول می‌کنند و برای همیشه در ذهنش ثبت می‌شوند.

اکثر ما دراکمن را با مجموعه‌ بازی‌های The Last of Us می‌شناسیم؛ شاخص‌ترین آثار پرونده‌ کاری او تا به اینجا. آثاری که مطمئنا هر گیمری بر اهمیت و میزان تاثیرگذاری آن‌ها بر صنعت بازی‌های ویدیویی آگاه است. سر درآوردن از منابع الهام دراکمن و پروسه ساخت داستان این بازی چیزی است که ذهن نگارنده را مدت‌ها به خود مشغول کرده بود و در همین راستا در این نوشته قرار است سری به ذهن خلاق نیل دراکمن بزنیم تا ببینیم: ایده‌ و داستان لست آو آس چگونه در ذهن او شکل گرفت؟ او برای ساخت این بازی از چه چیزهایی الهام گرفت؟ دقیقا چه پروسه‌ای پشت شکل‌گیری داستان خارق‌العاده این بازی وجود داشت؟ همچنین خواهیم دید که خالق بازی The Last of Us از چه ترفندها و مهارت‌هایی برای بالا بردن کیفیت داستانش استفاده کرد و از زبان او طرز تهیه یک داستان خوب را می‌شنویم.

هشدار! در ادامه‌ی نوشته داستان بازی The Last of Us به طور کامل اسپویل می‌شود. بنابراین اگر هنوز تا انتها به تجربه این بازی نپرداخته‌اید، از خواندن ادامه‌ی متن خودداری کنید.

سرآغاز

برای فهم فرایند ساخت بازی اول از همه لازم است اندکی با سرگذشت خالقش آشنا شویم. نیل دراکمن ۵ دسامبر ۱۹۷۸ در شهری واقع در کرانه‌ باختری اسرائیل به دنیا آمد. همان طور که از محل تولدش انتظار می‌رود، او در دوران کودکی‌اش شاهد وقایع خشونت‌آمیز متعددی بود. از همان سنین بسیار پایین خشونت تیتر روزنامه‌ها، موضوع صحبت خانواده و از ساکنان همیشگی ذهن نیل بود. او راه فرار از این اخبار و پرت کردن حواسش را در کمیک‌بوک‌ها، بازی‌های ویدیویی و فیلم‌های سینمایی‌ که برادر بزرگ‌ترش، امانوئل به او نشان می‌داد پیدا کرد. همین‌ها و به‌ خصوص بازی‌های ویدیویی به او کمک کردند تا زبان انگلیسی را بیاموزد و همچنین او را به داستان‌گویی و نوشتن علاقه‌مند کردند، تا جایی که او در همان سنین کودکی چند داستان کمیک برای خودش ‌نوشت.

در سال ۱۹۸۹ نیلِ ده‌ساله و خانواده‌اش به ایالات متحده مهاجرت کردند. کشوری که او بلافاصله عاشقش شد: «من کشش و علاقه‌ خاصی به ایالات متحده دارم که برای یک مهاجر منحصر به‌ فرد به‌نظر می‌رسد! به یاد دارم دو سه روز بعد از رسیدن‌مان، از خیابان‌های منهتن عبور می‌کردیم و من این‌شکلی بودم که وای خدای من! من توی یکی از اون فیلما دارم قدم می‌زنم! برای من، بخش بزرگی از The Last of Us دارای جو و حال‌ و هوایی آمریکایی است که یک جورایی حکم نامه‌ عاشقانه‌ من به این مناظر را دارد.»

او در دانشگاه فلوریدا در رشته‌ جرم‌شناسی به تحصیل پرداخت، با این هدف که در زمینه‌ کار ماموران FBI تجربه و اطلاعات کسب کند تا به هنگام نوشتن رمان‌هایش از این اطلاعات استفاده کند. در ادامه او در زمینه‌های مختلفی در حوزه‌ بازی‌سازی سرک کشید و دوره‌های آموزشی متعددی را گذراند؛ به کلاس آموزش برنامه‌ریزی رفت، دوره‌ علوم کامپیوتر را طی کرد، دوره‌ تکنولوژی سرگرمی را از سر گذراند و سر کلاس آموزش طراحی بازی (Game Designing) نشست.

سال ۲۰۰۴ بود که او با هزینه‌ یکی از اساتیدش توانست در GDC یا Game Developers Conference حضور پیدا کند و به نظاره‌ ارائه‌ جیسون رابین، یکی از موسسان استودیو Naughty Dog بنشیند. نیلِ ۲۶ ساله به سراغ رابین رفت و او هم بیزینس کارتش را به نیل داد. در ادامه نیل بالاخره بعد از چندین تماس و گذراندن مصاحبه موفق شد به عنوان کارآموز توسط ناتی ‌داگ پذیرفته شود. سپس به کار کردن بر روی طراحی گیم‌پلی Jak 3 مشغول شد و به این ترتیب به عنوان یک برنامه‌ریز گیم‌پلی (Gameplay Programmer) رسما حرفه‌ بازی‌سازی او در ناتی ‌داگ آغاز شد.

با نشان دادن استعداد از خود، کم کم در این استودیو رشد کرد و وظایف بیشتر و بزرگ‌تری به او سپرده شد: به عنوان طراح بازی و نویسنده با ایمی هنیگ (خالق سری آنچارتد) برای ساخت قسمت اول این سری همکاری کرد. در ادامه برای ساخت قسمت دوم آن به عنوان یکی از طراحان بازی اصلی فعالیت کرد و بیشتر از قبل در نوشتن داستان بازی نقش ایفا کرد. در همین برهه اتفاق جالبی در ناتی داگ افتاد: بعد از آماده شدن قسمت دوم Uncharted در سال ۲۰۰۹، اعضای ناتی‌ داگ برای اولین بار در تاریخ این استودیو به دو تیم تقسیم شدند؛ یکی به سرپرستی ایمی هنیگ بر روی قسمت سوم آنچارتد کار می‌کردند و گروه دوم به سرپرستی بروس استریلی (از طراحان و کارگردانان آنچارتد) و نیل دراکمن بر روی پروژه‌‌ دیگری که در ابتدا ریبوت مجموعه Jak and Daxter در نظر گرفته می‌شد.

بروس استریلی و نیل دراکمن
بروس استریلی و نیل دراکمن

اما بعد از مدتی استریلی و دراکمن متوجه شدند که ایده‌هایی که آن‌ها برای پروژه جدیدشان در ذهن دارند با مجموعه‌ جک و دکستر سازگاری ندارد. سوال اینجا بود که آیا آن‌ها واقعا دارند قسمت جدید جک و دکستر را می‌سازند یا مسیر جدید و متفاوتی را در پیش گرفته‌اند که صرفا به خاطر استفاده از شهرت و اعتبار جک و دکستر قرار است آن را ریبوت جک و دکستر نام‌گذاری کنند؟ پاسخ، دومی بود. بنابراین آن‌ها تصمیم گرفتند که کلا جک و دکستر را کنار بگذارند و از صفر دنیا و داستان کاملا جدیدی را برای بازی‌شان خلق کنند؛ اما سوال جدیدی که دراکمن و استریلی حالا با آن مواجه شده بودند این بود: حالا چه بسازیم؟

شکل‌گیری تدریجی یک دنیا

ایده‌ کاملا اولیه و خامی که در ذهن دراکمن شکل گرفت و سال‌ها زمان برد تا بالاخره فرصت پیدا کند به دنیای واقعی راه پیدا کند و در نهایت به چیزی تبدیل شود که امروز آن را به نام The Last of Us می‌شناسیم، از ترکیب آثاری مثل بازی ایکو (Ico)، کمیک Sin City اثر فرانک میلر (که بعدها به فیلم هم تبدیل شد) و فیلم Night of the living dead (شب مردگان زنده) اثر جورج رومرو شکل گرفت.

آن ایده به این شکل بود: پلیسی میانسال که در محاصره‌ زامبی‌ها دست دخترکی را گرفته است و در این آخرالزمان از او در برابر زامبی‌ها محافظت می‌کند.

اما این مرد بیماری‌ قلبی دارد که هرازگاهی گریبانش را می‌گیرد. هر بار که او به این خاطر زمین‌گیر می‌شود، کنترل بازی از او به دختر تغییر پیدا می‌کند و حالا بازیکن در نقش دختر به مراقبت و رسیدگی به پیرمرد می‌پردازد.

داستان با محوریت سعی و تلاش مرد برای حفظ و مراقبت از دختر و رساندن او به محلی امن پیش می‌رود تا اینکه مرد توسط زامبی‌ها گاز گرفته می‌شود و دختر مجبور می‌شود به او شلیک کند.

این حفاظت و مراقبت متقابل و دوطرفه‌ یک مرد بزرگسال و یک دختربچه از یکدیگر و تغییر زاویه دید از یکی به دیگری به تناسب موقعیت و داستان، چیزی بود که بیش از همه دراکمن را مجذوب این ایده کرده بود. سال ۲۰۰۴ بود که این ایده در ذهن دراکمن چرخ می‌خورد. در آن‌ زمان او در شهر پیتسبورگ زندگی می‌کرد و از قضا جورج رومرو، کارگردان Night of the Living Dead و پدر فیلم‌های ژانر زامبی هم ساکن همان شهر بود. رومرو دوست یکی از اساتید دراکمن بود و به این طریق او فرصت پیدا کرد تا ساخت فیلمی بر اساس ایده‌اش را با رومرو در میان بگذارد. پاسخ این کارگردان شهیر اما، منفی بود.

این ایده در ذهن دراکمن ماند و او در سال‌های بعد مدام به دنبال راهی برای به اجرا در آوردن آن بود. به قول خودش عطش شدیدش به نویسندگی و داستان‌سازی او را به نوشتن و تبدیل ایده‌هایش به داستان سوق می‌داد. هنگامی که در ناتی‌‌ داگ مشغول به کار شده بود، این ایده‌ اولیه را با یکسری تغییرات به صورت کمیک‌بوک به یک ناشر کتاب‌های کمیک پیشنهاد داد؛ به نویسندگی و طراحی خودش.

اینبار مرد نه یک پلیس، بلکه یک سابقا مجرم است که در گیرودار آخرالزمان دخترش را از دست داده است و با مراقبت یک دختر غریبه قصد دارد گذشته‌اش را جبران کند؛ چرا که از خیلی جهات گذشته‌‌‌اش باعث مرگ دخترش شده بود. داستان پیش می‌رود و این دو به دنبال پیدا کردن مکانی امن هستند که در این میان گذشته‌ مجرمانه‌ مرد گریبانش را می‌گیرد: یک همکار قدیمی که به دنبال انتقام از او بوده است پیدایش می‌کند و شروع به شکنجه کردن او می‌کند.

در اینجا زاویه دید از مرد به دختر عوض می‌شود و حالا ما در نقش دخترک می‌خواهیم که او را نجات بدهیم و در نهایت دشمن قدیمی و شکنجه‌گر را می‌کشیم و مرد را نجات می‌دهیم. او این ایده و داستان را که تا ۶ جلد کمیک هم آماده شده بود به ناشری پیشنهاد داد و پاسخی به این مضمون دریافت کرد: «ازش خوشم اومد ولی نه اونقدری که شیفته‌اش بشم و بخوام چاپش کنم!»

پس مثل قبل ایده به کناری رانده شد و دراکمن به پروژه‌های دیگرش ادامه داد. در حالی که نیل و بروس استریلی روی Uncharted 2 کار می‌کردند (اولی در نقش نویسنده و طراح و دومی به عنوان کارگردان)، به هنگام صرف شام با یکدیگر به ایده‌پردازی و بارش فکری راجع داستان بازی‌ها می‌پرداختند. در این میان یک ایده بود که توجه هر دو را به خود جلب کرده بود: ایده‌ وجود کاراکتری در بازی با عنوان دختر لال (Mute Girl). حالا چرا دختری لال؟ چون به این صورت ارتباط ما در بازی با او فقط در قالب مکانیک‌های گیم‌پلی باشد و نه به کمک حرف زدن و دیالوگ؛ مثلا او صبح ما را از خواب بیدار می‌کند در حالی‌که بقیه هنوز خواب‌اند. ما به دنبالش می‌رویم، در حالی‌که از دوردست صدای شلیک می‌آید و او ما را به کوچه‌ای می‌برد و از راه‌‌پله‌ اضطراری بالا می‌رود و در نهایت ما به دنبال او به پشت‌ بام ساختمانی بلند می‌رسیم و به این طریق او منظره‌ گسترده‌ شهرش، جایی که «خانه» می‌نامدش را با ما به اشتراک می‌گذارد. آن‌ها قصد داشتند از «دختر لال» در آنچارتد ۲ استفاده کنند که به دلایلی با داستان جور در نیامد و کنار گذاشته شد.

یکی از نقاط عطف و الهام‌بخش آن‌ها در ساخت داستان جدید وقتی بود که دراکمن و استریلی یک‌ مستند حیات وحش از BBC را دیدند: گونه‌ای قارچِ انگلی به نام کوردیسپس (Cordyceps) در حیات وحش وجود دارد که هاگ‌هایش در داخل بدن حشراتی مثل مورچه‌ها رشد می‌کنند. این قارچ از درون بافت‌ها و امعا و احشای حشره‌ نگون‌بخت را می‌خورد و از آن تغذیه می‌کند و کم کم رشد می‌کند تا جایی که شاخه‌هایش از سطح بدن موجود به بیرون جوانه می‌زنند. به این طریق جاندار دچار مرگی تدریجی از درون می‌شود!

کوردیسپس سیستم عصبی مرکزی و مغز مورچه را کنترل می‌کند. مورچه‌ای که به آن آلوده شده، از لانه‌اش بیرون می‌آید و به مکان‌های مرطوبی که مناسب رشد این قارچ هستند هدایت می‌شود. قارچ مورچه را مجبور می‌کند که به روی شاخه‌‌ای که در فاصله‌ چند سانتی‌متری از سطح زمین آویزان است برود، آرواره‌های نوک تیزش را در برگ قفل کند و همان‌جا در انتظار مرگ تدریجی‌اش بماند و در این حین قارچ از درون رشد می‌کند.

خیلی وحشتناک است نه؟ اینکه بفهمیم که داستان‌های ترسناکِ خیالی که ما همیشه در کتاب‌ها خوانده‌ایم و در فیلم‌ها و بازی‌ها دیده‌ایم، به نوعی واقعی هستند و در همین دنیای خودمان ریشه دارند. دراکمن و استریلی این مستند را تماشا کردند و فکر می‌کنم بدون توضیح بیشتر مشخص باشد که کدام بخش از داستان بازی از این مستند الهام گرفته شده است.

دراکمن و استریلی با یکدیگر راجع این ایده‌ها (مرد و دخترک در آخرالزمان زامبی‌ها، دختر لال و قارچ کوردیسپس) صحبت و بحث می‌کردند. جمع این ایده‌های پراکنده در کنار هم آن‌ها را هیجان‌زده کرده بود و بنابراین تصمیم گرفتند که پروژه‌ بعدی را بر این اساس بنا کنند. در ابتدا این پروژه Mankind (بشریت) خوانده می‌شد: قارچ کوردیسپس جهش پیدا کرده است و حالا می‌تواند انسان‌ها را هم آلوده کند. مبتلایان تبدیل به موجوداتی هیولا/زامبی‌مانند می‌شوند یا توسط قارچ کشته می‌شوند. حالا به ترکیب این ایده‌ها، یک ایده جدید اضافه شد: این بیماری فقط زنان را آلوده می‌کند و در نتیجه تنها زنان به هیولا و زامبی تبدیل می‌شوند!

مراحل تبدیل یک زن به یک زامبی
مراحل تبدیل یک زن به یک زامبی

در این بین فقط یک دختر پیدا می‌شود که به آن آلوده نمی‌شود و در مقابل این بیماری مصون است. ما در بازی باید از او مراقبت ‌کنیم و او را به آزمایشگاهی که در آن مشغول پیدا کردن درمان این بیماری هستند ‌برسانیم. اما به یک دلیل واضح این ایده کنار گذاشته ‌شد: چون تبعیض‌آمیز بود. نیل دراکمن شرح می‌دهد که پس از مطرح کردن این ایده، کارکنان خانم ناتی‌‌ داگ به سراغ او می‌آمدند و از این داستان ابراز نارضایتی می‌کردند. آن‌ها به او می‌گفتند که این ایده را دوست ندارند و با اینکه درک می‌کنند قصد و نیتِ تبعیض‌آمیزی پشت آن نبوده و به اقتضای داستان این ایده مطرح شده و در نهایت هم این داستان درباره‌ عشق به یک «دختر» است، اما به هر حال نتیجه نهایی این است: در بازی زن‌ها به هیولا تبدیل می‌شوند و ما باید با شلیک به صورتشان آن‌ها را بکشیم!

او این روحیه‌‌‌‌‌ اعضای ناتی ‌داگ را تحسین می‌کند که اگر هر عضوی از تیم از روند ساخت بازی یا داستان آن یا گیم‌پلی و خلاصه هر چیزی ناراضی باشد، می‌آید و به راحتی آن را مطرح می‌کند. با این که دراکمن به این ایده وابستگی زیادی پیدا کرده بود، اما در نهایت به این نتیجه می‌رسد که این فکر خوبی نیست و باید کنار گذاشته شود.

برای ماه‌ها بروس استریلی و نیل دراکمن در اتاقی می‌ماندند و فکر می‌کردند و داستان را توسعه می‌دادند. تصویر بالا تخته‌‌ آن‌ها را نشان می‌دهد که روی آن قطعات مختلف داستانی را کنار هم می‌چیدند. این همان نسخه اولیه از داستان است که دراکمن و استریلی با روسای ناتی‌ داگ در میان گذاشتند و البته این نسخه با چیزی که ما در نهایت در بازی دیدیم بسیار تفاوت دارد.

طرح اولیه داستان

طرحی هنری از بازی: آشوب در شهر
طرحی هنری از بازی: آشوب در شهر

نسخه اولیه به این شکل بود: کوردیسپس به انسان‌ها سرایت کرده و مردمِ آلوده شده شروع به تبدیل‌شدن می‌کنند. آدم‌ها به یکدیگر حمله می‌برند و آشوب و هرج‌ومرج حاکم می‌شود. در این میان ما در شهری کوچک به ملاقات قهرمان داستان می‌رویم: جول. تنها چیزی که در این نقطه برای جول مهم است، برداشتن دخترش و نجات او از این مهلکه است؛ چراکه او برای این مرد از هر چیزی بیشتر اهمیت دارد.

جول دخترش را در بغل گرفته و به همراه بردارش تامی در حال فرار از مهلکه است. او به دنبال جایی امن می‌گردد. از آن طرف ارتش برای کنترل اوضاع وارد عمل شده است. آن‌ها به آلوده‌ها و افراد مشکوک شلیک می‌کنند و در این بلبشو دختر جول تیر می‌خورد و کشته می‌شود.

کات به بیست سال بعد.

حالا ما می‌بینیم که این بیست سال چه بر سر این مرد آورده است: او از پدری دلسوز به کسی تبدیل شده که مدت‌هاست از خط قرمزهای اخلاقی عبور کرده است و برای بقا و زنده‌ماندن دست به هر کاری می‌زند.

جول در منطقه‌ قرنطینه در شهر بوستون زندگی می‌کند که باقیمانده‌ حکومت و ارتش بر آن کنترل دارند و قانون نظامی حکم‌فرما است. رفت‌وآمد فقط در ساعات خاصی از روز مجاز است و ایستگاه‌های بازرسی‌ وجود دارد که افراد را اسکن می‌کنند و هر کس آلوده باشد، درجا کشته می‌شود. جول اما تنها نیست و با زنی به نام تس (Tess) زندگی می‌کند؛ دوست و همکار جول. تس رهبر گروه خلافکاری است که جول عضو آن است و شخصیتی است که اگر بی‌رحم‌تر از جول نباشد، بهتر از او نیست.


سپس ما با دکتری به نام مارلین مواجه می‌شویم که ارتش در تعقیبش است و به سراغ این‌دو می‌آید تا او را به بیرون منطقه قرنطینه قاچاق کنند. او اما تنها نیست و دختری به نام الی همراه اوست.

جول با دیدن او به یاد دخترکش می‌افتد و به این نتیجه می‌رسد که تمایلی به انجام این کار ندارد. اما تس به او یادآوری می‌کند که این بچه فقط حکم یک کالای قاچاق را دارد که آن‌ها باید به بیرون از شهر منتقل کنند و بس. جول و تس به همراه مارلین و دخترک به یک ایست بازرسی به‌خصوص می‌روند که برادر تس در آن کار می‌کند. او مخفیانه در را به روی آن‌‌ها باز می‌کند و آن‌ها را از دروازه عبور می‌دهد. اما در همین حین کاروانی از سربازان ارتشی از بیرون به سمت دروازه می‌آید. آن‌ها به این گروه چهار نفره که مخفیانه می‌خواهند از شهر خارج شوند مشکوک می‌شوند، آن‌ها را به صف می‌کنند و به اسکن آن‌ها می‌پردازند. به الی که می‌رسند، جواب تست او مثبت می‌شود: این دختر آلوده است! سربازان او را به گوشه‌ای می‌کشانند تا گلوله‌ای در مغزش خالی کنند. جول با دیدن این موقعیت به یاد دخترش و مرگ او می‌افتد و می‌بیند که نمی‌تواند به آن‌ها اجازه بدهد این دختربچه را بکشند؛ تفنگ را از دست یکی از سربازها می‌قاپد، به سمت آن‌ها شلیک می‌کند و درگیری و تیراندازی آغاز می‌شود. در نهایت گردوغبارِ نبرد فرو می‌نشیند و ما می‌بینیم که برادر تس در حین تیراندازی‌ها کشته شده و بی‌جان بر زمین افتاده است.

تس جول را در مرگ برادرش مقصر می‌بیند. راه آن‌ها از هم جدا می‌شود و جول به همراه مارلین و الی به بیرون از شهر فرار می‌کند. این سه نفر در مسیر به مناطق بیرونی شهر برمی‌خورند که خالی از سکنه است و سال‌هاست محل پرسه زدن آلوده‌ها (ترجمه‌ای برای کلمه Infected) شده است. ما در اینجا می‌بینیم که سال‌ها گذر زمان چه بلایی بر سر آلوده‌ها آورده است. جول و الی و دکتر به هر سختی که شده در نهایت موفق می‌شوند از مخمصه فرار کنند اما قبل از فرار، دکتر گاز گرفته می‌شود. مارلین قبل از مرگش به جول اطلاع می‌دهد که الی آلوده نیست، بلکه در مقابل بیماری ایمن است و مصونیت دارد. او می‌گوید که در آن سمت کشور گروهی در تلاش هستند که درمانی برای این قارچ مرگبار پیدا کنند و از جول می‌خواهد که این دختر را به دست آن‌ها برساند. جول او را با یک تفنگ رها می‌کند تا قبل از تبدیل شدن خود را خلاص کند و سپس با الی همراه می‌شود تا قدم در این ماموریت بگذارد.

ما با این دو همراه می‌شویم و چالش‌ها و موانعی که سر راه آن‌ها قرار می‌گیرد را پشت سر می‌گذاریم. می‌بینیم که طبیعت به شهرها و ساختمان‌ها نفوذ کرده است. مناظر زیبا را شاهد خواهیم بود و و حیوانات وحشیِ رها شده در دامان طبیعتی که قلمروی خود را از دست انسان‌ها در حال بازپس‌گیری است، می‌بینیم. ایده‌ پشت این ماموریت و سفر طولانی در عرض کشور این بود که این دو کاراکتر با بودن در کنار هم و گذراندن ماه‌ها زمان در کنار یکدیگر، بیشتر و بیشتر بر همدیگر اثر می‌گذارند و یکدیگر را تغییر می‌دهند. با بودن در کنار الی، انسانیت از دست رفته‌ جول دوباره پس از بیست سال سر برمی‌آورد و از آن سمت، الی در کنار جول روش‌های غلبه بر سختی‌ها و چالش‌های بقا و مهارت‌های زنده‌ماندن در این دنیای آخرالزمانی و مرگبار را از جول فرا می‌گیرد؛ مثلا درب و داغان کردن صورت آدم‌ها با میله‌ فلزی یا شلیک گلوله و بیرون پاشیدن مغز انسان‌ها!

در نهایت هدف این بود تا همه‌ این ماجراها در آخر به این لحظه‌ اوج داستانی منتهی شود: تس به دنبال این است که انتقام برادرش را از جول بگیرد؛ چراکه او را مقصر و مسبب مرگ برادرش می‌بیند. او از راه می‌رسد و جول را گیر می‌اندازد. جول در آن موقعیت به حدی زخمی می‌شود که الی نقش مراقب را برعهده می‌گیرد (هم در داستان و هم در گیم‌پلی) و نقش‌‌های این دو با یکدیگر جابه‌جا می‌شود. این قسمت از نظر داستانی بسیار مهم بود چون باید موفق می‌شد که مخاطب را در این موقعیت قرار دهد که بفهمد چه حسی دارد وقتی یک دختر ۱۴ ساله باشی که می‌خواهد به تنهایی از یک مرد زخمی و ناتوان مراقبت کند.

در ادامه داستان موقعیتی پیش می‌آید که این‌بار الی گیر می‌افتد و به نظر می‌رسد که کارش تمام است که جول به زندگی برمی‌گردد و به نجات الی می شتابد و با یکدیگر بر آدم‌خوارها غلبه می‌کنند. در نهایت این دو موفق می‌شوند به آزمایشگاه مذکور در غرب کشور برسند. دکتر الی را بیهوش می‌کند تا آزمایشات و تست‌های لازم را بتواند روی او انجام دهد. دکتر نتایج را می‌بیند و نزد جول می‌رود و این جمله را می‌گوید: «قضیه پیچیده است.» و ما به سیاهی کات می‌خوریم.

الی به‌هوش می‌آید و خود را خوابیده بر صندلی عقب ماشین می‌یابد. او در این لحظه طبیعتا گیج می‌شود و نمی‌فهمد که چه اتفاقی افتاده است و از جول ماجرا را جویا می‌شود. جول پاسخ می‌دهد که درمانی وجود ندارد و ما دیر رسیدیم؛ آنتی‌بادی‌هایی که در بدن تو بوده از بین‌ رفته‌اند و کاری از دست دکترها برنمی‌آمد به همین خاطر آزمایشگاه را ترک کردیم. الی اما به سادگی این توضیح را نمی‌پذیرد و با جول وارد مشاجره و دعوا می‌شود چون به صحت صحبت‌های جول شک کرده است. در همین حین تس برای بار دوم و این‌بار به همراه گنگ قدیمی‌ خود سروکله‌اش پیدا می‌شود و ماشین جول را متوقف می‌کند و او و الی را به همراه خود به یک خانه‌‌ می‌برند. جول در جستجوی راهی برای فرار در آن خانه، یک مجرای تهویه‌ هوا پیدا می‌کند که فقط جثه کوچک‌ الی در آن جای می‌گیرد. از الی می‌خواهد که از این راه از خانه فرار کند و مخفیانه سوار ماشین دارودسته‌ تس شود و به سمت شهری در غرب کشور که شنیده بودند انسان‌ها در آن مثل قدیم زندگی متمدنانه را آغاز کرده‌اند، بگریزد.

جول وعده می‌دهد که حواس افراد تس را برای فرار الی پرت می‌کند و سپس خودش هم به دنبال الی از آن خانه فرار خواهد کرد. الی در ابتدا نمی‌پذیرد و مقاومت می‌کند اما در نهایت با اکراه قبول می‌کند و از آن‌جا می‌گریزد. جول هم سپس با افراد تس وارد درگیری می‌شود اما موفق به گریختن از چنگ آن‌ها نمی‌شود. آن‌ها جول را گیر انداخته‌اند و ما می‌بینیم که حالا تس از رابطه‌ صمیمی و قدیمی با جول به جایی رسیده که حاضر است او را شکنجه کند و حتی قصد دارد به تلافی کشته شدن برادرش به خاطر جول، الی را جلوی چشمان جول به قتل برساند. جول اما به تس می‌گوید که تس هر کاری کند او جای الی را لو نخواهد داد. جول می‌گوید که قبلا روحش را به خاطر نجات این دختر فروخته است و بنابراین تس هر کاری هم کند جول لب باز نخواهد کرد.

بعد از بیان این موضوع که جول قبلا روحش را به خاطر الی فروخته است، صفحه دوباره تاریک می‌شود و سپس ما به گذشته و به آزمایشگاه برمی‌گردیم و ادامه‌ صحبت‌های دکتر را می‌شنویم: کوردیسپس در بدن الی جهش پیدا کرده است و به همین خاطر قابلیت رشد و آلوده کردن مغز الی را از دست داده است. اگر دکتر موفق شود آن را از بدن الی خارج کند، می‌تواند از روی آن واکسن بسازد؛ اما مسئله این است که قارچ با بافت ارگان‌های داخلی بدن الی درهم تنیده شده و در نتیجه خارج کردن آن منجر به مرگ الی خواهد شد.

جول می‌گوید که پس نمی‌توانند این عمل را روی الی انجام دهند و باید فرد دیگری را برای این کار پیدا کنند. دکتر اما پاسخ می‌دهد که او از جول اجازه نگرفته است، بلکه صرفا خواسته با اطلاع دادن به جول وظیفه اخلاقی خود را به انجام رسانده باشد. در ادامه و قبل از اینکه دکتر بتواند کمک بخواهد، جول او را می‌کشد و الی را برمی‌دارد و از آزمایشگاه بیرون می‌زند.

مسئله این است که جولی که قریب به یک سال با این بچه زندگی کرده است، نمی‌تواند او را رها کند. این دختر جول را هم به صورت فیزیکی و در مواقع خطر و هم مهم‌تر از آن از نظر روحی و روانی نجات داده است؛ جول نمی‌تواند او را از دست بدهد و هر کسی که جان دخترک را تهدید کند را بدون تردید از سر راه خواهد برداشت. تس متوجه می‌شود که جول تحت هیچ شرایطی جای الی را لو نخواهد داد. تفنگ خود را بر می‌دارد، به سمت سر جول نشانه می‌گیرد، صدای شلیک گلوله در فضا طنین می‌اندازد و صفحه تاریک می‌شود.

الی را می‌بینیم که سوار بر خودرو در جاده در حال حرکت است. او پس از مدتی کنار می‌زند و خودرو را متوقف می‌کند تا ببیند خبری از جول می‌شود یا نه. الی می‌فهمد که جول به او وعده‌ دروغ داده است و نخواهد توانست از دست تس بگریزد؛ در نتیجه فرمان را می‌چرخاند و به سمت جول باز می‌گردد و برای بار دوم بازیکن کنترل الی را به دست می‌گیرد. الی به محل حبس جول برمی‌گردد و از پله‌های خانه‌ بالا می‌رود. همزمان جول در طبقه‌ بالا در حال شکنجه شدن است. ما به عنوان بازیکن و در نقش الی صدای صحبت‌های جول و تس را برای بار دوم می‌شنویم و متوجه می‌شویم که به عقب بازگشته‌ایم. الی در را باز می‌کند و وارد اتاق می‌شود و به سمت تس شلیک می‌کند: صدای شلیکی که قبل از تاریک شدن صفحه شنیدیم، صدای گلوله‌ الی بوده است.

جول و الی از آنجا فرار می‌کنند و سوار بر خودرو به سمت غرب می‌روند و در نهایت به سان‌فرانسیسکو، همان شهری که درباره‌اش شنیده بودند می‌رسند: از دور نور چراغ‌های شهر را می‌بینند و ما می‌فهمیم که انسان‌ها در اینجا جامعه‌‌ای شبه متمدنانه شکل داده‌اند. جول به الی لبخند می‌زند؛ او در این لحظه می‌تواند امیدوارانه آینده‌ای امن را در کنار الی در این دنیای جهنمی و حتی بدون وجود درمانی برای بشریت، تصور کند و به این ترتیب داستان به پایان می‌رسد. این داستان اولیه‌ای بود که دراکمن و استریلی با روسای ناتی ‌داگ در میان گذاشتند؛ اما این داستان هنوز تا ایده‌آل‌ها فاصله داشت.

چرا این طرح شکست خورد؟

به گفته‌ دراکمن، دلایل زیادی موجب کنار گذاشته شدن این نسخه شدند. یکی از بزرگ‌ترین آن‌ها به شخصیت‌پردازی و به خصوص مسئله‌ «انگیزه» کاراکتر جول بر می‌گشت. در این نسخه از داستان دیدیم که جول از مرد سرسختی که مهارت‌ها و راه و رسم بقا در این دنیا را یاد گرفته و به هر قیمتی که شده توانسته است ۲۰ سال خود را زنده نگه دارد، تقریبا بلافاصله و خیلی ناگهانی به یک پدر جان‌فشان برای یک دختر غریبه تبدیل می‌شود. او به محض اینکه الی را می‌بیند، به یاد دخترش می‌افتد و حاضر می‌شود به قیمت هر ریسک ممکن از او محافظت کند و بیست سال زندگی خودخواهانه و محتاطانه را در یک لحظه به دور بیندازد و حتی دوست قدیمی‌اش را در این راه رها کند. بازخوردهای کسانی که دراکمن و استریلی این داستان را با آن‌ها در میان می‌گذاشتند در موارد زیادی شامل این عبارت بود: «جول خیلی سریع تغییر می‌کند.»

ایراد برجسته‌ دیگر این طرح داستانی اولیه که شاید حتی از مسئله‌ «انگیزه‌ جول» هم بزرگ‌تر به نظر می‌رسید، انگیزه و نیروی محرکه‌ شخصیت تس بود. تس صرفا به خاطر اینکه برادرش به صورت ناخواسته و تصادفی در تیراندازی که توسط جول برای نجات الی به راه افتاده بود کشته شده است، دیوانه‌وار ماه‌ها به همراه گنگش به دنبال جول راه می‌افتد و نصف کشور را زیر پا می‌گذارد تا انتقام برادرش را از رفیق دیرینه‌اش بگیرد و نه یکبار بلکه دوبار جول را گیر می‌اندازد و حتی شکنجه‌اش می‌کند! مشخص است که انگیزه‌‌ تس برای این رفتارها طبیعی و به اندازه‌ کافی قوی به نظر نمی‌رسد و و رفتارش باور پذیر و واقعی طراحی نشده است که نقطه‌ ضعف مهمی برای داستان به شمار می‌آمد. انگار که او صرفا به عروسک خیمه‌شب‌ بازی در دستان نویسنده تبدیل شده بود تا به هر زوری که شده نقش آنتاگونیست مقابل جول را بازی کند؛ عروسکی که نخ‌های گرداننده‌اش و دست عروسک گردانش ناشیانه برای مخاطب پیدا و آشکار بود.

دراکمن اما به این ایده‌های داستانی وابسته شده بود و نمی‌توانست به سادگی آن‌ها را دور بیندازد. چیزی که برای دراکمن خیلی جذاب و جالب به نظر می‌رسید، پایان‌بندی داستان بود که در آن بازیکن برای بار دوم باید در نقش الی بازی کند و به نجات جول برود و در آخرین لحظه این مرد را نجات بدهد. این پایان‌بندی به وقایع داستانی قبل از خود وابسته بود که در صورت کنار گذاشته شدن آن‌ها، طبیعتا باید داستان به شکل دیگری به پایان می‌رسید؛ چیزی که پذیرش آن برای دراکمن سخت بود تا حدی که تا مدت‌ها او و تیم سازنده مدام به اشکال مختلف سعی کردند داستان را طوری بچینند که هم مشکلات ذکر شده رفع شود و هم در نهایت به همان شکل اولیه داستان به اتمام برسد.

در انتها اما تیم دراکمن از آن پایان‌بندی گذشتند و با تغییر دادن نقشی که کاراکتر تس در داستان ایفا می‌کرد دو مشکل عمده‌ را از سر راه برداشتند: در نسخه‌ جدید تس مثل گذشته یک بقایافته‌ سرسخت است، با این تفاوت نسبت به قبل که این‌بار به صورت ناخود‌آگاه و حتی شاید بیشتر از جول به دنبال رستگاری و نجات از این زندگی غیراخلاقی و زشت می‌گردد. او وقتی متوجه می‌شود که الی ایمن است و مصونیت دارد، آن را به عنوان راه‌حل رستگار شدن خود می‌بیند و مشتاقانه ماموریت رساندن الی به محل مورد نیاز را پی می‌گیرد. تس در این مسیر و در همان اوایل داستان توسط آلوده‌ها گاز گرفته می‌شود (در نسخه قبل این اتفاق برای دکتر مارلین می‌افتاد). به این طریق با یک تیر دو نشان زده شد: هم خود کاراکتر تس و انگیزه‌هایش دیگر مثل نسخه‌ قبلی مصنوعی و باورناپذیر نبود و این کاراکتر بعد از ایفای نقش خود به شکلی طبیعی از داستان خارج می‌شد، به جای اینکه در قالب یک آنتاگونیست توخالی تا آخر بازی به دنبال جول راه بیفتد؛ و هم انگیزه‌ اولیه کافی برای قبول کردن مسئولیت مراقبت از الی به جول داده شد. در این حالت جول به خاطر احساس تعهد نسبت به تس و جلوگیری از بی‌ارزش شدن فداکاری و مرگ تس، می‌پذیرد که الی را به مقصد برساند و این موضوع برای مخاطب قابل باور است؛ چرا که مخاطب دیده است که جول و تس با یکدیگر زندگی می‌کردند و رابطه‌ نزدیک و صمیمانه‌ای با یکدیگر داشتند.

به این شکل حالا سازندگان مدت زمان کافی و زیادی در اختیار دارند تا به تدریج در این مسیر جول را بیشتر و بیشتر به الی نزدیک و وابسته کنند. ما به عنوان بازیکن و در نقش جول، در طول بازی با الی همراه می‌شویم و نقش مراقبت و محافظت از این بچه را برعهده می‌گیریم و می‌بینیم که الی چه شخصیت دوست‌داشتنی و جذابی است و بنابراین می‌خواهیم که او را حفظ کنیم و با او رابطه برقرار کنیم. در نتیجه، علاقه‌مند شدن تدریجی کاراکتر جول به این دختربچه‌ شیرین و کله‌شق هم برایمان کاملا طبیعی و باورپذیر و حتی ناگزیر به نظر می رسد.

با تغییر دادن اساسی شخصیت تس و بخش‌های مهمی از داستان، سوالی که پیش آمد این بود که حالا پایان‌بندی داستان به چه شکل باشد؟ حالا که دیگر تسِ آنتاگونیست و خط داستانی انتقام او از جول را نداریم، نقطه‌ اوج داستان باید به آزمایشگاه تغییر پیدا می‌کرد؛ چرا که این نقطه به نوعی حکم اوج قوس شخصیتی جول را دارد. در این زمان بود که یکی از برنامه‌ریز‌های (Programmer) استودیو پیشنهاد بازگرداندن شخصیت مارلین را مطرح کرد؛ به عنوان کسی که ماموریت انتقال الی را به جول محول می‌کند و در این نسخه‌ زنده می‌ماند و خودش را جداگانه به آزمایشگاه می‌رساند. حضور مارلین به این شکل در داستان فرصت پرداختن به سمت مخالف تصمیم جول مبنی بر ترجیح یک دختربچه به کل بشریت را به سازندگان داد؛ ما شاهد هستیم که مارلین فردی است که مثل جول به الی اهمیت می‌دهد اما تصمیم مخالف جول را می‌گیرد و حاضر است جان این بچه را در راه نجات باقی انسان‌ها فدا کند.

در نهایت جول الی را از بیمارستان نجات می‌دهد و مارلین سر راهش قرار می‌گیرد و به خاطر اینکه مبادا در آینده مارلین به دنبال الی بیاید، جول او را می‌کشد. بعد از به‌هوش آمدن الی، جول به او دروغ می‌گوید و الی هم حرفش را می‌پذیرد و مثل نسخه‌ قبل این‌دو در نهایت شهری که انسان‌ها زندگی متمدنانه را در آن دوباره آغاز کرده‌اند پیدا می‌کنند. داستان در حالی به پایان می‌رسد که ما این دو را می‌بینیم که در حال حرکت به سمت شهر هستند و دوربین از آن‌‌ها دور و دورتر می‌شود؛ پایانی امیدبخش که وعده می‌دهد که بالاخره کاراکترهای محبوبمان امنیت و آرامش را پیدا کرده‌اند.

هنوز یک جای کار می‌لنگد

این نسخه‌ اخیر بسیار به داستان نهایی شبیه است، اما هنوز به اعتقاد دراکمن یک چیزی در این داستان درست به نظر نمی‌رسید و مشکل داشت. اما چه چیزی؟ نیل دراکمن در مصاحبه‌ها و سخنرانی‌های مختلف بارها از کتاب «داستان» رابرت مک‌کی (که توسط محمد گذرآبادی به زبان فارسی ترجمه شده و نشر «هرمس» آن را به چاپ رسانده است) به عنوان یکی از منابع مهمی که داستان‌نویسی را به او آموخت، نام برده است؛ از جمله راجع به داستان The Last of Us نکته‌ مهمی که رابرت مک‌کی در این کتاب برای داستان‌نویسی ذکر می‌کند را یادآور می‌شود: اینکه قوس شخصیتی کاراکترها باید در داستان به انتها برسد و کامل شود. اگر این اتفاق نیفتد داستان کامل و رضایت‌بخش نخواهد بود. در همین رابطه دراکمن مفهوم «صادقانه نوشتن» را بیان می‌کند؛ نویسنده باید «صادقانه» بنویسد، مفهومی که باز هم از کتاب رابرت مک‌کی بیرون آمده است. اما صادقانه نوشتن به چه معناست؟

نیل دراکمن به این شکل به سوال پاسخ می‌دهد: شاید به این معنا باشد که اگر منِ نویسنده ایده‌ای به ذهنم رسید که خیلی با آن ارتباط گرفتم و برایم جذاب و ملموس بود، مهم نیست که چند بار شکست بخورم، هیچگاه نباید از آن ناامید شوم؛ چراکه ایده‌ مذکور به هر دلیلی حرف دل منِ نویسنده را می‌زند و حاوی چیزی یا مفهومی است که می‌خواهم با بقیه‌ انسان‌ها در قالب داستان به اشتراک بگذارم. بنابراین باید آنقدر به تلاش در راه اجرای آن ایده ادامه دهم تا بالاخره موفق شوم؛ مثل کاری که دراکمن سال‌ها به دنبال انجام آن بود.

شاید هم معنای صادقانه نوشتن این باشد که آن ایده‌ خیلی قوی‌تر خواهد شد اگر که اجازه بدهیم که افراد دیگر هم در توسعه و پرداخت آن شرکت کنند؛ چیزی که باز شخص نیل دراکمن آن را با تیم بااستعداد ناتی ‌داگ تجربه کرد. او از کنترل سفت و سخت روی ایده‌هایش دست کشید، اجازه داد دیگران هم او را در ساخت این داستان همراهی کنند و نظرات آن‌ها را شنید و درنظر گرفت. دراکمن می‌گوید که اگر ما موفق شویم تیمی از آدم‌هایی که به آن‌ها می‌توانیم اعتماد کنیم و در عین حال داستان و ایده‌ ما را به خوبی می‌فهمند، پیدا کنیم، آن‌ها اشتباهات ما را به ما گوشزد خواهند کرد و آن ایده‌ اولیه ما را به اثری بسیار بهتر و پخته‌تر تبدیل خواهند کرد.

با همه‌ این حرف‌ها، ما هنوز به این سوال که «صادقانه نوشتن به چه معنا است؟» دقیقا پاسخ نداده‌ایم. دراکمن برای فهمیدن اینکه منظور از «صادقانه نوشتن» چیست، ما را به این نقل قول از کتاب «داستان» رابرت مک‌کی ارجاع می‌دهد: «به باور من، ما (نویسندگان) مسئولیتی در قبال حل معضلات اجتماعی یا زنده کردن آتش ایمان بشریت، روحیه بخشیدن به جامعه یا حتی بیان مکنونات قلبی خود نداریم. ما تنها یک وظیفه داریم: بیان حقیقت. لذا نقطه اوج داستان خود را بررسی کنید و ایده ناظرِ خود را از آن استخراج نمایید. اما قبل از آنکه قدم دیگری بردارید از خود بپرسید: آیا این حقیقت است؟ آیا من به معنای داستان خود باور دارم؟ اگر پاسخ منفی است آن را دور بریزید و دوباره شروع کنید. اما اگر مثبت است هر کاری که ممکن است انجام دهید تا داستان خود را به مرحله‌ی اجرا در‌آورید.»

اینکه در پایان داستان الی دروغ جول را بپذیرد و این دو به همراه هم به خوبی و خوشی به سمت شهر حرکت کنند، «صادقانه» نبود؛ چون شخصیت‌پردازی و قوس شخصیتی الی را ناقص باقی می‌گذاشت. اگر واقع‌بینانه بخواهیم به شخصیت الی نگاه کنیم، می‌بینیم که او نباید به سادگی دروغ جول را بپذیرد. او نمی‌تواند بعد از اینکه جول امکان کشف درمانی برای بشریت را از او گرفت با جول کنار بیاید؛ او نمی‌تواند بعد از قریب به یکسال زیر پا گذشتن صدها کیلومتر و غلبه بر انواع و اقسام سختی‌ها و چالش‌ها به هدف ساخت دارو از بدنش، به همین راحتی یک «باشه» بگوید و دنبال جول راه بیفتد. بعد از این دروغ رابطه الی و جول و طرز دید الی به جول برای همیشه عوض خواهد شد و این چیزی بود که باید در بازی نشان داده می‌شد؛ به همین خاطر آن قطعه دیالوگ پایانی بین جول و الی که در نسخه نهایی بازی شاهدش هستیم، به داستان اضافه شد.

با این اوصاف حالا پایانی که در نسخه‌ نهایی بازی دیدیم را درنظر بگیرید. الی و جول در حال رفتن به سمت شهر جکسون هستند که الی جول را متوقف می‌کند و این جملات را خطاب به او بر زبان می‌آورد:

«توی بوستون، اون موقع که من گاز گرفته شدم، تنها نبودم. بهترین دوستم هم اونجا بود و اون هم گاز گرفته شد. نمی‌دونستیم چکار باید بکنیم و به همین خاطر اون گفت: «می‌دونی، بیا تا آخرش صبر کنیم؛ بیا خیلی شاعرانه با همدیگه عقلمون رو از دست بدیم.» من هنوزم منتظرم که کی نوبت خودم میشه. اسم دوستم رایلی بود و اون اولین کسی بود که مرد؛ و بعدش تس بود و بعدشم سم.»

در اینجا جول می‌گوید: «هیچکدوم از اینا تقصیر تو نیست.» و الی پاسخ می‌دهد: «نه تو متوجه نمی‌شی.» و جول به این شکل ادامه می‌دهد: «من مدت زمان طولانی برای زنده موندن دست‌وپنجه نرم کردم و هر اتفاقی هم که بیفته، آدم آخرش دوباره یه چیزی رو پیدا می‌کنه که به خاطرش بجنگه و زنده بمونه. آره می‌دونم که این چیزی نیست که الان بخوای بشنوی اما-» الی در این لحظه حرف جول را قطع می‌کند و از او می‌خواهد قسم بخورد که راستش را گفته است: «قسم بخور؛ قسم بخور که همه‌ اون چیزایی که راجع فایرفلای‌ها گفتی حقیقت داره.»

اندکی مکث و سپس: «قسم می‌خورم.» و الی که پس از چند لحظه می‌گوید: «باشه.»

دراکمن می‌گوید که تفسیر اکثر مردم از این سکانس این است: الی شک کرده است که جول به او واقعیت را نمی گوید، اما حاضر است با این دروغ کنار بیاید و آن را بپذیرد تا بتواند در کنار جول در آرامش زندگی کند. اما این تفسیری نیست که خود نیل دراکمن از این سکانس در ذهن دارد؛ چراکه از نظر او این تفسیر قوس شخصیتی الی را ناتمام باقی می‌گذارد. اما به چه دلیل او اینگونه فکر می‌کند؟

قوس شخصیتی جول و الی

دراکمن در حین ساخت بازی پدر شد؛ پدر یک دختر. یکی از آن لحظات الهام‌بخش در پروسه‌ شکل دادن به داستان بازی زمانی بود که او و تیمش توانستند قوس شخصیتی جول را به شکل کامل متوجه شوند. قوس شخصیتی جول درباره‌ عشق «بی‌منطق» یک والد نسبت به کودکش است؛ اینکه والدین همه کار می‌کنند تا درد و رنج بچه‌شان را کم کنند و به معنای واقعی کلمه «هر کاری» خواهند کرد تا کودکشان را از مرگ حفظ کنند.

نیل دراکمن و دخترش
نیل دراکمن و دخترش

جول در طول داستان به خاطر الی یکی یکی قربانی می دهد. ابتدا مجبور می‌شود تِس را قربانی کند. با ادامه‌ مسیر امنیت و جان خودش را به خاطر الی به خطر می‌اندازد. سپس حاضر می‌شود بعد 20 سال، دوباره فردی را عمیقا دوست بدارد و به او اهمیت بدهد و به این ترتیب خود را در معرض سوگ و رنج بی‌پایانی که به دنبال از دست دادن آن فرد به دنبال می‌آید، قرار دهد. تنها بودن و دل به کسی نبستن درسی بود که جول بعد از دست دادن دخترش سارا گرفت و آن‌قدر آن درد برایش سنگین بود که تصمیم گرفت دیگر هیچوقت به کسی زیاد نزدیک نشود و وابستگی عاطفی پیدا نکند. اما به خاطر الی همه دیوارها و موانعی که قلبش را در آن‌ها محصور و مصون کرده بود، ویران می‌کند و خود را دوباره در معرض آسیب عاطفی و روحی و روانی قرار می‌دهد؛ چرا که به قول دراکمن «ارزشش را دارد»، ارزشش را دارد که امنیت روانی خودت را به خطر بیندازی و در عوض آن عشق پاک و بی‌منتها را به کودکت داشته باشی؛ حتی با وجود اینکه می‌دانی ممکن است در آینده اتفاق وحشتناکی برای او بیفتد و تو از این بابت بسیار درد بکشی.

پس جول با ماندن در کنار الی تا رسیدن به مقصد، در نهایت خودش را هم در این راه قربانی می‌کند. حالا مرحله بعدی چیست؟ فدا کردن کل بشریت! به نظر می‌رسد فداکاری از این بزرگ‌تر نمی‌تواند وجود داشته باشد. دیگر چیزی نمانده که جول آن را به خاطر الی فدا نکرده باشد.

اما نه؛ اشتباه است. بعد از این مرحله، جول حاضر می‌شود تنها چیزی که در این دنیا برایش باقی مانده، و اتفاقا انگیزه‌ او از همه‌ این فداکاری‌هاست؛ یعنی «رابطه‌اش با الی» را هم قربانی کند. این دیگر نهایت فداکاری ممکن است. او به الی دروغ می‌گوید، با وجود اینکه می‌داند الی احتمالا این دروغ بزرگ را به سادگی باور نخواهد کرد و بنابراین اعتماد این بچه به او از بین خواهد رفت، و با وجودی که می‌داند که بالاخره یک روزی احتمالا این راز فاش خواهد شد و از آن روز ممکن است دیگر الی و جولی وجود نداشته باشد؛ باز هم با این وجود حاضر می‌شود برای حفظ جان الی و جلوگیری از بازگشت او به بیمارستان در آن لحظه به او دروغ بگوید.

اینجاست که قوس شخصیتی جول کامل می‌شود و به انتها می‌رسد. جول به این ترتیب در طول داستان از فردی که در ابتدا به هیچکس وابستگی نداشت و به محض احساس اینکه اهمیت دادن به دیگری دارد به قیمت به خطر انداختن منافع و جان خودش تمام می‌شود پا پس می‌کشید، در نهایت به جایی می‌رسد که با ارزش‌ترین داشته‌اش و کل دنیا را برای الی، این کودک ۱۴ ساله‌اش فدا می‌کند.

دراکمن می‌گوید که با بزرگ شدن دخترش، او فرصت پیدا کرده است که دنیا را از دید کودکش ببیند: «با دیدن او من به یاد خودم می‌افتم و اینکه منابع الهام و تاثیرگذار برای من در راه بازی‌ساز و نویسنده شدن چه بوده است؛ اینکه چه چیزهایی من را به خودشان جذب کردند، و این سوال برایم پیش می‌آید که حالا دخترم از چه چیزهایی خوشش خواهد آمد و چه چیزهایی او را به خود جذب خواهند کرد. به عنوان یک بازی‌ساز، من نگاه می‌کنم که ما بازی‌سازان چه می‌سازیم و چه بازی‌ها و کاراکترهایی الگوی دختر من خواهند بود؛ و راستش را بخواهید چیزی که دارم می‌بینم را اصلا دوست ندارم.»

او توضیح می‌دهد که منظورش دقیقا چه چیزی است: کاراکترهای مونث بازی‌ها. او از این انتقاد می‌کند که در بسیاری از موارد، شخصیت‌های مونث در بازی‌ها صرفا به یک شی و ابژه جنسی تقلیل داده شده‌اند؛ صرفا برای این ساخته شده‌اند تا جذابیت جنسی برای تماشاگر ایجاد کنند در حالی‌که شخصیت‌های زن می‌توانند خیلی بیشتر از یک کالای جنسی باشند و به جای اینکه همیشه به صورت شخصیت‌های کم‌عمق و مصنوعی در سایه کاراکترهای مردِ پخته و به درستی پرداخته شده قرار بگیرند، می‌توانند خودشان شخصیت مستقل خود را داشته باشند. این وضعیت الگویی است که نه فقط در ویدیو گیم بلکه در کل صنعت سرگرمی دیده می‌شود. دراکمن این صحبت‌ را در سال ۲۰۱۳ به زبان آورده و اگرچه می‌توان گفت از آن زمان تاکنون وضع صنعت سرگرمی از این نظر بسیار بهتر شده است؛ اما باید اعتراف کرد که همچنان صحبت‌های دراکمن تا حدی صادق است.

بدیهی است که دختران جامعه هم از این داستان‌ها و کاراکترها (چه در قالب بازی باشند و چه فیلم و سریال و غیره) الگوبرداری می‌کنند و یاد می‌گیرند که خودشان را به این شکل ببینند و از آن سمت پسران و مردان هم به تبعیت از این آثار، جنس مخالف را در ذهن خود محدود به همین قالب‌های جنسیتی خواهند دید. دراکمن در طول ساخت The Last of Us این هدف را در ذهن داشت که یکی از بهترین پروتاگونیست‌های مونثِ «جنسی‌سازی نشده» در صنعت ویدیو گیم را خلق کند و این فرصت را در این بازی می‌دید تا با آن به این شکل صنعت بازی‌سازی را تغییر دهد؛ امری که به نظر می‌رسد او با خلق کاراکتر «الی» به آن دست یافته باشد.

با این صحبت‌ها، حالا می توانیم ببینیم قوس شخصیتی الی به چه صورت است. الی از ابتدای داستان به دنبال شخصیت‌هایی است که حکم والد را برای او دارند. تصور می‌کند به کسانی بزرگ‌تر و قوی‌تر از خود نیازمند است تا در این دنیا بتواند زنده بماند. در ابتدای داستان مارلین این نقش را برای او ایفا می‌کند و در ادامه جول. الی به جول نگاه می‌کند و از او الگو می‌گیرد و دوست دارد احترام و اعتماد او را کسب کند. این درون‌مایه‌ای است که در طول بازی تکرار می‌شود و سازندگان مدام بر آن تاکید می‌کنند؛ ازجمله زمانی که الی به سم می‌گوید که بزرگ‌ترین ترسش در این دنیا، تنها شدن است.

داستان جلو می‌رود و ما می‌بینیم که الی می‌تواند از پس خودش بربیاید و قابلیت‌های خود را نشان می‌دهد. حتی بعضی مواقع در مقابل جول می‌ایستد و جول را مجبور می‌کند که او را جدی بگیرد و به او احترام بگذارد. ما در نقش الی در بازی از جول زخمی و بی‌هوش مراقبت می‌کنیم و می‌بینیم که این بچه به تنهایی می‌تواند در این آخرالزمان وحشت خودش و یک مرد بی‌هوش را زنده نگه دارد. در همین نقطه است که الی با ترسناک‌ترینِ انسان‌ها یعنی آدمخواران روبرو می‌شود؛ با کاراکتری که مرتکب جنایات وحشتناک می‌شود آن هم نه برای بقا بلکه صرفا برای لذت بردن. ما در این قسمت اولین و آخرین باس فایت (Boss Fight) بازی را داریم. کل قطعه «زمستان» بازی و به‌خصوص سکانس فرار و مبارزه الی با کاراکتر دیوید در رستوران به شکلی طراحی شده است که بازیکن مدام تصور می‌کند که در آخرین لحظه جول وارد رستوران می‌شود و الی را از چنگ این هیولا نجات می‌دهد؛ اما در نهایت این خود الی است که موفق می‌شود دیوید را از پای در بیاورد و خود را نجات دهد.

در ادامه بازی سازندگان عواقب آن صحنه را نشان می‌دهند. درست است که دراکمن قصد دارد یک کاراکتر قوی بسازد، اما این به این معنا نیست که این کاراکتر فرابشری است. او هم لحظات ضعف خود را دارد و به عنوان یک انسان کاملا آسیب‌پذیر است. جول در این قسمت (قطعه «بهار» و آخرین قطعه بازی) مدام تلاش می‌کند الی که تحت تاثیر ماجرای دیوید دیگر مثل قبل نیست و ساکت و به فکر فرو رفته است را از لاک خود بیرون بیاورد. او برای سرحال کردن الی سفره دلش را برای او باز می‌کند؛ کاری که از زمان مرگ دخترش تاکنون برای هیچکس به این شکل انجام نداده بود. او شروع می‌کند به گفتن از خودش و علایقش برای الی. اما در ادامه می‌بینیم که باز هم این خود الی است که با پیدا کردن زرافه‌ها حال خود را خوب می‌کند و خود را سر حال می‌آورد.

حالا دوباره به پایان‌بندی و گفتگوی جول و الی برگردیم. معنای «باشه» که الی در آخرین لحظه بازی به جول می‌گوید چیست؟ به باور دراکمن برخلاف تفسیر بسیاری از افراد، این یک «باشه» از سر پذیرش کامل و بی‌چون و چرا نیست؛ اتفاقا کاملا برعکس است. الی در این لحظه برای اولین بار به خودش می‌آید و می‌فهمد که نمی‌تواند به جول تکیه کند و وابسته به او باشد. با اینکه الی جول را به خاطر همه کارهایی که به خاطرش کرده بسیار دوست دارد، اما به نوعی در این لحظه از او متنفر هم است؛ چون جول امکان نجات بشریت توسط الی را از او سلب کرده است. الی متوجه می‌شود باید اعتماد و تکیه مطلق به جول را کنار بگذارد و خودش برای خودش تصمیم بگیرد و در این راه اشتباه کند و رشد کند. به این شکل قوس شخصیتی الی به انتهای خط رسیده است: چیزی که او در ابتدای داستان بیشتر از هر چیزی می‌خواست یک والد و یک پدر و یک تکیه‌گاه قابل اطمینان بود؛ اما در انتهای داستان متوجه می‌شود برای اینکه بتواند روی پای خودش بایستد و برای زندگی‌اش تصمیم بگیرد، باید جول را رها کند.

برای دراکمن قوس شخصیتی الی و جول در کنار یکدیگر حقیقت و هسته مرکزی داستان The Last of Us را شکل می‌دهند؛ اینکه ما به عنوان والدین همه‌ی فداکاری‌هایی که می‌کنیم باید در این مسیر باشد که فرزندانمان یاد بگیرند و رشد کنند و بتوانند مستقلانه تصمیمات خودشان را بگیرند. حداقل این چیزی است که نیل دراکمن برای دخترش می‌خواهد؛ با اینکه او به عنوان پدر همیشه پشت و پناه و مراقبش خواهد بود اما می‌داند که کودکش در نهایت بزرگ خواهد شد و به فرد مستقلی تبدیل خواهد شد. دراکمن این امر را وظیفه پدری خودش می‌بیند که به عنوان یک بازی‌ساز، الگوهای بهتری برای دخترش خلق کند.

در این مقاله دیدیم که منابع الهام خالق The Last of Us برای ساخت داستان آن چه بود، داستان این بازی از طرح اولیه تا نسخه نهایی چه تغییراتی را طی کرد و معنای مدنظر سازنده بازی از داستان آن چه بود. در انتها و به عنوان جمع‌بندی همه حرف‌هایی که درباره شیوه داستان‌سازی گفتیم، نیل دراکمن این توصیه را برای نویسندگان و بازی‌سازان دارد: «اگر بگویم که صادق بودن و صادقانه نوشتن بلیط موفقیت است، قضیه را بیش از حد ساده‌سازی کرده‌ام چون واقعیت خیلی پیچیده‌تر از این حرف‌ها است. اگر بخواهیم یک بازی موفق بسازیم نیاز به مولفه‌های زیادی مثل گیم‌پلی، طراحی، صدا و موسیقی، بازاریابی، زمان‌بندی مناسب و البته مقدار زیادی شانس هست. اما اگر شما به هر نحوی بتوانید همه این موارد را به‌دست آورید و آن‌ها را در کنار یک هسته داستانی که «صادقانه» است و حقیقت را می‌گوید قرار بدهید، آن‌وقت می‌توانید اثری تاثیرگذار و برجسته را به دنیا ارائه بدهید.»

این‌گونه بود که بازی The Last of Us به یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد. این بازی دنیای بازی‌های ویدیویی را بسیار بیشتر از گذشته به مدیومی داستان‌محور مثل سینما شبیه کرد و راه را برای بازی‌سازانی که مثل دراکمن به دنبال ساخت آثاری با تمرکز زیاد روی داستان و شخصیت‌پردازی و تولید محصولاتی واقع‌گرایانه و تامل‌برانگیز بودند، هموار کرد و به الگو و سرمشقی برای آن‌ها تبدیل شد. به این ترتیب حالا با اطمینان می‌توان گفت که نیل دراکمن به هدفی که در ذهنش بود رسید و برای همیشه صنعت ویدیو گیم را تغییر داد.



منابع:

IGDA Toronto 2013 Keynote

GP Magazine

























بازیگیمthe last of usداستاننویسندگی
یک عدد عشق داستان و داستان‌گویی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید