danial abdl
danial abdl
خواندن ۱۳ دقیقه·۵ سال پیش

مکانیک ها در برابر استعاره در طراحی بازی

http://www.tani-tani.info/mentortarsas_es_rendszerhiba
http://www.tani-tani.info/mentortarsas_es_rendszerhiba


مکانیک ها در برابر استعاره نوشته مت فوربک

مقاله ای از کتاب kobold guide to boardgame design

مقاله ای ارزشمند از مت فوربک را در اختیار شما می گذارم. این مقاله موضوع تقدم مکانیک یا تِم را بر هم، در شروع طراحی بازی و ارتباط بین آن ها به طور کامل بررسی می کند. در این مقاله از واژه استعاره (metaphor) استفاده شده که به طور کلی مفهومی نزدیک به همان تم (theme) در بازی های رومیزی دارد.

بیشتر طراحان تصمیم وقتی که می‌گیرند پروژه جدید را سر و سامان بدهند، به موضوع از یکی از دو زاویه معمول نگاه می کنند. یا ابتدا مکانیک ها را تعیین کرده و جستجو میکنند یا راست می روند سراغ جنبه استعاره برای هدف ما در این مقاله مکانیک ها عبارتند از قوانین سریع و محکمی که باعث می‌شود چرخ‌دنده‌های بازی بچرخند. چیزی که وقتی بازی می‌کنید با آن سر و کار دارید استعاره آن چیزی است که قرار است بازی درباره آن باشد به عبارت دیگر موضوع بازی.

برای مثال در مونوپولی مکانیک شامل اینهاست: انداختن دو تاس، جمع اعداد آنها برای تعیین مقدار حرکت مهره روی مربع ها در اطراف صفحه بازی، استفاده از امتیاز ها (پول تقلبی) برای پیشی گرفتن از بازیکن های دیگر، تبادل قدرت بین بازیکن ها، نگه داشتن امتیاز ها و تعیین پایان بازی. خود صفحه شامل قرارگیری اجزای زیادی است در مسیر بازی که اطراف صفحه وجود دارد و قوانین مربوط به تجارت و معامله متعلقات.

در حالی استعاره که در مونوپولی عبارت است از اینکه هر بازیکن یک سرمایه دار است که تلاش می‌کند بین بقیه پولدارترین باشد شما در صورتی برنده می‌شوید که تمام دارایی‌های بازی را جمع کنید و بقیه را ورشکسته کنید. مکانیک ها ابزارهایی انتزاعی هستند که بازی با آنها کار میکند. استعاره دروغ زیبای بازی است و چیزی که به بازی موضوع و محتوا و یک معنی عمیق تر می دهد.

خوب، کدام مهمتر است؟ برای اینکه بهتر این بازی را داشته باشید باید از کدام شروع کنیم؟ معلوم است، هیچکدام

بازی خود را به غرش وا دارید

بازی ‌آش در هم جوش پیچیده‌ای از اجزای مختلف است، از جمله کار هنری، قوانین، اجزا، مکانیک ها و استعاره.به هر کدام از اجزا به عنوان یک پیستون در انجین خودرو فکر کنید. یک بازی با پیستون های مشکل دار لنگ می زند ولی اگر می خواهید که بازی واقعاً سر و صدا کند باید که همه پیستون ها در بهترین شرایط و در هماهنگی کامل با هم کار کنند. یک بازی بدون مکانیکها بازی نیست، یک داستان است یا یک تجربه فکری. بازی بدون استعاره بازی نیست یک مسئله ریاضی است شاید یک پازل یا یک اسباب‌بازی. حتی انتزاعی ترین بازی ها هم لایه نازک از استعاره دارند که بازیکن ها کمک می کند تا همه مکانیک ها را حول یک مرکزیت در ذهن خود سامان دهند و به آنها معنی دهند.

معروف ترین بازی انتزاعی( که منظورم از آن تمرکز بازی روی مکانیک ها به جای داستان است) شطرنج است. بازی ای که در آن مهره هایی با سبکی خاص را در یک صفحه شبکه ای مربعی جابجا می کنید تا جنگ بین دو امپراتوری را برای تصاحب قدرت شبیه سازی کنید. شما می توانید آن را مطلقاً بدون هیچ استعاره ای بازی کنید، ولی بیشتر معنی خود را از دست می‌دهد.

چرا اسب باید آنطور حرکت کند؟ قضیه شاه قلعه چیست؟ چرا یک فیل باید کج برود؟ چرا سربازها ضعیف شروع می کنند ولی قوی تر ادامه می دهند. بنابراین به عنوان یک طراح بازی از کجا شروع میکنید؟ مکانیک ها یا استعاره‌ها؟ این کاملا به شما بستگی دارد و از یک بازی به بازی دیگر بسته به شرایط تغییر می کند.

گاهی وقت ها یک مکانیک خوب پیدا می کنید و تصمیم می گیرید با آن یک بازی بسازید. شاید ایده یک بازی کارتی باشد که پک‌های کارتی که به طور تصادفی از یک مجموعه خیلی بزرگتر در کنار هم قرار گرفته اند را جداگانه بفروشیم مثل magic the gathering . یا شاید یک کامپوننت فوق‌العاده باشد مثل یک هدبند که روی سر می گذارید و با ذهن حرکت یک توپ را کنترل می کنید مثل mindflex.

در هر حالتی شما وقتی یک جزء منفرد را دارید می توانید ساخت بازی را حول آن شروع کنید ولی آن جز را با خود بازی اشتباه نگیریم بازی های با پیچیدگی متوسط دارای مکانیک های متعددی هستند که در هماهنگی با هم مثل یک سمفونی کار می‌کند و اگر در ظرافت و خوش سلیقگی اصرار کنید قوانین روان و ساده ای که چنان در کنار هم به خوبی نشسته اند که آنها را به یاد ماندنی و مخصوص می‌کند مکانیک های شما باید در کنار هم بدون هیچ خدشه‌ای کار کنند.

وقتی کارتان با مکانیکها تمام شد شما چارچوب بازی را دارید. اسکلتی که می‌توانید روی آن را گوشت بپوشانید. ترکیب مناسب از مکانیک ها را می توان در ارتباط با همه نوع استعاره ای به کاربرد. فقط قوانین command and colors ریچارد بورگ را نگاهی بیندازید که برای memoir 44 , battle cry و تعدادی بازی فوق‌العاده دیگر استفاده شد، یاgurps (generic universal roleplaying system) سیستم جهانی و عمومی بازی های نقش آفرینی متعلق به استیو جکسون که بعد از گذشت سالها از چاپ آن چندین و چند شکل و ظاهر و صحنه آرایی (استعاره) بر اساس آن منتشر شد. خوبی داشتن مجموعه مکانیک های مستحکم این است که اگر یک بازیکن آنها را یاد گرفت، مجموعه ای از قوانین را می داند که برای بازی های دیگری که از آن مکانیک استفاده می‌کنند هم استفاده خواهد شد. این زمان یادگیری را برای آنها کاهش می دهد یا انتخاب یک بازی جدید را برای آنها آسانتر می کند. هرچند هر بازی در اساس، ارائه انتزاعی یک شرایط پیچیده است و این یعنی حتی قوانین عمومی و قابل استفاده مجدد هم در نهایت باید برای آن شرایط خاص تغییر کنند و تطبیق یابند.

استعاری فکر کنید

برای یافتن استعاره ی خود سعی کنید آن را به ضروریات حداقلی کاهش دهید. کمی زمان صرف کنید تا دریابید بازی درباره چیست. آن را بنویسید، در کمتر از یک پاراگراف، اگر بتوانید آن را در یک جمله بنویسید ایده‌آل است. قالب زیر را امتحان کنید [نام بازی] یک بازی [دسته بندی بازی] است که در آن [بازیکن ها یا آواتار آنها] [کاری می‌کنند یا برای چیزی رقابت می‌کنند] با استفاده از [ابزارهایی که بازی در اختیارشان می‌گذارند]. برای مثال مونوپولی یک برد گیم است که در آن صاحبان املاک تلاش می‌کنند تا همدیگر را ورشکست کنند، به وسیله خرید و بهبود بخشیدن مایملک خود و گرفتن بالاترین اجاره هایی که می توانند.

بازی magic the gathering یک بازی از نوع collectible card game است که در آن جادوگرها با انگشت زدن روی قدرت های جادویی روی زمین اطرافشان و استفاده از جادو در برابر دشمنان تا سر حد مرگ با هم دوئل می کنند. trivial persuit ، یک برد گیم که در آن بازیکن ها با هم برای پاسخ دادن به سوالات در شش دسته رقابت می کنند و همدیگر را با کارت هایی پر از سوالات ابتدایی می سنجند. وقتی این کار را کردید باید حداقل ایده ای درباره شمای کلی بازی نهایی داشته باشید. از این به بعد باید ریزه کاری ها را انجام دهید.

استعاره ها و لایسنس ها

طراحی یک بازی حول یک استعاره موجود در حال حاضر آسانتر است. اگر کسی یک محصول لایسنس دار به شما بدهد تا با آن کار کنید، چیزی بر اساس مثلاً نمایش تلویزیونی، فیلم، کتاب، کمیک، ترانه یا هر چیز دیگری تمام کارهای سخت انجام شده. درست است؟ داستان از قبل حاضر است. ولی حتی آن وقت هم باید ببینید چه چیز ویژه و فوق العاده ای درباره داستان اصلی هست و سپس امیدوار باشید که بتوانید آن را به یک بازی ترجمه کنید.هر رسانه متفاوت است و چیزی که در یکی به خوبی کار می‌کند الزاماً به خوبی به دیگری ترجمه نمی‌شود. فقط کافیست از کسانی بپرسید که کتابی را دوست داشتند ولی از فیلمش متنفر بودند. برای مثال مدل کردن رابطه درام بین فردی در ایکس من خیلی سخت تر از مدل کردن مبارزه های ابرقهرمانی مردان ایکس بر علیه دشمنان خطرناکشان در یک بردگیم است. در یک بازی نقش آفرینی ممکن است برعکس باشد. از سوی دیگر آنچه درباره ی بازی ها فوق العاده است این است که شما می توانید روی یک جنبه خاص از بازی تاکید کنید به جای اینکه سعی کنید تمام داستان یک خاندان را در بازی بگنجانید. هرچند شما می توانید داستان بزرگتر را در قالب متن تنها اشاره ای بکنید. ولی می توانید بخش هایی را که در بازی کار می‌کنند انتخاب کنید و مهمتر از آن با بازی خود را جفت و جورش کنید. شما باید نقاط برجسته‌ای که برای کار مناسب است را برگزینید و بقیه را در سایه ها پنهان کنید.

یافتن ترکیب مناسب

در بهترین بازی ها مکانیک ها و استعاره با هم به نوعی تبادل اطلاعات می‌کنند. آنها در هر سطحی به روشی ساده و بی‌زحمت همدیگر را تحت تاثیر قرار می دهند و همدیگر را پوشش می‌دهند اگر در یکی از جنبه های طراحی دچار مشکل شدید به سراغ جنبه دیگر بروید تا الهام بگیرید. تا زمانی که به مکانیک و استعاره‌ها هردو احترام بگذارید این روش جواب می‌دهد. وقتی که بازی خود را می سازید می توانید هر کدام از جنبه‌ها را برای تطبیق با دیگری تغییر دهید ولی همیشه باید مطمئن شوید که دو جنبه بدون مشکل با هم کار می‌کنند. همیشه این آزادی کامل را وقتی که دارید روی داستان ها و محصولات از پیش موجود کار می‌کنید ندارید. ولی اگر حس کردید داستان خم نمی شود سعی کنید مکانیک ها را به سمت آن سوق دهید. در هر صورت بازی کامل شده شما نباید صدای ناکوک بدهد. اگر موضوع بازی شما دوئل جادوگران در زمینهای در حال تغییر با جادو های مختلف است آنگاه اضافه کردن قوانینی درباره دسیسه های سیاسی در دیوان عالی امپراطوری مثل یک خنجر در پشت بازیکنان خواهد بود. اگر یک بازی به عنوان یک بازی ساده و کودکان معرفی شده، آنگاه ۱۲ ساعت آموزش دانشگاهی برای یادگیری آن به هیچ جایی نخواهد رسید داستان‌ها به بازیکن می‌گوید که انتظار چه‌چیزی را داشته باشد و این به شما به عنوان طراح بستگی دارد که از همه ابزارهای موجود استفاده کنید به ویژه از مکانیک ها و استعاره تا بتوانید آنها را به بهترین و شفاف‌ترین راه منتقل کنید. وقتی انتظارات بازیکنان را تحریک کنید ولی چیزی که با آنها می دهید با آنچه مردم عادی و منطقی انتظار آن را دارند تطابق نداشته باشد بازیکنانی خواهید داشت که عصبانی و گیج هستند آنها دیگر هیچ وقت برای بازی شما برنمیگردند. انتخاب های خیلی بهتری هست.

هر جزئی از بازی که از بازی پشتیبانی نمی کند و آن را بهتر نمی‌کند چه مکانیک و چه استعاره باید حذف شود اصلا مهم نیست که چقدر شما را شیفته خود کرده است ممکن است یک مکانیک خاص یا یک قطعه داستان خوب باشد، اگر جور نیست از شرش خلاص شوید. یکی از بهترین چیزها درباره یک ایده این است که اگر از آن استفاده نکنید خراب نمی شود دارای یک عمر بی نهایت است همیشه می‌توانید یک جای دیگر از آن استفاده کنید در پروژه ای که در آن بهتر از آن پروژه فعلی تطابق داشته باشد.

گاهی وقت ها شما نیاز به یک حد واسط متعادل دارید، یک میانه بین دو حد نهایی. بهترین بازی ها مکانیک های انتزاعی را به استعاره های غنی داستانی ترجیح نمی دهند یا برعکس آنها هر دو را مخلوط می کنند برای رسیدن به یک دستورالعمل برای سرگرمی و شادی (fun). به عنوان مثال نگاهی به منطقه ها در risk کنید. بخشی از بازی درباره تلاش یک ملت برای تسلط بر جهان است در حالی که بعضی کشورها به اجزایی تقسیم شده اند و بعضی از کشورها با هم ترکیب شده اند. این به جهت سادگی جغرافیایی است. علت این است که ریسک با چهل و دو کشور خیلی بهتر از دویست کشور در دنیای واقعی کار می‌کند. در آن صورت شما نیاز به ذره بین داشتید برای دیدن بعضی کشورها در نقشه risk و برای اختصاص منافع به کشورهای قوی تر باید یک گاری قطعه و مهره روی آنها می گذاشتید. به طور مشابه هر بخش از داستان که با بازی همخوانی ندارد باید دور ریخته شود و به نفع بازی کنار گذاشته شود. پروفسور پلام شاید یک داستان زمینه ای گیج کننده پر از منحنی های توسعه شخصیت داشته باشد در پیچش های داستانی ای که فیلم sixth sense را شرمنده می کند. ولی هیچکدام در بازی clue مهم نیست. اگر می خواهید آن داستان‌ها را بگوید باید یک بازی مخصوص آن ها بسازید و یا به جای آن یک رمان یا داستان کوتاه بنویسید. در پایان این وظیفه شماست که هرجزء از بازی را درست مناسب بازی خود کنید و آنها را برای سرگرم شدن آدم هایی که بازی شما را بازی می‌کنند به خدمت بگیرید. اگر بتوانید این را مدیریت کنید پیستون های بازی شما مثل یک گروه کر همنوایی می‌کنند

بازیرومیزیبوردگیمطراحی بازیبازی فکری
از کتاب ها، افکار، آدم ها، قصه ها...
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید