چارلز ایمز به بهترین وجه گفت: «ما «هنر» نمیکنیم، بلکه مشکلات را حل میکنیم.»
برای خرید مبلمان در سال 1950، باید بین مقرون به صرفه بودن و ماندگاری، بین ناهموار و مد روز یکی را انتخاب می کردید. Charles و Ray یک صندلی طراحی کردند که تمام موارد بالا بود و آن را به قیمت 20.95 دلار فروختند و آن را LCW نامیدند.
در LCW تجسم وسواس ایمز در مورد سادگی در مواد و روش است. آنها گفتند:«ما می خواهیم بهترین ها را برای کمترین ها بسازیم.» طراحی انقلابی بود: در سال 1999، مجله تایم LCW را «بهترین طراحی قرن» نامید. امروز میتوانید یک LCW کاملاً جدید از هرمان میلر (تولیدکننده مجوز رسمی محصولات Eames) با قیمت 1195 دلار خریداری کنید. یا میتوانید یک صندلی به نام 'Fathom' را از شرکتی به نام Modway به قیمت 145 دلار خریداری کنید.
از نظر عملکرد و زیبایی، صندلی ها یکسان هستند.
یک LCW مربوط به سال 1946 در مجموعه MOMA وجود دارد. این یکی از اولین نمونههایی است که تا کنون ساخته شده است. اکثر مردم آن را LCW اصلی می نامند.
چارلز و ری ایمز حقوق تولید مبلمان خود را در سال 1947 به هرمان میلر فروختند. مجموعه داران LCWهای ساخته شده در دهه 40 و 50 را 'اصل' می نامند. اما به نوعی، اینها - و نسخههای هرمان میلر که اخیراً تولید شدهاند - کپیهایی از آن LCW در مجموعه MOMA هستند.
و سپس Modway Fathom وجود دارد. این به وضوح یک کپی است، یک نسخه بدون مجوز. اما با قیمت 145 دلار (معادل 12.78 دلار در سال 1947) مقرون به صرفه تر از LCW است که برای اولین بار تولید و فروخته شد. از نظر روحی، بیشتر از هر LCW اصلی است: بهترین، برای بیشتر افراد با کمترین قیمت.
من این داستان را به اشتراک میگذارم زیرا یک واقعیت شگفتانگیز را نشان میدهد: چه چیزی چیزی را «اصیل» (اولین، بهترین، معروفترین، واقعیترین) یا «کپی» (یک کپی، یک کپی غیرمجاز، یک تفسیر یا یک ریمیکس) میسازد. همیشه واضح نیست، هر چند که مهم است.
من یک طراح هستم من به عنوان یک طراح، احساس می کنم باید اصیل باشم. اگر طراح هستید، یا حتی اگر فقط به طراحی علاقه دارید، احتمالاً احساس می کنید که باید اصیل باشید. ما تمایل داریم مخترعان و مبتکران را پرستش کنیم، طراحانی که پیشرو و مبتکر بودند. پس ما از آنها را کپی می کنیم.
این نوع کاردستی می تواند انسان را دیوانه کند. فضای زیادی بین اصالت و صنعت، تأیید و تصدیق وجود دارد.
برخی از مردم از کپی برداری ناامید شده اند، از پذیرش آن سرباز زده اند و با تمام توان خود در برابر آن مبارزه کرده اند. افراد دیگر از کپی برداری به نفع خود استفاده کرده اند، خواه برای بهبود خود یا ایجاد یک جامعه بهتر.
من فقط به دلیل کپی کردن توانستم در طراحی دارای درجه حرفهای باشم.
امیدوارم تا زمانی که خواندن را تمام کردید، متوجه اهمیت کپی برداری شوید. درست یا غلط، فضیلت یا بد، کپی کردن روشی است که در طراحیها به خوبی کار میکند.
استیو جابز اهل کپی کردن بود. او به نقل از پابلو پیکاسو (یا استراوینسکی؟ تی. اس. الیوت؟) گفت: «هنرمندان بزرگ دزدی میکنند». جابز و اپل در روزهای اولیه خود از بسیاری از طرحها کپی کردند که مهمترین آنها از یک آزمایشگاه تحقیقاتی زیراکس (Xerox) در Palo Alto بود. داستان اینچنین پیش می رود:
زیراکس در اوایل قرن بیستم پیشگام فناوری اداری بود. در اواسط قرن، رایانهها کوچکتر و مقرون به صرفهتر شدند و زیراکس میدانست که باید سخت تلاش کند تا تسلط خود را در بازار حفظ کند. در سال 1970، مرکز تحقیقات زیراکس پالو آلتو - زیراکس PARC - برای بررسی آینده 'paperless office' تاسیس شد.
طی دو سال، زیراکس PARC یک کامپیوتر پیشگامانه به نام Alto طراحی کرد. یکی از ابداعات آن یک رابط کاربری گرافیکی بود: برنامهها و فایلها در پنجرههای مجازی نمایش داده میشدند که کاربران با استفاده از ماوس مسیریابی میکردند. این تصویر ترسناک دقیقی بود از اینکه کامپیوترهای شخصی 30 سال بعد چگونه خواهند بود.
جف راسکین، رهبر پروژه مکینتاش در اپل، کارهای زیراکس را دیده بود. او می خواست استیو جابز خودش آن را ببیند و جلسهای در این مورد ترتیب داد.
جابز درباره رابط کاربری Alto گفت: «فکر میکردم این بهترین چیزی است که در زندگیام دیدهام. «در عرض ده دقیقه برای من واضح بود که همه رایانه ها روزی به این شکل کار می کنند.»
هنگامی که مکینتاش در سال 1984 عرضه شد، دارای یک رابط کاربری گرافیکی بود. برنامهها و فایلها در پنجرههای مجازی نمایش داده میشوند که کاربران با استفاده از ماوس آنها را هدایت میکنند.
درست مثل Alto بود.
استیو جابز دوست نداشت چیزی کپی شود.
در سال 1985، یک سال پس از عرضه مکینتاش، اپل از شرکتی به نام Digital Research Interactive به دلیل کپی کردن رابط کاربری مکینتاش شکایت کرد. شکایت از Digital Research خارج از دادگاه حل شد و ظاهر نمادها، پنجرهها و نشانگرهای ماوس خود را تغییر داد.
در سال 1990، اپل از مایکروسافت و HP شکایت کرد. این مورد تکرار شد: ویندوز مایکروسافت و HP NewWave دارای طرحهایی بودند که اپل ادعا کرد کپیهایی از سیستم عامل مکینتاش هستند. اما قراردادهای اولیه مجوز بین اپل و مایکروسافت مشخص نکرد که آیا تخلفی صورت گرفته است یا خیر. در نتیجه پرونده بدون نتیجه خاصی مختومه شد.
در اواسط پرونده اپل علیه مایکروسافت، زیراکس از اپل شکایت کرد، به این امید که حقوق خود را به عنوان مخترع رابط کاربری دسکتاپ تثبیت کند. دادگاه این پرونده را نیز منتفی کرد و این سوال را مطرح کرد که چرا زیراکس اینقدر طول کشید تا این موضوع را مطرح کند. بیل گیتس بعداً در مورد این موارد گفت: «هر دوی ما این همسایه ثروتمند به نام زیراکس را داشتیم... من برای دزدی به خانه او نفوذ کردم تا چیزی هایی مثل تلویزیون را بدزدم ولی فهمیدم که [جابز] قبلاً آن را دزدیده است.»
کپی برداری گسترده که به رشد انفجاری رایانه های مصرف کننده دامن می زد به این معنی بود که تا سال 1990، رابط کاربری دسکتاپ همه جا حاضر بود. تعیین اینکه چه کسی منشأ بخشی از آن است، یا چه کسی از چه کسی کپی کرده است، غیرممکن بود. تلاش برای به خطر انداختن ادعای آنها تقریباً اپل را از بین برد. اما وقتی ظاهر شدند، یکی دو چیز یاد گرفته بودند. امروزه اپل بیش از 2300 گواهی طراحی ثبت شده دارد.
این داستان در سال 2011 با شکایت اپل از سامسونگ به دلیل کپی برداری از طراحی محصولات نرم افزاری و سخت افزاری به پایان می رسد. یکی از قابل توجه ترین ادعاها: سامسونگ با فروش «محصول مستطیلی شکل با چهار گوشه گرد یکنواخت» قانون را زیر پا گذاشت.
دادگاه، ادعای اپل برای داشتن مستطیلهای گرد را رد کرد. اما سایر ادعاها را تأیید کرد و سامسونگ را به دلیل نقض patent به پرداخت 539 میلیون دلار جریمه کرد.
طراحان کپی میکنند. ما مثل هنرمندان بزرگ دزدی میکنیم. اما وقتی نسخهای از کارمان را میبینیم، عصبانی میشویم. جابز، درباره اندروید از محصولات گوگل گفته است: «اگر لازم باشد آخرین نفس خود را صرف می کنم و هر پِنی از ۴۰ میلیارد دلار اپل را در بانک خرج می کنم تا این اشتباه را اصلاح کنم. من قصد دارم اندروید را نابود کنم، زیرا یک محصول دزدیده شده است.»
استیو جابز در تعهد رویایی خود به نوآوری بیبدیل بود. اما او هرگز با اجتنابناپذیری کپی کردن کنار نیامد.
جان کارمک رابطه متفاوتی با کپی کردن داشت. برای او کپی کردن راهی برای یادگیری، چالشی برای برتری یافتن غلبه کردن و منبع ایدههای جدید بود. Carmack در گذشته و تا به حال یک کدنویس درخشان است. او بیشتر به خاطر برنامهسازی بازیهای تیراندازی اول شخصِ پرخشونت و خشن مانند Doom و Quake شهرت دارد. آن بازیها، مرزهای بازیهای رایانهای را جابجا کردند و یک ژانر جدیدی را تعریف کردند. اما اولین بازی موفقیت آمیز واقعی او سادهتر، زیباتر و عجیبتر بود که به آن Commander Keen میگفتند.
من وقتی در اوایل دهه 90 بزرگ شدم، بازی Commander Keen را دوست داشتم. این یک بازی ماجراجویی و طنز است. شما یک پسر هشت ساله با کلاه ایمنی فوتبال و کفشهای قرمز را در میان سیارات بیگانه راهنمایی می کنید، که آب نبات را جمع آوری میکند و هیولاها را با یک تفنگ لیزری از بین میبرد.
Keen زندگی خود را به عنوان یک کپی از یکی دیگر از بازی های مورد علاقه من آغاز کرد: که Super MarioBros3 نام داشت.
قبل از بازی Commander Keen آقای Carmack برای یک شرکت نرمافزاری اشتراکی به نام Softdisk کار میکرد. Carmack و سایر برنامه نویسان در Softdisk این بازیها را با سرعت فوق العاده ای تولید کردند: امروزه ساخت بازی های پرفروش بیش از پنج سال طول میکشد؛ در حالی که در آن زمان و در Softdisk هر ماه یک بازی کامل و کاملاً جدید تولید میکند.
در سپتامبر 1990، کارمک تصمیم گرفت که برای بازی بعدی خود، سعی کند با یک چالش جدید و دلهره آور مقابله کند و آن هم به کمک استفاده از فناوری scrolling بود. در آن زمان، تنها کنسولهایی مانند نینتندو قدرت محاسباتی کافی برای پیمایش آرام مناظر، شخصیتها و دشمنان داشتند. رایانه های شخصی به بازی های ساده تک صفحهای در یک زمان چسبیده بودند. اما اگر قرار بود کارمک میلیونها بازی مانند نینتندو را با Super Mario Bros بفروشد، باید بفهمد که چگونه میتواند این اثر را بازسازی کند.
بنابراین، در 19 سپتامبر 1990، Carmack و توسعه دهنده دیگری به نام Tom Hall تصمیم گرفتند که مرحله اول Super Mario Bros 3 را مهندسی معکوس کنند. Hall بین فریمهای تصویر در صفحه تلویزیون و کامپیوترش جلو و عقب کرد و نسخه نینتندو را پخش کرد و مکث کرد تا تصاویر پیکسل به پیکسل را کپی کند.
روز بعد نتیجه را به همکارنش نشان داد و آنها بسیار شگفت زده شدند. هیچ کس تا به حال چنین بازی رایانهای را ندیده بود. جان رومرو، نزدیکترین همکار و همکار آینده کارمک در Doom and Quake، آن را «جالبترین چیز روی کره زمین» نامید. او اصرار داشت که آنها به کپی کردن ادامه دهند تا زمانی که نسخه کامل بازی را تمام کنند. آنها قصد داشتند آن را به Nintendo بفرستند.
با تاسف برای Carmack و تیمش، Nintendo علاقهای به نسخه رایانه شخصی Super Mario نداشت (زیرا نسخه کنسول آنها به خوبی کار می کرد و به فروش میرفت).
ناامید، اما شکست نخورده، تصمیم گرفتند نسخه بهتری از ماریو بسازند. با شروع کد Carmack برای اسکرول و متحرک کردن صفحه، کدنویسها با مفهومی را که خود آن را ایدههایی از عمق مینامند و توسعه این بازی را از کارهای روزانه خود در Softdisk مخفی نگه میداشتند تا زمانی که نسخه Super Mario خود را در یک دگردیسی کامل قرار دادند. به جای ماریو، بیلی بلیز هشت ساله در آن بازی کرد. به جای لاک پشت ها و قارچ ها، دشمنان موجودات فضایی به نام Yorps بودند. بیلی بلیز به جای خوردن قارچ برای پریدن بالاتر، روی چوب پرید.
اولین بازی Commander Keenبا نامِ Commander Keen در Invasion of the Vorticons دارای موفقیت بزرگی بود. بیش از 50000 نسخه فروخته شد و Keen را به یکی از پرفروشترین بازیهای PC در زمان خود تبدیل کرد.
برخلاف استیو جابز، جان کارمک هرگز نظر خود را در مورد کپی کردن تغییر نداد. هنگامی که رئیس او در Softdisk به آنها پیشنهاد داد که تکنیک اسکرول رایانه شخصی Carmack را ثبت اختراع کنند، Carmack متعجب شد. او گفت: «اگر از من بخواهید حق امتیازی را ثبت کنم، من این شرکت و کار را رها خواهم کرد.»
در سال 2005 در یک پست فروم، جان کارمک افکار خود را در مورد اختراعات توضیح داد. او نوشت، در حالی که پتنتها به عنوان محافظ مخترعان در نظر گرفته میشوند، به ندرت از این طریق استفاده میشود. برنامه نویسان باهوشی که روی مشکلات سخت کار می کنند، معمولاً راه حل های مشابهی ارائه می دهند. اگر یکی از این برنامه نویسان راه حل خود را ثبت اختراع کند، کار بقیه با مشکل میشوند.
او گفت: من هیچ بخشی از (حق مالکیت) آن را ندارم. زیرا این کار اساساً نابود کردن کسی دیگر است.»
کارمک در بازیهای خود پس از Keen پا را فراتر از ثبت نکردن اختراع خود گذاشت. او کد منبع را برای بزرگترین بازی های دهه 90 یعنی Wolfenstein 3D، Doom و Quake منتشر میکرد. همهی افراد برای دانلود، تغییر یا کپی کردن آنها آزادند.
یک چیز دیگر در مورد کپی کردن وجود دارد و آن هم تشویق دیگران به کپی برداری از شما است. ریچارد استالمن از این هم فراتر رفت - او کپی کردن را به یک حق تبدیل کرد.
در سال ۱۹۸۳، ریچارد استالمن قصد داشت یک سیستم عامل جدید بسازد. در آن زمان، یونیکس محبوب ترین و تاثیرگذارترین سیستم عامل بود، اما صدور مجوز برای آن گران بود. هزینه مجوزهای تجاری 20000 دلار است و این مبلغ 52028 دلار در سال 2020 است. با توجه داشت که یونیکس منبع بسته بود.
بنابراین در ۲۷سپتامبر ۱۹۸۳، او این پیام را در صفحه پیام جادوگران یونیکس نوشت:
یونیکس رایگان! با شروع این روز شکرگزاری، میخواهم یک سیستم نرمافزاری کامل سازگار با یونیکس به نام GNU (برای Gnu's Not Unix) بنویسم و آن را رایگان در اختیار همه کسانی که میتوانند از آن استفاده کنند، بدهم. مشارکت زمان، پول، برنامهها و تجهیزات بسیار مورد نیاز است.
اینکه استالمن نرمافزاری بنویسد و آن را به دیگران بدهد تا از آن استفاده کنند، یک تصور رادیکال بود. استالمن مانیفستی نوشت و ایده نرمافزار آزاد را تعریف کرد «نرمافزار آزاد نرمافزاری است که کاربران در توزیع و تغییر آن آزادی دارند». او مانیفست جنبش نرمافزار آزاد را آغاز کرد.
نوآوری پایدار جنبش استالمن این بود که چگونه او و همدستانش از مجوزهای نرمافزاری استفاده کردند. آنها مجوزهای سنتی را بر سر آن گذاشتند: به جای ممنوعیت کپی یا توزیع نرمافزار، مجوز نرم افزار آزاد میتوانست حق استفاده، تغییر، توزیع و یادگیری از کد آن را تضمین میکند.
مجوز نرم افزار آزاد به جای ممنوعیت کپی یا توزیع نرم افزار، حق استفاده، تغییر، توزیع و یادگیری از کد آن را تضمین می کند.
انواع جدید مجوزهای نرم افزاری تنها محصول جنبش نرم افزار آزاد نبودند. شاخه های ایدئولوژیک به سرعت به گروه های جدیدی مانند جنبش نرم افزار منبع باز تبدیل شدند. در حالی که جناح نرم افزار آزاد استالمن حول گروه کوچکی از کدنویسان مترقی و تندرو متمرکز بود، جنبش منبع باز گسترده و فراگیر بود و برخی از زبان سیاسی تر استالمن را برای گسترش بیشتر و یافتن مخاطبان جدید رها کرد.
صدور مجوز مجاز و کنترل منبع توزیع شده موتور توسعه نرم افزار مدرن را تشکیل می دهد. آنها یک حلقه بازخورد، یا یک جفت همزیستی، یا یک موجود زنده، یا حتی یک ویروس ایجاد می کنند: ابزارهایی که توسعهدهندگان نرمافزار استفاده می کنند، خود محصول فلسفه منبع باز هستند. کد رایگان و منبع باز خود را تکرار میکند، جهش مییابد و فوراً در سراسر جهان پخش میشود.
جنبشهای نرمافزاری آزاد و متنباز (گاهی اوقات در یک مخفف واحد، FOSS ترکیب میشوند) با انقلاب دیگری در نحوه صدور مجوز آثار خلاقانه منعکس شد. در سال 2001، لارنس لسیگ، هال آبلسون و اریک الدرد Creative Commons را راهاندازی کردند، یک شبکه غیرانتفاعی و بینالمللی که به ایجاد امکان اشتراکگذاری و استفاده مجدد از «خلاقیت و دانش از طریق ارائه ابزارهای قانونی رایگان» اختصاص داشت.
تقریباً 20 سال بعد، نزدیک به نیم میلیون تصویر در Flickr دارای مجوز Creative Commons (یا CC) هستند. ویکیپدیا از مجوزهای CC در تمام عکسها و آثار هنری خود استفاده میکند. MIT بیش از 2400 دوره را به صورت آنلاین تحت مجوز Creative Commons ارائه می دهد. میلیون ها اثر خلاقانه بی شماری از رویکرد منبع باز مجوزها و مجوزها بهره برده اند.
یک دهه پیش، جنبش منبع باز به عرصهی طراحی آمد. مایکل چو Unsplash را در سال 2013 برای به اشتراک گذاشتن چند عکس که فکر می کرد ممکن است برای طراحان استارت آپ مفید باشد را ایجاد کرد. تا سپتامبر 2020، Unsplash میزبان حدود ۲۱۷۸۵۷۹ عکس است و تعداد بارگیریهای عکس در تمام زمانها به بیش از ۲ میلیارد رسیده است. پابلو استنلی اخیراً Humaaans را منتشر کرده است، مجموعهای از طرحهای دارای مجوز Creative Commons که میتوان آنها را مجدداً در گرافیک ویرایشی جمعآوری کرد. نمادهای Feather، Heroicons و Bootstrap Icons همگی مجموعههای متنباز و رایگانی از آیکونهای UI هستند که توسط طراحان برای ساخت وبسایتها و برنامهها استفاده میشوند.
در همین حال، انفجار منابع طراحی منبع باز توسط دسته جدیدی از ابزارها برای به اشتراک گذاری و همکاری در طراحی تقویت شده است. Abstract یک سیستم کنترل نسخه برای طراحی است که نوید «همکاری بدون هرج و مرج» را میدهد. با Abstract، بسیاری از طراحان می توانند بدون نگرانی در مورد بازنویسی تغییرات یکدیگر یا همیشه نیاز به دانلود آخرین نسخه ها، در یک فایل مشارکت کنند. Figma نیز به تازگی ویژگی جامعه خود را راه اندازی کرده است که به طراحان اجازه می دهد فایل ها را منتشر کرده و پروژه های یکدیگر را دانلود کنند. تصور اینکه چگونه در آینده نزدیک به نسخه طراح GitHub تبدیل خواهد شد، سخت نیست. سایر ابزارهای طراحی نیز از همین روش پیروی کرده اند: هر دو Sketch و Framer هاب های محتوای جامعه را راه اندازی کرده اند، که زمینه را برای کنترل منبع توزیع شده فراهم کرده اند.
کپی کردن برای طراحی بسیار مهم است، درست مانند نرم افزار. ظهور مجوزهای مجاز و ابزارهای کنترل نسخه باعث می شود به نظر برسد کپی کردن یک ایده جدید است، یک رویکرد نوآورانه در صنعتی که با تازگی پیشرفت می کند. اما حقیقت این است که کپی کردن هزاران سال است که هنر و صنعت را متحول کرده است.
در چین مفاهیم زیادی از یک کپی وجود دارد که هر کدام دارای زیرمتن مجزا هستند. فانگژیپین (仿製品) کپیهایی هستند که آشکارا با نسخه اصلی متفاوت هستند - مانند مدل های کوچک یادگاری یک مجسمه. فوژیپین (複製品) بازتولید دقیق و در اندازه واقعی از نسخه اصلی است. فوژیپین به اندازه نمونه های اصلی ارزشمند است و هیچ نکته منفیای ندارد.
در سال ۱۹۷۴، کشاورزان محلی در منطقه شیان چین مجسمههایی از سربازان در اندازه واقعی از خاک رُس را کشف کردند. هنگامی که باستان شناسان چینی برای بررسی این مکان آمدند، چهره به چهره، از جمله اسبها و ارابهها را کشف کردند که همه جزئیات بسیار عالی بود. در مجموع، بیش از ۸۰۰۰ سرباز تراکوتا وجود داشتند. قدمت آنها به 210 قبل از میلاد می رسد.
جنگجویان سفالی فوراً به گنجینه فرهنگی تبدیل شدند. موزهای در محل حفاری ساخته شد، اما بسیاری از مجسمهها نیز در نمایشهای مسافرتی به نمایش گذاشته شدند. صدها هزار موزهدار در سرتاسر جهان در گالریها صف کشیدهاند تا سربازان را ببینند.
سپس، در سال ۲۰۰۷، افشاگری موزه für Völkerkunde در هامبورگ، آلمان (جهان) را به لرزه درآورد: برخی از جنگجویان سفالی که به نمایش گذاشته شده بود، نمونههای اصلی کشفشده در مزرعه در شیان نبودند. آنها کپی بودند.
مدیر موزه für Völkerkunde بدبین شد: «ما به این نتیجه رسیدهایم که برای حفظ شهرت موزه هیچ گزینه دیگری جز بستن کامل نمایشگاه وجود ندارد.» موزه به بازدیدکنندگان بازپرداخت صادر کرد. این رویداد باعث شروع موجی از انگشت نشان دادن ژئوپلیتیک شد: مقامات آلمانی شرمسار بودند و می گفتند فریب خوردهاند. مقامات چینی دست های خود را شستند، زیرا از ابتدا هرگز ادعا نکردند که مجسمهها اصلی هستند.
مجسمه های موجود در موزه هامبورگ فوژیپین، کپیهای دقیق بودند. آنها معادل نسخه اصلی بودند. از این گذشته، نسخه های اصلی خود محصولات تولید انبوه بودند که با ماژول ها و اجزای ساخته شده از قالب ساخته شده بودند. تقریباً به محض اینکه جنگجویان سفالی کشف شدند، صنعتگران چینی شروع به تولید ماکت کردند و به کاری که بیش از ۲۰۰۰ سال قبل شروع شده بود را ادامه دادند.
به راحتی می توان این رویکرد را به کپی برداری به عنوان یک کنجکاوی فرهنگی نسبت داد، یک انحراف خاص در چین. اما کپی کردن به همان اندازه برای هنرمندان غربی حیاتی بود.
هنر ژاپنی یکی از منابع اصلی الهام ونسان ون گوگ (Vincent van Gogh) بود که خود یکی از تأثیرگذارترین نقاشان اروپایی قرن نوزدهم، اگر نگوییم در تمام دوران ها بود. ون گوگ مجذوب نقاشیهای چوبی هنرمندانی مانند هیروشیگه بود: سبک و واضح، آنها لحظات دراماتیکی را در داستانهای متقاعدکننده ثبت کردند.
علاقه ون گوگ فراتر از الهام بود. او برای مطالعه تکنیکهایی که توسط هنرمندان ژاپنی تسلط یافتند، از چاپهای Keisei Eisen و Utagawa Hiroshige کپی کرد. او سعی کرد خطوط پررنگ، ترکیبات پرانرژی و رنگ های قوی آنها را تکرار کند. ون گوگ برای نسخهای از کتاب «یک اطلسان آیزن» با ردیابی طرح کلی پیکره زن جلیلالتحریر مستقیماً از نسخه مه ۱۸۸۶ پاریس Illustré شروع کرد. او برای «درخت گلدار آلو» و «پل در باران»، که هر دو نسخهای از چاپ هیروشیگه هستند، حاشیههایی از خط ژاپنی را که روی چاپهای دیگر دیده بود، اضافه کرد.
تمرین او با سبک های ژاپنی پیشرفت مهمی ایجاد کرد. ون گوگ شروع به صاف کردن مناظر کرد. او موضوعات خود را با خطوط مشکی برجسته ترسیم کرد. او با رنگ های چشم نواز نقاشی می کرد. تفاسیر او از واقعیت، دنیای هنر را آتش زد و هنرمندان و طراحان را تا به امروز تحت تأثیر قرار داد.
با کپی برداری مستقیم از هنرمندان ژاپنی، آثار ون گوگ به آنچه امروز می شناسیم تبدیل شد.
او در مورد این نفوذ واضح بود. او در نامه ای به برادرش تئو نوشت: تمام کارهای من تا حدی بر اساس هنر ژاپنی است.
کلمه دیگری در زبان چینی برای کپی وجود دارد: shanzhai (山寨). این به انگلیسی به عنوان «جعلی» ترجمه شده است، اما مانند بسیاری از کلمات چینی، ترجمهای وجود ندارد. شانزای در لغت به معنای دژ کوهستانی است. این کلمه یک نئولوژیسم است، یک اختراع اخیر، الهام گرفته از یک رمان معروف که در آن قهرمانان داستان در یک قلعه کوهستانی پنهان می شوند تا با یک رژیم فاسد مبارزه کنند. محصولات شانزای بازیگوش هستند و توجه را به این واقعیت جلب می کنند که اصلی نیستند و خلاقیت سازندگان خود را به نمایش می گذارند.
رمان محبوب شانزای هری پاتر و عروسک چینی را در نظر بگیرید. در آن، هری به چین می رود تا ولدمورت و همتای چینی ولدمورت را متوقف کند. تظاهر به اصل بودن ندارد. تقلبی بودنش را بازی میکند: هری به روانی چینی صحبت میکند، اما در خوردن غذا با چاپستیک مشکل دارد.
به راحتی میتوان به شانزای بهعنوان یک خصلت چینی فکر کرد، اما مشابههایی در فرهنگ غربی وجود دارد. یکی از آنها به ویژه یکی از اجزای اصلی جامعه طراحی است: طراحی مجدد ناخواسته.
طراحی مجدد ناخواسته ایده های یک طراح را برای بهبود یک وب سایت یا برنامه معروف نشان می دهد. آنها از تغییرات زیباییشناختی تک صفحهای (مانند این برداشت در اینستاگرام) تا مطالعات موردی عمیق در UX، IA و طراحی محتوا (مانند طراحی مجدد برنامه تلفن همراه Gmail) را شامل میشوند.
بازطراحیهای ناخواسته عناصر بصری نسخه اصلی را به عنوان نقطه شروع کپی میکنند، سپس آن عناصر را تغییر میدهند تا چیزی جدید تولید کنند. مانند ون گوگ که آیزن را ردیابی می کند، طراحان فقط با کپی کردن میتوانند تکنیکها و رویکردهای جدید را انتخاب کنند. اما وقتی یک طراح بر روی نسخه اصلی اصلاحیه میزند، میتواند چیزی جدید و الهام بخش خلق کند.
جامعه طراحی رابطه پیچیدهای با طراحی مجدد ناخواسته دارد. از یک طرف، آنها ستون اصلی طراحان جوان با استعدادی هستند که به دنبال نشان دادن توانایی خود در تفکر انتقادی در مورد طراحی و به کارگیری مهارت های خود هستند. شرکتها از طراحی مجدد ناخواسته استفاده کردهاند تا خود را به عنوان رهبر قرار دهند: در سال ۲۰۰۳، signals (خلق ابزار مدیریت پروژه محبوب Basecamp) طراحیهای مجدد PayPal، Google و FedEx را ایجاد کرد که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت: طراحی مجدد داشبورد ماشین آنلاین آنها میتواند برای اتومبیلهایی که TiVo برای تلویزیون انجام داد»
جیسون کوتکه اعلام کرد:
در موارد نادر، طراحیهای مجدد ناخواسته به طرحهای درخواستی تبدیل میشوند. در سال ۲۰۱۸، آدام فیشر طراحی مجددی از علائم دیجیتالی سیستم AirTrain در فرودگاه بینالمللی جان اف کندی منتشر کرد. آژانسی که بر AirTrain نظارت دارد، طراحی مجدد را دید و Fisher-Cox را برای اجرای آن استخدام کرد.
از سوی دیگر، طراحی مجدد ناخواسته اغلب با تحقیر دیده می شود. در مقالهای در سال 2013 با عنوان «طراحی مجدد ناخواسته خود را برای خود نگه دارید»، اریک کارجالووتو استدلال کرد که بدون اذعان به محدودیتها و مشوقهایی که یک طراحی اصلی را هدایت میکنند، طراحی مجدد «کاملاً مسخره» است. کسانی که روی بازطراحیهای ناخواسته کار میکنند «باید این کار را بهتر از هدر دادن وقت خود بدانند». اقدامات بیشماری دیگر علیه طراحی مجدد ناخواسته در سراسر اینترنت وبلاگهای طراحی وجود دارد.
در سال 2011، طراحی مجدد ناخواسته اندی راتلج در نیویورک تایمز توجه کارشناسان طراحی را در پستهای وبلاگ و توییتهای بیشماری به خود جلب کرد.اما اگر آنها با نتیجهگیریهای راتلج مخالف بودند، بسیاری از رویکرد او دفاع کردند. Stijn Debrouwere مینویسد: «گاهی اوقات ما نیاز داریم که دیوانه شویم و چیزهایی را مسخره کنیم که نمیتوانند مطلقاً به شکل خالص خود کار کنند، زیرا «یک بازنگری کامل ممکن است چیزی باشد که برای حرکت به جلو نیاز داریم.» حتی Khoi Vinh، مدیر طراحی سابق در تایمز، از این عمل حمایت کرد: «بازطراحیهای ناخواسته فوقالعاده، سرگرمکننده و مفید هستند و امیدوارم طراحان هرگز از انجام آن دست نکشند».
رویکرد شانزای کپی کردن - یادگیری، اختراع، اظهار نظر، بیانیه - درست در غرب مانند چین است.
کپی کردن می تواند آموزنده، چالش برانگیز، فریبنده یا انقلابی باشد. برای من کپی کردن لذت بخش است.
وقتی جوان بودم دوست داشتم از روی نقاشیها کپی برداری کنم. مادرم برای من کاغذ شفاف میخرید و من شخصیتهای کتابهای مصور را خط به خط کپی میکردم. پس کشیدن کاغذ از طرح اصلی با عجله میگفتم. من اینو کشیدم! با دست من! مطمئناً کپی بود، اما یک بار که نامم را در گوشه ای امضا کردم، کپی من بود.
این روزها، تقریباً همه چیز محافظت خودکار از کپی وجود دارد. شما نمی توانید به راحتی فیلمها و سریالهای Netflix را کپی کنید، کتاب های Kindle را کپی کنید یا Adobe Creative Cloud را تورنت (torrent) کنید. اما طرح ها متفاوت است. برای کپی کردن یک طرح، تنها چیزی که نیاز دارید کاغذ و کاربُن جهت بازطراحی است.
در واقع، شما حتی نیازی به کشیدن نقاشی ندارید. گوشی خود را بیرون بیاورید، عکس بگیرید و آن را در صفحه Pinterest خود ذخیره کنید. میتوانید از یک انتخابگر رنگ برای استخراج سایه دقیق از طرح استفاده کنید، از ابزار اندازهگیری فیزیکی یا دیجیتالی برای بدست آوردن ابعاد پیکسل کامل استفاده کنید و از WhatTheFont برای یادگیری حروف در طراحی استفاده کنید.
اگر به یک وبسایت نگاه میکنید، فقط میتوانید روی «مشاهده منبع» کلیک کنید و تمام تصمیمهای طراحی را با جزئیات مشخص ببینید. این دقیقاً همان راهی بود که من از ردیابی کتاب های مصور به یک طراح تبدیل شدم: طرح هایی را از وب سایت هایی که دوست داشتم کپی کردم و آنها را در وبلاگ Xanga خود قرار دادم.
کپی کردم چون تونستم
در اولین کار طراحی ام، بی وقفه کپی می کردم. من با دوستانم یک مجله موسیقی درست کرده بودم و سعی کردم طرحبندیهایی را که در مگهای مورد علاقهام میدیدم، بازسازی کنم. وایرد منبع دائمی الهام بود: من روی تایپوگرافی آنها وسواس داشتم. وقتی فهمیدم که آنها از Joshua Darden's Freight Micro استفاده می کنند، مجله ما را نیز تغییر دادم تا از آن استفاده کنم.
کپی کردن به من کمک کرد تا به عنوان یک طراح بدون نیاز به رفتن به مدرسه طراحی پیشرفت کنم. برای بسیاری از افرادی که برای برنامه های طراحی در سطح کالج بسیار جوان هستند، یا بدون ابزاری برای حضور در این مدارس یا بوت کمپ ها، کپی کردن همین کار را انجام می دهد.
و سپس، وقتی افرادی مانند من در طراحی حرفه ای به پایان می رسند، متوجه می شویم که کپی کردن هنوز مفید است. من رنگ ها را از وب سایت های بازاریابی اپل چک می کنم. من پالت های رنگی خود را از نمونه های طراحی متریال گوگل شروع می کنم. من از طراحی مجدد فیس بوک اسکرین شات گرفته و از نو خلق می کنم.
من دوست ندارم ون گوگ طراحی باشم، در رویکردم به کپی کردن، در سطح استالمن یا کارمک باشم، حتی یک صدم توانایی استیو جابز برای دزدی هنرمندانه یا حضور در آن را داشته باشم. به هیچ وجه قابل مقایسه با چارلز یا ری ایمز. اما من مطمئناً می توانم همه کارهای آنها را کپی کنم. من می توانم طرز فکر، روند و طرح آنها را کپی کنم.
من میتوانم فکسمیلهای ارزان و در مقیاس کوچک، fangzhipin بسازم تا کیفیت اصلی را نشان دهم. من میتوانم کپیهای دقیق، fuzhipin کامل پیکسلی بسازم تا یاد بگیرم نسخههای اصلی و سازندگان آنها چگونه کار میکنند. یا میتوانم شانزهای، طراحیهای ناخواسته، اظهار نظر و ریف کردن کارهای دیگران ایجاد کنم. همه این کپی ها نقش مهمی در روند طراحی دارند.
فرقی نمیکند کپی کردن آن ارزشمند باشد یا بیارزش، چه فکر کنید کپیها بخش ارزشمندی از جامعه طراحی هستند یا یک بلا، از نرمافزار، سختافزار، وبسایتها و برنامههایی استفاده میکنید که وجودشان را مدیون کپی کردن هستند.
تا زمانی که طراحی وجود داشته باشد، کپی هم وجود خواهد داشت.
https://matthewstrom.com/writing/copying/