مونومیث(بخوانید مونومیس)، یه نظریه درباره چگونگی داستان پردازیه. این نظریه رو جوزف کمپبل تو کتاب "قهرمان هزارچهره" که تو سال 1949 منتشر شد مطرح کرد. این نظریه درباره ساختار کلیِ داستان هاست؛ البته که نه تمام بلکه اکثر داستانها، از جمله داستانهای اسطورهها و ادیان.
تو این مقاله کمی با کمپبل و آثارش آشنا میشیم. بعدش به اینکه خود نظریه چیه و شامل چه ایدههایی میشه میپردازیم و در نهایت چند مثال کوتاه از کاربرد این نظریه میزنیم. خیلی دوست یه قسمت دوم هم برای این نوشته بنویسم که توش دوتا از "داستان"های مورد علاقهام(سه گانه اصلی و سه گانه پیشدرآمد(prequel trilogy) ) رو مرحله به مرحله با این نظریه تطبیق میدم. ببینیم چی میشه.
جوزف جان کمپبل Joseph John Campbell اسطورهشناس آمریکایی و استاد ادبیات بود. تو نیویورک و سال 1904 به دنیا اومد و تو هاوایی و سال 1987 از دنیا رفت. کمپبل آثار متعددی داره که پیرامون موضوعات مختلفی که تجارت انسانی رو تحتتاثیر قرار میدن نوشته شدهان، از جمله دینشناسی تطبیقی و اسطورهشناسی.
کمپبل خانواده اصالتا ایرلندی و مرفهی داشت و تو کالج زیست و ریاضی میخوند، ولی در ادامه به علوم انسانی علاقه پیدا کرد. کمپبل دوندگی هم میکرد و چندین مقام هم در همین حوزه کسب کرد. پنج تا از کتابهای کمپبل به فارسی ترجمه شدهان که لیستشون این پایین هست:
قهرمان هزارچهره یا The Hero With A Thousand Faces از انتشارات گل آفتاب
قدرت اسطوره یا The Power Of Myth از انتشارات مرکز
سفر قهرمان یا The Hero’s Journey از انتشارات مرکز
زندگی در سایه اساطیر یا Myths To Live By از انتشارات دوستان
تو آن هستی یا Thou Art That از انتشارات دوستان
کمپبل تقریبا کل زندگیاش رو صرف مطالعه ادبیات، ادبیات کهن، اساطیر و ادیان کرد و نظریههای متعددی رو به اسم خودش مطرح کرد. اولین نظریه مهم کمپبل "کاربرد اسطوره" نامیده میشه و به نقش داستانهای اساطیری در جوامع انسانی در طول تاریخ میپردازه. این نظریه چهار کاربرد اصلی برای اسطوره در نظر میگیره:
1. نقش حقیقتشناسانه(متافیزیکال یا مابعدالطبیعه(=آنچه فَرای واقعیت است): اسطوره با تعریف سنتیِ واقعیت در دیدگاه مخاطب بازی میکنه. اون رو خم میکنه و حتی میشکنه. نمادها و استعارههایی که در اساطیر وجود داره این قابلیت رو به مخاطب میده که در دنیایی موازی سِیر کنه و به اعماق غیرقابلدسترسی از منطق و دلیل دست پیدا کنه.
2. نقش جهانشناسانه(کازمولوژیکال): انسانهای پیشامدرن، در هر عصری که زندگی میکردن با استفاده از داستانها میتونستن دیدگاههایی رو نسبت به دنیای پیرامونشون داشته باشن. وقتی علم زورش نمیرسید، داستان به ما کمک میکرد تا از رعد و برق نترسیم و سیل و سونامی رو بفهمیم.
3. جامعهشناسانه(سوسیولوژیکال): جوامع قدیمیتر برای بقا نیاز به نظم و کنترل داشتن تا بتونن به نیازهای ابتدایی خودشون(مثل نمردن! غذای کافی و سرپناه) چیره بشن؛ هرچند این فشار برای برطرف کردن نیازهای ابتدایی امروزه چندان چشمگیر نیست. اساطیر نقش مهمی در این یکدستیِ موردنیاز داشتن و باعث میشدن تا مردم روشهای یکسانی برای فکرکردن، قضاوت و نتیجهگیری داشته باشن. کنترلِ یه جامعه یکدست خیلی راحتتر از جامعهایه که هر فرد ساز خودش رو میزنه. در کنار داستانها مراسم، اعیاد و خاطرات مشترک هم به این مورد کمک میکردن. (و نمیرم سمت اینکه چطور دین هم دقیقا همین نقش رو داشته و داره :دی)
4. روانشناسانه(سایکولوژیکال): هر انسان در طول زندگی خودش با موقعیتهای متعددی مواجه میشه که نیاز داره به ناخودآگاه خودش رجوع کنه. اینکه در برابر اتفاقها و افراد چه احساساتی داشته باشیم، چطور قضاوت کنیم و تصمیم درست رو بگیریم، نسبت به چه چیزهایی متعصب باشیم یا اهمیت ندیم... همه اینها از جمله کاربردهای روانشناسانه اسطوره هستن.
طبق معمول نوشتهام داره طولانی از انتظارم میشه ولی تحمل کنین، میرسیم به جاهای حساستر. مورد بعدی رو خلاصهتر میگم.
نظریه بعدی کمپبل که از اهمیت زیادی برخورداره، نظریه تکامل اسطوره اس و از این میگه چطور اسطوره شکل میگیره و منابع الهامش چیا میتونه باشه.
1. قدرتهای حیوانی: خیلی از اسطورهها از نقشِ حیوانات استفاده میکنن و از زمانی حرف میزنن که تکامل گونهها هنوز خیلی پیچیده و پیشرفته نبوده و هنوز مجبور به شکار و گردآوری(hunting/gathering) برای تهیه غذا بودیم.
2. قدرتهای زمین: از وقتی شروع کردیم به یکجانشینی و کشاورزی، از بینالنهرین گرفته تا اروپا و مصر، اساطیر حضور داشتن. شخصیتی که تو همه این اساطیر وجود داشته زمین، در نقش یک مادرِ مراقب، مهربان و دستودلباز بوده که دائم در حال مردن و زندهشدن بوده؛ و در کنارش سایر شخصیتها مثل سیل و صائقه و تغییر فصول و باردهی و ماه و غیره.
3. نورهای سماوی: با ظهور ادیان در جوامع پیشرفتهتر مثل بابل و بینالنهرین، اساطیر تحتتاثیرشون قرار گرفتن و اکثر اساطیرِ مهمی که تا امروز به جا موندهان، از این دوران هستن. از زئوس و ایندرا و دیونیسوس گرفته تا را و براهما و کریشنا و مزدا. بسیاری از داستانهای موجود در ادیان ریشه در همین نوع اساطیر دارن که کمپبل درباره خیلیاشون صحبت میکنه و عناصر مشترکی رو براشون پیدا میکنه.
4. سیر انسانی: اساطیر در طول تاریخ، بعد از پرداختن به روابط انسان-حیوان، انسان-زمین و انسان-خدا، به نوعی جدید از روابط یعنی انسان-انسان میرسن. از جوامعی که ازدواجهای تعیینشده داشتن تا اعتبار ازدواج در کلیسا و در ادامه، ایده "عاشق شدن منجر به ازدواج" که امروزه معتبره تو این دستهبندی قرار میگیرن.
کمپبل معتقد بود خیلی از آثار امروزی(مخصوصا افراد مورد علاقهاش: توماس مان، پیکاسو و جیمز جویس) قدرت این رو دارن که همون نقشی که اسطوره در جوامع ابتدایی داشته رو ایفا کنن. همچنین معتقد بود که این داستانها به مخاطب این قدرت رو میده تا فرای موقعیت کنونیاش بره.
"حقیقت یکیاست و داستانها تنها اسامی مختلف بر آن مینهند." –ریگوِدا
میرسیم به اصل داستان، سفر قهرمان(یا مونومیث Monomyth یا تکروایت). در روایتشناسی و اسطورهشناسی این نظریه کمپبل از جایگاه خاصی برخورداره. کمپبل با همین نظریه تونستن ادیان و اساطیر رو مقایسه کنه و به حقایقش دست پیدا کنه که تا قبلش ممکن نبود. این نظریه میگه که هر داستان یک شکل کلی داره و شامل سه مرحله کلی میشه: جدایی، تشرف، بازگشت. هرچند کمپبل پافراتر میذاره و از مرحلههای جزییتری هم صحبت میکنه که شامل موراد زیر میشه:
1. ندای مخاطره: قهرمان داستان تا حالا مشغول زندگی روزمره و معمولیاش بوده تا اینکه یه اتفاق مهم میافته. ازدستدادن عزیزان، پیدا کردنِ چیزی، برخورد با یک شخص یا عنصر جدید، پیبردن به حقیقتی که تا حالا نمیدونسته، جنگ، ... . این دسته حوادث قهرمان رو فرامیخونن تا پا در مسیری ناشناخته بذاره.
تو جومانجی اون بازی رو میخرن، تو Chinatown اون پرونده قتل اتفاق میافته یا تو Life is Beautiful جنگ شروع میشه.
2. رد کردن ندا: قهرمان در ابتدا به زندگی عادی خود مشغول است. تغییرات سخت و مخاطرات نامطلوب هستن. سعی میکنه اهمیتی به اتفاق نده، اون رو انکار کنه یا خودش رو کنار بکشه، احساس ضعف میکنه و فکر میکنه از پس این ماموریت برنمیاد.
تروی اول راضی به شرکت در جنگ نمیشه، شهردارِ Jaws سعی میکنه اهالی رو راضی کنه که خطری در کار نیست.
3. مساعدت فراطبیعی: یک اتفاق ماوراالطبیعه باعث میشه قهرمان بتونه اندای مخاطره رو واضحتر ببینه و از اهمیتش آگاه بشه. مثلا ممکنه خواب ببینه و تو خواب اسراری براش آشکار بشن، یا شنیدن وحی و الهام.
آلیس در اعماقِ لونه خرگوش، دیدنِ نالا و روح موفاسا و اون میمون تو شیرشاه یا مادربزرگِ Moana.
4. گذر نخستین از آستانه: مرحله سوم باعث میشه تا قهرمان نظرش رو عوض کنه و تصمیم بگیره به مخاطره تن بده، چون حالا چیزهایی میدونه که قبل از مرحله سوم نمیدونسته. مثلا میفهمه سرنوشتش این بوده، میفهمه یه فرد برگزیدهاس، وصیت پدرش بوده، ... .
مثل عوضشدن نظر شهردار تو Jaws یا برگشتن سیمبا به خونه.
5. شکمِ نهنگ: تولدی تازه، دنیایی نو، کشفنشده، منتظرِ حادثه.
یونسِ حاضر در شکم نهنگ یا دوروتی و مترسک و مرد حلبی تو جاده منتهی به شهر اُز، آلیس در انتهای لونه خرگوش، ماسک به صورت جیم کری میچسبه.
6. جاده آزمون: قهرمان در ابتدای مسیر با چالشهای متعددی مواجه میشه و هر بار آزموده میشه تا لیاقت خودش رو برای ادامه مسیر ثابت کنه.
قرصهای کوچیک و بزرگکننده تو آلیس سرزمین، قتلِ تو رختخواب و تارعنکبوت، خلافکارهای هرروزه تو مردعنکبوتی، ... .
7. ملاقات با الهه: قهرمان با موجودیتی ماورای برخورد میکنه و ازش چیزهایی دریافت میکنه که هر کدومشون به نوعی برای ادامه مسیر آمادهاش میکنن. نصیحت، یه راز، حتی اشیاء.
گجتهای جیمز باند و کارآگاه گجت، روحِ رباتهای شکستدادهشده تو مگامن، لباسِ مردعنکبوتی، ماشینِ بتمن، ... .
8. زنِ وسوسهگر: مواجه قهرمان با "وسوسه" در قالب زن که لزوما بد و شیطانی نیست. فقط این رو میگه که قهرمان تو مرحله با یک شخصیت مونث، به چیزی وابستگی و تمایل پیدا میکنه. استعارهای از دلبستگی به عناصر دنیوی، کورشدن توسط احساسات و ناتوانی در تعقل. این وابستگی شامل، و نه محدود به، علایق فیزیکی/جنسی، عادت به خانه(همچنین شهر، کشور و غیره)، حواسپرتکنیای که حتی بعضی اوقات از آنتاگونیست(ضدقهرمان) داستان ریشه میگیره.
پادمه برای آناکین اسکایواکر، لِیا برای پسرش، مریجین برای اسپایدرمن، حوا برای آدم، ... .
9. تسویهحساب: قهرمان در این مرحله تصمیمش رو گرفته و وقتش رسیده تا با چیزی که قدرت مطلق تو زندگیاش رو در دست داره مواجهه کنه. پدر، خدا، نیستی، شاه، مادر، رییس و صاحبکار، حتی نهاد و خودنهاد(Ego, Superego).
10. خداسازی: نقطه اوج قهرمان. جایی که به درجه بالاتری از فهم و درک رسیده و مخاطب دیگه نمیتونه باهاش همذاتپنداری کنه. نامیرا شدن، معراج، صعود به جایی که از هر نقطه حاضر تا حالا بالاتره.
11. مزیت نهایی: ماموریت با موفقیت به پایان رسیده و قهرمان به معنی واقعی قهرمان شده. پاداشش رو دریافت میکنه و مایهای که در روحِ مانای رقبا جریان داشته رو به دست میاره.
سیمبا شاه جدید حیوانات، لوک به عنوان آخرین جِدای، زئوس و یَهوه و بودا و ... .
12. امتناع از بازگشت: هرچند که قهرمان مسیر طولانیای رو اومده ولی تعلق اولیهاش به دنیاییه که در ابتدای داستان باهاش آشنا شدیم. اون ممکنه خودش رو بالاتر از همردههای سابقش بدونه و نخواد برگرده.
یوسفی که عزیزه مصر شده سختشه با برادراش برگرده، سیمبا به تیمون و پومبا عادت کرده، ... .
13. پرواز جادویی: در نهایت اما برمیگرده. قهرمان مجبوره خیلی چیزا رو باقی بذاره تا بتونه به دنیای اولیهاش برگرده. این پرواز حتی ممکنه از پرواز اولیه که "از" دنیای اولیه بوده سختتر بوده باشه.
یودا با وجود زندگی تو تبعید راضی میشه لوک رو تمرین بده، سیمبا قبول میکنه پیش بقیه شیرها بمونه، ... .
14. نجات از "نبودن": قهرمان راهی پیدا میکنه تا دنیای جدید بتونه نبودش رو تاب بیاره.
15. گذر دوباره از آستانه: تمام هدف قهرمان این بوده که بعد از کسب همه تجارب و سفرکردن و برگشتن بتونه تو دنیای هرروزی خودش دووم بیاره. باید بتونه "حقیقتش" رو قبول کنه و از پسش بر بیاد. هرچند این اتفاق میافته چون قهرمان مشکلات بزرگتری رو حل کرده و حقیقتِ هرروزهاش –از دیدِ جدیدی که به دست آورده- با وجود کوچیک نبودن، حریف خیلی قدری هم نیست.
16. ارباب دو دنیا: قهرمان حاکم بر هر دو جهان. هم جهان حادثه و سفر و رخدادهای غیرقابل پیشبینی و هم اربابِ جهان هرروزه و تکراری.
17. آزادی: قهرمان به دنیای عادیاش برمیگردد اما این بار شخص جدیدی است. از پس کارهایی برمیاد که قبلا نمیتونسته، چیزهایی رو میدونه که قبلا نمیدونسته و داستان اینجا تموم میشه.
موبی دیک، جنگ ستارگان، اودیسه، جین ایر، شیرشاه، هابیت، هری پاتر و تعداد خیلی، خیلی داستانهای دیگه از این روند الهام گرفتهان و ازش استفاده کردهان. هرچند ممکنه که نه تکتکِ مراحل رو با جزییات طی کنن ولی تو همین دستهبندی قرار میگیرن.
سرما خوردم بقیهاش بعدا.