مجتبی یکتا
مجتبی یکتا
خواندن ۸ دقیقه·۲ سال پیش

خطرات بازآفرینیِ واقعیت در فراجهان


ساندرا هِلو

ترجمه: مجتبی یکتا


از منظر ساندرا هِلو (Sandra Helou) آینده‌پژوه و رهبرِ پروژه‌های «رمز غیرمثلی» و «فراجهان» در رمزارزِ زیلیکا (Zilliqa)، دنیاهای مجازیِ جدید سرشار از فرصت‌های تازه است. اما از کجا معلوم مشکلات دنیای واقعی در فراجهان تشدید نشود؟


در رمان علمی تخیلی نیل استفنسون (Neal Stephenson) با عنوان «سقوط برف»[1] که در سال 1992 منتشر شد، دنیا برای اولین بار مزه‌ی جهانی دیجیتال و موازی را چشید. پیشینه‌ی فراجهان بسیار قدیمی‌تر از رمزهای غیرمثلی (non-fungible tokens) یا NFT ها است، تقریبا از 30 سال پیش بدین سو فراجهان بخش مهمی از متون ادبی و سرگرمی بوده است. در این متون فراجهان نوعی رهاییِ مجازی از محدودیت‌های دنیای واقعی، و ظاهرا نشان‌دهنده‌ی گام بعدی و سمت و سوی حرکت جامعه است.

با توجه به اینکه بخش بزرگی از زندگیِ ما برخط شده است، از ارائه‌ی خود دیجیتالیِ نشسته بر سکوی شبکه‌های اجتماعی تا فروشگاه‌های برخط برای وقت‌گذرانی یا خرید نیازها، همین الان هم زیرساخت‌های لازم کاملا مهیاست. اما در حالی که پروژه‌ها، نوپاها و شرکت‌های بزرگ جملگی به روندِ فراجهان برای دستیابی به پول نقد امید بسته‌اند، باید کمی مکث کنیم و از خود بپرسیم: خطرات موجود در این بازار کدام‌اند؟

آیا این زندگیِ واقعی است یا خیالی بیش نیست؟

اکنون در کره جنوبی، نشانه‌های پدیده‌ای جدید را مشاهده می‌کنیم. با افزایش قیمت مسکن، نابرابری‌های اقتصادی-اجتماعی و چشم‌اندازِ شغلی ناگوار ناشی از تاثیرات مخرب همه‌گیری ویروس کرونا، نسل اِم زِد[2] عجولانه در حال هجوم به سمت فراجهان است. خرید و فروش بسته‌‌های زمین در فراجهان، ناگهان امکانی واقعی برای کسب درآمد می‌شود، و وقتی مردم حاضرند برای این زمین‌ها، پولِ دنیای واقعی پرداخت کنند در جامعه‌ای که فرصت‌ها لزوما برای همه منصفانه نیست، به نیرویی در جهت کاهش شکاف طبقاتی بدل می‌شود.

نسل ام زِد ترکیبی از دو نسل هزاره و جِن زی (Gen Z) است، این دو گروه سنی بنابر تعریف تقریبا از بدو تولد با اتصالات دیجیتال سر و کار داشته‌اند. این بخش جدید از جامعه مجبور شده بیش از هر زمان دیگری با واقعیتهای «اقتصاد بی‌تماس»[3] دست و پنجه نرم کند، با توجه به تاثیر بیماریِ همه‌گیر که مستلزم فاصله‌گذاری اجتماعی است، نامی برازنده برای دنیای بدون تماسِ کنونی به نظر می‌رسد. بی‌تماس مفهومی است برای بیان «آینده‌ای که در آن تعاملات مردم بیش از پیش برخط است و شرکت‌ها برای در امان ماندن از تاثیرات افزایش دستمزد و نیروی کاری که به سرعت پیر می‌شود، انسان را با ربات جایگزین می‌کنند.» خودِ کره جنوبی از قبل در توسعه‌ی فناوری و زیرساخت‌های لازم برای دنیایی به سرعت بی‌تماس شونده، نقشی پیشرو بر عهده گرفته است. با اطمینان می‌توان گفت کاربران حاکم و مسلط در سکوهای فراجهان نظیر دیسنترالند (Decentraland) و زمین 2 (Earth 2) شهروندان کره‌ای هستند.

در کره جنوبی، و همچنین سایر بازارها مانند فیلیپین، که شاهد ازدحام شهروندانشان در دنیاهای مجازی هستیم مثل آنچه بازیِ اَکسی بی‌نهایت[4] ارائه کرده، نشان می‌دهد چطور نابرابری‌های ساختاریِ مداوم مردم را به سمت یافتنِ جایگزین‌ها هدایت می‌کند. ممکن است هنوز به ویران‌شهرِ امروز نرسیده باشیم، اما در این فراجهان‌ها عوامل تسریع‌کننده‌ای شبیهِ آنچه در دنیای واقعی وجود دارد، قابل شناسایی است. در میانه‌ی رشدِ تورم، کاهش ارزش پول و بی‌ثباتی اقتصادی، مردم از هرراهی برای کسب سود و به حداکثر رساندن بازدهی اموال دیجیتال خود بهره می‌برند.

عمیق‌تر شدن شکاف‌های دیجیتال

به همین ترتیب، وقتی بحث دسترسی به فراجهان به میان آید، در مورد نابرابری‌هایی که بالقوه در آنجا رخ می‌نماید، چه می‌توان گفت؟ در مورد هجوم فیس‌بوک به این عرصه که عمدتا توسط دستگاهِ تجاری‌اش آکیولِس (Oculus) امکان‌پذیر شده، بسیار شنیده‌ایم. منتقدان به سرعت به این نکته آگاه شدند که ورود غول‌های فناوری به فراجهان به راحتی اینترنت را از مسیر اصلی خود که تحت مفهوم وب 3.0 در حرکت است (یعنی اکوسیستمِ برخطِ پراکنده و عادلانه‌تر)، منحرف می‌کند. اما وقتی فیس‌بوک زمام امور را در دست بگیرد، فراجهان هم به احتمال زیاد به فرصت دیگری برای جمع‌آوری انبوه داده‌های کاربران که هر ثانیه به حجم آن افزوده می‌شود، تبدیل خواهد شد، و در حالی که همان مشکلات نظارتی و عدم مسئولیت‌پذیریِ سابق را در دنیای مجازی هم بر جای می‌گذارد، از این داده‌ها برای کسب درآمد بیشتر استفاده خواهد کرد.

در ضمن، نابرابری‌های فزاینده‌ای که قبلا در قالب شکاف دیجیتالی مشاهده کرده بودیم، به راحتی می‌تواند در فراجهان هم تشدید شود. دسترسی برابر به ابزارها و زیرساخت‌های مشابه وقتی مجذوبِ مناظر پیوسته‌ی سه بعدی و 360 درجه هستیم نه تنها قدرت محاسباتی قابل توجهی می‌طلبد بلکه همچنین نیازمند دسترسی به اینترنت پرسرعت و هدست‌های آخرین مدل است. به طور مشابه، احتمالا با توجه به اینکه تبلیغات، عامل کلیدی در تامین مالیِ فراجهان‌های «بسته»[5] یا تحت حمایت شرکت‌ها است، آیا نابرابری بین کاربرانی که می‌توانند نسخه‌ی بدون تبلیغِ فراجهان را خریداری کنند یا کسی که آواتار با کیفیت‌تری دارد با سایر کاربران، رخ نخواهد داد؟ آیا خطر ایجاد شکاف‌های جدید طبقاتی توسط ما با ساختنِ سطوح مختلف دارایی‌ها و دسترسی‌ها وجود ندارد؟

با توجه به جنبه‌های متعددِ زندگی از تحصیل و شغل گرفته تا حتی دوستیابی که اکنون برخط شده‌اند، همسطح سازیِ این مراکز و امکاناتِ زیرساختی در فراجهان امری بسیار حیاتی است.

خطا در ماتریکس

اصطلاح حادّ واقعیت[6] از سوی فیلسوف و جامعه‌شناس فرانسوی ژان بودریار به کار رفته است، وضعیتی که در آن واقعیت و شبیه‌سازی چنان در هم تنیده‌اند که ما بینش کافی برای تمایز این دو را از دست می‌دهیم. بودریار استدلال می‌کند که در نهایت، این دنیای شبیه‌سازی شده است که بیشتر از دنیای «واقعی» اهمیت دارد چراکه معنا و ارزش در واقع از آنجا نشات می‌گیرد. درست مثل نسل ام زد که فهمید می‌تواند از معامله و گردش در زمین‌های دیسنترالند رضایت بیشتری کسب کند، آیا در آینده کشوری مجازی وجود خواهد داشت که (مثل فیلم ماتریکس) همه‌ی ما مشتاقانه بخواهیم به آن متصل شویم؟

در نهایت، اگر اینطور شود که ایده‌ی فراجهان به خودی خود جایگزینِ واقعیت شود، ما می‌خواهیم این جهان بر چه پایه‌هایی استوار شود؟ اگر به «سقوط برف» به عنوان رمانی هشدار دهنده نظر بیفکنیم، آنچه در نهایت شاهد آن هستیم ظهور دولت-شهرهایی است که در جهت منافع شرکت‌های بزرگ اداره می‌شوند؛ لاجرم نابرابری حاکم خواهد شد، و آنگاه فراجهان صرفا مفری مجازی، یک حواس پرتی ایده‌آل برای فراموش کردنِ ویرانه‌های واقعیت خواهد بود.

ما به عنوان اجتماعی از زیست‌بومِ زنجیره‌ی بلوکی (از پروژه‌های رمز غیرمثلی و بازی‌های درآمدزا تا دنیاهای مجازی) به همراه تعداد رو به افزایشِ برنامه‌نویسان و طراحان تجربه‌ی کاربری در سراسر دنیا هنوز فرصت داریم که چیزی واقعا بی‌نظیر خلق کنیم. با بهره‌گیری از ایدئولوژیِ پراکندگی، می‌توانیم فراجهانی توسعه دهیم که صرف نظر از اینکه کاربران چه کسانی هستند یا در کجا زندگی می‌کنند، برای همه قابل دسترس، منصفانه و سودمند باشد.

منبع: Forkast



ماهنامه پیشران (آینده‌پژوهی کسب‌وکار)

اردیبهشت ماه 1401

پی‌نوشت

[1] اصطلاح متاورس، در سال 1992 توسط نیل استفنسون، در رمان سقوط برف (Snow Crash) خلق شد، در این جهانِ مجازی، کاربر، آواتاری است که با نرم‌افزار یا سایر آواتارها در درون جهانی مجازی و سه بعدی که استعاره‌ای از جهان واقعی است، در تعامل است. فراجهان در دنیای مجازیِ ساخته‌ی نیل استفنسون منطقه‌ای شهری است به شکل یک جاده با پهنای 100 متر و طول 65.536 کیلومتر که به دورِ مدارِ سیاره‌ای خالی، سیاه و کروی پیچیده شده است. متاورس از دو واژه‌ی «مِتا» (Meta) به معنی فراتر و «یونیورس» (Universe) به معنی جهان تشکیل شده، بنابراین در این ترجمه از واژه‌ی «فراجهان» به عنوان معادلی برای واژه‌ی متاورس بهره می‌بریم.

[2] نسل MZ متشکل از دو گروه جمعیتی است، یکی نسل هزاره (Millennials) که به متولدین 1981 تا 1995 اطلاق می‌شود (معادل متولدین دهه شصت در ایران)، و دیگری نسل زد (Generation Z) که به متولدین 1996 تا 2005 گفته می‌شود. دهه شصتی‌ها اولین نسلی هستند که والدینشان از آن‌ها کمک و آموزش می‌گیرند. برای نمونه پدر خانواده برای راه‌اندازی پخش‌کننده‌ی دی‌وی‌دی وابسته به فرزندش است. نسل هزاره برخلاف نسل‌های پیشین به شدت به فناوری دیجیتال وابسته است. نسل زد گروه جمعیتی جانشین نسل هزاره است. این نسل اولین گروه اجتماعی است که از کودکی با اینترنت و فناوری دیجیتال قابل حمل رشد کرده‌اند به همین دلیل به آنان لقب «بومی دیجیتال» داده‌اند.

[3] اصطلاح untact کلمه‌ای کره‌ای-انگلیسی است که از ترکیب «un» و «contact» شکل می‌گیرد. این نوواژه‌ی کُنگلیش به موقعیت‌هایی اشاره دارد که در آن از برخورد چهره به چهره و نزدیک بین مردم پرهیز می‌شود. در مواجهه با استراتژی‌های بازاریابی، فناوری‌ها یا صنایعی که در آن نیاز به تماس شخصی نیست، به تدریج از اصطلاحاتی نظیر «بازاریابی بی‌تماس» (untact marketing)، «فناوری بی‌تماس» (untact tech) یا «صنعت بی‌تماس» (untact industry) استفاده می‌شود.

[4] اَکسی بی‌نهایت (Axie Infinity) یک بازیِ ویدئوییِ آنلاین مبتنی بر رمز غیرمثلی است که از ارزهای دیجیتال مبتنی بر اتریوم AXSو SLPاستفاده می‌کند. از ماه می 2021، این بازی حاوی گران‌ترین مجموعه‌ی رمز غیرمثلی است. این بازیِ تجاری و جنگی به کاربران اجازه می‌دهد موجوداتی به نام اَکسی را جمع‌آوری کرده و پرورش دهند، و در نهایت آنها را معامله کنند یا به کمک آنها در نبردها شرکت کنند.

[5] فراجهان‌ها را از لحاظ محتوا به دو دسته‌ی باز و بسته تقسیم می‌کنند. در فراجهانِ بسته صرف نظر از اینکه چه محتوایی در آن تولید می‌شود (توسط شرکت یا کاربر)، محتوا تنها در همان دنیا در دسترس است. اما در فراجهان‌های باز فرض بر این است که از طریق زنجیره‌ی بلوکی یا سایر فناوری‌ها به هم مرتبط باشند. در هر صورت ایده‌آل این است که مثلا کاربری که دارای آواتارِ شخصیتی در یک فراجهان است بتواند همان آواتار را در فراجهان دیگری استفاده کند.

[6] اصطلاح Hyper Reality را به چند گونه در فارسی ترجمه کرده‌اند. فراواقعیت، فزون واقعیت و حاد واقعیت از نمونه ترجمه‌های آن است. در این میان، احتمالاً حاد واقعیت یا واقعیت تشدید یافته با مراد بودریار سازگاری بیشتری داشته باشد. با توجه به عبارت‌های مختلف بودریار می‌توان گفت: او حاد واقعیت را امری به‌غایت شبیه امر واقعی، بلکه عین امر واقعی و تسخیرکننده‌ی جایگاه آن می‌داند. به‌طوری‌که حاد واقعیت غیاب و نبود امر واقعی را پنهان می‌سازد. کسی متوجه این جا به جایی و این پنهان کاری نیست. در این حالت، حاد واقعیت، واقعی‌تر از امر واقعی می‌شود. به بیان دیگر، چنان ماهرانه جایش را اشغال می‌کند که واقعی‌تر از خود آن جلوه‌گری می‌کند.

متاورسدیسنترالند
می‌نویسم برای آدم‌ها و ماشین‌ها - توییتر: twitter.com/mojtaba2a
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید